トーキョーN◎VA雑談所 LOG 068

トーキョーN◎VA雑談所の2000年09月18日から2000年10月03日までのログです。


2000年10月03日:14時18分37秒
持ち込みキャストのチェック / 匿名希望そのいち
 というのは、N◎VAに限らず、ガープスとかシャドウランとかちょっとデータが多くて、危険度の高い組みあわせが存在するゲームでは当たり前だと思うのですけど……。
#そのセッションが、「今回はギリギリのバランスを試す! 全員、チューンしまくったキャラを作れ!」てのでない限り。
 
 逆にいえば、ルーラーがチェックしないということは「どんなキャストでもオッケーだよ」と意思表示してしまっているわけで、そりゃあしゃあないなあと思ってしまいます。
 
>早さ勝負
 
 いくつかの勝ちパターンがあると思いますが、同じくらいの経験点を使うとすれば、以下のキャストのつくりかたがあると思います。
 
 1、2カット目から早さ勝負……0経験点だとこれが普通ですね。1カット目をどう凌ぐかになることが多いので、「とにかく耐えて勝つ」をいれるのが通常でしょう。
 
 2、1カット目から早さ勝負……颶嵐とかアクセルとか完全義体をつかった1カット目勝負。2カット目はたいてい追いつかれるので、後述の「一撃で決める」を混ぜることになります。経験点たくさんいります。
  
 3、とにかく耐えて勝つ……〈見切り〉とか〈忠誠〉とか2重持ちをしたり、〈バンザイ〉したり〈心頭滅却〉したりはこれになります。案外、経験点も少なくてすみます。ただし、一部の特技や業物に致命的に弱いですが。
 また、業物の強力な鎧をつけるのもありです。
 
 4、リアクション勝負……〈ク・フレ〉や〈合気〉はもちろん〈空蝉〉など、結構数があります。たいてい1レベルですむので経験点も案外かからないでしょう。ただ、逆に一回くらいしか使えないので、「一撃で倒す」のは必須です。
 
 5、一撃で倒す……「1カット目で倒す」ゲストでない限り、最初はキャストから動きます。なら、一撃で殺せればいい。おなじみの差分値2倍とか、でかい業物とかです。パターンをあげる必要もあまりないでしょう。
 
 ……とまあ、たいていの戦闘系キャラはこの1〜5の組みあわせでできていると思います。
 これらには相性があって、たとえば「耐えて勝つ」で〈見切り〉な人は「黒の剣」に致命的に弱いですし、「1カット目で倒す」な人は(経験点が同じくらいである限り)「リアクション勝負」な人に勝つのは大変です。
 
 ……「早さだけが問題」というほどじゃあない思うのですよ。
2000年10月03日:12時28分12秒
早さが問題なら / 御門出雲
こんにちは、梅さん 私のやっている環境で考えて、私なりの回答をさせていただきます。
 
>2000年10月03日:00時49分42秒 梅氏Wrote
>N◎VAってやっぱ、早さ勝負のゲームですかね?
 
 確かにその面は否めません。「相手になにもさせない」それが一番安全な戦闘ですから。SRの2版もそんな所がありましたね。私も何度もPL側に先にたこ殴りにされて、ゲストがなにもしないまま倒されてしまったと言うある意味辛い経験があります。
 
>基本的に例外みたいな物で加速サイバー野郎の天下ですかね?
 
 業物やWINDS等の例外を除いて、2カット目以降は明らかにここで言っている『加速サイバー野郎』が有利になります。ちょっと物足りないと思いますが、そんなのを相手にする場合2カット目以降は考えない方が良いと思います。
 加えて、TN−Rでは、同じアクションランクだった場合、ある特定の特殊技能をその前に使っていない限り、キャスト側から行動する事になります。ハウスルールですが、2ndのようにアクセスカードで行動順を決定すれば、それはそれでそこそこ面白くなります。
 
>事実上、キャストより2つアクションランクがあっ
>てたくさん殴れる奴が防御系と組んだら、太刀打ち
>できない・・って、20を越えるスタイルと特技の
>組み合わせは、そんな程度ですかね?
 
 えー、相手より多く動けて、1回のリアクションから自分のアクションランクを使い切る事が出来るなら、防御系の奴すらいりませんね。(例:<連撃>+<二天一流>)
 こと肉体戦中心のカット進行では20を超えるスタイルがあったとしても、役に立つのはホンの一握りです。状況を自分の中で限定しすぎているのではないでしょうか?
 そして、アクションランクが問題になるなら、カット進行なんかやらなければ良い。カット進行に入らなくても、殺し系の神業や特殊技能を使う機会はいくらでもつくれます。一度、カット進行が終わってほっとしている時に、普通の判定でバックスタッブをかまされたときには…
 
>自粛や紳士協定なんて単語は、コンベをさすらう身
>にとっては、虚しい言葉(自称ヘビーユーザーにど
>れほどなかされたことか・・・)
 
 ・・・・・・持ちこみキャスト(又は経験点使用)を認めたんでしょうか? 初期キャストなら、そこまで酷い事にはならないと思いますが。「自称ヘビーユーザー」って、データッキーの事ですかね?
 推奨スタイル(ペルソナと職業)を決めて初期キャスト(経験点0制限)を作るところから始めれば、自粛や紳士協定って言葉には当てはまらないと思います。まあ、作る人はどんな少ない経験点でも「専門バカ」を作るものですけど。
「どんなキャストでも受け入れる」これは理想ですが、あくまで理想です。特に敵ゲストのデータは動かしにくいですから、成長しただけでそのキャストに対応できない場合が多いです。

   SSSに書かれていた事ですが、クライマックスフェイズは
『シナリオのテーマとなる対立構造を解消する場面』
 なので肉体戦を必ず行う必要はありません。現実の世界でも解決方法はいくらでもあります。今だとパレスチナあたりの宗教問題等が(解決していませんが)例となるでしょうか? そうして無難な解決法を選んだ結果
「戦闘系(交渉系)キャストがなにもできなくて不満そうだ」
 ということになっても、ゲームを始める前のキャスト決定の時に
「戦闘系(交渉系)は自分で見せ場を作らないと活躍できないよ」 とか
「<社会:〜>を持っておいた方が良いよ」
 と言っておく事で、そのPLの自業自得ということになり、RLの予測範囲内で収まってしまったという事実でもあります。
 この「なるべく予測範囲内に収める」為の推奨スタイルでもあります。それは、RL側の怠慢だ等と思う人もいるでしょう。しかし「シナリオがそこまで汎用に出来ないから限定してやっている。RLは無理して背伸びする必要はない」としか私には言えません
 長くなりましたが、私の意見は以上です。こんな駄文を最後まで読んでいただきありがとうございました。
2000年10月03日:05時59分19秒
あ、でも〈交渉〉があるから〈回避〉いらんか・・・。 / べんじゃみん

 今アップした直後に気がついた。そーだよね。攻撃側に〈交渉〉が組み合わせてあったらそれを妨害すればいいわけで、別に必ずしも〈回避〉はいらないか。
2000年10月03日:05時56分34秒
〈メレー〉+〈交渉〉系の攻撃に対してですよ。 / べんじゃみん

>>><誘惑>(or<根回し>や<イノセント>)<交渉><回避>もOKか?
>>この場合はベースアクションに〈交渉〉や〈交渉〉で対決できる特技が組み合わされているケースのみじゃないかな、と私は思います。

>そんときは〈回避〉組み合す必要ないジャン。


 ああ、これはですねえ〈メレー〉〈交渉〉〈誘惑〉とかの組み合せで攻撃してきた場合のことですよ。
2000年10月03日:01時02分53秒
クライマックスの戦闘に意味のないシナリオを作る / tatuya
 お久しぶりです。梅様。
 クライマックス戦闘が担当になるなら、いっそ、クライマックス戦闘を撤廃するorクライマックスの戦闘に勝利しても空しいだけのシナリオを作ればよいと思います。
 …こういう回答では駄目ですかね?
 
