GURPS雑談所(全般) LOG 013

GURPS雑談所(全般)の2000年07月10日から2000年08月02日までのログです。


2000年08月02日:16時30分04秒
技能に裂いたCPの価値 / オキナ
 長ったらしく書き込んでいるうちに書き込みが増えてましたね。
 
 >(現行の)ガープスのルールは、「技能研鑚(技能に注ぎこんだCP)の意義を低く評価しすぎている」という意見に賛成ですか? 反対です か?
 反対ですかねえ。技能も特徴も能力値も、CPの価値がそうそう違うとは思えませんし、 クリエーターの思惑もあるんでしょうから、評価は正当であると思います。
 しかし、下の書き込みでも書いた通り、クジャスさんのやっている事は嫌いではありません。
 技能にCPを裂かなキャラにペナルティを課すのではなく、技能にCPを裂いたキャラにボーナスを与えるのは 能力値、特徴に裂かれるCPを間接的に制限する方法としては面白いと思いますよ。
 まあ、個人的には能力値や特徴に裂くより、技能にCPを裂いた方がキャラが強くなると思っているので、 そんなに劇的な差をもうけるべきではないと思いますが。
2000年08月02日:16時02分08秒
上上級ルール関連 / オキナ
 なるほど。どうやらクジャスさんの「上上級ルール」はガープスの追加選択ルール型のハウスルールという形ではなく、「変形型上級者向けガープス」という形なんですね。 というか、技能の難易度まで変更しているあたり、そう考えざるを得ません。
 やはり私的にはいろんな意味で「特級ルール」という感じです(笑)
 まあ、創作狂の私としては面白い試みだと思うので、協力のつもりで遠慮なく意見を述べさせてもらいます。
 
 >8CP以上費やしてある技能に限り、得られます。
 つまり、<剣>に8CP、<盾>8CPなら2レベルなんですね?(誤解ならすみません)
 では
「白兵戦闘技能一つに裂いたCP/8(端数切り捨て)の計算をすべての白兵戦闘技能に行い、出た数字の合計が見切りレベル」
                                       の方が分かりやすいと思いますよ。
 
 >「慣れ」ですが、これは「マーシャルアーツ」の「流派知識」に関連することだと思いますが、
 まあ、似たようなものですね。
 >オキナさんに限らず、みなさんは、モンスターの攻撃に対する能動防御の際、「知らない動き」だからといって、マイナス1のペナルティを与えていますか? 他にも、<剣>しか修得していないキャラクターは、<槍>の攻撃を防御する際、同じようにペナルティを与えていますか? また、たとえ同じ技能でも、 師事した教師の流派が違っていたら、それぞれをほぼ別の技能のように扱っていますか?
 与えていませんし、扱っていません。私が使っているのは「上上級ルール」ではありませんからね。
 私が意見を言ったのはクジャスさんの「上上級ルール」であって、「ガープス」にではありません。
 こんなにも特異なルールを作ろうとしているのですから、通常のガープスとは切り離して考えるべきです。違いますか?
 違うというなら、技能の難易度の変更や受動防御に対する扱いをそのままにすべきですよ。
「ガープスを覆す」のに、「ガープスの基準で考える」のはいささか甘えすぎではありませんか?
 
 >そんな中で、相手の「知らない動き」に対して、いちいち「慣れ」のルールを適用していたら、きりがあり ません。
 基準さえしっかり作れば、GMはもっとも近いものを探し、プレーヤーに言うだけです。
「この敵、君達には見慣れない動きしているから慣れレベル−1ね。あ、君だけは○○の出身だから知ってるかもしれない。知力判定しれくれ」 てな感じです。キリがないでしょうか?
 
 >とにかく、実戦経験と訓練によって養われた「目」は、知らない動きにこそ、その真価を発揮するのです。
 私の見解が違っていたら申し訳ないのですが、「目」とはすなわち、経験によって養われる「カン」ですよね?
 つまり、経験豊富は戦士は敵の予備動作などを見切る「目」を持ち、それに対してどんな防御が効果的か分かる訳でしょう?
 それは攻防において、ある程度固まったセオリーを発見している、ということですよね?
 私が問いたいのは、その人物の、現在までの経験の範囲に属さない、それこそ「見たことも聞いたこともない攻撃」にそんな「目」が当てになるのか、ということです。
 私はセオリーや法則性、パターンと呼ばれるものの発見は、確かにその範囲内では劇的な効果を発揮しますが、その範囲を一歩外に出れば、足かせになることはあっても 助けにはならないと思います。
 経験で、経験にないことはどうにもならないんじゃないでしょうか?
 それに、通常のルールでの攻防にマイナス修正がないのは、戦闘技能が単に武器などを操る技能であるからだと思います。
 何がなんだかわからん攻撃でも、それに剣をぶつけて自分の体に当たるのを防ぐことは出来るでしょう?
 
 >プロでも成功するのが難しい試行を、素人が成功するかと考えたら、やっぱりまず成功 しないんじゃないでしょうか。
 そういう問題じゃないんです。リアリティを求めるのは結構なのですが、セッションを考える上で、「そんな状況を全く想定していなくても何とかなる可能性がある」 必要があるんです(当然お分かりでしょうが)。ちなみにこれはパーティー単位ではなく、個人単位の話です。
 何故なら、PC達はこぞって「出来ないことはしない」という選択肢を選び始めるからです。それがいったいどんな現象を招くか、想像がつくはずです。
 通常のルールなら「技能なしの目標値7か……ええい、一か八かだ!」という選択をしてくれるチャレンジャーなプレーヤーも 目標値が3で、13以上がファンブルなどという馬鹿げた目標値で試行しようなどとは絶対に思いません。
 それは「まさかここで……」というTRPGの醍醐味の一つとも言えるGMも想像できない意外性を消してしまいかねませんし、 一か八かの判定に失敗した後の楽しい状態も味わえなくなってしまいます(笑)
 こんな状態でも、本当にいいんですか?
 第一、そんなにマイナス修正を加えないならこのルールはあってもなくても同じでしょう?
 それに「気楽な判定」と「難しい判定」の差は、それこそマイナス修正で出せばいいんじゃないでしょうか?
 −5程度なら、技能なし値での成功はほぼ無理ですよ。
 ただでさえ大きい技能取得者と技能のない者の差を、そこまでして広げてやる事はないと思いますが。
 
