GURPS雑談所(全般) LOG 007

GURPS雑談所(全般)の1999年06月26日から1999年08月05日までのログです。


1999年08月05日:06時48分01秒
オリジナルルール / 紫苑
しおんです、こんにちは。

EgonaさんとMihityさんの意見に全面的に賛成します。
オリジナルルールを作る事は素晴らしい事であり、SJGもGURPSのフリーのライターを募集しているぐらいです。以下のページにGURPSのオリジナルルールを作る指針が書かれていますので、参考にして見てはいかがでしょうか(英語ですが)。
http://www.sjgames.com/general/guidelines/writers/writers-guide-gurps.html

#しかしGURPSのWant Listの中にはGURPS黒魔術とかもありますね・・・・(^^;
#個人的にはGURPS Ogreが欲しい・・・・
1999年08月05日:06時04分42秒
自作ルールと原書 / Egona
>Mihity様
同意見です。

>題名
僕は自作ルールを考える事を素晴らしい事だと思います。(それだけGURPSに熱意を持っている証拠だと思います。)
各GMの選んだ背景に、より適切なルールをルールブックなどから選ぶ、又は自作する事は特にGURPSでは必要だと考えます。僕は原書を自作ルールを考えたり、バランスを取ったりする時間を短くするために利用しています。(僕は全て自作するより読む方が楽なので)又、原書が誰でも利用できるものでもないので、普段の遊びでも優秀なハウスルールと同じに扱ってもいます。

ですので、原書ルールの紹介は「水を差された」ではなく「ハウスルールを紹介された」と考えては如何でしょうか。ハウスルールとして提案されても確認できない、参考に出来ないという諸処の事情の解決に付きましては、申し訳有りません、詳しくわかりませんので良い考えが浮かびません。 (残念ながら原書を手に入れずに、内容を知る事は現状では難しいと思います。)

個人的には、結果的に各GMが提案されたハウスルール(原書ルール含め)から利用したいものを選択するので、自作ルールを作る事に自信を持ってもいいと思います。
これからも宜しく願います。
1999年08月05日:05時34分59秒
妖魔夜行とSUPERS / Egona
>題名
妖魔夜行を遊んだ事が少ないので、勘違いしていたら申し訳有りません。
妖魔夜行が原書で言う「Discworld」や「Bunnies&Burrows」(「Mecha」も?)などの様に漫画、小説が先でそれを再現する事が出来る様作成されたと仮定しますと(単純にGURPSを広めるため、SUPERSのルールを和風に紹介したのではなく)、基本ルールブックを読む限り、僕もゲームデザインとしては説明が不十分と感じます。
しかし、妖魔夜行の小説が妖魔夜行ルールを使用した楽しみ方の一つに過ぎない場合、戦闘重視や小説とは違う楽しみ方も立派な妖魔夜行だと思います。(少なくても、ゲームデザインの責任だけとは思えません。)
僕が考えるに少なくても2つ以上の遊び方が有るので、各GMが用意する背景、遊び方を説明すれば良いと思います。(基本ルールブックに詳しく書かれるべき事かも知れませんが)

>数字完全主義
GURPSの長所の一つだと思いますが、数字にとらわれ過ぎる事はないと思います。例えばキャラクター作成においてもGMによっては主人公達を100cpぴったりで作ってもらう事を嫌って、自由に表現したいものを作ってもらう事を選んでもらう事もいいと思います。(例え開始cpが統一されなくても)
これからも宜しく願います。
1999年08月05日:04時07分38秒
非原書ユーザーの生殺しフィーリング / Mihity
>「○○は××のNページにあります」というのは、
>シナリオ中にプレイヤーがGMに
>「あ〜それって元ネタ○○だよね〜」
>といわれるのと同じくらいにツライです。

言えるかもしれない。
持っていないだけならともかく、
言語の壁まである本を引かれて、
普通の人がコンプレックスを抱かないほうが珍しいし…

ただ、原書を持つ人もおり、
情報を知った上で原書を買う人もおり、
役に立つ本の存在がわかることで、
今後、商用翻訳の機運が高まって、
コンプレックスを抱く必要がなくなる可能性も
わずかながらあるわけなので、
そうした情報を流すのを
止めるよう頼むのもどうかなと思います。

# そういう意図がないとしても、
# この発言の直後では
# 原書ユーザーはもう情報を流さないでしょう。

日本語オンリーユーザーが
ヘンなコンプレックスをもたずに見守る目と、
原書ユーザー側からの配慮、
両面が必要だろうとは思うのですが。
1999年08月05日:04時02分33秒
「オリジナル」=「非商用」? / Mihity
>お兄さん、お兄さん。
>それは「オリジナル」じゃないぞ(笑)
>いや、面白そうなのはわかるけどさ。
>一応 質問が「オリジナル」に限ってんだからさ、従おうよ?(苦笑)

オリジナルな世界観の話をしたつもりなのですが…
と思ったら、ここで言う「オリジナル」というのは、
「商用ベースでない、草の根創作」という意味なのか…
商用だろうが草の根だろうが、
創作であるという質は変わらないと思うのだけど。
みんなはそう思わないのかな。

確かに、日本のガープスには「オリジナルサプリメント」
といえば、草の根サプリメントのことを指したという
妙な伝統がありますが。
1999年08月05日:00時03分45秒
語弊が生じる前に訂正 / 難波霞月
>もし原書にあったとしても、日本語版が出ていないのでオリジナルと言い張れますよね?
ここんところで著作権とかいろいろと語弊が生じてはいけないので(^^;
GURPSは翻訳システムである以上、原書と日本語版の間には出版品目に差が生じますよね。それはこちらの「未訳雑談所」で論じられているわけですが、
「○○は××のNページにあります」
という事が分かったとしても原書が手に入らなければどうしようもないのは事実です(;;
じゃあ通販なりイエローサブマリンなりで買えといわれても諸々の事情でそれが出来ないのならなお困ります。
はっきり言って生殺しです(TT
そこで!
無いのなら自作する!必要は発明の母!
というわけです。私は日本での草の根オリジナルの発展を望んでいます(出版社・SNEに頼らないで行こう!)。あの一文はそれを助長する目的で書きました。それだけはご理解いただきたいものです。

>原書ユーザーの皆様
・・・あの・・・それから・・・怒らないでくださいね・・・☆
「○○は××のNページにあります」というのは、シナリオ中にプレイヤーがGMに「あ〜それって元ネタ○○だよね〜」といわれるのと同じくらいにツライです。
親切心からそうおっしゃってくださるのは有難いのですが、ちょっと水を差されたような・・・

ああ〜っ!!ごめんなさいごめんなさいっ・・・・(自害)


