トーキョーN◎VA雑談所 LOG 054

トーキョーN◎VA雑談所の2000年01月30日から2000年02月04日までのログです。


2000年02月04日:00時53分24秒
ハウスルール、うちの場合 / えんど
ハウスルールは結構、所属するメンツの色が出ますからねぇ。
ちなみにうちの慣習では、

・5レベル以上は白い目

・同じ対象へのボーナスは1個だけ。
(例:裏読みとマップは重ならない)

・サイバー=強いこと。
といった感じで動いています。
2020やシャドウランからサイバーパンクに入っているので、極限までサイバー入れるというスタイルが多いですね。
2000年02月04日:00時39分48秒
あれ? / ブラックジョーク
一番下のログが消えている気がする。
大丈夫かなあ
2000年02月04日:00時14分04秒
どうも失礼しました / MARS
 感情的になりすぎたようです‥‥どうもすいませんでした‥‥
2000年02月04日:00時06分44秒
「特技レベル制限そのもの」には可能性はあると思います / YAN
 
> 私は全然そうは思いません。
> そもそもバランスがないんですから。
 
 「ない」って言い切っちゃいましたね。
 まぁ、全体の影響としては小さ目である点には異論ないです、ハイ。
 
 どちらかというと、「完全下位技能」の問題自体が極々小さいので、
 「そこまでする必要はないんじゃないかなぁ?」と思ったのですが、
 どうやらMARSさんはそれだけではなく、他の利点も見込んだ上で
 提案されているようですので、その点では問題ないと思います。
 
 でも、「理由として弱い」と言われるなら良いですが、「ケチをつける」
 「曲解」「的外れ」「ない」とか言われるとホントにキツイです。
 
 MARSさん自信、そのことについてはどう思われているんでしょうか? 
 
# まったく耳を貸してくれる気配がなくて、正直ツライです
2000年02月04日:00時04分39秒
バランス / MARS
 匿名そのいちさんの言うとおり僕の行ったのはTRPGのバランスでありません
 ですから、そういったバランスをとる必要はない以上は「そのルールだとウェットがさらに弱くなる」というのは変な批判ではないですか?
2000年02月03日:23時50分03秒
RE:ハウスルール云々 / MARS
 誰が定説なんていいました?
 茶々のつもりでしょうけど私は筋の通っていないことをいってますか?
2000年02月03日:23時49分04秒
無茶コンボの演出などは…… / 匿名希望そのいち
 初心者の敷居が「さらに」高くなるのを「すでに高いです」と放っておくのはちょっとまずいのでわ(笑)。低くするという試みを放棄していることですから。
 それに何度か述べましたが、TRPG初心者に関していうなら、N◎VAシステム自体の「敷居」は画期的に低いですよ。高くしているのは、他のTRPGに比べて、世界観などにこだわることの多いユーザーの問題でしょう。
 
 また、「使いにくい技能だから」というバランス取りをした場合、無茶コンボを「力技の演出」で納得させることの方が多くなり、結果としてゲーム性の方が薄くなってしまいます。そんなものを初心者が学んじゃあ、「おもしろそう」というより「言ったもん勝ちかい」という印象が強くなるだけでしょう(2ndはそういう傾向が強かったですが)。
 
 ちなみに「スタイル選択に影響」の話については、世界から「居合8レベル」のゼロ君とかが消えて、可能性がいくつか減るだけのことですね。
 別に〈居合〉15レベルだろうが、「TRPGとしての」バランスはなんの問題もありません。逆にいろいろのコンボを試しても一緒です。
 「TRPGとしてのバランス」と、「普通のゲームのバランス」はまるで違うものなのです。ありていに言えば、TRPGが「ゼロサムゲーム」だというだけの話です(MARSさんのいう「バランスがない」は通常のゲームにおけるバランスですね)。
 要は、「おお、俺はドラッグバリバリで〈空蝉〉使いだぜ。達成値は……同じくらいだな」(笑)と、達成値を含めた数値(達成値だけじゃないよ)が、他のプレイヤーとシナリオバランスで同じくらいであればいいだけのことです(問題は、その数値周辺でのバリエーションの数なのです)。
2000年02月03日:23時32分09秒
ハウスルール云々 / CC
なるほど、MARSさんにとっては、自分の意見が“定説”なんですな(笑)

#ちょっと古いか・・・
2000年02月03日:23時11分37秒
ウェットとサイバー / MARS
 >「完全下位技能」を救済するためのルールとしては、
 >ゲームバランスに及ぼす影響が大き目という事
 
 私は全然そうは思いません。
 そもそもバランスがないんですから。(2倍もの格差があるのにバランスがとれているというのも変でしょう?)
 無いものにどう影響がでるのでしょうか?
 
 >スタイル選択に影響
 悪い影響でしょうか?
 下の方でも書きましたがいろいろな可能性を試すきっかけになりいいのではないでしょうか?
 違いますか?
 また、組み合わせ制限ですでに複数の達成値上昇技能をとることが必ずしも絶対的に有利ではないはずです。
 
 >初心者に対して敷居が高い
 すでに高いです。
 また、演出を忘れてしまう傾向にあるので組み合わせの複雑化によってうまい人がうまい演出をすれば
 初心者の人も「ああ‥‥こうすればいいのか‥‥」と知るきっかけにはなりませんか?
 むしろそうした方が「おもしろそう」と興味を持たせることもできるでしょう。
 興味のわかないものはどんなに簡単でも敷居は高いです。
2000年02月03日:22時39分15秒
RE:なぜ的外れか / YAN
 
> ”さらに”といわれていますが現状から言えば導入することによって
> サイバー依存に拍車がかかる事態は発生しないと思います。
 
 でも、ウェットとサイバーの格差がより大きくなるのは間違いないですよね…?
 
 まぁ、そもそもサイバー依存に反対したいわけじゃないですし、ブースタマスタも、
 たまたま例に出されていたから使っただけですので、あまり強くは言いませんケド。
 
 自分の言いたかったのは、「完全下位技能」を救済するためのルールとしては
 ゲームバランスに及ぼす影響が大き目という事と、少なくともスタイル選択には
 影響を及ぼすのですから、Artbasilさんは別に「ケチをつけた」のではなく、そういう
 観点から「あまりお勧めできない」という意見を述べただけですよ、ということです。

# それは別として、単にバランスを取るためのレベル制限だったり、ウェットが
# より不利になることを承知した上での導入なら、何も問題はないと思います。
# (決して全面否定しているわけではありませんよ) 
 
 ただ、「理由として弱い」と言われるならともかく、「的外れ」って言われるのは
 心外だなぁ。だって、「全く」根拠がないわけではなかったんですから。
 なんか一方的に切り捨てられたみたいで、ショック。
2000年02月03日:22時20分24秒
演出と技能のバランス / 匿名希望そのいち
 うまい人は、よほど変なコンボでも演出はなんとかこなしますからね。
 「演出が難しいから、使いにくい技能だ」ってのは、あまりバランス調整には役立たないでしょう。
 むしろ熟練度の差が出るので、初心者の敷居になっちゃうのじゃないか、と心配です。
 
 レベル制限のお話は……「あってもなくても大差ない」という風に考えます。
 それくらいだったら、面倒くさいからない方が楽かな(笑)、とは思いますが。
2000年02月03日:21時48分31秒
舞台裏の話と精神戦の演出の話 / いいだ
 舞台裏で待機する話です。 YANさん wrote:
>ルールブックや図表を参照してルーラーを助けてあげる
(snip)
> 情報を整理したりといった行動もアリでしょうか。
>けっこう、この辺りで「ストーリー進行を助けた」とか
>「他のプレイヤーを助けた」の経験が稼げるかも(笑)
 あ、なるほど(ポン)。「他のプレイヤーを助けた」って、助言とかキャストの行動とかだけじゃなくてこういうのもアリですね。
 情報のまとめとかメモというのは確かにありがたいです。


 以下、精神戦の演出の話なのです。
>〈アテンション〉の演出
 やはり「よそ見」でわ ;-)(「はじめの一歩」参照のこと)

