GURPS雑談所(全般) LOG 016

GURPS雑談所(全般)の2000年08月12日から2000年09月18日までのログです。


2000年09月18日:18時38分13秒
演技について / 匿名希・望

・GURPSで評価するべきはどのロールプレイか?

俺は間違いなく人格であろうと考えます。
技能や特徴を一つ一つ獲ってゆくGURPSでクラスもくそもないでしょう。

もっとも、それ以前に自分のクラスについてまったく無頓着なロールプレイ自体、人格のロールプレイとしても二流と思いますが。
#職業だってキャラクターの一部なんだから

・《言いくるめ》などの社会系技能を使う時の演技

細かい言い回しまでは求めませんが、ネタや基本方針ぐらいはちゃんと考えないとぺナルティを付けます。
戦闘だって、PLが剣を振りまわせとはいいませんが、戦法ぐらい自分で考えさせるでしょ?
#もっとも戦闘同様、重要な場面でなければ省略することもありますが
2000年09月18日:12時26分49秒
Re:動物の部位ねらい / 壽
 動物番組を良く観るんですが、あいつらは(他者を効率よく獲物にすることに)頭いいです。
 
 とくに犬や猫科の動物は相手の足を狙って押し倒した後、
 首に噛み付いてきます。この状態で窒息させたり噛み切ったりするんです。
 首に噛み付いたまま振り回したりするですね。
 
 しかも集団で狩りを行う動物の場合は、
 囮を使ったりしますし、基本的に捕食の目標とされたなら、
 集中攻撃が基本です。
 足に噛み付く奴、押し倒してくる奴がいる一方で、
 正面攻撃で相手の気をそらす囮がいるんです。
 そう、噛みつきや押し倒しは後や脇から行われるわけです。
 
 もっともほとんどの動物は、よほどのことが無い限り、
 自分が負傷したら逃げるようですが(ルールに載ってましたよね)。
2000年09月18日:00時34分05秒
社会的技能に関して / K_Katayama
>  後、これは余談ですけど、《言いくるめ》などの社会系技能を使う時、
> 必ずプレイヤーに演技を求めるGMさん(しない場合ペナルティか、使用禁止)をどう思いますか?

私もそれは違うと思いますね。
ロールプレイをしたらボーナスをつけるならプレイヤーの努力に報いるという意味でいいと思いますが、
しないとペナルティというのでは口下手なプレイヤーには口上手のキャラはやるな
と言っているのに等しいでしょう。

それではTRPGの魅力の一つ、自分と違ったタイプのキャラクターを演じるという部分が
失われてしまいますので。

後、
> まあGURPSは『精神的不利な特徴』でCPが貰えるルールですので、
> 明らかにそれと反する行動を取るのも考え物ですけど、ね。

ってゆーか、それはペナルティ付けられても文句が言えないかと。(^_^;;)>不利な特徴を無視
私がGMの場合で注意をしてもその行動が改まらない場合は強制的に
その不利な特徴の買い戻しを要求すると思います。
2000年09月17日:18時39分17秒
Re:質問攻め / Minimum
 あまり参考にならないと思いますけど、一応。
 あとすでに載っていて、私が改めて書くような事が無い物は割愛しました。
 
 1.動物の部位狙い
 >僕はその程度は動物の闘争本能がカバーしていると思うのですが……。

 私もそう思いますよ。
 ちなみに動物さんはマニュピレーターの関係上、体力が高い割には致傷力が低いですけど、飛びかかって押し倒す分には問題ありません。
 そして押さえ込む分にも問題はありません。今度体力の高い動物さんで試してみては如何でしょうか?
 
  
 4.ロールプレイの解釈
 個人的には「役割」のほうを優先させたいですね。
 文庫版ベーシックP16にも「うまく役割を演じることに対する最大の報酬は・・・」とありますし。
 もっともP265には「使命の達成よりも演技のほうが重要です!」とありますが。
 まあGURPSは『精神的不利な特徴』でCPが貰えるルールですので、明らかにそれと反する行動を取るのも考え物ですけど、ね。
 
 後、これは余談ですけど、《言いくるめ》などの社会系技能を使う時、必ずプレイヤーに演技を求めるGMさん(しない場合ペナルティか、使用禁止)をどう思いますか?
 私は間違っていると思います。
 もちろん無いよりはあったほうが気分は出ますが、あくまで気分の問題であって、プレイヤーの口のうまさ/まずさ(もしくは声の大きさ)でPCの能力を左右させるべきではないと思うからです。
 
 
 5.全身鎧のフェイスマスク
 部位狙いルールを用いる際は、面倒でも部位鎧ルールを同時に採用したほうがいいです。それで問題は解決します。
 文庫版ベーシックには載っていませんので、文庫版ならマーシャルアーツの方を見て下さい。
 もちろん、TL3の防具は目まで防護点は与えません。透明で頑丈な素材がないからです。
2000年09月16日:07時29分57秒
ナイフの最大致傷力 / GAMEMASTER
 1年前にこの場でそのような質問を行った、GAMEMASTERと申します。
 過去ログの006で・・・
 
>>最大致傷力が設定されている武器に関して。

>最大致傷力とは、その武器を使用してつけられる最大の傷の深さ、つまりダメージを表しています。いかなる体力の者であっても、最大致傷力の最大値を超えるダメージを与えることはできません。つまり、ダメージの最大値で比較し、小さい方を優先します。あなたの例ですと、2D-3の最大値は9、1D+2の最大値は8となります。大型ナイフで9点のダメージを与えることはあり得ませんので(特殊な素材、魔術などを除き)、1D+2を用います。
 
 ・・・と、Anonymousさんが答えてくれました。
 
 もう時間がないようでございますね。では、これにて退散させてもらいましょう。
2000年09月16日:02時14分11秒
初心者の答え / 天色在人
はじめまして、天色在人と言います。よろしくお願いします。
初心者の意見ですが参考程度に聞いてみてください。

> 1.動物の部位狙い
動物だって部位狙いをしても良いと思います。
腕や脚だったら噛み付きやすそうですし。

> 2.冒険中に得た不利な特徴の買い戻し
僕の場合はべつに買い戻させたりはしません。
ま、依頼の報酬にしてしまうと思います。

> 3.剣・柄のついた武器以外の武器狙い
刃の部分を狙うのだったら剣と同じHPにします。
斧などは柄が木らしいので、柄のHPを使います。
メイス等安い武器は柄が木だと思っていますが。

> 4.ロールプレイの解釈
僕の周りは人格の方です。職業別ってのは気付きませんでした。

> 5.全身鎧のフェイスマスク
基本的に部位狙いを参考にしてます。
チェインメイル以外は顔の防護点は付けてません。
でも、面倒だったら全部ありで良いと思います。

僕だったらこんな感じです。
2000年09月16日:01時48分17秒
質問への回答 / K_Katayama
いずれもGM裁量の領域でいいと思いますので、私がGMだった場合と仮定して回答してみます。

> 1.動物の部位狙い
「動物はおいしそうなところを狙ってかみつく物だ。」
と、言い切ってしまうでしょうね。(^_^;;)
それで腕や脚などを狙う分には文句は言えないと思います。

> 2.冒険中に得た不利な特徴の買い戻し
キャンペーンなどの連続シナリオにおいては払い戻す必要はないと判断しますが、
コンベンションなどの単発シナリオに持ち込まれてきた場合には払い戻すように言うと思います。
#要はシナリオ的に失われたのが明かなものをシナリオ的に取り戻したのであれば
#CPの払い戻しは不要という考え方ですね。