 最近、あちこちでN◎VAをプレイし、自分と世間との価値観のギャップに驚いているtatuyaでした。
2000年10月03日:00時49分42秒
お久しぶりです / 梅
最近、悩んでいます。

そこで、皆様のご意見を伺いたいのですが、
N◎VAってやっぱ、早さ勝負のゲームですかね?
特技の組み合わせ云々じゃなく、早い奴が勝つって
感じですかね?

もちろん、一部にリアクション可能な特技もあるん
ですが、基本的に例外みたいな物で加速サイバー野
郎の天下ですかね?
加速する特技もありますが、早さ勝負の枠からは出
ない訳で、それが目的のゲームをされてる方はよい
と思うんですが、私には単調に思えて・・・
事実上、キャストより2つアクションランクがあっ
てたくさん殴れる奴が防御系と組んだら、太刀打ち
できない・・って、20を越えるスタイルと特技の
組み合わせは、そんな程度ですかね?

こいつの抜本的突破が私の今の課題ですが、Rじゃ
無理ですかね。
自粛や紳士協定なんて単語は、コンベをさすらう身
にとっては、虚しい言葉(自称ヘビーユーザーにど
れほどなかされたことか・・・)

だめだ、無理だ、N◎VAから去れ!と言う意見で
も結構です(それは、それで踏ん切りをつけます)。
お意見頂戴。
2000年10月02日:22時56分41秒
リアクション攻撃はリアクション不可能のベースアクション? / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

>べんじゃみん
>><誘惑>(or<根回し>や<イノセント>)<交渉><回避>もOKか?
>この場合はベースアクションに〈交渉〉や〈交渉〉で対決できる特技が組み合わされているケースのみじゃないかな、と私は思います。

そんときは〈回避〉組み合す必要ないジャン。


ところで、この問題は俺もかなり困ったが、つまりナンだ、
リアクションの攻撃はベースアクションとみなすってことなのかぁ〜?

さらに、「重ねてリアクションとれない」っていうリアクションとしての特徴を持っていると?

じゃ、〈自動反撃〉+〈フリーズ〉でフルオートもOKか。

XYZ
2000年10月02日:22時17分18秒
カブトワリも捨てたものじゃない / 匿名希望そのいち
 でしょう。
〈自動反撃〉+〈ガンフー〉+〈ファイアアーム〉+〈メレー〉+〈回避〉で「御霊」とパンサーを使えば、三重有利ですよ。きちきち(蟲のように)。
 まあ、奥義な分だけ、ちょっと不利ですけどね。
  
 案外、最近のニューロエイジでは「先に抜けよ」というのが流行(なおかつ強い)かも?
 
>ガンフーにリフレクション
 これは駄目という根拠がないですね。
 多分、リアクションできる特技(〈ク・フレ〉や〈合気〉など)をいれていれば、他にどんな技能を組みあわせるかは、通常の組みあわせ制限に従うものかと。
 演出とルーラー判断とレベル制限ということですけど。

(sf:重複削除しました)


2000年10月02日:21時48分30秒
ガンフー対リフレクション / えんど
ガンフーにリフレクションって可能なのかなぁ。
すでに、(飛び道具なら)なんでもはじき返すリフレクションはレーザーでも対抗できなさそうで。

2000年10月02日:06時16分35秒
<リフレクション>+<修羅>2 / Aki
ん? <リフレクション>が「攻撃」とみなされると、“御霊”などの“攻撃サポート”の有利までついちゃうのか? 下の“イージス”と“御霊”で4段階有利??? カブトワリがドンドン弱くなっていく〜(泣)。
2000年10月01日:20時41分44秒
ベースアクションを基準にした方が<防御対決 / べんじゃみん
><誘惑>(or<根回し>や<イノセント>)<交渉><回避>もOKか?

 この場合はベースアクションに〈交渉〉や〈交渉〉で対決できる特技が組み合わされているケースのみじゃないかな、と私は思います。

 きっと〈リフレクション〉+〈修羅〉するときは力一杯打ち返すんだろうなー。
2000年10月01日:15時53分13秒
<リフレクション>+<修羅> / Aki
がOKなら
<誘惑>(or<根回し>や<イノセント>)<交渉><回避>もOKか?
「リアクションに使える」様なことが書いてなくても「使えない」となければOKなのか、 それとも只単に「<リフ〜>は“攻撃”だから」って理由なのか。 ともかく
「<リフレクション><修羅><居合い><メレー><回避>を“イージス”で」 とか言われちゃうのか...。むーカブトワリが余計にきつくなったなぁ(汗)。
2000年10月01日:13時58分12秒
SSS2 / 匿名希望そのいち
 なかなか評判がいいですね。
 一作目は「(ページ数自体が)薄い」とさんざん言われてましたが、そのへんにはユーザー側も慣れたということでしょうか(笑)。
 追加特技もなかなか面白そうなのです。
 
 しかし、1作目で前に話題になった〈ピンホールショット〉+〈ガンフー〉、今回は〈リフレクション〉+〈修羅〉。
 オッケーだという例が出てくるのはいいのですが、できたら「どうしてこれらの組みあわせがオッケーなのか」という理由を説明して欲しいですね。
2000年10月01日:00時14分01秒
〈リフレクション〉と〈修羅〉はOKらしい / べんじゃみん

 9/30の夕方にSSS2が届いた。内容は伏せるがとあるゲストがズバリ〈リフレクション〉と〈修羅〉を組み合わせている。
 オフィシャルではどうやらよいようだ。うーむ。
2000年09月30日:23時26分20秒
RE:2Pでメガプレックスガイド / 蝠邑
>そんなページでイイもんなんか作れません(笑)

ココで、そゆこと言わないほーがいいって。
「2pでも良いものを作るのがプロだ」なんていわれるのがオチ。

遊ぶ分には基本ルールブックだけでいいやね。
エクリプスは参考程度に。
グラペケ?オレは好きだよ。キャスト採用されたし(笑)
2000年09月30日:00時53分58秒
2Pでメガプレックスガイド / できの悪い同人誌の、作り手
そんなページでイイもんなんか作れません(笑)

えんどさんが言うように損はしません。
が、財布と応相談ですね。なくても充分遊べますから。<グラペケ
使う場合は取捨選択、バランス感覚とか要るとは思いますけどね。


2000年09月29日:01時56分23秒
カタナ、野球選手説 / えんど
(無明剣):消える魔球
(斬裁剣):バット折り
(鬼の爪):魔のビーンボール
(リフレクション):バッティング
いや、なんとなくです。
2000年09月29日:00時35分52秒
レス:近海、グラX、usage / えんど
NOVA近郊の田舎の一軒家というシナリオは考えたことがあります。
まぁ、力のあるマヤカシ(バサラ、アヤカシ)の昔の家で、機械には引っかからない結界としておけば、人材不足の日本の無人船は発見できないが、PCは見つけられるってことで。

グラXはあって損はないですが、ほどほどにってことで。

口調等については、以前USAGEに書き込みに行った方がおられました。
過去ログにあるはずですが、議論がNOVA掲示板にフィードバックしているのか、疑問が残ります。
その、かつて質問された方はこのごろ見ません・・・・

2000年09月28日:12時29分12秒
Re:Usageとは? / 各務 裕之


 今頃 Win版「One」なんかやっているもので、思わず「うぐぅ」とか「みゅ〜」とか「永遠はあるよ」とか 書き込んでしまいたくなる各務です。


2000年09月27日:23時49分44秒 : Usageとは? / べんじゃみん さん Wrote:
> ああっ!「Usage」ってなんですか?わからない・・・。

 ここでの「Usageな話題」とは、「USAGE」掲示板向きの話題であることを指しています。
 この掲示板の主題(N◎VAについて語る)から逸れる話題(書込みの文体)だったので、一寸断りを入れたという訳です。


2000年09月28日:00時38分09秒
GrandXは買うべきか&NOVA近海 / 吟遊奇人
うーん、個人的には、マヤカシとアストラルの再定義、チェイスの追加ルールは、ルールブックの不備を補う形で、最初のプレイから積極的に導入すべき内容かと思います。