1999年08月04日:23時41分21秒
妖魔夜行 / 楠本 耀
ここの趣旨とチョットばかりズレてる気もしますが、一言。
私の場合、GM権限により「説明のつかない妖怪は不可」と言って作らせませんね。
あとは、シナリオを戦闘系でなくすとか。
一番いいのは、そう言う人とはゲームをしない。(廻りに人材が恵まれている場合ですが)
1999年08月04日:19時18分02秒
妖魔夜行とチューニング合戦 / 難波霞月
>チューニング勝負
これはもう、コンピューターRPGの罪過という他無いですね(TxT
GURPSというシステム上「数字完全主義」がまかり通ってしまうのは仕方の無い事です(かくいう私もそうでした)。こればっかりはプレイヤーの考え次第でしょうからどうしようもないんです。
宇津見さま、わざわざ教授くださり感謝いたします。 でも「妖魔」の一件も枝葉の事なんですよね〜(^^;
1999年08月04日:13時49分48秒
訂正 / 宇津見
 「「RPG日本」の掲示板のコーナー」というのは「市場の声のコーナー」の間違いです。すいません。
1999年08月04日:13時41分55秒
RE:GURPSが当たらなかったわけ。 / 宇津見
 難波霞月
 最近「RPG日本」の掲示板のコーナーにて、「RPGはなぜトレーディングカードゲームに市場から駆逐されたのか」「RPGの一見売れているかのように見える分野の実態は」という考察について書きこんでいます。
 で、「妖魔夜行」に関しては、実は小説シリーズとして受けているのであって、GURPSおよびRPGの部分は販促用のおまけに過ぎず、小説人気にぶら下がって売れているに過ぎないのが実態ではないか、という考察を書きました。事実、私の個人的な調べでは、RPGファン外で「RPGは全然やらないが妖魔夜行シリーズの小説は買っている」というユーザーを結構な数確認しています。しまも、そうしたユーザーがRPGをすることはない。
 またゲームとしての「妖魔夜行」の評価について、NIFTY-serveのFRPGMのシスオペであるGenich!氏が興味深い考察をしています。ゲームの作者の意図としては、小説版のような、現代の裏側に住む妖怪たちというのがプレイスタイルの基本だったはずなのに、ユーザーによる実際のプレイは、CPと特徴をやりくりしての強力な妖怪のチューニング勝負になってしまっている。商業的にはともかく、ゲームデザインとしては完全な失敗ではないかと(GURPSそのものとベースであるスーパーズに起因する問題としていますが)。
1999年08月04日:13時06分00秒
GURPSが当たらなかったわけ。 / 難波霞月
さてさて、何やら原書が猛威を振るってはおりますが。
私は「ソードワールド」や「シャドウラン」のような紋切り型の世界以外こそが日本のGURPS計画の取る道であると思いました。だからああいった質問をぶつけてみたわけです。
良い意味でも悪い意味でもオリジナティがあるから「妖魔夜行」は一本槍で独立してるでしょ?それ以外はマーシャルアーツくらいしか。。。。
確かに日本のTRPGは、ファンタジーが主導を握っているから「ルナル」戦略は間違っていたとは言えない。でもそれが返って「GURPSってファンタジーしかできない」という語弊を生んでるんですよ(実際、コンベンションでそういう意見は多かった)。
GURPSとはいわば「樹」だと思います。ベーシックが幹・根だとするとサプリメントは枝葉。多様性を生みながらも根幹で繋がっている・・・。
そう思うとなんだか日本のサプリは「蔦葛」みたいですね。枝葉に絡み付いているだけという(^^;
そういうわけでこの多様性を求める為に皆様に質問させて頂いたわけなのでありまちた。へこり。

う〜にゅ・・・私としては「PCが10歳以下限定」サプリとか「文明レベル15」の世界とか「マナが濃密で、危なっかしくて魔法が使えない」世界とかのサプリがいいですねぇ。
もし原書にあったとしても、日本語版が出ていないのでオリジナル、と言い張れますよね?

1999年08月03日:19時21分51秒
RE:オリジナル / 紫苑
しおんです、こんにちは。

>hcjさん
それでしたらGURPS Cyberworldの第8章に詳しく書かれています。
#ちょうどそこを読んでいたもので(笑)

ですが、こんぷーた様関係だと方向性はちょっと違うけどGURPS Reign of Steelをお勧めしたいかな・・・(笑)

それでは。
1999年08月03日:14時26分54秒
オリジナル / hcj
うーん...コンピュータを総合的に扱えるようなサプリメント、かなぁ。
サイバーパンクにネットワークとコンピュータのルールはあって、
結構良くできたルールだと思うんだけど、 個人的にはもっと詳細なルールが欲しい。
1999年08月03日:02時40分06秒
RE:オリジナルサプリ / 紫苑
しおんです、こんにちは。

・・・・実際の所GURPSの原書を見ているともはやこれ以上何を望む?というのが現状です、はい(苦笑)。

どうしてもその範囲で考えてしまいますが、GURPS魔法集と言うのはどうでしょう?内容はMagicからTechnomancerまで、と(笑)

ルーンや僧侶魔法も纏めれば一冊の本に・・・って、そもそもMagicやGrimoire自体で既に十分一冊の本なのでこれは無理ですね・・・・(^^;
#百科辞典サイズ?(爆)

>Take-Dさん
原書でしたら、全国のイエローサブマリンなどのホビーショップで「通販」と言う手があります。
電話一本で全国どこにでもすぐ発送してくれますよ。着払いなので、カードはいりません。興味があるのでしたら、もう少々詳しく説明します。
1999年08月03日:01時18分09秒
Re:生体兵器関連 / Take-D
むう、やっぱあったのね(苦笑)
Anonymous さん、情報ありがとうございます。

・・・問題はカードを持たない上に田舎に住む身で
どうやって それら原書を手に入れるか、 だな (苦笑)

以上 Take-D でした。

1999年08月03日:01時09分30秒
生体兵器関連 / Anonymous

サイバーウェアの追加ならUltra-Tech2、生体兵器や遺伝子改造関連ならBio-Techにありますよ。


1999年08月03日:00時49分17秒
re:オリジナルサプリ / Take-D
>てくのまんさーに決まっています。 by Mihity

お兄さん、お兄さん。
それは「オリジナル」じゃないぞ(笑)
いや、面白そうなのはわかるけどさ。
一応 質問が「オリジナル」に限ってんだからさ、 従おうよ?(苦笑)


質問の返答

つ〜わけで 私が欲しいサプリメントとは
背景世界を提供するタイプとして「真・女神転生」を
汎用ルール&データ集としては、もっと突っ込んだサイバーウェア や
遺伝子改造、生体兵器 等のモノが
欲しいと思っているです。

・・・もしかしたら、既にあるのかもしれないけどさ(苦笑)


以上 Take-D でした。
では 再見!
1999年08月03日:00時31分06秒
てくのまんさーに決まっています。 / Mihity

そしてねこみみ(日本アニメ風)になって、
超絶爆裂火球をチャージしつつ、
H&Kの重い奴でもぶっぱなします。
殺人ペンギンのお友達といっしょなら、
    ドラゴンナイト
CIAの  龍騎士  だって怖くないぜィ(そうか?)。
1999年08月02日:14時58分58秒
オリジナルサプリ / 難波霞月
掲示版回ってないよう・・・(;;)
ところで皆さんは「こんなサプリメントが欲しい」という希望ってありますか?おっと、「コンペンディウム」「グリモア」なんてのは野暮ですよ。あくまで「オリジナル」という範疇で考えて下さい。
例えばワールドサプリだとか、シナリオ集だとか。そういったものでこれが欲しいなあというものを教えて下さい☆
1999年07月18日:20時10分31秒
お礼 / くび
Egonaさんありがとうございました。
早速探してみます.
1999年07月18日:09時34分21秒
原書入手方法 / Egona
おはようございます。
>題名
もし宜しければ、僕の場合(東京都)を参考にして下さい。
詳しくはこちらで
1999年07月17日:23時53分38秒
はじめまして / くび
 どうもこんばんわ。GARPS歴六年、インターネット歴わずかのくびというものです.皆さんぜひいろいろ教えてください.
 ところで僕はGARPSの原書を持っていないんですがどこでどうやって手に入れればいいんですか?
 ・・・できればあまりお金のかからない方法だと助かるんですが。
1999年07月17日:20時20分51秒
僕がほしいルール / 神村和希
 紫苑さん、色々と気を使っていただいてありがとうございます。
 僕のほしいルール(というかデータかな)は、やっぱり追加技能と追加特徴ですね。
 あと「クロスオーバーのためにどういうことに気をつけるべきか」という指針がほしいですね。実際にクロスオーバーをしてプレイしている人達はどんな方法を取っているのか、という点でのハウスルールの紹介なんかもうれしいです。
 それでは、また今度。
1999年07月17日:19時32分51秒
紫苑さん、有難うございますっ! / ×
 >基本的に ここのリンクを使わせてもらっています。
 すみません、早速使わせてもらいました。
 
 そこから「GURPS Anime」なる所へ行き、思いっきり笑い、そして感動しています。世界って、広いですね。まずは、急ぎお礼を。
 
1999年07月17日:08時05分04秒
[GURPSのプレイヤーの皆様へ]どう言った追加ルールが欲しいですか? / 紫苑
しおんです、こんにちは。

私は今現在SJG社のDr.KrommのホームページとGURPS GULLIVERの正式翻訳公開許可を得ています。
これらのページにはGURPSをやる上で非常に優秀なハウスルールがあります。
#一部は既にここ(私のホームページ)で公開中です。ぜひ一度ご覧下さい(^^;&使ってみて下さい。
#妖魔夜行やルナルにも導入可能だと思います。

また、現在海外のHPを回って優秀なルールを探しています。

基本的に http://www.geocities.com/TimesSquare/Lair/7940/gurps-links.htmlのリンクを使わせてもらっています。

ここから海外のGURPSのHPのほぼ全てに飛ぶ事ができると思われます。
また、上記のURLからはSJGの非公式HPリストやGURPS Web Ringのリストなどにも飛べますので、説明付きのリストを見たい場合はこちらを利用しています。
#数は多少減りますが。

ここから皆さんにお願いです。

海外の優秀なルールを翻訳する場合、日本で人気が出そうなのはどういったものでしょうか?
ハウスルールをはじめ、追加技能、追加魔法、キャラクター集、武器データ、追加特徴集などなどいろいろなものがあると思います。

この中でニーズが高いものはどれでしょうか?また、皆さんがまず選ぶものは?必要としているものは?
人気があるものを翻訳、公開して行ければいいと思っていますので、ぜひ皆さんのご意見をお聞かせ下さい。
また、URLを回ってくれる人はこの辺に気をつけて見ていただけると嬉しいです。
#このページの翻訳版が見たい!などというご意見も大歓迎です。
#許可はすべてもらってから翻訳しています。

それでは。
1999年07月12日:16時53分22秒
GURPSにおけるクロスオーバー / 紫苑
紫苑です。こんにちは。

詳しくは書きませんが、原書においてはタイムトラベル(時間旅行)というまさに「それ」なサプリメントがあります。

そのため、私の考え方はそれに準拠します。
#ルールが全て、と言う訳ではないですが(苦笑

機会があれば、ぜひ読んでみてはいかがでしょうか?