> 3.剣・柄のついた武器以外の武器狙い
メイスの場合は基本的に鉄棒なので、剣よりもさらに折りにくいと判断して
剣を折る場合にさらにペナルティを付けるのが妥当かな?と思います。

その他の武器に関しては武器の形状を見てケースバイケースで判断するでしょう。

> 4.ロールプレイの解釈
これはGMの主観でいいと思います。
キャラを演じるのがうまい人でも、役割分担的に上手にこなすのがうまい人でも
GMがそれをよしとするなら良いと判断していいと思います。

> 5.全身鎧のフェイスマスク
基本的には金属鎧の全身鎧はフェイスマスク付きとみなすのが簡単で良いでしょうかね。
さすがにレザーやクロースで顔まで覆っているかと言われると違うような気もしますし。(^_^;;)

と、いう感じで捌くと思います。
2000年09月15日:21時12分18秒
質問攻め / いかぽん
 すみません、質問攻めです。分かる方やご意見のある方はお願いします。
 
  1.動物の部位狙い
 ファンタジー世界でオオカミなどを敵に出すと、PCの防護点を通せない場合が多々あります。
 こうしたときに人間のキャラクターなら鎧の薄い部位を狙いますが、動物が喉ぶえ以外の部位狙いをすると「動物にそんな知能はない!」とプレイヤーに指摘されてしまいます。
 僕はその程度は動物の闘争本能がカバーしていると思うのですが……。
 
  2.冒険中に得た不利な特徴の買い戻し
 冒険を始めてから不利な特徴を得た(槍で突かれて「片目」になるなど)ときはCP総計が減少するとありますが、これを(例えば《再生》などで)治したときCPを払い戻す必要はあるのでしょうか?
 ゲームバランス的に見れば払い戻す必要はなさそうですが、ルールブックの記述を見るとそうでないような気がしてしまいます。
 
  3.剣・柄のついた武器以外の武器狙い
 武器を狙うルールとして剣を折る場合と柄のついた武器の柄を折るルールはあるのですが、その他の武器(メイスなど)を狙ったときはどうなるのでしょうか。
 
  4.ロールプレイの解釈
 GMがCPを与えるときの規準として「良いロールプレイ」というものがありますが、このときのロールプレイと言う言葉はどう解釈するべきなのでしょうか。
 「熱血専用!」などで重視される、特定の人格になりきって演技することを指すのか。
 それともクラス制システムの「戦士」や「魔法使い」といった「役割」を上手くこなすこと(魔法使いなら状況に応じて上手に魔法を使いこなすのが「良いロールプレイ」ということになる)を指すのか。
 
  5.全身鎧のフェイスマスク
 部位狙いを用いている場合、全身鎧を着ているキャラクターは全部位に防具をつけている扱いになりますが、例えばレザーやクロースにも顔の防護はあるのでしょうか。
 また顔に防護がない全身鎧があるとしたら、文明レベルの低い鎧(TL3程度)ではどの鎧がそれに相当するのでしょうか。
 あと(愚問ですが)いくら全部位を防御すると言っても、目に防護点があるわけではないですよね。
 
 1つ1つでも良いので、応えていただけると助かります。
2000年09月15日:21時05分18秒
Re:ナイフの最大致傷 / 炎矢
どこかで最大ダメージで最大致傷を決めると聞いたことがあります、確か傷口の大きさが最大致傷を決めるというものだったと思います。
つまり1Dを6とみなして計算するわけです
2000年09月15日:00時38分37秒
ナイフの最大致傷 / オキナ
>皆さんはナイフのような最大致傷力が決まってる武器で、基本致傷力のダイス数が最大致傷力のダイス数を上回ってる場合、自動的 にダメージを最大致傷力にしますか?
 
 ウチでは、ダイスのアベレージを1D=3.5と換算し、決めるのが普通になっています。
 ナイフの最大致傷は1D+2。これは、ウチの方式だと「3.5×1+2=5.5」
 これと同じように換算して、5.5を超えていなければOKという訳です。
 つまり、2D−3は「3.5×2−3=4」なので、セーフ。変換の必要もありません。

 ちなみに1D+1は「3.5×1+1=4.5」で、致傷アベレージが2D−3より0.5高いので、1D+1への変換は認めていません(ウチでは、「致傷力が0.5点上がった」 とされるのです)。
 どうしても変換したい場合、致傷アベレージが0.5低い1Dになります。
#なんか、ちっちゃいハウスルールを紹介してしまいましたね(笑)
2000年09月14日:18時51分30秒
逆でしたね(Re:逆では?) / Minimum

 私の勘違いでした、ごめんなさい。
 さて・・・・・・そうなると匿名希・望さんと同じ疑問を私も抱かざるを得なくなってしまいます。
 #個人的には逆にしてもいい気もしますけど・・・・・・それだと問題があるのでしょうね、きっと。
2000年09月13日:19時55分58秒
鎧の重ね着 / いかぽん
 プレート、ハーフ・プレート、ヘビー・レザー、フラック・ジャケット……などを装備している場合、その下にクロース・アーマーやレザー・ジャケットを着用することができます。(ベーシック完訳版/P.101サイドバー)
 ……とあるからには、疑う余地なくヘビー・レザー+レザージャケットは可能でしょう。
 《強化》に関してはレベルの高いほうのみを有効とするのがゲームバランス上、最も無難な気がします。
 貫通された回数をしっかりチェックしているようであれば、上の鎧と下の鎧の貫通を別計算するのがリアルなんじゃないでしょうか。上の鎧は貫かれたけど下の鎧で止めたと言うことが起こり得るわけです。
 《防御》に関しては、呪文で上昇した後の受動防御のうち高いほうを適用するのが良いと思います。
 どこかに受動防御は上の鎧のものを適用するみたいな記述があったように思いますが、重ね着したら受動防御が下がると言うのも変な気がしますので。
 
 ところであのサイドバーの下が切れている部分のエラッタって、どこかに転がってないですかねぇ。もう気になって夜もぐっすりです。
2000年09月13日:17時57分56秒
ああ見落としがいっぱい / 壽
>抜けなくなっても大丈夫、体力16に物言わせて予備のピックアックスとハチェットが。
 えっと、これは抜けなくなっても相手はまず動けないだろうし、予備の武器もあるんだよといいたかったんです。
 ちなみに刺さった武器で相手の動きを封じるのいいっすね。
 敵が複数だったらどうしよう?ですが。
 
 ちなみに刺さったままの武器を相手にぐりぐり押し込むとかっていうのはできないんでしょうか?
 私の見落としかな。ダメージボーナスの件も見落としだし。
>あとピックアックスって普通のピックの事ですよね?
 その通りです。間違いました。すいませーん。
2000年09月13日:16時58分42秒
逆では? / 匿名希・望

・Minimumさん
>これってナイフを振動剣にするときにも起こる問題ですよね?
>1D→+4に変換するのであっていますよ、ただ逆はありませんけれども。

確認しましたが、あの場合は最大致傷の方を2Dベースに変換したはずです。
GURPSの標準則が固定ダメージ→ダイスで逆が無かったのでどうしたものかと思ってたのですが。

通常ナイフでもそうするべきなのかどうか迷ったんですが、そうすると最初から最大致傷を2Dベースで書くはずですしね・・・。
もしかすると、体力12以下、高品質ナイフで全力攻撃した時の事を考えているのかもしれませんが。

・壽さん
>抜けなくなっても大丈夫、体力16に物言わせて予備のピックアックスとハチェットが。

新しい武器の準備には体力は関係なかったはずですが?
#厳密には最低一秒だったかもしれませんけど

>ちなみに突き刺さった武器を抜いたときのダメージって、 ダメージボーナス適用前のものをそのまま与えるんですよね。

ええ、そう書いてますよ。
あとピックアックスって普通のピックの事ですよね?
#アックスは体力17いるし
2000年09月13日:13時31分08秒
Re:ナイフの最大致傷力他 / Minimum

>質問1:皆さんはナイフのような最大致傷力が決まってる武器で、基本致傷力のダイス数が最大致傷力のダイス数を上回ってる場合、自動的にダメージを最大致傷力にしますか?
 