追加スタイルに関しては、少々慣れてからの方がいいでしょう。またRLがそれなりのデメリットを演出してあげないと、街中で機動兵器が闊歩し、即座に捕獲、処分になるはずのミュータントが暴れ回る世界になるでしょう(笑)。他の2スタイルも特技が若干ルール複雑で、上手く使いどころを考えてキャスト作らないと使えないキャストになりますし。

追加装備はぶちぎれたゲームバランスになるので辞めたほうがいいです(笑)。
目玉だったはずの海外の設定ですが、STARやMoon、ホンコンHeavenを除いては思い付いた設定をちょろっとメモしただけの出来の悪い同人誌レベルです(苦笑)

>NOVA近海
うーん、考えてみるとNOVAも法的には日本国の領土ですしね。館山港は半分NOVA軍の軍港ですが、NOVA軍進駐前から設定が存在していたことを考えると、民間の港としても機能しているみたいです。これを考えると、NOVA近海は日本の領海だが、NOVAへの航路の範囲は一般に開放されていると考えるのが妥当かと。ただ、鎖国範囲に近いので範囲からいっぽはみだした瞬間撃沈とか、航路内もNOVA軍の巡視艇などが徘徊していたりしそうですね。
2000年09月27日:23時59分56秒
いや、グランドXは買うべきでしょう。 / べんじゃみん
>ほんとに“特殊”なようなので、今のところは買わなくてもよさげですね(^^;


 いやさ、買うべきでしょっ!マヤカシの特技の再定義とか、ルールのエラッタとかもあるので何かと便利いいですよ。それにほら、買って読めばますますゲームがしたくなるというものじゃアーリマセンカ。さあさあ、あなたはグランドXを買いたくナール、買いたくナール・・・。買いたくなった?(^^;
2000年09月27日:23時49分44秒
Usageとは? / べんじゃみん
> あと、Usage な話題ですが、

 ああっ!「Usage」ってなんですか?わからない・・・。

> みゅ〜、〈リフレクション〉の射程は「射撃した銃器の本来の射程まで」が妥当なのでは。
> 同様の問題として、〈跳弾〉や KAGE の〈透過〉などで KATANA 側からは射線が通らない場合も考えられますね。

 「みゅ〜」って、何だか各務さん可愛いなあ。それはさておき、そりゃまあそうですねえ。この場合は無理でしょうね。

 うーむ、〈リフレクション〉されない弾丸となると・・・、おおっ!弾丸と次元刀を合成すれば・・・←バカ。
2000年09月27日:23時41分55秒
リアクション攻撃、意味なし / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

はは〜ん。tatuyaの言っていることは「リアクションの例外をどこまで認めるか」ということだな。

tatuyaの論では、
〈リフレクション〉+〈修羅〉は、〈リフレクション〉の効果は認めるが、〈修羅〉の効果は認めないというわけだ。
別の例で言えば〈リフレクション〉+〈カース〉で、〈リフレクション〉の効果は認めるが、〈カース〉の効果は認めない。
理由は簡単で、〈修羅〉や〈カース〉はリアクションでの使用を許可されていないからってわけだ。

なるほど一理ある。てゆうかそうじゃん。

OH, NO! OH, NO!
〈ク・フレ〉も〈自動反撃〉も〈合気〉も何の役にも立たねー!

唯一、ダメージ11を狙えば敵さんがあっさり死んでくれる時にだけ使えるな。

XYZ


PS.ルール解釈でバランス論どうこうと言うのは、結局はそれを言っている人間の趣味だということを忘れるな。
例えば、攻撃には差分値ダメージプラスの特技を組み合わさなければ無意味という環境で遊んでいる場合は
〈修羅〉の組み合わせを認めないと〈リフレクション〉の価値はゼロになる。

二伸 >ちなみに、私はこういうやりとりは苦手な方で、自身が蚊帳の外の話題でもちょっと辛く思います。 (御門出雲)
苦手ならやる必要ないぜ。自分のスタイルを貫きな!それがニューロエイジ、だろ?
2000年09月27日:18時06分07秒
Re:<リフレクション>及び海上 / 御門出雲
私は、ここでの書き込み等から<リフレクション>を
「射撃武器で攻撃をしたキャストの特殊技能の効果を消した上で、
攻撃対象を変更する技能」
という判断をしました。
私も昔<修羅>を組み合わせれば強いなとは思っていましたが当時のRLに却下されました。まあ「基本的にリアクションは相手の行動を阻害する以上の効果は得られない」ということを考えれば、強すぎるということで仕方が無い事ですが、射撃の達成値の上がりようについて行けなくなったせいもあります。

>Lucita氏Wrote
>…で、なんか質問ばっかでもうしわけないのですが、
>シナリオ作ってて、N◎VA沖数キロ以内の海上は進入可能なのか、もし日本の領海扱いだとすると、海上の秘密施設とかは設定的に不可なのかなー?という考えがフト浮かびました。

 ・・・・・日本軍の秘密基地とか(絶対に行きたくない)
 領海内は、無人の船がパトロールしてるようですからね。よほどの理由がない限り建てにくいと思います。

>各務 裕之氏Wrote
> 一般的にはその通りなのですが、ここはN◎VA掲示板なのですから少々 Edge なくらいで良いんじゃないでしょうか?

 結局ここはN◎VAの話題をする『一般の』掲示板ではないでしょうか? 
『一般』の定義と言うのは難しいものですが。ちなみに、私はこういうやりとりは苦手な方で、自身が蚊帳の外の話題でもちょっと辛く思います。
2000年09月27日:16時49分56秒
Re:〈リフレクション〉での「攻撃」、および〈距離外射程〉 / 各務 裕之


 皆様、ご意見ありがとうございます。僕としては、
2000年09月27日:01時55分06秒 : そいつはどうかな?(にやり) / tatuya 氏 Wrote:
の「リアクションの例外は認めるべきではない」以降と同意見です。

 それでも、〈見切り〉を持たない真 KABUTO-WARI にとっては嫌な特技ですが。


2000年09月27日:12時49分47秒 : 〈距離外射撃〉に対する〈リフレクション〉は / T.I.氏 Wrote:

> カブトワリが〈距離外射撃〉で撃ってきた弾丸を〈リフレクション〉で返す場合、この弾丸はカブトワリの方まで届くのでしょうか。

 みゅ〜、〈リフレクション〉の射程は「射撃した銃器の本来の射程まで」が妥当なのでは。
 同様の問題として、〈跳弾〉や KAGE の〈透過〉などで KATANA 側からは射線が通らない場合も考えられますね。


 あと、Usage な話題ですが、

2000年09月27日:12時25分08秒 : RE:〈リフレクション〉+〈修羅〉はフツーだぜ / 匿名希望そのいち さん Wrote:
> >そいつはどうかな?(にやり)
> >〈リフレクション〉+〈修羅〉はフツーだぜ
> 
>  断言とか(にやり)とかつけたりすると、相手や周囲の気分を害することもあるので、あまりしないほうがいいと思いますよ。

 一般的にはその通りなのですが、ここはN◎VA掲示板なのですから少々 Edge なくらいで良いんじゃないでしょうか?