そうそう、私は日本でのGURPSの独自の展開は嫌いではないですよ。どれもRPGとしては非常に良く出来たものだと思いますし。昔は毎日妖魔夜行をやったものです・・・
1999年07月12日:15時45分05秒
Re: CP価格[もしくはGURPSにおけるCrossOverについて] / Bird
>> 妖魔夜行は他のGURPSサプリメントとは全く異なったCP大系で構成されているため、他のサプリメントと接続することが一切できません
> じゃあ【近視】のキャラクターは眼鏡のある世界と無い世界を行き来できないんですね。

この話題、面白いですね。よくある「現代人がファンタジーワールドに飛ばされちゃった」お話ではどうなるか
考えてみましょう。単純に考えると、【近視】の現代人キャラクターは眼鏡の無い世界では「CP合計が減少してしまう」と
思うのですが、どうでしょう。もとの世界ではあった、「欠点を補う手段」がなくなって、総合的に弱くなってしまった、
というわけです。逆に「ファンタジーワールドの片腕の戦士」が「サイバーアーム」のある世界に来ると、「CP合計が上昇してしまう」
のではないでしょうか?「サイバーアーム」のある世界では「欠点を補う手段」を手にいれることが出来る訳ですから、
彼は更に強くなる、ということです。
もっと面白い(と考えられるのが)、特殊な背景でとった超技術でしょう。せっかく20世紀の人間のキャラクターが
「特殊な背景/実は宇宙人に知り合いがいてTL9の技能を修得できる 60cp(もうすこし高い方がよいのかな?)」という特徴を持って
TL9の技能を持っていたとする。彼(、もしくは彼女)は20世紀で100cpキャラクターだったとしても、何かの事故で
TL9な世界にいってしまったとすると、「TL9の技能を修得できる」というアドバンテージは無くなりますから、
CP合計大幅ダウン(もっとも、「過去の技術を知っている」+「過去の真実を知っている」という特徴に置き換わるだけかも知れませんが!)

こういった問題、みなさまはどうお考えになられますか?
(この理論でいくと、汎用スーパーな世界にいった妖怪のcp合計は追加HPの分跳ねあがるのかも知れませんね)

> そもそも「妖魔」は妖魔世界での特殊サプリメントであって、
> SUPERSの翻訳でも一般向けの汎用サプリでもありません。

そうなんですよね(T-T)。日本ではルナル然り、妖魔しかり、いきなり「特殊サプリメント」が出版されてしまい、
「汎用サプリメント」が無いんですよね。「いろいろな世界を再現できる」が売りのはずのGURPSの魅力が
大幅に伝わりにくくなっている気がします(事実、私はルナルも妖魔もコクーンも「世界感が肌に
合わないから」やらなかった口です)。いままで何度か「マジック」+「ベーシック」でオリジナルの
ファンタジーをやっていたぐらいです。
日本でも「汎用サプリメント」を出した後、ワールドガイドとして「特殊サプリメント」という形にしてくれれば
よかったのに、と嘆いてしまいます。日本で普通に暮らしていると、GURPSに「汎用サプリメント」があるなどと言うことは
ほとんど知り得ないんですよね。ですから、GURPSに興味を持たない>未訳など読まない、という悪循環が
出来てしまいます(ずばり、いままでの私です。衝動買いした完訳版でなんとか遊べないかとネットで調べてはじめて
「汎用サプリメント」の存在を知った+英語が何とか読める程度の能力が身についた、という要因でようやく、
「じゃぁ、うちのサークルでもGURPSをやってみるかぁ」、と思い立った次第なのです)。

そんな個人の理屈は置いておくとしても「汎用サプリメント」が「特殊サプリメント」の前提条件なら
儲かるじゃないですか。「あとはユーザでやってね」というGURPSの日本での展開の仕方はすごくもったいないと
思ってしまいます(でも、時間がないので思うだけ)。
1999年07月12日:14時09分28秒
CP価格 / 匿名希・望
>妖魔夜行は他のGURPSサプリメントとは全く異なったCP大系で構成されているため、他のサプリメントと接続することが一切できません

じゃあ【近視】のキャラクターは眼鏡のある世界と無い世界を行き来できないんですね。

・・・・・・まあ茶々は置いといて、そもそもCPシステムの利点の第一は、あらゆる能力を「その世界観(特定の世界ではない)の中で」平等に評価することにあるのであって、CPシステムを生かそうと思えばこそ、異なる世界観のサプリメントとつなげる事自体「妖魔」に限らず調節抜きにはできない事です。

だから、GURPSのサプリメントは特定の世界向けと一般向けの二種があり、特定の世界で遊ぶ時は特殊ルールが一般ルールに優先するのです。

そもそも「妖魔」は妖魔世界での特殊サプリメントであって、SUPERSの翻訳でも一般向けの汎用サプリでもありません。
その前提を無視して非難しても、魚を飛ばないという理由で非難するような物で、無意味だと思うのですが?

#汎用サプリが欲しかったと言うのならSUPERSの翻訳を要望すればいいだけの話で妖魔を非難する筋合いのものじゃありません。
#え?出そうに無い?ニーズが無いからでしょう。賛同者増やしてアピールするなり、自分で翻訳するなりしましょう。杉田玄白の苦労に比べれば微々たる物です
#自分で何もせずに他人をどうこう言ったって、世の中変わりゃしません

PS 未訳・既訳に関わらずGURPS一般の話題と思われるのでこちらに書き込みました


1999年07月12日:09時52分14秒
追加HPのコストについて / Egona
>Bird様
>題名
既に出されていますAnonymous様の意見同様に、例のコストは妖魔夜行でのみ認められるものと思います。GURPSの長所の一つ、並ぶ平行世界をつなげて遊ぶには(妖魔夜行+MartialArtsや妖魔夜行+Psionicsなど)、残念ながら調節するためのハウスルールが必要になると考えます。

更に詳しい提案は未訳サプリメント雑談所の方に移させて頂きます。
宜しければ参考にして下さい。
1999年07月12日:04時34分09秒
失礼 / Anonymous
間違えて題名の欄にメルアド書いてしまいました。失礼。
1999年07月12日:04時33分16秒
gtalibra@jiyu.net.np / Anonymous

>それとも「妖魔夜行」が日本オリジナルなルールとして、安い追加HPを設定しているだけなのでしょうか?

これです。妖魔夜行は他のGURPSサプリメントとは全く異なったCP大系で構成されているため、他のサプリメントと接続することが一切できません。つまりGURPSの最大の利点を自ら閉ざしています。ネタはいいだけに非常に残念でなりません。


1999年07月12日:04時32分57秒
gtalibra@jiyu.net.np / Anonymous

>それとも「妖魔夜行」が日本オリジナルなルールとして、安い追加HPを設定しているだけなのでしょうか?