>〈イノセント〉で精神戦。
 清純派としてのイメージを損なわなそうな演出としては、こんな感じでしょうか。
______
 その少女は微かに頬を緩ませる。なんだ?俺を見て笑った?俺は目を疑った。自分を殺しに来た者に、なぜあんな微笑みを向けることが出来るんだ?頭を疑念が過ぎる。--->(〈交渉〉+〈イノセント〉)
~~~~~~
 で、
______
 気がついたときには既に遅かった。少女に気を取られている間にサイトから消えたそのカタナは、一瞬で俺の懐に飛び込み首筋を的確に切り裂いていた。やられた。俺はつまらないフェイクに引っかかった自分の迂闊さを呪った。次第に暗くなっていく視界に映る少女の顔は、しかし悲しげだった。--->(アクションランク−1で防御判定不可)
~~~~~~
 とか
______
 だが、彼女の邪気の無い微笑みが俺の卑しい疑いを打ち消した。こんなにも善意に満ちた人間が存在し得ると初めて知った俺は、今までの自分を羞じて涙を滂沱と流しながら彼女の前に跪いた。彼女はそんな俺の手を取って立ち上がらせると、その微笑みをふたたび与えてくれた。--->(+天然〈夜の一族〉)
~~~~~~
 とか結構イケるですね。
#うう、自分でやりたくなってきた(^^;

 でも、笑顔と罵詈雑言のギャップで精神ダメージというのはイタそうなのでやられたくないです(笑)。
#「ぶぶ漬けでもいかがどす?(にっこり)」てのはちと違うか
2000年02月03日:21時47分22秒
re:ルールの変更について / “議長”
知りたい。教えて。
2000年02月03日:21時40分43秒
Re: ルールの変更について / いいだ
 この話って「RLがルールを間違えた場合どうするか」の拡張版だと思うのです。間違えたっていうと語弊がありますけど。
 そんなわけで、対処法も同様に「一応話を聞いてみて、RLが納得できた方を適用。ただしあまり時間をかけないようにする。PLはそれを聞いて行動の取り下げが可能」ってあたりでどうでしょう?
 手に入りやすくなったとはいえ「RLはGF誌を読んでいなければならない」ってなってしまうとキビシイですし。
#昔「GMはそのRPGに関する全ての雑誌記事を当然読んでいるはずだ」って言われたことがあります、ハイ。
2000年02月03日:20時36分04秒
なぜ的外れか / MARS
 なぜ的外れかを説明し忘れてました。
 まず、サイバーウェアなどに依存すると言うことは僕の提唱したハウスルールを批判、もしくは否定する材料としては不適切です。
 
 それは、NOVAシステムそのものに対する問題提起として論じるべき問題だと思ったからです。
 
 サイバー依存を僕のハウスルールを否定する材料とするのは大きな関にせき止められた川に下流に橋を架けた事
 を非難しているようなものです。
2000年02月03日:20時31分47秒
基本的な問題 / MARS
 基本的にYANさんの意見も的外れだと思います。
 
 ”さらに”といわれていますが現状から言えば導入することによってサイバー依存に拍車がかかる事態は
 発生しないと思います。
 すでに経験点で言えば7倍、達成値で言えば2倍の差があります。
 ”達成値上昇系技能一本のばし+装備ばりばり”というのが強いキャラを作る基本となり、
 バリエーションを失っているというのが現状ではないでしょうか?
 
 そもそも、単一な特技であれば演出は単純にすみます。
 逆に複数の技能を用いればすべての条件を満たす演出が必要です。
 さらに組み合わせ制限からも複数の達成値上昇系を持つことは必ずしも有利ではありません。
 このことから言えば必ずしも絶対的に有利とはいえません。
 また、複数のスタイルをとること自体は全く問題ないのではないでしょうか?
 逆に様々な組み合わせを考えるきっかけにもなります。
 少なくとも単一の技能にしがみつく現状から言えばその打開にもなりませんか?
2000年02月03日:16時49分01秒
ブースタマスタ / 朋
キャラクター的にみれば義手や義足の様に失った部分を補うようなものをのぞけば,
有利だから装備する(インストールする)のじゃないでしょうか.
プレイヤー的に見てもゲーム的に有利だから持つのでしょうし.
現実問題ウェットは(ほとんどの場合)不利です.
でも,プレイしている人はいます.
それは達成値やアクションランクを上昇させ,
力でねじ伏せる以外の楽しみを見つけているからできるのだと思います.
達成値上昇の特技のレベルを異常に上昇させる場合は
アイテムに頼ることと同じですけどね(^^;)
2000年02月03日:15時40分51秒
メタルとウェット / えんど
ブーストマスターについて話題がもり上がっているようなので私見
ブーストマスターが有利であるのは、当然でしょう。
ブーストマスターという”装備”を持っているというだけです。
降魔剣を持っていると持っていないではダメージが違うのと同じレベルだと考えています。


2000年02月03日:12時50分42秒
<イノセント><アテンション>の演出 / YAN
 
> 黒服達の死体が山積されたなか、白い肌を返り血で朱に染めた少女が微笑む。
> 「・・・ねえ、死んで(笑)」
 
 ああっ、先を越されてしまった(笑)。
 これ、<アテンション>と組み合せると、演出的にももっと凶悪になりますね。
 少女の張り付いたような笑みから、全く目が離せなくなり…(こ、恐えぇ)。
 
 <アテンション>単体でも、けっこうソレっぽい描写が。
 
 「その少女の、海よりも深い色あいの瞳を見つめている内に、
 まるで奈落の底へと引きずり込まれるような錯覚に陥った…」

 
…とか。(瞳の代わりに水晶玉なんかを覗き込ませるのもグーですね)
 
 …あ、そういや精神戦ダメージって、恐怖や狂気だけでなく、「不快」、「怒り」
 「バーサーク」といった効果もあるんですよね。ということは、<イノセント>の
 無邪気な微笑みによって、相手を逆上させるという後づけの演出も可能ですね。
 
 
 しかし、そういう使い方をすると、キャラの方向性がアッチ系になりますね(笑)。
 
# まぁ、だからそういうのがイヤな人は<イノセント>を取らなかったり、
# あるいは戦闘行為としては使わない、という選択肢もあるわけですね。
2000年02月03日:12時32分27秒
ルールの変更について / STAR FIELD
さて、全然関係の無い話ですが、NOVAのサポートを行っている、ゲーマーズ・フィールドという雑誌があります。
 誌上において、Q&Aやルールの解釈、変更等が語られているのですが、その内容の中にはグラXにのっていないものがあります。
 なぜにグラXにのせないのか、については憶測しかでないので置いとくとして、G・Fを読んでいない人と読んでいる人とでは情報に差がでます。

 これは、実際あまり無視できないものがあります。知らないでやっていて、いざという時にそれを指摘されると、どの立場でも困りますし、ましてキャスト同士の対決が絡むと、なおさら処理に困ります。
 皆さんはどのように考え、対処しているのでしょうか? また、G・Fを知らない方はこのことについてどう思いますか。お聞かせください。

 ちなみにプレイ前に説明するには結構な量があるので、コンベでは難しいです。
 それでは。
2000年02月03日:12時20分28秒
特技レベル制限の問題点整理 / YAN
 
> MARSさんWROTE
> 装備ばりばりのジャンキーに対抗するために
> 達成値上昇系の技能が生まれたんでしょうか?
  
 思うに、サイバーウェアに対抗して達成値上昇系の技能が生れたのではなく、
 両方とも最初からあって、どちらを選択したとしても、それなりに楽しめるように
 バランス取りされているのではないでしょうか。
 
#「卵とニワトリ」と同じで、どちらが先というわけでもない、と
 
  (MARSさんWROTE) 
> 完全にハウスルールですが、レベル上限や高レベル技能に経験点ウェイト
> をかけてやれば、完全下位と言われている技能も価値が出てくるでしょう。
 
  (ArtbasilさんWROTE)
> つまり、今までサイバーウェアを装着した人間に、高レベルの技能で
> 対抗できたのが、このハウスルール導入で難しくなってしまうからだ。
 
 現行のルールでさえも、ブースタマスタと<特技>3レベルとを比べてみると
 経験点分辛いわけですが、これに上乗せする形で経験点ウェイトがかかると、
 サイバーウェアに対して高レベル技能だけで対抗するのが、「さらに」難しく
 なってしまうわけです。
 
# まぁ、3レベルだけなら、作成時点で特技を重ねて取れば十分ですが… 
 
 さらに、ウェイトというのはレベルが高くなるにつれ重くなって行くわけで。
 ブースタマスタ+<特技>3レベルに対しての、<特技>6レベルオンリー、