2000年09月27日:16時21分05秒
海上 / Lucita
>稚羽矢さん
紹介、多謝です。
ほんとに“特殊”なようなので、今のところは買わなくてもよさげですね(^^;

…で、なんか質問ばっかでもうしわけないのですが、
シナリオ作ってて、N◎VA沖数キロ以内の海上は進入可能なのか、もし日本の領海扱いだとすると、海上の秘密施設とかは設定的に不可なのかなー?という考えがフト浮かびました。
このあたり、どうなんでしょうか。
2000年09月27日:14時16分17秒
RE:追加スタイル / 稚羽矢
細かく書くのはまずいと思うので大雑把に。
アヤカシ:アストラル的妖物(狼男、吸血鬼など)
アラシ:機械的化け物(ウォーカー乗り、戦闘気乗り)
ヒルコ:生物的にバケモノ(ミュータント、改造人間)
カゲムシャ:ルールブックにほぼ同じ。
なんか誤解招きそうだな。(笑)

「グラ×」のスタイルはどれも単体で使用するのは難しいので注意が必要です。
マヤカシも〈分身〉が再定義されてずいぶん変わったしね。
2000年09月27日:13時50分00秒
Re:情報氾濫 / Lucita
>匿名希望そのいちさん、吟遊奇人さん
アドバイスどうもありがとうございます。
どうも第2版のブツは入手困難らしいと聞いたので、コアルールブックと「トータル・エクリプス」の情報をもとにシナリオ作ろうと思います。

ところで、「グランドX」で追加されたスタイルってどんなものなんでしょうか? 吸血鬼だーとかいう噂は聞いたのですけど。個人的にノバにモンスターってのはちょっと違和感がありますが(Shadowrun?)…そのあたりどうなんでしょ?
2000年09月27日:12時49分47秒
〈距離外射撃〉に対する〈リフレクション〉は / T.I.
 お初にお目にかかります。
 〈リフレクション〉についてのことなんですが、カブトワリが〈距離外射撃〉で撃ってきた弾丸を〈リフレクション〉で返す場合、この弾丸はカブトワリの方まで届くのでしょうか。
 〈リフレクション〉では、相手の組み合わせた特技の効果は一切失われるから、〈距離外射撃〉で伸びている分の飛距離はキャンセルされてしまうような。
 それとも〈リフレクション〉による攻撃は、飛距離が無制限と扱うのでしょうか?
2000年09月27日:12時25分08秒
RE:〈リフレクション〉+〈修羅〉はフツーだぜ / 匿名希望そのいち
>ルールブック174頁じゃ、相手にダメージを与えるアクションが攻撃だとしている。
 
 そもそも、この一文がそこまで考察してデザイン側が厳密に書いたものかどうかというのがありますしね(爆)。
 ダメージじゃないから、カースは「攻撃」じゃないとか、「武器によって〈メレー〉か〈ファイアアーム〉を使用する」としかないから〈力学〉は攻撃じゃないとかにもなっちゃいます。
  
 tatuyaさんいうところの特殊技能間のバランスもありますし、ルーラー判断の範囲ではあるのでは。
 
>そいつはどうかな?(にやり)
>〈リフレクション〉+〈修羅〉はフツーだぜ
 
 断言とか(にやり)とかつけたりすると、相手や周囲の気分を害することもあるので、あまりしないほうがいいと思いますよ。
2000年09月27日:01時55分06秒
そいつはどうかな?(にやり) / tatuya
>そういや、〈リフレクション〉に〈修羅〉って足せるんでしょうか。
 できないと言う解釈も、十分可能です。
 リアクションとは、アクションの否定です。そして、リアクションでは、アクションの否定以上の効果を基本的に認められていません。これが原則です。
 リアクションでアクション以上の効果を認めるには、特別の根拠が必要です。翻って、<リフレクション>のテキストを読むと、 1.<リフレクション>で、銃弾も受けることができる。 2.ただし、受け値はつかない。その代わり、相手にダメージを跳ね返せる。 3.ただし、相手の特技の効果は一切つかない。
 
 ここで問題となるのが、3.の読み方です。
 単純に反対解釈すれば、『自分の』特技は組み合わせることができる、と読めば、+<修羅>もOKでしょう。そしてこれは、同時に、3.のテキストにリアクションの例外を認める趣旨があることを認める読み方です。
 
 一方、リアクションの例外は認めるべきではないことを強調した場合、話は違ってきます。
 …おそらく、リアクションの例外を認めるべきではないと言うことの根拠は、バランス論にあるのでしょう(っていうか、リアクションの例外を多く認めれば、待ちガイル最強という、悲しい結果となります)。
 となれば、それなりにバランスがとれる場合でなければリアクションの例外をそう易々と認めるべきではないでしょう。
 さて、<リフレクション>を観ると、ここで単純にリアクションの例外を認めれば、強すぎます。<呼吸>と比べて、明らかに強すぎます。これは、明らかにバランスを失しているでしょう。あるいは、奥義である<自動反撃>よりも強いのは、いくらなんでも無茶苦茶です。<リフレクション>は受けですから、他人が受けた攻撃も跳ね返せます!!(勿論、射撃攻撃のみとはいっても…)
 結果、3.をただの注意規定と読み、リフレクションの例外は未だ守られていると考えれば、+<修羅>は認められないと言う結論にたどり着きます。
 
>ルーラー判断の余地なし!
 
 というのは、ちと言い過ぎかと…
 結局、ルールの読み方は、テキストの趣旨をどのように捉えるかで可変するモノですから。
2000年09月26日:22時04分58秒
〈リフレクション〉+〈修羅〉はフツーだぜ / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

>各務 裕之
>そういや、〈リフレクション〉に〈修羅〉って足せるんでしょうか。

もちろん組み合わせることが出来るぜ。
ルールブック174頁じゃ、相手にダメージを与えるアクションが攻撃だとしている。
で、ルールブック171頁からリアクションはアクションだ。

というわけで、〈リフレクション〉は相手にダメージを与えるリアクションなので当然「攻撃」だ。

ちなみに〈リフレクション〉+〈修羅〉をすると、目標値が2種類になる。相手の達成値と制御値だ。
だから、制御値15の相手がしてきた達成値8の攻撃を、〈リフレクション〉+〈修羅〉で達成値10で対決しても、判定は失敗する。
ルールブック136頁「▼組み合わせ」や、TE90頁「●達成値」などが参照な。差分値の算出にも重要だ。

ルーラー判断の余地なし!ただし、ルーラーがルールを変更したなら話は別だケドね。

XYZ
2000年09月26日:20時36分56秒
リフってハニー / 雀部政幸
>〈リフレクション〉に〈修羅〉
 無理でしょ。つながりゃOKとかいうと、距離さえ合えば<ツバメ返し>を混ぜて二回目の分だけ<カマイタチ>とかイロイロ思いつく。
 また「対決:なし」の特殊技能はなんにでもくっつけられることになる。<カース>、<後光>など。
 各務裕之さんのいうように攻撃する技能とは書いてないですしね。せめてはじき返すことによって攻撃する技能とか書いてあれば別なんでしょうけど。
2000年09月26日:02時55分53秒
〈修羅〉は〈メレー〉と組み合わせるので・・・ / べんじゃみん
 〈リフレクション〉と〈メレー〉につながる特技はいけるというのが私の周辺の認識のようです。RL判断といえば確かにそうかも知れませんね。

>> 技の括弧書きには《》と〈〉を推奨します。少なくとも、<と>はそのまま書くと不都合がありますのでご注意ください。
>をご確認下さい。
> 次回書込みからは上記に準拠するようお願い申し上げます。

 これはすいませんでした。読み落としです。以後注意します。

 そうそう、9月26日のニュースステーションでTRONの特集をするそうですよ。好きな人は是非是非。そういえば結構昔の過去ログにTRONprojectのリンクがあったような記憶が・・・。

> 「かかみ ひろゆき」と読みます。本名です。

 改めてよろしくです。
2000年09月26日:01時58分23秒
RE:情報氾濫 / 吟遊奇人
匿名希望そのいちさんのおっしゃる通り、ルールブックとTEで通常のプレイの背景情報は十分です。しかし、さらに深く知りたい場合は、勿論今までのサプリメントなどを参照してもいいと思います。もっとも、絶版やバックナンバーはわざわざ苦労して入手してまで読む価値があるとも思えませんが…。参考までに、僕の知る範囲で紹介したいと思います。


・2ndルールブック:NOVAでの生活やトロンのある暮らし、IANUSの使い方などについての記述は今でもフレーバーとして役に立つ。しかし、Rでプレイするときのルール的な判断をこのルールブックの記述から読み取ろうとするのは辞めたほうがいい。
・カムイSTAR:シベリア連合クリルタイなどの設定はGrandXより詳しい部分がある。アストラルに関する記述はフレーバーとしては役に立つが、2ndとRでこの部分は大きくルールが変わっているので、ルール的な部分で混同しないように注意する必要がある。
・Blakk Box:付属のシナリオには災厄の真実の一端についての記述がある。これをソースとしてRでの大きな話のシナリオを考えるのもいいかも
・GF誌:ここ1年ほどの号にはシナリオやプレイテクニックなどの役に立つものが載っている。またルールの補遺やついか装備が載っていた号もある。かなり前の号に連載されていた2ndリプレイでは、NOVA軍のNOVA進駐に関しての裏事情が載っている。
・Discovery誌:NOVAのメイルゲームを主催していたM2の情報誌、メイルゲームを開催していた間の号には、RルールブックからGrandXまでの間のNOVAの動きが載っている。
2000年09月25日:19時36分12秒
〈リフレクション〉に〈修羅〉は足せるか / 各務 裕之


 まずは、べんじゃみん氏にご挨拶とご注意をば。

2000年09月23日:03時14分19秒 : このハンドルどう読むんですか? / べんじゃみん さん Wrote:

> ああすいません。度々なんですが「各務 裕之」さんってどう読むんですか?

