GURPS雑談所(全般) LOG 014

GURPS雑談所(全般)の2000年08月02日から2000年08月07日までのログです。


2000年08月07日:19時05分14秒
技能研ざん(?)について / いかぽん
金へんに賛の字が出ない(泣)なんて読むんだろ?
はじめまして、いかぽんと申すものです。
ガープスは現行TRPGの中で最も愛しながらも、その分不満点が多いゲームです。

ちょっと今トレンディな話題とは離れますが、技能に注ぎ込むCPについて一言。
僕も技能にCPを注ぎ込むと損をすると考える事が多いです。
特にそう思うのは、例えば「〈剣〉と〈盾〉に16CPづつ費やすくらいなら敏捷力1コ上げた方が得」ってなときです。
一方で逆に技能の暴走に困る事もあります。
1つの呪文に大量CP叩き込まれて25レベルになるのが良い例ですね。
でも何かの技能のみに特化した一芸名人っていうのはゲームバランスを崩す傾向にあるので、そういったキャラクターはGMがあまり認めない。
それで結局、複数の技能にCPを注ぎ込むよりは能力値を上げた方がいいっていうんで、技能が軽視されるのではないでしょうか。
その証拠に、折角年齢の2倍のCPまでしか技能に消費できないってルールがあるのに、制限一杯までCPを使うのは魔術師くらいです。

GURPS FANTASYのサンプルキャラクターとか見てると「それ能力値上げたほうが得やん!」ていうような技能の取り方をしているものが多い。
つまりキャラクターのイメージ通りに作っていくとそういうCP配置になるんだけど、有利不利で考えると明らかに不利、というような状況が発生しやすいんですね。
下手に「能力値や特徴は生まれつきのもの、技能は努力によるもの」っていう定義をしちゃっているからこういう事態が生じてしまうんだと思います。
一番ひどい例はアレですね「音楽能力」と〈楽器〉〈歌唱〉
どこの阿呆がキャラクター作成時に〈歌唱〉に4CP以上注ぎ込みますか。
これではどんな名歌手も400時間を越えて訓練をしないってことになりますね。
まあキャラクター作成時に限っての話ですが。

僕は最近割り切ってしまって、生まれつきだの経験だのの差は考えない事にしているんですが。
そうすると冒険を始めた後に能力値を上げる場合の2倍CPが許せなくなってきてしまう。
まあゲームである以上、完璧なものは有り得ませんしね。妥協してます。
そんな事言ってたら30年間農夫をやってる人はみんな〈農業〉が40レベルくらいになっちゃいますし(笑)

あと技能なし値についてですが、割と普通の能力値なら正常に働きます。
でも知力17の魔術師が泥棒並みの「鍵開け」を誇るというのは多少疑問が残るところですね。

2000年08月07日:18時19分28秒
質問 / 石頭
すみません質問です。この上上級ルールを使用を使用して、何回テストプレイをされましたか?>クジャス殿
2000年08月07日:17時55分05秒
200時間 = 1CPです / NiKe

えー、何故か誰も指摘しないので。

>2000年08月04日:12時26分39秒
>お答えします / クジャス

>およらく、Minimumさんがこう思われたのは、「技能に費やしたCP」=「PCの努力の結晶」=「PCの訓練時間」=「教師つきで100時間=1CP! 独習で100時間=0.5CP!」という観念にとらわれていたからではないでしょうか。

「残念ですが、違います」。題名に書いたとおり、「200時間 = 1CP」が正解。
多分ケアレスミスだし、クジャスさんの主張自体にはさして影響は無いかと思います。
でも間違いは間違いですので。(^^;

#ホントは、Minimumさんの文章と全く噛み合っていない返答が問題なんだけどね〜

2000年08月07日:17時28分19秒
何を考えているんですか? / オキナ
 まず、これは横槍なんですが、
 
 >生きていく上で必要なことはできます。できなきゃおかしいでしょう。技能判定を必要とするようなことは、たぶんできないでしょう。もちろん、「奇跡的に」成功する可能性だって、ないわけではありませんが。
 <調理>にだって技能判定はいるんです。それとも、クジャスさんは<調理>は「生きるために必要ない」と思っているんですか? それとも、毎日、毎食、「奇跡的」に成功させろと?
 
 >>クジャスさんの定義に従うと、0.5CPを消費していない技能とは、「基礎の基礎」すら学んでいないことになります。
 >そうですね。
 では、<投げ>の基礎もないんですか? というか、そもそも<投げ>の基礎とはなんですか?
 まさか、投球フォーム、なんて言わないでしょうね? 投球フォームはどうであれ、「目標に投げた物体を命中させる」ことはできますよ。 
 
 >知力の高低にかかわらず、生きてきた環境が同じなら、「日常生活の中で得た基本常識」の程度は同じくらいだと思いますが。
「生きてきた環境が同じ」なんて現象、本当に起こりうると思っているんですか?
 隣近所だって、兄弟だって、双子だって、「同じ環境」とは言えませんよ。
 根本的な話、生きてきた環境の違いも、知力の差を生むんじゃないでしょうか?
 
 >というか現行のガープスのルールに染まりすぎです。
 クジャスさん、何を考えているんですか?
 ここは「GURPS雑談所(全般)」ですよ。
 そこで、「ガープスを基準に考えるな」はいくら何でも横暴です。
 私が今のあなたと同じ事を言った時に気がついてくれると思ったのですが、それは私の買いかぶりだったようですね。
 では今度は誤解のないように言います。
 
 クジャスさんのルールについて意見を求めたいなら、別な場所にすべきです。さもなければ、基準をガープスに戻してください。
 
 
 これは、「続×3・お答えします」を読んでなのですが……。
 
 クジャスさん、本当にあなたはこのルールを大衆に向けて作っていますか?
 このルールは、「使いづらい」というレベルのものではありませんよ。さすがに使えないとまでは 言いませんが、「上×5級ルール」といっていいくらいの「使いづらさ」です。
 ゲームのルールというものは、知らない人に教えられるレベルにまで簡略化されなければならないものじゃないでしょうか?
 
 失礼に当たるかもしれませんが、
 >現行の「基本ルール」と「上級ルール」と並べて紹介して、多くのGMやプレイヤーに、このルールで遊んでもらえないか、なーんて野望まで持ってるくらいです。
 私は、絶対に無理だと思います。この複雑さではハウスルール以上のものにはなりませんよ。
 いや、ハウスルールですらないですね。このルールはもはやガープスではありません(ホントに失礼ですが、私のボキャブラリーでは言葉に丸みを持たせようがありません)。
 とおりすがりさんが言っているように、互換性がない点も致命傷です。
 
 本当に「GURPS」と呼称するべきではないのでは? ご検討ください。
 
  P.S.
 クジャスさんのルールに対してした提案ですが、すべて取り下げさせて頂きます。
 あれは、GURPSの延長線上にあるルールに対しての提案です。
 クジャスさんのルールに対しては、全体が見えていない以上、コメントはしようがありません。
2000年08月07日:17時12分56秒
[上級ルール]Re:即答します / あずま
ども、あずまです。

>クジャスさん

日刊・夕刊問わず、色々な試みをされている様子ですね。
ルール部分の探求など、マンチキンの私も見習うことが多いです(笑)。

ところで、提案なのですが。
どうもクジャスさんの書き込み、まだまとまりきっていないなぁと感じます。
いかがでしょう?
一度紙にまとめてみては?
パソコンの前に座ってキーボードを打っていると、なかなかまとまらず、
その上長文になってしまったりして混乱することが多いです。
ですから、私のお薦めとしては、一度ノートや紙に文章をまとめてから、
それを読みながらパソコンに向かい、文章を投稿するという形式です。
#ちなみに、私は文章をパソコンで直接書かず、一度はネタを紙に落としています。

