トーキョーN◎VA雑談所 LOG 055

トーキョーN◎VA雑談所の2000年02月04日から2000年02月06日までのログです。


2000年02月06日:04時44分11秒
〈斬裁剣〉で受け / Arashi

 〈斬裁剣〉で受けを行うのは可能です。
ルールブックのP.207の〈斬裁剣〉の記述に書かれています。
GXのP.148の〈斬裁剣〉についての記述は再定義ではなく解釈なので、
依然としてルールブックの〈斬裁剣〉の記述は有効となります。
 後、GXの〈斬裁剣〉の解釈は壊れてますが(苦笑)、公式見解ではあります。
盲目的に従う必要はないですが、もしGXを導入した上で
GXの〈斬裁剣〉解釈を使用しないのであれば、
RLならプレアクトまでにその旨PLに伝えた方が良いでしょう。
2000年02月06日:04時05分42秒
あ〜、やっぱり、そう読まれるのね / tatuya
 >加えて、グラペケp148の記述に「サイバーウェアに対する〈斬裁剣〉の攻撃とあるため、
 >加えていうと、N◎VAはダメージの大きさによって「どこに当たったー」というシステムなので、
 
 どちらの回答も、予想範囲内でした。
 まず、サイバーウェアに対して攻撃すること(目標値が制御値となる)と、<斬裁剣>の効果をどう処理するか(故障判定を行うのか)とは、別問題と考えることも可能です。
 そうなると、問題は、171頁の記述ですが…私なら、見なかったことにします(爆)。第一、こんな重要なルールは、エラッタか何かで訂正すべき内容です。ここで書かれていることは、あくまで≪電脳神≫によるIANUS破壊の効果との対比と考えるべきでしょう。
 
 結局、私がこのような解釈にこだわるわけは、
 >加えていうと、N◎VAはダメージの大きさによって「どこに当たったー」というシステムなので、
 ということなんですよね。でなきゃ、<斬裁剣>の記述は、おっしゃるとおり、初めから壊れた記述と言うことになります。これは、さすがに、いくら正式ルールだからとしても、盲目的に従うのはまずいでしょう?
 
 なお、
 >IANUSが壊れると「死亡」になるのは、グラペケp171などから間違いないところです(これは、壊れた場合一般の処理で書いてますから)。
 というのは、違うと思います。これは、あくまで、「フルボディ・リプレイスメントが壊れた場合」についてのルールです。直ちに一般化すべきとは思えません。
 
 >また、いかな〈超スピード作業〉も
 一方、こいつはしくじりました。
 確かに、ワンカットとワンアクションは違います。
 まあ、でも、ワンカット後には壊れるわけだし、最後のアクションランクで、使えば、結構面白いことになるかも(ニヤリ)。
 
 >dcz様
 >斬裁剣で受ければ
 これは、認めるべきではないでしょう。
 リアクションは、アクションを妨害する以上の効果を認めるべきではないと、エクリプス93頁にも、(ちろっと)書かれています。確か…デザイナーの遠藤氏が、どこかで、<回避>と<チェシャ猫>の組み合わせを否定していたはず…(あくまで、攻撃を回避するだけで、それ以上の退場という効果は認めるべきではない)。
 
 まあ、法律家の手に掛かれば、このように、白を黒と言うことも可能なわけで、要は、解釈次第と言うことです。
 ああ、そうそう、最後に、部位狙いは認めるべきではないとのことですが、…私もそう思います。あれは、一つの詭弁でして…(苦笑)。
 しかし、<ディスアーム>かあ…だから、むやみやたらと特殊技能を増やすのは、反対なんです。
2000年02月06日:03時09分40秒
〈変化〉で木の棒 / 匿名希望そのいち
 ちなみにこれについては、メルトダウンを木の棒にしたら、「メルトダウンの能力で剣を振ってくる木の棒」に変わるというオチが、純ルール的にはついてきます(笑)。
 1シーンで切れますしね。
2000年02月06日:03時04分45秒
IANUSを斬る! / 匿名希望そのいち
 うーん、まあバランス的にこれが出来るかどうかは難しいのは僕も認めるところですな。
 実際問題として、僕がルーラーならIANUS斬りは認めませんから。
 
 ですが、とりあえずIANUSが壊れると「死亡」になるのは、グラペケp171などから間違いないところです(これは、壊れた場合一般の処理で書いてますから)。
 加えて、グラペケp148の記述に「サイバーウェアに対する〈斬裁剣〉の攻撃とあるため、サイバーウェアを攻撃できることも確かなようです(なんてこと!)。
 そうなると、〈斬裁剣〉でIANUSは壊れる=「死亡」までは、仕方がない処理だな、という感想になります。
 このへん、ルール的にサポートのない「〈変化〉で木の棒ー」とはまるで異なってくるわけです。
 
 ちなみに、〈斬裁剣〉で物品を斬る場合は、直接破壊です。
 人間斬るついでに、ウェポン・アーマー斬っちゃった場合にのみ故障判定というのが、ルールp207からすれば妥当かと思います。
 
 それと、根本的にこのゲームで部位狙い――特に例にあがったような武器狙いはやめた方がいいです。
 なぜかというと、それはカブトの特殊技能〈ディスアーム〉なのです(そう、エラッタによって〈斬裁剣〉はあからさまに壊れているのです(笑))。
 加えていうと、N◎VAはダメージの大きさによって「どこに当たったー」というシステムなので、根本的に部位狙いとかみあいません。
 また、いかな〈超スピード作業〉も効果発生に1カット(1アクションにあらず)かかるため、当てた瞬間に分解はできません。
2000年02月06日:02時40分49秒
斬裁剣補足 / dcz
あと、物品狙いをすれば、達成値さえ越せば故障判定無しでも壊せるのは大きな利点ですね。

あと、カタナの特技ではツバメ返しがなにげに強力。クズカード処理できるので。
2000年02月06日:02時31分58秒
斬裁剣 / dcz
僕は強い派。
斬裁剣で殴れば盾もアーマーも(もちろん、リーサルアーマーも)壊れるのでカブトも怖くない。
というか、無いと八重垣なんかに対抗できない。
斬裁剣で受ければ勝手に相手の武器は壊れてくれる。
ヴィークル壊しも壁抜きもできる等、戦闘以外で使える場面があるのも魅力。
2000年02月06日:01時52分36秒
<斬裁剣>って、強いですかね? / tatuya
 >匿名希望そのいち様
 
 う〜〜ん、例の掲示板での議論もそうでしたが、匿名希望そのいち様は、<斬裁剣>を過大評価しすぎなのではないでしょうか?
 
 確かに、<斬裁剣>は、装備の故障判定を強いる技能です。
 しかし、その例として挙げられているのは、「武器やアーマー」など、体から離れているアイテムを指しています。
 思うに、この文面及び、バランス論から考えると、<斬裁剣>が故障判定を要求できるアイテムは、装備品一般のみを意味し、肉体に直結しているサイバーウェアなどは、通常の肉体戦ダメージによる処理をすべきでしょう。IANUSが破壊されたから「死亡」というのは、やりすぎです(確か、昔ここの掲示板で、鈴吹社長が、<変化>で木の棒に変えて、それを叩き折れば「死亡」という主張に対し、ちゃんと肉体戦ダメージを参照しようとおっしゃっていました)。
 なお、≪電脳神≫や完全擬態の記述は、あくまでそれら専用のルールと考えるのが無難であり、<斬裁剣>の裁定に類推すべきものではありません。
 
 また、武器や防具を破壊する目的であれば、部位狙いと考えて、+2ぐらいの修正を与えると言うことも考えられます。ま、相手の受け対策としてペナルティなしで<斬裁剣>の組み合わせを認めても良いですがね…
 
 で、実を言えば、上記の受け対策以外は、十分に他の技能で代用可能なんですよね。
 例えば、<メレー>(部位狙い)+<アスレチック>で、武器をはじき飛ばしつつ、それを蹴っ飛ばす。
 あるいは、<メレー>(部位狙い)+<製作>+<超スピード作業>で、当てた瞬間に分解…
 しかも、上記二つの組み合わせは、別に、<ファイアアーム>などでも代用可能ですし。使いようによっては、こっちの方が便利だったり(苦笑)。要は、発想次第と言うことですね。
2000年02月06日:00時33分39秒
〈斬裁剣〉はヴィークルにも有効 / 匿名希望そのいち
 ありゃ、ちょっと仕事に戻って帰ってきたら、もうレスが来てる。
 皆さん、ありがとうございます〜。
 
 ところで、グラペケp148でヴィークルに対する〈斬裁剣〉の攻撃が触れられているので、ヴィークルは問題なく壊せます。
 また、〈手刀〉+〈指弾〉については、ルーラー判断かと(僕なら、変化するとします)。
 その場合、手刀が「素手で攻撃する技能」と書いているのに対し、指弾が「コインやパチンコ玉などを弾きとばして攻撃する」と書いていることを、判断材料にすることが多いのではないかと。
2000年02月06日:00時30分49秒
指弾と手刀 / dcz
ルーラーに聞きます。
自分がルーラーだったらアリ。 ルール的にも反してないし。
2000年02月06日:00時24分50秒
ふと思った疑問 / Karma
 <指弾>のダメージは素手のダメージと等しい、とルールブックに書いてますが、<指弾>+<手刀>とした場合、ダメージの種類は斬や刺に変化するんでしょうか?
 ふと疑問に思ったんでみんなの意見を募集。
 