 「かかみ ひろゆき」と読みます。本名です。


 さて、改めてこの掲示板のトップにある、
> 技の括弧書きには《》と〈〉を推奨します。少なくとも、<と>はそのまま書くと不都合がありますのでご注意ください。
をご確認下さい。
 次回書込みからは上記に準拠するようお願い申し上げます。



 そういや、〈リフレクション〉に〈修羅〉って足せるんでしょうか。
 〈修羅〉に限らず、メジャーアクションで行う技能(「目標値:達成値」でないもの)を足していいんだろうか。
 〈呼吸〉や〈ク・フレ〉のような「リアクションで攻撃を行う技能」じゃなさそうだし。

 あぁ、なんかこれも「RL判断」の予感……。


2000年09月25日:17時18分46秒
RE:情報氾濫 / 匿名希望そのいち
 Rのリプレイ+プレイ指針である「トータルエクリプス」があれば、しばらくは十分だと思いますよ。
 バディやIANUSといった独自のアイテムについてはやや情報不足な感もありますが、他については基本ルールと「トータルエクリプス」でまかなえるでしょう。
 ものたりなくなってきた場合に、「グランドクロス」がありますが、こちらは十分慣れてきたユーザー用のデータや設定なので、最初から導入するとゲームの焦点がしぼりきれなくなるかもしれません。
2000年09月25日:16時25分48秒
情報氾濫 / Lucita
こんにちは、はじめまして。

トーキョーN◎VA−Rで今度ルーラーをやろうと考えている者ですが(周りの連中もノバ初体験)、
オフィシャルのキャスト設定や背景世界が、既存の各種リプレイや第2版以前の背景情報から連続した設定になっているようなので、レヴォをやる上でどのあたりまで情報を把握しておけばよいのか、いまいちよくわかりません。

経験者の方から助言いただけるとありがたいです。
えと、一応RPG歴は十年を超えてますので、まったくの初心者というわけではありませんー。

それではよろしくお願いします。
2000年09月25日:00時21分42秒
RE:バッティングマシーン / 匿名希望そのいち
 以前、友達のキャラで、前のカットで〈胡蝶〉しておいた手裏剣を自分を対象にして、〈リフレクション〉で敵に打ち返していたやつがいました。
 
 いや、確かに面白かったですよ。
 手間かかるコンボですし、対処策も結構あるので、一発お笑い系コンボといった感は拭えませんが(笑)。
2000年09月24日:23時16分36秒
今日は、N◎VAをプレイしました / tatuya
 是通様がRLでした
 PLに、まーらいおん様もいました
 
 もう、チェスを指す馬とは戦いたくないと思いました まる
 
 もちろん、ドリルとも戦いたくないですぞよ(ニヤソ)。
2000年09月24日:22時36分06秒
バッティングマシーンの使い方 / べんじゃみん
> <リフレクション>って『撃ってきた相手』に弾をはじき返す技能だと思ってましたが・・・・RL次第ですかねぇ。

 えーとですね。〈リフレクション〉は射撃してきたものの他にその近くの存在を対象にすることも可能です。

> どうやって「エクリプス」を現場に潜ませておくかが謎ですね。

 「エクリプス」には熱光学迷彩と〈隠密〉:16があるので、隠れるだけならまあ大抵のところで問題は無いでしょう。ちなみに、現場はレッドエリアだったと思いますので携帯判定は特に要求されませんでした。

 えーと、具体的なな手順はこんな感じだったと思います。
1:1アクションを使ってカタナは自分の「エクリプス」に敵から近距離までの位置まで近づけさせます。
2:〈リフレクション〉するカタナは前もってリアクション宣言をしておく。
3:カットの最後に「エクリプス」はカタナを目標として射撃を行います。
4:カタナはリアクション宣言したカードを使って〈リフレクション〉を行います。

 と、まあこの様な流れです。「エクリプス」の行動はゲーマーズ・フィールド4th Season Vol.5 P71を参照にしています。
 まあ、最大の難点は「エクリプス」はエキストラ扱いなので、発見された途端瞬殺される可能性があることと(一応アクションは使わせることができるけど・・・)、〈リフレクション〉の近くの対象というのを近距離とRLが認識してくれるかどうかという点ですね。
> 一番の問題は、ニューロ+カブトワリにエクリプスをのっとられた時が怖い事でしょうか?

 まあ、この点は確かにありますが「WINDZ」の電制は20あり、また記憶も10あるので「防人」を搭載すれば電制が23まで上り、当面は安心かと・・・。スロットを使って「VSC-16」を搭載すればさらに電制が上って25になります。気休めかも知れませんが。

 何にせよ、ここで重要だったのはその攻撃方法の滑稽さであったわけで、色々考えている割には笑わせる光景だなぁ・・・、というわけですよ。
2000年09月24日:17時24分18秒
Re:〈リフレクション〉バッティングマシーン / 御門出雲

<リフレクション>って『撃ってきた相手』に弾をはじき返す技能だと思ってましたが・・・・RL次第ですかねぇ。

 この技できたとしても、「エクリプス」への命令で1アクションと、<リフレクション>で1アクションの計2アクションかかりそうだし、どうやって「エクリプス」を現場に潜ませておくかが謎ですね。
一番の問題は、ニューロ+カブトワリにエクリプスをのっとられた時が怖い事でしょうか?

 まあ、ここではコンボの自慢を嫌う人もいるでしょうし。使用にRLによる主観が入る事もありますからね。コンボについてはイロイロなHPをみて参考にした方が良い気がします。
2000年09月24日:00時24分25秒
〈リフレクション〉バッティングマシーン / べんじゃみん
 〈ピンホールショット〉について過去ログを読んでいたついでに他の過去ログにも手を伸ばして数時間を費やしてみました。外道技については色々なところで取り沙汰されているので、ここでも熱い内容が飛び交っていて楽しかったです。

 さて、外道技かどうかは解りませんが、先日友人とのプレイ中でかなり笑った愉快な技があったので報告しておきます。
 彼のキャストのスタイルは全部覚えていませんがカタナが入っており、また彼は「エクリプス」を所持していました。私は彼のスタイルを見て何故「エクリプス」が必要なのか解りませんでした。アクトが始まってからも「エクリプス」を有効に使う素振り一つ見せませんでした。しかし、クライマックスの戦闘の終盤に突如彼がその現場に潜ませていた「エクリプス」の50mm砲を自分に撃ち込ませたのです。彼はその砲弾をバッティングマシーンよろしく〈リフレクション〉で(勿論他にも〈修羅〉や達成値上昇系を組み合わせて)敵のボス目がけて撃ち込んだのです。確かに「エクリプス」の射撃なら固定値でそんなに高い値ではない上にリアクションの攻撃になるので通常の方法では攻撃を避けられません。斯くて敵のボスはその後二本のホームランを撃ち込まれて轟沈しました。いやー、痛快な攻撃でしたね。

 皆さんにも最近「これはッ!」と思ったコンボやアクションがあれば教えて下さいね。
2000年09月23日:03時14分19秒
このハンドルどう読むんですか? / べんじゃみん
 ああすいません。度々なんですが「各務 裕之」さんってどう読むんですか?
 