 ブースタマスタ+<特技>6レベルに対しての、<特技>9レベルオンリー、
 …と、次第に特技オンリー側の負担が重くなってしまいます
  
# それが苦にならない程度のウェイトなら、下位技能を
# 救済できるようなバランスにはなっていないはずです。
 
 さらに、経験点のウェイトではなく、レベル上限のほうを導入するとしたら…
 ブースタマスタ+<特技>MAXレベルには、特技オンリーでは並ぶ事すら
 出来なくなってしまいます。
 
 
 また、経験点にウェイトをかけた場合、例えば<誘惑>15レベルに比べると、
 <誘惑>5レベル+<イノセント>5レベル+<アテンション>5レベルの方が
 経験点の面でかなり優遇されることになります。
 
# やはり、それが問題にならない程度のウェイトなら、
# 下位技能を救済できるバランスにはならないはず。
 
 さらに、経験点のウェイトではなく、レベル上限のほうを導入するとしたら…
 <誘惑>MAXレベル+アルファには、<誘惑>オンリーでは、並ぶ事すら
 出来なくなります。
 
# 「それらの特技は組み合わせられない」とするならば、
# 下位技能を取る意味はさらに薄れてしまうはずです
 
 
 そうなったら、ミストレスやマネキン、ハイランダーを一枚だけ入れるよりも、
 組み合わせて取った方が、「はるかに」有利になります。
 
 結果としてキャストのスタイルのバリエーションが減っていくかもしれない
 
 というわけです。これで少しは納得できるのではないでしょうか?>MARSさん  
2000年02月03日:11時17分44秒
Re:【舞台裏】 登場&シーン  / 09
ブラックジョークさんwrote
> 私の場合は、「その場(または切りの良い所)でシーンカードをめくり、彼(ら)のシーンにする」です。
 ルールで各プレーヤーに順番にシーンをまわすということが決まっているわけですから、この処理は少しまずいのではないでしょうか。
 
2000年02月03日:04時53分58秒
舞台裏で出来ること / YAN
 
> いいださんwrote 
> シーン進行中の舞台裏の話と、シーンの最後の舞台裏判定
> サブフェイズの話が錯綜しているような気がするのです。
 
 なるほど…。確かに、「舞台裏で待っているのは暇」という話は、
 シーン進行中の舞台裏の話ですねぇ。ええと、そういえば確か…
 …あった。ルールブックの155pに、舞台裏で出きる行動として
  
 ・ ルールブックや図表を参照してルーラーを助けてあげる
 ・ 買出しに出かける
 ・ ルールブック等を読んで、ルールや世界観を把握する
 ・ 観客としてワクワクしながら見守る

 
 …といったものがあげられていますね。他には、メモを取ったり、
 情報を整理したりといった行動もアリでしょうか。
 
# けっこう、この辺りで「ストーリー進行を助けた」とか
# 「他のプレイヤーを助けた」の経験が稼げるかも(笑)
 
 
 舞台裏判定に関しては、ロールプレイの苦手人がわざと舞台裏で
 判定するという選択肢もありますね。あとは、時間が押していて、
 さっさとストーリーを勧めたいときとか…。
 
# 経験点はサッパリ入らないでしょうけどね(笑)
 
 でも、社会戦のロールプレイ(行動描写)くらいはやりたいなぁ。
 <コネ>+<根回し>+<黒い陰謀>で、
 
 「それでは、例の件、よしなに頼みますよ」
 「無論。若造共に、社会の厳しさを教えてやりましょうぞ。」

 
 みたいな感じで(笑)。まぁいずれにしても、判定後に後づけで
 ロールプレイ(描写)という形になるでしょうけどネ。
2000年02月03日:04時13分03秒
RE:ハウスルール / YAN
 
> MARSさん
 
 うーん、私もArtbasilさんの意見が「ケチをつけている」とは思えないです。
 ただ単に、MARSさんの提案したハウスウールの問題を指摘されている
 だけではないでしょうか。「曲解」でもないでしょう。
 
# それも、「認められない」とか強い言い方をされているわけではなく、
# 「あまりお勧めできない」、ですし。言葉の選び方としても全く問題は
# なかったと思いますよ。
 
 技能レベル制限についてのArtbasilさんの見解は、的を得ていると思います。
 (一部のルールを変更すると、全体のバランスが壊れてくるものです)
 
# そこまでしなければならないほど、完全下位技能は多くないですし…。
 
 あと、ちょっと思ったのですが、過去のMARSさんの発言や、最近の
 
> さらに言えば僕はバランス云々する必要はないしょ?といいたかっただけです。
> ウェイトや制限がなくてもどのみちバランスなんてとられてないんじゃないですか?
 
 という発言を見るに、最近のMARSさんは、議論することを放棄するような
 スタンスが定着しているように思えます。
 
 以前も、出される意見全てに脊髄反射的に反論していた時期がありましたが、
 また同じような精神状態に陥っているのではないでしょうか?
 
# 「ケチをつけられた」「曲解」されたと言われていますが、
# 具体的にどこがどう問題なのかは曖昧なままですし…。
 
 色んな意見を取りいれられるのが、掲示板の良いところだと思うんですが、
 最近のMARSさんの発言からは、それをスポイルしているように感じます。
 (昔のMARSさんはそうじゃなかったと思うんですけど…)
 
 せっかく、N◎VAに関する議論/話し合いをするために、管理者のsfさんが
 提供して下さっている場所なのですから、盛り上げるような話をしましょうヨ。
2000年02月03日:00時48分47秒
Re:ハウスルール / パキラ
>少なくともレベル制限を付けなくてもブースターマスタをつけた方が有利なのは変わりありませんが?
 結局制限を付けてもつけなくても依然と状況は変わりありません。
 これってけちを付けてるでしょう?

えーと、ここで食い違っているのかな?
確かにMARSさんのいうとおり、結局ブースタマスタ等で達成値を上げられるほうが、結局有利なんですがね(苦笑)
技能制限がない場合、達成値上昇系を、ブースタマスタで上がる分さらに伸ばすことで、その差を埋める事も可能という事なのですよ。
私が言いたいのは、こういう意見もあるってことです。
さらに、こういった反論を「けち」の一言で片付けられると、後が続かなくなるし、雰囲気も悪くなりますよね?
話の内容がそもそもMARSさんの考えていた事とはずれているようで、それを指して曲解と、お怒りになっているのもわかるのですが・・・。
曲解だと思うなら、まずそれを正すのが先ではないでしょうか?
「私の意見はこういう事であり、あなたの言っていることとはちょっと違います」とか。
けちに対してけちで返すのはどうかと思うのですよ(苦笑)
さらにいうなら、MARSさん自身、曲解していられるふしがあります。
ハイランダーは必ずマネキンではないとおっしゃっていますが、

>例えば〈イノセント〉を限界までとったら〈アテンション〉ではなく〈誘惑〉を取るだろう。
 結果としてキャストのスタイルのバリエーションが減っていくかもしれない

これはArtbasilさんのさされた文章ですが、ここから読み取れるのは、達成値上昇を求めるあまり、スタイルが固定化される恐れがあるという事ではないでしょうか?
マネキン云々はあくまで例として上げているだけでは?

ま、ようは、喧嘩腰はやめよう、ってことですね(苦笑)
これ以上は、ここで書くべきことでもないですし、堂堂巡りにしかならないような気もします。さらに、私はArtbasilさん本人ではないですし(苦笑)、この辺りにしておきたいと思います。
長々と、不快な文を書きこんでしまって申し訳ございませんでした。
2000年02月03日:00時29分07秒
舞台裏の情報 / パキラ
>表舞台でしか手に入らない情報と舞台裏判定で手に入る情報をどう分けているのかとか、その区別をどうやってプレイヤーに教えているのかというテクニックは知りたいのです。

私は、表と裏で入る情報の質には変わりは無いと思います。
表舞台の場所的に、入手できない情報を、舞台裏で集めているということで。
たとえば、表舞台が千早アーコロジー内で行われているとき、ストリートキッズ達の情報を集めるのは難しいとか。
情報の質に変化をつけることで、シナリオの演出が出来るといった体験談などありましたら、私もぜひお聞かせ願いたいですm(__)m
2000年02月03日:00時20分10秒
Re:<イノセント>と<アテンション> / パキラ
>『原則として、』敵対的な精神戦を仕掛けるのに組み合わせられる技能ではないと考えるべきでしょう

N◎VAのシステムだと、出来てしまうんですよね(苦笑)
特技のテキストに何と書かれていようと、「交渉の達成値を上げる」以上、交渉を使った精神戦の達成値も上げる事は出来ます。
