GURPS雑談所(全般) LOG 015

GURPS雑談所(全般)の2000年08月07日から2000年08月12日までのログです。


2000年08月12日:01時16分54秒
re:それでは問題提起 / PALM-12
 ども、『GURPS 妖魔夜行』しか遊んでいないPALM-12というモノです。
 一応、原書を読んでいない日本のGURPS環境で遊んでいる人間(「原書を読まずば、人にあらず」とかは無しってことで)のサンプルとして質問に答えさせていただきます。
 
>1.あなた(及びあなたの周囲の人)は、ガープスのキャラクター作成時に「有利さ」にどれほどこだわりますか?
 
 全然、こだわりません。
 周りもこだわってる人っていない気がします。
#むしろ、弱点のマイナスCPは、プラス2分の1CPにしかならないくらいでもいいです。 、、妖怪としては、もっと致命的な弱点をたくさん取りたいですから(;^^) ルール変えようか悩んでるぐらいです。
 
>2.ルール的な有利不利を追求することをどう思いますか?
 
 えーと、どっちでもいいです。
 追求するのは楽しいけど、仲間内で一人でやっても不毛なだけってカンジでしょうか?
#自分がGMなら、とりあえず、そのPLさんを誉めてあげるとは思います。
 
 ではでは
2000年08月11日:15時10分42秒
一応確認なんですが… / Snake
はじめまして。
 約一年前まで「井の中の蛙」だったSnakeというものです。
 
 クジャスさんに質問なんですが、あなたはGURPSの原書を読んだことがありますか?
 あなたがGURPS CompendiumやWho's Whoを読み、原書の戦闘ルールについても詳しい、でも上上級ルール(仮)が必要だというのなら何も言いませんが、私にはあなたが「井の中の蛙」に見えて仕方ありません。
 
 >魔法についても、既に上上級(仮)版がまとめてあります。
 まずGrimoireって知ってますか?
 P.S.
「私の知ってる」射撃魔法は十分凶悪です。
2000年08月11日:14時18分15秒
先入観に惑わされずに / クジャス
 上上級ルール(仮)の全文公開をお待ちの方、すいません。「もう少し」ではなく、「気長に」待ってください。
 
 ashさん、ご指摘を無下にするようですが、それらのページは、既に拝見させていただいていました。一応、日本国内の、ガープスに関するページには、ひととおり目を通してあります。「井の中の蛙」にならないように、できるかぎり見聞を広めてから、ここに投稿したつもりです。
 こんなところで、勝手な評価をするのもなんですが、「ガープス・ソードマスター」と、「ガープス・マーシャルアーツ+」は、ashさんのすぐ前に書き込んでおられる、たかそらさんの言葉どおり、「ワールドルール」です。現行のガープス(基本戦闘と上級戦闘)の不備な点をそのままにし、その「不備な中で」なんとか解決しようとしたものです。たとえが悪いですが、失言を認めずに、「あれはこういう解釈をするべきだったんだ」と屁理屈を並べる政治家の対応のようなものです(悪意はありませんからね!)。「戦技道場」も、似たようなものです。……と自分は思いました。それらのページから、参考にしたり、学んだりしたこともあるので、非難するつもりはまったくありません。「けっこうみんな、同じようなことを考えているんだなァ」とは思いましたが。
 上上級ルール(仮)は、「ワールドルール」ではありません。言うなれば、「ワールドルール」の「汎用」を目指したものです。
 既に公開してある段階では、戦闘のルールを細かくしたようなもの、というイメージがあるかもしれませんが、魔法についても、既に上上級(仮)版がまとめてあります。交渉などについては、特に作っていませんが……これは、自由度の高いままにしておいたほうがいいように思います。「非戦闘系が冷遇される」という意見もありましたが、ガープス(というより、一般的なTRPGはほとんど)はもともと、戦闘に重きが置かれているのですから(プレイ時間で、戦闘に割かれる時間の割合を考えれば、一目瞭然です)、仕方のないことです。
 
 不備な点、という言葉を多用してきましたが、現行のガープスが、そんなにひどいものとは、自分は思っていません。無限によくなっていく可能性を秘めた、素晴らしいシステムだと思います。実際、現行のルールでだって、十分「リアル」な情景をプレイすることは可能なのですから。
 
 たかそらさんの言葉。
>私はガープスは充分に細かいと思いますけどね。
 そう、ガープスは細かさが売りです。しかし、その細かさゆえ、細かい点で不備な点も目立ちます。上上級ルール(仮)は、それをさらに細かくするのではなく、調整・整備(同じか)する目的で作られています。
 
>かのスティーブ・ジャクソンに弓引くとは、
 こういうのでいちいち反応してるから、「若い」と言われるのかもしれませんが、よく読めば分かるかもしれませんが、「今のガープスは駄目だ! こうでなくてはならないんだ!」というようなことは、考えていません。何度も言いますが、上上級ルール(仮)は、どうも最近停滞ぎみのガープスの戦闘に、新しい可能性を与えるもの(になればいいなァ)です。
 
 TRPGのベテランの方は、「若輩者がいきがりやがって」とか、「ほっほっほ。若い若い」と思われているかもしれません。しかし、ベテランで、TRPGを愛するあまり、いつしかその愛が、「自分はTRPGを支配している」とかいった、歪んだものになってはいませんか? そして、自分の先入観にとらわれて、若輩者の新しいアイデアを、曇った眼で見てはいませんか? 「TRPGな一言 2000年6月後期分」も参考にするとよいと思います。
 
 以上、若輩者の意見でした。一応、休眠中です。
2000年08月11日:06時33分04秒
落ち着いたと思ったら / 平和主義者
ashさん、解決策や作成したルールの欠陥を指摘するのは良いのですが、あの感想はいただけません。
2000年08月11日:02時40分59秒
re:それでは問題提起 / ほえほえ
>1.あなた(及びあなたの周囲の人)は、ガープスのキャラクター作成時に「有利さ」にどれほどこだわりますか?
 
私は、結構こだわります。ただし、一点集中型ではなく、器用貧乏でどこまで強化できるか、というのが主眼。
1本柱を決めて、それ以外にももう1つ2つやれるように。

>2.ルール的な有利不利を追求することをどう思いますか?
 
自他ともに認める和マンチですんで。有利不利を追求できるのは、ルール読み込んでる証拠ですし。
ただ、キャラメイクの時点で、可能な限りキャライメージや得意なこと、できることがかぶらないよう留意します。
お手軽に有利不利が判別できて、なおかつそれがいくつかの方法に収束していってしまうのは、システムの底の浅さだと思います。

以上、私見です。
参考になれば幸いです。
2000年08月11日:01時45分30秒
re:それでは問題提起 / 長瀬篤史
>1.あなた(及びあなたの周囲の人)は、ガープスのキャラクター作成時に「有利さ」にどれほどこだわりますか?
 
  私は、思いきり拘ります。が、周りの人間で拘る人は少ないですね。
  無駄なCP消費を抑える(暴言?)と、自分の理想のPCに1歩近づける、そう思っているので。
  
  
  >2.ルール的な有利不利を追求することをどう思いますか?
 