 いや、その、それだけです。ハイ。
2000年09月23日:03時11分06秒
〈ピンホールショット〉について / べんじゃみん
 おお、なるほどなるほど。解りました。各務 裕之さん、吟遊奇人さん、列びに過去ログの皆様ありがとうございました。
 うーむ、私はどうも「ダメージ修正」という文言を「武器だけのダメージ修正」と考えてしまっていたあたりに思考停止の罠があったようですね。確かにその他の特技等によるダメージも修正には違いないですからねえ。納得納得。
 ・・・でも多分使わないんだろうなあ。(苦笑)
2000年09月22日:12時27分38秒
ピンホールショットの価値 / 吟遊奇人
LOG 062に詳しいです。 必殺の矢や貫きの矢の差分値を二回加算できるとか、140mm砲を使えばすばらしいことになるとか(笑)。
なお、アーマー値が武器修正を上回ったときに、マイナスが二回加算されてダメージが下がるかは…僕はなんとなく0を下限として計算していたのですが、どうなんでしょうね?
2000年09月22日:12時17分16秒
Re:〈ピンホールショット〉のダメージ算出 / 各務 裕之

2000年09月22日:00時17分57秒 : 〈ピンホールショット〉のダメージ / べんじゃみん さん Wrote:

> ところで、最近の書き込みを見ていて〈ピンホールショット〉関係の云々が取り沙汰されていますが、
> 実は私はこの〈ピンホールショット〉のダメージの出し方が解らないのです。

 Hello, this is Artdas……、
ぢゃなくて、一度もキャストで KABUTO-WARI を使った事が無い 各務です。


 さて、〈ピンホールショット〉のダメージですが、べんじゃみん氏の算出方法で合っています。
 それだと場合によってはダメージが下がる、というので疑問に思っていらっしゃるのでしょうが、はいその通り下がり得ます


 ただ、KABUTO-WARI には、

などの特殊技能があります。
 射撃にこれらの技能を組合せることで、1発の場合よりダメージが下がることは滅多に起こらないでしょう。

 例えば、「殴:+5」の弾丸で「殴:6」のアーマーに向けて、1発目は「差分値 1」, 2発目は「差分値 3」で命中したとしましょう。 この場合、

となり、合計ダメージ = ( 1 + 5 + カード ) となります。

 これに、射撃を「有利」にする Outfit・KAGE の〈ファインド・ウィークネス〉・達成値を上昇する特殊技能などを 加えることで、〈ピンホールショット〉のダメージを劇的に上げることも可能です。


 あと〈ピンホールショット〉に関しては、LOG 062
2000年05月02日:19時36分23秒 : 〈ピンホール・ショット〉について皆の意見を求む / レッドラム 氏
からの一連のアーティクルが参考になると思います。


2000年09月22日:01時19分49秒
みなさん、N◎VAをプレイしませんか? / tatuya
 “presented by tatuya”も、おかげさまで一周年と一万ヒットを迎えました。そこで、オフ会を開きたいと思います。

一万ヒットありがとう〜HPも一周年です〜記念に、オフ会を実施いたします。
今回は、前回のように参加者五人なんて寂しいことはいやですので、少し大々的に募集したいなあと思います。
ちなみに、お題は、N◎VAのフリープレイです。

十月二十二日(日)、池袋に出没可能な方は、是非、参加してください。

場所は、池袋のカラオケボックス『ノア』を予定しています。
連絡は、掲示板1hiduka@hotmail.comにお願いいたします。

詳しい集合場所、タイムスケジュールなどは、後日ご連絡いたします。


2000年09月22日:00時18分25秒
RE:1カットの時間的目安 / 匿名希望そのいち
 実は……ありません(笑)。
 ルールブックp170の▼単位やサイドバー1に詳しいですが、「場合によっては2秒だし、場合によっては10分かもしれない」のです。
 
 よりはっきりいってしまえば、「RLのシナリオ的都合や、PLの演出的都合で適当に決めろ」というわけですね。
 もちろん、RLから「爆発物は10分で爆発する! 便宜上、1カット2分とするからね」と言ってもいいし、「おお、5カットで爆発するところを、1カットで止めたな。でも、9分59秒かかったことにしよう(笑)。残り1秒でとまったぞ」と言ってもいいのです。
 絶対的な単位系は、N◎VAにおいて、演出要素にしかすぎないということです。
2000年09月22日:00時17分57秒
〈ピンホールショット〉のダメージ / べんじゃみん
 初めまして、べんじゃみんと申します。インターネット環境が調いましたので「見るだけの人」から昇格しました。何かとつたないこともあるかも知れませんがよろしくお願いいたします。
 ところで、最近の書き込みを見ていて〈ピンホールショット〉関係の云々が取り沙汰されていますが、実は私はこの〈ピンホールショット〉のダメージの出し方が解らないのです。
 例えばですよ、ダメージが「殴:+5」の弾丸を使ってMAX10(殴+4)を着用している対象に〈ピンホールショット〉を使用した場合は、
 (5ー4)×2=2+ダメージカードの値
 ですよね?(TEの追加技能の解説ではそれぞれアーマー値を引いたものとあります)この場合は確かにダメージ量は増えますが、今度はフルプレート(殴+6)を相手にした場合ですと、
 (5ー6)×2=ー2+ダメージカードの値
 となって、逆にダメージが下がってしまうと解釈されるのですがこれはどの様に処理するのが正しいのでしょうか?この(それぞれアーマー値を引いたもの)とはどの様な意味を示しているのでしょうか?詳しい処理方法を知っている方がおられたらどうか教えて下さい。私にはこの技能の利用価値がサッパリ分かりません。読み込み不足といわれればそれまでかも知れませんが・・・。よろしくお願いします。
2000年09月22日:00時00分22秒
ウルトラマンは何カット戦えるのか / MARS
 《変化》が組み合わせられなくなるまで‥‥
 というと、ウルトラマンが《変化》を4レベル持っているとずっと戦えるわけですな(笑)
 
 爆発物はRLの裁量じゃないでしょうか?
 私であれば、山札をひいて絵札が出るまでですかね‥‥
 
2000年09月21日:23時44分51秒
ウルトラマンは何カット戦えるのか / ムルチ
初心者なので、ちょっと疑問に思ったことが、 いったい1カットって何分ぐらいなのでしょう。 いや、こう「あと30秒で爆発する!」とか「あと3分で
変身が解ける!」とかいうシチュエーションのとき一体何 カットぐらいなのかな?と思いまして。
2000年09月21日:21時30分21秒
〈ガンフー〉+〈ピンホールショット〉 / えんど
tatuyaさんとまったく同じ理由でアウトだと思います。
禅銃のほうは、1射目は必ずプロット。2射目はプロット、手札の選択。
tatuyaさんとまったく同じ回答になってしまいました。
2000年09月21日:12時47分34秒
ニンジャショーグン(仮) / 汎用ゲストなどについて
 
 ルールブックのパーソナリティーズや、ネット上で紹介されているキャストは、強すぎたり(*1)、趣味に走ってアクが強すぎたりして、殺られ役としてはイマイチ使いにくいと思いました。
 あと、装備品のデータが書いてないので、ぱっと使うには辛いです。
#これは慣れの問題かなぁ?
 
 *1:
 私の現在のプレイ環境では、2回目のアクトが終わったばかりで、キャストの最大消費経験点は5点です。
 
 ルールブックの後のサンプルキャラは確かに良いですね。ただ、数が少なすぎるんで、もうちょっと充実して欲しいです。この手のサプリメントって出ないかなぁ?
 