 >確かにそうなんですが、注ぎ込んだCPを基準に考えると、「記憶力」の持ち主の場合や、ルナルにあるような、特定技能へのボーナスなんか を考慮すると、説明文がさらに長くなってしまうので、「能力値との差」を基準にすることにしたのです。
 厳しい言い方ですが、それはただ単にクジャスさんの甘えですよね?
 私の場合、たった一つのハウスルールの説明文を40×40のワープロ原稿を2枚ほど埋めることもあります。
 あらゆる場合を想定し、読みやすい文より、ルールを使う上で使いやすいルールを目指すべきではないですか?
 それに読みにくさの懸念をするのでしたら、基本と応用に分けるとか、細かく見出しを付けて整理する、など方法はいくらでもありますが?
2000年08月02日:13時59分56秒
クジャスさん作成のハウスルールの評価 / みはいる
 私が判断するに、クジャスさんが主張するところの「現行ルールの不備な点や矛盾点」とは、
 『PCの経験による技能向上の効果(すなわち、技能に費やしたCPの意味)が、能力値や装備などの効果と比べて低く評価されすぎているのではないか』
 と、いう点ではないかと思いますが、いかがでしょうか?
 その差を埋めるために、技能に消費したCPに付帯効果を賦与し、装備(鎧)の効果を下げ、『技能無し』や低CP技能での成功率を下げるという。
 
 さて、そう考えた上での私のこのルールの評価ですが。
 リアリティという面で考えて、現行ルールの経験、技能の効果評価は妥当である。
 したがって、この部分をルールの不備や矛盾とは考えない。
 ゆえに、不用意に技能に費やすCPの効果を過大評価するこのルールは実用的ではない。 です。
 個人の技能研鑚が特に強調して評価される「特殊な」キャンペーンセッティングであれば、考慮の余地があるかもしれませんが。
 
 私はどんな技量者であれ、鎧を着ないで戦場に赴くのは自殺行為だと思いますし、
 基礎能力が高ければ、技能向上は容易だと思いますから。
 
 で、みなさんの意見が知りたいのですが。
 (現行の)ガープスのルールは、「技能研鑚(技能に注ぎこんだCP)の意義を低く評価しすぎている」という意見に賛成ですか? 反対ですか?
 
2000年08月02日:13時14分58秒
「経験修正」に対する質問の回答 / クジャス
 オキナさんの指摘。
> 何故なら、技能なし値による判定が、ほとんど成功しなくなってしまうからです。
>並の技能はだいたい能力値−5程度で、能力値が15あっても10です。その上でマイナス修正を受け、さらに−5を受けるとなると…… 目標値が2以下になることもざらです。
>いくら経験がないからといって、この目標値の低さは問題ではないでしょうか?
   
 えー。ごもっともです。しかし、この質問というか意見は、予想されたものでした。というのも、このルールを作っている時点で、この指摘のような点に気づき、どうしようかさんざん悩んだからです。
 技能なし値での挑戦は、確かに絶望的です。しかし、プロでも成功するのが難しい試行を、素人が成功するかと考えたら、やっぱりまず成功しないんじゃないでしょうか。
 ちなみに、技能なし値には、「慣れ」ていないことによるマイナス2の修正がすでにかかっていることはご存じですよね(精神技能を例に挙げると、難易度が「易」の技能の技能なし値は、「知力−4」で、「並」なら「知力−5」、「難」なら「知力−6」、「至難」なら「技能なし値での判定不可能」です(例外もありますが)。そして、技能に0.5CP費やした時の技能レベルは、それぞれ「知力−1」「知力−2」「知力−3」「知力ー4」です。ここから考えると、仮にCPを0点費やした場合を考えると、技能レベルはそれぞれ「知力−2」「知力−3」「知力−4」「知力ー5」です。技能なし値の値と2、差があることが分かりますか?)。
 
 混沌太郎さんの指摘を引用しますが、
>「ペナルティ」と言っているところを見ると、ペナルティを特に適用しない判定ではこのルールは使用しないのでしょうか?
>しかし成功度で見る、という使い方も結構しますからねえ…
 
 ええ。ペナルティが与えられない試行では、経験修正は適用しないことにしてあります。ほとんどの判定は、ペナルティなしでしょうし(ペナルティをばしばし課しているGMの方。すいません)、「簡単な試行」と「難しい試行」の差をはっきりさせれば、気楽に判定できるシーンと、極度の緊張状態で、サイコロに全神経を集中して判定しなければならないシーンのメリハリがはっきりつくかと思ったのですが……。
 
>さらに「能力値を上回った分」だと、「易」「並」「難」「至難」で経験に格差があることになってしまいます。
>まあ、難しい技能は極めるのが難しいと判断するなら構わないでしょう。
>しかし、そう判断するのならレベルが能力値を上回った後は同じCPで同じ経験修正を受けられるのは少々矛盾しているのでは?(「至難」や肉体系、精神系の差などはありますが)
>私の意見としては修正はプラスだけに留め、修正値は注ぎ込んだCPを基準に考えるべきかと思います。
 
 確かにそうなんですが、注ぎ込んだCPを基準に考えると、「記憶力」の持ち主の場合や、ルナルにあるような、特定技能へのボーナスなんかを考慮すると、説明文がさらに長くなってしまうので、「能力値との差」を基準にすることにしたのです。
 