 全身義体からの<指弾>が殴り+8になるのはもうあきらめましたけどさ(爆)
2000年02月06日:00時04分22秒
Re: ヒバナ / いいだ
 見てきました〜。〈ガンフー〉以外で至近で戦えるガンマンは確かに欲しいなあと思っていたので、なかなか惹かれます。チャクラの裏ってのがいいですね。
 ワタクシ的には「蟲チックに〈ガンスミス〉」とか、「〈スロー・ビュー〉でネモになれる!」とかが結構イケてます。
2000年02月05日:23時41分06秒
いろいろ重視の人が同じ卓の場合 / いいだ
 事前申告については、実は「それが信じられない場合がある」ってのがちょっとお困りものですよね、RL/PLどちらも(注1)。で、RLの自己申告が信用できなかった場合にはどうしようもないので、逆の場合の対策などを。
#「事前にゲーム性/ストーリー重視と宣言しておいたのに、それに従わない方が悪い」という意見は不幸を招くだけなのでサテオキます。
 一つの卓にどれもいる場合ってのが実は普通の状態であるものの、コンベンションメインのRLの場合、そのセッションの中だけで全部の面倒を見なけりゃいけなかったりするのが大変なのだろうと推察します。
 で、対策といっても対したことじゃないのですが。「ゲーム的な楽しみって達成値を出すことだけじゃないよう」ってことで、プレアクトで最大達成値をある程度揃えるようにして、後はシナリオに謎解きとかシーン数による制限時間とかのゲーム的な要素を要素を放りこんでやれば「ゲーム性重視派」なら満足できるのではないでしょうか。
 で、「ストーリー重視派」のためには、……えーと、その、私はストーリー重視が良く分からないので結構いいかげんなのですが、とりあえず恋愛対応ゲストを用意して、なんらかの判定(やら口車)に失敗するとそのゲストが美しく死ぬようにしておくとか。
#これってやはり偏見?(^^;
 あと、私的には滅多にないことですが、気が向いてストーリー重視に対応しようと思うときには、分岐をあらかじめ沢山考えておいたり、ゲストごとに台詞をあらかじめ沢山用意しておいたりしてます。

注1:嘘をついてるわけじゃなくて、現状では「ゲーム性重視」になってるけどバランス重視を目指してるので「バランス重視」って申告しちゃう人とかですね;-)

 あまり具体的じゃないですが、こんなところでどうでしょう。
2000年02月05日:23時32分56秒
斬裁剣とヒバナ / パキラ
とる〜♪
あれは良い技能ですよ(爆)
私がカタナの特技で、まず考えるのは<居合い><修羅><見切り><斬裁剣>ってところです。
この中で<斬裁剣>以外は他のスタイルの特技で代用出来たりするので、<斬裁剣>の比率は高いですね〜。

>ヒバナ
拝見させていただきました。
接近戦カブトワリは私も好きなのですが、無理やり<ガン・フー>取るくらいしか方法が無かったので、こういうのが出来たら嬉しいですね。
それで思ったのが<神槍>なんですが、このままでは<必殺の矢>のマイナー版でしかないので、<ショートレンジ>の効果も入れてしまうというのはどうでしょう?
銃器が限定される代わりに至近でも使える、もしくは至近でしか使えない、差分値ダメージです。
わりと「このためのヒバナ」になると思うんですけど。<ガン・フー>と比べて、強くなり過ぎかな?
2000年02月05日:23時26分40秒
<斬栽剣>は / 吟遊奇人
取ると思いますよ。僕は刀一枚の初期作成なら取らないかもしれませんが、成長後ならオーバー技能にしてでも取ります(その場合、習得制限内の技能は技能レベルが高くないとおいしくない技能にします)。刀2枚なら絶対入れますね。手持ちキャストの刀はグラペケ発売前に作ったので(いや、それ以前でも強かったのですが、いまいち強さを認識してませんでした)入れてませんが、経験点が溜まったら習得させるつもりです。
ところでビークルにも有効なのでしょうか?ナイフ一本でウォーカー破壊するのはかっこよすぎ(笑)
2000年02月05日:22時37分59秒
〈斬裁剣〉はとらないでしょうか? / 匿名希望そのいち
 丁寧なレスありがとうございます>Artbasilさん
 個人的なハウスルールについてのこれまた私的な感想ですので、続きはメールで送らせていただきました。
 
 ところで、〈斬裁剣〉って、皆さん、あまり使わないのでしょうか?
 グラペケ環境下では、下手な奥義をしのいで最強クラスの特殊技能だと思っているのですが。
#業物の武器だろうが鎧だろうが、完全義体だろうがばんばん切れます。ルーラーによっては、IANUS斬りだってできてしまうわけですし。
2000年02月05日:22時03分20秒
ヒバナについて匿名希望1へのレス / Artbasil
Hello, this is "Artbasil".

>匿名希望そのいち
>こういった「この技能のためにヒバナだ!」というのがないのが、ちと寂しいのです。

〈神槍〉〈見切り〉〈ガンスミス〉〈活人弾〉〈ショートレンジ〉〈サードアイ〉〈スロー・ビュー〉などがそうだよ。
「この技能のためのヒバナだ!」というのがただ単に便利で強い特技とう意味だと、
カブトワリ自体がそう言うものが無いだけに、バランス上問題がね。
(だいたい〈斬裁剣〉ってあまりとらないよ、カタナ=カタナでもない限り)
〈神槍〉〈見切り〉〈サードアイ〉で十分に強力だしね。

>神業の出来ることがタイムリー一歩手前くらいに分かりにくいのも残念です
 戦闘で使われるが圧倒的に多いだろうから大丈夫だとは思う。
 戦闘で使われるパターンはちゃんと押さえているつもりだから、タイムリー一歩手前ってことはないよ。

>フルオート射撃が出来る分、結局《とどめの一撃》よりも強くなっているように思いますし
 実力がありゃね。その辺は《不可知》と同じ。

XYZ
2000年02月05日:20時31分09秒
ルーラーって立場弱えよなあ / 早城菱人
>少なくとも事前に言われればほとんどのPLはそれに対応できるようにすると思うんで

あー、なるほど。
対応出来ない人が割と多いのが問題なんだなー(笑)


2000年02月05日:20時20分12秒
RE:達人 / 匿名希望そのいち
 確かに、レベル制限を加えても加えなくても、アウトフィットばりばりな人には遠慮してもらわないと、達成値が一定にはなりませんね。
 ただ、僕としては、あえてレベル制限をつける意図が分からないのですが。
 前にも書きましたが、それによってバリエーションが減ることはあっても増えることはありませんし、強さが一定になるということもないのです。
#Artbasilさんの言うような方法論で、強さを一定にしようというのはよく分かるのですが。
 
>ヒバナ
 見せていただきました。
 カブトワリに防御力をつけて、銃使いにバリエーションをつけるという考え方は非常に面白く感じました。
 ただ、「ヒバナだけの特殊技能」というセールスポイントに欠けるのが、いかにも惜しいです。
 チャクラの縮地や、カブトの鉄壁、カバーリング、カタナの斬裁剣、ヒルコの瞬間適応、カゲのファインド・ウィークネス。
 こういった「この技能のためにヒバナだ!」というのがないのが、ちと寂しいのです。
 また、神業の出来ることがタイムリー一歩手前くらいに分かりにくいのも残念です(フルオート射撃が出来る分、結局《とどめの一撃》よりも強くなっているように思いますし)。
 細かいところでは、「登場していないと使えない」とか「ファイアアームの武器が必要」などもいるように思います。
 
 辛口な批評になってしまって、ごめんなさい。でも、コンセプト的に惜しいスタイルだと思うので、いろいろ言ってみたかったのです。
2000年02月05日:20時10分51秒
Re:達人 / パキラ
はい、同じようなものです。
0と4、4と8では、差は同じですから。
ようは、ウェットとサイバーのバランスが取れれば良いわけです。
どこが違うかと言うと、最高達成値です。
サイバーは達成値上昇無しだと、最高達成値は21くらいになると思います。(キチキチ作れば、違いますが)
ここで、30くらいで遊びたいと思った場合は?