 まぁ、細かいデータを含むもの(装備品のデータ付きゲストとか特技一覧とか)関しては著作権の問題があるんで、仲間内で解決するしかなさそうですね。
 
 で、プレイヤーに汎用ゲストや各種チャートの作成を依頼して、その見返りに、「依頼のリプレイ・イラストを書いた」か「ルーラーのストーリー進行を助けた」の経験点を与える、というのを思いつきました。 とりあえず、次回のアクトでプレイヤーに話してみる事にします。
 
 ということで、ではまた。
2000年09月21日:04時01分02秒
〈ガンフー〉+〈ピンホールショット〉 / tatuya
 私は、アウトですね。
 「ダメージ」修正が増えると言うことは、「ダメージ」が増えることに変わりがないかと思います(<貫きの矢>はセーフです…「ダメージ」が増えるとは書かれていないのが根拠です)。
 
 <禅銃>の場合、アクションランクは増えませんから、ワンアクションでピンホールという望んだ効果は受けられないでしょうが、2アクション使って<ピンホールショット>をするついでに、手札から別の銃で撃ち込むことは可能かと思います。…む、すると、はじめのアクションで伏せ札からピンホール、手札から二射目、次のアクションで伏せ札から一射目、手札からピンホール、ということも可能なのかな?手札から出す場合も、<禅銃>においてはアクションの一部とされますから。
2000年09月21日:01時24分29秒
〈ガンフー〉+〈ピンホールショット〉 / 匿名希望そのいち
 僕も最初に見たとき、これってありなのかなあ? と悩みました。
 
 で、いろいろ考えたあげく、〈ピンホールショット〉はダメージを直接上昇させているんじゃなくて、「ダメージ修正」を上げているからオッケーなのではないかと。
〈貫きの矢〉などアーマー値をあげることで間接的にダメージを上昇させるのがオッケーなのと同様の理屈ではないでしょうか。
〈貫きの矢〉と比べても、かなりサギくさいですが(爆)。
 
 ちなみに、〈ゼンガン〉+〈ピンホールショット〉は、〈ピンホールショット〉の記述が「アクションを消費する」なので認めてません。
〈ゼンガン〉は「1アクションで複数行動」できるだけであって、「アクションが増える」わけではないですから。
2000年09月20日:23時04分46秒
<ピンホールショット>+<禅銃> / 雀部政幸
><ガンフー><ピンホールショット>」、これに<ゼンガン>を組み合わせた場合
 <禅銃>は<黒羽の矢>の強化版。つまり手に持った銃器の数だけアクションを1消費するだけで攻撃できる。つまり一丁しか持ってなければ当然一回しか撃てない。よって一丁の銃器だけでは二回目の攻撃に関して手出しでは無理。<ピンホールショット>はアクションを2つ必要とする。
 だが、右手と左手の両方に一丁ずつ手にして一発ずつ撃った場合。違う銃器でも<ピンホールショット>を認めるといわれれば当然二発目は手出しで判定できる。(私の狭い交遊関係では認めた人間はいない)
 そもそも<ガンフー>のダメージをふやす特技とは組み合わせられないという表記を皆さんどうとっているのでしょうか?単純にダメージを増やす特技でなければ何でもOK?<元力>以外ならなんでもってコト?
 
2000年09月20日:12時40分07秒
ゲスト・キャストの報酬点 / ニンジャショーグン(仮)
 
 2000年09月19日:19時27分24秒 Re:ゲストの報酬点について / 御門出雲さん:
どのRPGもそのようなところはあると思いますが、例えばSW等においても、人間のボスを作る場合はそうなると思います。

 これは、ゲストの報酬点を事前に決めておかなくて、アクト中にRLの自由裁量で決める場合の事です。説明不足でした。すみません。(_o_)
このようなハウスルールに関しては私がとやかく言う問題ではないとのですが、社会戦の観点からはいいと思いますが<交渉>や<売買>等の達成値を上げる観点からは辛いでしょうね。

 ええと、社会戦限定の話ではなく、“社会戦などを含めて”の話です。
 例えば、リサーチフェイズの社会戦で、有効な効果を与えられなかったとしても、相手の報酬点を削っておけば、クライマックスで相手が準備できるトループの人数が減るのです。逆に〈カモネギ〉されれば増えちゃうのです。また〈セキュリティ〉の対決などを仕掛けて、報酬点を削っておいてから、社会戦に入るとか色々出来て、ゲームとして総合的に面白くなる可能性が有ると思うのですが、いかがでしょうか?
極端な話、外界の制御値3のキャストなら、次のアクトで3まで低下することが分かってて成功報酬で1プラチナムの危険を伴うであろう仕事は、キャストはどう思っているかはともかく「プレイヤーとしては」受けたくないと思いますよ。

・報酬の使い方としては、アクト中に物を買って常備化とか。
・制御値の値が低くてペナルティが来るのはアタリマエ。
 嫌なら経験点を使って上げれば問題ない。
 
 ってことで、ワタクシ的には万事オッケーなつもりなんですが・・・
 
 あと、プレイヤーのやる気が削がれるって事なら、現状の様に制限が無い場合でも貯まり過ぎによって起こりうると思います。報酬点が3桁貯まってたら、1プラチナムの報酬でも命懸けの仕事は遠慮したくなるんじゃないでしょうか?
 
 まぁ、プレイヤーが嫌がるのなら、アクト単発でのゲームバランスで考えれば
「どんなに報酬点が貯まっていても、一回のアクトで使用できるのは、外界の能力値+制御値+そのアクト中に入手した報酬点まで」
 としても同じ事なので、こっちの方が良さそうですね。
 
 ということで、ではまた。
2000年09月20日:06時34分31秒
<メレー>や<ガンフー> / Aki
><メレー><交渉>
<メレー>は「即席武器の調達」を始めとして様々な使い方があるので(一般技能は大方そうですが)、別にダメージを与えない使い方でも良いと思いますね。

ところで“SSS”にあったという(私は知らないんですが)、「<ガンフー><ピンホールショット>」、これに<ゼンガン>を組み合わせた場合、<ピンホール>の「二発目のアクションランク」も手札からで良いんでしょうか?普通に考えればOKかもしれませんが、<ゼンガン>の説明からすると無理っぽい気も...。
2000年09月19日:22時43分55秒
報酬点 / えんど
外界の能力+制御値って普通で15、高くて20強ですよねぇ。
これは、「多い」と判断されるのか、「少ない」と判断されるのか難しそうです。
ちなみに、オレ環境では「アクト終了までに、情報収集等で消費するので残らない」「そこまで貯まるまで同キャラを使わない」って感じです。
2000年09月19日:19時27分24秒
Re:ゲストの報酬点について / 御門出雲
なんとなく気になったので少しつっこみを・・・

>ニンジャショーグン(仮)氏Wrote
>#極端な話、相手の攻撃力、防御力、耐久力が
>#RLの胸先三寸って事になっちゃいますから。
どのRPGもそのようなところはあると思いますが、例えばSW等においても、人間のボスを作る場合はそうなると思います。

>・継続的に登場するゲストならキャストと同じルールを使用する。
>・単発ゲスト(敵対ゲストのほとんど)なら、外界の制御値とする。

聞く限り問題ないと思いますね。ただ、

>「外界の制御値を超えた分は切り捨て」
このようなハウスルールに関しては私がとやかく言う問題ではないとのですが、社会戦の観点からはいいと思いますが<交渉>や<売買>等の達成値を上げる観点からは辛いでしょうね。
極端な話、外界の制御値3のキャストなら、次のアクトで3まで低下することが分かってて成功報酬で1プラチナムの危険を伴うであろう仕事は、キャストはどう思っているかはともかく「プレイヤーとしては」受けたくないと思いますよ。
2000年09月19日:18時25分56秒
ゲストの報酬点について / ニンジャショーグン(仮)
 社会戦などを含めて楽しもうと思ったら、(敵対)ゲストの報酬点って重要な要素ではないでしょうか?
 これをRLの自由裁量にしちゃうと、プレイヤーとして社会戦は楽しめないと思います。(少なくとも、私がプレイヤーだったら楽しくない。)
#極端な話、相手の攻撃力、防御力、耐久力が
#RLの胸先三寸って事になっちゃいますから。
 ということで、何らかの基準が欲しいなぁという事です。
 で、皆様の意見をふまえて、とりあえず、
・継続的に登場するゲストならキャストと同じルールを使用する。
・単発ゲスト(敵対ゲストのほとんど)なら、外界の制御値とする。
 でいく事にします。キャストが外界の能力値+蓄積分なので、それと釣合わせるため、というのが判断基準です。(なので、遊んで行くうちに変わる可能性大)
 