 以上が回答です。理解していただけましたでしょうか。
 
>ハウスルールを書き込むのは自由ですが、自分の考案したルールを上級なルールなどと考えるのはやめた方が良いと思います。
 
 混沌太郎さん。自分も、自惚れないように気を付けていたつもりですが、やっぱり自惚れていたのか、こういうふうに解釈されてしまったことに、反省の気持ちでいっぱいです。
 一応、言い訳じみたことを書いておくと、「上上級」というのは、「高品質で優れていて非の打ち所のない」といった意味ではなく、現行の「上級戦闘ルール」から、さらに一歩踏み出した、より一層リアルさを損なわないようなルール、という意味でつけたのです(響きがいいというのもありますが)。
2000年08月02日:12時27分46秒
「見切りレベル」に対する質問の回答 / クジャス
オキナさん、混沌太郎さん、ご意見ありがとうございます。とりあえず質問の回答をば。
 
>これは、例えば<剣>に4CP、<盾>に2CP、<格闘>に2CPで、これを合計して8CPというようなふうに数えて「CP8点毎に1レベル」なんでしょうか?
>それと、格闘動作についてはどう扱うのでしょうか? 一応、あれもある種の「白兵戦闘技能」と言えますし、訓練は<空手>などの一環として行われますよ。
 
 8CP以上費やしてある技能に限り、得られます。格闘動作に費やしたCPでは得られません。
 説明すると長いのですが、白兵戦闘系技能は、肉体技能ですから、一定ラインを超えると、1レベル上げるのに8CPが必要ですよね。この8CPの内訳は、突き系の攻撃に2CP、振り系の攻撃に2CP、防御に2CP、その他の特殊な動作に2CPなのだと、自分は考えています(<盾>などは、防御に重点が置かれているため、難易度が低いのです。<フレイル>には、突き系の攻撃が含まれていませんが、フレイルを振り回して使う攻撃は、剣を振り回して使うのよりも難易度が高いので、差し引き0です。<ナイフ>は、突きも振りも扱いが簡単なので、難易度が低いのです。あ、上上級ルールでは、<斧・メイス><槍>が難易度「易」、<フレイル>が「並」です。あああ、ご意見は分かりますが、最後まで聞いてください)。そして、これら計8CPには、実戦経験で身につけた、より細かいテクニックが含まれているのです。一方、格闘動作は、先程の内訳の中から特化した一つの項目に関して、さらに訓練を積んだ産物なのです(格闘動作は、一定ラインを超えると、1レベル上げるのに2CPが必要ですよね。ほら計算が合いました)。いくら【回し蹴り】の訓練だけを行っても、その訓練は、相手の攻撃を見切るのには役立ってくれないと思いますが。
 
 次に、オキナさんの意見の「慣れ」ですが、これは「マーシャルアーツ」の「流派知識」に関連することだと思いますが、オキナさんに限らず、みなさんは、モンスターの攻撃に対する能動防御の際、「知らない動き」だからといって、マイナス1のペナルティを与えていますか? 他にも、<剣>しか修得していないキャラクターは、<槍>の攻撃を防御する際、同じようにペナルティを与えていますか? また、たとえ同じ技能でも、師事した教師の流派が違っていたら、それぞれをほぼ別の技能のように扱っていますか? おそらくはしていないでしょう。世界各地を旅したり、モンスターと戦ったりすることが多いようなシナリオでは、異なる流派や、わけのわからない流派(モンスターの動きも、一応これに属します)と相対することはしょっちゅうでしょう。そんな中で、相手の「知らない動き」に対して、いちいち「慣れ」のルールを適用していたら、きりがありません。そもそも「流派知識」の効果は、「知っている流派の攻撃を防御しやすくなる」のほうがいいと思うのですが……。とにかく、実戦経験と訓練によって養われた「目」は、知らない動きにこそ、その真価を発揮するのです。
 
 次に、混沌太郎さんの指摘で、
>「その1」の方は、通常のルールの防御値に更にプラスする点が大問題です。
 
 これについては、書いてない自分が悪いのですが、上上級ルールでは、鎧の受動防御を、能動防御に加えることが出来ません(盾の受動防御は、「止め」の場合に限り、能動防御に加えることが出来ます)。鎧は、「攻撃をかわす」ためにあるのではありません。受動防御については、ルールを根底からひっくり返すほどの大変更をしているので、その紹介はまた次の機会にさせてください。
 
>全員が能動防御16、なんて状況は、フェイントがあるといっても莫迦げています。
 
 「能動防御+受動防御」ではなく、「能動防御」が16以上になるのは……100CPキャラクターなら、ちょっと難しくありませんか? それと、フェイントのルールも改変しているので、ちゃんと命中させられますよ(紹介はまた次の機会に)。
 
>同じにはならないんじゃないですか? 偶然同じになる場合はあるかも知れませんが。
 
 「だいたい」って言っているじゃないですか(こじつけ)。
 
>いずれにせよ、現行の防御値に上乗せするようなルールは避けた方が賢明でしょう。 攻撃と防御のバランスが崩れます。
 
 上に書いたので分かるかもしれませんが、鎧の受動防御を能動防御に加えない以上、攻撃と防御のバランスは、防御のほうが圧倒的に低い(不利)のです。簡単な例で言えば、<剣>を20レベルで修得しているキャラクターは、攻撃に関しては達人ですが、防御に関しては、目標値10。つまりは成功率50%。達人とは言い難いでしょう。かのGアンディも、鎧を着ていれば英雄的強さでしたが、鎧を脱げばMark1時代と、たいして変わらない防御成功率です。ですから、鎧を脱いでも力を発揮できるように、このルールを考案したのです。
 
 長くなったので、いったん切ります。
2000年08月02日:12時18分18秒
ほねドラゴン / こんにちわ
To 清水三毛さん
>わたしはね、スケルトンの子供ドラゴンを、肩に乗せられるペットにしたいんですよ。
 
  それだけなら、ほねドラゴンのデータを作って、ほねドラゴンの特殊な背景として「生前の記憶を残している」というのをGMに何CPか評価してもらって、ほねドラゴンの総CPを計算した後、「仲間」か「後援者」か「足手まとい」かでキャラクターが獲得したらどうでしょうか?
 