#30というのは、私がいつもそのくらいで遊んでいるからです^_^;

今まで30くらいにあわせているキャストが全て使えないのでは寂しいですし。また、一度手にした技能を捨てる事は出来ませんし。(単発シナリオなら、そのキャストの過去の事などといって、技能を持っていないことにするというのも、RL次第ではありですが)
ここで、選択肢のひとつとして、レベルを4と8にすればよいというわけです。
結論として、あやゆるキャストを同じ制限下におくと、弊害が出る事がある。ということですか。

とりあえず、0と4、4と8は同じ。バランスを取る事が重要と言うのはご理解いただけたようで、嬉しいです。

>であるなら「有利」のルールを十二分に活用してほしい気がしますし

私は、ウェットの戦闘系だと、ARMSのコウ・カルナギみたいに、正面から粉砕するやつも好きですねえ(笑)
知らない人、すみません^_^;
2000年02月05日:19時07分41秒
達人 / MARS
 >厳しい修練を積むことで、生身のままサイボーグに立ち向かえる”技”を持つ者
 で‥‥個人的にはこういう達人の方には一般技能を上げていただきたいなぁと僕は思ったりします。
 やはり達人は不利な状況を有利な状況に変え、無用な争いはさけるというプレイの方が達人らしいなぁと
 思うし‥‥
 であるなら「有利」のルールを十二分に活用してほしい気がしますし‥‥難しくなっちゃいますけどね(苦笑)
 
 さて‥‥バキラさんの意見に関しては‥‥
 すいません‥‥よくわかりません‥‥
 あの‥‥まずレベル制限をしない状態で
 
 >サイバーが「じゃあ俺も技能を8レベルにする」と言い始めたら?
 それはお断りします。理由は、バランスが壊れるから。
 
 というのと‥‥レベル制限を加えた上で
 
 >サイバーなキャストには、達成値上昇系技能を取らないようお願いするしか、バランスを取れなくなります。
 というのはどこが違うんでしょうか?同じような気がするんですが?‥‥‥
 なんか攻撃的だと思われると困るのですが、本当に違いが理解できないんです。
2000年02月05日:18時32分11秒
キャスト間に強さの差があるなら / Artbasil
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PC間の強さが同じようにするのはRPGにおいて当たり前のことだ。
N◎VAならキャストたちのブレイクポイントを同じようにするってこと。
ブレイクポイント2(達成値22〜30)だったら初期作成キャストでも遊ぶことはできる。
ただ、キャラメイクはビルドアップかフルスクラッチであるので、経験者の手引きがあるか、
あらかじめつくってあげる必要があるね。

で、強さの差がでたらどうするかは以下の通り、

@それはそれで楽しむ
 プレイヤー(達)が納得しているならこれでも良いだろう。一人のエキスパートがひよっこたちの面倒を見てやるとか、一人の弱い奴が皆んなに追いつこうとがんばったり、あるいは狂言回しになるなどの描き方がある。

A弱い奴を強くする
 だいたい、他の強い奴よりちょっと弱い程度まで強くしてやるのが基本。そうすれば苦労して、経験点集めたプレイヤーからも不満は出にくい。どういうふうに強くするかは、経験者の手引きか、あるいは代わりにやってあげる必要がある。

B強い奴を弱くする
 強いキャストは長く使っている場合が多く、愛着もあるから使いたいというプレイヤーも多い。そのときはそのキャストを、そのアクトの間だけ、技能レベル・能力値・制御値を下げ、いくつかの装備を使わないようにして、他のキャストたちと同じブレイクポイントになるようにする。そのアクトが終われば元の強さに戻る。まあ、理屈は適当につけてくれ。そのキャストがまだ経験を積んでなくて弱かったときの話だとか、風邪引いて調子悪いとか、業物は今オーバーホールしてるんだとか。

XYZ
2000年02月05日:17時45分34秒
初参加者がいる場合について / 御門出雲
久しぶりの書き込みです。
ちょっと遅かったようですが、今回はN◎VAにおいて、初参加者がいる場合について、考えていきたいと思います。 一番問題になってくるのが、

『今まで、何度かやっている人のキャストとの消費経験点の差』

と言う事になります。ここで、消費経験点はほぼ達成値に比例したものと仮定させて頂きます。
悪いですが、効果的な行動などを起こす経験又は知識の差による問題は、プレイヤー、RLの対応などによるものになるため、割愛させて頂きます。
消費経験点が20〜30程度までならまだしも、100を越えていたり、ましてや300とかそんなレベルになっているなら、一般的にそのキャストは使わない方が無難でしょう。
(私がRLをした時、そのようなキャストを『どうにかなるだろう』で入れて、後悔した事がありました。正直バランスがとりにくいです)
しかしながら、これにも例外があります。最初にスタイルの相談をして、キャストを決定したならまだしも、キャストのスタイルが、ある一定のスタイルに固まった状態が存在しかねません。特に戦闘系スタイルで固まった場合、情報収集の為に消費経験点300点クラスのキャストを入れるのは比較的問題ない事です。また、はじめからそのクラスのキャストを敵役にするつもりでいれる場合もある程度問題ない事だともいえます。

言ってしまえば、他のキャストの見せ場を横からさらう可能性があるなら、そのキャストをいれない方が良いと言う事です。

同じようなレベルであるなら複数いても、それほど問題なく済みますが、消費経験点に差があるなら、その一人のみが特に目立ち、つまらないと感じてしまうでしょう。
これは、RLの腕が悪いと言われればそこまでなのですがね。
基本的には、N◎VA初参加者が入ってくる場合、それまでのメンバーは新規キャストまたは、消費経験点にそれほど差のないキャストでやるのが良い事ではないかと思います。
はじめから経験点を渡してというのもありますが、N◎VA初参加者が経験点を持て余す場合もあると考えられますし、その状態が普通になってしまうと、あまり良い傾向には思えないので、個人的には勧める気になりません。
ときどき、
「このキャスト以外使いたくない」
等と言うプレイヤーもいるかもしれません。こういうときはどうするのかということになりますが。これに関しては各RLの判断にまかせます。

以上の事は他のゲームにも言える事だとも思えますが、個人的な考えである事もあり、絶対にそうするべきだとすすめるつもりはありません。N◎VAにおいては別の考え方もあると言うのなら、是非お聞かせ下さい。では、長い書き込みお許し下さい。
2000年02月05日:17時45分33秒
-14タロット「ヒバナ」 / Artbasil
Hello, this is "Artbasil".

唐突だが、銃を使うスタイルが一種類しかないってのに疑問を持ったことはないか?
白兵戦はカタナ、チャクラ、カゲ、アヤカシと強力なスタイルがそろっているのに、
銃撃戦はカブトワリひとつのみ。

現代の延長線にある未来社会で、剣で戦う奴のほうが多いってのはどうも納得がいかないと思ったことは?
「どうしてサイバー世界なのに剣と盾で戦うんだ?」とか。

と言うわけで、俺が新しいスタイルを創ったぜ。
-14ナンバーのタロット「ヒバナ」だ。
ヒバナは、狙撃を主とするカブトワリとは違って敵の目前に身をさらして戦うガンファイターである。
ここに、GO!


みんなにも是非使って欲しい自信作だ。

XYZ
2000年02月05日:17時15分28秒
ゲーム性、ストーリー、キャラクター重視派が同じテーブルになったら / Artbasil
Hello, this is "Artbasil".

ゲーム性重視派ストーリー重視派キャラクター重視派が同じデーブルになったらどうするかって?
というかそれが普通。ルーラーは常に自分と趣味が違う人間を相手にしているもんだ。

でだ、ルーラーはそれぞれのプレイヤーの為にそれぞれの遊び方を順番にやっていくのが良い。
「今日はキャラクター重視でやるよ」とか「次はストーリー重視でいこう」とかね。

コンベンションなんかの時はルーラーが自分の立場を最初にハッキリと言っておけば、
プレイヤー達も心の準備ができる。

だから、自己分析が必要だ。
「どれも重視している」などと言う人がいるが、機械じゃないんだから完全に等価などということはありえない。
自己分析が甘いな。

自己分析するときのポイントは自分がどう考えているかではなく、実際にどう行動したかに注目することだ。
例えば、自分がストーリー重視派の人間だと思っていても、「ここで俺のキャストが死ねば、すごく
美しい話になるじゃないか!」
と思って実際に自分のキャストを死なせたことのない人は
ストーリー重視派かどうか疑わしい。

で、N◎VAシステムはキャラクターの表現をフォローした作りになっているので
ゲーム性重視派キャラクター重視派は互いの違いを理解していればそれなりに上手くやっていけるだろう。
また、オープニング→リサーチ→クライマックス→エンディングという基本的なストーリーの流れが
作られていて、ゲーム性重視派はそれに遵守するのでストーリー重視派ともヒドイ対立が
起こることはないだろう。

ストーリー重視派キャラクター重視派との関係はシステムとは関係無いね。
どうなのかしら?