これです。妖魔夜行は他のGURPSサプリメントとは全く異なったCP大系で構成されているため、他のサプリメントと接続することが一切できません。つまりGURPSの最大の利点を自ら閉ざしています。ネタはいいだけに非常に残念でなりません。


1999年07月12日:00時49分47秒
ReRe:能力値への修正 / Bird
すばやい解答を頂き、ありがとう御座います。

 ルールを読んでいてもう一つ気になったことがあったので、
失礼かも知れませんが。もう一つ質問させて頂きます。

 「妖魔夜行」と「完訳版」の両方に「追加HP」というものがありますが、
「妖魔夜行」のそれは「完訳版」のものの実に1/10のコストになっています。
気になって手元にある、いくつかの原書をあたってみたところ「Blood type」
ではコストは「完訳版」と同じ5/Lとなっていました。
これは単に、「妖力だから容易にHPを増やせる」、ということなのでしょうか?
それとも「妖魔夜行」が日本オリジナルなルールとして、
安い追加HPを設定しているだけなのでしょうか?
実は来週GURPSでオリジナルのサプリメントを使ったセッションを
行なう予定で、ルールの調整をしていたところ、非常にきになってしまったので
御存知の方がいらっしゃいましたら是非ご教授頂きたいです。
同様に、「頑強」と「防護点」もコストが大きくことなりますね…
(今、気がつきました(^^;)

 また、この話題が「未訳サプリメント」に行くべきものなら
そうしますので、これについても指摘してやって下さい。お願いします。
1999年07月11日:23時51分16秒
Re:能力値への修正 / caine
標記の件ですが、「普通に能力値を上昇させた後に+1にする」が正しい処理です。
1999年07月11日:23時03分54秒
[種族セット]の能力値への修正のCP / Bird
 はじめまして。ここには初めて書き込ませて頂くBirdというものです。
実は、GURPSをプレイするにあたり不明なことが一つあります。
よろしければアドバイスを受けたく思い、ここに書き込みます。

 GURPSでは、よく[種族セット]とでも呼ぶべき、各種族の基本的な特徴を
あつめたセットがありますよね?そして、その中に[体力+1](10cp)のような
表記があると思います。

 これは、「すでに体力に10cpを支払ってある状態」を
さすのでしょうか?それとも、「普通にcpを支払い能力値を
上昇させたあとに、+1する」という特徴なのでしょうか?
そのどちらなのかがどこにも書いてなかったように思います。

 この件は一体どちらなのか、ぜひ、おしえてください。
お願いします。
1999年07月06日:16時37分40秒
アイン・アリスの世界 / NiKe

>この世界はどこかのサプリメントに載っているのですか、また、載っていたらどこのサプリメントなのか教えてほしいのです。

 Anonymousさんの書かれた通り、 「アイン・アリスへの旅」 の背景世界を扱ったサプリメントはありません。
 この世界についての公表されたデータは、シナリオに付属しているものだけです。

 ただ、昔の Basic Set に付属していたアンケートで 『欲しい製品』 のところに 『“アイン・アリスへの旅” の背景世界のサプリメント』 という選択肢が入っていました。ですから、需要があれば独立したサプリメントとして発売する気はあったようです。

 結局、あまり人気が無かったんでしょうねえ。(^^;

1999年07月05日:00時28分39秒
ようこそ♪GURPSへ / 難波霞月
完訳版が出てから3ヶ月・・・じわじわと新規の方が出てくれ始めましたね。嬉しい事です。
受動防御・・・。成功したところで普通の防御でしょうね。 だって、剣で切りつけたら鎧の傾斜角で滑り落ちました、というくらいのものでしょう?
ううむ・・・実はほとんどルール読み込んでいないんですけどね・・・(爆)
1999年07月03日:23時38分18秒
受動防御 / Anonymous

すでに訂正しましたが、もう一度。受動防御には、クリティカルもファンブルもありません。アインアリスの世界はオリジナルで、載っているサプリメントはないはずです。


1999年07月03日:23時26分08秒
「アイン・アリスへの旅」の世界? / 神村和希(旧・和希)
 いきなり、変な質問なんですが、ベーシックの完訳版に載っている「アイン・アリスへの旅」というシナリオには、サイドバーに簡単な背景世界の説明がありますよね。この世界はどこかのサプリメントに載っているのですか、また、載っていたらどこのサプリメントなのか教えてほしいのです。
 あと、最近このページで話されている、受動防御関係の事なのですが、「出目3・4はクリティカルだが、目標値2以下の受動防御では、出目3・4は単なる自動成功で、クリティカルではない」というのがいいんじゃないでしょうか。理由は、目標値以上の出目で、クリティカルというのは、理にかなっていないと思うからです。
 それと、目標値がいくつであれ、受動防御のクリティカルは、ないほうがいいと思いますよ。「受動防御は能動防御ができないときの最後の手段」「能動防御と違って、ファンブルが無いなら、クリティカルも無いほうが(ゲームバランス的に)いい」という僕なりの解釈によるものです。反論、御意見、別の解釈お待ちしています。
 ps昔、サークルでガープス・ロードス島なるものやったときに、バーサーカーの人がいたので、けっこう受動防御判定をたくさんやったのですが、そのときにどうやっていたのかは忘れてしまいました。 
1999年07月03日:11時18分32秒
「誓い」は破れないんですね / 和希
 Anonymousさん、どうもありがとうございます。 やっぱり、「誓い」は自発的には破れない、状況によって(やむ終えず)破ることになったら罰を受ける。というのが一番自然かもしれませんね。
1999年07月02日:23時05分48秒
「誓い」関連 / Anonymous

文庫版、ハードカバー版、原書の全てを見ましたが、「誓い」を意志判定で意図的に破ることができるとは書かれていませんでした。ガープスがよく分かる本はルールブックでも何でもないのであてにしてはいけません。ほら、あなたの言うようなおかしな点が出てくるでしょう?

「罰を受ける」というのは、「誓い」を無視した場合プレイヤーに対して与えられる「経験点を0にする」「買い戻させる」といった罰はもちろんのこと(これはあらゆる不利な特徴に共通です)、キャラクターに対してもゲーム世界の中で実際に罰が与えられる場合があることを示しています。


1999年07月02日:19時46分08秒
訂正・補記 / 匿名希・望
>だから受動防御判定は特別に「クリティカル・自動成功あり。ファンブルなし」になっているのです。

ここでのクリティカルは出目3・4による自動成功そのもので、特殊な効果があるという意味ではありません。
#一般のクリティカルとは全然関係ありません

「クリティカル」の一語は削除します。
1999年07月02日:18時17分20秒
【誓い】と意思判定 / 和希
 どうも、ここでは初めての和希というものです。
 早速ですが、疑問に思った事を書きます。普通、精神的に不利な特徴に逆らって行動する場合は、意思判定を行いますよね(【好奇心】と【多重人格】は知力判定ですど)。
 ベーシックには【誓い】の場合破ると罰を受けるみたいなことが書いてありますが、その場合も意思判定を行いますよね(ガープスがよくわかる本のp190にそう書いてあるのです)。それで【誓い】の場合、それを破るのに意思が強いほうがいい。というのは少し変だと思うんです。意思が強い人のほうが【誓い】を守ろうとすろと、僕は思うんです。ルナルの【贖罪者の誓い】では意思の強さがマイナス、意志の弱さがプラスになる知力判定を行いますが、僕は、他の【誓い】もそういうふうにした方がいいかなって思ったりします。みなさんはどう思いますか、どなたか、御意見お聞かせください。
1999年07月02日:16時15分33秒
旧版と完訳版の違い / 樫ノ木 智

近くの本屋さんに完訳版が売っていたので購入し、Anonymousさんの言ったことを確認しました。
確かに完訳版では「目標値が2以下では判定できない」と書いてありました。
ただし、旧版(角川スニーカー・G文庫版)では「ファンブルが生じるかもしれないから、サイコロは振ってください(275p)」とあります。
以前の質問には旧版を使用して書いていたのでこのような食い違いがあったのですね(^^;)

同様に、マジックの書き方ですが、これも旧版と完訳版では変わっていました・・・と言うか、文章が削られていました。
削られている文章は旧版マジックの25p、「(3Dの出目が目標値より・・・ファンブルということになります)」までです。(完訳版は190pを参照)

#この2つが消えているだけでルールの認識が変わりますね(^^;)
 やっと、Anonymousさんの言っていることが理解できました。


そうそう、以前に「フェイントだけが特殊」と言う意見がありましたが、これは逆に「魔法や超能力の抵抗だけ特殊」と言い換えれるのではないでしょうか?
他の即決勝負には最大16のルールはありませんし、攻撃/防御側が存在しないこともあります。
上記の2点以外の即決勝負ではクリティカル/ファンブルは起きず、差額のみで勝敗をつけると言うのが妥当かもしれません。