最初の頃は投稿ペースが落ちてしまうかもしれませんが、そのうち、
綺麗にまとまった文章が上がっていくと思います。
簡単な提案ですが、ご一考賜れば幸いに存じます。


2000年08月07日:16時54分47秒
【クジャスさんのルール】いや、そう言ってるんですけど…… / みはいる
> これはちょっと恐ろしいことです。いくらなんでも、この解釈は飛びすぎだと思います。「技能レベル」というか「目標値」が一緒なら、費やしたCPにかかわらず、総合的な技量は等しい、という従来の、というか現行のガープスのルールに染まりすぎです。
 
 染まりすぎも何も。
 「技能レベル(技能なし値含む)が一緒なら、総合的技量は等しい」。
 「総合的技量が等しいから、同じ試行をしたときの成功確率が等しい」
 実に、理にかなった解釈でしょう?
 私が知りたいのは、なぜ「わざわざ」現行の解釈を否定しなければならないのか、というそれだけでございます。
 

2000年08月07日:16時44分34秒
即答します / クジャス
 ああっ! 夕刊を書いてる間に、みはいるさんがきっつい意見をお出しになってるッ!!
 気になって眠れそうにないので、答えられるだけ答えます。
 
>それは、低CPの(エキストラクラスの)キャラクターにおいて生じます。
>通常のセッションにおいてもエキストラNPCは存在しますし、そうでなくても「足手まとい」の特徴がある以上は無視はできません。
>低CPキャラクターは、およそ技能にまわせるCPがほとんど存在しません。
>では、そのような低CPキャラクターは「何もできない」のでしょうか?
 生きていく上で必要なことはできます。できなきゃおかしいでしょう。技能判定を必要とするようなことは、たぶんできないでしょう。もちろん、「奇跡的に」成功する可能性だって、ないわけではありませんが。
 
>クジャスさんの定義に従うと、0.5CPを消費していない技能とは、「基礎の基礎」すら学んでいないことになります。
 そうですね。
 
>それが《罠》であれば、そうかもしれません。
>たとえば《剣》。CPを使っていなければ、「剣の持ち方」すら知らないことになります。
「知らない」ではなく、「やった事がない」と言い直すべきでしょう。2度目になりますが、技能なし値に、「慣れ」ていないことによるマイナス2のペナルティが既に含まれている事はご存知ですよね。
>《探索》、《地域知識》、《格闘》、《身振り》、《歌唱》。それらの「最初の0.5CPすら知らない」というのはどのような状況なのでしょう?!
「今まで生きてきた中で見聞きしてきて、知識としてはだいたい知っているが、いざやれと言われたら、醜態をさらすことになる」という状況でしょう。
 
>「知力」、「敏捷力」(場合によって生命力)は、その人間の精神分野、肉体分野の基礎ポテンシャルを示します。
>「知力」の高い者は、特にその技能修得専門に費やしたわけではない、日常生活の中である程度の基本常識を修得しています。
 知力の高低にかかわらず、生きてきた環境が同じなら、「日常生活の中で得た基本常識」の程度は同じくらいだと思いますが。
>それゆえに、「技能なし」値があり、特に技能を学んでいなくても判定ができます。
 技能なし値での判定は、「日常生活の中で得た基本常識」を振り絞って、なんとか挑戦しようという試みです。まあ、ここはいいですね。
 
>技能にCPを使っていない低CPキャラクターは、自分の能力値で定められる「基本常識のレベル」でほとんどの技能を修得しているのです。
>知力が高いものは、知力が低いものが教えられて(CPを費やして)学んだことを、日常からの類推と常識的判断だけで修得してしまっています。
>すなわち、知力15の秀才は、一般人が《爆発物》の勉強を2CP分努力して覚えたくらいの知識や技術は、「普通に」知っているのです。
 これはちょっと恐ろしいことです。いくらなんでも、この解釈は飛びすぎだと思います。「技能レベル」というか「目標値」が一緒なら、費やしたCPにかかわらず、総合的な技量は等しい、という従来の、というか現行のガープスのルールに染まりすぎです。
 
 あっ。すいません。閉館時間が迫っています。ちょっと、今日はここで切らせてください。
2000年08月07日:16時31分09秒
上々級ルールのちっとも上々級でない点 / とおりすがり
 基本戦闘ルール、上級戦闘ルールと互換性がないので、使い分けができない。
 雑魚戦闘でも、この面倒くさい上々級ルールを使えというのか。
2000年08月07日:16時23分15秒
【上上級ルール】 全ての改造部分をまとめられてからにしませんか? / ほえほえ
こんにちは、ほえほえです。(^-^)/
こちらでははじめまして、ですね。

あまりGURPSには詳しくないので、バランスに関しての言及はできない
のですが……。
私から見て、かなりルールの根本的な部分からの改造になってると思うんですが、
システム全体を見て話し合うべきなところを、クジャスさんのネット環境の
問題から、その一部分しか公開できていないわけですよね。
クジャスさん、日刊はやめて、クジャスさんがルール変更を行った部分全てを
まとめ、簡易長文投稿などに投稿してから、皆さんの意見を聞いてみては如何
でしょうか。
最初の投稿での上上級ルール以外にも、あちこちにバランス調整のために変更
したルールがあるように、クジャスさんの投稿から見受けられますし。
話をするための前提が、クジャスさんは自分の改造ルールを、皆さんは通常の
GURPSを基準にしているため、皆さん四苦八苦してるように思えます。
意見をしようにも、基準となる考え方やルールが違う、という……。
意見する側としては、投稿されたルール部分からの意見出ししか出来ないため、
日刊、しかもパソコンに向かえる時間が限られている現在のクジャスさんの
状態では、有益な意見交換は望めないのではないかな、と思います。
よろしく御検討下さい。

あと、「上上級ルール」のネーミングなんですが。
自分が満足いくように改造したルールですから、クジャスさんにとって上上級
ルールが最高なのはわかります。
しかし、それが果たして自分以外にも最高なのか?
意見を出して下さった皆さんの反応も踏まえ、その点考えてみて下さいね。
自分のHPでの公開ならともかくとして、公共の場での発表ですから、「話を
聞いてもらうための態度」は必要と思いますよ。
2000年08月07日:15時50分11秒
続×3・お答えします / クジャス
「見切り」のほうですが……なかなか落ち着きませんね……。
 上上級ルールで、能動防御の値に関わってくる要素は、以下の通りです。
 
 1)技能レベル(「受け」「止め」)、ないし能力値(「よけ」)から算出される、基本の能動防御値。
 2)「戦闘即応」の特徴によるボーナス。
 3)<体術>技能に費やしたCPによるボーナス。
 4)<体術>技能レベルから算出される、瞬発力へのボーナス(「よけ」)。
 5)白兵戦闘系技能に費やしたCPから得られる「見切りレベル」。
 6)盾の受動防御値(「止め」のみ)
 頭の数字は、いわゆる優先順位です。
 
「受け」と「止め」に結びつく、技能レベルと能動防御値の比率は、以下の通りです。
 
「防御適性ランク」
 ・最良……技能レベルそのまま。該当技能なし。
 ・優良……技能レベルの6分の5。該当技能なし。
 ・良……技能レベルの3分の2。該当技能、<フェンシング><小剣(旧<短剣>)><剣(両手)><ナイフ>、以上の技能の逆腕版および双手版。<長杖(旧<杖>)><バックラー><トンファー><格闘><空手><柔道><ボクシング><レスリング>
 ・並……技能レベルの2分の1。該当技能、<剣(片手)><両手剣(両手)><ポールアーム(両手)><大盾(旧<盾>)><槍(両手)><手斧・メイス(新技能)><斧・メイス(両手)>
 ・悪……技能レベルの3分の1。該当技能、<槍(片手)><鞭><フレイル><鎖><両手剣(片手)><斧・メイス(片手)><両手斧・メイス(両手)>
 ・最悪……技能レベルの6分の1。該当技能、<ポールアーム(片手)>
 ・不可……能動防御不可能。該当技能、<両手斧・メイス(片手)>
 