XYZ
2000年02月05日:17時12分23秒
ご意見ありがとう御座います。 / 御苑生広見
皆様、貴重な御意見ありがとう御座いました。
今後は、皆様の御意見を参考にさせていただきます。
多分、250点のトゥルーバサラ君は、近い内にゲストになってくれるでしょう。
少なくとも、私がRLやる時は、認めない方向でいこうと思います。
なお、何故レーザーが怖いかと言うと、2ndではまず未知の超常現象でメンタルダメージ、次に武器防具の破壊、そして最後に差分値ダメージが、同時に適用されるからです。
それでは、また何かありましたら、カキコしますので宜しくお願いします。
2000年02月05日:15時43分13秒
身代わり符について追記 / 匿名希望そのいち
 下について追記。
 身代わり符には「肉体戦ダメージチャートの結果を無効にする」の他、「1回の攻撃を無効にする」ともあるので、このへんの解釈によっては「凶星」は駄目かもしれません。
#「攻撃無効」が「肉体戦ダメージ無効」の注釈か、別効果か、という解釈です。
 ただ、「攻撃無効」を別効果と考えた場合は、精神戦にも効くのかな、という話になっちゃうかもしれませんね。
2000年02月05日:14時55分02秒
バサラ×3は…… / 匿名希望そのいち
 グラペケ準拠でいけば、《とどめの一撃》《死の舞踏》一発で死ぬので問題ないです。
 これが、マヤカシ×3になるとちと厄介なのですが……彼以外のキャストを狙っていけば、《守護神》の辛さに思いいたるでしょう。
#そして、たいていのマヤカシ×3は攻撃力不足なので、後回しにしても問題無いのです(精神戦も「真実の書」や「脳内爆弾」があれば大丈夫。最近はエニグマがありますが)。
 
 なお、札での打ち消しですが、神業以外のほぼ全ての攻撃に認めざるを得ないでしょう。
 ただ、「身代わり符」は「カード1枚の肉体戦ダメージを無効にする」アウトフィットです。
 このため、攻撃そのものは当たってはいるので、「凶星」の精神戦ダメージは有効です(しかも経験点10点ですむ)。
 また、無効にされるのがカード1枚のダメージだけであり、アクション自体を失敗させるわけではないため、「奥義書」などを使った《二天一流》や《禅銃》の連続攻撃で一気に消費させてしまうこともできます。
 
>ゲーム性とストーリー性
 
 確かに普通のTRPGでは、このバランスをとることが求められます。
 ですが、N◎VA・Rではゲームシステムがストーリー部分をサポートしているので、基本的にはゲーム性重視で問題ないと思います。
#もちろん、ゲーム的処理をした後、カッチョよく演出で後付けすることは重要です。
2000年02月05日:14時44分06秒
Re:Re:N◎VAって達成値を叩き出すゲームなんですか? / PALM-12
 本件について、皆さん、丁寧な返答ありがとうございました。
 
 達成値のアベレージ別やハウスルールなどで、N◎VAが本来持つキャラクターバリエーションを確保して運用できるかが論点だったわけですね。
 たしかに匿名希望そのいちさんもLOG 054で、明言されてますね。
 申し訳なかったです。
 
 ただ、まあ、達成値で負けてれば、そういう役柄に納まればいいんじゃないのかな、と思うのは、やはり、ボクがストーリー重視のせいなんでしょうね。 達成値で負けても演出のスポットライトが当るんなら文句ないですから。
#個人的には、公衆便所でレッガーにボコボコに殴られるウェットのフェイトもオツだと思いますから(;^^)
#まあ、RLの時には、本当に全編通して活躍できないキャストは禁止してます。 PLの時に自分だけ活躍しても楽しくないっていう感覚があるんで、その辺は気にしています。
 
 ちなみにブレイクポイントの考え方はいいと思います。 N◎VAは出来ることの幅が広いのでセッションごとにレギュレーションを決めるのは、むしろ判りやすくていいと思いますから。
 
#余談ですが、、
#天羅で「若武者がサムライに勝てない」のは、基本的に「勝つ必要がない」からだと思います。
#勝てるぐらいPC間の気合いの格差が広がるセッションもそんなに無いでしょうし。
 
 ではでは
2000年02月05日:13時14分42秒
RE:<アテンション>の長所は / YAN
 
 <アテンション>は、トーキョーN◎VA雑談所 LOG 053でも話題が挙がってましたね。 
 
 「自分や場所、物品に注目させる」というテキストは、まぁ確かにフレーバーですよね。 
  自分に注目させて、他の対象から注意を逸らす、といった使い方は無理でしょうねぇ…。
 
# 授業で前を見ない生徒や、キョロキョロと落ち着きのないツアー客相手には有効かも(笑)
2000年02月05日:13時02分09秒
肉体が機械を凌駕する / YAN
 うーん、改めて自分の文章を読み返すと、かなり言葉が足りなかったようです(汗)。 
 確かにあれでは、サイバー化批判、NOVA批判をしているようにも読めますね…。
 
 え〜、再度補足しますと、私は「ウェットが不利だから問題」とは思ってないですし、
 そもそも、それほどには「ウェットが不利」であるとも思っていません。
  
 確かに、技能でカバーする場合、余分な経験を消費しますが、サイバーウェアにも
 相応の副作用があるわけですし、自分のスタイルを貫く相応の代価だとも思います。
  
 ”力”を得るために、自らの肉体を代償にする者。
 力ではなく、知恵と機転と度胸だけで、したたかに危地をくぐる抜ける者。 
 厳しい修練を積むことで、生身のままサイボーグに立ち向かえる”技”を持つ者
 
# 「スプリガン」の朧(ミラージュ)や「コブラ」等、生身でありながら
# サイボーグ相手に十分渡り合えるキャラ、というのも魅力的ですよね。 
 
 まぁ、厳密に言えば、サイバーパンクでいうところの「ウェット」とは、毛色が違う
 かもしれませんが、ともかくN◎VAにはそういう「選択肢」もあるわけです。
 
# まぁ、チャクラ方面に偏った考え方かもしれませんが(笑) 
# とりあえず、そういうウェットスタイルも「アリ」だと思います
2000年02月05日:13時01分07秒
レス:《アテンション》の長所は / “議長”
<※アテンション>にはトータル・エクリプスで 正誤訂正がかかっています。
組み合わせは<交渉>です。 
そして「注目を集める」と言うのはフレーバーテキストですよね?(<※集団催眠>ではない) 
と言うことで<※イノセント>の完全下位技能なのです。 
無垢な笑顔で<ファイアアーム>や<知覚>や<社会>なのです。無垢な笑顔で<セキュリティ>もいいね。
2000年02月05日:05時49分44秒
《アテンション》の長所は / 高橋 英俊
 《アテンション》の長所は組み合わせが「なし」だということです。アヤカシで夜の一族で畏怖な人はハイランダーで《アテンション》を取るのが吉でしょう。他にも《交渉》を使わないで精神戦する人の強い味方のはずなのです。
 あぁ、取り残された古い話題だ・・・

  追記:ところで、ストーリーとゲーム性は等価のです。どちらに偏ってもいけません。
 と理想論を言ってみる。ま、現実にはどっちかに偏っちゃういことが多いのだけどもね。
2000年02月05日:05時42分40秒
re:コンベンションにおいて / John Doe
早城菱人さんwrote
>ゲーム性重視派とストーリー重視派が同じ卓になった卓のルーラーはどうすればいいのでしょうか?

RLの趣味でどっちでやるかを言ってしまえば問題無いでしょう。少なくとも事前に言われればほとんどのPLはそれに対応できるようにすると思うんで
2000年02月05日:05時41分06秒
2ndの長所は・・・ / 高橋 英俊
 2ndの長所は、クルードに尽きるでしょう。アクトすべてをそれでこなすのは難しいけれど。クルードシーンを作って、シナリオに幅や遊びを加えられたし、RLとしては楽だったな・・・Rより。

 新規参入の件ですが、バサラ×3はどれほど身代わり符をもってます?それに札での打ち消しはどこまで認めていますか?ある意味、能力値よりもそのあたりが問題だと思うのですが。

 それと2ndは、社会戦・肉体戦・精神戦がRよりも等価という特徴があるので、他のキャストがカバーしていない領域のキャストであれば、経験値差があってもそこそこやっていけるものです。特に社会戦は日本軍による統制前なので2ndの方がデッドリーですので。
 お遊び的に全員新規キャストで互いに社会戦をやり、最後に生き残るのは誰かというディプロマチックなN◎VAを何回かやり、経験値を溜めさせるのも良いと思うのですが・・・楽しいよ、本当に。
2000年02月05日:05時08分43秒
舞台裏補足 / dcz

・他のキャストのシーンでの退屈を、(ある程度)解消できる。
てのもありました。
2000年02月05日:05時00分43秒
舞台裏判定のこと / dcz
表舞台・舞台裏のシステムを、キャスト達が別々に行動しやすいようにするための仕掛けと考えると、
その利点はシーンをキャストに依存せず、舞台として独立させたことにより、

・だれでも登場出来るので、キャスト間のコミュニケーションが促進される。
・”キャストごとに時間を巻き戻してシーンのやり直し”をやる必要がないので、混乱が避けられる。
・ついでに、プレイ時間も大幅短縮できる。
というようなものがあげられる。

結局何がいいたいかというと、
「舞台裏だからって、特別なことをするわけではない」
っつーことです。
とはいえ、舞台裏であることを利用するテクニックってのもあると思いますが。
2000年02月05日:03時47分30秒
RE:ゲーム性重視派とストーリー重視派が同じ卓に… / dcz
ゲーム派とストーリー派の思想の衝突はおいといて、(逃げ?)
達成値格差を規制(=ハウスルール)なしにどう折り合わせるか?っつーところに焦点を合わせてみるに
普段の場面では、双方の流儀にあわせて臨機応変に対応するとして、 格差が問題になってくるのは主に、