 データの作成は「Compendium1」や「Undead」を参考にして作るのがいいと思いますが、なければ「妖魔夜行」でもいいと思います。また連れて歩くなら「かわいい」方がいいと思います。でなけりゃ抹殺されかねん(笑)。
2000年08月02日:10時19分17秒
ハウスルール作成の動機 / みはいる
 なるほど。
 つまり、オキナさんは、「GURPSで遊びたい」というよりはむしろ、
 「オリジナルルールで遊びたい」というアプローチなんですね。
 で、オリジナルルールを1から自作するのは大変なので、オリジナルルールの基盤として GURPSのルールを置く、と。
 そうすると、オキナさんの作るルールは、GURPSの範疇を飛び出すくらいが丁度よいのかもしれませんね。
 いわば、『GURPS改・オキナオリジナルバージョン』!
 
 いや……どっちかというと私のほうが敬服してしまいますわ。
 なんかやりたいコンセプトがあるじゃないですか。
 GURPSをベースにするにしても、自分でハウスルールとか考えるとしますよね。
 ……ちょっと探すと、自分のより出来のいいルールが既存であるんですよ。ええ、大概。
 自分でルール作る場合、コンセプトにあってるかどうかとか、他のルールに影響を与えないかとか、
 「思いつき」をルールにする手間がかかっちゃって大変で大変で……
 テストプレイは自分一人じゃできないし……
 そういう手間を考えるなら、既存で、テスト済みで、世界の多くのプレイヤーのコンセンサスが得られているオフィシャルルールを翻訳して使うほうが早いという。
 
 GURPSでカバーできないようなコンセプトでも、これまでに発売された数多のシステムを手繰ると、
 ほとんどは既存のシステムのどれかでカバーできるしなあ。
 どうせオリジナルルール(システム)を作るなら、既存のルール・システムではできないものを作りたいし。
2000年08月02日:00時23分21秒
創作狂のサガ / オキナ
 >今から15年以上前、私の英語の成績は、それはそれは無残なものでございました。
 >当時、まだ未訳だったD&Dがどうしてもやりたかった私は、泣きながら赤本に挑戦していました。
 >……1セット翻訳が終わったとき、微小ながら英語の成績が上がっていましたとさ。
 >人間、好きなモンには必死になれるというお話。
 
 すごいっすねえ。敬服します。いや、ホントに。
 私の場合、「ルールを探す」という選択肢ではなく、「ルールを作る」という選択肢が先立ってしまうんです。
 
 話せば長いんですが、私がTRPGの世界に足を突っ込んだのは、なんとGMからなんです(笑)
 しかもルールはオリジナル(爆)
 どうしてそんな暴挙に走ったのか、というとTRPGなるものの存在を知ったはいいが、 ルールブックの類を持っていなかった私は「ええい、成せばなる! 作ってやらあ!」という今考えると 恐ろしい(というか無謀な)選択をしました。
 で、結果はというと……自分の未熟さを思い知りました(涙)
 まあ、当然と言えば当然なんですが、生来負けず嫌いの私は、悔しくて悔しくて悔しくて……それはもう悔しくて!(しつこい)
 それから私のTRPG人生は狂いました(のっけからいきなり狂った訳ですが)。
 どう狂ったかというと、題名にもあるようにどんなルールでもオリジナル要素を加えないと気が済まないという「創作狂」になってしまったんです。
 
 実は私、(GMとして)そのままのルールでガープスを遊んだことがありません。いや、ホントに。
 変な自作ルールをくっつけるのが大好き、というか、そうしないと気が済まないんです。
 ガープスへの入り方が「あ、これベースに使うのにいいじゃん」という動機だったので、 ガープスは私にとっての「基準」であって「守るべき法則」ではないんですよ。
 必要さえあればガープスを根底から覆すでしょうが、今のところ、ガープスを超える「基準」を私は知りませんし、 思いつきません。
 
 だから、自分が手に入れられない情報は無理に手に入れず、「自分で作る」という選択肢を選んでしまうんです。
 う〜ん、どうにもこうにもひねくれててすみません。
2000年08月01日:20時07分54秒
閑話:英語で赤点・原書にちゃれんじ / みはいる
 今から15年以上前、私の英語の成績は、それはそれは無残なものでございました。
 当時、まだ未訳だったD&Dがどうしてもやりたかった私は、泣きながら赤本に挑戦していました。
 ……1セット翻訳が終わったとき、微小ながら英語の成績が上がっていましたとさ。
 人間、好きなモンには必死になれるというお話。
2000年08月01日:16時57分19秒
[トンファー]情報ありがとうございます / オキナ
 彬兄さん、Minimumさん、ありがとうございました。
 
 それで、
 >ただ個人的には、これを機会に、原書にチャレンジして欲しい所ですけど・・・・・・。
 えー、英語で毎回赤点取っているような私には夢のようなお話です(笑)
2000年08月01日:13時06分10秒
トンファーのデータの代用 / Minimum
 シールドバトンは形状だけでなく、性能までほとんどトンファーと一緒です。
 ですので、データをそのまま使っても何とかなりますよ。ただ扱い方は違うので注意。(詳しくはGマーシャルアーツを参照)
 ただ個人的には、これを機会に、原書にチャレンジして欲しい所ですけど・・・・・・。
2000年08月01日:11時34分43秒
トンファーのデータだけなら…… / 彬兄
ルナルにあるシールドバトンが近い形状をしていたはずなので参考にするとよいかも

未確認ですが、ルナル完全版になら(シールドバトンがらみで)トンファーについて記述してあるかもしれません
2000年08月01日:09時27分27秒
[ルールの不満点] / オキナ
 私の場合、別にありませんね。普通にやるのなら。
 オリジナル世界でやる場合も、勝手にルールを付け足して自分で何とかしてますし、 実際、何とかなっています。それだけ器量がデカイのでしょうね、GURPSは。
 