「全力防御」のオプションのひとつ、「強化受け」「強化止め」を行うと、その技能の防御適性ランクを1段階上げることができます。
「全力防御」のオプションのひとつ、「強化よけ」を行うと、「よけ」の値が1.5倍になります。
「全力防御」のオプションのひとつ、「二重受け」を行うと、その技能の防御適性ランクを2段階上げることができます(両手に同じ武器を1本ずつ装備している時に、<双手〜〜>技能で行う事ができる)。
 その武器や盾を持っている腕の部位荷重レベルぶん、その技能の防御適性ランクが下がってしまいます。
 
 また、敵の攻撃を防御する方法にも、【受け止め】【受け流し】【受け崩し】【払い】【受け落とし】【止め】【止め流し】【止め崩し】【止め払い】【止め落とし】などの種類があり、しょっちゅう目標値が下がります。目標値を下げる要因として大きいのが、はるか下のキャラクターシートにもちゃんと載っている新しい武器のデータ、「衝撃」です(詳しい紹介は、簡易長文投稿のコーナーに、近日載せます。「見切り」が落ち着いたら、ですけど)。
 
 これだけ書けば、上上級ルールのバランスが、だいたい見えてこないでしょうか。
2000年08月07日:15時01分25秒
【クジャスさんのルール】:それは本末転倒では? / みはいる
> 「技能に費やしたCP」は、「PCの技能修得度」、「技能レベル」は、「その修得度の範囲における、PCの技量の目安」とみなされます。
 
 私は、「技能に費やしたCP」は、「その技能修得に費やした努力度合い」、「技能レベル」は「PCの技能集得度」だと思っています。
 それが現行のGURPSの基本概念でしょう。
 なぜ、クジャスさんは、その「基本概念」を根底から覆すような「用語定義の変更」を必要としたのですか?
 定義が変更されてしまったら、その定義を元にして構築された定理(ルール)に矛盾が起きるのは当然なのですが。
 
 さて、クジャスさんの「定義」の問題点を指摘しましょう。
 それは、低CPの(エキストラクラスの)キャラクターにおいて生じます。
 通常のセッションにおいてもエキストラNPCは存在しますし、そうでなくても「足手まとい」の特徴がある以上は無視はできません。
 低CPキャラクターは、およそ技能にまわせるCPがほとんど存在しません。
 では、そのような低CPキャラクターは「何もできない」のでしょうか?
 クジャスさんの定義に従うと、0.5CPを消費していない技能とは、「基礎の基礎」すら学んでいないことになります。
 それが《罠》であれば、そうかもしれません。
 たとえば《剣》。CPを使っていなければ、「剣の持ち方」すら知らないことになります。
 《探索》、《地域知識》、《格闘》、《身振り》、《歌唱》。それらの「最初の0.5CPすら知らない」というのはどのような状況なのでしょう?!
 
 現行ルールで見てみましょう。
 「知力」、「敏捷力」(場合によって生命力)は、その人間の精神分野、肉体分野の基礎ポテンシャルを示します。
 「知力」の高い者は、特にその技能修得専門に費やしたわけではない、日常生活の中である程度の基本常識を修得しています。
 それゆえに、「技能なし」値があり、特に技能を学んでいなくても判定ができます。
 (それが日常で得られない《外国語》や《楽器》などはそもそも技能なし値がありません)
 技能にCPを使っていない低CPキャラクターは、自分の能力値で定められる「基本常識のレベル」でほとんどの技能を修得しているのです。
 知力が高いものは、知力が低いものが教えられて(CPを費やして)学んだことを、日常からの類推と常識的判断だけで修得してしまっています。
 すなわち、知力15の秀才は、一般人が《爆発物》の勉強を2CP分努力して覚えたくらいの知識や技術は、「普通に」知っているのです。
 それは、彼がまったく《爆発物》の勉強をしたことがないという意味ではなく、他の雑多な知識修得の機会に紛れて手に入れた知識ということで。
 そして、同じだけの知識や技術を知力7の小学生に教えるには、10CP分の学習が必要になるのです。
 
 
 明らかに、この説明とクジャスさんの説明では「技能に費やしたCP」の持つ意味が異なっています。
 クジャスさんの説明で、「CPの意味が違うから、判定や一部のルールを変更している」ことはわかりました。
 なぜ、「定義を変更する必要があったのか」について教えてください。
 
 今の状態では、クジャスさんが自分勝手に技能CPに自分独自の解釈を持たせ、その解釈にしたがって他のルールを歪めているようにしか思えないのですが。
2000年08月07日:13時46分30秒
続々・お答えします / クジャス
 土日は、大学のパソコンを使わせてもらえないので、日刊クジャスは平日のみの刊行となります。
 
 うーん。さすがにみなさん、怜悧な方が多いので、いいかげんなことを書いても誤魔化されてくれませんでしたか。見くびっていた事の非礼をお詫びします。
 
 混沌太郎さんの指摘。
>それから、「記憶力」や技能レベルボーナスへの対応についてですが、
「不公平に高い経験修正を得ることがある」
>というのは、まさにクジャスさんのルールを採用したときにこそ起こる現象じゃありませんか?
>不公平を作り出すのが目的なんでしょうか。
 混沌太郎さん、お互いの頭の中で考えている事が、常に同じなわけではないのですから、こういうことを言われても、こちらは耐えるしかないのです。せめて、具体的な例示を添えて、批判していただけませんか。
 
 オキナさんの意見。
>バランスの問題もありますので、全体を見ていない状態での判断はあまりしたくないんですが、私ならとりあえず4CP。あとはバランス次第ですね。
>理由は、「PCを作る上でそんなに4CPを裂いた技能が出来ないから」です。
>全然、説得力ないですね(笑)
 まったくですね(笑)。
 バランス……というと、CPを割り振る比率のことでしょうか? はるか下のキャラクターシートを見ていただければ分かるかもしれませんが、上上級ルールで、新たにCPを費やさなければならないのは、新技能<体術>ぐらいで、それ以外は従来とほとんど変わりませんよ。部位荷重やら跳ねとばし定数やら瞬発力やら踏み出し可能距離やら後退防御ボーナスやらは、能力値と<体術>技能レベルから自動的に算出されるもので、従来の<ランニング>技能に費やしていた分を<体術>にまわせば、あっという間に上上級版キャラクターのできあがりです。あ、<体術>技能について、説明しておきましょう。
 
<体術>(肉体/難)   技能なし値:なし
 軽やかな足さばき、体さばきによって、体重移動を素早く行い、体のすみずみまでを思うがままに操る技能です。白兵戦闘系技能を修得する際、型として同時に訓練していきます。最大でも、修得している最も技能レベルの高い白兵戦闘系技能に費やしたCPまでしか、この技能に費やす事はできません。
 バランスを崩した時の転倒判定や、とっさにアクロバット的な動作を行う時、「体当たり」や「組み付き」などをかわす時などに、敏捷力のかわりに、<体術>技能を使うことができます。
 また、「衝撃による跳ねとばし」による「不安定状態」や、「全力攻撃」による「無防備状態」の時に、この技能判定に成功すれば、「立て直し」を素早く行えたことになり、すぐさま他の行動がとれます。ただし、「移動」と「踏み出しを伴なう行動」はできません(「踏み出し」のかわりに、「立て直し」を行ったのだと解釈してください)。
 修正:荷重修正(総合荷重レベル毎に、目標値−20%)をばっちり受けます。
 また、瞬発力(瞬間的な移動力を表し、そのままが能動防御の「よけ」になり、4毎に「踏み出し可能距離」を1得られ、2毎に「後退防御ボーナス」を1得られる。基本移動力に、<体術>によるボーナスを加え、そんでもって荷重修正を加えたものになる)に、技能レベルの8分の1(端数そのまま)を加えることができます。
 さらに、技能に費やしてあるCP8点毎に、能動防御にプラス1のボーナスがあります。このボーナスは「見切り」によるものとは違い、基本の能動防御値に加えることができます。
 この技能に、パンチやキックは含まれません。あくまで、他の白兵戦闘系技能の「基礎」として、体に叩き込むものなのです。
 