・キャスト同士が対決するとき
・キャスト達が同じゲスト(とか目標)に対して対決するとき

の2点。戦闘型と交渉型みたいにキャストの土俵が違えば、それぞれの土俵で(ある程度臨機応変に)
活躍して貰うとして、 同じ土俵になると格差は歴然。さて、どうするか?
で、解決策としては

・対決をなるべく避け、活躍シーンを分ける
・負けた側が「ゲームオーバー」にならないよう、あとからフォローを入れる

格差是正は無理、柔軟な姿勢で対応。という方向で考えてみました。

結局、対決した場合の解決にはなってないなあ。
2000年02月05日:01時56分26秒
新しい人が入ってきたら・・・ / 吟遊奇人
じつは僕はそれほど平等論者ではなく、NOVA初心者時代にも、経験点ためまくった人たちとプレイしましたがそれほどストレスは感じませんでした。
というわけで、個人的には「それでいいじゃーん」とか思いますが・・・。
あ、ただ経験則から幾つかの措置は取れます。2NDなら、
1.初期作成時から、数十点分の経験点をRL権限で与えてしまう。
2.一定以上(10〜12くらいかな?)の能力値の習得を禁止する。
3.さすがに250点くらいのキャストは引退させる(笑)

です。まず1ですが、NOVAシステムでは最初の50点(2NDで、れぼなら80点くらいですか)くらいの成長が結構効果があります。この段階で本業の技能が大体習得しきれますしね。
2に関しては、これを禁止することにより高経験点キャストは、「一定の実力をコンスタントに発揮できる」キャストになるので、不公平感はなくなるでしょう。あと個人的な感情なのですが、能力値が15、6、3,3とかのキャストは見苦しいっす(笑)。
また、キャスト同士が対立するようなシナリオをよくやるのであれば、さすがに経験点はそろえるべきだろうと思います。

以上の提案ははっきり言ってハウスルールなのですが(特に1)、まあ、元々経験点200点とかのキャストは内輪でしか使えないかと・・・(笑)。

ところでここからは雑談。
久しぶりにWebで2ndやってる方の話を聞いたのですが、実際やってる方は多いのでしょうかね?僕はあたらしものずきなのでRが出たときには速攻で乗り換えたのですが、周りがそんなに乗り気ではなかったのでRLのときのみRという状況がしばらく続きました。今でも両立状態です。
でもWebを見てると、ほとんどRに乗り換えていってるみたいです。「やっぱり新しいほうでなくちゃ」という気もちを抜きにして2ndとRを比較すると、僕個人はやっぱりどちらにもそれぞれのよさがあると思います。
Rの魅力はもう語り尽くされてますが、2ndも解釈の自由度という魅力があります。僕の周りで2nd派の人たち(中には、「絶対Rやらない」と言う人もいるくらいです)は、演劇をやっていたり小説を書いてたりする人が多いみたいです。やはりドラマ性は2ndの方が出しやすいのかも。
僕自身「あたらしもの好き熱」が冷めると、どちらもいいなぁ・・・と思う時代になりました。しかししばらくどちらからも離れ、べつのRPGをしばらくやった後に改めてみ直してみると、やっぱりプレイアビリティ、ゲームバランスともにRがいいです。
2ndのルールの曖昧さからくるドラマ性の出しやすさというのも、裏を返せば「馴れ合いのお遊び」、「NOVAってギャグだよね」、「判定なんて達成値さえ出れば言ったもの勝ちだろ」、「所詮RLが都合の言いように話し作るんだよな」という批判を受けるセッションになり易いものであります。
というわけで、最終的にはやっぱりRをお勧めするです。(でもRも神業のルールは見直すべきかと…いっそヒーローポイント風にすればドラマ性とゲーム性が両立・・・でもそれじゃあNOVAの独自性が打ち出せないかなぁ・・・いずれにせよ4thに期待(笑))。

なんだか取り止めも無い話になってしまいすまないです。
2000年02月05日:01時31分33秒
訂正(バサラの負の元力) / NEMO
>特に〈溶融侯〉〈冬の使者〉〈渇きの主〉の場合、攻撃側の手札に「赤の7」とかあったら、存在判定すら許されずに抹殺されてしまいますよ(^^;)
 
 これは間違いです。抹殺判定の結果如何によっては存在判定を省略できるのは〈溶融候〉のみです。…他の負の元力でも、相手をいきなり抹殺判定に追い込めるという事実は変わりませんが…。
2000年02月05日:01時13分43秒
高い達成値(2nd) / NEMO
>実は今、私が所属しているサークルでは、2ndしかやっていないのですけど、
 
 おお、同じく私も2nd環境のみのプレイヤーです(正確にはルーラーだな(爆)) とりあえず時代に取り残されたアーサーとして少し嬉しい(笑)
 
>それは、100点以上の経験点をつぎ込み、その上報酬点も80点以上持っている人ばかり、という事態なのです。皆様ならこういった状態を、どの様に処理しますか?
 
 心機一転、新しいキャストを作らせます>対策
 参考までに私の場合を説明しますが、最初のキャストはビルドアップ+30点でキャストを作ってもらい、消費経験点が60点を越えたら、それ以上はそのキャストに経験点を消費することを認めません。
 また報酬点による能力値のブーストアップも〈予算獲得〉と「自発的な借金」の場合を除いて“1アクトに10点まで”と制限をかけています。
 これにより達成値の急騰を防止し、達成値勝負(つまり報酬点の削り合い)ではなくて、相手の弱点を突くプレイを推奨します。また+60点までという制限により、古いキャストばかりでなく、新しいキャストがどんどん参加できるように新陳代謝を促します。
 
>最大は、250点の経験点をつぎ込んだキャストもいます。 このキャスト(トゥルーバサラです)
 
 非常に失礼だとは思うのですが、正直なところ、このプレイヤーさんの良識を疑いますな(苦笑)
 
>この状態で、2ndにおいての元力によるレーザーなんて撃たれたら、最早如何ともし難くなります。
 
 その達成値だと負の元力の方が私は恐いです(^^;) 〈閃止公〉とか〈冬の使者〉とか〈渇きの主〉とか〈溶融侯〉とか、対決に負けたら即死しかねない特殊技能ばかりじゃないですか(苦笑)>トゥルーバサラ
 特に〈溶融侯〉〈冬の使者〉〈渇きの主〉の場合、攻撃側の手札に「赤の7」とかあったら、存在判定すら許されずに抹殺されてしまいますよ(^^;)
 実際問題として、そもそも私がルーラーならば、トゥルーバサラ自体をまず認めないですもの(苦笑) そこにそれだけの事をやってくるのは、ちょっと大人げないなぁ…と私としては感じますな(^^;) まぁ、そこまで経験点をそそぎ込むだけの愛着は分からないでもありませんけどね。
2000年02月05日:01時13分08秒
新しい人が入ったときは…… / 匿名希望そのいち
 N◎VAに限らず、一からやるのが一番ですね。
 それも、できたら、まったく新しいゲームをやるのがベターです。
 なぜかというと、プレイヤーの経験も初期状態になるため、全員が新しい気持ちで遊べるからです。
 確かに、N◎VAの場合はRがあるので移行してしまうのもよい手ですが、場合によってはN◎VAにこだわらないのも手のひとつです(これはN◎VA雑談所に書くことじゃないか)。
 
 2ndは……もともとのルールが相当に複雑なため、いきなり100経験点を与えると、ちと辛い状態になる気がします。
#ちなみに、今回の場合は仲間内なので、Rでも経験点チケットなしに100経験点で作らせてもかまわないですね(もちろん、それまでの経験点チケットはなんだったんだ、て渋るプレイヤーがいる場合は駄目ですよ)。
2000年02月05日:01時10分35秒
ルール変更 / STAR FIELD
いいださん、御意見ありがとうございます。
 今後の参考にさせていただきました。
  議長さん、調べてみるとそれほど量は無かったようなので、今度機会があった時にでもと言う事でしばらくお待ちください。
 ではでは。
2000年02月05日:00時37分24秒
RE、ハイレベルキャラ / まっちゃん
 御苑生広見さん、はじめまして。
 
 ハイレベルキャラ事態は問題ないと思うのですが(それだけ使い込んだキャラなら思い入れも強いと思いますし)
 その為に、新しい人が入ってこれないというのは考え物ですね。確かに、周りが強すぎて自分が全く活躍出来ないとつまらないでしょうからね。
 やはり、新しい人が来たときには周りも作り立てのキャラでやるのが良いと思いますが、ハイレベルなキャラを使うのは、仲間内だけの時にして。
 もしくは、新しい人にも100点程度経験点を与えてキャラを作らせるというのはどうでしょう?
 レヴォでは駄目だけど2ndなら問題ないですよね?(勘違いしてたらごめんなさい)  
 
 詳しくは知らないのですが、2ndで250点というと夜叉やブロッカーと肩を並べるくらい強いんでしょう?
 私なりの考えとしては、そこまで強くなったのなら”伝説”にしてしまうのが良いと思いますが。
 
 私の仲間内でも強すぎるキャラは”封印”されています(笑)
 