 あ、「どこが不満か」って質問でしたね。失礼しました。
 唯一あるとすれば、体力による身長、体重の基準ですかね。
 身長と体重って、体力だけに左右される問題じゃないと思うんですよね。
 力はなくても身長の高い人や小さくても馬鹿力な人っていますからね。
 まあ、ルールにするために簡略化しているんでしょうし、仲間内では無視するのがごく当たり前になっていますが、 あえてハウスルール化してみるのも、私的には面白いかなぁ、と。
2000年08月01日:09時02分00秒
[トンファー]そうですねえ…。 / オキナ
 まず、混沌太郎さん、Nikeさん、情報ありがとうございます。
 
 くう、原書かあ。他にも目的があれば買おうって気にもなりますが、 今のところ、トンファーのデータ以外に目的がないんですよねえ。
 普通の書店には置いてないし、さらに中身は全部英語……。
 奇跡的に置いてたとしても、英和辞典を片手に立ち読みする訳にもいきませんからね。
 
 それで、ものは相談なんですが。
 >しかしこう言うところにデータを書くわけにもいきませんし……
 この文から察するに、混沌太郎さんはデータは知っておられるようですね。
 では、メールで送っていただく訳にはいかないでしょうか?
 アドレスは ooyama@dd.mbn.or.jp です。
 ダメなら、勝手に自作するしかないでしょうねえ……。
2000年08月01日:08時41分48秒
現行ルールの不満点とハウスルール / みはいる
 みんな、そんなに現行のルールに不満があるんか?
 わたしは普通(Basic + Compendium)のルールの範囲で充分なんだが。
 ワールドとセッションによってCompendiumから選択ルールを使うことはあっても。
 
 というわけで、質問>ALL
 オフィシャルなGURPSルールの不満点を教えてください。
 どうせハウスルールを考えるなら、
 1)どんなとこに問題があるのか。
 2)他のプレイヤーはその問題をどのように捉えているのか、
 3)どんなルールならその問題点が解決できるのか、
 4)ハウスルール以外でその問題は解決できないのか?
 5)ハウスルールを作った場合、それは「GURPS」の範疇に収まるのか?
 
 ……という観点で相談したほうが有効じゃないでしょうか?
 
 あと、
 6)自分のやりたいことは、「GURPS」でなければできないのか?
 という解決も考えましょう。
2000年08月01日:03時36分54秒
Re:トンファー / NiKe

実は原書でも第1版では見事にスッポリ抜け落ちていたという事実があります(苦笑)。

#少なくとも2回は増刷していたのに。(^_^;

ちなみに日本版の底本は第1版です。
第2版の発行は日本版発行と数ヶ月しか差が無いので、まあ間に合わないのも当然でしょうね。

2000年08月01日:00時28分31秒
トンファー / 混沌太郎
マーシャルアーツに載っているはずですが…そういやデータが抜け落ちてますね。
原書を見ると日本の武器に分類されていて、鉄棒の次に説明があるんですが。
しかしこう言うところにデータを書くわけにもいきませんし……
まあ何かの機会に、GURPS Martial Arts(原書)、あるいはCompendium I(技能)・II(武器データ)を見てください。
(買うのが一番ですが。)
2000年08月01日:00時15分29秒
クジャス氏式システムについて / 混沌太郎
ハウスルールを書き込むのは自由ですが、自分の考案したルールを上級なルールなどと考えるのはやめた方が良いと思います。
私が思うに、「その1」は「戦闘経験ボーナス」ルール、「その2」は「レベル修正2倍」ルールといった辺りが適当かと。

「その1」の方は、通常のルールの防御値に更にプラスする点が大問題です。
全員が能動防御16、なんて状況は、フェイントがあるといっても莫迦げています。

また、
>能力値を高くして、少ないCPで多くの技能を高レベルで修得しているキャラクターと、
>能力値は低いが、地道に訓練を重ね、技能に多くのCPを費やしたキャラクターの実力が、
>だいたい同じになるのです。(改行は引用者)
とのことですが……
同じにはならないんじゃないですか? 偶然同じになる場合はあるかも知れませんが。

>「よけ」を上げられる、数少ない方法の一つで、これで、剣の達人が、剣を失った途端に弱くなるのを防げます。
その目的であれば、例えば
「最も高い戦闘技能のレベル÷3(端数切捨て)を移動力の代わりとして、「よけ」られる」
なんてルールはどうでしょうか。

いずれにせよ、現行の防御値に上乗せするようなルールは避けた方が賢明でしょう。
攻撃と防御のバランスが崩れます。
攻撃者と防御者の戦闘に注ぎ込んだ総CPを比較して、能動防御の目標値を増減する、というルールならばとりあえずバランスは動きませんが、フェイントと食い合わないよう注意が必要です。


「その2」に関しては…
とりあえずオキナさんの指摘の通り、技能なし値が全滅、というのが致命的ですね。

「ペナルティ」と言っているところを見ると、ペナルティを特に適用しない判定ではこのルールは使用しないのでしょうか?
しかし成功度で見る、という使い方も結構しますからねえ…
それに、−1と±0で天と地ほど違うというのもどうかと思いますし。

そんなに能力値に支配されるのが嫌なら、技能の基準となる値を能力値と切り離してみてはどうですか?
一律10とか。
「戦士」(20CP)は戦闘系技能を14を基準に取れる、とか(なんだか別のゲームな気分(^_^;)。
2000年07月31日:23時15分29秒
トンファーって…… / オキナ
 ちょっと教えてほしいことがあります。
 トンファーを使うPCを作りたいのですが、その性能が分かりません。
 トンファーのデータ(致傷力、長さ、重さ、必要体力、値段)って、何に載っているのでしょう?
 知っている方がいたら教えてください。
 データを知っている人がいましたら、直接教えて頂けると有り難いです。
2000年07月31日:21時18分49秒
こんなのは? / オキナ
 >その名も「上上級(じょうじょうきゅう、と読みます。他に適当な名前があったらお教え下さい)戦闘ルール」
 単純ですが、「特級戦闘ルール」というのはどうでしょう?
2000年07月31日:20時13分08秒
re:新ルールの提案 / オキナ
 >見切り
 まず、質問を。
 >白兵戦闘系技能に費やされたCP8点毎に1レベル、自動的に身につけていきます。
 これは、例えば<剣>に4CP、<盾>に2CP、<格闘>に2CPで、これを合計して8CPというようなふうに数えて「CP8点毎に1レベル」なんでしょうか?
 それと、格闘動作についてはどう扱うのでしょうか? 一応、あれもある種の「白兵戦闘技能」と言えますし、 訓練は<空手>などの一環として行われますよ。
 