  別にどうとも思いません。それが普通では?とすら思います。
  ただ、あまりに有利さを求めすぎてしまい「で、君はそれ以外に何が出来るのかな?」と聞かれてしまうような事はちょっとイケていないと思います。
  
  あくまで私見です。
2000年08月11日:01時32分36秒
クジャスさんのルール / ash
こんばんは。

クジャスさんのルールの感想を短く言うと、

に集約されます。ハイ。

まず1点目。
クジャスさんが掲げた理由は、はっきり言ってGURPSのマスターをしたことのある人間だったら誰でも抱く悩みです。
そこを重要視し、さまざまな解決方法を考える人はたくさんおりますが、
クジャスさんのルールははっきり言って「誰もが思いつく」程度の場当たり的な解決策にとどまっています。
ここのところをもっとうまく処理し、戦闘に機微を加えたルールとしては、少なくても

  1. ガープス・ソードマスター
  2. ガープス・マーシャルアーツ+

が、あります。 また、ハウスルールレベルでも、

  1. GURPSローカルルール研究室
  2. 戦技道場

にあります。わが道を行くのは勝手ですが、
せっかくにこのような力作がわかりやすい日本語であるのですから、
いろいろな意味で使わない手はないと思います。


2000年08月11日:00時40分23秒
ハウスルールを作る人ヘ。 / たかそら
はじめまして。
 ゲームデザインサークルひとあそかいのたかそらです。
 若い。若いっスネ−。かのスティーブ・ジャクソンに弓引くとは、その度胸に驚嘆するばかりです。
 RPGを初めて15年経ちますが、クジャスさんのような発想は、デザインを志す人がみな通る道だと思います。
 ま、感想はこの辺でおしまい。
 さて、根本的な話ですが、GURPSは汎用ルールです。いろんな世界での冒険を楽しむための基本になるルールです。そのため、細かいルールを採用することはできません。各種の不満はガープスルナル、ガープス妖魔夜行など、ワールドルールとして対処するべきです。
 ルールに変更を加えたい場合、新たなワールドを作ればいいだけです(つまりこれは「GURPSクジャス」です!)。これなら基本ルールを変更する必要はないと思われます。
 
 もちろん、そうではないわけですね。
 オプショナルルールで望むバランスが得られないならば、それはもう、汎用ルールでは再現できる世界ではないと思われます。そうなったら「クジャスRPG」を作ればいいだけの話です。GURPSのシステムを借用して著作権とファンの気持ちを害することはなくなります。
 感想2。
 クジャスさんは戦闘のルールを細かくされましたが、それと同等に魔法や交渉のルールを細かくされるつもりがおありなのでしょうか(質問ではありません)。そうでないと非戦闘系キャラクターが冷遇されるルールとなってしまいます。すべてに同等の細かさが望まれます。私はガープスは充分に細かいと思いますけどね。
 ハウスルールを作る際には、自分のやりたいプレイがそのシステムでできることを確認することが重要です。それでもルールを変更すべきと考えるなら、製作者へ(欠陥として)提案してあげると良いのではないでしょうか。
 また、多少とも変更したルールはガープスと呼ぶには語弊が生じます。コンベンション等では**改造ルールなどと告知することをお忘れなく。
 
2000年08月10日:23時03分59秒
問題提起に対する答え / オキナ
 >1.あなた(及びあなたの周囲の人)は、ガープスのキャラクター作成時に「有利さ」にどれほどこだわりますか?
 私はほとんどこだわりません。
 例を挙げると、侍(というか浪人)のキャラクターが作りたかった私は、「<刀>は強いから『難』に変更ね」とGM言われても強行し、 さらに「浪人は鎧なんぞつけん!」ということでクロースアーマーとサンダル(わらじ)しか装備しませんでした。
 それに「キャラのイメージじゃない」という理由で平気で盾の装備を放棄したりします。別に<両手剣>を使うわけでもなく、です。
 
 
 >2.ルール的な有利不利を追求することをどう思いますか?
 否定する気はありません。それにはそれで楽しみはあるのだと思います。
 ただ、自分でしようとは思いませんし、これからもしないでしょう。
2000年08月10日:21時57分08秒
それでは問題提起 / みはいる
 クジャスさんのルールを待っている間に、皆さんに質問したいことがあります。
 
 1.あなた(及びあなたの周囲の人)は、ガープスのキャラクター作成時に「有利さ」にどれほどこだわりますか?
 2.ルール的な有利不利を追求することをどう思いますか?
 
 別に、キャラクターが不利でもヨイと思うんだけどなぁ。
 それで、その『キャラクター』の設定が正しく表現できているんなら。
2000年08月10日:21時49分46秒
クジャスさんの回答に感謝します。 / みはいる
 無理に回答をお願いしてすみませんでした。
 しかし、おかげさまでクジャスさんの問題点認識が(おぼろげながら)理解できたような気がします。
 これでようやく、具体的な問題解決が図れる。
 
 えーと、「なんか変」、「問題が多い」、「かなり変」は、具体的にどうこうという部分がわかりませんので理解できていません。
 「感性的に合わない」という意味にも取れますし……
 勝手な解釈は危険ですので、ここは、長文掲載を待ちたいと思います。
 
 さて、おおまかに見て、クジャスさんの指摘は、
 「ガープス」の現実再現性の不足というよりは、ゲーム的な偏りに伴う自由度の喪失に重きが置かれているように思えました。
 
 なぜこのような判断を下したか、といえば、具体的には、
 >2、どいつもこいつもミディアムシールドを持ちたがる。
 >7、能力値至上主義により、俗に言う「マンチキン」が生まれる。
 この2点ですね。
 1、4項は2の原因を示しているものですし、おそらくは9項についても同様に、「戦士系の誰もが『我慢強さ』を取得する」ことへの不満ではないかと類推しました。
 
 先の炎矢さんの投稿:『2000年08月09日:18時20分39秒 がんばれクジャスさん / 炎矢』
 ならびに、過去ログ014中にあるいかぽんさんの投稿:『2000年08月07日:19時05分14秒 技能研ざん(?)について / いかぽん』
 等から見ても、キャラクター作成時の選択、例えば
 両手武器にするか、片手剣と盾を持つか、(斧を使うか……)
 技能にCPを使うか、能力値に使うか、
 『我慢強さ』を持つか、持たないか
 などで、有利不利が出る(それもかなり明確に大きな差で)ことに問題意識を持っている人が多いことは事実です。
 有利不利があることで、自由な選択が妨げられる(こぞって有利な選択をしてしまう)ことが問題なようです。
 なお、盾が強すぎるという意見などは、ガープス雑談所の過去ログの随所で語られていますので、もし余裕がある人は参照してみてください。
 
 ここで、話題を「盾」についてのみ限定してみます。
 浅学ゆえ、現実に同程度の技量の戦士2人が、両手剣と、剣と盾とで戦った場合に、どちらが強いか明確な解答を知りません。しかし、これまでに私が学んできた雑学のみから判断すれば、明らかに「盾」持ちのほうが強いと思います。
 ガープスは(あるいはガープスのデザイナーは)、それを「現実」として再現しています。
 ここで「盾」を弱くすることは、有利不利の偏りを正して選択の自由度を確保しますが、現実再現性を失う危険があります。
 いや、以前にクジャスさんは、ご自分のルールについて、「非現実性を廃し、ゲーム的な有利さを考えずに」できることを謳われていたと記憶していましたので、改めて主目的を確認させていただきました。
2000年08月10日:21時36分27秒
意見をありがとう / オキナ
 まずはいかぽんさん
 
 >1対1の戦闘だと、他のプレイヤーが暇になるので、そのフォローとなるルールが必要でしょうね。
 なるほど。確かにそうですね。
 しかし、依然似たようなタイマン戦闘をした時は他のプレーヤーは勝手に解説をしたり、実況をしたり、野次馬に成り代わって 野次ったり、さらにはナレーションを入れたりと、案外、外野は外野で楽しんでいました(笑)
 というか、外野の方が楽しんでた気が…(爆)
 その辺に関しては大したフォローはいらないと思います(私の仲間内に限った事かもしれませんが)。
 
