GURPS雑談所(全般) LOG 017

GURPS雑談所(全般)の2000年09月26日から2000年12月04日までのログです。


2000年12月04日:22時09分18秒
【Dragon Merc】RE:素朴な疑問 / 是通
 ども、是通(ぜっつう)です。
 ま、自分なりの回答、と言うやつを。
 
>例えば、南アフリカでガンジーが殺されてしまう世界があったとして、
それを助けようとするディーヴァを阻止する、なんてシナリオもありなんでしょうか。
 
 結論から言ってしまえば「あり」でしょう。
 いくらシステムがヒロイックであろうが、英雄らしからぬ行動をするPCは数多くいます。
 「ほのぼの」がオフィシャルな世界観でも、陰惨なシナリオをやりたがるGMもまた然り。
 システムを購入し、購入者が「いっちょGMをやったろかい!」と思った段階で、その
「ドラゴンマーク」はその人の物です。
 …ただ、ディーバを倒して歴史を守った結果が悲劇だとした場合、プレイヤーのカタルシスに関しては、
保証しかねますが…
 
 ぶっちゃけた話、その為の、「悲劇の分岐点を優先して修正している」と言うコメントなのでは?
 ガンジーが死んでしまうのが、ディーバ的に『間違った歴史』へ進む、最大要因だとしないと、
このシナリオは成立しませんよね?
 だとしたら…その世界のガンジーは「見捨てた方が(PCの)良心が痛まない」人物だとして描くべきです。
 すでに<服従体>にされているとか、実は我々の歴史には無い、裏の顔があるとか…
 ひょっとしたら、その世界では「ガンジーの弟子」が大きな役割を果たすべき世界なのかもしれませんし。
 
>キューバ危機から全面核戦争になってしまう世界があったとしたら、 それを防ごうとするディーヴァを妨害するのが竜の傭兵の役目なのでしょうか。
 
 あ、全面核戦争になったらディーバは止めるどころか、恐らくは核ミサイルの数を増やして、
ゾウリムシ一匹生き残らぬ焼け野原にすることを狙うのではないかと。
 竜の傭兵たちの故郷を滅ぼしたように。
 かくて、竜の傭兵達は「13デイズ」を地でやるわけです(笑)。
 
>仮にハッピーエンドを目指す任務ばかり回ってくるとしても、それはドラコニスが相手を見て振り分けてるだけだったりして…
 
 それはあるかも(笑)。
2000年12月03日:23時49分11秒
【Dragon Merc】素朴な疑問 / 混沌太郎
小説の方を読んでないせいか世界観が良くわからないのですが、
例えば、南アフリカでガンジーが殺されてしまう世界があったとして、
それを助けようとするディーヴァを阻止する、なんてシナリオもありなんでしょうか。
キューバ危機から全面核戦争になってしまう世界があったとしたら、
それを防ごうとするディーヴァを妨害するのが竜の傭兵の役目なのでしょうか。

10ページには、「悲劇の分岐点を優先して修正している」という意味不明な一文があります。
これは恐らく、「修正した結果が悲劇になる分岐点を」という意味でしょう。
悲劇を現出させる方が優先されるてはいるものの、たまには逆をやってる場合があって、
そう言う場合でも任務を遂行しなければならないのか、或いはそういうことは絶対にないのか、が疑問です。

また、ヒトラーが1941年のソ連攻撃を取りやめて中東に侵攻した世界、みたいな、
迷惑を被る人や時期が変わるだけの修正の阻止もあるのでしょうか。

#仮にハッピーエンドを目指す任務ばかり回ってくるとしても、それはドラコニスが相手を見て振り分けてるだけだったりして…
2000年12月03日:14時55分25秒
【Dragon Merc】 Re: 変身ヒーロー物が好きらしい。(爆) / 混沌太郎
>> 結局、「龍の傭兵」だの「ディーヴァ」だのといった設定そのものに
>> 魅力を感じる人以外にどれほど価値があるのか疑問ですね。

>ま、それを言ったらルナルでも同じ事は言えるわけで。(^_^;;)

そう言やそうでした。(^_^;;

ただ、ワールドサプリメントは、システムサプリメントのシステムを使用する場を提供する、という役割を兼ねている場合があります。
例えばルナルの場合、GURPS Magicを(日本語環境で)使いたい人に手ごろな背景世界を提供する、という役割もあります。
ドラゴンマークの場合、並行世界を舞台としているために大抵のルールを導入可能、というコンセプトだったと思うのですが、
今は本当に最小限しかありません。
下手をすると原書ルールのつまみ食いにしかなりません(刊行という意味で。プレイする分にはつまみ食いで構いませんけど)。
これから各種システムサプリメント(特にSupersとHigh-Tech)を完訳版で出してくれるのならば問題ないのですが…
現状では過大な期待は禁物というところかと。


>> ところで、キャラクターを「ベース」と「バージョン」に分ける必然性を感じなかったのですが、何かあります?
>基本的に変身ヒーロー物をやるためのルールと考えておけばよいのではないかと。

一般的にGURPSの変身キャラクターはキャラクターシートを二枚用意するのですが、
「ベース+バージョン」システムも、そこに一定の制限をかけたルールと考えれば、特に問題ないでしょう。
でも変身前のキャラクターを用意すると言うことは、両方のキャラクターを使って冒険すると言うことですよね?
しかし初心者向きと言うことであれば、ゲームにはバージョンキャラクターだけを使う遊び方が想定されていると思ったのです。
つまり、ベースキャラクターを設定するのは、変身している感じを出すためだけで、実際には使わないのではないかと。
そういうのはどうかなあと、個人的には思うのです。

GURPS本体との連結性と(こっちは問題ないと思う)、初心者向けのコンセプトとの間で、板挟みになっている感じがないですか?
2000年12月03日:10時47分21秒
変身ヒーロー物が好きらしい。(爆) / K_Katayama
> 結局、「龍の傭兵」だの「ディーヴァ」だのといった設定そのものに
> 魅力を感じる人以外にどれほど価値があるのか疑問ですね。

ま、それを言ったらルナルでも同じ事は言えるわけで。(^_^;;)
昨今の欲求が自分でオリジナルワールド作る手間よりも既存のワールドで楽しむという
方向に向かっている以上、仕方ないでしょう。

> ところで、キャラクターを「ベース」と「バージョン」に分ける必然性を感じなかったのですが、何かあります?
基本的に変身ヒーロー物をやるためのルールと考えておけばよいのではないかと。
#あの設定に魅力を感じなければ、いわゆる変身ヒーローとして
#ベースとヴァージョンの違いを演出すれば良いだけですし。
2000年12月03日:03時05分48秒
補足 / 混沌太郎
・イントロと言ったのは、第一章の「イントロダクション」+「1. ドラゴンマークの世界」をひっくるめてです。

・全体的に否定的な調子に見えるかもしれませんが、
特に大きなマイナス点は見つけてないので、
原作が好きな人は「買い」だろうと思っています。
2000年12月03日:02時40分33秒
ドラゴンマークの第一印象 / 混沌太郎
とりあえず、イントロを読むのが苦痛。
まあ、友野氏の小説のファンは別の印象を抱くのでしょうけど…
しかし、個人的な感想を抜きにしても、小説としては説明的過ぎ、ルールとしては冗長過ぎるというのはあると思う。

キャラクターのスピーディ作成ルールについては、評価しても良いと思います。あのルールを必要とする人もいると思います。
もしかしたらもっと上手く作れたかもしれませんが、どのみち「簡易」であると同時に「完璧」であることは不可能でしょうし。