 ここからは意見です。
 えー、まず、リアリティが必要だと思うのなら「慣れ」による修正を加えるべきではないでしょうか?
 例えば、ヨーロッパで<剣>を極めた戦士が中国に渡り、武術家の<空手>による攻撃を 今まで戦ってきた相手と同じように「見切る」ことが出来るでしょうか?
 見たこともない攻撃を見切ることはかなり難しいと思いますよ。
 
 >経験修正
 これは、かなり採用は難しいと思います。
 何故なら、技能なし値による判定が、ほとんど成功しなくなってしまうからです。
 並の技能はだいたい能力値−5程度で、能力値が15あっても10です。 その上でマイナス修正を受け、さらに−5を受けるとなると…… 目標値が2以下になることもざらです。
 いくら経験がないからといって、この目標値の低さは問題ではないでしょうか?
 
 さらに「能力値を上回った分」だと、「易」「並」「難」「至難」で経験に格差があることになってしまいます。
 まあ、難しい技能は極めるのが難しいと判断するなら構わないでしょう。
 しかし、そう判断するのならレベルが能力値を上回った後は同じCPで同じ経験修正を受けられるのは少々矛盾しているのでは?(「至難」や肉体系、精神系の差などはありますが)
 私の意見としては修正はプラスだけに留め、修正値は注ぎ込んだCPを基準に考えるべきかと思います。
2000年07月31日:14時22分20秒
新ルールの提案 / クジャス
みなさん、はじめまして。クジャスといいます。
自分(一人称)は今、ガープスのルールの不備な点や、矛盾点などの問題を、まとめて解決できる新ルール、その名も「上上級(じょうじょうきゅう、と読みます。他に適当な名前があったらお教え下さい)戦闘ルール」を作成中です。これから随時少しずつ載せていこうと思うので、ご意見、ご感想などをいただければと思います。

新ルールその1、「見切り」。
これは、特徴や技能とは違う、新しい項目です。<剣>や<盾>などの、白兵戦闘系技能に費やされたCP8点毎に1レベル、自動的に身につけていきます。キャラクターは、「見切りレベル」分、能動防御にボーナスがあります。積み重ねてきた訓練や、死地を乗り越えてきた経験が、キャラクターの「目」を養わせるわけです。ただしこのボーナスは、最大でも、もとの能動防御の値の半分までです。また、長射程攻撃に対してや、側面ヘクスからの攻撃に対しては、「見切り」のボーナスはありません。キャラクターが朦朧状態の時や、目が見えない時も同様です。
このルールを使うと、技能レベルが同じで、能力値に差がある場合、能力値の高いほう、つまりは技能に費やしているCPが少ないほうが、相対的に不利になります。能力値を高くして、少ないCPで多くの技能を高レベルで修得しているキャラクターと、能力値は低いが、地道に訓練を重ね、技能に多くのCPを費やしたキャラクターの実力が、だいたい同じになるのです。従来のルールにおける、「能力値高くしてCP節約するぞ大作戦」を不可能にする、画期的なアイデアではないでしょうか(自画自賛)。また、「よけ」を上げられる、数少ない方法の一つで、これで、剣の達人が、剣を失った途端に弱くなるのを防げます。

新ルールその2、「経験修正」。
これも本質は、「見切り」と同じです。戦闘系技能以外のほとんどの技能において、技能レベルが基準能力値を上回っている分、成功判定にペナルティが課せられるような、「難しい」試行の際、そのペナルティを軽減することができるのです。例えば、知力が12で、<罠>技能が15レベルのキャラクターは、複雑で、解除にマイナス5のペナルティが課せられる罠を解除しようとする時、ペナルティを3軽減して、マイナス2で、つまりは目標値13で判定を行えるわけです。逆に、技能レベルが基準能力値に満たない場合、その満たない分、ペナルティが増大してしまうのです。先程の例で言えば、知力17で、<罠>技能が15レベルのキャラクターは、マイナス7の修正で、つまりは目標値8で判定を行わなければならないのです!
ちなみに、「経験修正」を考える際、成功判定の「目標値」を上げる特徴、例えば<外交>に対する「美声」などのボーナスは、考慮に入れません。あくまでも、技能に費やしたCPの量が問題になるのです。

以上。どうで松花堂。
2000年07月30日:10時38分38秒
訂正&感想 / オキナ
 私の書いたレスの5行目の《死人返し》は《死人使い》の間違いです。
 
 それと、関係のない事ですが、「才能」についての議論は終わったようですね。 よかったよかった(笑)
 あまり決着はついていないようですが、そんなもんでしょう。
 きっとこうなるだろうと思っていました。他人の作ったルールは所詮他人の作ったルールな訳で、 どこかしら理解出来なかったり、納得出来ない部分があるはずです(「才能」はそれが極端に大きかったようですが)。
 逆に、他人が許せないと思っているところでも、自分は許せると思う部分もあるはずです。
 つまり、他人が自分の分身でもない限り、そういった意見が完全に同じ形で集結する事はない訳です。
 以上、勝手な感想と意見でした。
2000年07月30日:10時07分13秒
[ホネドラゴン]魔法を使えば可能かも。 / オキナ
 余計だったかもしれませんが、一応、私なりの意見を。
 私は未訳サプリメントは持っていませんので、既に訳されているものだけで話をしたいと思います。
 