 >知力判定の即決勝負による行動宣言順の決定とありますが。
 >これは無しでいいんじゃないでしょうか。
 ふむ。これについてはいかぽんさんが言っている通り、戦士を馬鹿ばっかりにしない意図もあったんですが 選択肢も用意すべきですね。では、「カードによる行動宣言」という選択ルールを作りましょう。
 これは、トランプなどの適当なカードを用意し、それぞれに行動を対応させ、行動宣言の代わりに自分の前に伏せる、というルールです。
 例えば1=攻撃、2=移動などです(例はトランプの場合です)。
 こうすれば人員もいらず、公平を保つことが出来ます。
 一応、あえて宣言を公言させる事によって、戦略性を持たせる意味もあったんですけどね。
 例えば、相手が「攻撃+攻撃」を先に選んだ場合、自分は「受け+止め」で安全に行くか、「攻撃+よけ」で 反撃に転じるか、といった選択が可能です。
 
 >ところでこのルールは上級、つまりヘクス戦闘を前提としていますか?
 いえ、別に。それはその時々です。勝手な話、自由にやってください、ってことです。一応、どっちでも使えるように努力してます。
 >個人的には1対1の戦闘にヘクス戦闘は向いていないと思うのですが。
 >ヘクスを使わないのであれば、武器の「長さ」を生かす”間合い”のルールを作っても面白いかもしれません。
 なるほど。基本戦闘のことも考えて作るべきでしょうね。では作ります!
 
 >後の2行の「受動防御」は能動防御の間違い、なんだろうか。
 その通りです。お恥ずかしい限りで…(苦笑)
 
 >もしこれが能動防御だとすると、行動1回につき能動防御1回は厳しいような気がします。
 >例えば相手方が2回「攻撃」を選んできた場合、どんなに腕の良い戦士であっても「攻撃」+「防御」を選択していたら、1回は受動防御に頼ら なくてはいけないということになります。
 >また、このルールでは「よけ」がほとんど無意味になってしまいます。もっとも、元々のルールでもそうだという話もあるんですが……。
 ふむ。もっともなお話です。では、「よけ」だけは1回の選択で、何度も行えることにしましょう。
 こうすれば、「よけ」の意義も出てくるってもんです(笑)。
 
 >「移動」の行動を選んだ時に「大振り」はできますか?
 出来ないことにしました。防御を捨てて「移動+攻撃」を選ぶしかありません。
 
 >「待機」は1回分の行動として扱うのですか?
 そうです。通常通りの待機は「待機+能動防御」となります(状況に応じて防御を選択する事はできませんが)。
 
 >近接戦闘はどのように扱いますか?
 攻撃や能動防御に関しては通常のままです(無論、2回行動ルールですが)。
 近接戦闘特有の、相手との即決勝負が必要になる行動は、それをはじめの行動として実行し、失敗した場合、 能動防御以外の行動はキャンセルされます。というか、今そういうことにしました(笑)
 先に体当たりなどをするリスクは大きくなりますが、勝てば転倒した相手にさらに追い打ちをかける、という事が可能になります。
 
 >魔法や超能力は使わない事を前提としているのですか?
 別に使っても構わないのですが、私の考えとしては「一対一で向き合ってるときに集中なんかしてたら攻撃されるのは当たり前」 なので、あんまり使えないと思います。
 ああ、そう言えば、「集中」に関しては記載してませんでしたね。
 現在は「集中」も1回の行動とし、さらにもう1つ行動を選択できますが、そうする場合、 意志−3の判定に成功しなければなりません。その他は通常通りです。
 
 と、現行の「デュエル」ではなっていますが、おそらく大きく変わるでしょう(笑)
 詳しくは下をご覧ください。
 
 
 つづいて彬兄さん
 
 おお! APですか! その手がありましたね。しかし、なんか別のルールになってしまいそうです(笑)
 でも、APのバランスを取るのは面倒そうだなあ…。
 ええい、ここでへこたれては創作狂(自称)の名が泣くわ! 作ってやる、作ってやりますよ! 気合い入れて!(うざい)
 APルールを使えば、APの多いキャラクターは、AP消費の低い攻撃(威力が低いとか、目標値が低い)で連続攻撃を叩き込み、「受け」や「止め」を誘い、APをすり減らして、無抵抗の敵に特大の一撃をたたき込む、 なんて真似も出来ます(ニヤリ) AP、万歳!
 他にも色々、練れば面白い案が出そうです。がんばります!(受動防御選択は何とか残したいですね)
 
 なんだか、説明文がかなり長くなりそうなので、完成したら簡易長文に投稿したいと思います。
 
 >オキナさん、丸付き数字やローマ数字は機種依存文字といって環境によっては全然別の字に見えたり、表示そのものがおかしくなったりしま す。インターネット環境ではこういった機種依存文字は使わないことがマナーの一つになってます。
 ああ、どうもすみません。二度とやりませんので、みなさんご容赦を。
 
 引き続きご意見募集します。
 おそらくAPの方で考えていきますので、何か案がありましたらよろしくお願いします。
2000年08月10日:20時00分56秒
キャラ作成について / 清水三毛
ガープスって、最初にキャラつくるとき、技能よりも能力値にcpを消費したほうが後々有利になるような印象をうけました。実際のプレイは未経験です。どうでしょうね。まあ、最初に技能が一個もないというのも辛いとは思いますが。
2000年08月10日:19時40分12秒
定義ねぇ… / anonymous
なんだかもうバカらしいが。

一応真面目に答えるなら技能のCPの定義や他のキャラクター作成の上で重要な定義はGURPS CompendiumやWho's Whoを読めば済む問題。
#まあ、日本の限られた資料の中ではしょうがないことだろうが(わらえん)。

英語を読んでない人間にいきなり原書を読めとか言っても無茶だろうが、最低限調べるぐらいの努力は欲しい。私などはオリジナルルールを自分で作成しているときに原書に出会い、そのあまりの完成度の高さに圧倒されルール作成を止めた経歴がある程。それに本当に原書を調べてみたいなら英語が〜などの言い訳は見苦しく、愚かだ。もう少し努力しろよ。

原書は100冊以上出ていたと思うし、海外のMLでは日々活発に議論が行われている。はっきり言って原書GURPSにはないものの方が少ない。無いものに関しても日々議論が繰り広げられていることだし。

この辺にどうしても原書と日本語ユーザの壁を感じるが、だからといって原書が必ずしも良いとは言うまい。最もそれだけ話し合われて調整されてきたものなので内容はそれなりだが。

しかたのないことだ。 どうしても知りたいなら原書でも勉強してみれば良し。GURPSを極めたいなら必須だ。私は日本のGURPSも嫌いではないが、やはりCompendiumぐらいは欲しい…さもないと恐ろしいバランスのルールを考え出すバカが増えるからな。
2000年08月10日:19時09分48秒
Re:その名も「デュエル」 / 彬兄
 なるほど、タイマン専用ルールですか。そういうアプローチのハウスルールは演出として使うと面白そうですね。

 ……(ルールを見て内容を検討しているらしい)……ふむふむ、全力攻撃と全力防御オプションをタイマン用にばらして組み直しているってところかな。相手の攻撃宣言の前に防御方法を宣言しなければいけないということは、受けと避けで成功率が変わってくるような攻撃手段が複数あるとかなり博打な勝負になりますね。体当たりみたいな避けしかできない攻撃がきた場合に受けとか宣言してた場合はどうなるんだろう?
 待機がどういう風に扱われるのかがよく分かりませんが、攻撃の種別がわからないままに防御の方法を宣言しなければいけない可能性があるってのは元ルールにはない要素ですね。

 ええと、この場合1ターン中に取れる行動は
「攻撃、避け」「攻撃、受け」「攻撃、攻撃」「攻撃、移動」
「避け、受け」「避け、止め」「避け、避け」「移動、止め」「移動、受け」「移動、避け」
「待機、攻撃」「待機、止め」「待機、受け」「待機、避け」「待機、移動」
かな?