ところで、キャラクターを「ベース」と「バージョン」に分ける必然性を感じなかったのですが、何かあります?
前みたいに「バージョン」をとっかえひっかえできるわけじゃなさそうですし。
強いて言えば小説の世界観を表すルール? だとすると美しくないなあ…

結局、「龍の傭兵」だの「ディーヴァ」だのといった設定そのものに魅力を感じる人以外にどれほど価値があるのか疑問ですね。

しかし、果たして初心者向けと言えるのでしょうか?
どちらかと言うと、ベテランGMが初心者プレイヤーを相手にした時に、簡易ルールでやってみたい場合の提案として役に立ちそうな感じですね。
まあ、元のGURPSより複雑になっているわけではありませんから、初心者GMにプレイ不可能なわけじゃないですけど。
しかしシステムは基本的に一緒ですから、初心者GMの手間がさほど減るとは考えにくいです。
むしろ格闘動作やら超能力やら積極的に出してく構えなので、混乱しやすいかもしれません。
ただ、テンプレートに付属の形で紹介しているので、体系的に説明するよりとっつきやすいと言う効果はありそうです。
2000年12月03日:00時48分53秒
ドラゴンマーク所見 / K_Katayama
ドラゴンマーク買いました。
ざっと一通りルールセクションを読んだだけですが、
個人的にはGURPSの中でプレイに対する最大の障壁である
「キャラメイクの時間」という部分を簡略化したという部分には価値はあるかな?
とは思いますね。

実際あのキャラメイクの時間はコンベンションなどでプレイする際には
本当に困ったものだと思いますし。

ただ、逆にあのキャラメイクに徹底的にこだわれるのが面白いと考えているような
GURPSの既存ユーザーにとってはつまらんと考えるのもまた納得できます。

RQに対するRQ90'sのように簡略化したルールという点では評価できると思いますね。
ただ、サンプルテンプレートが小説のキャラクター+リプレイキャラと
もう一つ位しかなかったのがつまらないとは思いましたが。
あれでは、初期のプレイは皆小説キャラの再生産になってしまうので面白くないです。
テンプレート型で技能を選ばせるのであれば、もっといろいろなテンプレートを
付けておくべきだとは思いました。
どちらかと言うとGURPSが面倒だと言っている人とか、初心者向けのシステムという印象ですね。
2000年12月03日:00時11分33秒
ドラゴンマーク、買いました? / 難波霞月
ということで買って人はいらっしゃいますか?
なんか周囲の意見ではかなり酷いらしいですけど…(汗
2000年11月29日:04時37分23秒
Re:抵抗の基準値 / NiKe

 要するに、『《誘眠》の効果は身体的なところが大きい』とスティーブ・ジャクソンは考えた、ということです。
 (このQ&Aが参考になるかと思います)

 これがどうしても納得できないのなら、クジャスさんがGMの時には「知力で抵抗」と決めてプレイヤーにもそう宣告すれば良いだけのことです。ただし、ここでどれだけ力説しても“知力で抵抗するのが正しい”ことにはならないでしょう。いかんせん魔法は実在しない(少なくとも、実験結果は存在しない)のですから、事実に基づく推論も不可能です。

 それと、《眩惑》《不器用》《足止め》も結局は“スティーブ・ジャクソンはそれが適切と考えた”ということでしょうね。
 まあ《眩惑》は《誘眠》と似たような理由だろうとか、《足止め》は力任せで破るんだろうとか、推測は出来ますが。

2000年11月29日:01時45分28秒
抵抗に使う能力と呪文の作動原理 / 混沌太郎
自分で勝手に呪文の原理を決めてかかるのではなく、ルールによってその作動原理が表現されていると考えてはどうでしょうか。
ルール本文には、例えば「眠らせます」などとしか書いてないんですから。

例として眠らせる効果についてですが、
基本的に睡眠は、脳内に睡眠状態を引き起こす物質が分泌されることにより惹き起こされる、ということだったと思います。
これに対し、直にその物質を分泌させたり、或いは魔法の力で発生させてしまうのが生命力抵抗の場合の解釈、
精神に働きかけて本人の脳にその物質を分泌する命令を出させるのが知力抵抗の場合の解釈、ということではどうでしょうか。
呪文の説明だけではどちらともつかないものが、抵抗に関してのルールにより、前者であると判別できるわけです。

「精神操作形の呪文の中に生命力抵抗の呪文が混じっているのは、統一感がなく気持ちが悪い。」
「こんな混乱を招くようなルールデザインは、もし自分だったらやらないだろう。」
という主旨でしたら、気持ちはわからないでもないです。
しかし私にとっては、変に統一するより、GURPS Magicの今のルールの方が感じが出てて良いと思います。
2000年11月28日:20時24分49秒
Re:抵抗の基準値(追加) / 匿名希・望
>超能力のテレパシーの技能に、<眠り>というのがありますが、これは知力で抵抗することになっています。
>おそらく、脳に直接「眠らせろ」という信号を出させるように精神ではたらきかけるという原理だと思うのですが、
>魔法の《誘眠》もこれと同じような原理ではないでしょうか。
>つまり、眠気を誘うのではなく、強引に眠るようにしむけるのです。

逆ではないかと。
超能力の〈眠り〉の方が眠気を誘うようにしむける原理だと推測されます。
なぜなら他のテレパシー系超能力である〈叫び〉や〈精神攻撃〉は生命力抵抗であるからです。

>脳信号をいじくって眠気を誘うのなら、生命力での抵抗になるかもしれませんが、
《間抜け》から始まる精神操作系魔法である《誘眠》は、違うんじゃないでしょうか。

この理屈だと〈叫び〉(厳密には思考転送)も知力抵抗になるはずです。
大体、技能なし値で基準能力すら違う技能が関係する事もGURPSではよくあることです
2000年11月27日:12時49分08秒
抵抗の基準値(追加) / クジャス
 超能力のテレパシーの技能に、<眠り>というのがありますが、これは知力で抵抗することになっています。
 おそらく、脳に直接「眠らせろ」という信号を出させるように精神ではたらきかけるという原理だと思うのですが、
魔法の《誘眠》もこれと同じような原理ではないでしょうか。
 つまり、眠気を誘うのではなく、強引に眠るようにしむけるのです。
 
 脳信号をいじくって眠気を誘うのなら、生命力での抵抗になるかもしれませんが、
《間抜け》から始まる精神操作系魔法である《誘眠》は、違うんじゃないでしょうか。
2000年11月24日:22時42分01秒
RE:抵抗の基準値…但し私見(笑) / 是通
 ども、是通(ぜっつう)です。
 
 《誘眠》に関しては、「眠い」という気持ちを誘うのが精神、その眠気を堪えるのが生命だ。
…と、スティーブ・ジャクソンゲームズの人が考えたのでは?
 実際に眠気って、考え事をしながら耐えるより、単純な肉体労働をしていたほうが耐えやすい、
と是通は思います(笑)。
2000年11月24日:17時14分59秒
抵抗の基準値 / クジャス
 魔法の≪誘眠≫は、「精神操作系」に属するので、生命力ではなく知力で抵抗すべきだと思うのですが。
 他にも、抵抗の基準値の設定の理由がよくわからないもの(≪眩惑≫≪不器用≫≪足止め≫など)があるのですが、何か法則性があるのでしょうか。
 
 ご存じの方、回答をお願いします。
2000年11月13日:12時08分04秒
Re:瞬間防御 / NiKe

 ルール上、3つとも可能ですね。防御効果が無くても、「大治癒」などは使えることがはっきりしていますし。
 また、攻撃されなくても、何かにタイミングを合わせて発動することは出来ると思います。
 (逆に防御呪文以外は発動タイミングを遅らせたりすることが出来ません)