 これってナイフを振動剣にするときにも起こる問題ですよね?
 1D→+4に変換するのであっていますよ、ただ逆はありませんけれども。
 詳しくはGサイバーパンク雑談所 LOG1、Egonaさんの2000年02月25日:06時26分03秒の書き込みを参考にして下さい。
 
 
>質問2:ヘビーレザーの下にレザージャケットの重ね着ってできましたっけ?
>重ね着可能な組合せって記述が曖昧で判りにくいんですが。
>あと魔法で強化された鎧の重ね着って効果は重複するんでしょうか?
 
 個人的な解釈になってしまうのですが・・・・・・。
 私でしたらライトレザー(レザージャケット)+ヘヴィレザーの重ね着はさせません。いかにも暑そうですし。
 まあ寒い地方で、ヘヴィレザーの上にコートを重ねるぐらいは認めますけど。
 もし無理にでも重ねたなら、暑さによる疲労を課します。そうですね、外に10分いるごとに1点疲労、とか(根拠はありませんが・・・)。
 後、魔法での強化は防護点ならばある程度の重複は認めますけど、受動防御は着ているものの中で一番高いものだけにします。
2000年09月13日:12時21分24秒
ナイフの最大致傷力:私の場合 / 壽
 ナイフの最大致傷力ですか。ナイフ使いがキャラクターに多い人間としては大変気になります。
 うちのプレイヤーの間では以下のルールがあります。
 
 武器の致傷力がマイナスのときはその値を直接致傷力から引くのではなく、
 体力から計算される致傷力の段階がその分低下するとしています。
 致傷力が2D-1のとき-2修正の武器を使用すれば、
 2D-1→1D+2→1D+1と段階が低下して致傷力としては1D+1とします。
 この修正には振り突きどちらにも同じように適用します。
 なおプラス修正のときは、そのまま足し算しています。
 
 ちなみに最近お気に入りの武装は体力16でピックアックスです。
 抜けなくなっても大丈夫、体力16に物言わせて予備のピックアックスとハチェットが。 ちなみに突き刺さった武器を抜いたときのダメージって、 ダメージボーナス適用前のものをそのまま与えるんですよね。 そうでないとバランスが大変だと思うんですが・・
(1回の命中で実質2回命中したのと同じじゃないですか。)
2000年09月12日:16時39分45秒
久しぶりに質問:ナイフの最大致傷力他 / 匿名希・望

質問1:皆さんはナイフのような最大致傷力が決まってる武器で、基本致傷力のダイス数が最大致傷力のダイス数を上回ってる場合、自動的にダメージを最大致傷力にしますか?

例)体力13(振り2D−1)で大型ナイフ(振り−2:最大1D+2)を振った時は2D−3、これを即1D+2扱いするか?

俺は1D=+4に逆変換して2D−3=1D+1にする方が公正かなとも思うのですが。
まあ、体力13で通常のナイフを振った時にしか発生しない問題なんでそんなに困る事でもないんですがちょっと気になってます。

質問2:ヘビーレザーの下にレザージャケットの重ね着ってできましたっけ?
重ね着可能な組合せって記述が曖昧で判りにくいんですが。
あと魔法で強化された鎧の重ね着って効果は重複するんでしょうか?
#各部位で高いLVの方だけ有効っていうのがありそうですが受動防御はそうでもなさそうだし・・・
2000年09月06日:20時17分37秒
Re:<銃器>技能のボーナス / 匿名希・望
・クジャスさん

銃器の扱いの簡単さが通常の易技能をも上回るものであり、またそのためだけに超易のような新たな難度を作るのも面倒だったので、次善の策として頭が良ければ飲み込みも早いだろうということで知力のボーナスを加えたと記憶してます。
#弩は銃器ほど簡単でないこと、武具屋は最初から精神技能なので知力ボーナスは関係無いことを挙げれば充分でしょう

確かSJGのwebページのGURPSのQ&Aに有ったと思いますのでお暇であれば探してみると良いでしょう。
2000年09月06日:14時18分04秒
<銃器>技能のボーナス / クジャス
 トレンディな話題からは離れますが、不思議に思っていることをひとつ。
 
 なぜ<銃器>(<黒色火薬銃>も含みます)技能は、知力が10か11なら+1、12以上なら+2のボーナスが、「技能レベルに」与えられるのでしょうか。
 ご存知の方おられましたら、用法の似ている<弩>技能との違い、<武具屋/ライフルおよび拳銃>との関連も併せて、ご教授願います。
2000年09月05日:20時05分34秒
フランス料理 / すなふきん
料理に関しては、わかりませんが・・・
お菓子に関しては、マリーアントワネットが連れて行ったケーキ職人によるようです。

個人的には砂糖の塊という感じでしたが・・・
2000年09月04日:12時20分52秒
あともう1つ… / Administrate-Zero
 マリーアントワネット時代以前のフランス料理はスゴイ代物とのコト。昔、世界まる
ごとHowMuchってTV番組で、ルイ14世時代の料理を復刻したという話があったが、
田舎料理丸出し…というか、そういう代物だったのを覚えている。

 彼女がオーストリアの料理人とかを連れていったおかげで、フランス料理が今のよ
うになったらしい。
2000年09月04日:11時28分34秒
ジャガイモ / 難波霞月
しまった(^^;
ジャガイモは大航海時代期に南米(中米?)から渡ってきたんだった(滝汗)
うっかり失念しておりました。失礼。

2000年09月03日:23時34分52秒
Re:【中世ドイツの宴会】 / 土星ぢん
>> 中世ドイツの宴会といえば「ビール・肉・ジャガイモ」だったようですが、
> 中世ヨーロッパにはジャガイモはまだ無いはずです。(^_^;
> おそらく、こういう場合は豆類ではないかと思います。
  私は、「ただひたすらに肉を食う」ものだと聞きましたが。 でも出典はあやふや(^^;
2000年09月03日:23時26分24秒
ジャガイモ / NiKe

> 中世ドイツの宴会といえば「ビール・肉・ジャガイモ」だったようですが、

 中世ヨーロッパにはジャガイモはまだ無いはずです。(^_^;
 おそらく、こういう場合は豆類ではないかと思います。

2000年09月01日:00時31分16秒
上流階級と酒 / 難波霞月
まあ社交界ではがばがば飲むってことはないでしょう。
中世ドイツの宴会といえば「ビール・肉・ジャガイモ」だったようですが、フランスやイタリア大商人の晩餐会では魚や子羊の肉などの高級食材を中心として、歓談を行なうって感じだと思いますし。第一自分の限界はわきまえる様教育はされていると思います(<礼儀作法>かな?)
一応、上流階級テンプレートを作ってみました。
◎主技能
礼儀作法;政治;踊りあるいは楽器;歴史;外交
◎副技能
乗馬:戦闘系技能1つ;吟遊詩人;言いくるめ
◎追加技能
指揮;商人;ゲーム;法律;毒物;学術系技能;芸術系技能;社交
…とまあこんな感じでどうでしょうか?