#移動を2回宣言することができないのは戦線離脱を不可にするためかな?

 うーん、これだとセオリーな行動パターンが固定化してしまいそうですね。博打な選択を強いられるというのは盛り上がる要素だとは思うんですが、戦術性が増えてないってところが弱点ですかね。

 いっそのこと1ターン2回というのを止めてAP(アクションポイント)を採用するというのはどうでしょう?
 メックウォリアーとかであったルールだと思うんですが。DX等からAP(アクションポイント)なる数値を算出し、なにか行動するたびにAPを消費するのです。普通の攻撃が4P(余分にAPを消費すれば技能値やダメージに+修正とかフェイント効果が出るとか)、受けと止めが2P、避けが1Pってな感じで。んでもって、ファンブル表とクリティカル表に消費APに関するものを追加して。
 能動防御は本来のルール通り行えるようにしてAPの回復量でうまくバランスを取れば、従来のルールではほぼ再現不能だった防御を固めつつ一瞬の隙を突くとか、軽い攻撃を繰り返し手数で押すとか、防御を無視して攻撃とか、従来の戦闘に比べ行動選択のバリエーションがかなり広がります。

#かなりっやっこしいことになりそうですが、タイマン限定であればさほど負担には
#ならないでしょうし
##集団戦闘でこれをやったらGMが死ぬな……

 具体的なAP戦闘の手順はこんな感じで

(1)APの回復(DXの半分+戦術技能のボーナス、最大値DXぐらいが妥当かな?)

(2)行動宣言順の決定(ここはオキナさんのルールといっしょ)

(3)行動宣言

(4)先攻側の行動を処理(AP消費)

(5)後攻側の行動を処理(AP消費)

 当然、防御のファンブルなどで宣言した行動に必要なAPが足りなくなってしまった場合は行動は自動的に失敗、APは0になります。
 また、起き上がったりするのにもAPが必要だからごろごろ転がりつつ避けを繰り返すか無理矢理起き上がるかなんてことにも戦術性が(笑)

#こりゃルール改造案というより新ルール提案だ(^^;)

おまけ
 オキナさん、丸付き数字やローマ数字は機種依存文字といって環境によっては全然別の字に見えたり、表示そのものがおかしくなったりします。インターネット環境ではこういった機種依存文字は使わないことがマナーの一つになってます。
 簡易掲示板利用マニュアルにその辺の注意事項がありますので一度目を通されることお勧めします。
2000年08月10日:18時32分12秒
[上上級ルール]なんか誤解が…… / オキナ
 色々と誤解があるようですね。
 
 >「特級ルール」なんて、いかにも「私の意見は素晴らしいーー」って感じなんですけど。
 クジャスさんが私の書き込みを引用した部分にも「気に入らなければいい」と書いてあったはずですが?
 
 >それに(笑)マークがついていたので、冗談かと思ったのですが。
 それは、私が「特級ルール」という文字を出した、2度目の部分です。
 >2000年07月31日:21時18分49秒
 >こんなのは? / オキナ
 では(笑)を付けていませんでしたよ。ここでも冗談と受け取られてしまったんですか?
 それとも見落とされていたんでしょうか?
 
 
 私が書き込んだ<調理>の事ですが、これは
 
 >>それは、低CPの(エキストラクラスの)キャラクターにおいて生じます。
 >>通常のセッションにおいてもエキストラNPCは存在しますし、そうでなくても「足手まとい」の特徴がある以上は無視はできません。
 >>低CPキャラクターは、およそ技能にまわせるCPがほとんど存在しません。
 >>では、そのような低CPキャラクターは「何もできない」のでしょうか?
 >生きていく上で必要なことはできます。できなきゃおかしいでしょう。技能判定を必要とするようなことは、たぶんできないでしょう。もちろん、「奇跡的に」成功する可能性だって、ないわけではありませんが。
 
 という、一連のやりとりに対して、例を挙げただけで、主題は「低CPキャラクター」の事だったのですが……。
 引用の範囲が狭かったことと、例があまり適切でなかったことはお詫びします。
 しかし、この書き込み、私には低CPのキャラクターを蔑ろにしているとしか考えられないんですけど、その辺はどうですか?
 
 <投げ>の事についても例示が悪かったですね。
 それに<投げ>はクジャスさんのルールにおいてなくなっているそうで。
 では、<跳躍>はどうでしょう?
 この2つの技能は、両方とも「技能なし値:なし」です(クジャスさんのルールではどうか知りませんが)。
 しかし、<跳躍>は「敏捷力」、投げは「敏捷力−3」で判定が可能です。
 つまりこの技能の取得は「それぞれの基本的な行動の目標値を、CPを払うことによって上げる」のが目的なのです。
 <投げ>が不思議な技能であるとするなら、きっとクジャスさんのルールでは技能のないキャラクターが物体を 投げる時の修正表は作っているのでしょうから、ここでは何もいう必要はないでしょうね。
 私のリクエストとして、長文を書かれる際には「物体を投げる時の目標値修正値表」を載せていただけると嬉しいです。
 
 最後に、私の言動がクジャスさんに精神的苦痛を与えてしまったのでしたら、深くお詫びします。
 確かに、文章中に喧嘩腰な表現がありました。これも深く深くお詫びします。
 これ以降、感情的な書き込みは一切しないと誓います。
 ですが、クジャスさんのルールや考え方を完全には見ることの出来ない私に とっては、「クジャスさんの書き込まれた内容」=「クジャスさんの真意」と取るしかないんです。
 ですから、クジャスさんにも1つだけお願いがあります。
 時間がないのは重々理解しました。ですが、誤解を招くような中途半端な書き込みは今後、絶対にしないでください。
 それがお互いの為であると、私は思います。
 
 P.S.
 この書き込みについての返答は、時間がないのなら長文の完成後で構いません。
 また、「長文を読めば分かる」とクジャスさんが判断される内容については返答しなくても構いません。
2000年08月10日:16時44分53秒
上上級>クジャス式戦闘ルール / 石頭
すみません、誤解させたのでしたら、誤ります。本気です。本気で、私は、このクジャス殿の考えた一連のルールを総称して「クジャス式戦闘ルール」と呼ぶ事を提案します。ご一考して頂ければ幸いです。>クジャス殿

名前を売って頂くという話ではなく、それ以外に思いつく名称が私には思いつかなかったのです。
2000年08月10日:16時19分20秒
休眠宣言一時解除 / クジャス
 ああーー! 3時間もかけて打ち込んだ文章が、ページを切り替えたら消えてしまったッ! ええい、もう一度やればいいことだ!
 それはともかく。
 炎矢(何て読むんですか?)さん、応援ありがとうございます! いよっしゃああぁーー!(気合) がんばるぞーーー!
 