 ただし、防御呪文として発動させると効果時間が「一瞬」になってしまいますから、「他者変身」や「幻覚」は使い物にならないケースが多そうですね。

2000年11月10日:11時49分30秒
瞬間防御 / 炎矢
<瞬間防御:閃光>
<瞬間防御:他者変身>
<瞬間防御:幻覚>
等は可能なのでしょうか
厳密には防御効果はないんですよ
ガープスの能動防御は”当たりかけてから”行うのでダメだと思うわけです
かといって攻撃前に<瞬間防御>をつかえるとするのは
2000年11月10日:11時33分46秒
Re: 疲労について疑問 / いかぽん
体力が必要体力に満たないときダメージが減るというのは、おそらく文庫版の誤植部分を指して言っているのだと思いますが(違ったらごめんなさい)
あれは、体力が不足している分だけ技能レベル(命中判定だったかも)が下がる、というのが正式ルールのはずです。
ですからNikeさんの言っている通り技能レベルが下がるんでしょうね。
でもそう考えると「疲労」が突然厳しくなっちゃいますね。
2000年11月07日:01時59分08秒
Re:疲労について疑問 / NiKe

基本致傷力が変わらない以上、ダメージは変わりません。
でも技能レベルは下がるでしょうね。それと(もしあれば)戦闘後の疲労もそれだけ増えるんじゃないでしょうか。(^^;
2000年11月06日:23時54分08秒
疲労について疑問 / “議長”
ここでは初めまして。
質問なのですが、「疲労すると基本致傷力は変わらないが、体力は下がる」というルールがありますよね。それで、戦闘中に疲労し、武器の必要体力以下になった場合、「体力が不足している分だけ、与えるダメージが少なくなる」んですか?
両手剣持って自分に<すばやさ5段階>をかける魔法戦士を持っている私としては不安でたまりません。
2000年10月28日:19時25分44秒
銃の劣化について / Minimum
 銃に限らないお話ですが、どんな道具も使い続ければ劣化し、いつかは壊れてしまうものです。
 でも、GURPSは防具の劣化もほとんど判定しないのですから、気にしなくていい事だと思います。
 もしどうしても、というのでしたら明かに劣悪な環境にあった銃は信頼度を下げてやるといいでしょう。
 例えば、倉庫の中で埃をかぶっていたとか、戦場跡で拾ったとか。
 置かれていた状態によって、どれぐらい下がるか大まかな目安を作ると面白いかもしれません。
 ……もし、虚金さんのサプリで、そういう光景が日常茶飯事ならばのお話ですが。
 
 後、射撃修正表に「状態の悪い武器だと−4以上」という項目がありましたね。
 PCがあまりに銃を酷使するようならば、この修正を適用してもいいでしょう。
 後は、銃を良く使うPCには銃清掃キット(0.5kg、$20)を買わせる、ぐらいで良いと思います。
2000年10月26日:10時33分26秒
はじめまして。 / 虚金
はじめまして。虚金と申す者です。
最近、GURPSのサプリメントを作っていて困ったことがあるのですが、
例えば銃器は、そのまま放置して数年経っていた場合、精度に影響があるのでは?
又、もし整備されていたとしても、少々の精度誤差や信頼性の欠如などはあると思うのですが。
その辺りの皆さんの意見を伺いたく、送信した次第にございます。
では、よろしくおねがいします。
2000年10月26日:10時25分33秒
どうもです〜 / いかぽん
K’sさん、どうもありがとうございます。
僕も薄々そうなんじゃないかな〜と思っていたのですが。
でもそう解釈するとミディアム/ラージシールドを持っているときや、2ヘクス以上走ったときの修正が、攻撃側にだけ入ってしまうとなにか不自然な気がするんですよね。
まあ別にそうそう問題ないようにも思えますが(^^;
2000年10月24日:11時59分05秒
RE:近接攻撃関連の質問 / K’s
私にわかることだけ答えさせていただきます
 
>勝利しても判定に失敗したら転倒
 
 これは。例えば自分自身は失敗度2だが相手は失敗度4であるというような場合、
 つまり、「お互いに失敗しているが相手の失敗度のほうが大きいため
 判定には失敗していても即決勝負では勝っている」という状況を現しているものと思われます
2000年10月24日:10時05分53秒
近接攻撃関連の質問 / いかぽん
またまた質問させていただきます。

1点目は体当たりについて。
体当たりをして相手によけられた場合、移動力が残っている限りそのままの方向に2ヘクス進まなければなりませんが、逆に言えば移動力が残っていなければ同一ヘクスに止まっていいということになるのでしょうか?
また倒れるかどうかの即決勝負で「勝利しても判定に失敗したら転倒」とありますが、これはどういう意味なのでしょうか?

2点目は飛びつきについて。
飛びつきに対する「よけ」には受動防御は有効なのでしょうか?また「後退」しての「よけ」は可能なのでしょうか。
2000年10月23日:04時36分15秒
銃に関する〜、お礼 / ADL
 ADLです、こんにちわ。
 色々と参考になる回答、ありがとうございます。〈^^)
 > ……ひょっとしたら弾体の重量だけで計算されたのでは。(^_^;
 もう一度、資料を見直したら、弾頭の(弾丸)の重量と明記されてました。私の見落としみたいですね。
 できれば薬莢を含めた弾丸全体で計算したいのですが、それらが載っている資料がないので、このデータを使っていこうと思います。もしも、いい資料をお知りでしたら、お教え下さい。
 
 ちなみに、私が参考にした本です。
 「別册GUN GUNのパワーとメカニズム」
 後、「最新ピストル図鑑」と「最新軍用ライフル図鑑」と「銃砲年鑑98−99」
 これらの弾薬データも、弾頭の重量のみ、のっていました。
 それては。
2000年10月22日:12時29分05秒
Re:銃に関する質問あれこれ / NiKe

 初めまして。>ADLさん
 遅ればせながら、私からも。

>2000年10月11日:13時29分11秒
>銃に関する質問あれこれ / ADL

> 1.連射式の銃
> AK47やM16、トンプソンで撃たれた時の回避はどうやって処理していますか?私としては1ターンに10回も12回も、20回も処理するのはゲームの流れを阻害しかねず、連射ルールに似た回避ルールを考えていますが・・・。

 原書に限って言えば、4発(以下)のグループ1つにつき1回ずつ <よけ> を行なうということになっています。
 (Steve Jackson Games サイト内にある過去のQ&Aより)

#ちなみに、射率20以上だと“20発グループ”に分割して処理します。
#20発グループを回避するには <よけ> 5回(!)が必要です。(^^;

> 2.弾丸の重量
> 完全版ルールブックP267の弾薬のデータには重量が書いてありませんが、大量に弾丸を所有した場合の重量の処理はどうしてますか?私は10発程度ならないものとしてみますが、それ以上なら重量として加算します。ちなみに資料をあたったところ、100発で、22LRが226グラム、7.62mmは1117グラム、12.7mmは4540グラムでした。

 これも原書になりますが、GURPS High-Tech には弾薬1発当たりの重量が記載されています(単位はポンド)。
 (他にも Basic Set に100発分の重量、Compendium II に1ポンド当たり弾数が載っていますが、いずれも High-Tech の記述がベースのようです)

 しかしどういうわけか、High-Tech 記載の火器データにある弾薬(マガジン込み)の重量と一部計算が合わないような……
 手持ちにあった他社のゲーム関連資料本と比較しても今いち合わないですね。
 (.22LR が 0.077ポンドってのは 0.0077ポンドの間違いだな、これは(^^;)