#別の意見として「攻撃/防御側が存在する時だけクリティカル/ファンブルがある」と言う意見もありますが・・・
1999年07月02日:13時00分27秒
了解です(RE:“×”さんへ) / ×
>今後も 『おかしいことを言っている』 と思ったら私は指摘するつもりです。で、それに対しては受け容れるなり反論するなり、正面から反応を返して欲しい。
 すぐに謝るよりも自分の意見を返す方が “誠実” ということになるだろうと思います。
 こういう掲示板は意見交換や対話の場所なわけですから。(^^)
 
 それが「会話する」と言うことなのですね。これからはその点に気をつけます。
 
 
 改めて、これからもよろしくお願いします。
1999年07月02日:07時54分06秒
回答1-5 / Anonymous

>偶然に衣服のボタンがそらしたとかは、ダメかな?(^^;)

ダメです。GURPSにおいてそれは、非常にシネマティックなシチュエーションでもない限り起こり得ないことです。ボタンに当たったところで、それがダメージを無効化するなど、常識で考えて考えられません。シネマティックルールで遊びたいならば、防具が薄くなるほど受動防御が上がるルールがCompendium2に存在します。

>個人的には、「普通ならば身体に当たるところを、偶然にも固い部分に当ててしまった」と言う解釈かなと思うので。
>ボタンとかじゃなくても、首飾りとか腕輪とか、通常では防御点にも受動防御にも数えられない小さいものに当たってそれる、と言うこともあるのでは?

解釈はその通りです。首飾りとか腕輪も堅いものならば首や手に受動防御や防護点をもたらすのではないでしょうか。

>それから、目標値が2以下でも判定は出来ます・・・成功はしませんが(^^;)

できません。日本語ハードカバー版p.116を参照して下さい(原書も確認しましたが誤訳ではありませんでした)。

>#通常勝負+特殊ルールと言うべきでしょう。

確かにそうですね。失礼しました。


1999年07月02日:04時26分54秒
訂正(敬称) / Egona
下記の書き込みで 樫ノ木 智様に敬称を付け忘れてしまいました。申し訳有りません。今後気を付けます。
#僕も下記とほとんど同じハウスルールで遊んでいます。
今後とも宜しく願います。
1999年07月02日:02時05分19秒
訂正 / 混沌太郎
私の考えたハウスルールなど訂正しても余り興味ないかもしれませんが、
「能動防御がクリティカルの場合ただの外れ」というのは無視してください。命中判定がクリティカルでも能動防御の結果はそのまま適用します。受動防御の分成功率が低下する以外の影響は受けません。
1999年07月02日:02時01分22秒
受動防御の効果 / 樫ノ木 智

>それは誤った認識です。なぜなら、受動防御0というのは裸か、もしくは防御効果の一切ない衣服のみを身につけている状態だからです。そのような状態において、いったい何が攻撃を
>跳ね返してくれるというのでしょうか?

偶然に衣服のボタンがそらしたとかは、ダメかな?(^^;)
個人的には、「普通ならば身体に当たるところを、偶然にも固い部分に当ててしまった」と言う解釈かなと思うので。
ボタンとかじゃなくても、首飾りとか腕輪とか、通常では防御点にも受動防御にも数えられない小さいものに当たってそれる、と言うこともあるのでは?

#こういうことを言ってはいけないと思いますが、3D6の出目が4以下なのは2%弱なので、幸運だったと数えるのもありかな、と。


それから、目標値が2以下でも判定は出来ます・・・成功はしませんが(^^;)
判定をする目的はファンブルが起こるかもしれないからです。

#ただし、目標値が-7以下の場合は判定の必要なくファンブルになるようです。
 マジックには-13と書いてありますけれど(^^;)


ちなみに、攻撃/防御の判定を通常勝負ではない、と言ったのは、特殊な状況が生まれるルールが導入されているからです。
特殊なルールとは、防御側が途中で判定する技能を変えたり、そもそも技能判定ではなくなったり、防御専念のように2回判定が出来たりするところです。
そう言う意味で、通常勝負ではないと言ったのです。

#通常勝負+特殊ルールと言うべきでしょう。


とりあえず、個人的見解&皆さんの意見を合わせたハウスルールとして、以下のルールでしばらくプレイすることにします。

・フェイント
 クリティカル/ファンブルあり。
 クリティカルの場合は、相手にかけられる最大のペナルティを与える。(つまり、目標値そのもの)
 ファンブルの場合は、攻撃ファンブル表を振り、その結果を適用する。

・受動防御
 クリティカル/ファンブルなし。
 止めるべきもの(受動防御)がない場合には攻撃が止まることはない。
 ただし、部位防具であれ、何らかの防具を身につけている場合は止まるものとする。(その部位以外の部位攻撃を除く)
1999年07月02日:00時50分14秒
回答1-4 に概ね納得 / 混沌太郎
というわけでちょっと与太話を。
>特に明記されていない限り(攻撃と防御など)技能勝負ではクリティカルとファンブル
>は生じません。どうしても起こしたいのならばハウスルールで追加しましょう。

私がかつて作ったハウスルールなんですが、
「フェイントのクリティカルは能動防御を無効化(成功度が十分高い時でも相手の能動防御のクリティカルを封じるメリットあり)。命中判定のクリティカルは受動防御(点)のみキャンセルし、相手の防御が失敗すればクリティカル表(9-11やや強化)を振る権利獲得、能動防御がクリティカルの場合ただの外れ。自動命中はフェイント・命中判定の両方がクリティカルのときのみ。」
戦闘のテンポがかなり変わります。クリティカルのカタルシスが嫌いな方にお勧めです(・・・辻褄は合ってるんだけど)。


>それは誤った認識です。なぜなら、受動防御0というのは裸か、もしくは防御効果の
>一切ない衣服のみを身につけている状態だからです。そのような状態において、
>いったい何が攻撃を跳ね返してくれるというのでしょうか?

皮膚、でしょうか。例えば何人か切った後の刀などは血糊と脂がべっとりついていて、滑って傷が浅くなることなどもあるそうです(剣豪小説由来の知識ゆえ信憑性はいまいちですが、あってもおかしくなさそうです)。
ポイントにするほどではないが、偶然も作用すれば無事にすむことがあるかもしれない、という効果は衣服には認めてやっても良いかもしれません
まあ、素っ裸で寝っ転がっているような奴には戦闘ルールの適用を求める権利があるとも思えませんが。
1999年07月01日:23時46分41秒
回答 / Egona
>回答1-2への返答 / 樫ノ木 智
>#原文での判定がどうなっているか
恐らく日本語版に対応した回答方法はAnonymous様の回答で十分ですが、まとめを含みまして提案します。(Anonymous様、いつもお世話になってすみません。)
(ここに原書の考えにつながる提案をするのにも悩みましたが)もし宜しければ、GURPS_SUPを参考にして下さい。
1999年07月01日:21時30分49秒
回答1-4 / Anonymous

>それはそれとして、通常勝負と攻撃/防御の判定は別物ですよね? >攻撃と防御は技能判定であり、通常勝負ではないと思うのですが・・・

攻撃と防御の応酬は通常勝負そのものじゃないですか。

>そう考えると、通常勝負にクリティカル/ファンブルが存在するのなら、即決勝負にクリティカル/ファンブルが起こることになると思います。

NiKe氏の指摘通り、確かに即決勝負においてクリティカルとファンブルが生じる場合があるようです。これは私の勉強不足でした。お詫びします。ただし、フェイントでは生じません。

>「なんらかの判定(技能判定、視覚判定、知力判定・・・)の場合、必ずクリティカルとファンブルが起こりうる」

相手がいない場合は、その通りです。

>「クリティカルは自動成功ではないため、例え出目がクリティカルでも目標値に達成していなければ成功にはならない」

というよりも、目標値が2以下の場合はそもそも判定を行うことそのものが不可能です。ですから、出目がクリティカルでも目標値を超えてしまうことはあり得ません(防御判定は例外)。

>「防御判定に限っては、出目がクリティカルの場合は防御判定を成功とみなす」

クリティカルというか、3か4ですね(同じか)。

>「逆に18は必ずファンブル。17は目標値が15以下ならばファンブル、16以上ならば自動失敗となる」

その通りです。あと、目標値を10以上上回ってもファンブルです。

技能勝負においてクリティカルやファンブルが起こるのは特殊な状況における追加ルールのようなもので、一般的なものではありません。なぜなら、技能勝負の項にクリティカル・ファンブルが起こったらどうするかという記述が全くないからです。ですから、特に明記されていない限り(攻撃と防御など)技能勝負ではクリティカルとファンブルは生じません。どうしても起こしたいのならばハウスルールで追加しましょう。

>同様に、受動防御にクリティカルが起こるのならば、ファンブルが起きるのも当然で、防御点無視やダメージ2倍などの効果があるべきではないでしょうか?
>「クリティカルは起きるけれど、ファンブルは通常の失敗と同じ」では解釈の都合が良すぎると思えますので・・・

私の誤解を招く表現により混乱させてしまいましたね。お詫びします。受動防御にはクリティカルもファンブルもありません。能動防御にはクリティカルもファンブルもあります。

>受動防御に関しては、「たとえ目標値が2以下でも」の一文が示すとおり、目標値が0以下でも判定は可能で、3〜4は成功とみなすべきではないでしょうか?