 自我を保ったまま死者をこの世に留めるのは難しいことかもしれませんが、魔法であれば不可能ではないと思います。
 まず、《死人返し》や《動像》の呪文ではただ単に仮初めの命を吹き込んでいるにすぎず、 自我がどうこう以前に元の本人とは全くの別物になってしまいます。これではダメですね。
 しかし《復活》をさせようにも、肉体が骨だけになっているので、範疇外です。さらに《悪霊召喚》では「幽霊のような」ものしか呼べません。
 そこで《精神捕獲》を利用しましょう。
 この呪文では、精神を「容器」に封じる訳ですが、「容器」が明確に何であるか、明確には記載されていません。
 物体であればいい訳なので、ドラゴンの骨でも構わないでしょう(たぶん)。
 しかし、この呪文では骨が動くことはないようです。そこで、新たな呪文制作のルールを使い、動けるようにしてしまいましょう。
 《精神捕獲》《死人使い》or《動像》を前提にすれば不可能ではないと思います。
 仮初めの命ではなく、本来は生きていたものの魂を死体に送り込む訳ですね。
 魂は《霊魂召喚》で呼べばいいでしょう。 
 
 ガープス・マジックを読めば分かるでしょうが、この方法はGMの判断基準にかなり左右されてしまいますし、 ある程度(かなり?)のギャンブル性もありますので、確実に得たいなら別の手段をとるべきでしょう。
2000年07月30日:09時00分31秒
知恵のあるスケルトン / みはいる
 GURPS UndeadのSkeltonのバリエーションの項には、ちゃんとWilful Skeltonってのがいます。
 テンプレートコストが50CPもしますが。(通常のSkeltonは-86CP)
 これに、Nonhuman(Beast)のUndeadのルール(これもGURPS Undeadにはちゃんとあります)を組みあわせれば、
 お望みのモノが作れるのではないかと思いますが。
 余談ですが「塚人」はBarrow Wightのほうではなかったかと。
2000年07月30日:01時34分55秒
絵的に、動くホネというのが萌えるのです。 / 清水三毛
燃える、かもしれません。(笑)

●混沌太郎さん
御助言ありがとうございます。アンデッドやブードゥーなどというサプリメントまであるとは。ガープス、おそるべしですね。もう毒をくらわば皿まで、やるしかないっ。

>Wraithなどはどうでしょう?
レイスですかね。塚人とか訳されていたような。やりたいのはドラゴンの骨ということで、まあウルトラマンのシーボーズをリアルにしたような雰囲気をだしたいわけです。

たとえドラゴンのこどもを使い魔にしても、死後、スケルトンにしちゃうと……知性も記憶もなくすようで。そんなのペットじゃなーい(T_T)
2000年07月30日:01時04分58秒
アンデッドなペット / 混沌太郎
今"GURPS Undead"をひっくり返してみたのですが、Wraithなどはどうでしょう?
ちょっと"ethereal"だったりしますが、一応外見は骸骨っぽいし、自我も保っています。
特徴は特定のアイテムに依存している点で、原典は指輪物語だそうです
("Ring-Wraith"。今手元に本がないし、読んだのも随分昔なので訳語はわかりません。)。

未約サプリメントなのでちょっと手を出しづらいかもしれませんが…
でもネクロマンサーをやりたいなら、あっても損はないかと。
あとGURPS GrimoireとかGURPS Voodooとか(勿論「ガープス・マジックも)。

#あっ、いかん、GURPS Voodoo買ってなかった。

まあ使い魔なら、通常のルールで作った使い魔を「アンデッドである」ということにしても、さほど問題ないでしょうけど。
2000年07月30日:00時10分10秒
スケルトンをペットにしたいのですが… / 清水三毛
>ガープス・マジック
御助言ありがとうございます。近所の本屋にはなかったので、まだ入手できていませんが。

友人と設定を議論したんですが。わたしはね、スケルトンの子供ドラゴンを、肩に乗せられるペットにしたいんですよ。で、なんやらいう死霊術魔法でスケルトンをつくれるそうですが、完全なしもべだそうで。自意識はもたず、そもそも生前の記憶もなくすそうです。
これでは、ペットとはいえません。生前に飼い主と通じ合った記憶をのこしたままスケルトンにできませんか? いや、マジック買えばいいんですが、待ちきれなくて(笑)。

スケルトンの使い魔をつくる、という方針で検討してみようかとも思います。

しかし、スケルトンのペットをつれていると、特殊な背景ということで、cp消費15とかいわれましたァ。うう、……キツい。
2000年07月29日:20時48分16秒
[才能]もうやめます / 混沌太郎
どうも私の言葉ではわかって頂けそうもありませんので、この件に関して書き込むのは、もう終わりにしようと思います。
それでは。
2000年07月26日:16時56分52秒
まずは『マジック』で(Re:死霊術) / 匿名希・望
>ベーシックには死霊術魔法ってでてないですよね。
>どのへんを探してみたらいいんでしょうか。

『ガープス・マジック』には死霊系呪文の項目が有ります。
ベーシックの呪文はホントに基礎的なものしかないんで、ファンタジー系をやるのであればマジックは必須だと思います。

完訳版が富士見書房から¥4000(税別)で出てますが、単に呪文だけなら角川から出てた文庫版でも充分です。
#まだ探せば見つかると思います

完訳版は、ISBN4−8291−7436−6です。
2000年07月26日:15時21分25秒
死霊術魔法ってどんなのがあるの / 清水三毛
ここでははじめまして。
ガープスでネクロマンサーをやってみようとおもったのですが、なんかベーシックには死霊術魔法ってでてないですよね。どのへんを探してみたらいいんでしょうか。
2000年07月24日:17時47分51秒
[才能]第三者の為の情報に価値判断は無用 / 匿名希・望

質問については、題名以上の答えはありません。
結局、他人に聞かせる評価は評価基準がハッキリしないと無意味です。
対象についての事実認識と評価基準がハッキリすれば結論は誰でも出せる訳ですから、結論自体はいくら主張しても無駄だと思ってます。
#単なる感想であればそれでもいいんですが