 (冷静になって)さて、ここで自分なりに、この10日間弱の議論について、反省してみたいと思います。
 結論から言えば、不完全な文章に対する不完全な質問・意見・批判に、不完全な回答を出したために、さらに不完全なツッコミを大量に誘発してしまい、不毛な堂堂巡りに陥ってしまった、というところでしょう。
 誰が悪いのか、という問いに、あえて回答をするとしたら、まず、最初に不完全な文章を打ち込んだ自分が悪いのです。
 誤解や早とちりをしてしまった人も悪いというとらえかたもできるかもしれませんが、それにしても、まず、最初に、誤解や早とちりを招くような文章を打ち込んだ自分が悪いのです。
 みなさんに、上上級ルールにだいぶ興味を示していただいたところで、何とか議論を誤魔化して、質問などの回答を切り上げ、簡易長文投稿のほうに移ろうとした試みは、自分の文章力のなさによって、ものの見事に失敗し、それどころか、「態度が悪いぞ何様だこの野郎」といった内容のツッコミを、大量に頂く結果となってしまいました。
 休眠宣言を出して、強引に回答を切り上げようとしましたが、追い討ちをかけるようにツッコミが届いてしまいました。
 というわけで、怒りがおさまらない方や、気になって仕事が手につかないという方のために、そのままにしてあった意見などに回答します。
 
 みはいるさんから。
>クジャスさんが、なぜハウスルールを作ったのか。
>現行ルールのどこが問題で、どこに不満があるのか。
 
>この話題の最初の頃から再三問い掛けてきた質問なのに……
>休眠中を叩き起こすようで申し訳ないのですが、せめてこれだけご回答願えませんか?
 この意見の回答、つまりは上上級ルール(「戦闘」は取りました)の作成理由と、現行のガープスの問題点は、簡易長文投稿のほうで、一番最初に書こうと思っていたのですが、みはいるさんは相当せっかちなようなので、ここに載せます(本当は、宇津見さんの言うとおり、数日くらいはせめて待ってほしかったのですけど)。
 
 1、盾を持っていないキャラクターの能動防御成功率が異常に低い。
 2、どいつもこいつもミディアムシールドを持ちたがる。
 3、戦闘が慌ただしすぎる(数秒で終わっちゃうんですから)。
 4、両手用の武器の扱いが、盾持ち片手用武器に比べて不公平に低い。
 5、射撃魔法が使えない(あんまり関係ないですけどね)。
 6、体力よりも敏捷力が重視される傾向にあり、「技」を「力」で圧倒することができない。
 7、能力値至上主義により、俗に言う「マンチキン」が生まれる。
 8、荷重によるペナルティが軽すぎる。
 9、「我慢強さ」の程度が強過ぎる。
 10、「頑強」の扱いが何か変。
 11、鎧が弱い(特にプレートアーマー)。
 12、受動防御判定に問題が多い。
 13、戦闘の情景があまりにも情けない(命中するまで単純に殴り合う)。
 14、フェイントの扱いがかなり変(1ターンかけて行い、引っかかった相手がすぐさま攻撃を仕掛けてくる)。
 
 まだまだありますけど、このくらいでいいですか?
 
 オキナさんの意見。
> 私は「特級ルール」という提案はしたはずですが?(ルール自体に関する提案は取り下げましたが)
>気に入らないのなら仕方ありませんが、提案の存在自体無視するのは……提案を求める姿勢としてどうですかね。
 「特級ルール」なんて、いかにも「私の意見は素晴らしいーー」って感じなんですけど。それに(笑)マークがついていたので、冗談かと思ったのですが。あと、石頭さんから、「クジャス式戦闘ルール」なんて、皮肉たっぷりの提案もありましたが、別に自分はそこまでしてこのハンドルネームを売ろうとは考えていませんよ。その名称を聞いて、「おっ。何か期待できそうだぞ」という気を起こさせるような、感じよく、響きのいい名称が他にもないかと思い、募集したのですが……。それと、あえて「最上級戦闘ルール」と言っていないところにも意味があったんですけどね……。
 
 ログが切り出されてしまったオキナさんの意見。
>>生きていく上で必要なことはできます。できなきゃおかしいでしょう。技能判定を必要とするようなことは、たぶんできないでしょう。もちろん、「奇跡的に」成功する可能性だって、ないわけではありませんが。
><調理>にだって技能判定はいるんです。それとも、クジャスさんは<調理>は「生きるために必要ない」と思っているんですか? それとも、毎日、毎食、「奇跡的」に成功させろと?
 こんな喧嘩腰の質問に答えるのは恐いのですが、ちゃんと聞いてくださいね。
 自分は<調理>技能を持っていません。これは事実です。もちろん、小学校と中学校の家庭科の授業の調理実習(ああ懐かしい)は受けましたし、料理番組もたまに見てますから、<調理>技能というものがどういうものであるかは、だいだい分かります。焼きそばやチャーハンぐらいなら、自分にも作る自信があります。ただしこれは、ゲーム的に考えれば、<調理>技能での判定に、大きなボーナスをもらえるか、判定をせずとも自動的に成功した、とみなされるところでしょう。技能なし値で挑戦するにしても、ガスコンロの使い方さえ知っていれば、同じようなことが言えます。
 しかし、ご飯に味噌汁、酢豚に酢の物といった「本格的な家庭料理」を作れと言われたら、自分はほとんど自信がありません。それこそ、「奇跡的に」しか成功しないでしょう。一番のポイントは、調味料の分量を、どれだけにすればいいのかという知識(と経験)が無いことです。料理の本を見ればうまく作れるかもしれませんが、それは判定におおきなボーナスをもらえるからでしょう。
 うちの母は、<調理>技能を持っています。本人に聞いてみたところ、結婚前に週1回、丸1年、料理教室に通ったそうです。ゲーム的に考えても、1回を2時間とすれば、約100時間。ばっちり、教師つきの0.5CPぶん(NiKeさん、どうも)の訓練になりますね。それから20年以上、主婦として、我が家の食卓を彩ってきたので、さらに多くのCPが費やされていることでしょう。まあ最近は、調味料の分量も、さじを使わずにあんばいで計っており、「なんとなく」作っているということなので、向上心がないため、成長していないかもしれませんが。
 それはともかく、母は、料理の本を見ずとも、頭に叩き込まれた知識と経験を生かし、「本格的な家庭料理」を、自信を持って作ることができます。
 うちの母方の伯母は、家庭科の教師です。そのため「人に教えられるくらい」に、訓練を積み重ね、今ではすっかり「歩く料理本」と化しています。
 以上の3例が、「技能なし」と「技能持ち」と「高レベル(というか、多くのCPを費やした)技能持ち」の、分かりやすい差だと思いますが、いかがでしょうか。オキナさんの文章は、言っていることが要領を得ないうえ、技能なし値での試行と、技能持ちでの試行の差をなくそうというような意味にもとれるので、危なっかしいのですが。
>>>クジャスさんの定義に従うと、0.5CPを消費していない技能とは、「基礎の基礎」すら学んでいないことになります。
>>そうですね。
>では、<投げ>の基礎もないんですか? というか、そもそも<投げ>の基礎とはなんですか?
>まさか、投球フォーム、なんて言わないでしょうね? 投球フォームはどうであれ、「目標に投げた物体を命中させる」ことはできますよ。 
 <投げ>ですか……。フリスビーだろうが砲丸だろうが椅子だろうがナイフだろうが槍だろうが斧だろうが、すべてひっくるめてこの技能で投げられるという、なんとも不思議なこの技能は、上上級ルールでは消滅しているのですが……。ここでは、野球のボールに特化した<ピッチング>技能(「肉体/易」、技能なし値:敏捷力−4」)で説明します。
 平均的な人(敏捷力10)で考えると、技能なし値は6。まあ、いくら野球中継を見ていたとしても、初めてボールを握ったのなら、この程度でしょう。ちょっと心もとないですね。いくらか練習すれば、「慣れ」ていなかったことによるマイナス2の修正がなくなるので、8になります。だいぶ希望が見えてきましたね。
「投球フォームはどうであれ、『目標に投げた物体を命中させる』ことはできますよ。」……えらく自信ありげに言われてしまいましたが、「どれくらいの距離にある目標なのか」「どのくらいの大きさの目標なのか」「全力で投げるのか、それともコントロール重視で、力を抜いた状態で投げるのか」が分からないため、何とも言えません。
 まあ、『ガープス・ベーシック【完訳版】』(初版)70ページの<投げ>技能の解説の下のほうに、「この技能を持っていないキャラクターが何かを投げなければならない場合、特定の目標を狙ったときには敏捷力−3、ある程度大まかな範囲内に投げ込めばいい場合には敏捷力そのままで判定します」とあるので、キャッチボールを、現行のルールで表現することは十分可能なんですが。
 