2000年02月05日:00時25分00秒
Re:初めまして。そして皆様はどう思いますか? / パキラ
キャストを新しく作りなおす。全員とも。
特に問題があるとも思わないんですが・・・
前のキャストに愛着があって、手放したくないと言うのであれば、そのワールドの重要ゲストにするとか(直接操れませんが、アクトには登場します)、前の面子だけで遊ぶ機会に使うとかすれば良いのではないでしょうか?
もちろん、Rでやりなおすのはアリアリです(笑)
2000年02月05日:00時21分39秒
高い達成値を出すことについて / Nightgaunt
ゲームというものの根本には勝敗というものがほとんどの場合に絡んできてしまうので、プレイヤーが高い達成値を出そうとするのはしかたないことだと思うのです
まぁ、達成値にとらわれるのが嫌なら勝敗を決定する要素が含まれる対抗判定をしなければ良いわけで、目標値を提示するだけの通常の判定だけで盛り上げるのも別にかまわないでしょう
どんなプレイヤーも色々な意味で「活躍できた」と感じられることで満足できるんだし、活躍させる方法にシステムに含まれる全てを使用しなければいけないとは限らないと思うのです
要は終わったあとにみんなが喜んでいるか、ただそれだけ
2000年02月05日:00時20分56秒
Re:選択肢 / パキラ
もうずいぶん昔になってしまいましたが(苦笑)、私の行った、MARSさんの意見に対する反論と、MARSさん御本人の主張との間にずいぶんと差が開いていたようでして・・・^_^;
まず第一に、私は、反論を上げた時点では、ウェットの機転云々は、まったく考えていませんでした。
では、どういう事だったかと言うのを、まとめてみます。
ここに、ウェットとサイバーなキャストがいるとします。サイバーは、サイバーウェアによって、達成値に+4のボーナスがあるとします。さらに、技能によって+4のボーナスもあります。
これに、ウェットが純粋な達成値において、(機転を使わずに)対抗するためにはどうすれば良いでしょうか?
選択肢として、技能を8レベルにするというものがあります。これによって、この二人の能力はバランスがとれたことになります。
サイバーが「じゃあ俺も技能を8レベルにする」と言い始めたら?
それはお断りします。理由は、バランスが壊れるから。
このバランスというのは、ウェットが不利という類のものではないと言うのはおわかりいただけると思います。純粋に、キャストの能力のバランスというものです。
この例でいうと、ウェットなキャストのほうは、より経験点を使うことになりますが、そのことは今回の話とは関係が無いので、とりあえずおいておきます。
ここに、レベル上限を設けたらどうなるでしょうか?
サイバーなキャストには、達成値上昇系技能を取らないようお願いするしか、バランスを取れなくなります。

これは、MARSさんのハウスルールを否定するものではありません。
下位技能救済という目的を持った(はじめはそうでしたよね?)ルールに対する、別方面からの問題点の指摘です。
「このルールは、その点において優れているけど、この点においては問題があるね」というものです。
「けち」や「曲解」ではありません(蒸し返してすいません)

私はこういう立場で発言を行いました。もともとの発言者であるArtbasilさん、フォローに回っていただいたYANさんも、同じような考えを持っていると、思います。(違ったらどうしよう^_^;)

以上、蒸し返すようで申し訳無いですが、MARSさんが改めて意見を述べていただけたので、それに返してみました。
これに対しては、どういう意見をMARSさんがお答えになるのかは、論議(雑談かな?)として、非常に興味があります。
長々と、失礼いたしました。

追伸 個人的には、グラペケが出てからは、ウェットは弱くないと考えています。むしろ、状況によってはサイバーより格段に優位に立てると思うのですが(機転を使わずに)、これはまた別の機会に・・・。
2000年02月04日:23時44分14秒
コンベンションにおいて / 早城菱人
ゲーム性重視派とストーリー重視派が同じ卓になった卓のルーラーはどうすればいいのでしょうか?
2000年02月04日:23時36分24秒
ゲーム性重視派とストーリー重視派 / John Doe
 私はどっちも好きだけど、やる前にどっちのスタンスでやるのかRLは宣言して欲しいよね。
 ストーリー重視派のつもりでゲーム性重視派の卓にはいると何もできないって可能性が高いし、 逆の場合は浮いてしまうから。
2000年02月04日:23時24分31秒
新しい人が入ってきたら / MARS
 レボリューションに乗り換えて新しいキャストで遊ぶ‥‥
 というのはどうでしょうか?(つまりリセット)
2000年02月04日:23時21分00秒
選択肢 / MARS
 エー‥‥
 まずウェットが弱いというのは世界観から見てもそれは自明の理‥‥ですよね?
 で‥‥あえてウェットを選択する人はいろいろと機転を効かせたり、状況を読むことで”純粋な達成値比べ”を
 回避する遊び方があると思います。
 
 で‥私のハウスルールを導入したときにどちらも基本的に大きな影響はないと私は言いたかったのだと思います。
 そこでもしみなさんが言いたかったのが機転を効かすのに慣れておらずサイバーウェアやドラックを
 入れる事にためらいを持つ人(や、よくわからない人)は現状でさえ排除されているのに
 高レベル制限/ウェイトを導入すればさらにひどくなる‥‥
 と言うことだったのでしょうか?
 
 で‥‥そもそも機転を効かすと言うのは難しいもので‥‥
 その集団ではうまくいく人でも一度別の集団にはいると全く通用しないことが結構あります。
 その場合、僕自身はサイバーウェアを入れてあやふやな部分をさけるようにしています。
 
 この上で、たとえばサイバーウェアは入れたくないけれどどうも場の雰囲気に合わないなというのであれば
 どうしたらいいのかという議論はハウスルール云々に関係なく必要な部分かもしれません。
 
 で‥‥たとえば機転を効かせてなおサイバーウェアで強化している人の場合や努力を放棄してわがままを言う人
 の場合は補正する必要性は全くないと思います。
 (この部分に当てはまると考えたので的外れという発言をしたわけです。)
 それは言ってみれば野球でうまい子に厳しく下手な子に優しくしているのと同じです。
 努力しない人はますます努力しなくなり、努力している人も気力を失います。
 結果的にみんなやる気をなくしておもしろくなくなるでしょう。
 
 僕が提唱した高レベル制限/ウェイトでは改めて模索する努力や演出をする努力
 (言ったものがちというのは上のような状況に陥っているものと思います。)
 に報いられるいい方法ではないかと思うのですが‥‥
2000年02月04日:22時09分05秒
初めまして。そして皆様はどう思いますか? / 御苑生広見
初めまして、御苑生広見といいます。
これからも、宜しくお願いします。
実は今、私が所属しているサークルでは、2ndしかやっていないのですけど、とある事態が起こって、新しいプレイヤーが入って来られないのです。
それは、100点以上の経験点をつぎ込み、その上報酬点も80点以上持っている人ばかり、という事態なのです。
皆様ならこういった状態を、どの様に処理しますか?
最大は、250点の経験点をつぎ込んだキャストもいます。
このキャスト(トゥルーバサラです)の場合、理性が15もあるので、軽く達成値が21を越えます。最大は41です。
この状態で、2ndにおいての元力によるレーザーなんて撃たれたら、最早如何ともし難くなります。
何か良い解決法がありましたら、教えて下さい。
2000年02月04日:21時32分07秒
演出と達成値の関係 / いいだ
 実を言いますと、私はそもそもスタイルというのは自由度をある程度制限するものだし、そうあるべきだって思ってたりします。で、〈メレー〉+〈誘惑〉はマネキンというスタイルの制限としての意味あいを無視しているようで違和感があるのです。
 つまり、「〈メレー〉の達成値を特技で上げたければ〈居合い〉か〈イカサマ〉でなければならない」ってのは、むしろそうあるべきだと思っていたりするわけなのですね。
#D&Dで、マジックユーザーはいくら筋骨隆々だろうと両手剣を持てなくて板金鎧も着られないっていうのといっしょなのです。
 要は「マネキンがカタナの仕事をとっちゃマズいんじゃないか、バディ?」てことでして。

>レッガーが仲間の失敗をフォローするために〈交渉〉+〈社会:ストリート〉+〈任侠道〉で「あいつはとっぱもんですけぇ、ここはワシの顔にめんじて許してやってつかぁさい」と言ったりするのはレッガーらしいし、
(snip)
>つまり、高い自由度で特技を組み合わせて行動することはキャストの魅力的な個性付けに役立つという面も見逃さないで欲しいと思う。
 えーと、「〈交渉〉だけでその台詞を言う」じゃだめです?(^^;
 「不許可」がスマートじゃない解決法だってのも、特技を組み合わせた方が想像の助けになるというのも判るのですが、やっぱり私は頭が固いようでして「演出効果のみ」とか言っちゃいそうなのです。
 まあトータルエクリプスでああ書かれてしまった以上ハウスルールの域を出ないですし、「バリエーション」と「スタイルによる役割分担の明確化」のトレードオフなので、役割分担をスタイルではなくPL同士の話し合いに依存することが出来てたり、お互いの演出のテクが判っているような身内でのプレイの時にはバリエーション優先で良いと思いますケド。