2000年08月31日:17時18分07秒
上流さんの社交技能 / 壽
 私の感覚だと上流階級さんたちは、
 自分の健康に気をつけることができるぶん生命力が高いですね、若干ですが。
 金で健康を買っているとか、医者を雇えるとかで。
 
 その感覚で作ったNPCだから社交技能を入れると、
 なんか飲兵衛みたいで。
 
 英語はぜんぜんできないんで原書が読めないんですけど、
 ひょっとしてワインなんか飲んでも酒酔いルールは適用すんですか。
 それだと考えちゃうなー。
2000年08月29日:21時10分07秒
【社交】:上流さんもあるに越したことはないでしょ / みはいる
 まぁ、必須とは言いませんが。
 僅かなアルコール(ワインなど)で酔っ払って醜態を見せたくはないでしょ。
 上流階級な人はわりと生命力低めだし。
 Compendium IIにある酒酔いのルールで、<社交>技能は生命力判定や意志判定の代替に使えますから。
2000年08月29日:18時25分43秒
<社交>技能について / 壽
じゃあ急いで削除します。
 NPCの上流さんには必須で取らせていたので・・
 
 上流階級で必須なのは礼儀作法とこれと思っていたのに。
2000年08月29日:14時14分37秒
<社交>技能について / 難波霞月
あれって原書では「Crousing」という名称で、和訳すると「大酒飲み」って意味でした。つまり舞踏会やパーティで華麗に踊ったり、相手を喜ばせるような演出をしたり、ウィットに富んだ会話をするわけじゃないんですよね。
いや〜〜。あやうく紳士淑女の必須技能として盲信する所でしたわい(苦笑)
2000年08月29日:08時48分28秒
Re:7ヘックスドラゴンの問題点 / 壽
>うむむ……残念ながら、あのユニットをGURPSで使うのはちょっと問題があると思います。
>頭がヘックスの辺じゃなくて頂点を向いてますから。(^_^;
 そうですね、頂点向いてますね。
 でも、せっかくルール面で正面側面の方向を説明してますし。
 
 もっとも7へクスもあるとわき腹ががら空きです。
 頭の移動距離で移動量を計算すので、後ろ向くのが。
 いや、首曲げたといやーいいかな。
 でも洞窟の奥にはまり込んで出てこられそうにないユニットですね。
2000年08月28日:18時42分59秒
GURPSドラゴンマークリプレイについて(ネタばれ?) / 彬兄
 書評ではないのですが、面倒くさいので一応ネタばれ注意としておきます。リプレイのストーリーを楽しみたい方はここから先は読むのを遠慮しておいてください。



 ドラゴンマークにおいて、PCはあくまで「外界からの介入を排除」するのが目的であり、自分たちの世界の倫理観にしたがって行動することは目的にそぐわないことがあるという葛藤がすでに小説でも登場していますが、それをプレイングするにはかなり高度なロールプレイを要求されます。
 にもかかわらずこのリプレイは小説版の主人公であるアルト他数名のプレイヤーに小説版も含めて世界をまったく知らない人が起用されています。説明するためにあえてそうしてあるのだと思いますが、そのせいでかなり中身が説教臭くなってます(笑)

 世界観の説明が主でリプレイ中にはルールやデータの解説はほとんど入っていないため、システムとしてどうかはなぞのままです。せっかくリプレイでのオリジナルキャラクターがいるのだから、キャラメイクくらいはGURPS経験者向けのルール説明などが欲しかったところです。
 まあ、なぞはなぞとしてドラゴンマーク関連のルールでわかったこと。

・基本CPは125
・ゲートマスターは必ずGMが担当するNPC
・クロンジェムは追いはぎして奪う(笑)
・事件の核心に近づくとドラゴンマークが反応する


 今まであったオフィシャルのGURPSリプレイではプレイスタイルや特徴に応じたプレイングのやり方に関する説明はほぼなかったので、そういう意味では入門書かなという気もします。

#中に入る師匠の解説が口調が砕けすぎて読みにくいとか
#オフィシャルで露骨にアニメのパロディをやったらいかんだろとか
#言いたいこともいろいろありますが(笑)
2000年08月28日:17時36分31秒
7ヘックスドラゴンの問題点 / NiKe

>2000年08月28日:12時55分09秒
>ガープスの元発見 / 壽

>先日、古本屋さんで「幻のユニコーンクエスト」を発見しました。

>ユニットも完備されているので、ガープスで近々7ヘックスドラゴンを出したいと思います。

 うむむ……残念ながら、あのユニットをGURPSで使うのはちょっと問題があると思います。
 頭がヘックスの辺じゃなくて頂点を向いてますから。(^_^;

2000年08月28日:17時14分37秒
実は・・ / 壽
匿名希・望さん、武器の材質の件、とても参考になりました。
 こういう風にとれば、
 ダマスカスナイフとかゾーリンゲンのナイフだとかを出せますね。
 
 なおゴーレムを呼ぶなど件ですが、
 やってみます。とても抑止力があるようにみえます。
 
 実はナイフで組み付きなんかも自分がやってから広まったんで
 あまり強くはいえなかったんですよ。
 しかもあるプレイのときは、私もプレイヤーで参加したんですが、
 体力の平均が10を割るパーティだったり・・
 
 ナイフが一件落着したら
 今度は体力16のピックアックスがやってきそうなんですがまあ何とかごまかせそうです。
 
 なお戦力差がひっくり返った件について追加すると、
 一人の戦士が、
 1R目:剣をファンブルで落とす。
 2R目:メイスを抜く。
 3R目:メイスをファンブルで落とす。
 4R目:ナイフを抜こうとしてファンブルで落とす。
 5R目:ミディアムシールドで受け損なって横になる。
 6R目以降:いつ起きてくるか気配がない。(結局10Rちかくおねむ)
 というすばらしい活躍をしてくれました。
 全て技能が14くらいあったんですが。
2000年08月28日:13時43分29秒
ゴーレムとかどうです? / 匿名希・望
・ 壽さん
>抱きついてくるんですよー。わらわらと。

怪力であっという間に取り押さえられ、「振り」武器でなければマトモにダメージが通らないカタイ敵を出せば近寄ってこなくなりますよ。
パーティー全員がそんな武装をして敵を倒せなくなったらそれは偏った編成をしたPLの責任ですし。

組み付きを仕掛けるために盾を持ってないなら飛び道具でイジメましょう。
ああ、雑魚の命など消耗品としか思ってない魔術師に、組み合ってるところへ手下ごと《爆裂火球》を撃たせるというのもナイスです(邪笑)

まあ素直に《死の手》21LVというのでも構いませんが。

>ガープスは戦闘のバランスがとりやすいと考えていますが、一気に崩れることってありませんか。

どんなに技能が低くてもまぐれ当たりでヒットする、しかも戦闘中の回復がシビアなゲームですから、苦戦させたくない時は絶対にダメージの高い得物を持たせてはいけません。
確実に当たるけど、まず死なないダメージのキャラの方がまだ雑魚敵としては適当です。
#ただ防御が延々と続きかねないので、弓とか、戦法的に当たりやすくする方がいいですが

・いかぽんさん
>ベーシック完訳版104ページのサイドバーにあるように、上質の斧やポールアームなどは剣で使う鋼鉄を流用しているとあります。
>逆に言えば、剣って言うのは通常の品質の時点で斧などの上質に匹敵するわけで、だからあんなに値段が高いんですね