 それと実は、キャストの保持できる報酬点について、
「外界の制御値を超えた分は切り捨て」
 というハウスルールの導入を考えてます。
#制御値を超えた分はついつい無駄遣いしちゃうって感じです。
 こうすると、
・キャストの最低値:外界の能力値
・キャストの最大値:外界の能力値+制御値
 となって、ちょうどゲストの報酬点がその中間くらいになるかなぁと。
2000年09月19日:13時27分03秒
〈心頭滅却〉について / ニンジャショーグン(仮)
皆様、回答ありがとうございます。
 
 一度に全部返答する時間が無いんで、一つずつ返答していきます。(_o_)
 
 〈心頭滅却〉については、TEの記述を失念してました。対決に負けてから次に成功するまでは無効なら、まぁそれなりの強さになるんで、納得です。
 
 《黄泉返り》を使った場合、〈心頭滅却〉を
「受けたダメージを根性等で我慢する」特技
 と解釈して、《黄泉返り》したらダメージは無くなる事にします。
  
 とりあえず、今回はここまでってことで。
 ではまた。
2000年09月19日:02時11分26秒
re:まとめて質問 / いいだ
 えと、あくまでも一例です。オレ環境って奴ですね。

1.〈心頭滅却〉
 私は対決に負けても組み合わせさえ成功してれば効果継続にしちゃってました。トータルエクリプスでもシーンが変わらなきゃ無敵みないた書き方でしたし。
 でも、さすがに死ななすぎるので最近では「判定に成功(対象がキャラクターの能動行動の場合制御値を上回る必要あり)」してる必要はあることにしてます。

1’〈心頭滅却〉の《黄泉還り》
 「受けているけど処理しないダメージ」としてるので全快させてます。

2.〈社会〉の達成値上昇
 〈社会:警察〉や〈社会:ストリート〉は情報収集から携帯判定まで非常に使いでのある技能なので特に救済の必要を感じてないです。
 〈メレー〉+〈交渉〉+〈誘惑〉は自分環境では認めてないので問題なし(?)です。

3.防具やコートの携帯判定
 携帯判定に失敗したらたとえジャンヌであっても非所持にしてます。
 「怪しい格好をしてる(だって、街中で防具を着て歩いているんですから)ので胡散がられてイヌに付きまとわれた。しょうがないので脱いで別の服に替えてきた」とかな言い訳ではどうでしょう。

4.ゲストの報酬点
 基本的に外界の値。アクトでの役割によっては+αです。一応、無尽蔵とかしないで最初から決めてます。

5.汎用ゲストデータ
 コミックマーケットで「犯罪ゲスト集」な同人誌を買ってきました。通販とかはやってないのかな?えと、時期的にもアレですし、コミケとかは遠かったり仕事があったりで行けない場合もあると思いますが、いろんなサイトを回るとキャスト紹介とかあるのでそういうところからこっそり拝借するぐらいしかないのではないでしょうか。
 トループだと緋さんのサイトにたくさん置いてあったです。オススメです。
2000年09月19日:00時54分48秒
スタイルの価値のバランスという視点 / Artbasil
Hello, this is "Artbasil"(Fine Revolution Club).

〈誘惑〉〈任侠道〉〈バッヂ〉などは汎用性があって便利なのに、
〈居合い〉は攻撃の達成値にしかプラスされないので不公平だという意見があるな。

だが見よ!カタナは〈修羅〉を持っているではないか。

〈メレー〉+〈居合い〉+〈修羅〉で判定することによって、
攻撃の達成値が上がり…つまりダメージの期待値が上昇し、なおかつかつその
与えるダメージは〈居合い〉のレベルだけ上がることになるんだぜ!非常に強力だ。

何をいまさらと言うかも知れないが、
この2つの技能を一つのスタイルが同時に持っているということが大きなポイントなんだ!

つまりカタナというスタイルの価値が非常に高くなっている。

一方で、マネキンやレッガ―やイヌなどは単独では強力な力(特に戦闘に関する力)を持つことが出来ない。
N◎VAで戦闘は重要な要素なのでこのスタイルの価値の差はデカい!

だから、〈誘惑〉〈任侠道〉〈バッヂ〉などに高い汎用性を持たせるのは正しい。
スタイルの価値というバランスにおいて。

XYZ
2000年09月19日:00時03分08秒
れ:まとめて質問/およびフルオート戦術追加 / 吟遊奇人
僕の考えでは
1.他の方も書かれている通り、TEの記述とエラッタをを総合すると<心頭滅却>は対決に負けると効果を発揮しません。したがって、現在では<心頭滅却>を使う以上は対決に勝ちつづけなくてはいけないのです。がんばってリアクションで受けに成功してやればその瞬間相手は倒れるでしょう(笑)。
2.確かに、杓子定規に解釈するとこれらの特技は強すぎます。何しろルール上の使用制限が他の技能に比べて緩すぎるのですから。これはRLの主観とバランス感覚に頼らざるを得ません。
3.盾も防具も、TEの携帯判定の項目には引っかかります。したがって、基本的にはNGとするべきです。さすがに裸には剥かれませんが(笑)。その場合は何か適当な普通の服を着て出てくるのでしょう。ただ、武器や防具のみが取り締まりの対象なので、明らかに武器防具以外の戦闘用サイバーウェアを非人間的と言えるまでに入れたキャストがノーチェックなのは確かに納得行きませんね(笑)。でも、携帯判定に加えて装備チェックのイベントをビルの入り口などで設けるのはRLの自由です。
4。キャストと同じで外界の能力値…と言いたいところですが、何度も使ったキャストは経験点が溜まっているので、社会戦をしそうなキャストと同じにすると言う手もありです。これもRL判断
5.特技一覧表は、いまいち使いやすいものはないようです。ゲストのデータに関しては、NOVA系のページでキャスト紹介をしているページはたくさんあるので、そこからパクリましょう(笑)。勿論、失礼の無いようにデータの流用にとどめて名前や性格付けは自分でやりましょう。

フルオート戦術問題ですが、「両手に2丁構えて1カットに2回」はまだOKなのですが、僕が問題にしているのは、「沢山銃を持っておいて、<クイックドロー>を使ってアクションランク分射撃」とか、さらにそれに禅銃を組み合わせるとかを考えていました。どうもルールの穴をついたような感じですね(笑)。
2000年09月18日:23時54分03秒
脅すなら / えんど
調べてみたところ、「交渉」「紙一重」の説得オプションあたりが一番妥当と思われます。
2000年09月18日:23時32分24秒
れ:まとめて質問 / えんど
取り急ぎ、回答をば。
1:ダメージは与えられません。
ただ、チャクラが攻撃に転じたとき、失敗させればいいと思います。
組み合わせた技能のうち1つでも失敗すれば、すべて失敗ですから。
呼吸でも、他人が受けてやればいいだけです。

2:バッチ、任侠道はそのまんまです。
社会と組み合わせた上で、言い訳ができて、全員が納得できるのが条件でしょう。
例の後者は、「脅す(ダメージを与えない)」ならメレーを組み合わせるな!と思っています。

「話し合い」にメレーを組み合わせるならダメージを要求しますし、次の瞬間から戦闘入りですよ。

3:引っかかるものは取り上げられるか、入れてもらえないかでしょう。
下手にサイバーを入れすぎると、ホワイトに入れないなんてざらなのでは?

4:外界の能力値でしょう。初期キャラなら。
でいつも遊んでいますが、PCが強くなればその分変化が必要だと思います。外界*キャストの最大経験値の10の桁とか。

5:過去に使用されたキャストを丸使いしてます。
よっぽど特殊な敵でないかぎり十分使えます。
2000年09月18日:20時52分26秒
トーキョーN◎VA雑談所 LOG 067 / sf

 トーキョーN◎VA雑談所 LOG 067として2000年08月18日から2000年09月18日までのログを切り出しました。



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