 良い資料をお持ちでしたら、その数字を使っておけばOKだと思います。ただ、一度その数字は確認し直すべきではないかと。

 GURPS High-Tech だと、.22LRは 3,490g(おいおい)、7.62mm×51mmは 2,490g、12.7mm×108mmは 14,970g が100発当たりの重量です(1ポンド=453.6gで換算)。
 もう1つの資料本ですとこれが 350g、2,560g、それに 12.7mm×99mm が 11,500g となります(こちらには 12.7mm×108mm は載ってない)。

 2冊ともADLさんの挙げられた数字とかなり違っています。
 ……ひょっとしたら弾体の重量だけで計算されたのでは。(^_^;

 あ、荷重に入れるかどうかですが、装備表あたりを見ると1/2ポンド(約200g)あたりが最低ラインですね。そこらが目安でしょう。

> 3.マグナム弾
> ルールブックには記載がみられないマグナム弾の処理はどうしてますか?
> 特に根拠はありませんが、防護点を抜けたダメージを1.5〜2倍になるようにしています。

 これは皆さんのお答え通りで、マグナム弾の効果は基本致傷力に既に含まれています。
 つまり、特に処理を行う必要はありません。

#ちなみに、High-Tech のデータからすると通常弾はマグナムより1dダメージが少ないようです。

2000年10月18日:12時04分53秒
そうですね。 / オキナ
>GURPSに特化した話題にしたいなら、まずは話の振り方を考えないと。
>あの質問じゃ、マスタリング一般論で話しましょうと言ってるようにしか見えないですよ。
>それに、話をGURPSに限定するのは、むしろ議論の有意義な展開を阻害しかねない気もしますし。
 
 そうですね。では、移動しますのでそちらの方にご意見をください。
2000年10月18日:00時38分08秒
生命力判定 / 混沌太郎
失礼、「死亡判定」という用語は正式にはないようです。
15章を見ると、「生命力判定」としか書いていませんでした。
もっとも、特徴「死ににくさ」(完訳版p28)の説明文では、「生死判定」とか「死亡判定」とか書いてますけど。
2000年10月18日:00時23分51秒
やっぱり掲示板違いに見えます。 / 混沌太郎
GURPSに特化した話題にしたいなら、まずは話の振り方を考えないと。
あの質問じゃ、マスタリング一般論で話しましょうと言ってるようにしか見えないですよ。
それに、話をGURPSに限定するのは、むしろ議論の有意義な展開を阻害しかねない気もしますし。

例えば、ガープスの場合結局生死を分けるのは死亡判定ですが、
これは一般にプレイヤーが振るものですから、GMとしては一番致命的な局面で手加減ができない。
これについてはどう思いますか? とか…
#まだちょっと一般論っぽいかな…
2000年10月17日:21時35分55秒
re:掲示板違いでは? / オキナ
 確かに。
 しかし、TRPGはそのルールによってキャラクターの致死確率やダイスロールの重要度など、そういったものはかなりの違いが出ます。
 私が訊きたかったのはガープスの場合なので、ここに載せさせて頂いたのですが…。
 ダメですかねえ?
2000年10月17日:01時17分11秒
掲示板違いでは?>オキナさん / NiKe

 こんばんは。>オキナさん

 今回の件はGURPSに固有ではない、RPG一般の話題ですよね?
 この話題ならTRPG総合研究室が適切ではないかと思います。
 あちらへ移動される方が良いでしょう。

2000年10月17日:00時50分17秒
ダイス目のごまかし。 / K_Katayama
>  1、皆さんはマスタースクリーンを利用してダイス目を偽りますか?
>  2、マスタースクリーンでダイス目を偽ることをどう思いますか?

偽ることはありますし、それはGMの当然の権利だと思います。
あらゆるルールはGMの判断に優先されるものではなく、
それはダイス目にも同様のことが言えると思います。

ただし、それが許されるのはGMがプレイヤーを楽しませるためというのが大前提になりますが。
2000年10月17日:00時25分02秒
マスタースクリーン / オキナ
 どうも。お久しぶりです。
 今回は皆さんにちょっと訊きたいことがあります。
 
 マスタースクリーンの運用についてなのですが、これはPL達にダイス目を見せない というのが本当の使い道です。
 しかし、私の場合、それを利用してPL達に対してダイス目を「偽る」ことがあります。
 例えば、当たったはずの敵の攻撃を外れたことにしたり、ダメージを低く見積もったりなど、 主に「死ぬはずのPCを助ける」という目的でダイス目を偽ります。
 まあ、どう考えても死ぬだろうという状況では助けたりしませんが、「運悪く死んでしまった」という状況は回避するようにしています。
 
 それで、質問なのですが、
 1、皆さんはマスタースクリーンを利用してダイス目を偽りますか?
 2、マスタースクリーンでダイス目を偽ることをどう思いますか?
 
 ご意見お願いします。
2000年10月16日:01時21分36秒
原書の所有数 / 楠本 耀
>区民kさん
すいません。コンペディウムは1も2も、まだ買ってないので解らないのです。(^^;)


>原書
10冊ありました。
BASIC SET
HIGH-TECH 2nd
HIGH-TECH 3rd
DIO-TECH
SPECIAL OPS
TECHNOMANCER
ROBOTS
VEHICLES
Y2K
GM's SCREEN

最後のは一冊と数えるんですかね?(^^)
忙しくて、ほとんど読めてませんね。HIGH-TECHとSPECIAL OPS、Y2Kはパラパラと飛ばし読みくらい‥‥
ちなみに、コンベンションとかサ−クル内でもあまり原書は使わないですね。だいたいが日本語版を中心にしてます。
ほとんどのユーザーて日本語ですし。
個人的な知的好奇心からですね、原書所有は。あと、オリジナル・サプリの参考などです。


2000年10月15日:17時04分12秒
Re:切り・刺し武器での叩きダメージ / NiKe

 初めまして。>そうそうさん

>さて質問があるのですが、近接戦闘で敵を殺さずに取り押さえる(手加減する)際、刃をひるがえすという手段があり、致傷力は変わらず切りや刺しのボーナスが無くなります。これは叩き攻撃と全く同じに扱われるのでしょうか?

 やはりそう考えるべきでしょう。

>例えば脳や頭部、重要器官への叩き攻撃はダメージがゼロでも転倒判定や気絶判定を強要しますが、このような効果のある叩き攻撃として扱うのか、それともただダメージにボーナスのない切り(あるいは刺し)攻撃として扱うのか、ということです。

 う〜ん……。どうも誤解しておられるのではないかと思うのですが。

 まず、転倒判定はダメージの種別とも命中した部位とも関係ありません。(^^;
 ダメージが生命力(ヒットポイント)の半分を超えたかどうかだけが問題ですね。

 気絶判定の発生する条件ですが、これは正確には以下のようになります。
 つまり、脳か頭部への攻撃であれば叩きでなくても良いわけです。
 一方、与えられるダメージは少なくとも目標の防護点と同じでなければなりません。

 要するに、そうそうさんが気にされているような 『ボーナス』 が存在するのは、命中部位が重要器官でダメージが丁度0であった時くらいなのです。

 なお、付け加えますと、重要器官への攻撃は突き攻撃か射撃でないと出来ないのが普通です。

2000年10月14日:05時30分40秒
Re: 原書って何冊ぐらいもっていますか? / 混沌太郎
三十冊程度ですね。
はっきり言って全部読んでる時間はありません。日本語のゲームでも買ったきり読んでないのがあるくらいでして…
で、良く読みこんだのは何かと言うと、結局BasicとMagicだったりします。
不要と言えば不要の手間でしたが、完訳版が出る前の状況では、どうにも原書を当たってみないと気が済まないことが、ままありまして。
それ以外でと言うと、Grimoire、Bestiay、Middle Ages 1(2は出ないのでしょうか)などは、割とじっくり読んだり訳したりした憶えがあります。