あの文章には別の解釈があって、「槍や斧に使う鉄は青銅並みに粗悪なクズ鉄である。」「上質の斧やポールアームなどは(上質の)剣で使う鋼鉄を流用する」という文意も取れるんですよ。
つまり、槍や斧の鉄を「普通の」刀剣用の鉄にしたところで、安物が通常になっただけでダメージは増えないし武器破壊の時に関係するのは柄の部分なので意味が無く、ダメージを上げるには「安物」から「上質」へ一気に上げるしかない。
そして、「安物」=価格40%から「上質」=価格400%の格差が十倍なので上質十倍になる・・・・という説明がつけられます。
そして安物の槍や斧が存在しないことにも説明が付きます。
#刀剣が高いのは単純に鉄の量が多い所為もあるんじゃないかと思うんですが

もっとも、ナイフ類が「安物の鉄」を使っていると仮定すればナイフが上質十倍であっても良いという事に変わりはありませんが。
ただし、槍や斧に最高品質が無いのは構造上改良のしようが無いからだと思うので、ナイフであれば「安物」=40%、「最高品質」=2000%で最高品質は五十倍で認めてもいいんじゃないかと思いますが。
2000年08月28日:12時55分09秒
ガープスの元発見 / 壽
ここで書くべきではないような気もするんですが、
 先日、古本屋さんで「幻のユニコーンクエスト」を発見しました。
  
 やっぱりガープスの元となっただけあって、
 今でも新鮮にプレイできるような内容ですよー。
 
 ユニットも完備されているので、ガープスで近々7ヘックスドラゴンを出したいと思います。
2000年08月28日:12時47分09秒
最高品質のナイフ(続) / 壽
>これを使えば頑丈な上質グレートソードでも、ほらこの通り真っ二つ。
> あと突き+2/刺しで近接戦闘ができるっていうのは確かに使いようによっては脅威ですね。
 抱きついてくるんですよー。わらわらと。
 しかもなんか別の意味で鼻息の荒いキャラクターでして・・
  
 剣以外の刃物として、上質十倍と考えるようにします。
 後皆さんに聞きたいことが。
 ガープスは戦闘のバランスがとりやすいと考えていますが、
 一気に崩れることってありませんか。
 私の場合はファンタジー物で100cp戦士2名と100cp魔法使いのパーティを、
 5cpの雑魚戦士(技能は12、斧装備)で全滅させかけたことがあります。  
2000年08月27日:19時43分24秒
最高品質のナイフ、強い? / いかぽん
 強すぎるって言うのは例の武器狙いの件ですかね。
 これを使えば頑丈な上質グレートソードでも、ほらこの通り真っ二つ。
 あと突き+2/刺しで近接戦闘ができるっていうのは確かに使いようによっては脅威ですね。
 でもGMやってて恐れるほどではないと思いますけど……。
 僕自身は今まで最上質ナイフは認める方向だったのですが、最近方針を変えました。
 ベーシック完訳版104ページのサイドバーにあるように、上質の斧やポールアームなどは剣で使う鋼鉄を流用しているとあります。
 逆に言えば、剣って言うのは通常の品質の時点で斧などの上質に匹敵するわけで、だからあんなに値段が高いんですね。
 さて、ではナイフは「剣」になるのか、それ以外の刃物になるのか。
 「剣」と考えるにはナイフ類は安すぎるように思います。
 よってナイフ類は「剣」以外の刃物として、上質で十倍の値段と考えるのが妥当な気がします。
2000年08月26日:05時54分21秒
最高品質のナイフ(Re:ちょっと質問) / NiKe

 うーん、そんなに強いですか?

 ダメージ+2で壊れることは無くなりますが、価格は20倍。
 大型ナイフだったら、ショートソード並みのダメージで$800ですね。
 ただしナイフは短いので「受け」に -1 されてしまいます。

 素直にショートソードかブロードソードを買う方が……(^^;

 それでも問題だと思うなら、『存在はするけど君たちの知っている店では売っていない』ということにすればいいんじゃないでしょうか。(^^)

2000年08月25日:12時59分44秒
ちょっと質問 / 壽
初めまして、壽といいます。 ちょっと質問があるんですが、 皆さんだったら最高級品質のナイフの存在を許可しますか。
なんかえらく強いような気が。
結構安いですし。
2000年08月22日:02時40分56秒
基本的な装備は最初から持ってて良いのでは? / 本吉
 >いかぽんさん
 >だって文明レベル3だったらライトレザーアーマーすら買えないし、リュックサック1つ買うにも死活問題(笑)
 
 その辺は確かに困るでしょうね。
 実は、この辺まで突っ込まれると、私にもよく分からないんですよ。(汗)
 
 文明レベル3辺りだと、少し厚手の皮服・短剣・リュックくらいなら家にあるヤツ使えばいいとか言うのはダメでしょうか?
 たぶん、このころの家庭には、生活用品の中にも冒険に使えたものが沢山あると思いますので。
 
 でも、これやるとプレイヤーが色々勝手なこと言い出しそうですね。
 いっそ、全額使って流浪の旅に出た方が良いのかも?(笑)
2000年08月21日:14時40分02秒
その必要は無いでしょう / 匿名希・望
・いかぽんさん
>1CPを収入の1か月分に変えられるというルールが完訳版で追加されましたが、これも初期の所持金と考えてその8割を家具につぎ込むべきなのでしょうか。

8割という数字は飽くまでも財産LVに見合った「普通」の生活から算出されてるので、余分の収入までそれに当てる「必要」は無いでしょう。
もっともキャラの設定上、「もっと家の中をゴージャスに!」とか言いたいなら「やってもいい」ですが。

あと、NiKeさんも言われてますが「8割を家財道具」は普通の人間の話なんで、設定次第でどうとでもできます。
宿屋暮らしならGMが出す報酬を当てにして当座の宿泊料だけでもOKでしょう。
#GM次第ですが

>もしそうでないとすると、このルールがキャラクターを作成する上で必須になってくると思うのですが。

ですから、必ずしも必要な訳ではありません。
2000年08月21日:13時40分56秒
どうもありがとうございます / いかぽん
 NiKeさん、本吉さん、どうもありがとうございます。とても参考になりました。
 要するに財産レベルを買い戻すにふさわしい「大金」とは〜〜の埋蔵金とか〜〜の遺産とかのようなかなり特殊な事態が生じるか、もしくは職業の恒常的な収入の向上が見込まれる場合、ということなんですね。
 つまり、普通に冒険している程度では気にする必要はないというわけですか。
 しかし所持金の2割まで使えるっていうルール、割としっかり適用しているものなんですねぇ。
 僕はてっきりみんな無視しているものだとばっかり。
 だって文明レベル3だったらライトレザーアーマーすら買えないし、リュックサック1つ買うにも死活問題(笑)
 で、ここでもう1つ疑問が出てくるんですけど。
 1CPを収入の1か月分に変えられるというルールが完訳版で追加されましたが、これも初期の所持金と考えてその8割を家具につぎ込むべきなのでしょうか。
 もしそうでないとすると、このルールがキャラクターを作成する上で必須になってくると思うのですが。
 
>NiKeさん
>いや、こういう掲示板はそういう役目もありますからね。ばしばし質問しちゃうのが良いと思います。(^o^)
 いや、こう言ってもらえると気が楽になります。
 というわけで今後もよろしくお願いします。
2000年08月21日:13時15分13秒
時事ネタ / クジャス
 なんだか、ロシアの原潜「クルスク」が、事故かなんかで沈んだままで、救助活動もほとんど進まず、乗員の命が絶望視されているそうです。
 ちょっと不謹慎かもしれませんが、「ああ、こんなときに、石動隊長率いる日本救助隊がいてくれたら!」とか、「もしかして『ル・トリオンファン』の再現か? 八環さん達は大丈夫か?」とか考えてしまう今日この頃。乗員の安否とロシア情勢が気遣われます。
「クルスク、浮上せず!」
2000年08月20日:07時09分52秒
財産レベルの買い戻しは…… / NiKe

> ベーシックの記述に「もし貧しいキャラクターが冒険で大金を手に入れて豊かになったら、冒険で獲得したCPを使って財産レベルのCPを「買い戻す」必要があります」という記述があります。
> どの程度の金額を「大金」と言うのでしょうか?