それは誤った認識です。なぜなら、受動防御0というのは裸か、もしくは防御効果の一切ない衣服のみを身につけている状態だからです。そのような状態において、いったい何が攻撃を跳ね返してくれるというのでしょうか?


1999年07月01日:21時29分17秒
回答1-3 / Anonymous

>一般論として言えば、通常勝負においてもクリティカル/ファンブルの特別な効果は決まっていません。
>逆に、特殊なものを挙げれば即決勝負でもクリティカル/ファンブルが存在することがあります。呪文や超能力の成功判定で抵抗される時がそうです。

おっと、確かにそうでした。失礼。

>受動防御のみの判定の場合

誤解を招く表現を使ってしまいました。申し訳ありません。

訂正 : 能動防御、受動防御に限らず、出目が3ないし4の場合は防御の目標値が1点でもあれば防御成功になります。さらに、能動防御の場合は防御がうまくいきすぎたことによって攻撃側は射撃武器で攻撃した場合を除き、ファンブル表を振らなければなりません。

>攻撃側クリティカルを簡略化するのなら、 「相手が防御できないこと以外は特別な効果なし」 とする方が適切ではないでしょうか。

そうしますと、ただでさえ起こりにくいクリティカルが起こっても防護点で弾かれ、戦闘が長引くことが多いからです。特に部位狙いをする知能のないモンスターでそれが顕著となります(喉は胴体の防護点が有効ですからね)。


1999年07月01日:18時50分56秒
クリティカル・ファンブル / 匿名希・望

ちょっと疑問に思ったのでいくつか。

・Nikeさん
> 逆に、特殊なものを挙げれば即決勝負でもクリティカル/ファンブルが存在することがあります。
>呪文や超能力の成功判定で抵抗される時がそうです。

抵抗判定は、呪文ではかけた側の成功度を、超能力ではパワーレベルをマイナス修正にして行う「能力値判定」の一種では?
呪文の抵抗がわざわざこういう書き方されたのは「即決勝負にクリティカルなし」の原則を徹底させるためだろうと思いますけど。

・樫ノ木 智さん
>それはそれとして、通常勝負と攻撃/防御の判定は別物ですよね?
>攻撃と防御は技能判定であり、通常勝負ではないと思うのですが・・・

「通常勝負」は「技能判定」の一種ですよ?
GURPSの判定系の中で「即決勝負」「受動防御判定」のみが特別、と考えて下さい。

>「クリティカルは起きるけれど、ファンブルは通常の失敗と同じ」では解釈の都合が良すぎると思えますので・・・

GURPSのクリティカル・ファンブルのバランスは、受動防御判定のような極端な状況を考慮に入れてません。
だから受動防御判定は特別に「クリティカル・自動成功あり。ファンブルなし」になっているのです。
1999年07月01日:05時44分34秒
回答1-2への返答 / 樫ノ木 智

十人十色、人の数だけの解釈があるようで・・・
それはそれとして。


>即決勝負では起こりませんが、通常勝負(「技能勝負」とは即決勝負と通常勝負の総称です)では起こり得ます。攻撃と防御の判定を思い出して下さい。
>いずれにせよ、フェイントは即決勝負なのでクリティカルおよびファンブルは起こり得ません。

通常勝負と技能勝負を混同して書いたことをお詫びします。
指摘通り、以前の文章は「技能勝負→通常勝負」と読み替えてください。

それはそれとして、通常勝負と攻撃/防御の判定は別物ですよね?
攻撃と防御は技能判定であり、通常勝負ではないと思うのですが・・・
そう考えると、通常勝負にクリティカル/ファンブルが存在するのなら、即決勝負にクリティカル/ファンブルが起こることになると思います。

#Anonymousさんの指す、攻撃/防御が、通常勝負の攻撃側/防御側のこととすれば通常勝負のことを指している事にも取れますが・・・


とりあえず私の見解としては、

 「なんらかの判定(技能判定、視覚判定、知力判定・・・)の場合、必ずクリティカルとファンブルが起こりうる」
 「クリティカルは自動成功ではないため、例え出目がクリティカルでも目標値に達成していなければ成功にはならない」
 「逆に18は必ずファンブル。17は目標値が15以下ならばファンブル、16以上ならば自動失敗となる」
 「防御判定に限っては、出目がクリティカルの場合は防御判定を成功とみなす」

とルールブックから読み取れるわけです。(角川スニーカー・G文庫版ガープス・ベーシック 275p)
ゆえに、フェイント判定や受動防御判定にも適用されるのか?、と疑問に思ったわけです。

ただ、やっぱり判定である以上、その技能や判定に「クリティカル/ファンブルは起こらない」と表記されていない以上、クリティカル/ファンブルの原則・法則にのっとって起こると思います。

受動防御に関しては、「たとえ目標値が2以下でも」の一文が示すとおり、目標値が0以下でも判定は可能で、3〜4は成功とみなすべきではないでしょうか?
同様に、受動防御にクリティカルが起こるのならば、ファンブルが起きるのも当然で、防御点無視やダメージ2倍などの効果があるべきではないでしょうか?
「クリティカルは起きるけれど、ファンブルは通常の失敗と同じ」では解釈の都合が良すぎると思えますので・・・

#原文での判定がどうなっているか知りたいところですが・・・私は原版は持っていませんし。
 それとも、日本語版同様、詳しく書かれていない(どちらとも取れる表記で書かれている)のでしょうか?
1999年07月01日:03時36分59秒
技能勝負のクリティカル・防御判定のクリティカル / NiKe

 Anonymousさんの回答でほぼ解決しているわけですが、細部で私の解釈と違うところがあったのでその点について。

>即決勝負では起こりませんが、通常勝負(「技能勝負」とは即決勝負と通常勝負の総称です)では起こり得ます。攻撃と防御の判定を思い出して下さい。いずれにせよ、フェイントは即決勝負なのでクリティカルおよびファンブルは起こり得ません。

 一般論として言えば、通常勝負においてもクリティカル/ファンブルの特別な効果は決まっていません。

 逆に、特殊なものを挙げれば即決勝負でもクリティカル/ファンブルが存在することがあります。呪文や超能力の成功判定で抵抗される時がそうです。

 フェイントに決まったクリティカル/ファンブルが無い、というのは異論ありません。


>能動防御、受動防御に限らず、出目が3ないし4の場合は防御の目標値が1点でもあれば防御成功になります。さらに、防御がうまくいきすぎたことによって攻撃側は射撃武器で攻撃した場合を除き、ファンブル表を振らなければなりません。

 受動防御のみの判定の場合、3〜4が出たからと言って相手がファンブルになるのは不条理だと思います。幸運にも防具(或いは他の何か)の表面が攻撃をそらしてくれただけであると考えて、単なる成功として処理する方が上手くいくと思います。


 あと、ついでですが。

>わたしはハウスルールとして、ファンブル表を使用せず、攻撃側のクリティカルまたは防御側のファンブルを「防護点無効」、攻撃側のファンブルまたは防御側のクリティカルを「武器を落とす」として扱っています。

 攻撃側クリティカルを簡略化するのなら、 「相手が防御できないこと以外は特別な効果なし」 とする方が適切ではないでしょうか。


1999年07月01日:03時35分51秒
“×”さんへ(Re:無題) / NiKe

 えーと、まず言っておきますが私は怒っても苦しんでもいません。まあそうひどく迷惑だったわけでもないです。

# なんかなー、どうも“×”さんは思い込みが激しいように見えるんですが。(^^;

> 今思えばNikeさんは「原書に関しては原書を参照すればいいし、そのためには原書のBASICSET、COMPENDIUMを買ったほうがいいよ」と言っていたのだと思います。