#あ、ちなみに私は「バランス派」です。とかゆってみる(^^;;
2000年02月04日:19時57分25秒
天羅との比較でいえば / 匿名希望そのいち
 同じゲームデザイナーでありながら、全然違う方向性を持ったシステムですからね。
 そもそも、天羅自身がTRPGの中でも一際特殊なバランス論を持っているため、比較した話は難しいです。元能力値よりも、アクト中に得られる「気合い」の方に強さのウェイトが高いため、あまり考えなくてもよいのですね。
#たとえば、本来の能力値だけでいえば、ヨロイ乗りは、まずサムライに勝てません。ですが、ここに「気合い」が入ることで、プレイ中に強さがからから変わります。これが天羅におけるバランスであるわけです。
  
 N◎VAもこのへんは普通なゲームなので、プレイ中の行動でキャストの強さが入れ替わったりしません。
 このため、天羅ではありえない「若武者がサムライに勝てないからクソゲーなのか」という話にもなるわけです。
 ですが、それぞれの段階(ブレイクポイント)での強さでは、かなりのバリエーションをそろえています。
 プレイヤーとルーラーはそのどこで遊んでもいいわけです(代わりに、その中ではある程度統一した強さであることを要求されます)。
 これがN◎VAにおけるバランスのとりかたであり、また「懐が深い」といった所以でもあるでしょう。
2000年02月04日:19時55分12秒
ストーリー重視派の見方としては / 紅アゲハ
>TRPGにはその他にゲーム性重視とストーリー重視な遊び方があるのを忘れないでくれ!
>もちろんN◎VAも同様。

そのとおりです。『演出を……』というのはあくまでも私の主観的な意見として受け取ってくれればいいです。
私自身、Artbasilさんいうところの『最も効果の高い戦術』をある程度自在に使いこなすことだってできますし。

実際にN◎VA−Rになってから採用された
『アクトのフェイズによる区分』、『登場判定』、『表舞台と舞台裏の設定』によって、
ストーリーを再現することさえもルールでサポートされてるから、めっちゃくちゃよいと思いますよ。
ストーリーシナリオさえも組みやすいと言うことで。

だからこそ、N◎VAを手の内に入れてコントロールできるようになったら、
N◎VA以外のゲームが(不自由が多すぎて)できなくなってしまったというコトもありますが。
2000年02月04日:19時21分41秒
Re:N◎VAって達成値を叩き出すゲームなんですか? / YAN
 
> PALM-12さんWROTE
> #っていうか、N◎VAって達成値を叩き出すゲームなんですか? 
> 最近の議論は、天羅万象のアーキタイプで、若武者がサムライに勝て
> ないからクソゲーなのか? って議論に近いものがあると思うんですけど、、
   
  
 う。そういう風に読めました?(汗)
 
 えーと、一応フォローしておきますと、私自身は、サイバー化をガンガン
 やっても構わないし、それもプレイスタイルの一つであると思っています。
 
 サイバー化をしないウェットもプレイスタイルの一つですし、身体能力より
 知恵と機転で切り抜けるという「冴えたやり方」も、ウェットの魅力の一つ
 である、という点に関しても異論はありません。
  
 ただ、「知恵と機転」は、プレイヤーに依存するところが大きい為に、
 誰にでも気軽に真似出来ることではないんですよね。
 
# いや、「ウェットはそういうもの」という意見もごもっともですが… 
 
 
 が、N◎VAの場合、その「知恵と機転」が技能によって表されていたり、
 驚異的な身体能力を発揮させるような特技が用意されているおかげで、
 比較的簡単に、サイバーに対抗できるウェットがプレイ出来るわけです。
 
 この辺りが、N◎VAの懐の深いところであり、プレイスタイルの自由を
 広げているルール的な要素部分である、と思うわけでして。
 
# 天羅万象は良く知らないですが、「サムライでもヨロイ乗りに勝てる」 
# って感じでしょうか?(クソゲーと思ってるだなんて、まったく逆で…) 
 
 
 あと、確かに、知恵と機転で切り抜けるのはカッコイイと思うんですけど。
 
 数値的なデータを扱う「ゲーム」である以上、プレイヤーのアイデアだけで
 何もかも解決する事は出来ませんから、シナリオやメンバー構成によって、
 ある程度の「データ的な強さ」が求められる場合も多いわけです。
 
 ある程度の達成値を「確保」する必要はあるけれでも、色んなスタイルの
 キャストを試してみたい。だから、色んな方法で高い達成値を出すための
 話題が挙っているのだと思います。
 
# 逆に言えば、高い達成値をキープしつつ、その上で
# より多彩な選択肢を探し出そうとしているわけです。
 
 ですから決して、高い達成値「さえ」出せればいいなんて思ってません。
 ただ、出来れば、その中でも選択肢は多いほうが良い、と思っています。
2000年02月04日:18時37分56秒
ゲーム性重視派からの主張 / Artbasil
Hello, this is "Artbasil".

>紅アゲハ
>ですが、私としてはN◎VAというTRPGは『演出を楽しむ』ゲームであると信じたいですね。
>考え抜いた組合せで表現されるヴィジュアル的にカッコいい行動を描写することにこそ、最大の悦びがあると。

何度も言うけどー、それはキャラクター重視派の見方ぁーだ。
TRPGにはその他にゲーム性重視ストーリー重視な遊び方があるのを忘れないでくれ!
もちろんN◎VAも同様。

ゲーム性重視派の私から言わせりゃ、N◎VAは『最も効果の高い戦術を考えるのを楽しむ』ゲームだ。
困難を突破するためにルールをよりエレガントに利用し効果をあげることこそ、最大の悦びだ。
特にN◎VAは戦闘以外のリサーチの部分もしっかりルールが作られているところが素晴らしすぎる。画期的だ。
より良質な情報をより効率的に得るための技能や装備の組合せは?と考えるだけでも楽しい。

演出?もちろんやるさ。ルールブックp.136に想像力と表現力が大切だって感じのことが書かれているからな。
だが、演出は手段であって目的ではない。それによって得られる効果が大切なのだ。

……といったとこかな。
昔は俺も、演出のためだけにルールを破るルーラーを見て「こいつに良心はあるのか!?」と思ったものだが、
今では「それはそれで価値ある遊び方だ」と思っている。寛容さが大切よ。

ストーリー重視派の人がN◎VAをどう見ているのかってのも気になるところだなぁ。

XYZ
2000年02月04日:14時26分13秒
演出を楽しむ / 匿名希望そのいち
 重要なこととしては、「うまい演出でカツカツな組み合わせを成功させる」ことになると、まずいということですね。
 こうなると、「できる人」と「できない人」の差がガクンと出来てしまって、「一部の人」のゲームになってしまいますから。
 
 「できる人」は気づかないことが多いですが、「演出」ができるかどうかは、本人の適性の方が大きいので「慣れたら必ず出来る」というものでもないのですね。
#このへんが、ルールとの違いです。
 
 ですから、「演出を楽しむ」という場合は、「(その卓なら)誰でもできる組み合わせ」で誰よりも「演出を楽しむ」というふうにあってほしいですね。
 いや、当たり前のことばかり言って、恐縮なのですが。
2000年02月04日:13時09分54秒
Re:N◎VAって達成値を叩き出すゲームなんですか?  / 紅アゲハ
>PALM-12さん
そう、それ。
N◎VAはGXで限界解除されているから、
装備と特殊技能と経験点で簡単に達成値が上がるゲームになっていますね。
自分のアクションを成功させるために必要だから、達成値を上げようとカツカツな組合せを考える。
という風潮はどうしても否めません。

ですが、私としてはN◎VAというTRPGは『演出を楽しむ』ゲームであると信じたいですね。
#自分のキャストの有利条件なしの達成値上限が30であるということは置いておくとして。

考え抜いた組合せで表現されるヴィジュアル的にカッコいい行動を描写することにこそ、最大の悦びがあると。

>いいださん
ハイランダーの少女の描写、なかなかにステキでした。

『他人の達成値はほどほどに、自分の達成値はトコトンまで』
というのは、勝手な言い分ですが
どんなに高い達成値でもカッコいい演出がともなわなければ、あんまりオススメしたくないですね。
2000年02月04日:12時49分54秒
技能レベルなどに「縛り」を入れてみる / YAN
 
> MARSさん
  
 どうも、こちらこそ失礼しました。振り返ってみると、書込みのペースが
 お互いに少々早過ぎたような気がします…。もう少しゆっくりやりますか。
 
 
> 技能レベル制限について
 
 実際に導入するとなると、「経験点ウェイト」のほうは、一旦導入すると
 後から変更するのは難しいし、数値的なバランスを取るのも大変ですね。
 
 が、「レベル上限」のほうは、その場その場で「導入するかしないか」を
 決めても大丈夫ですし、「上限」そのものも、その時のプレイ環境次第で
 フレキシブルに変更できますから、わりあいに使い勝手は良さそうです。
 
 場合によって、「上限はレベル5まで、組み合わせはアリアリルール」とか
 「上限レベル10、組み合わせ制限は縛り強めで」と、バランスを変えれば、
 それぞれのプレイで、色んなバランス感覚を楽しむことも出来ますしね。
  
  (バキラさんWROTE) 
> ちなみに、私自身はレベル制限をつけています。
> 強制はしませんが、大体4レベルを上限でお願いしていますね。
> <イノセント>と<誘惑>ともに4レベルというのは、8レベルで
> あるとみなし、そのキャストの使用はお断りすることがあります。
 
 のように、ブレイクポイントをあらかじめ調整するための「1要素」として、
 「レベル上限」ルールを導入する意味もありますし。
 
 まぁ、達成値は技能レベルだけで決まるわけではないので、厳密にバランス
 調整を行うなら、他の要素にも「縛り」を入れなければならないでしょうケド。
 
 そのような「レベル上限」や「縛り」の中で、色んなタイプの「強さ」の表現
 に挑戦してみるのも、バリエーションを試す上で有意義かもしれませんね。
2000年02月04日:12時04分07秒
組み合わせ自由度とブレイクポイント / Arbasil
Hello, this is "Artbasil".