 このルールは要するに、キャラクタの財産レベルが実質上昇してしまったらそれだけのCPを支払ってキャラのデータも合わせろ、ということです。
 従って、財産レベルを上げざるを得ないほどの大金(というよりは財産!)を獲得したのでなければ特に問題にはなりません。$500なんてあぶく銭(失礼(^^;)なら全く気にする必要はありませんよ。『アーカムの近くに住む叔父の屋敷と遺産を相続した』とか『武田信玄の莫大な埋蔵金を発見した』とかいう場合くらいでしょうね。

 本吉さんが既に書かれたことですが、財産レベルの効果は初期所持金と職業による収入への影響(制限と修正、必要労働時間)です。一旦キャラクタが出来上がれば初期所持金の問題はそこで終わりですから、肝心なのは収入だけなのです(ああ、地位レベルへの修正もあったなあ。でもこれもキャラ作成時で終わりですから)。ゆえに、収入そのものが増えるかどうかが問題。……逆を言えば別に大金を手に入れなくても、例えば下っ端から長官にでも出世すれば財産レベル上層分のCP支払いが必要ですね(出世しなくても、財産レベルによる修正に匹敵する収入の変化があれば同じかな)。

> あともう一点、皆さんは「冒険のための装備に使えるのは所持金の2割ほど」という記述をどのように解釈していますか?
> 普通所持金の大部分を冒険のための装備に使いたくなるのが人情というものだと思うのですが(笑)

 身一つで生きる根無し草の冒険者や傭兵をやるんなら全財産を装備に使っても良い、ということはルールにもあったかと思います。蓄えも何も一切持たない覚悟をしてもらわないといかん、ということですね。GMするんだったら、その辺を強調して脅しをかけて守らせますが(笑)。

 まあどちらも単発セッションなんかだと上手く機能しないルールであると思います。
 場合によっては、全員一律に$500とか(当然シナリオ合わせの金額です)、必要なだけ装備を適当に持たせるとか、財産関係のルールを半分無視してかかるのもいいんじゃないでしょうか。

>Q&Aコーナーではないですが、分かる方いらっしゃいましたらお願いします。

 いや、こういう掲示板はそういう役目もありますからね。ばしばし質問しちゃうのが良いと思います。(^o^)

2000年08月20日:00時07分11秒
Re:大金を手に入れたら「貧乏」買い戻し? / 本吉
 皆さん、いかぽんさん、はじめまして。
 本吉(ホンキチ)と申します。
 
 
 >ベーシックの記述に「もし貧しいキャラクターが冒険で大金を手に入れて豊かになったら、冒険で獲得したCPを使って財産レベルのCPを「買い戻す」必要があります」という記述があります。
 >どの程度の金額を「大金」と言うのでしょうか?
 
 街での生活をする時に、現在の財産レベル以上の生活が長期的にできるようになる金額を「大金」と言うのではないかと思います。
 期間は最低、一ヶ月は必要でしょう。
 
 具体的な金額は、自分が街に定住するときに就く職種によって千差万別だと思います。
 『職業表』と『収入修正表』を使って求める必要があるでしょう。
 
 
 >ひょっとして標準的な初期の所持金が$1000の場合「貧乏」なキャラクターが冒険で$500手に入れたら「標準」の財産レベルになってしまうのでしょうか。
 >また同様に「標準」の財産のキャラクターが冒険で大金を手に入れたら、強制的に財産レベルにCPを支払わなければならないのでしょうか。
 
 そういう訳ではないと思います。
 「冒険で手に入れた収入」と「一定期間毎に得られる収入」は別に考えた方が良いのではないかとも思います。
 
 私見ですが、財産レベルは
 1.初期の所持金額を決める
 2.街に定住して職に就くときに収入の修正になる
 といったことに意味があるのではと考えてみました。
 冒険中に使い切る程度の額ならば、問題ないんじゃないでしょうか。 
 もしも途方もない額の財産を手に入れて、その財産を元にどこかへ定住し、自分の財産レベル以上の収入を得られるようになった時にはじめて、CPで特徴を買い取るくらいでイイと思います。
 
 
 >あともう一点、皆さんは「冒険のための装備に使えるのは所持金の2割ほど」という記述をどのように解釈していますか?
 >普通所持金の大部分を冒険のための装備に使いたくなるのが人情というものだと思うのですが(笑)
 
 これは守った方がイイでしょうね。
 もしこれをやるならば、冒険を終えて帰ってきたキャラクターは路上生活者になりますよ?(笑)
 最初の所持金は、家具や諸々の生活必需品をそろえる金額も込みだったと思います。
 全ての物を現金に換えてしまうだけの覚悟がなければ、やめた方が良いんじゃないでしょうか。
 
 何かいたらない所がありましたら、ツッコミと、できればフォローもよろしくお願いします。(笑)
 それでは、失礼します。
2000年08月19日:22時36分27秒
大金を手に入れたら「貧乏」買い戻し? / いかぽん
 どなたかにお聞きしたいのですが。
 ベーシックの記述に「もし貧しいキャラクターが冒険で大金を手に入れて豊かになったら、冒険で獲得したCPを使って財産レベルのCPを「買い戻す」必要があります」という記述があります。
 どの程度の金額を「大金」と言うのでしょうか?
 ひょっとして標準的な初期の所持金が$1000の場合「貧乏」なキャラクターが冒険で$500手に入れたら「標準」の財産レベルになってしまうのでしょうか。
 また同様に「標準」の財産のキャラクターが冒険で大金を手に入れたら、強制的に財産レベルにCPを支払わなければならないのでしょうか。
 
 あともう一点、皆さんは「冒険のための装備に使えるのは所持金の2割ほど」という記述をどのように解釈していますか?
 普通所持金の大部分を冒険のための装備に使いたくなるのが人情というものだと思うのですが(笑)
 
 GMをするときにいつも迷うんです。Q&Aコーナーではないですが、分かる方いらっしゃいましたらお願いします。
2000年08月18日:21時28分45秒
護衛にスケルトン30体……(^_^;) / 清水三毛
●クジャスさん
ご意見ありがとうございます。絵になるなあ(ウットリ)。しかし、、、他のPCと戦闘になっちゃったら、どうしよう。確かにわたしのPCも熱狂してるんですよね(^_^;)

●混沌太郎さん
やさぐれ死霊術士って、斬新でいいですね。
たしかに霊媒は強力かも。GMやる側でなくて、良かった……。

●snakeさん
疫病が役に立つとは、意外でした。まず腐敗をとるんですよね。気に入らないNPCにこっそりかけたりするのかな(笑)

●西上さん
死の幻影は、さすがに使えそうだな、と思ってとりました。ご助言ありがとうございます。混乱系の精神魔法のような感覚で使えそうですね。

http://www.geocities.co.jp/Technopolis/8266/
2000年08月18日:16時43分51秒
ゲームバランス / クジャス
 え、ちょっと、いかぽんさん、誤解しないで下さい。戦闘の雰囲気も大事ですけど、ゲームバランスは何より大事ですって。
 