演出的なものは、後からどうとでもなると言う事で

黒服達の死体が山積されたなか、白い肌を返り血で朱に染めた少女が微笑む。
「・・・ねえ、死んで(笑)」

とか。
もっとも、各RLが組み合わせ的に不自然だと思ったなら、いくらでも却下できますし、<イノセント>や<誘惑>といった交渉の達成値を上げる技能は、精神戦には使用不可としても良いと思います。
ですが、ハウスルールになってしまいますね。
この場合、プレアクトにて説明しておく事は重要ですよね。
2000年02月03日:00時18分28秒
ハウスルール / MARS
 >ウェットと、ブースタマスタをいれた人間が、同じレベルの達成値上昇系の特技を持っていたら、
 >“純粋な達成値比べ”ではジャンキーが有利と言うのは事実ですよね?
 >その事実を踏まえた上で、レベル制限をつけるのは良くないのではないかとおっしゃっているのではない
 >でしょうか?  
 
 そうでしょうか?
 少なくともレベル制限を付けなくてもブースターマスタをつけた方が有利なのは変わりありませんが?
 結局制限を付けてもつけなくても依然と状況は変わりありません。
 これってけちを付けてるでしょう?
 それに対して僕はハイランダーがすべてマネキンでもなければアテンションをとる利点もあるといっているわけです。
 少し感情的でわかりにくかったかもしれませんが僕は僕の言っていることが間違っているとは思いません。
 もちろん僕が提示したハウスルールが完璧だとは言いませんしそれに意見を言ってもらうことには
 反感も抱きません。
 また、感情的で周りを不愉快にさせたかもしれません。
 不愉快にさせたことについては反省しますが意見そのものを曲解されるのは我慢なりません。
 私自身子供のようだと非難される方がいるかもしれませんがそれでも僕は発言をやめません。
 不愉快でしょうがそれを承知の上で書き込ませていただきました。
 どうも失礼しました。
2000年02月03日:00時01分25秒
舞台裏など / いいだ
>ただ、エクリプスやグラペケは新しいルーリングでバランスをとっていると思うので、いまさら戻すとバランスが壊れるでしょうね。
 うーん、そうでしょうか?〈誘惑〉や〈イノセント〉から精神戦での達成値上昇の効果が無くなっても〈アテンション〉とか〈おしおき〉があるわけですし、特にバランスに問題は出ないんじゃないでしょうか。
 逆に、組み合わせ上限数の伸びる高経験点域での〈誘惑〉の万能化が無くなるのはむしろバランス補正方向ではないのかなどと愚考しているのです。
#トータルエクリプス以降、〈誘惑〉の組み合わせをRL判断で却下するとPLを不満にさせそうなのであらかじめ説明しておくことにしてます。
 もちろん「説得は精神戦闘のオプションとして行う」という点は考察の必要ありかと思いますし、実際に高経験点域でプレイした経験が無いので読み誤っている可能性はあります、ハイ。

舞台裏判定について
 表舞台でしか手に入らない情報と舞台裏判定で手に入る情報をどう分けているのかとか、その区別をどうやってプレイヤーに教えているのかというテクニックは知りたいのです。
 私は「アドレスは舞台裏判定で入手可能。その他の情報は適宜RLが判断」っていうすごくあいまいな基準でやってまして、ロールプレイの有無以外では情報量(判定回数)が違うだけという状態になっているので、もちっと使いやすい基準があると嬉しいなあと思うのです。
2000年02月02日:23時49分30秒
<イノセント>と<アテンション> / tatuya
 …水を差すようで、悪いのですが、<イノセント>と<アテンション>とが、技能として釣り合いはとれていると思います。
 もう一度、<イノセント>が、達成値を上昇させる原理をお読みください。「無垢の笑顔で」、すなわち、友好的な交渉を仕掛ける場合のみ、はじめて組み合わせができる技能です。『原則として、』敵対的な精神戦を仕掛けるのに組み合わせられる技能ではないと考えるべきでしょう。
 とまあ、こういう風に考えると、結構バランスはとれると思うのですが…どうでしょうか?
2000年02月02日:23時48分35秒
上位と下位の技能 / パキラ
もともと、使用目的が違っていたと言うのはありそうな話ですね(苦笑)
ただ、これらの差は、私はあまり気にした事が無いですね。
キャストのイメージに合わないから、にこやかな笑みを浮かべさせずに<アテンション>にするとか、バリエーションのひとつととらえています。
確かにキャスト作成の段階で、上位の技能を取る為にキャストの性格を修正すると言った事もあるでしょうが、そればかりやっていると毎回同じようなキャストになってしまってつまらないですし。
交渉が得意なキャストに、必ずカリスマが入っているというのも飽きますよね?(苦笑)
2000年02月02日:23時34分31秒
NOVAのバランス / ブラックジョーク
キャストの出せる最大の達成値が、経験点と同義語になるのでしょうか?
 何となく、ルーンクエストの様に、実はあまり大差がないのでしょうか?

>MARSさんの「僕はArtbasilさんの・・・けちの付け方に反論しただけです。」について
 私も、同様の気分になりました。とにかく、2度とあのように人を不愉快にさせるような書き込みはやめてください。
 一応、USAGEにも投稿しましたので、参考までに・・・
2000年02月02日:23時29分32秒
そんなに感情的にならなくても・・・ / パキラ
良いじゃないですか(苦笑)

ウェットと、ブースタマスタをいれた人間が、同じレベルの達成値上昇系の特技を持っていたら、“純粋な達成値比べ”ではジャンキーが有利と言うのは事実ですよね?
その事実を踏まえた上で、レベル制限をつけるのは良くないのではないかとおっしゃっているのではないでしょうか?
ジャンキーに対抗するために達成値上昇技能が生まれたとか、そんな事は誰も言ってないですよ(苦笑)

>こういうけちの付け方をされれば気持ちのいいものではありません

少なくとも私には、けちをつけているのではなくて、ただ意見を言っているようにしか思えないのですが。
失礼ながら、自分の意見に対する反論を“けち”呼ばわりするのはどうかと・・・
口調が気になったんですかね?
それに、けち云々を言うなら、

>ハイランダーは皆マネキンなんですね
 
こういうことを言うほうが、よっぽどけちをつけているというものでは?

ちなみに、私自身はレベル制限をつけています。
強制はしませんが、大体4レベルを上限でお願いしていますね。
<イノセント>と<誘惑>ともに4レベルというのは、8レベルであるとみなし、そのキャストの使用はお断りすることがあります。
もっとも、技能レベルよりも最高達成値のほうを重要視はしますが。
2000年02月02日:23時18分29秒
RE:バランス / 匿名希望そのいち
 なるほど、そこからつながっていたんですか。
 ちと近視眼的でしたね。ごめんなさい。
 
 バランス云々は……どういう見方でのバランスかによりますね。
 TRPGの場合は、「より強くなる方法があるかどうか」よりも「同レベルで遊び方のバリエーションが多いかどうか」の方が重要になります。
 このバリエーション同士でバランスがとれているかどうかが、「TRPGでのいいバランス」なわけです。
 たとえば、ソードワールドなら「5レベルまではいいバランスだよね」とか言われるのが、それですね。ここまでのレベルにおいては、さまざまなパーティが楽しめるわけです。
 N◎VAの場合、レベルを達成値におきかえると分かりやすいかと。私的には、達成値30くらいまではバリエーション豊富だと思います。
  
 ちなみに、N◎VAの場合、経験点=強さにならないところも、バランス論が錯綜する理由のひとつですね。
2000年02月02日:23時15分46秒
【舞台裏】 登場&シーン  / ブラックジョーク
>いいださんの「うみゅー・・・・自分の記事がどちらについてのことなのか・・・」についてですが、
 私の場合は、「その場(または切りの良い所)でシーンカードをめくり、彼(ら)のシーンにする」です。
 たぶん、今のシーンが、他のキャストにとって関わることのできないシーンになっていると思うのが原因ですね。
 ほら、ルール的にも、p150で「逆に、ロールプレイを行うと自動的に表舞台にいることになってしまうかもしれない」と書いてありますので、今のシーンに登場するのが似つかわしくない場合は、シーンカードがめくられてでれる可能性があります(あくまでも可能性ですが・・・)
 特に、表舞台にでる必然性が全く感じられないシーンで、長々と戦闘やられますと、「どっか買い物にでも行ってやる」って、気になりますね(笑)

>舞台裏の情報収集
 1回しかできない。でも、1回もできる。
 つまり、これを逆手にとって、フェイトに身元調査をさせたり、ニューロに企業の情報丸ごと一個など時間のかかる調査を、コネや報酬点を駆使して、人にやらせるのがベストですね。