>>知力の高低にかかわらず、生きてきた環境が同じなら、「日常生活の中で得た基本常識」の程度は同じくらいだと思いますが。
>「生きてきた環境が同じ」なんて現象、本当に起こりうると思っているんですか?
>隣近所だって、兄弟だって、双子だって、「同じ環境」とは言えませんよ。
 「だいたい」って……言ってませんね。すいません。2つの「同じ」という言葉の前に、「だいたい」を追加します。ここでいう「だいたい」というのは、同じ国、あるいは同じ地域、例えば日本に住むもの同士なら、生きてきた中で、自然と頭に入ってくる「日常生活の中で得た基本常識」がだいたい同じ、ということなんですが……。もちろん、この中に、個人が特に興味を示して、「普通の人」よりは多く知っているようなことなんかは含まれてませんよ。なんだかオキナさん、「個人差」を強調しておられるようですが、「個人差」を重視したら、技能なし値なんか適用できないと思うのですが。
 
>根本的な話、生きてきた環境の違いも、知力の差を生むんじゃないでしょうか?
 確かこの議論は、「知力の高い者は、必ず知識収集の機会に恵まれ、それを活かすことを怠らない」といった内容の意見が発端だったと思いますが……。
 あ、ここですね。
>知力が高いものは、知力が低いものが教えられて(CPを費やして)学んだことを、日常からの類推と常識的判断だけで修得してしまっています。
>すなわち、知力15の秀才は、一般人が《爆発物》の勉強を2CP分努力して覚えたくらいの知識や技術は、「普通に」知っているのです。
>それは、彼がまったく《爆発物》の勉強をしたことがないという意味ではなく、他の雑多な知識修得の機会に紛れて手に入れた知識ということで。
 
>>というか現行のガープスのルールに染まりすぎです。
>クジャスさん、何を考えているんですか?
>ここは「GURPS雑談所(全般)」ですよ。
>そこで、「ガープスを基準に考えるな」はいくら何でも横暴です。
 この文章、よく読めば分かったかもしれませんが、ここで大学の情報処理センターの閉館時間が迫っていたため、尻切れとんぼで出してしまったのです(だったら出すなって? ごもっともです。すいません)。
 そう、この文章、続きがあったのです。ここに、その失われた続きを載せます。
 
 (改行して)「なぜ、定義を変更したのか」という問いに答える前に、こちらから質問します。
 自分は原書を持っておらず、英語にもあまり自信がないので、確かなことは言えませんが、いったいどこに、「技能に費やしたCP」の定義が書いてあるのですか?
 鋭い人は気づいていたかもしれませんが、「技能レベル」に関しては、「技量の目安」「成功率」といった定義が書かれていますが、「技能に費やしたCP」については、明確な定義が書かれていないのです。200時間の訓練が1CPに相当する、とかいったことは書かれていますが、その1CPの具体的な内訳は、どこにも書かれていないのです。たぶん。
 『ガープス・ベーシック【完訳版】』(初版)65ページの左下から、「前提条件の技能なし値が12以上になっていても、予備知識があることにはなりません。最低でも0.5CPを費やして、その技能を実際に修得しておかなければなりません。」とあります。ここから言えるのは、技能なし値は、あくまで「技能」が「無い」状態での目標値だということです。知力18の人は何でもできる、というわけではないでしょう?
 技能レベルが同じなら、費やしたCPが0.5点だろうと8点だろうと、技量は同じという解釈は、ゲーム的には特に問題がないように思えますが、実際の訓練がどの程度のものだったのか、という疑問には、まったく答えることができません。
 この解釈こそが、俗に言うマンチキンを生み出した、ガープスにおける最大の不備な点です。おそらく。
 つまり、上上級ルールは、「定義を変更した」のではなく、「あいまいなままだった定義に、明確な指標を与えた」というべきなのです。
 いかがでしょうか。
 
 ああ。こんなにも長くなってしまいました。今日も、簡易長文投稿のほうに移れそうにありません。上上級ルールのすべてが公開されるのをお待ちの方、すいません。もう少し待ってくださいね。
 とはいっても、こんな長ったらしい回答を書かせることになった、「不完全な質問・意見・批判」を出した方々を責めないでください。誰だって間違いは犯すものでしょう? 天才だって、秀才だって、凡人だって、単純な人だって、妖怪だって、人工知能だって、例外ではありません。何日も考えて、何度も推敲しても、「登録確定」ボタンをクリックした直後に、「ああー! しまった!」なんてことはよくある話です。自分の失敗を認めるのは難しいかもしれませんが、それを成し遂げ、人間的に成長することこそ、素晴らしいことではないでしょうか?
 
 あと、相手の顔が見えないネット上では、冗談と本気の区別がつきにくいので、冗談なのなら、(笑)マークをつけるなり、顔文字(これはよくわからないのですが)を添えるなりしたほうが、トラブルが起きにくいと思いますが、いかがでしょう。ちょっと悲しいことですけどね。
 
 長々と付き合っていただき、ありがとうございました。再び、休眠状態に戻ります。
2000年08月10日:15時15分44秒
デュエルについて / いかぽん
1対1の戦闘だと、他のプレイヤーが暇になるので、そのフォローとなるルールが必要でしょうね。
リングドリームでは観客ポイントなるものがありましたが……。

知力判定の即決勝負による行動宣言順の決定とありますが。
これは無しでいいんじゃないでしょうか。
相手がどんな行動を取ってくるか分からない。それを予測して行動を決める事は面白さに繋がると思います。
GMかプレイヤーの中からレフェリーを1人募って、その人にこっそり行動を宣言するという形にすれば、手順も簡単でしょう。
知力の即決勝負を要求するようになれば、お馬鹿な戦士ばかりできなくなるという利点もあるのですが……。

ところでこのルールは上級、つまりヘクス戦闘を前提としていますか?
個人的には1対1の戦闘にヘクス戦闘は向いていないと思うのですが。
ヘクスを使わないのであれば、武器の「長さ」を生かす”間合い”のルールを作っても面白いかもしれません。

最後の2行の「受動防御」は能動防御の間違い、なんだろうか。
違ったらゴメンナサイ。
もしこれが能動防御だとすると、行動1回につき能動防御1回は厳しいような気がします。
例えば相手方が2回「攻撃」を選んできた場合、どんなに腕の良い戦士であっても「攻撃」+「防御」を選択していたら、1回は受動防御に頼らなくてはいけないということになります。
また、このルールでは「よけ」がほとんど無意味になってしまいます。もっとも、元々のルールでもそうだという話もあるんですが……。

あと細かい疑問をいくつか。
「移動」の行動を選んだ時に「大振り」はできますか?
「待機」は1回分の行動として扱うのですか?
近接戦闘はどのように扱いますか?
魔法や超能力は使わない事を前提としているのですか?