>MARS
>こういうけちの付け方をされれば気持ちのいいものではありません。

俺はただ単に「もし彼がこのままこのハウスルールを導入してヒドイ目にあったら大変だ」と思って
親切に問題点を注意したつもりなんだけどなぁ。
俺の注意自体の解説は“YAN”が全部やったんで(ニューロ感謝してるぜ)もう必要ないだろ。

ま、彼は感情的になっているというより【理性】の制御判定に失敗して自分の意見を言うのに熱中しすぎてるってとこかな。落ち着きゃだいじょぶだろ。

で、今回は組み合わせ自由度とブレイクポイントのはなし
例えば“いいだ”は〈メレー〉+〈交渉〉+〈誘惑〉のような組み合わせは禁止しているようだが、
そういうのはどうなんだろうかって話だ。

ブレイクポイント1(達成値21まで)でやってるなら組み合わせの自由度が無くても全然問題はない。
このぐらいだと達成値を上昇させる技能や装備はほとんど使わずに、達成値は純粋に
「能力値+カード」だからだ。このぐらいだと、達成値を伸ばす特技に拘るとかえって
キャラクターのバリエーションを損ねることもある。

ブレイクポイント2以上(達成値22以上)でやると組み合わせ自由度が無いのはゲーム性を損ね、
キャラクターのバリエーションを減らすことになる。
例えば、〈メレー〉の達成値を伸ばす特技は〈居合い〉と〈イカサマ〉しかない。
ということは、〈メレー〉で戦いたいならカタナかレッガーを入れるしかないってことだ。
自由度が高いなら、バサラ(〈メレー〉+〈元力〉+〈増幅〉+〈アイデ〉)とか、
カゲ(〈メレー〉+〈隠密〉+〈影化〉)とか、マネキン(〈メレー〉+〈交渉〉+〈誘惑〉)などとできて
キャラクターのバリエーションがたくさん出来て、ゲームが楽しくなる。

要は、自分のやってるブレイクポイントに合った組み合わせ自由度にすることだな。

また、
レッガーが仲間の失敗をフォローするために〈交渉〉+〈社会:ストリート〉+〈任侠道〉で
「あいつはとっぱもんですけぇ、ここはワシの顔にめんじて許してやってつかぁさい」と
言ったりするのはレッガーらしいし、
エグゼグがニューロの攻撃を〈セキュリティ〉+〈社会:企業〉+〈企業情報〉で受けて
「その程度で我が社のセキュリティを敗れると思っているのかね?」と言うのはエグゼグらしいし、
マネキンが〈売買〉+〈コネ〉+〈誘惑〉で
「これ、パパに買ってもらったの〜」と言うのもマネキンらしい。

つまり、高い自由度で特技を組み合わせて行動することは
キャストの魅力的な個性付けに役立つという面も見逃さないで欲しいと思う。

XYZ
2000年02月04日:11時50分16秒
ハウスルール&サイバーとウェット / PALM-12
 ども、お久しぶりです。
 うちでは、大抵キャストは使い捨てで、多くてもキャンペーンの5セッションぐらいで、キャストを作り直してますんで、問題は起こらないですね……(;^^)
 
 で、使ってたキャストは、ゲスト−半ゲスト化します。 おかげで、GMは、どこに行ってもゲストに困りません。#まあ、「三合会の仕事は、あいつが来るからヤダ」とかもありますけど(笑)
 
【半ゲスト】:ハウスルール。 1〜3枚のスタイルを持っており、そのうち1枚だけ神業を使うことのできるゲスト。 使える神業は、そのアクト、登場した役柄により変化する。 ちなみにゲストか半ゲストかの宣言はしないので、各PLがそのアクト上でのゲストの重要性を判断する必要が出てくる(笑)

●メタルとウェット / えんどさん
>ブーストマスターが有利であるのは、当然でしょう。
>ブーストマスターという”装備”を持っているというだけです。
 ボクも同意見です。
 
 付け足すとサイバー化もスタイルなら、ウェットもスタイルです。 選ぶのはPL/キャストです。
 で、ウェットは、その脆弱さもアイデンティティだと思うんですけどね。 ウェットのフェイトの”弱さ”こそ正義の象徴って感じもしますし(笑)
#っていうか、N◎VAって達成値を叩き出すゲームなんですか? 最近の議論は、天羅万象のアーキタイプで、若武者がサムライに勝てないからクソゲーなのか? って議論に近いものがあると思うんですけど、、
 
 ではでは

(sf:依頼により重複削除しました)


2000年02月04日:11時19分37秒
レスいろいろ(舞台裏とか、特技とか) / 是通
 どうも、是通です。ちょこっと意見だけをお目汚し程度に…
 
>特技
 下位技能って、そもそものニュアンスが解らないのですがね…(苦笑)
 
#「この特技、使えんなぁ」って事ですかね?
 
 その特技の効果(達成値が上がるとか)の基となる記述に
見合った状況では、 ルーラーの判断において“有利”とするのは、どうでしょうか?
 え、演出マンチがはびこる?
 「本当に、キミはこの状況で微笑んでいられるのかな? と、いう訳で感情の制御判定をしたまえ」
とか、言ってみれば如何でしょう?
 そうすればプレイヤーだって、「良いロールプレイをする」事を心がけますよ…たぶん。
 
>舞台裏
 飽きない様に、さくさくシーンを回して、こまめに判定させてあげるのが良いかと。
 シーン進行中には、アイテム表のコピーを渡して、物欲を刺激したり、
プレイヤーに、エキストラを頼んだりもします(笑)。
 
#大概ゲストや、キャストにやられる人の悲鳴なんですが(爆)。
 
 舞台裏の情報ですか?
 聞きこみや、ネットワークでの検索など
 「時間をかければ、それなりの成果が上がるもの」や、
下っ端を尋問(拷問)したりする、
 「中盤、一つのイベントをクリアした後始末」など、大きい情報源へ辿り着くための、
道しるべ的な情報を出す様にしています。
 
 「シナリオの核のゲストを説得して云々!<交渉>+イロイロで達成値23!!」
とか、言われると泣けてきますがね(苦笑)。
2000年02月04日:03時03分29秒
舞台裏はひま? / パキラ
最近(ちょっと前?)話題に上っている舞台裏について。
話されている内容とはちょっと違ってしまうかもしれませんが・・・

PLが舞台裏で出来る事に、買出しとか、チャートの準備とかもありますが、RLとしての本音を言うなら、やっぱり表舞台の話を聞いていて欲しい、ですよね?
特にN◎VAではキャストの知らない情報をPLが持っていて良いと推奨されている事ですし。
その為、私はPLの意識を表舞台に集中させるために、「いつでも好きなときに登場判定をしても良い」というのを実施しています。
これは本来<裏読み>の範囲の事であると思うのですが(違ったかな?)、こうすることでPLの意識を少しでも表舞台に向ける役には立つかな、と。
速い段階で登場判定失敗されて、カードをまわされたりするのに対しても、表舞台が終わる寸前に登場判定を失敗してもかまわないとする事で、対処できるかと。
あと、登場判定に使える技能を多くする、判定の目標値を小さく設定するなんてのも実施しています。

もしかしたらこれが普通なのかもしれませんが、お耳汚しに少しだけ。
2000年02月04日:01時15分46秒
トーキョーN◎VA雑談所 LOG 054 / sf

 トーキョーN◎VA雑談所 LOG 054として2000年01月30日から2000年02月04日までのログを切り出しました。

 二月末まで、1999年に発行されたTRPG商品についての懸賞つき投票企画、かつオールタイムベスト投票の予備投票として1999年製品TRPG.NET大賞を開催しております。『グランドXクロス』もノミネートされておりますので、ぜひご参加ください。

 なお、01月31日時点での中間集計では『グランドXクロス』は3位でした。N◎VARはオールタイムベストの予備投票でも健闘しております。オールタイムベストの予備投票は、ルールブック以外にも予備投票できますので、ご活用ください。2ndやカムイST☆Rなどにも票が入っておりました。


2000年02月04日:01時15分40秒
栄光の一番乗り / “議長”
わーい!

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