 もしくは、社会技能で、自分の足で調べる方法もありますね。
 手広く調べる場合は、表舞台。時間のかかる、いわゆる事件のウラをとる場合は、舞台裏。使い分けるとかなり便利です。
2000年02月02日:22時57分22秒
バランス / MARS
 匿名希望そのいちさん
 僕はArtbasilさんの
 >つまり、今までサイバーウェアを装着した人間に、高レベルの技能で対抗できたのが
 >このハウスルール導入で難しくなってしまうからだ。
 というけちの付け方に反論しただけです。
 こういうけちの付け方をされれば気持ちのいいものではありません。
 僕にはジャンキーに対抗するために達成値上昇系の技能が生まれたと行っているようにしか聞こえませんけどね
 
 さらに言えば僕はバランス云々する必要はないでしょ?といいたかっただけです。
2000年02月02日:22時30分01秒
RE:ウェット / 匿名希望そのいち
>装備ばりばりのジャンキーに対抗するために達成値上昇系の技能が生まれたんでしょうか?
 
 んー、誰もそんなことは言ってないのでは。
 単に、本来は達成値上昇技能は「戦闘用」と「一般用」に別れていたのではないか、という推測をしていただけだと思うのですが。
 ウェットとかは全然別の話ですよね。
 
 バランスについては、達成値を出すゲームの宿命(達成値が高いものが強い)が如実に出ているだけでしょう。
 逆にいえば、達成値さえそろえればわりとなんとかなるので(前に出たブレイクポイントの話ですね)、どちらかといえばバランスをとりやすいゲームでしょう。
 将棋とか囲碁とかの「勝つためのゲーム」なわけじゃないんで、バランスがとれているかどうかは、それぞれの達成値枠で見るのが必要ということです(そして、TRPGの場合、それらの枠内でつまらなかったときに、はじめてバランスが変なゲームと言えるわけです)。
 
>登場判定や舞台裏の話
 
 こちらはいろいろありそうですね。
 舞台裏で処理できる情報を増やせば、いきおいゲーム時間も短くなるわけで、TRPGを「やりやすいゲーム」にするための技術研鑽になりそうです。
 登場判定についても、まだまだ未知のテクニックはありそうな感じ。
2000年02月02日:20時52分18秒
ウェット / MARS
 装備ばりばりのジャンキーに対抗するために達成値上昇系の技能が生まれたんでしょうか?
 
 というか‥‥基本的にジャンキーだって技能はとれるしウェイトや制限がなくてもどのみちバランスなんて
 とられてないんじゃないですか?
 
 >誘惑
 ハイランダーは皆マネキンなんですね
 
2000年02月02日:20時22分30秒
N◎VAならではのテクニック / BLUE
ってあると思うのです、私は。
特に登場判定や舞台裏の概念は新しいものなので、まだまだ「技術的な」工夫の余地があると思うのですよね。でもそういう話ってあまり出てこないですねえ。以前の登場判定の話の時もそうでしたが。

>〈イノセント〉は交渉一般だけだったのではないか?
<根回し>も社会戦には使えないつもりだったのではないかなあ、とは思います。<誘惑>で<メレー>その他の達成値が上がことに関しては、私などは不自然だと思ったら平気で不利にしてしまうのであまり問題に思わないのですね。

シナリオを作る時に、私は内輪専門なのでキャストのスタイル、立場、スタンスを聞いてから調整します。シナリオを準備してしまった後に自由にキャストを作らせると難しいですよね。キャストの人数以上の導入方法を考えておくことも必要ですが、ある程度キャストの立場に制限をかけてもいいのでは、と思います。推奨スタイルとか、そういう形での誘導があるとプレイヤー側も安心してアクトに絡めると思うのですが。特に初心者相手なら先にキャストを作っておいて選ばせる、ということまでしても良いのでは、と思います。というか私自身がそうしようと思っているのです。
2000年02月02日:15時26分06秒
re:シナリオ難度=PCの強さ / John Doe
Artbasilさん wrote:
>重要なことは、シナリオのブレイクポイントとキャストのブレイクポイントが同じようになることだ。

おおむねそのとおりです。
しかし、私はシナリオとキャストよりもキャスト同士の方がはるかに問題だと思います。
シナリオとキャストにずれがあるのならRL側でゲストの能力値水増しや特技の増減などで修正が可能だけど、キャスト同士でずれがあると互いにデータが公開されているぶんだけに誤魔化しがきかないので
2000年02月02日:13時26分19秒
舞台裏とか / 匿名希望そのいち
 このへんのテクニックの話は、もうちょっといろいろあがってもいいよね、と昔登場判定の話をしかけていた者としては思いますな(笑)。
 
>〈イノセント〉は交渉一般だけだったのではないか?
 
 ありそうな線ですね。
 ただ、エクリプスやグラペケは新しいルーリングでバランスをとっていると思うので、いまさら戻すとバランスが壊れるでしょうね。
2000年02月02日:12時20分40秒
舞台裏の話と〈イノセント〉の話 / いいだ
YANさん wrote:
>結局、ブラックジョークさんとArtbasilさんの意見は、内容的には同じモノではないかと。
 うみゅう。とゆーか、シーン進行中の舞台裏の話と、シーンの最後の舞台裏判定サブフェイズの話が錯綜しているような気がするのです。
 そのへん、自分の記事がどちらについてのことなのか書いておいたほうが良いカモなのです。

 で、進行中の舞台裏のハナシなのです。
ブラックジョークさん wrote:
>んー、でも、舞台裏で待っているのは暇ですね、ほかの暇な人とつい雑談に花が開くとか・・・
>アクト進行の邪魔しない程度ならOK?
 私としては完全にOKなのです。でも、オススメは「虎視坦々と登場のチャンスを狙う」だったりするのです。やっぱり、最高にカッコいいタイミングで高いところから颯爽と登場したいじゃあないですか(特にフェイト)。
#で、ずっと気を張ってて疲れたおかげでチャンスを見逃してたり(笑)


 さて、日本軍人なキャストについて
MARSさん wrote:
>逃亡キャストのドラックがBIOS製なのに所属を自由に選ばせたら日本軍になってしまったり‥‥
>(というか日本軍を選ぶこと自体まずいよなぁ‥‥却下すべきだったなぁ‥‥)
 私も似たような経験をした事があります。BIOSのライヴァル企業から依頼を受けるというシナリオだったのですが、プレイヤーの一人に「日本軍人にして御霊を入れたい」と言われてしまったのです。
 その時は実働部隊ではなく、スリーパーとして石見環の配下になってもらいました。で、「今のあなたのポジションを維持するためならば、その件については好きにしても構わない」とか言って誤魔化しました。結構慣れたプレイヤーだったので助かったというのはあります、ハイ。
#コネがレンズ、石見環、和泉(名前なんでしたっけ?)の3人という、なかなかスゴイ人達でした。
 MARSさんの状況だと、日本軍人のキャストを追手役に配するというのはどうでしょう?…キャスト間で本気のバトルになっちゃいそうなのはやっぱり問題かなあ。


>〈イノセント〉の処理
 実のところ、私はN◎VA−R発表の段階では「〈イノセント〉や〈誘惑〉は、〈交渉〉一般ではなく交渉行為の達成値を上昇させるのみ」のつもりだったのではないかと思っています(〈影化〉じゃ変装や縄抜けの達成値が上がらないのと一緒で)。その後、〈メレー〉なんかの達成値を上昇させようとするプレイヤーが出てきて「まあ、一生懸命考えた結果だろうし、認めてやろう」というルーリングの結果、トータルエクリプスのコラムのようなことになってしまったのではないでしょうか。
 単なる憶測ですが、スタイル間はともかく一つのスタイル内で、完全に下位の特技が出来てしまう事をデザイナーは意図してなかったのではないのかなどと考えると、それなりに説得力のある憶測だと思うのです。
#ゲームバランス的に考えると交渉行為の達成値上昇だけでも十分役立つと思うのです。とゆうか〈メレー〉の達成値まで上がるのは便利過ぎっぽいです。
2000年02月02日:12時04分00秒
キャスト同士の対立 / ブラフマン
キャスト同士を対立させるには、
まずかなり信頼できるプレイヤーが
そろっていることが前提条件であると思います。
ここで言う「対立」とは両方のキャストの利益が
互いに相容れないものである場合のことです。

キャスト同士が殺し合いになってもそれを
現実の世界には全く持ち込まないというか、
後腐れなく遊べる必要があると思います。

そうして初めて、キャストが対立しても
面白いアクトができるのではないかと。
というかその場合はむしろ対立した方が
面白くなる場合もあると思います。