 えーと、そうだ。「経験修正」の基準になるものの話でしたね。4CPを基準とすると……白兵戦闘系技能以外の技能に4CP以上費やすのは……上上級ルールでも、あまりないと思われます。4CPはあっても、8CPはないでしょう。最大でも、ペナルティを1点しか軽減できないのは、ちょっとありがたみが感じられないと思います。自分は2CPかと思ったのですが。
 次に、ルナルにおける「ボーナス技能」についてですが、これは、「教え方が優れている」ことにより、少ないCPで、多くのことを学べる、というものだったと思います。具体的には、技能レベルが通常より+1なので、2CP費やしている技能が、実質的には4CP費やしている、ということになります。「記憶力」に似ているところがありますね。まあ、「記憶力」のほうは、普通の人が、何度も復習をして身に付けることを、復習せずともしっかり覚えて、さっさと次の段階に進める、という意味で、「費やしたCPを倍/4倍にみなして技能レベルを算出できる」といった意味なので、一定ライン(4CP)を超えると、ルナルの「ボーナス技能」よりも、レベルの上昇率が高くなるのですが。
 まだ続きます。 
 混沌太郎さんのツッコミ。
>あれだけ読むと、学習時間から獲得CPを算出する新しいルールでも考えたのかな、という感じで。
 新ルール……というか、CPと技能レベルに関する解釈の問題なんですが、確かに、前に自分はこう書きました。
>上上級ルールでは、「技能に費やしたCP」は、「PCの技能修得度」、「技能レベル」は、「その修得度の範囲における、PCの技量の目安」とみなされます。
 これを分かりやすく表すと、次のようになります。
 
 <罠>技能を修得する際の進み方。
  0.5CP……レッスン1「罠とは」、レッスン2「いろいろな罠」、レッスン3「罠の構造」、レッスン4「罠の発動」
  1CP……レッスン5「罠を作ってみよう」、レッスン6「罠を解除してみよう」、レッスン7「大掛かりな罠」
  2CP……レッスン8「複雑な罠」、レッスン9「複雑な罠を作ってみよう」、レッスン10「複雑な罠を解除してみよう」
  4CP以上……卒業および免許皆伝。「あとは自分でさらなる経験を積み、罠の真髄を極めましょう」
 
 分かりますか? 0.5CPしか費やしていない時点では、「複雑な罠」まで到達していないのです。先程の引用文の中の、「技能修得度」は、「身につけた過程(レッスン)の度合い」、「その修得度の範囲内における……」は、「身に付けた過程(レッスン)の範囲における、技量の目安」となるわけです。技能に費やしたCPは、単なる訓練時間の量ではなく、今までに経験した、具体的な内容まで表す数値なのです。ほんのわずかしかCPを費やしていない技能について、ペナルティをさらに課そうとしたのは、こういう理由によります。
 
 で、具体的なCPによる、「不公平さ」の例。
 1)技能レベルと基準能力値の差を基準とした場合。
 <忍び>をボーナス技能に持つタマット信者の場合、8CPを費やすと、実質的に16CP費やしたとみなされ、通常は「敏捷力+2」のところを、「敏捷力+3」の技能レベルになる。「経験修正」によるペナルティ軽減の度合いは、通常は2、このタマット信者は3。
 2)純粋に、費やしたCPを基準とする場合(基準は4CP)
 上記と同じ例で考えると、通常は2、このタマット信者は4。
 
 まあ、実はこれだけなんですけどね。精神技能については、そんなに差がありませんから。「記憶力」のほうも、たぶん不公平なことはないと思いますが……。それと、「記憶力」の特徴は、「プレイヤーが忘れたような事でも、PCが覚えていることがある」という効果こそ重要なのであって、「精神技能に費やすCPを節約できる」というのは、副次的な物にすぎないのですよ。「柔軟」は、<脱出>と<登攀>に費やすCPを節約できる効果しかありませんが……という意見がかなり前にあったので、触れてみました(もちろん、「柔軟」の特徴は、柔軟だからこそ可能な行動がある、ということが重要なんですよ)。
 
 回答は以上です。何度も言いますが、何かツッコミや批判をする時は、具体的な例示を添えてください。
 
 みはいるさん。
>><爆発物>と<罠>知識を持っていないかなたは、絶対にあそこで「停止」ボタン押してましたよ(わかるかなぁ、このネタ)。
>かなたが”奇跡的に”トラップを解除したという時間線を否定するべきではないと思いますけどね。
>ドラゴンマーク的に言うと。(苦笑)
 そうですね。まあ、ゲーム的に言えば、かなたの知力が14(でしたっけ?)で、<罠>の技能なし値は「知力ー5」で、切迫した状況で、極度の緊張状態だったことを考慮して、マイナス3のペナルティを課しても、最終的な目標値は6になりますよ。罠自体の解除の難しさは考慮していませんが、考慮するとしたら、まず無理だったでしょう。まあ、状況にもよりますけどね。
2000年08月05日:05時27分09秒
話がかみ合ってない部分、など / 混沌太郎
2000年08月04日:12時26分39秒の書き込みの後半部分、 Minimumさんの指摘を受けて述べている部分は、
GURPSの元々のルールをクジャスさんのルールに置きかえる理由にはなっていないようですが。
あれだけ読むと、学習時間から獲得CPを算出する新しいルールでも考えたのかな、という感じで。

また、
>「現実、またはイメージ上の人物を、そのまま(ゲーム的な有利さなどを考えずに)表現する」
という目的に、クジャスさんの書き込んでくれたルールが寄与するようには、ちょっと見えないのですけど。
ひょっとしてまだ書き込んでない部分にあるんですか?
…でも普通そういうことは当該ルールを公表してから書くものですよね?


続いて、2000年08月04日:16時01分22秒の方について。

>知識がないと、絶対に成功の見込みがない試行
確かそういう技能は、技能なし値が「なし」になっているはず。
ま、これは細かいことですが。


それから、「記憶力」や技能レベルボーナスへの対応についてですが、
「不公平に高い経験修正を得ることがある」
というのは、まさにクジャスさんのルールを採用したときにこそ起こる現象じゃありませんか?
不公平を作り出すのが目的なんでしょうか。
2000年08月04日:20時27分10秒
ご意見 / オキナ
 自称、創作狂ことオキナです。ではいってみますか。
 
 >相手の動きを「目」で「見る」ことのみによって得られるボーナスのように解釈されがちですが、それだけではありません。
 あれ? そうなんですか? クジャスさんは一番最初の書き込みで、
 >側面ヘクスからの攻撃に対しては、「見切り」のボーナスはありません。キャラクターが朦朧状態の時や、目が見えない時も同様です。
 と、書き込んでおられます。
 それで私は「見えない攻撃には無意味」=「目だけで行っている」と判断したんですが。
 ある程度、勘に依存する部分があるなら、不意打ちや見えない(見ることの出来ない)攻撃にも多少マイナスはあっても対応できるんじゃないでしょうか。
 
 >わけのわからない攻撃に対しても、「死んでたまるかっ!」という野生の本能が、目で見ている意識を超えて、体がそれに反応する、ということもあるんじゃないでしょうか。
 それは「反射神経」や「戦闘即応」と和訳される特徴ではないでしょうか?
 私の見解ですが、「反射神経」は後天的にも取得できます。
 その取得理由が「長年、死線を潜り続け、その末に身に付いた」であれば、これは「見切り」における「野生の勘」の部分ではないでしょうか?
 