ところで、英語のサプリメントを読みこなすために一番重要なのは、サークル等のプレイ仲間だったりしませんかね?
時々コンベンションに行ってはゲームをしているような状況だと、どうもモティベーションが不足するんですよね。
きっちり翻訳する場合には、分担できるというメリットもあるでしょうし。
#またどこかサークル探そうかな。
2000年10月14日:03時42分44秒
切り・刺し武器での叩きダメージ / そうそう
初めまして。先日初めてルナルをやりました。キャラクターは我慢強くない両手剣装備、しかも魔法の耐性有りというイバラの道です(上級戦闘ルールの間合いと後退防御を導入すれば一騎討ちに限って強化されますが)。
さて質問があるのですが、近接戦闘で敵を殺さずに取り押さえる(手加減する)際、刃をひるがえすという手段があり、致傷力は変わらず切りや刺しのボーナスが無くなります。これは叩き攻撃と全く同じに扱われるのでしょうか?
例えば脳や頭部、重要器官への叩き攻撃はダメージがゼロでも転倒判定や気絶判定を強要しますが、このような効果のある叩き攻撃として扱うのか、それともただダメージにボーナスのない切り(あるいは刺し)攻撃として扱うのか、ということです。
2000年10月13日:21時58分08秒
原書の保有数 / 紅河
こんにちは、紅河です。

> Elysiumは諸事情により閉鎖しました。

とても残念です。
Elysiumは私が原書に興味を持った、直接の動機を与えてくれたところですから。
右も左も判らない私にとって、レビューなどの記事は原書を購入する上でのほとんど唯一の指標でした。

と、いうわけで原書の世界に踏み出しましたが、保有数はわずか1冊。
簡単なものはと、原書を読んでいる皆さんに聞いてみたところ、『WHO'S WHO』を勧められたので、これを買いました。

が、受験のせいでほとんど読み進めることができません。
大嫌いな英語も原書のためと思えばつらくない(!?)

私たちのまわりは、原書を持っている人こそいませんが、割と原書への関心は高いです。
皆さんの話を聞いていると英語の成績はほとんど関係ないようですね。
結局、やる気がものをいうのでしょうか。

では。

2000年10月13日:20時39分23秒
Re:原書って何冊ぐらい / K’s
 私はファンタジー系を中心に8冊ほど持っています。
 Night creatures がお気に入り。
 他のものも少しずつ読めるデータ集的なものが多いですね。
2000年10月13日:15時15分46秒
原書の保有数 / Blue&Blue
Mecha のみ(苦笑)

Robots も欲しかったけど、やはり周辺でそれを理解してくれる人がいないと持続はできんでしょうな

2000年10月13日:10時56分31秒
原書の保有数 / 難波霞月
ええと。勘定すると20冊ありました。
いやぁ、去年の夏にはじめて手にして以来、隙あらば買ってますねえ。それもこれも紫苑さんに洗脳されたおかげです(爆)。内容は覚えてはいませんが、読めといわれれば大雑把な意訳程度はできますねえ。これでも高校時代はテストで毎回40点台だったんですけどねー。
やはり何にせよ入手が困難というのがネックでしょう。潜水艦がきちんとネット上に入荷や在庫情報・オンライン通販を乗っけてくれるとありがたいんですけどね。
しっかし、Elysium閉鎖は残念です。紫苑さんが暇なときには顔を出していただければ十分なのかもしれませんけどね(苦笑)
2000年10月13日:10時02分59秒
Re:原書って何冊ぐらい持ってますか...? / いかぽん
原書は10冊くらい持ってますけど、どれも英語力の問題で拾い読みしかしてないです。
それでもよく使っているのはコンペンディウム1・2とグリモア、ファンタジーあたりです。
訳したのに至ってはファンタジーの職業表くらいです。
拾い読みでも十分役立つのでわりと重宝していたりもしますが。
2000年10月13日:07時32分12秒
RE:原書って何冊ぐらいもっていますか?) / Egona
>Elysiumは諸事情により閉鎖しました。

とても残念でなりません。是非、新しく活躍される事を願っています。

原書の数は・・・僕は読んだら売ってしまうので手元に残っているのは40冊程度です。読んだ数は手元に残っている数より多く、紫苑さまの所持数の半分ぐらいは(いや、5分の2ぐらい??)。

浦和サークルという全員が何十冊も原書を買っているという特殊な状況下に身を置いているので、ゲームが出来る程度はほとんど読まされています。これは間違いなく、全く参考になりませんデータです。

好みは高校生の時最初に買ったGrimoireです。諸事情により無意味にも3冊目です。最近はInNomine。

日本語版ガープス、GURPSがこれからも楽しく遊べるゲームであり続ける事を願っています。
失礼しました。


2000年10月13日:03時32分01秒
振り返ってみて...(続:原書って何冊ぐらいもっていますか?) / 神威紫苑
今週は少しだけ時間があるのでせっかくなので(笑)

早速意見を下さった皆様はありがとうございます。
経験上思うんですが、原書を英語で読める人間は
訳す必要ってないんですよね、英語のまま読めますし。
ですから、訳して読む、と言うのは結構大変
だと思います。ですが、長い間読んでいれば自然に
読解力は身につくのでがんばってくださいね。

私は国内では秋葉原や新宿のイエローサブマリン
を主に原書購入の拠点にしていましたが、結構
そろっているものです。新宿には一時期絶版
原書が並んだりしたこともありましたしね。
その中で件の「うさぎさん」は7000超という
激しい値段がついていた記憶があるのですが、
次の日ぐらいには売り切れていました(3冊)。
うーん、日本人恐るべし。


・・・でも持っていなかったら私も買ったかも(ぉぃ 最近は絶版原書で優秀と思われるものは次々 と再販されています。いいことですね(笑) 私が海外のオークションで苦労して入手した
「Inmerial Rome」や「Old West」も再販 されましたし。いずれ「Prisoner」もされる んじゃないかとひやひやしています(笑) もうこの辺の初版には表紙の絵が違う(同じ のもあり)+コレクション性があるぐらいに なってしまったものが多いです...(笑) さて、それでは下の質問に対するお返事を もう少し待ってみるとします。

2000年10月13日:00時54分18秒
Re:原書って何冊ぐらい持ってますか? / みはいる
 大雑把に40冊ほどでしょうか。
 特に読みこんでるのはコンペンディウムを別格とすると、メカ、ロボット、ビークル、アンデッド。
 そして何よりも「バニーズ&バローズ」ですな。
 基本的にひととおりは読んでるはずですが……訳したものはごく一部。
 
2000年10月12日:23時54分57秒
/ 区民K
あれ、改行されてない…
2000年10月12日:23時54分10秒
Re:原書って何冊ぐらい持ってますか...? / 区民K
私は3冊です。 コンペンディウム2、ハイテック、サイバーパンク… あ、フーズフー1もあった。4冊ですね。 ルールなんかは具体的な数字があるので読みやすいですが、サイバーパンクの世界設定とか読むのはめんどくさいですね。 楠本 耀さま、質問に答えていただいてありがとうございました。 銃器のルールに相当詳しい方とお見受けしまして、ついでにお尋ねしたい事があります。 コンペ2のサイドバーにあったバックフィーバーとかブレット・シャイネスとかのルールはどうなんでしょうか? GURPSにはめずらしい、戦闘における心理関係のルールなので使ってみたいのですが、バランス、リアリティの面から意見をお聞かせください。
2000年10月12日:23時29分36秒
Re:原書って何冊ぐらい持ってますか...? / TAKE(F)
はじめまして、TAKE(F)といいます。