2000年02月02日:11時14分51秒
NOVA人口を増やしたいの気持ち / ブラフマン
>セッションが終わりましたら報告いたします。
お世話になった御三方には重ねて御礼申し上げます。
それでは。

いえ、どういたしまして。少しでも参考にしていただけたなら幸いです。

2000年02月02日:03時22分41秒
RE:シーンはプレイヤーの要望で開始 / YAN
 
> 自らの責務を果たさず、「自分の設定したシーンにでてこないと発言させない」
> と宣言するのは、マスターとして、かなり問題があるのではないでしょうか? 
 
 ん?これは、Artbasilさんの言われる所の「勘違い」を、マスター(ルーラー)が
 やっちゃっているから問題ですよ、という意味なのでは?
 
> 舞台裏の処理についても同様に、「プレイヤーが要求するなら、その場をシーン
> に昇格」する事を提案します。
 
 これも、Artbasilさんの言われる「次のシーンに登場(移行)」というのと同義でしょう。
 その「次のシーン」というのが、要求したプレイヤー(キャスト)のシーンというだけで。
 
# で、シーンはプレイヤーの要望で開始されるという点は、
# タイトルでもArtbasilさんが書かれているとおりですよね。
 
 結局、ブラックジョークさんとArtbasilさんの意見は、内容的には同じモノではないかと。
 
# ただ、Artbasilさんの書き込みを補足意見として受け取れば、
# 確かに両方の文章を読んだほうが分かりやすい気がしますね
2000年02月02日:03時02分30秒
【舞台裏】 トラブルを抑える方法/舞台裏の活用法は? / YAN
 
 「舞台裏」って言われると、「秘密裏な会話」、「裏工作」、「裏取引」という
 イメージがあるので、ついソレっぽいロールプレイをしたくなるんですよね。
 
 あと、ルーラーから情報を貰った時に、つい追加で質問しちゃったりとか。
 (そして、ルーラーもつられてリアクション返しちゃうわけですね(;^^))
 
 「トータルエクリプス」のリプレイでも、同様の失敗が載せられていましたし、
 分かっているつもりでも、けっこうヤってしまうものかもしれないですネ…。
 
 まぁとりあえず、まずはルールを把握するところから始めるとしても(;^^)、
 あとはその徹底の仕方ですよね。ルーラー側の工夫としては…
 
 
 ・「舞台裏」での会話は、台詞ではなく「地」の文として話す
 
 「君が(コネの相手先から)得た情報は、次の通りだ…」
 という感じで、コネや情報屋、ブローカーとしての台詞は一切しゃべらない。
  
 「セリフ」を言うから、プレイヤーも会話でやりとりしたくなる。状況説明や、
 結果報告のような伝え方なら、ロールプレイを喚起することもないでしょう。 
  
# そういう意味では、留守番電話や(ビデオ)テープ、Eメール、手紙、
# メモ書きといった「一方通行」な媒体を利用するのも一つの手ですネ。 
   
 
 ・詳しい内容の(ルーラーへの)確認は、全員の判定が終ってからにする
 
 簡単な確認をしてから、次の行動方針を決めたいという場合もあるでしょうが、
 そういう確認作業をしている内に、成り行きで次のシーンへ雪崩込んでしまう
 場合もあります。そのノリを止めない為には、全員が判定を終えておく必要が
 あるわけです。 
 
# 飛ばされた人は良い気分にはならないでしょうし、
# 判定も急かされているような感じになるでしょう 
 
 
 ・さらに突っ込んだ質問/調査を行うなら、次のシーンに移ってしまう
 
 判定に成功して情報を得たにせよ、そこから派生した問題について質問したり、
 得た情報を元に別の行動を取るつもりなら、それは次のシーンに登場してから
 行うことにします。複数のプレイヤーから要望がある場合は、公平になるよう、
 順番にシーンプレイヤーにすれば良いでしょう。
 
 なお、「舞台裏」で連絡を取ったコネに対して、さらに続けて質問をする場合は、
 まぁ、改めて連絡を取ってもいいでしょうが、「舞台裏での会話の続き」という
 演出を行うという手法も、けっこう面白いかもしれません。
 
 「なんだって?それはどういうことだ!?」「まぁ、落ち着きたまえ…」
 
 などという会話から、シーンが始まるわけです(笑)。
 
 
 基本はこんな所だと思いますが、「舞台裏」や「シーン分け」に関する問題や、その
 解決法、ルール特性を生かした演出のテクニックなど、色々ネタはありそうです。
 
 皆さんも、この辺りのことで何か思いついたり、あるいは実際にこういう事があった、
 こういうプレイをしたという報告があれば、ぜひお聞きしたいところです。
2000年02月02日:01時56分23秒
RE:レベル上限 / Artbasil
Hello, this is "Artbasil".

>MARS
>完全にハウスルールですが、レベル上限や高レベル技能に経験点ウェイトをかけてやれば完全下位と言われている技能も価値が出てくるでしょう。

 経験点ウェイトをかける(あるいは上限を設定する)と装備の有効な使い方が極めて重要になるようになる。
 つまり、技能で達成値を上げることが難しくなるのでその分装備で補うようになるわけだ。
 するとウェットのキャラクターはさらに不利になってくる。
 つまり、今までサイバーウェアを装着した人間に、高レベルの技能で対抗できたのが
 このハウスルール導入で難しくなってしまうからだ。

 さらに、このルールを導入しても完全下位の技能をキャストがとるかというと、必ずしもそうではない。
 例えば〈イノセント〉を限界までとったら〈アテンション〉ではなく〈誘惑〉を取るだろう。
 結果としてキャストのスタイルのバリエーションが減っていくかもしれない。

 さらにはレベル上限やウェイトの設定は絶妙なバランス感覚が必要だ。

 というわけで、ゲームのバランスを大きく変えて、下手するとバランスを崩壊させかねないので
 あまりお勧めできるハウスルールではないね〜。

XYZ
2000年02月02日:01時35分32秒
シナリオ難度=PCの強さ / Artbasil
Hello, this is "Artbasil".

>John Doe
>完全にハウスルールになりますが、プレアクトで「どれだけ達成値をあげても21以上は全部21ね」などと言ってしまうというのはどうでしょう。

 そんなことをブレイクポイント2や3のキャストに言うのは、
 ブレイクポイント1のキャストに「達成値10以上は全部10ね」というのと同じようなものだね。
 いかにゲーム性を損ねてしまうかは分かってもらえると思う。

 重要なことは、シナリオのブレイクポイントとキャストのブレイクポイントが同じようになることだ。

 でも考えてみれば、PCの強さに合わしてシナリオを作ったり、シナリオの難度に合ったPCを用意する 
 のは、RPGにおいて当たり前のことだね。

XYZ
2000年02月02日:01時20分10秒
シーンはプレイヤーの要望で開始 / Artbasil
Hello, this is "Artbsil".

>ブラックジョーク
>そのため、自らの責務を果たさず、「自分の設定したシーンにでてこないと発言させない」と宣言するのは、マス
ターとして、かなり問題があるのではないでしょうか?

じゅーだいな勘違いをしてるぜ!
(リサーチフェイズで)シーンの設定をするのはプレイヤーだ。
(ルールブックp.159 「▼リサーチフェイズの手順 (1)開始」)

>だから、MARSさんの舞台裏の処理についても同様に、「プレイヤーが要求するなら、その場をシーンに昇格」
する事を提案します。

じゃなくて、そのプレイヤーは次のシーンに登場すればいいじゃん。
人のシーンで、自分がカメラフレームに入っていないならロールプレイしちゃだめだよ。混乱する。
出張りたいんだったら登場判定する!だ。
登場して何をするかはプレイヤーの腕の見せ所だな。

XYZ

(sf:丸数字は環境依存のシステム外字ですので利用しないでください。数字に修正しました)


2000年02月02日:01時03分25秒
記事紹介: システムの初心者を迎える際の注意点/工夫 / YAN
 
> IKKYUさん
 
 あう(汗)、ちょっと出遅れましたが、私も発言しますぅ〜。
 
 マスタリング研究室「システムの初心者を迎える際の注意点/工夫」
 (プレイ前の準備編、プレイ開始後の気配り編)をアップ致しました。
 
 TRPG一般に向けてのものですが、N◎VAにも応用が利く内容ですので、
 よろしかったら読んで下さいませ〜。…ええと、以下に要約を書きますと、
 
 ☆ 参考資料を用意する。
 
 ・ 各スタイルの説明
 ・ 各スタイルの特技表、能力値表
 
 ・ キャラクターメイキングのフローチャート(流れ図)
 ・ 様々な判定のフローチャート