ひょっとしたら失礼にあたる部分があるかもしれませんが、その場合はご容赦頂けると嬉しいです。
2000年08月10日:02時27分04秒
その名も「デュエル」 / オキナ
 えっと、ハウスルール研究所に行くべきかな、とも思ったのですが、こっちの方が私的にはよかったので、 こっちに書き込ませてもらいました。長文、と言える長さでもありませんし。
 これは、私が以前から作っていた「デュエル」という「タイマン専用戦闘ルール」です。
 それで、ここ最近このルールに物足りなさを感じ、 改善の為に、みなさんの意見&批評を頂ければ、と思う次第です。
 
 一応、目的は「単調になりがちな一対一の戦闘に戦略性と変化を生み出す」 なのですが、いまいち実現できていません。突っ込んだ意見をお待ちしています。
 
 
  1、1ターンの構成
 
 1、知力の即決勝負による行動宣言順の決定
 2、1に負けたキャラクターの行動宣言
 3、1に勝ったキャラクターの行動宣言
 4、行動順に基づいた(通常のルールに準ずる)順番で各キャラクターが行動
 5、ターン終了 
 
 一対一の戦闘において、行動宣言はかなり重要な意味合いを持ち、後に宣言する方がかなり有利です。
 そのため、知力による即決勝負によって行動宣言順を明確に決定します。
 
 
  2、行動に関する変更
 
 1、キャラクターはそれぞれ、1ターンに2回行動できる。
 2、能動防御は、行動として宣言しなければならない。
 3、全力攻撃は「致傷力に+2」と「技能に+4」のみ。全力攻撃は一切他の行動と組み合わせられない。
 4、全力防御の概念は削除。
 
 つまり、キャラクターの行動宣言時、「攻撃と受け」とか「移動とよけ」、または「攻撃と攻撃」など、2つの行動を組み合わせ、 行動を宣言します。「移動」と「待機」以外は二度同じ行動を選択しても構いません。
 受動防御は、一度行うか、次のターンまで有効です。受動防御を2回行う場合、同じ攻撃に対して2回とも使っても、別の攻撃に 1回ずつ使っても構いません。「受け」と「止め」は、それぞれ1ターンに1回しか宣言できません。

(sf:丸数字とローマ数字は環境依存のシステム外字です。利用しないでください。普通の数字に修正しました)


2000年08月09日:18時20分39秒
がんばれクジャスさん / 炎矢
すばらしい!
私が求めていたのはこのルールです

これを使えばフレイル以外の武器も"使える"ようになりますね
両手武器や二刀流ももうNPC専用の"カス"武器ではなくなります
ガープスの欠点であった盾を持っていない戦士は能動防御がほとんど成功しない
盾の効果に比べ両手武器と片手武器の性能差が少ない などの問題点を解決する可能性を"衝撃""引き戻しペナルティー"などの新要素が与えてくれます

停滞した今のガープス戦闘に新風を!!
2000年08月09日:10時04分44秒
訂正 / ギガゾンビ
 ああ、間違っちゃった。
  
 クジャスさん、おやすみなさい。
2000年08月09日:09時30分04秒
[系譜]お礼 / ギガゾンビ
 随分、遅れてしまって、場違いな気もするのですが、匿名希・望さんのレスにお礼を………。ありがとうございました。
 
 オレシカの公式指南書の43ページで、左側の図と、右側の文章とで、父系・母系の遺伝子情報の受け継ぎ方が食い違っていて、ボクも悩んだのですが、その時は、「父系遺伝子の間でしか存在しない遺伝子、なんてのもあるんじゃないかな?」などと、意味不明の思考を通して、
 
 父親: 父系・A、  母系・B
 母親: 父系・C、  母系・D
        ↓↓ 
 子供: 父系・A又はC、  母系・B又はD
 と、してしまいました。
 
 でも、よく考えると、これだと子供の遺伝子情報が、片方の親と全く同じになってしまう可能性があるので、明らかにおかしいですね。
 
 匿名希・望さん、ありがとうございました。
 
 あ、それと、クジャスさん、はじめまして。
2000年08月09日:03時16分45秒
魔法生物を使い魔にしたい / 清水三毛
前述の、スケルトン・ドラゴンの幼生をペットにしたがっているものです。

マジックを買った結果、魔法生物である使い魔招喚かなあ、という気がしてきました。ゲーム登場時には既にペットをつれている設定なので、招喚に失敗する化膿性があるというのが非常に嫌なのですが(^_^;)。

で、もしも使い魔方式でいくとしたら、基本的に何cp消費でしょう。マジックには、感覚共有だの体力共有だのについては書いてあるのに、他の記述がないんですよね。見落としてたらゴメンナサイ。

http://www.geocities.co.jp/Technopolis/8266/index.html
2000年08月08日:17時10分49秒
結局答えてもらえなかった……(;_;) / みはいる
 クジャスさんが、なぜハウスルールを作ったのか。
 現行ルールのどこが問題で、どこに不満があるのか。
 
 この話題の最初の頃から再三問い掛けてきた質問なのに……
 休眠中を叩き起こすようで申し訳ないのですが、せめてこれだけご回答願えませんか?
 気になって気になって仕事が手に付かないのです<就業時間中に書込みをしてはいけません。
2000年08月08日:16時24分05秒
誰も、ですか? / オキナ
 >それと、「上上級」に代わる名称、誰も提案してくれないので、こちらも悲しいです。
 私は「特級ルール」という提案はしたはずですが?(ルール自体に関する提案は取り下げましたが)
 気に入らないのなら仕方ありませんが、提案の存在自体無視するのは……提案を求める姿勢としてどうですかね。
 
 それにクジャスさんは、以前に、
 >「上上級ルール」……。あんまりこの名称、好評ではないようですね。しかし、自分(一人称)はこの名称と、既に1年8ヶ月のつき合いなの で、この名称で通します。
 と、書き込んでおられます。
 だからみなさんは提案しなかったのでは? こんな書き込みをしておいて「悲しい」はないんじゃないですか?
2000年08月08日:15時46分07秒
上上級に替わる名 / 石頭
クジャス式戦闘ルール。
2000年08月08日:15時42分14秒
休眠宣言 / クジャス
 日刊クジャスに、さまざまなご意見をくださって、ありがとうございました。
 本誌は、発行者の精神的苦痛のため、無期休刊とさせていただきます。
 ご愛読、ありがとうございました。
 
 というわけで、簡易長文投稿のほうに舞台を一時移すので、こちらへの書き込みを休止します。
 
>いいかげんなことを書いても誤魔化されてくれませんでしたか。見くびっていた事の非礼をお詫びします。
 
 この1文を、取り消します。人が熱心に意見を出してやってるのに馬鹿にしやがってと、怒り心頭に達した方、心より、お詫び申し上げます。
 
 ただし、これだけは言わせてください。
 自分は、「自分の作品が素晴らしい」という意味で言った覚えはまったくありません。
 
 それと、「上上級」に代わる名称、誰も提案してくれないので、こちらも悲しいです。
2000年08月08日:14時17分54秒
彬兄氏の発言の意味が分からないのですが? / 宇津見
 彬兄氏へ
 ???
 「充分な検討を無しに、やたら急いだペースで書き込んでも、混乱した書き込みをするだけで迷惑だから、一週間ぐらい落ち着いて考えてから掲示板に書き込んでみましょう」と提案するのが、注意しようとか場を改善しようとかいう意図の行為になりこそすれ、どうして場を引っ掻き回すだけの行為になるのでしょうか?
 ひょっとして、他の誰かの発言と、間違えているか混同しているのでしょうか?
2000年08月08日:12時36分33秒
やはり、ルールをまとめていただけないでしょうか? / 彬兄
 どうも、ルールの全体が見えないまま枝葉部分だけで議論がすすみ、クジャスのさんが意図してるところと質問している人の意図するところがずれてしまっている部分があるように見えます。
 空回りしている議論を一旦リセットするためにもほえほえさんがおっしゃっているように長文投稿にルールの全容を投稿していただけないでしょうか?(とりあえず変更点のすべてを。データ記述は著作権の問題に抵触しかねないので簡単な例があるのが望ましいです)