 >>経験で、経験にないことはどうにもならないんじゃないでしょうか?
 >これは、「経験修正」における、技能なし値で判定をしようとするキャラクターが、経験にないこと、知識にないこと、考慮に入れられるはずのな いことに、成功できるはずがない、ということを肯定しているような気がするのですが……。
 断じて違います。これは「経験による恩恵を、経験にない未知の領域で受けられるのはおかしいのではないか?」 ということです。
 それと、<爆発物>や<罠>の技能や知識がなくても、奇跡的な偶然が二重にも三重にも重なって、「正解」を選ぶ可能性があります。 それには、その人物の潜在的な何か(ガープスではこれが能力値なんでしょう)が関わっているのかもしれません。
 あと、一般的な知識(常識的に考えて、そのキャラクターが知りうるであろう知識)は技能に関わらず持っているものではないでしょうか?
 そうした数少ない知識から推測を交えて判断することも出来ると思いますよ。
 
 上の3つを踏まえた上で、1つ意見を。
 目で行う「見切り」と勘による「見切り」を切り離してはどうでしょう?
 目で行う「見切り」は今まで通りの「見切り」にして、勘による「見切り」は「反射神経」にしてしまっては?
 しかし、そのまま「反射神経」するのも面白くないですから、取得条件に「見切りレベルが一定値以上」という項目を加え、取得CPを安くして、 先天的な「反射神経」は通常通りに扱うとか、さらに「先天的反射神経」の上に「後天的反射神経」を重ねて取得することによって「超人的反射神経(反射神経の能動防御ボーナス2倍)」 が取得できる、っていうのはどうでしょうか?
 あと、しつこいようですが、やはり私は「慣れ」を使うべきであると思います。
 それと「見切り」に「慣れ」を使うことがあるなら、「不慣れ具合」によってマイナス修正に格差を付けるべきですね。
 あと、戦闘中に何かの判定で(「見切る」のですから、視覚判定が妥当ですか)敵の動きを「見切った」ことにしてマイナス修正を消す(または軽減する)ことが出来る方がいいと思います。
 
 >注ぎ込んだCPを基準にする場合、オキナさんなら、何CPを基準にしますか?
 バランスの問題もありますので、全体を見ていない状態での判断はあまりしたくないんですが、 私ならとりあえず4CP。あとはバランス次第ですね。
 理由は、「PCを作る上でそんなに4CPを裂いた技能が出来ないから」です。
 全然、説得力ないですね(笑)
2000年08月04日:17時04分24秒
ちゃちゃ:かなたと爆発物 / みはいる
> <爆発物>と<罠>知識を持っていないかなたは、絶対にあそこで「停止」ボタン押してましたよ(わかるかなぁ、このネタ)。
 
 かなたが”奇跡的に”トラップを解除したという時間線を否定するべきではないと思いますけどね。
 ドラゴンマーク的に言うと。(苦笑)
 
2000年08月04日:16時01分22秒
続・お答えします / クジャス
 日刊クジャス。今日は夕刊も出します。
 
 オキナさんの意見。
>>8CP以上費やしてある技能に限り、得られます。
>つまり、<剣>に8CP、<盾>8CPなら2レベルなんですね?(誤解ならすみません)
 そのとおりです。
>では 、「白兵戦闘技能一つに裂いたCP/8(端数切り捨て)の計算をすべての白兵戦闘技能に行い、出た数字の合計が見切りレベル」の方が分かりやすいと思いますよ。
 技能を学ぶ際、初めのうちは、技能レベルを上げるのが楽(少ないCPで上げられる、ということ)ですよね。なぜでしょう? 答えは簡単。初めにまず学ぶのは、その分野の基礎で、応用レベルよりも範囲が狭く、内容も比較的易しいからです。初めのうちはやる気があった、というのもあるでしょうが。白兵戦闘系技能について考えると、初めのうちに学ぶ「基礎」というのは、武器の持ち方に始まり、構え、基本動作、攻撃の基本、防御の基本、そして何より、武器に慣れることなどが含まれます。具体的なCPを挙げると、4CPまでは、ほとんど基礎中心です。そして、8CPを費やした時点で、次のレベルに上げるのに必要なCPがどーんと大きくなります。これは、基礎の練習がひととおり終わって、応用に入ったことを表しています。単に、肉体の限界よりも、技能を伸ばそうと思ったら、今までよりも、より厳しい訓練が必要なのだ、という理由ではないのです。応用に入ると、あとはひたすら実戦です。基礎の同じことだけをいくら訓練していても、全体のレベルが上がっていくことはありません(基礎の積み重ねによって、技能の基盤を強くすることが、上級者になるための必要事項である、という考え方もありますが、主にそれは、精神技能、特に音楽関係に関することです。自分も<器楽>技能持ってるので、十分理解しているつもりです)。つまりは、この8CPという数値を費やした瞬間に、応用、つまりは実戦への扉が開かれ、実戦経験によって養われる要素が出てくるのです。
 4CP以下しか費やしていない技能について、「見切り」を適用しないのは、こういう理由によります。<剣>に2CP、<槍>に2CP、<斧・メイス>に2CP、<両手剣>に2CPを費やしているキャラクターが、<空手>に8CP費やしているキャラクターと、同じだけの場数を踏んでいるとは、言い難いと思います。
 
>>そんな中で、相手の「知らない動き」に対して、いちいち「慣れ」のルールを適用していたら、きりがありません。
>基準さえしっかり作れば、GMはもっとも近いものを探し、プレーヤーに言うだけです。
>「この敵、君達には見慣れない動きしているから慣れレベル−1ね。あ、君だけは○○の出身だから知ってるかもしれない。知力判定しれくれ」てな感じです。キリがないでしょうか?
 この点に関しては、こちらに非があります。というのは、「見切り」による能動防御へのボーナスが与えられない状況の例示に、「まったく見たこともないような攻撃、例えば、敵が体の一部をこっそり地中に潜らせて、PCの足元からいきなり突き出してくる、などといったものに対しては……」というのを、書き落としていたからです。基本的に、PCに対して「不意打ち」になるような攻撃に対しては、「見切り」は適用できません。
 
>>とにかく、実戦経験と訓練によって養われた「目」は、知らない動きにこそ、その真価を発揮するのです。
>私の見解が違っていたら申し訳ないのですが、「目」とはすなわち、経験によって養われる「カン」ですよね?
>つまり、経験豊富は戦士は敵の予備動作などを見切る「目」を持ち、それに対してどんな防御が効果的か分かる訳でしょう?
 そのとおりです。某0109氏の言葉を引用すると、「戦いにおいて重要な瞬時の閃き」というやつです。
 
>それは攻防において、ある程度固まったセオリーを発見している、ということですよね?
>私が問いたいのは、その人物の、現在までの経験の範囲に属さない、それこそ「見たことも聞いたこともない攻撃」にそんな「目」が当てになるのか、ということです。
>私はセオリーや法則性、パターンと呼ばれるものの発見は、確かにその範囲内では劇的な効果を発揮しますが、その範囲を一歩外に出れば、足かせになることはあっても助けにはならないと思います。
「見切り」という名称なので、相手の動きを「目」で「見る」ことのみによって得られるボーナスのように解釈されがちですが、それだけではありません。実戦経験は、「目」だけでなく、他にもいろいろなものを養います。一番強調したいのは、「野生の勘」です。わけのわからない攻撃に対しても、「死んでたまるかっ!」という野生の本能が、目で見ている意識を超えて、体がそれに反応する、ということもあるんじゃないでしょうか。しかし、何度も言いますが、そんな攻撃を見たことのない人にとっては、どう考えても不意打ちととれる攻撃に対しては、「見切り」を適用しなくてもいいんですよ。
 