 ・ 戦闘の流れのフローチャート、ダメージ表
 
 (あるいは、ルールブックの該当部分に付箋シールやペンで印をつける)
 
 ☆ シナリオは詰め込み過ぎず、ヒネり過ぎず、ごくオーソドックスなものを。
 
   PC同士が協力しあって、クライマックスが戦闘のもの。
   ボリュームは少な目に、短時間で終るようなもの。

   
 ☆ 打ち合わせをキチンと行う。
 
   シナリオに適したキャラクタータイプを提示する。
   初心者には、活躍の機会の多い戦闘系スタイルを勧めておく。
   経験者の方にフォローをお願いする(重要!)。
   互いに相談しながらキャラメイクする。
   ルールの説明には十分に時間を取る。
   プレアクトで、カット進行などの「練習」の時間を設ける。 
 
 ☆余裕を持ってプレイする。
 
   質問は何時でも受け入れる体勢。初心者の失敗は、強くは責めない。 
   質問を受付けたり、途中までの感想を聞くため、多めに休憩を取る。
 
 ☆ポストアクト〜プレイ終了後に話し合う。
 
   システムに対する感想を聞いたり、質問を受付けたりする。
   興味を示したなら、応用的なルールや、詳しい世界観の説明を加える。
 
 …という感じです。あまり具体的な方法論ではありませんが、何かの参考に
 なれば幸いです。あ、ちなみに、トーキョーN◎VA雑談所 LOG 052でも、
 初心者対応の話が挙がってました。こちらも参考になると思いますよ〜。  
2000年02月02日:00時03分31秒
分離 / MARS
 あまりここ向けではないでしょうが
 
 そのときのセッションの時は初心者(システム初心者)二人組と常連(RL)二人組に分離してましたねぇ‥‥
 で、雑談はこの組み合わせでしか発生しない‥‥
 
 でもそのときの問題は導入が複雑だったことと一人のキャストに頼りすぎたのも問題だったなぁ‥‥
 キャスト一人にドラックを持たせてNOVAを逃げ回らせようと言うシナリオだったんです。
 エグゼグのキャストには潜伏先を地上げさせるという導入があっさりと潜伏先を捨てられてしまったので無意味
 になってしまったり(ドラックの回収を目的にすればよかったなぁ‥‥)
 逃亡キャストのドラックがBIOS製なのに所属を自由に選ばせたら日本軍になってしまったり‥‥
 (というか日本軍を選ぶこと自体まずいよなぁ‥‥却下すべきだったなぁ‥‥)
 ふぅ‥‥
2000年02月01日:23時35分54秒
RES:舞台裏 / ブラックジョーク
MARSさんの23時20分58秒の「舞台裏」より
 そりゃ、ルーラーが悪いと言うか、確かに「どうにかならんかねー」って心境かもしれませんね。
 私語禁止とは言いませんけど、マスターや舞台に登場しているプレイヤーに話しかけるのは反則です。 
 
んー、でも、舞台裏で待っているのは暇ですね、ほかの暇な人とつい雑談に花が開くとか・・・
 アクト進行の邪魔しない程度ならOK?
2000年02月01日:23時20分58秒
舞台裏 / MARS
 あー、社会戦と勘違いしてましたね‥‥失敬しました。
 
 さえずりに関してはどうしょもないかなぁ‥‥という感じです。
 とりあえず初心者の人がエグゼグをやること事態が無理なのですが前回だいたい教えてもらったと言われた
 (そのときのRLも参加してました)ので許可したところ全然舞台裏の概念がなかったり、RLやってた人
 はその人で協力するつもりで専門用語や難解な設定をべらべらとしゃべりだしたり‥‥
 
 やっぱりこういう場合は私語禁止かなぁ‥‥
 注意はしてるんですけどね‥‥
2000年02月01日:23時06分25秒
舞台裏 / ブラックジョーク
>舞台裏の処理
 「しゃべりたいのなら、画面のフレームの中に入ってくるんだよ。というのがN◎VA−RのRLの姿勢ではないかと思います。」との意見がありますが、少々気になります。

 プレイヤーが必要だから、そのシーンを要求しているのであり、その要求に応えるのがマスターの責務と思います。
 そのため、自らの責務を果たさず、「自分の設定したシーンにでてこないと発言させない」と宣言するのは、マスターとして、かなり問題があるのではないでしょうか?
 
 だから、MARSさんの舞台裏の処理についても同様に、「プレイヤーが要求するなら、その場をシーンに昇格」する事を提案します。
 たぶん、プレイヤーのでたいという声が、ただ単にさえずりとして聞こえるのではないでしょうか?
(後、自分の出番でないので、一息ついているってこともありますね)
 「役者のいるところが舞台だ」というのは、少々過激ですかね。

 んー、でも、常に舞台表でないとダメって方は、別のパーティーで行動するゲームをおすすめします。たぶんこういうが、「ジャンルが違う」と言うのではないでしょうか?

PS 週末から風邪気味でしたが、とうとうインフルエンザで寝込んでしまいました。風邪にならないサイバーウェアってどっかにないかなー
2000年02月01日:21時15分29秒
NOVAを初めてやる人がいる場合 / ブラックジョーク
初めまして、ブラックジョークと言います。
 という、白々しい挨拶はさておき、新しい戸籍を確保いたしましたので、再び登場いたします。その節は、みなさまにご迷惑をおかけして申し訳ございません。
なお、当時のいきさつを問い合わせたい場合は、time@mue.biglobe.ne.jpまで、メール願います。

>初めてNOVAをする人がいる場合
 これはすべてのゲームでいえることですが、明らかな経験値差、鬼コンボ、ゲーム内専門用語などは、初めてゲームをする人がそのゲームを嫌いになる主原因になりますので、この点を、他のNOVA経験者とゲーム前にうち合わせしておくとよろしいと思います。

 あと、NOVAの場合ですが、近未来が舞台になりますので、通信機器やサイバーパーツをあつかったシナリオにするといいと思います。
 逆に、ドラッグ、臓器関係、人身売買は、引く人もいますので、さけた方が無難かもしれません。
 それ以外は、ほかのゲームと同じと思いますので、あまり気にせず、いつも通りマスタリングをすればよろしいと思いますよ。
2000年02月01日:20時17分05秒
有難うございました / IKKYU
 ブラフマン様、tatuya様、朋様アドバイス有難うございます。 
 幸いに時間がたっぷり取れる場所なので皆様のご教授くださったことを一通り試してみようと思います。実際にはまずキャストが対立しないようにして、次のシナリオで、対立させるという感じでいこうと考えています。社会戦、チェイス、感情戦はキャストのスタイル次第で導入してみようかと思います。
それにしてもここは素晴らしく迅速にRESをいただけますね。おかげで非常に助かりました。
 セッションが終わりましたら報告いたします。お世話になった御三方には重ねて御礼申し上げます。それでは。
2000年02月01日:17時39分45秒
初めての方へ / 朋
>1
社会戦,トロン戦は解り難いので控えた方が良いかもしれませんが,チェイスは大丈夫でしょう.
ただし,その場合初めての方がカゼをやると混乱するかもしれないので,熟練者がカゼをやるのが良いと思われます.
>2
解りやすさから考えると肉体戦はずばり楽です.
ただ,初めてのPLが非戦闘系であれば戦闘を回避できる手段を用意した方が良いと思います.
>3
キャスト同士と対立は…僕もあまりお奨めできません.
tatuyaさんの言われる,一見対立型のシナリオが僕のお奨めです.
最初は全く関係ない事件(あるいは依頼)がシナリオが進むと徐々に1つになって行くので,序盤の「登場判定」や情報収集が重要となります.
シナリオの内容ですが,企業がらみのシナリオが一番解りやすいと思います.
ちなみに,ルールブックやサプリメントのシナリオ(シナリオフック)はかなり変則的なものが多いので初めての人には向かないです(苦笑)
2000年02月01日:14時33分16秒
初心者おすすめアドヴェンチャー / tatuya
>1.ルール的にわかりにくい要素をできるだけ省く。
>社会戦、チェイス、トロン戦などはやらない方向で。
>2回目以降に回す。

>2.クライマックスに肉体戦を持ってくる。
>オーソドックスにまとめるのが吉かと。

>3.キャスト同士が対立するような構造は避ける。
>厳しいので。
 
 まあ、ここら辺は、通常のTRPGでもよく言われることですが…
 私は逆に、この1.2.3.に背く対立型のシナリオを推奨したいですね。
 理由は、「N◎VAらしいから」「N◎VAでこそ真価を発揮できるシナリオだから」です。
 N◎VAの最大の特徴は、登場判定にあるわけでして、その登場判定のありがたみが最大限理解できるシナリオといえば、やはり、対立型シナリオです。