 トレンディな話題で、ネクロマンサー。
 ≪死人使い≫があるのなら、墓地や自殺の名所に行って、とりあえず護衛のスケルトン30体ぐらい作ってきましょう(笑)。基本ですよ。まわりの人がいやがるかもしれませんが、ネクロマンサーってたいてい孤独で自分に「熱狂」してるから問題ありません。
2000年08月18日:00時22分10秒
間違い / 混沌太郎
ああ、久々にやってしまった。
名前とタイトルが逆。
2000年08月18日:00時20分51秒
混沌太郎 / 《霊媒》
やさぐれネクロマンサー。
「おいおい、口の利き方に気を付けな。 殺してからじっくり話を聞かしてもらってもいいんだぜ。」
あるいは、とりあえず殺してから尋問始める奴、とか(体力の無駄ですけど)。

死んだ場所(=殺した場所)で唱えるとエネルギー半分、ってのがミソですね。
2000年08月17日:22時28分28秒
役に立つ死霊術魔法 は / Snake
 マジックでしたら《死の幻影》《霊媒》のほかに《悪霊》《疫病》《精神捕獲》《若さ奪取》といったところが役に立つかと思います。
 
2000年08月17日:21時04分52秒
GURPSろーてっくと雑談とか / 神威紫苑
>題名
めちゃくちゃ前からプレイテストだった気もしますが、何時になったら出るものやら…
そもそもDavid Pulverがいなくなった今、アレを書ける人間はいるのか…彼の話を聞く限りでは暫くGURPSは書か無さそうだし…(泣

私の最近のGURPSはLST!やユニシアンメインです(後はまれに原書を数冊使って適当に)。非常に面白いですよ。
そう言えばこのへんやっている方、いらっしゃいます?

LST!(studio proteusさん作)
http://www.din.or.jp/~cdx/index2.html

Unissian(サークルゆにし庵)
http://www.unissian.net/

また、NiKeさん、ユニシアン代表の鳴海さんをはじめ夏コミでお会いした方々、ありがとうございました。時間があまり無かった為殆ど話せませんでしたが、楽しかったですよ☆
2000年08月17日:20時20分12秒
役に立つ死霊術 / 西上 柾
やっぱり
・《死の幻影》(対抗が知力なので動物や戦士系にかかりやすい)とか
・《霊媒》(最強クラスのシナリオ破壊呪文(笑))とか。
2000年08月17日:19時54分59秒
役に立つ死霊術魔法 / 清水三毛
ネクロマンサーなPCをつくったんですが、マジックよんでいても、なんか死霊術魔法って……(^_^;)

プレイ未経験なのでわからないのですが、もし役立つ裏技的な死霊術テクニック(謎)などあれば、おしえてください。数値上有利とか、戦闘で使い勝手がいいとか。そういう感覚は、やはり実際に遊ばないとわかりづらいのです。
2000年08月17日:19時30分36秒
【回答】RE:それでは問題提起 / Prof.M
 1.あなた(及びあなたの周囲の人)は、ガープスのキャラクター作成時に「有利さ」にどれほどこだわりますか?
有利さ半分、雰囲気半分といったところでしょうか。設定上不自然と思えば、如何にその特徴が有利であっても、取りませんので。
 2.ルール的な有利不利を追求することをどう思いますか?
別に否定はしません。有利さを追求するのもスタイルですので。でも、それで型にはまったものしか出てこないのはちょっと困りものですが。

 さて、話は変わりますが、本掲示板の切り出し時のコメント(このログの一番下)には、「今後、ハウスルール・改造ルール関係はGURPSハウスルール研究室でよろしくお願いいたします。」と、また、冒頭には「ハウスルールの作成と考察・紹介にはGURPSハウスルール研究室があります。」とあります。クジャス殿のコメントは、まさにハウスルールの話ですので、今後はここではなくGURPSハウスルール研究室で行われるよう望みます。向こうの方が落ち着いて話せるでしょうし。


2000年08月17日:17時23分16秒
史実に基づいた盾 / みはいる
 「GRUPS LOW-TECH」は現在プレイテスト中〜
早く出ないかなぁ。
2000年08月17日:16時45分05秒
クジャスさんの回答 / いかぽん
 なるほど、重要なのはゲームバランスではなく戦闘の雰囲気なんですね。
 
 それはそれとして、盾破壊ルールは良いルールですよ。僕はガープスでファンタジー系のセッションをやるときは必須の選択ルールだと思います。
 でないと、それこそ盾が強すぎますから。
 蛇足ですが、歴史上の盾の重量については資料によってデータが異なるので、ガープスの数値がおかしいとも言い切れないでしょう。
 西欧武具の日本での第一人者は、新紀元社の市川定春さんあたりだと思いますが、彼の著書の記述がそのまま正しいとは限りませんし。
2000年08月17日:16時05分20秒
細かい点について / クジャス
 いかぽんさん。
>>6、体力よりも敏捷力が重視される傾向にあり、「技」を「力」で圧倒することができない。
 これは、武器対武器のチャンバラにおいてのことを言ったつもりだったのです。盾破壊が主ではありません。
 
>>9、「我慢強さ」の程度が強過ぎる。
>完訳版で衝撃が能動防御には影響しないことになったので、「我慢強さ」をもっていないキャラクターが致命的に不利ということはなくなったと思います。
 こちらは、実はみはいるさんの回答の時点で、誤解があったのです。自分は「我慢強さ」は、戦士系キャラクターには必須だと思っています。選ばないのは、よほど攻撃を食らわない自信があるのか、と感じるくらいです。実際、攻撃をくらって痛がっていたら、その瞬間、死は確定します。「我慢強さ」は重要だと思いますし、「我慢強さ」を持っていないキャラクターとの差は、はっきりつけるべきだと思います。
 「程度が強すぎる」というのは、どんなに大きなダメージを受けても、自動的に朦朧状態にならないという点のことです。小説や漫画の中のキャラクターは、ほとんどが「我慢強さ」を持っていますが、それでも、よくダメージを受けた際に「ピヨり」ます。格闘ゲームでもそうです。別に、頭部や胴体の重要器官への攻撃でなくてもです。よく「気絶」とか「スタン」とか表されますが、あんな短い時間で回復する気絶はほとんどありません(Oマサガの「スタン」って、「スタンブル」の間違いじゃないでしょうか。【足払い】などで起こるんですから。分かる人、いるかな……)。「ピヨり」は、「朦朧状態」だと思うのです。
 というわけで、「我慢強さ」の内容を、少し変えようと思ったのです。詳しいデータは、簡易長文投稿か、GURPSハウスルール研究室のほうで議論しましょう。
 
 そういえば、ずっと前にオキナさんからいただいた指摘なんですが、「低CPキャラクター」って、絶対に、技能に費やすCPがほとんどないでしょうか? キャラクターの作り方の問題になりますが、現実を考えれば、能力値や特徴にほとんどCPをまわさず、技能のほうにのみ、主にCPを費やすのが、「低CPキャラクター」だと、自分は思うのですが。
 
 なんだかゴチャゴチャになってしまいました。ちょっと落ち着きます。はい。
2000年08月17日:15時37分42秒
/ クジャス
 いかぽんさん。ご指摘ありがとうございます。しかし残念ながら、的外れな回答だと思います。
 