 そういうことです。分かって頂けたようで安心しました。
 しかし今見直すと、私の書き方はちょっと唐突な感じですね。もう少し説明を加えるべきだったかなあ。

***

 なんと言いますか、今回のことを忘れられても困るんですが、気にし過ぎないようにして下さいね。>“×”さん

 今後も 『おかしいことを言っている』 と思ったら私は指摘するつもりです。で、それに対しては受け容れるなり反論するなり、正面から反応を返して欲しい。
 すぐに謝るよりも自分の意見を返す方が “誠実” ということになるだろうと思います。

 こういう掲示板は意見交換や対話の場所なわけですから。(^^)


1999年07月01日:00時03分50秒
回答1-2 / Anonymous

>「フェイントに限らず、即決勝負や技能勝負ではクリティカル/ファンブルは起こらない」

即決勝負では起こりませんが、通常勝負(「技能勝負」とは即決勝負と通常勝負の総称です)では起こり得ます。攻撃と防御の判定を思い出して下さい。いずれにせよ、フェイントは即決勝負なのでクリティカルおよびファンブルは起こり得ません。

>「能動防御が不利だと感じたら、受動防御に任せることも出来る」
>「受動防御では、クリティカル・ファンブルともに起こらない」

その通りです。TLの低い戦闘では、鎧を忘れずに!

> 最後のコメントについて

フェイントは、相手の能動防御判定の目標値を下げる行動です。しかし、相手の受動防御があれば(フェイントで受動防御は減少しません)相手が受動防御判定でクリティカルすれば、フェイントの成功度が20だろうが30だろうが骨折り損になります。

忘れないで下さい――攻撃と防御は通常勝負、フェイントは即決勝負。全くの別物です。


1999年06月30日:23時53分50秒
回答2 / Anonymous

>能動防御が行えない時に「受動防御を無視する」攻撃を受けた際はどのように処理すべきでしょうか?


「回答」で示したように、受動防御が0ならば受動防御判定を行うことはできません。能動防御ができなければ、一切の防御が不可能であることになります。ただしこれで自動的に命中するわけではありません。攻撃の命中判定が成功しなければ、そもそも命中しないのです!

>バランスのいい武器でも高い体力によって一瞬で準備させていいのでしょうか?

高い体力によって減少する準備時間は、バランスの悪い武器を使用した後に、その武器のバランスの悪さ故に生じる構え直しの時間に限られます。最初に「抜く」時の準備時間には影響しません。よって、構え直しの時間が存在しないバランスのとれた武器に対してこのルールは全く関係ありません。

>最大致傷力が設定されている武器に関して。

最大致傷力とは、その武器を使用してつけられる最大の傷の深さ、つまりダメージを表しています。いかなる体力の者であっても、最大致傷力の最大値を超えるダメージを与えることはできません。つまり、ダメージの最大値で比較し、小さい方を優先します。あなたの例ですと、2D-3の最大値は9、1D+2の最大値は8となります。大型ナイフで9点のダメージを与えることはあり得ませんので(特殊な素材、魔術などを除き)、1D+2を用います。 
 


1999年06月30日:23時48分35秒
フェイント、能動防御&受動防御の件について / 樫ノ木 智

上記の質問に答えてくれてありがとうございます。
私なりの解釈を含めてまとめてみたいと思います。


フェイントについて。
「フェイントに限らず、即決勝負や技能勝負ではクリティカル/ファンブルは起こらない」

防御について。
「能動防御が不利だと感じたら、受動防御に任せることも出来る」

受動防御について。
「受動防御では、クリティカル・ファンブルともに起こらない」


以上のようにするのが良いのですよね?

#ただ、私としては攻撃と防御をという「技能勝負」ではクリティカル/ファンブルが起こるので、即決勝負などの判定でも起こるのではないか?、起きた場合の内容はすばらしい/ひどいものになるのではないか?、と思っているわけです。
 だからフェイントのときに「最大効果での成功&相手は抵抗できない」とするのが攻撃/防御の行動にそっているのでは?、と思ったわけです。
1999年06月30日:23時37分47秒
回答 / Anonymous

フェイント

即決勝負において、クリティカルは存在し得ません。あくまでも技能レベルからサイコロの目を引いた成功度の大小を比較します。

防御判定

防御判定には2種類あります。受動防御と能動防御です。能動防御はやりたくなければ行わなくても自由です。ファンブルの危険を回避するという意味はあるでしょう。受動防御は防具(または皮など)が勝手に行いますので、しないというわけにはいきません。ただしHE弾などの爆発ダメージは受動防御が無効ですので、こういう場合(つまり受動防御が0になったとき)には受動防御判定を行うことはできません。

能動防御、受動防御に限らず、出目が3ないし4の場合は防御の目標値が1点でもあれば防御成功になります。さらに、防御がうまくいきすぎたことによって攻撃側は射撃武器で攻撃した場合を除き、ファンブル表を振らなければなりません。逆に、17ないし18はかならず防御失敗となり、能動防御の場合は悪い影響が現れます(146p)。ただし受動防御判定でファンブルしても、何も起こりません。このため、受動防御判定をしないことにはメリットはなく、また、それを選択することもできません。

わたしはハウスルールとして、ファンブル表を使用せず、攻撃側のクリティカルまたは防御側のファンブルを「防護点無効」、攻撃側のファンブルまたは防御側のクリティカルを「武器を落とす」として扱っています。表をいちいち振っていてはだれますので。


1999年06月30日:15時05分09秒
受動防御のファンブル / ふぐ
以前「コンプRPG」の中の質問箱の中で、ファンブルの
例として「鎧の隙間に武器が入って3倍ダメージ」というの
が書かれていました(断っておきますが、これはあくまで
「もしそういうことを考えたら」という前提で書かれてい
て、その質問でもファンブル、クリティカルは存在しない
と書いてあります)。
1999年06月30日:12時55分10秒
サークルメンバー募集へのリンク紹介 / Clumsy
こんにちは。
いきなり全然関係ない話題ですみません。

東京都杉並区で一緒にGURPSしませんか?
詳細はTRPG_OFF
失礼しました。
1999年06月30日:12時02分55秒
雑談所に原書を基にした提案を持ち出す行為について / Egona
>Caine様
お忙しい中の心馳せありがとうございます。
並びに、返事が遅れまして申し訳有りません。
これからも宜しく願います。
1999年06月30日:10時04分16秒
質問:第1回 / GAMEMASTER
 前の掲示の最後の部分は無視して下さい(笑)。
 それと、第2回以降も今のところ未定です。
 
 1:能動防御が行えない時に「受動防御を無視する」攻撃を受けた際はどのように処理すべきでしょうか?
 
 (1)受動防御判定も無視して、自動的に命中させる。
 (2)それでも判定を行い、3・4を出せば外れ。
 
 こちらは(1)と考えていますが・・・《電光》に対する金属鎧のように「受動防御は0として扱う」と違い、存在しないものとして扱っていますからね。
 
 2:バランスのいい武器でも高い体力によって一瞬で準備させていいのでしょうか?
 
 3:最大致傷力が設定されている武器に関して。
 体力13(突き:1D±0、振り:2D−1)のキャラクターが大型ナイフ(最大致傷力1D+2)を使ったとします。武器の修正を加えると「振り」で攻撃する場合は「2D−3/切り」・・・期待値的には最大致傷力を下回っているのですが、それでも「1D+2」に修正すべきでしょうか?
 
 とりあえずこの「(全般)」の場で質問すべきことはこれくらいですね。
 
 もう時間がないようでございますね。では、これにて退散させてもらいましょう。
1999年06月30日:09時46分37秒
RE:クリティカルの扱い、他 / GAMEMASTER
 お初にお目にかかります・・・この場では。
 「シャドウラン雑談所」で質問ばかり繰り返していた「GAMEMASTER」と申します。
 それはさておき。
 
>私のプレイ中ではフェイント時のクリティカルを「相手の効果減少なしのスキルレベル分成功」としていますが、もっと良い処理はありますか?
>次の攻撃に対する能動防御無効、というのも考えたんですけれど・・・
 
 フェイントはあくまで成功度によって効果が決定されますから、クリティカルを出しても高い成功度以外に意味はありません。
 フェイントに限らず、一般の即決勝負においてもクリティカル/ファンブルは無視して成功度のみで勝敗が決定されます・・・クリティカル/ファンブルも成功/失敗という意味においては通常のそれらと変わりはないはずですから。これらの勝負において意味を持つのは成功度だけです。
 
>防御判定は必ずしなければならないのでしょうか?
>上記の質問に通ずるものがあるのですが、フェイント等により、能動防御の値が低下し、ロールを行うとほぼ確実にファンブルになるような場合でも能動防御は行わないといけないのでしょうか?
>また、防御行動は「行わない」と宣言できるのでしょうか?
 