 質問のある方も、言いたいことがあるのはわかりますが書き込む時間が限られているクジャスさんの都合を少しかえりみていただけないでしょうか? あくまでお願いですので「俺にだって都合があるわ。人のことなんぞ考えてる余裕なんぞない」って方まで強制するつもりはありませんが、この程度の配慮はしてもばちはあたらないと思いますんで。



 あと、あえて名指しします。神威紫苑さん、とおりすがりさん、宇津見さん、これはいったいどういう意図で書き込まれたものでしょうか?
 これでは場をひっかき回すだけだと思うんですが。もし少しでも注意しようとか場を改善しようとかいう意図があるのでしたら、もうすこし配慮願います。
#この部分に関するレスはここでなくUSAGEにお願いします
2000年08月08日:11時20分23秒
クジャスさんへお願い:これだけ即答してください / みはいる
 Q:クジャスさんは、「なぜ」上上級ルールを作ろうと思ったのですか?
 Q:現在のGURPSのルールの「何が不満ですか」、あるいは「何が問題・矛盾ですか」
 Q:「なぜ」CPの解釈を含む、用語の定義にまで踏み込んで変更を加える必要があるのですか?
 
 もしも、これらの質問に「即答」できないのであれば、
 クジャスさんは明確な目的・目標を持たずにルール改変という作業を行っていることになります。
 ゴールが見えていないのですから、どれだけ作業を進めても正しく終わるわけがありません。
 周囲が評価をするにしても、「目的が達成できているか」、「目的達成の為に犠牲にした部分はなにか」がわからなくては、正しい評価は出来ません。
 
 改めて、ルールを作る目的は何か。本当にルールを作らなければならないのか。
 から検討し直してみる必要があるでしょう。
2000年08月08日:10時41分46秒
日刊だの即答だのは止めておいた方がよろしいでしょう / 宇津見
 クジャス氏へ提案ですが、一週間ぐらい掲示板に何も書かず充分文面を練ってから、書きませんか?日刊だの即答だのはやめて。たかだか数日待たす事よりも、ろくに練らず、反射的に書き込む事の方が、よほど迷惑で失礼な行為ですから。
2000年08月08日:09時50分32秒
提案>ハウスルール雑談所への移動 / 石頭
クジャス氏への提案なのですが、これ以降の上上級ルールの考察、論議に関しては、ハウスルール雑談所で行われては如何でしょう。

これ以上はガープスの特化したルールであり、原型を大幅改変された上上級ルールに関しては、このハウスルール雑談所の方が目的に適うと思われます。ご一考頂ければ幸いです。
2000年08月08日:09時04分52秒
GURPS的クジャス氏評価 / とおりすがり
 -15 喝采願望
 -10 直情
 - 5 妄想/私のルールはGURPSより優れていて、誰からも受け入れられる上々級ルールだ。
 - 5 高慢
 - 1 才能がない/ゲームルール作成
 - 1 才能がない/外交
 - 1 才能がない/吟遊詩人(演説)
2000年08月08日:02時59分44秒
私も蛇足・・・ / 神威紫苑
Elysiumの紫苑です。こんばんは。

なんだか全てのGURPSプレーヤーがバカにされてる気がしてならないんですケド。
#いや、いろいろな意味でね。

>混沌太郎さんwrote:
>いいかげんなことを書いても誤魔化されてくれませんでしたか。見くびっていた事の非礼をお詫びします。
冗談のつもりでしょうけど、やめときなさいって。ガキじゃないんだから。
#ガキだったら許す(笑)。
#あ、冗談じゃないかもしれないので一応マジでツッコミ入れとくと、「その言い草がよっぽど無礼。」 …OK?

私はガキでも許したくないですね。
まあここでそんなことを言ってもしゃーないんでしょうけど。私は議論にも参加してないですし。
ただ周りの方々がここまで熱心にやってくれているのにねえ・・・何様?

それに付き合いが長いかなんだか知りませんが、自分を素晴らしい(自分の作ったものに対して言うのも同じ)とか言う人間に限ってよかったためしなど長い歴史を見てもありません。

はっきり言って不愉快ですよ。見てるだけでもね。

新しいルールを作成するのは止めはしませんし、多いに歓迎しますが、もう少し考えた方がいいでしょうね。
2000年08月08日:00時42分35秒
「けんさん」ですね / 是通
ちゃんと、研鑚と変換されます。参考までに。
2000年08月08日:00時29分20秒
「CPを基準」の意味 / 混沌太郎
>で、具体的なCPによる、「不公平さ」の例。
> 1)技能レベルと基準能力値の差を基準とした場合。
> <忍び>をボーナス技能に持つタマット信者の場合、8CPを費やすと、
>実質的に16CP費やしたとみなされ、通常は「敏捷力+2」のところを、
>「敏捷力+3」の技能レベルになる。「経験修正」によるペナルティ軽減の度合いは、
>通常は2、このタマット信者は3。
> 2)純粋に、費やしたCPを基準とする場合(基準は4CP)
> 上記と同じ例で考えると、通常は2、このタマット信者は4。
なるほど。「経験上のCP」というのは、そう言う意味でしたか。
私は、ボーナス技能や記憶力などによるレベルの増加は「効率良く」獲得したものであり、
通常の経験の積み重ねとは別なので技能レベルは増えても「経験修正」は増えない、と解釈していました。
つまり、能力値から修正後のレベルを売るのに必要なCPを算出して、その換算CPから経験修正を出すとは考えず、
単純にその技能に割り当てたCPのみから経験修正を算出するものだと考えていたのです。
しかし、そうですか。とりあえずおっしゃる意味は理解いたしました。

ただ、こう言っちゃなんですが、これはクジャスさんが考えたルールであり、クジャスさんが話の
主導権を持っているわけですから、こっちは具体例と言われても出せる時と出せない時があります。
一方、クジャスさんは常に出せる立場にある訳です。
質問者・提案者が結構増えてきて大変かもしれませんが、その辺は汲み取って頂きたい。

しかし、初見の印象よりも随分と大掛かりなルールの改造ですね。
これだと、ルールの全貌を長文投稿に載せてくれても、評価は結構骨かもしれません。
少なくとも、断片を示すだけでバランスがだいたい見えてくるようなことは、まずないでしょう。
続×3・お答えします(08月07日:15時50分11秒)を見て意味がわかるのは、作成者だけかと。

蛇足:
>いいかげんなことを書いても誤魔化されてくれませんでしたか。見くびっていた事の非礼をお詫びします。
冗談のつもりでしょうけど、やめときなさいって。ガキじゃないんだから。
#ガキだったら許す(笑)。
#あ、冗談じゃないかもしれないので一応マジでツッコミ入れとくと、「その言い草がよっぽど無礼。」 …OK?
2000年08月07日:20時41分03秒
GURPS雑談所(全般) LOG 014 / sf

 GURPS雑談所(全般) LOG 014として2000年08月02日から2000年08月07日までのログを切り出しました。



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