 盾破壊のルールなんですが、これは盾の地位を相対的に低くして、強引にバランスをとろうとしただけで、両手持ち武器や二刀流や盾無し片手用武器などを使うキャラクターの能動防御が低いという問題の解決になっていません。単に刀の地位をさらに上げただけです。
 そもそも、盾破壊や盾炎上のルールを実際に使っている人はいるんでしょうか? 古代・中世の武器や防具について、ちょっとかじったことのある人なら、これらのルールがおかしいことはすぐ分かるはずですが、確認のために、盾のデータについて、おかしいところを述べたいと思います。
 まず、盾の重量です。武器については、大部分が史実に基づいた重量が設定されているのに、盾だけが、やけに重く設定されているのです(鎧は、「全身鎧」ですから、あんなに重いのです。部分鎧になれば、史実どおり……って、『ベーシック』や『マーシャルアーツ』に載ってる部分鎧の重量は、でたらめばっかりですが)。資料を見れば、ガープスにおける盾の重量は、史実の2〜3倍、あるいはもっとです。金属製になったら、5倍を軽く超えています(総金属製ミディアムシールドは21kgもあります! 冗談でしょう?)。
 史実上のミディアムシールド(ローマ重装歩兵の持ってる「ホプロンシールド」です)は、重いものでも4kgです。あっ、もしかして、武器や盾の具体的なサイズを知らない人って、けっこう多いんじゃないでしょうか。サイズが違うと装備しづらく、ほとんどがオーダーメイドになる鎧はともかく、既製品を扱うことの多い武器や盾については、重量のついでに具体的なサイズも定義しておいたほうがよいと思うのですが、どうでしょう。原書のほうには載ってるんでしょうか?
 話を戻します。自分としては、ガープスの盾が史実より重いのは、(全身鎧や荷重などとのバランスをとるためかもしれませんが)「盾破壊」を適用することによるややこしさを出さないようにするため、けっこう簡単に壊れる(といっても、刺し武器が貫通することはあっても、叩き割られることはほとんどなかったと思いますが)史実上の盾よりも、故意に厚くして、壊れにくくしているからだと思ったのですが、盾破壊のルールがちゃんとあるのは……どういうことなんでしょう。
 プレートアーマーはあっさり切り裂けるのに、盾がまったく壊せないというのも、変な話ですけどね。
 また、現行の盾破壊のルールは、「大きい盾が部分的に壊れる」「重い衝撃が盾を伝わり、装備者の腕を折る」などといったことが再現できません。
 ちなみに、盾の「史実上の」一般的な構造は、厚さ数mmの木の板を、木目を互い違いにして数枚重ねにしたものに、なめし皮を張り(炎上防止と、紋章を書きやすくするためです)、淵を薄い鉄板で補強するといったものです。厚さは、盾の大きさにかかわらず、1cm強といったところでしょう。ガープスでは、2cm強だと思います。
 近接戦闘に関しては、大きな盾を前面に構えている相手に、どうやって近接戦闘を挑めばいいんでしょうか……(これはルールでなく、リアリティの問題ですが)。
 ちなみに、盾の準備時間ですが、あれもかなりいいかげんです。背中に背負うなり、ベルトで腕に通すなり、腰の後ろに下げるなりしていた盾を「取り出して」から、まず取っ手を握り、次に前腕にベルトでしっかり固定するには、それなりの時間(5秒前後でしょうか)がかかると思います。
 まあ、盾を頼りにしているキャラクターへの対抗策に、不意打ちをかけて盾を装備させない、というのがあるのは事実ですが、自分としては、盾無しでも、なんとか能動防御を、信頼できる数値にしたいのです(現行のルールでは、全力防御にまったくありがたみがありません)。
 
 これらを解決するルールは、原書のほうでは既に出ているんでしょうか? 出ているのなら、上上級戦闘(やっぱりつけます)ルール(仮)は、お役御免なのですが……。
 もしかしてこの文章、「武器類考察なんとか」のほうに出すべきだったでしょうか。
2000年08月15日:16時26分44秒
厳暑で原書減少現象 / クジャス
 すいません。タイトルに特に意味はありません。
 いろいろご指摘があったので、原書を手に入れる努力をしてみようと思います。
 しかし、イエローサブマリンの通販の「ゲーム関連書籍」だけが開けなかったので、他のを探してみます。
 
 話は変わりますが、今日は55回目の終戦記念日です。
 戦闘シーンを研究できるのも、TRPGで幸せに浸れるのも、こんなふうに議論ができるのも、平和のおかげです。
 みなさん、ちょっと一休みして、平和のありがたさをかみしめてみませんか?
2000年08月13日:22時03分29秒
クジャスさんのガープスに対する不満点について / いかぽん
 みはいるさんへの返答でクジャスさんがそのルールをつくろうと考えた動機を書いていますが。
 これらの不満点の一部は現行ルール(日本語版)でも解決可能だと思います。
 
>1、盾を持っていないキャラクターの能動防御成功率が異常に低い。
>4、両手用の武器の扱いが、盾持ち片手用武器に比べて不公平に低い。
>6、体力よりも敏捷力が重視される傾向にあり、「技」を「力」で圧倒することができない。
 これらは選択ルールの「盾へのダメージ」ルール(ベーシック完訳版P.158サイドバー)でだいたい解決します。
 盾破壊により盾が異常に強くなることもないですし、ダメージの大きい攻撃は盾を破壊しやすくなるので有利になります。
 また近接戦闘を考慮すれば、受動防御+能動防御の値が高いこと=無敵状態ということもありません。

>2、どいつもこいつもミディアムシールドを持ちたがる。
 大型の盾は準備に時間がかかるという致命的な欠陥があります。
 常に万全の状態で戦えるなら無論ミディアムシールドが最強でしょうが、不意打ちされたときなどはその限りではありません。
 まあ、これではラージシールドが弱っちいことに変わりはないのですが(笑)
 
>5、射撃魔法が使えない(あんまり関係ないですけどね)。
 《火球》は盾をあっさり燃やしますし、《電光》は金属鎧の受動防御を無視します。
 射撃なので後退防御は効きませんし、「受け」も出来ないので盾を持っていない戦士には致命的です。
 それに距離修正が射撃扱いなので、後衛の魔術師には《脱水》《凍傷》より有効な場合が多くなります。
 
>9、「我慢強さ」の程度が強過ぎる。
 完訳版で衝撃が能動防御には影響しないことになったので、「我慢強さ」をもっていないキャラクターが致命的に不利ということはなくなったと思います。
 
 TRPGのルールはプレイヤーの想像もつかない点でバランス取りをしていることがあり、ルールを部分的に変えると別の部分のバランスに支障をきたすことが多々あります。
 ですので、できる限り基本ルールをいじらないでプレイする方がトータルバランスに優れていることが多いと僕は考えています。
2000年08月12日:19時56分03秒
?なぜ? / すなふきん
現行のGURPSは、Basic 3eとCompendium I$IIで1セットになっています。  これらは技能で突っ込んだものを考えない限り、難しい英語で書かれているわけではありません。
Compendium IやWho's Whoを読んでからでもいいのでは?
 
#なお、昔のGURPSでは、AdvantageやDisadvantageで世界の表現を行っているものが多いのも事実ですが。
2000年08月12日:16時41分45秒
GURPS雑談所(全般) LOG 015 / sf

 GURPS雑談所(全般) LOG 015として2000年08月07日から2000年08月12日までのログを切り出しました。

 GURPSハウスルール研究室を新設しました。今後、ハウスルール・改造ルール関係はGURPSハウスルール研究室でよろしくお願いいたします。



ガープス雑談所(全般) ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先