>経験で、経験にないことはどうにもならないんじゃないでしょうか?
 これは、「経験修正」における、技能なし値で判定をしようとするキャラクターが、経験にないこと、知識にないこと、考慮に入れられるはずのないことに、成功できるはずがない、ということを肯定しているような気がするのですが……。<爆発物>と<罠>知識を持っていないかなたは、絶対にあそこで「停止」ボタン押してましたよ(わかるかなぁ、このネタ)。
>リアリティを求めるのは結構なのですが、セッションを考える上で、「そんな状況を全く想定していなくても何とかなる可能性がある」必要があるんです(当然お分かりでしょうが)。ちなみにこれはパーティー単位ではなく、個人単位の話です。
>何故なら、PC達はこぞって「出来ないことはしない」という選択肢を選び始めるからです。それがいったいどんな現象を招くか、想像がつくはずです。
>通常のルールなら「技能なしの目標値7か……ええい、一か八かだ!」という選択をしてくれるチャレンジャーなプレーヤーも目標値が3で、13以上がファンブルなどという馬鹿げた目標値で試行しようなどとは絶対に思いません。
>それは「まさかここで……」というTRPGの醍醐味の一つとも言えるGMも想像できない意外性を消してしまいかねませんし、一か八かの判定に失敗した後の楽しい状態も味わえなくなってしまいます(笑)
>こんな状態でも、本当にいいんですか?
 よくないです(素直)。
 
>第一、そんなにマイナス修正を加えないならこのルールはあってもなくても同じでしょう?
>それに「気楽な判定」と「難しい判定」の差は、それこそマイナス修正で出せばいいんじゃないでしょうか?
>−5程度なら、技能なし値での成功はほぼ無理ですよ。
>ただでさえ大きい技能取得者と技能のない者の差を、そこまでして広げてやる事はないと思いますが。
 そうですね。では、「経験修正は」、「熟練した(CPをたくさん費やした)技能に関係する判定の際、課せられたペナルティを軽減できる」のみにしましょう。
 でも、知識がないと、絶対に成功の見込みがない試行もあるでしょう。バイパス付の時限爆弾の解除なんかがそうです。GMによっては、ペナルティが増大するルールのほうも、参考にしてください。
 
>>確かにそうなんですが、注ぎ込んだCPを基準に考えると、「記憶力」の持ち主の場合や、ルナルにあるような、特定技能へのボーナスなんかを考慮すると、説明文がさらに長くなってしまうので、「能力値との差」を基準にすることにしたのです。
>厳しい言い方ですが、それはただ単にクジャスさんの甘えですよね?
 残念ですが、違います。この点は、単にぼーっとしてて、書き間違えたのです(よけい悪いわっ!)。
 正しくは、「注ぎ込んだCPを基準に考えると、「記憶力」の持ち主の場合や、ルナルにあるような、特定技能へのボーナスなどを考慮すると、実際に費やされているCPから、「経験上の」CPを算出しなければならなくなるうえ、「実際に費やされているCP」と、「経験上のCP」の差が大きくなってしまう場合があり、一定のCPによって、経験修正の度合いを決めることにすると、不公平に高い経験修正を得ることがあるので」となります。
 長いですが、例を挙げます。が、その前に、注ぎ込んだCPを基準にする場合、オキナさんなら、何CPを基準にしますか? それを聞いてから、例を挙げましょう。
 
 ここからは、本当の甘えです。まだ答えていない意見がいくつかあるのですが、質問が重なっている場合や、文章をもう一度読めば、十分答えが見つかるような質問に対しては、あえて答えていません。「沈黙は肯定とみなす」と解釈されると嫌なので、できる限り答えたいのですが、これは先程も触れましたが、この文章は、自宅から約16km離れている大学に、自転車で駆けつけて打ち込んでいます。夏休みとはいえ、当然、打ち込める時間は限られてしまいます。ですから、回答は最低限にとどめたいのです。というわけで、同じような質問や、的外れな意見、よく読めば解決できる意見などに対して、どなたか、自分の代わりに回答してあげていただけないでしょうか。
 思いっきり自分勝手なことを言って申し訳ありませんが、そろそろ過度の冷房によって、日やけ防止用長手袋をつけた手が、痙攣してきました。ここで切ります。
2000年08月04日:13時26分51秒
別に大差ないような / 匿名希・望
・クジャスさん

>上上級ルールでは、「技能に費やしたCP」は、「PCの技能修得度」、「技能レベル」は、「その修得度の範囲における、PCの技量の目安」とみなされます。
>この考えの根底にあるのは、「技能を修得する速度は、人によって大きく違う」という事実です。考えではなく、事実です。現実です。リアリティです。

別にそれだけなら、現行のルールでも充分表現してますが。
能力のある人間は、少ない技能修得度で同じ技量(技能LV)を発揮でき、訓練の時間とCPの比率は単なる一般則なんですから、やる気や教え方の差(あと記憶力のような特徴)で変化を付ければ解決する問題です。

極端な話、このルールで現行に無い部分といったら「経験と天性の才能の質の違い」だけではないかと。
ただあのままでは能力値をもっと安くするか、能力値は能力値で別の付加価値を付けるかしないとアンバランスでしょう。
#GURPSのバランスから見てですが
2000年08月04日:12時26分39秒
お答えします / クジャス
 日刊クジャスです。今回は、目先の質問や意見にお答えします。とりあえず、新しいものからいきます。
 
 混沌太郎さんの不満。
>>他にどんな項目があるのか見抜いておいてください。
>そりゃないんじゃないですか?
 さすがに、ちょっと無理がありましたか。すいません。もう少し待ってください。
 
 彬兄さんの意見。
>彬兄は能力よりも経験が物を言う背景世界で経験と能力値を差別化するためハウスルールと解釈しています。以下の意見はこの解釈が正しいという前提で書いてますので、間違ってたらその旨レスください。(いや、無視してもいいですけど)
>GURPSってのは現実世界をもとにバランスとってあるわけですし、背景世界の法則が変わればある程度の変更は許されると思います。ただ、あまり複雑なルールや覚えることが多いルールもあれなので、経験修正は見切りと似たような感じの費やしたCPで修正するルールに統一したほうがいいと思います。
 残念ですが、違います。別に上上級ルールは、「能力よりも経験が物をいう背景世界」のために作ったのではありません。あくまで「汎用」です。それどころか、いつか出版されるかもしれない『ガープス・ベーシック・アドヴァンスド』なんかで、現行の「基本ルール」と「上級ルール」と並べて紹介して、多くのGMやプレイヤーに、このルールで遊んでもらえないか、なーんて野望まで持ってるくらいです。「能力よりも経験が……」の問題は、後のほうで詳しく説明するので、読んでください。
 
>ところで、このデータってGURPSのルールブックにあるアンディのデータを内包してますよね?それって、著作権の問題上こういう場所に書くのはちょっとまずいのでわ(^^;)
 うッッ! やっぱりまずかったですか? あああ、しまった。誰に謝ればいいんでしょう。グループSNEでしょうか? それとも友野先生でしょうか? どちらに対しても、すいませんでした!!(ここで謝ってどーする) 以後、気をつけます。彬兄さん、ご指摘ありがとうございました。
 
>あと提案なんですが、自前のHPか簡易長文投稿で変更ルールをすべて公開するというわけにはいきませんか? 変更したルールはともかく、バランスなんかはデータまで見ないと判断つきませんし。
 あっ。そういう手もあったんですね。えー。お恥ずかしいですが、自分(一人称)は、自前のHPどころか、パソコンすら持ってません。この文章も、大学のパソコンを使わせてもらって打ち込んでいます。簡易長文投稿というコーナーもあったんですね。わかりました。機会があり次第、そちらにルールを載せます。彬兄さん、重ね重ね、ありがとうございました。
 