 しかも、このような対立型シナリオでもっとも威力を発揮するのは、肉体戦ではなく、<コネ><社会><売買>といった、N◎VA特有の社会戦技能です。
 もちろん、いきなりで登場判定や社会戦を有効活用できるわけはないと思います。きっとPLたちはセッション終了後に、「あ〜、うまくいかなかった」と愚痴をこぼすことでしょう。そこにすかさず、「なら、登場判定や社会戦をしかければよかったんだよ」とフォローを入れて挙げるのです。
 
 私の提唱の最大の欠点は、まあ、RLに多大な負担を掛けると言うことですから、あまり強くは推奨できませんが…IKKYU様も、どうかご参考にしてみてください。
 
 それから、>「4.スタイルに反する行動が必要になるようなシナリオにしない。」についでですが、これは、裏切らなくてもシナリオになるシナリオにした上で、PLに、裏切らなくてもかまわないことを「名言」してみると良いかと思います(もちろん、裏切っても、それはそれでOKなわけです)。
 
 まあ、どうしても対立型が難しいと言えば…しかたがありません。「一見」対立型のシナリオをプレイしましょう。オープニングに、各自バラバラに依頼を受け、登場判定を繰り返す中で「偶然」キャラ全員が同じような依頼を受けていることを知り、最後に一堂に会し、黒幕に戦いを仕掛けに行くというシナリオです。これなら、登場判定のありがたみがよく解るシナリオになるでしょう。
2000年02月01日:13時24分50秒
舞台裏判定 / 匿名希望そのいち
 ルールブックp159、「舞台裏」に、
 
 「このシーンに登場できなかったプレイヤーに1回ずつ何か判定を行なわせる」
 「舞台裏なので、ロールプレイはなしだ」
 
 と書いてますな。
 ちなみに、これらはリサーチフェイズのみの行動なので、オープニングやクライマックス、エンディングにはありません。
  
 なお、「裏情報のやりとり」ですが、ルールp160に「メモよりも、プレイヤー(キャストじゃないよ)全員にしゃべるほうがおすすめだ」とありますね。
 もちろん、こんなところまで逐一従う必要はないですが、舞台裏があり、プレイヤーとキャストが区分されているN◎VAでは、この方が楽ちんでしょう。
2000年02月01日:09時30分37秒
RE:N◎VA世界でのキャスト(ゲスト)の呼び名 / YAN
 > まっちゃんさん 
 
 レスどうもです〜。私もログ切り出し後のレスになっちゃいました(;^^)。
 
 しかしやっぱり、キャスト・ゲストの包括的な呼び方はなさそうですね…。
 マネキンの場合、「ジゴロ」とか「娼婦」とか「落し」のプロといった呼び方も
 出来そうですが(笑)、この辺りあまりキッチリ決めずに、「プロ」、「達人」
 「只者じゃない」といった曖昧な表現で「匂わせる」程度が粋でしょうか。
 
 …実を言うと、世界設定を読んでいるうちに、キャストやゲストというのは、
 「大破壊の地軸変動による地磁気異常」や、「アストラル界の干渉」
 「ミクロハザードのウイルス」等による突然変異によって生れたのでは
 ないか…という奇説を思い付きまして(笑)。
  
# カブトやカタナ、カリスマの〈特技〉や≪神業≫も、超能力と考えれば
# バリヤー、必殺技、テレパス攻撃という感じでイメージしやすいかな、と。
 
 でも、ルールブックを読む限りでは、バサラやマヤカシ、ヒルコ、アヤカシ
 以外のスタイルの能力は、通常能力の延長と捉えているようですね(残念)。
 
 
 まぁそれはともかく(笑)、やっぱりスタイル名で呼ぶのがカッコイイですね〜。
 
 「いかにもカブトって感じの風体だ」とか、「奴はイヌの鑑だね、ケッ」とか、
 「アイツ、フェイトを気取っちゃいるが、他力本願でマネキン臭い野郎だぜ」、
 とか…。
 
 一般慣用句のような使い方をしながら、文字で表記すると何故かカタカナ(笑)
 って感じでしょうか?
2000年02月01日:00時45分35秒
舞台裏 / まっちゃん
 紅アゲハさんのおっしゃるとおり、舞台裏での判定は1回ですよ。
 つまり、カード1枚出して終わりです。
 
 舞台裏でさえずるというのはどういった事なのでしょう?
 関係ない話をしているのなら、ハッキリ「うるさい」と言うべきですし、
 舞台裏判定で長々演出をしたがるのなら、それは、ルール的に見ても問題なので、
 「何をするかの宣言だけして、黙って達成値をだせ」と諌めるべきです。
 どちらにせよ、RLとして毅然とした態度で接するべきでしょう。
 
 自分なら、少なくとも「RLを助けた」と「他のPLを助けた」には経験点をあげません。
 どう考えても迷惑をかけていますから
2000年01月31日:23時19分54秒
舞台裏と表舞台との処理について / 紅アゲハ
>舞台裏の行動って多いですよね
なぜ? 
基本的に『キャストとして発言したければ、表舞台に出てきてからだ』 という姿勢をRLのほうで明言しておくべきだと思います。

そのために表舞台にいるキャストと舞台裏にいるキャストをはっきりとわける。
私の場合、M○●Nのタロットを一組他に用意しておき、 『表舞台に登場したキャストのキーカードを表にする』ことで、管理しています。
それ以外のキャストは舞台裏なんだから、発言は認めないよ。っていうカンジで。
で、シーンの終わりまでカードが裏返ったままのキャストに舞台裏の行動をさせるわけです。
しゃべりたいのなら、画面のフレームの中に入ってくるんだよ。
というのがN◎VA−RのRLの姿勢ではないかと思います。

>一つの技能では1回しか判定できない
舞台裏では『技能判定を1回しかできない』んじゃなかったでしょうか?
2000年01月31日:22時03分06秒
舞台裏 / MARS
 そういえばみなさん舞台裏をどう処理していますか?
 意外に舞台裏での行動って多いですよね
 にもかかわらず以外にそれらの処理がサポートされていないというか曖昧というか‥‥見過ごしか?また‥‥
 とりあえず
 
 一つの技能では1回しか判定できない
 情報はメモで処理する
 
 ってかんじで進めたいんですが‥‥
 なかなか舞台という概念を理解されていないようで舞台裏にいる人がさえずりまくりです。
 どうにかなりませんかね‥‥私語を禁止したいところですが‥‥
2000年01月31日:10時50分50秒
どんな傾向のシナリオ / ブラフマン
1.ルール的にわかりにくい要素をできるだけ省く。
社会戦、チェイス、トロン戦などはやらない方向で。
2回目以降に回す。

2.クライマックスに肉体戦を持ってくる。
オーソドックスにまとめるのが吉かと。

3.キャスト同士が対立するような構造は避ける。
厳しいので。

4.スタイルに反する行動が必要になるようなシナリオ にしない。
例えばクグツが企業を裏切らなくてはいけないようなシナリオとか。

僕が気をつけるのはこんなところです。

2000年01月30日:17時37分17秒
はじめまして / IKKYU
あ、なんか一番乗りになってびっくり。


 いきなりですが質問させてください。

 今度ルーラーをやることになったんです。そこに初めてN◎VAをやる人が居るんですが、(TRPGはファンタジー系をメインにやっていた人です)皆さん初めてN◎VAをやる方が相手の時にはときにはどんな傾向のシナリオをおやりになりますか?

 僕の仲間はいわゆるオタク系の人が多く、パソコンのアダルトゲームなどの愛好者が多いため、ルールブックにある有栖川重工などの設定を使おうと思っています。
 ただ、あまりパロディ的再現性にこだわりすぎると、サイバーパンクっぽいシナリオをやろうとしたときついてきてくれるか不安なのです。

もし僕と似たような体験を持っている方がいらっしゃったら、そのようなときにどのようなシナリオをおやりに鳴られたかご教授願えませんか。

成功例、失敗例の両方を教えていただけたら幸いです。

それでは
2000年01月30日:16時29分44秒
トーキョーN◎VA雑談所 LOG 053 / sf

 トーキョーN◎VA雑談所 LOG 053として2000年01月26日から2000年01月30日までのログを切り出しました。

 二月末まで、1999年に発行されたTRPG商品についての懸賞つき投票企画、かつオールタイムベスト投票の予備投票として1999年製品TRPG.NET大賞を開催しております。『グランドXクロス』もノミネートされておりますので、ぜひご参加ください。

 なお、20日時点での中間集計では『グランドXクロス』は『ブレイド・オブ・アルカナ』と同一票数で二位でした。N◎VARはオールタイムベストの予備投票でも健闘しております。オールタイムベストの予備投票は、ルールブック以外にも予備投票できますので、ご活用ください。2ndやカムイST☆Rなどにも票が入っておりました。



トーキョーN◎VA雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先