 能動防御に関しては、こちらは長瀬篤史さんの回答を支持します。
 受動防御に関しては・・・無生物のように一切動かずにいれば放棄することも出来ます。まずそのようなことはしないと思いますが(笑)。
 「無生物の破壊」に関するルールにおいても、一切動かない無生物であれば命中判定のみを行い無生物にも存在するであろう受動防御による防御判定を行わせていませんからね。
 
>受動防御はファンブルするのでしょうか?
>もともと受動防御は3前後の低い数値ですよね?
>ファンブルを適用すると30〜60%確率で起こると思うのですが・・・
 
 しません。また、クリティカルも単なる成功です・・・ルールには受動防御判定の際のクリティカル/ファンブルに関して何も記述がないのです。また、こちら自身も受動防御がもたらすクリティカル/ファンブル効果というものが想像出来ませんでしたし。
 
 とまぁ・・・こちらではゲームマスターとして上記のように処理しているということで。
 クリティカル/ファンブルの扱いはなかなか難しいものですよね・・・結構絶対視していらっしゃる方も多いようで。
 
 もう時間がないようでございますね。では、これにて退散させてもらいましょう。
1999年06月30日:02時10分04秒
Re:クリティカルの扱い、他 / 長瀬篤史
ここにははじめて書き込みさせてもらいます。長瀬といいます。以後よろしくお願いします。
 
 樫ノ木さんの質問について私の解釈でお答えさせてもらいます。
 
 まず、フェイントについて。
 フェイントはあくまで「対抗判定」ですので、クリティカル/ファンブルが起こり得ない、と私はしています。なぜなら、クリティカルするほどの成功度があるならば大抵の場合次の攻撃は敵に打撃を与えるでしょう(え?そうならなかったって?ついてなかったですね)。
 忘れてはなりません。クリティカルは決定的成功であって、自動的成功ではないのです。
 もちろんGMがそれらのクリティカルに対し特別の効果をもたらすことを否定するわけではないんですが、いかんせん能動防御無効(不許可?)はきつすぎる仕打ちかと。
 
 防御判定について。
 能動防御は、その名の通り、「敵の攻撃にさらされた人物が能動的に行う防御」のことです。能動的、というからにはその防御を行うか否かの判断は、その人物に任されていると思います。よって、私は別に「能動防御」は行わなくてもよいとしています。必ず「受動防御」の判定はさせますが。
 
 最後に受動防御のファンブルについて。
 これは、記憶が非常に曖昧になって申し訳無いのですが、ガープス・ルナルリプレイ(第何部かも忘れてる…)の中に「受動防御にはファンブルが無い」と記載されていたような気がします。どなたか指摘くださると幸いです。
 さて、こんな曖昧な記憶に頼らず私の解釈を書きこみます。
 私は受動防御には「ファンブルは有り得ない」としています。何故ならば、樫ノ木さんも書かれていますが、起こることにすると、あまりにもきつすぎるからです。放っておいても半分は失敗するわけですし。また、うまく納得できる不利な効果を想像できないためでもあります。このあたり、樫ノ木さんと同じ悩みを持ってます。
 それに加え、気絶してても行うことのできる受動防御判定にファンブルはないのではないか、と思われるからです。出目が6ゾロだろうが、1失敗であろうが普通の失敗として取り扱っています。
 
 では、また。
1999年06月30日:00時44分21秒
クリティカルの扱い、他 / 樫ノ木 智

ど〜も、樫ノ木です。
以前の防御点や視覚に関する質問をさせてもらった者です。


今回の質問(?)はクリティカルに付いての扱いです。
私のプレイ中ではフェイント時のクリティカルを「相手の効果減少なしのスキルレベル分成功」としていますが、もっと良い処理はありますか?
次の攻撃に対する能動防御無効、というのも考えたんですけれど・・・


それからもう1点。
防御判定は必ずしなければならないのでしょうか?
上記の質問に通ずるものがあるのですが、フェイント等により、能動防御の値が低下し、ロールを行うとほぼ確実にファンブルになるような場合でも能動防御は行わないといけないのでしょうか?
また、防御行動は「行わない」と宣言できるのでしょうか?


そうそう、これも防御判定のことなので追加です(^^;)
受動防御はファンブルするのでしょうか?
もともと受動防御は3前後の低い数値ですよね?
ファンブルを適用すると30〜60%確率で起こると思うのですが・・・

なお、起きるとした場合の処置としてはどのくらいのものが良いかも答えてくれると嬉しいです。
私としては「防御点無効」くらいかな?、と思うのですけれど。
1999年06月28日:11時44分53秒
無題 / ×
 Nikeさん、私の心無い発言が貴方に多大なご迷惑をおかけしたことを深くお詫びします。
 
 >何もそれを強制するわけではありません。しかし、それぐらいの積極性が無いと日本語版のユーザーが原書に手を出す意味が無いではありませんか。(私は本当にこのためだけに買いました)
 
 まず、この発言ですが、これは日本語ユーザーがもっとGURPSを楽しむためには積極的に原書のサプリメントを購入することです。
 
 
 GURPSが紹介されてはや7年ほどの歳月が経ちましたが、翻訳されたサプリメントはごく僅かで、本当にGURPSの魅力を伝えているとは言いがたい状況です。
 
 翻訳されたサプリメントも諸般の事情でカットされた部分が多々あり、そのためにさまざまな食い違いが生じ、未だにその解明がされていないものがあります。
 
 例を挙げれば妖魔夜行の「アイテム作成ルール(もともとは原書のSUPERSに掲載されていたもの)」、サイバーパンクの「大幅にカットされた世界観の説明」などなど・・・。
 
 しかし、それらがまた再び出版されるのを待つのは、あまりにも時間がかかり過ぎます。ならば、自分達で原書を購入し、足りないものは自分達で補完していったほうが早いと最近私は思うようになりました。
 
 また、それくらいの行動力とガッツがないと苦しい思いをして原書を読む必要などないとも思っていました。
 
 人間というものは楽をしたがるもので、
 「ちゃんと発売するというならそれを待ったほうがいいんじゃない?」
 「英語?ダメダメ、俺は英語の成績悪いから読めまっしぇーん(失礼)」
 といろいろ言い訳して、諦めてしまうものです。(少なくとも、以前の私はそうでした)
 
 
 しかし本当に必要としているなら、楽しむためには「英語くらい絶対読んでやる!」くらいの気概と苦労は買ってでもするくらいの意気込みがなければ原書翻訳など出来ないだろうと考え、アイテム作成ルールが載っている「SUPERS」を最近購入しました。
 
 だからと言って「日本語版製品を買うな」とか「絶対、買えよ(原書を)」などと強制するわけではないことを説明したかったのですが、説明不足なために混乱を招いてしまい、本当に申し訳ありませんでした。
 
 >この書き込みを読んだ時、「もうここには二度と顔を出すな」という風にとらえてました。
 
 思えばこの心無い一言が、Nikeさんを苦しめる原因となったんですね・・・。
 
 >そんなことより、まずは Basic Set、Compendium I、Compendium II を購入される方が役に立つんじゃないかと思いますけど。(^_^;>“ああっ潤子様っ”
 
 
 今思えばNikeさんは「原書に関しては原書を参照すればいいし、そのためには原書のBASICSET、COMPENDIUMを買ったほうがいいよ」と言っていたのだと思います。
 
 申し訳ありません。私はそれを「最後通告」ととらえてしまった為に、Nikeさんに酷いことを言ってしまいました。掲示板上での「会話」を忘れ「独り言」に走り、多くの方(管理者にも)にご迷惑をおかけしました。
 本当にすみません。
1999年06月26日:22時59分14秒
GURPS雑談所(全般) LOG 006 / sf
 GURPS雑談所(全般) LOG 006として1999年03月02日から1999年06月26日までのログを切り出しました。

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