ぼくは原書は5冊持っています。
通販とたまたま遠征した東京で買ったのですが。
まだ全部読み終わっていません。少しずつ訳してはいるのですがやっぱり時間が足りませんね。
とりあえず早くCompendium1は訳したいところですが。
まあ仲間で共同購入したんで分担しています。

最近はオリジナル世界の方ばかり作っているため翻訳作業が滞っているばかりです。


2000年10月12日:21時34分42秒
Re:原書って何冊ぐらい持ってますか...? / ヴァイン / ヴァイン
こんばんわ、ヴァインと申します。
Elysiumを閉鎖したと聞き驚いております。
まぁ、少々覗かせていただけなのですが・・・。


原書の方ですが、基本のベーシックとコンペンディウム1を持っております。


原書は訳すのは大変ですが、気長に気に入りそうなものから訳していっています。

分からないところは、辞書と学校の英語の先生(^^;に
協力していただいて進めております。
HP開設の方法は、分かりませんがやりたいとは思っています。

ですが、当方は学生でおり、資金面などでも
かなり不安でありますし、現在受験生なので
出来そうにありません。


今回はこれで・・・。
2000年10月12日:13時37分24秒
Re:原書って何冊ぐらい持ってますか...? / Minimum
 こんにちは、神威紫苑さん…。Elysiumについてはとても残念です。
 私にとって原書サプリの広大な世界に触れる事が出来る、唯一かつ最大の拠点だったのですが…。
 さて、GURPS_SUPに書くべき内容の気もしますが、「私は国内だけ〜」という方にも目を通して欲しいので、ここに書いておきます。
 
 私はまだ駆け出しなので、持っているのは7〜8冊ほどです。ちなみに私の周囲は持っていません。
 元はGサイバーパンクのために揃えたものですから、内容は偏っています。
 データの部分だけを抜き出して、翻訳ソフトにかけて読んでいるのがほとんどです。
 私は全然英語がダメで…いつも赤点でしたし、英検は4級どまりです。でも、補おうとすれば何とかなるものです。
 世界付きの物はほとんど持っていないのですが、あえてあげるならCompendium1とUltratech2です。
 Compendium1があると特徴の選択肢が一気に広がります…と言うよりベーシックだけだと少なすぎです。
 Ultratech2に至っては、これがないとGURPSでサイバーパンクは出来ないのでは? と思えるぐらい近未来のアイテムが載っています。
 逆にちょっとしたカーチェイスを再現したくて購入したVehiclesには泣かされました…難しすぎて。
 
 ちなみに私も周囲にささやかな布教活動を行ってますが『膨大なデータ』に興味がある人がいなくて、今の所成功していません。
 逆に自分のPCを映画か何かの主人公に見立てたがる(そして無茶な行動を成功させる能力を要求する)人が多くて……私は頭を抱えるばかりです。
2000年10月12日:13時15分18秒
<銃器>2 / 楠本 耀
> 連射が「3〜」とか表記されている場合、一発ごとに 別々の標的を狙う事はできるのでしょうか。
確か、不可だった気がします。
個人的には修正をつけて、それを再現しています。

まず、最初の目標には「正確さ」の修正はつきます。
が、次の目標からはその「正確さ」や「狙い」によるボーナスはつかず、さらに、目標を変えるごとに命中判定に「-2」の修正がつき、しかも次の
目標はかならず隣のヘクスにいなければならない事にします。 ただし、これは拳銃やセミ・オートマチックでの射撃などに限りますが。
フルオートなら「ホース撒き射撃」がありますから。

でも、現実的に考えれば、相手が倒れるまで弾丸を撃ち込むのがSWAT流の基本戦術だから、複数の目標を取ることはしなかったり‥‥


2000年10月12日:13時02分57秒
<銃器> / 楠本 耀
というわけで、その尋常じゃないサイトのオーナーの楠本です。
1.連射式の銃
 上級ルールに連射の際には、四発ずつのグループにして判定を行うように書いていますね。
 また、最新の「リーダーズサーカス」では、命中判定の成功度を回避判定の修正にするルールも提案
されています。

2.弾丸の重量
 そこまで、細かく再現する必要もないと思うのですが‥‥(ゲームですから)
 ちなみに、弾倉の重量は「通常のオートマチック:90g」「中型:50〜60g」「小型:40g」くらい なので、(ライフルは150g、SMGも同とみなす)また、一人当たりが所有できる拳銃の予備弾倉はせい
ぜい、2〜4個と言ったところです。
 もちろん、SWATなどが使用する戦闘ベストなどにはSMGやライフルの弾倉が6本は平気で入りますが、
「大量に持ち歩く」→「目立つ」→「危険人物」になりかねません。

3.マグナム弾
 すでにルールブックで再現されていますので問題はないと思います。
 防護点を抜けたダメージを増やすのは、弾丸が潰れて人体にダメージを与えるのを再現するルールです
から、貫通力の優れた弾丸などで使用するのは間違いです。
 マグナム(チャージされた)弾に関しても、ルールブックのダメージ値で十二分に再現されています。
尚、40口径以上の弾丸は、防護点を抜けた分は1.5倍になります。


2000年10月12日:07時02分29秒
原書って何冊ぐらい持ってますか...? / 神威紫苑
ここに書くのも結構お久しぶりですね。

Elysiumは諸事情により閉鎖しました。まあ、もう必要ないでしょう...

しかし、某知人から最近は原書を持っている人も増えてきたのに残念、という話を聞いたので、少し興味を持ったのでお聞きしてみようかと。

こんなところかなあ...
興味が無い、って人は殆どいないと思うんですが、やはり入手や英語がネックなんですかね。しかし通販も出来るし英語もそう難しくは無いとは思います、実際。私の友人でも英語が全くダメ、と言っていても読んでる人間も結構いますしね...(笑)

まあ、ホームページ作成ではないですが、やはり情熱と勢いは大切なのかな、って思います(苦笑)

しかし、原書の使い方はなかなか難しいですね。全員が原書を持っている環境でないとなかなか使いにくいですし。かといって翻訳したものを公開、配布は出来ませんし、難しいところですね。

意味の無いカキコになってしまいましたが、お時間がある人はお返事をくれると嬉しいです(笑)では...
2000年10月11日:21時30分47秒
私も銃に関して… / 区民K
みなさん、はじめまして。 私も銃器のルールに関して質問があります。 連射が「3〜」とか表記されている場合、一発ごとに
別々の標的を狙う事はできるのでしょうか。
2000年10月11日:19時32分33秒
Re:銃に関する質問あれこれ / Minimum

 はじめまして、ADLさん。参考になるかどうか分かりませんが・・・・・・。
 
A1
 私は1グループにつき1回でやっています(もちろんハウスルールですよ)。
 ちなみに弾丸のダメージ計算も1グループ1回になります。
 リアリティの面からいうと問題ありそうですけど、処理は簡単になります。
 中には1ターンで100発なんていう銃もありますからね・・・・・・。
 
A2
 拳銃などを使う場合、弾だけではなくてマガジンの重量も必要になりますよね。
 私は面倒なので、それが変わったマガジンでない限り一律0.5kgぐらいで考えています。
 ・・・重過ぎる気もするのですが、なにぶん私は実物を手に取った事が無いので・・・。
 
A3
 マグナム弾(普通よりも長くて火薬が多く入っている弾)でも計算に特別な修正はかからないようです。
 それはすでに基本ダメージに含まれているみたいです。
 でも、口径がある程度以上になると、防護点を抜いた後のダメージが増えます。
 ちょっとうろ覚えなのですが、
 