 Minimumさんの指摘。
> ところでクジャスさんのルールの根底に流れる考え方は、「努力する者は必ず報われる」ではありませんか?
>もしそうならば私はあえて言います、世の中そんなに甘くない、と。
>悲しい事ですけど・・・・・・出来る人はやっぱり何でも出来て、出来ない人は何をやってもダメなものです。
 残念ですが、違います。「努力する者は必ず報われる」……確かにそう思いたいのは事実ですが、現実がそうでないことは、自分も承知しています。世の中は、ぜんぜん甘くないですよね。
 およらく、Minimumさんがこう思われたのは、「技能に費やしたCP」=「PCの努力の結晶」=「PCの訓練時間」=「教師つきで100時間=1CP! 独習で100時間=0.5CP!」という観念にとらわれていたからではないでしょうか。
 そう、違うのです。
 上上級ルールでは、「技能に費やしたCP」は、「PCの技能修得度」、「技能レベル」は、「その修得度の範囲における、PCの技量の目安」とみなされます。
 この考えの根底にあるのは、「技能を修得する速度は、人によって大きく違う」という事実です。考えではなく、事実です。現実です。リアリティです。
 例を挙げると、日本の中学、高校を卒業した人は、<英語>に何CP費やしているのでしょうか? 先程の、100時間=1CPの原則に従うと、えーと、週に3時間くらい授業があって、1年に35週ぐらい登校してて、それが6年だから…………少なくとも600時間は、教師について勉強したはずです。さらに、家庭学習がその2倍くらいあるだろうから、そう、12CPは費やしているはずです。これなら日本人はみんな英語がペラペラ! ……じゃないですよね、現実は。社会人でも、英語教習所にでも通っている人以外の日本人は、ほとんど英語がだめですよね。なぜなのでしょう? あの12CPは、どこへいったのでしょう(笑)? 答えは簡単。12CPも費やしてないからです。せいぜい1CPどまりでしょう。なぜかって? 答えは簡単。学び方が悪くて、成長速度が極めて遅かったからです。よく言うでしょう? 日本の学校で3年勉強するより、アメリカの家庭に1ヶ月ほどホームステイしたほうが、よほど速く英語が身につくし、実力もつくって。文法構造からひとつひとつ理論的(?)に学んでいくより、英語しか話されていない地で、いやでも英語を身につけないといけないような状況で、実践(実戦じゃないですよ)経験をバリバリ積んだほうが、はるかに学習速度は速いって。
 ほかにも、「才能」がある人は、技術の吸収速度が速く、より多くのCPを費やせるのに対し、才能のない人、ないしやる気のない人は、どれだけ教えてもらっても、その内容が頭に入っていかず、体も覚えないので、まったくCPを費やすことができないのです。
 能力値の高さは、「才能」というよりは、「素質」でしょうか。技術の吸収速度が同じなら、能力値の高いほうが、「身につけた技術の範囲内」でなら、低いほうよりも、技量が上なのは当然でしょう。
 
>でもGURPSなら主要能力や技能が低くても、『有利な特徴』を沢山取れる事で、何とか補えます。
>・・・・・・それだけじゃ不足ですか? まだ何か欲しいのですか?
>私はそれが出来る事だけでも十分だと思うのですけど・・・・・・。 >
 こう思われるのは、「同じCPでキャラクターを作る際、能力値の高いほうが、技能のレベルを高くしやすいけれど、能力値が低くても、能力値を低くして「稼いだ」ぶんのCPを他の要素にまわせば、双方の全体的な力量はだいたい同じになるじゃないか、それなのに、経験量の多さにによるボーナスなんかを加えたら、いままでのガープスのバランスが崩れるじゃないか。」という考えからだと思いますが、上の回答で理解していただけたかもしれませんが、上上級ルールでは、リアリティを重視(というか、非現実的要素を排除しようとしている)しているため、「定められたCPで、さまざまなキャラクターを作る」というより、「現実、またはイメージ上の人物を、そのまま(ゲーム的な有利さなどを考えずに)表現する」ことができるようになっているのです。
 
 はっ。調子に乗りすぎて、長くなりました。いったん切ります。
2000年08月04日:00時44分45秒
「見切り」について、別案 / 清流
 はじめまして。国産以外の知識はありませんが、ルールや設定について考えるのは大好きな、半端に「深い」新参者です。

  ≫見切り
 私は、戦闘系技能ごとに、精神/至難の技能とみなして[見切りレベル]を設定(CPは元の技能に費やしたものと共用)し、[見切り]が10レベルを超える2レベルごとに1点、「その技能による」攻撃に対する防御にプラス、自分の攻撃に対する相手の防御にマイナス修正、というルールを考案しました。
 ただでさえ冗長な戦闘に、余計な手間が増えるのではないか、と考えて封印したのですが、クジャスさんのルールよりは、安定するかと思います。

 このルールの利点は、戦士のバリエーションを増やせる点にあります。従来まったくのお荷物だった、特殊能力(呪文など)のない知能派戦士や、複数の武器を操るマルチ・ファイターも活躍できるわけです(前者はまだしも、後者がまったく役に立たないのは、報われないものを感じますし・・・)。その上で、従来の一点集中型、能力値の高いエリート型も充分活躍できます。
 また、戦闘の膠着化を防ぐ意味もあります。同系統の達人同士は従来と変わりませんが、専門外の攻撃は回避できないので、槍と剣の達人が相対した場合など、かなりの緊張感が生じます。先制側が強すぎる、という問題はありますが・・・(ただ、「受け」値も上昇しているので、それほど極端な差はつかないはずです)。
 何より、データ的にはバランスの悪い武器が、正に「誰も使わない」ために大活躍できる(かも知れない)あたり、結構面白いのではないかと思いますが、いかがでしょう。

 ※「経験」と「戦士の知力」に、少しは意味を持たせたかったこと、多少は専門外の技能も、学んでほしかったことから考案したルールです。いくらなんでも、剣と盾以外の武術を、習得しようとすらしない戦士「しかいない」というのは、あんまりだと思ったので。
2000年08月04日:00時04分50秒
不満 / 混沌太郎
>他にどんな項目があるのか見抜いておいてください。
そりゃないんじゃないですか?
2000年08月03日:16時33分03秒
一外野のお詫び / 石頭
書き方が足りなかったようです、申し訳ありません。自分のページが無いのでしたら、長文投稿を利用するなり、無料ページを取得しては如何でしょうか、と追加すべきでしたm(__)m。
2000年08月03日:16時02分54秒
【上上級ルール】感想のようなもの / 彬兄
 彬兄は能力よりも経験が物を言う背景世界で経験と能力値を差別化するためハウスルールと解釈しています。以下の意見はこの解釈が正しいという前提で書いてますので、間違ってたらその旨レスください。(いや、無視してもいいですけど)
 GURPSってのは現実世界をもとにバランスとってあるわけですし、背景世界の法則が変わればある程度の変更は許されると思います。ただ、あまり複雑なルールや覚えることが多いルールもあれなので、経験修正は見切りと似たような感じの費やしたCPで修正するルールに統一したほうがいいと思います。

 ところで、このデータってGURPSのルールブックにあるアンディのデータを内包してますよね?それって、著作権の問題上こういう場所に書くのはちょっとまずいのでわ(^^;)

 あと提案なんですが、自前のHPか簡易長文投稿で変更ルールをすべて公開するというわけにはいきませんか? 変更したルールはともかく、バランスなんかはデータまで見ないと判断つきませんし。

おまけ To:石頭さんへ
 なんとなくおっしゃりたいことはわかるんですが、この書き方だと理由も言わずに要求だけ突き付けられているようにも取れてしまいます。クジャスさんが自分のHPを持てる環境におられるとはとは限りませんし、そのあたりの配慮も必要かと(^^;)
2000年08月03日:15時59分03秒
雑感もろもろ / 匿名希・望

・技能研鑚が軽視されてるか?