 10mm〜15mm(.40〜.60)だと防護点を抜いた後、1.5倍。
 それ以上だと2倍
・・・とどこかにあったような気がします(間違っていたらごめんなさい)。
2000年10月11日:16時50分06秒
銃器といえば… / 難波霞月
こちらのHP参照でしょうか。尋常ではありませぬ。
Mac楠本's RPG WebSite
それはさておき、こちらが処理するとすれば…
1.相手が確実にこちらの動きに反応して撃ってこない限り(つまり、水撒きのようにばらまかない限り)「よけ」は1回限りかと。追ってきた場合は「連射」でまとめたグループごとに1回のよけ判定が必要。相手は「狙い」ボーナスを半減という風でしょうか。
2.こちらは弾丸の重量は基本的に考慮してません。戦闘中に使用して、装填すればどこからともなく弾が補給されるしくみですね。厳密に再現するなら1ケース単位か1マガジン単位で管理するべきでしょう。
3.マグナム弾というのがいまいち理解できませんが(銃器の知識が乏しいので)、それを使用する銃は普通のに比べてもともと致傷力が高いと思われます。
2000年10月11日:13時29分11秒
銃に関する質問あれこれ / ADL
 こんにちわ、はじめまして。サークル「八竜亭」でオリジナルガープスの活動しているADLといます。         
 今、銃器絡みのサプリメントを作っています。
 タイトルのとおり、銃に関する質問あれこれです。 
 1.連射式の銃
 AK47やM16、トンプソンで撃たれた時の回避はどうやって処理していますか?私としては1ターンに10回も12回も、20回も処理するのはゲームの流れを阻害しかねず、連射ルールに似た回避ルールを考えていますが・・・。
 2.弾丸の重量
 完全版ルールブックP267の弾薬のデータには重量が書いてありませんが、大量に弾丸を所有した場合の重量の処理はどうしてますか?私は10発程度ならないものとしてみますが、それ以上なら重量として加算します。ちなみに資料をあたったところ、100発で、22LRが226グラム、7.62mmは1117グラム、12.7mmは4540グラムでした。
 3.マグナム弾
 ルールブックには記載がみられないマグナム弾の処理はどうしてますか?
 特に根拠はありませんが、防護点を抜けたダメージを1.5〜2倍になるようにしています。
 
 以上です。
 どなたか、いい考えがあればお教えください。
 それでは。
2000年09月30日:11時41分32秒
6dシステム / 混沌太郎
>平均化
ダイスを多数振って出目が平均化してしまう方が、システムの本来の目的に反しているのかもしれません。
むしろ、例えば 211d などを、実際に振ってしまっては「いけない」と言っても良いかもしれません。
つまり、簡略化のための便宜的な処理などではなく、ばらつきを保つという意図に基づくルールではないかと思うわけです。


#いっそのこと分散を固定することにして、1dの時も6dの出目を6で割って出すとか(笑)。
2000年09月30日:10時12分39秒
多数のダイス / 石水
テトランさん| 皆さんは、ダメージ決定のダイスが多す
テトランさん|ぎる(例えば20D)場合、どのように処
テトランさん|理しているのでしょうか?
 
 20個くらいなら5個ずつ4回振ってもたいした手間で
はなさそうですが。

 ダイスが多くなると出目の合計は平均化されます。
 ならば、最初から平均値を使ってしまう、というのも一
つの手です。ある程度の個数まではダイスを振り、残りの
ダイスは平均値を加えます。

 例えば、20Dなら、10D+35とするわけです。

 この場合、極端に大きな目は出なくなります。が、元々
そんな目が出る確率は非常に小さいので、無視してしまっ
てもゲーム上問題にならないでしょう。

# でもこの方法は、T&Tだと使えない…。

純平さん|実際、私が42D6をロールする必要があった
純平さん|ときにはそうしてました。

 ヘルスライスですね?
2000年09月30日:07時56分18秒
まあ、そうっすね、それが弱点でやして / 壽
> 私もプログラム組んだりしてみたんですが、必ずしもプレイする場所にそれが動くコンピュータがあるとはかぎりませんからねえ。ノートパソコンとか持ち歩くのもちょっと…。あと、ダイス
>が多いと計算に結構、時間かかりませんか?
 
 その場所に動かせるものが無いというのが弱点でしょうね。
 またやはり気合を入れてサイコロを振るという楽しみが。
 でも最近はモバイルとかでもできそうですけど。
 私のコード実行してみましたか。
 5000D6振っても1秒前後だと思うんですが、実行時間は。
 ただ手元のマシンだとですが。
 ちなみに450MHz、256メモリーです。
 仕事用ですから。速いかもしれません。
2000年09月29日:21時39分07秒
RE: 多いダメージダイス / 北枕
 遅くなりましたが、

>こんにちわさん
 ありがとうございました。確かに「GURPS:Vehicles」の第9章のサイドバーにありました。結構、重要なルーリングだと思うんですけど、こんなところにあったんですねえ。

>壽さん
 私もプログラム組んだりしてみたんですが、必ずしもプレイする場所にそれが動くコンピュータがあるとはかぎりませんからねえ。ノートパソコンとか持ち歩くのもちょっと…。あと、ダイスが多いと計算に結構、時間かかりませんか?

 そもそも今回のことは、うちのサークルで既存のガンダム系RPGでなかなか気に入ったのがない、というところから端を発してまして、「GURPS:Mecha」は使えないものか、と試しに(ガンダム世界で最もプレーンかつポピュラーとおぼしき)ザクIIを再現しようとしたものです。
 資料としては、HJ社刊「機動戦士ガンダムRPG」から以下の数値を使用しています。

 本体重量 58.1 t/全備重量 73.3 t
 ジェネレータ出力 976 kW
 スラスター総推力 43,000 kg
 センサー有効半径 3200 m

 また、技術レベル(TL)は8(バイオニクス、クローン、電磁気及びビーム兵器、月面及び宇宙コロニーの時代)の後期としました。その結果、

本体重量 :58.1 トン
全備重量 :73.3 トン
全体積  :1860 立方フィート
サイズ修正:+5
価格   :1150万ドル
生命力  :6
胴体ST :1800
腕ST  :2100/4000
致傷力  :211d(突き)/213d(振り)
移動力  :15(走行速度45km/時)
宇宙での加速性能:0.59 G
スラスター持続時間:35.5 秒(ルールどおりの場合)
         :5.9 分(効率を10倍よくした場合)

   HP 防護点 受動防御 サイズ修正(部位狙い時)
頭部 150  220    4    ±0
胴体 900  440    4   (全体に同じ)
各腕 525  250    4    +3
各脚 450  250    4    +3

武器         タイプ   ダメージ
ヒートホーク     切り/振り 214d+350(5)
120mm ザクマシンガン 叩き    6d×30(3)
 (抜撃:30、正確さ:12、半致傷:3150、射程:11400、連射:3*)

 ヒートホークは「ガープス・ベーシック」の「古代/中世の武器表」にあるアックスを 175 (ザクの腕ST/アックスの必要筋力)倍して、振動剣オプションをつけたものです。+350もダイス換算して、214+350/3.5=314、314/6=52なので、6d×52とかにするんでしょうかね。ザクII同士で戦って、これが胴体に命中すると、期待値で6×3.5×52=1092、振動剣オプションによって相手の防護点は5分の1になりますから、1092-440/5=1004。一刀両断ですね。
2000年09月29日:20時30分42秒
最大致傷力の怪 / 匿名希・望
NiKeさん、丁寧な解説どうもです。

ただ、根本的にはそもそも最大致傷の概念が「負わせられる傷の大きさ」から来ているのに固定値ではなく乱数になっているのが不都合の元という気がしますが。
#まあナイフぐらいの刀身だと防具の厚みのファクターもからむので、ルールの都合上そうなってるんでしょうけど

以前、サイバーパンク掲示板で「傷の大きさが一緒でも身体に与えるダメージは異なる」という意見がありましたが、そうすると完訳版サイドバーで追加された「刺し・銃弾ダメージの貫通」が固定値であるのは矛盾しますし。

ハウスルール処理でやるのならば、1d+2の最大値8を最大致傷ということにして、2d−3でダイスを振って8より大きくなったら8扱いという方法もありますけどね。
2000年09月29日:19時23分01秒
大型ナイフの最大致傷力について / NiKe

 匿名希・望さんが GURPS雑談所(全般) LOG 016 で出された、ST13のキャラクタが大型ナイフ(最大致傷力1D+2)を使用した場合の致傷力についての疑問に対して、何通りも回答がありました。今さらではありますが、これらについて私見を述べさせていただきます。

 まず、やはり最大致傷力1D+2における最大値8点であることは無視出来ないと思います。可能な最大ダメージがいくらであるかは、防具を貫通する可能性等に影響しますので、大型ナイフによる攻撃の有効性を強く決定していることが明らかだからです。また、期待値や最小値も考慮すべきです。期待値は総合的な効果を、最小値は最低限保証されている効果を決定します。これらは到底無視できるものではありません。

 結論としては、匿名希さんが初めに挙げられた 「1D+1」 が最も妥当ではないかと思います。

***

 まずそのまま2D−3を使うと最大ダメージが9となり、これでは最大致傷力の最大値8点を超えてしまいます。やはり “1D+X” という形にせざるを得ないでしょう。

 また、最大致傷力である1D+2を採用するのも問題があります。最小ダメージが3点で、2D−3の場合の1点よりずっと大きい。期待値も1点以上大きくなり、余りに有利です。

 そうすると1D(範囲1〜6点、期待値3.5点)か1D+1(範囲2〜7点、期待値4.5点)のどちらかが妥当と考えられます。ではどちらがより妥当でしょうか?

 通常の修正値→ダイス変換は+4→1Dとなっています。これをそのまま逆にすれば(−1D)→(−4)ですので、2D−3を変換して1D+1となります。しかし、元々の変換式は期待値が大きくならないように近似値を取った結果ですので、この原則に従えば1Dを採用する方が妥当です。こうやって見れば1Dの方が良さそうに思えます。

 ところが1Dを採用すると不味いことに、ST12でもST13でも同じ致傷力になってしまいます。最大致傷力に達していない(かつ振りダメージである)にも関わらず異なるSTで同じ致傷力になるというのは、いささか不条理です。
 さらに改めて分布を考えますと、2D−3(範囲1〜9点、期待値4.1点)の近似として範囲が1〜6点である1Dを使うというのもかなり無理があるような気がします。

 これらを考慮すると、1D+1の方が全般に整合性が取れていてより妥当であると考えられるわけです。

***

 ついでに。

 GAMEMASTERさんが引用された GURPS雑談所(全般) LOG 007 でのAnonymousさんによる回答ですが、これは少しどうかと思います。

 「最大致傷力」は定数ではなく幅のある乱数(つまりダイスと修正値)で与えられているわけですから、最大値だけで比較するのは的を外しています。これはAnonymousさんが何か勘違いされたのではないでしょうか。

#まあ、例えこれが実は Sean "Dr.Kromm" Punch による公式回答であったとしても、やっぱ不適切な考え方であることに変わりはないけど。

2000年09月29日:16時34分54秒
回答に多謝 / テトラン
 皆さん、数多くの回答を下さって、本当に感謝しています。
 
 これで、妖怪もメカも快適にプレイ出来る様になります。
 
 これからも、簡易掲示板を積極的に利用したいので、その時はまた宜しくお願いします。
2000年09月28日:18時13分15秒
多いダメージダイス / 壽
 どうしても個数分のサイコロを振ったように処理したいとなると、
 20個くらいまでが限界ですかね。
 
 数百を振るんであればそれこそ掛け算してやるかですが、
 せっかくだからエクセルとか使ってはどうでしょうか?
 マクロ組んでおいて計算させんです。
 いかにExcel2000で作ったサンプルコードをどうぞ
 Sub XD6X()
Randomize
Dim XD As Integer, DX As Integer, P As Integer
XD = InputBox("振るダイス数決定", "ダイス決定", 1)
DX = InputBox("修正値決定", "ダイス決定", 0)
For i = 1 To XD
P = P + Int(Rnd * 6) + 1
Next
P = P + DX
MsgBox (XD & " D6+" & DX & "=" & P)
 End Sub
 
 ゲーム中にパソコン持ち込んでエクセル立ち上げるのが邪魔じゃなければ
 一瞬で数百Dを計算できます。邪道じゃないかと思いますが。
 何せサイコロを振るという楽しみが・・・
2000年09月28日:15時26分36秒
多いダメージダイス / こんにちわ
確か、「GURPS:Vehicles」の9章「Weaponly」にあったと思います。9章でなかったらすみません。えーと、とりあえず長距離武器の作成ルールが載っているところです。
ダメージダイスは計算で求めたダイス数を6で割って、6d×(整数)という形にするという処理をしていたと思います。端数切り上げか、切り捨てかは忘れましたが。これを参考になさってはいかがですか?
2000年09月28日:15時00分40秒
RE:多すぎるダメージダイスの処理 / 純平
20Dぐらいまでであれば、(計算機を用意しつつ)5個ずつとか10個ずつ振って足し合わせれば良いと思います。実際、私が42D6をロールする必要があったときにはそうしてました。
#GURPSではなくてT&Tでしたが…。
 
 数百D…(絶句)、ちょっとそれは私には処理しかねます。あえてやるなら「3.5×振るダイスの数」とするかと。
2000年09月28日:14時40分08秒
便乗:多すぎるダメージダイスの処理 / 北枕
 北枕と申します。テトランさんの質問に便乗させてもらいます。
 
 「GURPS:Mecha」(日本のロボット・アニメものを再現するサプリ)を入手して、ちょっとザクIIを再現してみたのですが、ヒートホーク(巨大なハンドアックスを振動剣化したもので再現)を数百〜数千に達するSTで振り下ろすと、ルール上、ダメージは数百Dになってしまいます。ところがこれを実際にどう扱うかについては一切書かれていません。「Compendium I&II」はもちろん、「GURPS:Robot」や「GURPS:Vehicle」まで当たってみたのですが、それらしい記述はありませんでした。どなたか、ご存知の方はいらっしゃらないでしょうか?
 
 ちなみに、このザクと「GURPS:Supers」と「GURPS:Martial Arts」を組み合わせたスーパー格闘家とを戦わせることはできないか、とも考えましたが、ちょっと無理そうです。
2000年09月28日:12時32分20秒
多すぎるダメージダイスの処理 / テトラン
 初めまして。テトランと言う者です。唐突ですが、質問をさせてもらいます。
 
 皆さんは、ダメージ決定のダイスが多すぎる(例えば20D)場合、どのように処理しているのでしょうか?
 
 「一気に全部(20個)振る」にはダイスが少なく、かといって「一回ずつ振っては(20回)足す」では間違いが多くなりそうで、何より両方とも面倒です。
 
 簡単に処理する方法があれば、教えて下さい。
2000年09月26日:21時11分47秒
GURPS雑談所(全般) LOG 016 / sf

 GURPS雑談所(全般) LOG 016として2000年08月12日から2000年09月18日までのログを切り出しました。



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