一つの技能に打ち込むのなら、現行のままでも能力値より努力が優位だし、「リアリティ」の面で言えばそんなに軽視されてるとは思いません。

最も、敢えて「努力が(現行より)報われる」世界を再現したいというのならその限りではありませんが。
#それでも、俺自身はせいぜい肉体技能の最低効率を4CP/LVにする程度。
#或いはマニューバをたくさん作るか、〈指導〉の技能判定で、能力値の差をぺナルティにするとか

また、「才能によるのと努力によるのとでは能力の質が違う」のを再現したいのだとすれば、残念ながら「GURPSはそれには不向き」というしかありません。
#俺の知ってる範囲ではそういうシステムは天羅とBBぐらい

一応、老化ルールや格闘動作、技能無し値といった仕掛けはあるけど、判定そのものはLVだけが物を言いますし、それを変えるとプレイアビリティに支障が出ます。
#まあ、プレイアビリティについては遊ぶ人間が納得すれば不便でいいのかもしれませんが

なんか、才能の時と言ってる事が逆ですが、アレは手間そのものは許容範囲だったので。
#逆に言えば今回否定的なのは純粋に手間の問題

・他に不満は無いか?

そりゃ、完璧なシステムはありませんから不満はありますが、大体そんな時はシステムを代えます。
改造するのは、適当なシステムが見当たらないときだけですね。
ちなみにGURPSの不満は戦闘が手間の割に面白くない事ですか。
戦闘に関してはキャラ作ってる内が華だったりする。

・鎧

別に、そんなに大事とは思いませんけど。
軽装で不意を打った方が致命的(爆)
2000年08月03日:15時28分45秒
外野の提案 / 石頭
これ以上の論議は、ご自分のページを立ち上げられてやられては如何でしょう。
2000年08月03日:14時10分58秒
上上級版アンディ・クルツ / クジャス
 「上上級ルール」……。あんまりこの名称、好評ではないようですね。しかし、自分(一人称)はこの名称と、既に1年8ヶ月のつき合いなので、この名称で通します。
 
「上上級ルール」に、いろいろ意見を下さって、ありがとうございます。質問や指摘に対する回答も行いたいのですが(もちろん全て用意してあります)が、オキナさんの読み通り、このルールは、「追加選択式ルール」ではありません。各項目が、綿密につながっているため、どれかひとつの項目だけを採用すると、必ず不都合が出ます。つまりは、「上上級ルール」を採用する場合、その全てを適用しないと、現行のルール以上に、不備な点や矛盾点が生まれてしまうのです。多分。恐らく。もしかすると。
 そのため、まだこの場に紹介していないルールとの関連を、みなさんに理解していただかないと、同じような質問や指摘に、何度も答えなければならないかもしれません。
 というわけで、「上上級ルール」の全貌を明らかにするため、「上上級ルール版キャラクターシート」をお見せします。とりあえずは、「作り方的に良い例」として、ルナル世界のアンディ・クルツ氏を使います。
 
 名前:アンディ・クルツ
 容姿:人間、男、18歳、175cm、65kg、赤みがかった金髪、灰色がかった青の瞳。
 
 体力:11(10CP) 敏捷力:13(30CP) 知力:13(30CP) 生命力:10(0CP) 基本移動力:5.75 移動力:5
 基本致傷力…突き:1D−1、振り:1D+1 (全力片手)突き:1D−1、振り:1D+2 (全力両手)突き:1D、振り:2D−1
特徴と癖
 特殊な背景/<月に至る子>の父親候補(運命:15CP、後援者/<聖なる母の結社>・超巨大組織・まれ:15CP、敵/<四姉妹>・大集団・ときどき:−30CPを含む):0CP、ガヤン神官:10CP、容貌/魅力的:5CP、時間感覚:5CP、意志の強さ1レベル:4CP、鋭敏聴覚2レベル:4CP、魂の絆/エフェメラ:1CP(笑)
 不幸:−10CP、味覚・嗅覚消失:−5CP、ユーモア感覚の欠如:−10CP、誓い/父の仇を討つ:−5CP
 食事に時間をかけるのが嫌い、1日に5回以上お茶を飲む、初対面の女性と話すのが苦手、考え事をするとき指を鳴らす、シスコン(笑)、計−5CP
技能(CP消費/技能レベル)
 小剣:8/15、【破剣】:1/13、バックラー:4/15、投極術:2/12、ネット:1/12、体術:4/13、嘘発見:1/12、尋問:1/13、追跡:1/13、法律:1/12、外交:1/12、偽造:1/12、地域知識/ターデン:1/14、乗馬:1/12、水泳:1/13、生存/森:1/12、応急処置:1/13
《魔法》
 光:2/12、持続光、2/12、閃光、1/11

武器と装備
 攻撃型:致傷力/衝撃・長さ:引き戻しペナルティ
 ソードブレイカー 2.0kg
  切り:1D+2/+2・1:−3 刺し:1D/±0・1:−2
 ガヤンネット 1.5kg
 バックラー(受動防御1) 2.0kg
 GTO(ガヤンテンプルオーダーメイド)ハードレザー軽装タイプ
 夏服:1.0kg、鉢金:軽い、ハードレザー・クィラス:3.0kg、ハードレザー・ヴァンブレイス:1.0kg、ハードレザー・ニーパッド:軽い、ソフトレザー・ロングブーツ:軽い、薄手のマント:0.5kg
   基本防護点:受動防御:対叩き防護点/対切り/対刺し:受動防御加算4項目
 頭:3:3:2/4/3:6:4/9/6(額のみ)
 胴:2:2:1/3/2:4:3/6/4(腰をのぞく)
 腕:2:2:1/3/2:4:3/6/4(前腕と肘のみ)
 手:全て0
 脚:2:2:1/3/2:4:3/6/4(膝のみ。脛とふくらはぎは足と同じ)
 足:1:1:1/1/1:2:1/3/2
部位荷重表(単位はkg、かっこ内の数字は部位荷重レベル)
 頭部荷重:2.75(0)/5.5(1)/(2):0
 右腕荷重:2.75(0)/5.5(1)/(2):0
 左腕荷重:2.75(0)/5.5(1)/(2):0
 右脚荷重:2.75(0)/5.5(1)/(2):0
 左脚荷重:2.75(0)/5.5(1)/(2):0
 全身荷重:11(0)/22(1)/33(2)/66(3)/110(4)/(5):0
  総合荷重レベル:0(無荷) 荷重修正:なし
 
 総重量:76.0kg 跳ねとばし定数:1.0
 瞬発力:5.75+1.625=7.375
 踏みだし可能距離:1ヘクス
 後退防御ボーナス:+3
 見切りレベル:1
 よけ/強化よけ:7/10 受け/強化受け:10/12 止め/強化止め:10/12
 
CP消費……能力値:70CP、有利な特徴:29CP、不利な特徴:−30CP、癖:−5CP、技能:36CP、計100CP
 
 とりあえずはこれを見て、「上上級ルール」に、他にどんな項目があるのか見抜いておいてください。もちろん、みなさんの意見などによって、これから変更する項目も出てくるかもしれませんが。

(sf:cmとkgが機種依存文字になっていました)


2000年08月02日:19時51分15秒
技能に注ぎ込んだCPの価値 / Minimum
 >(現行の)ガープスのルールは、「技能研鑚(技能に注ぎこんだCP)の意義を低く評価しすぎている」という意見に賛成ですか? 反対ですか?
 
 どちらかというと反対です。記憶力L2による技能の暴走に悩んでいるぐらいですから・・・。
 
 ところでクジャスさんのルールの根底に流れる考え方は、「努力する者は必ず報われる」ではありませんか?
 もしそうならば私はあえて言います、世の中そんなに甘くない、と。
 悲しい事ですけど・・・・・・出来る人はやっぱり何でも出来て、出来ない人は何をやってもダメなものです。
 
 でもGURPSなら主要能力や技能が低くても、『有利な特徴』を沢山取れる事で、何とか補えます。
 ・・・・・・それだけじゃ不足ですか? まだ何か欲しいのですか?
 私はそれが出来る事だけでも十分だと思うのですけど・・・・・・。
2000年08月02日:19時15分56秒
GURPS雑談所(全般) LOG 013 / sf

 GURPS雑談所(全般) LOG 013として2000年07月10日から2000年08月02日までのログを切り出しました。



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