俺が混沌太郎さんにしつこく聞いたのは、正にこれらをハッキリさせるために過ぎないんで、別に混沌太郎さんが「才能」を使おうが使うまいがどうでもいいんですよ。
#実の所、俺自身もそんなに「才能」が好きな訳ではないし。

ただ、混沌太郎さんの書き込みからはそういったものが明白にならないんで、それだったら単に「好みじゃない」の一言でいいんだし、中途半端に理屈が付くと変な形で排斥されかねないからここまで議論してるわけです。

>理由は、今まで述べてきた通り。一つの技能で閉じていて、かつ、効果がコスト半減、ではまずいと思います
>要するに、例外は例外ですが、「柔軟」や「音楽能力」の例外と「才能」の例外は異なる、と思うのです。

例えばこの場合、どのように異なって、かつなぜそれがいけないのかというのがハッキリしないと、単に「好みじゃない」で済むんです。

>ただ、確かに「音楽能力」の構造は似ていますから、差異などあってないようなもの、という見方もあるかもしれません。
>しかしながらこの場合、一々分野を設定して、その分野の有用性ごとにCPコストを決めなくてはいけないのでは?
>あの「音楽能力」のコストは、ゲーム内での「平均的」有用性に基づいて決められているように見えますので。

やればいいのではないでしょうか?
もちろん「才能」を使いたい人が自分なりに設定するべきですが。
#どの分野も同じにするなら、逆にどの技能も同じくらい使い手のあるシナリオを組めばいい事です

ハウスルールを作るというのはそれなりの苦労があるもんでしょう。
それを厭わない人はやればいい、それだけの事だと思います。

>私が言っているのは、その「適切な」コストが定めにくい、という問題点なのです。

それはどの特徴だって一緒だと思いますが?
オリジナル世界の「特殊な背景」なんて計算もできんようなものばっかですよ。

>この「特徴」をCPで買わせることに、意義を感じないのです。
>何故無理矢理CPコストを設定して、これを取得する、という手続きを踏むのか、その理由を教えて頂けないでしょうか。

一応、CPによっては取る取らないの選択肢が有るという事は解説したと思うのですが?
あの解説に何か疑問点が有りますか?

原書でも「超能力者はCP総計の何分の一かを特殊な背景に費やさなくてはならない」とかいうルールが有りますが、これは逆に超能力のコストを累積的に上げようと、特徴を利用した例でしょう。
「特徴」で処理するというのは、分かり易さという観点からは有用だと思いますが?
もし、全ての肉体技能が4CPで上がるようになるなら特徴の意味は無いかもしれませんが、キャラによって種別が違うようなものを表すのに特徴以外のカテゴリーを別に作るのは面倒でしょう。
2000年07月20日:12時16分14秒
[才能] CPコストでバランスを取ろうというのはどうも… / 混沌太郎
>匿名希・望さん

>#だったら「才能」も、「剣・短剣の才能」とか「フェンシング・マンゴーシュの才能」だったらいいんですか?
その場合、システム的な違和感は緩和されると思います。
もうちょっと範囲が広い方が良いとは思いますが、そうすれば無視できないほどコストを大きくして、キャラクターの方向性を制限するようにできます。
#戦闘バランスはまた別の話として。

「原理的に認められない」のなら「例外」が存在してはいけないんですから。
原則には例外は憑き物、いや、付き物です(予測された回答だと思うので駄洒落を入れてみました)。
「才能」は例外としては広汎過ぎますよね?

まあそれはそれとして、では、対象技能を限定すれば良いのか、と言うと、そう言うわけでもありません。
理由は、今まで述べてきた通り。一つの技能で閉じていて、かつ、効果がコスト半減、ではまずいと思います
要するに、例外は例外ですが、「柔軟」や「音楽能力」の例外と「才能」の例外は異なる、と思うのです。

ただ、確かに「音楽能力」の構造は似ていますから、差異などあってないようなもの、という見方もあるかもしれません。
しかしながらこの場合、一々分野を設定して、その分野の有用性ごとにCPコストを決めなくてはいけないのでは?
あの「音楽能力」のコストは、ゲーム内での「平均的」有用性に基づいて決められているように見えますので。

>>もっとCPコストが高かったりすると話は違ってきますが…
話は違いますが、「いい」とは言ってません。今度は、コストが高すぎて割に合わない、という問題があります。
でも、単純に考えれば、その間に適切なポイントがあるだろうということになりますが、
私が言っているのは、その「適切な」コストが定めにくい、という問題点なのです。
この「特徴」をCPで買わせることに、意義を感じないのです。
何故無理矢理CPコストを設定して、これを取得する、という手続きを踏むのか、その理由を教えて頂けないでしょうか。

>コンセプトをハッキリさせるのは有用ですが、それに先験的な場所から優劣を付けるのは有害です。
>#混沌太郎さんがそうしているという意味じゃありません。それにつながる危険があるという事です
とりあえず私としては、仲間内で試して、楽しむ分にはご自由に、といったようなことを前の方で書きました。
#一番最初(ヴァインさんの投稿へのレスの時)に書くべきだったかもしれませんが。

しかしながら、考案者以外の人がこうしたハウスルールを紹介された場合には、元のコンセプトに沿っているのかどうか、気にするのは当然じゃないでしょうか。
その結果、元のコンセプトを良く継承しつつ足りないところを補っているが、面倒だから使わない、とか、
ゲームの構造を随分変えてるけど、非常に面白いので、まあそれなら別のゲームと割り切って遊んでみよう、
などと判断するわけで(順当な例二つは省略)。


#どうも話が平行線のようなので、今回は私の方からも質問を交えてみました。
#どうにも埒があかなければ、そろそろこの話は切り上げようかとも思いますが…
2000年07月18日:16時51分57秒
【系譜】父系・母系が違う気がするけど / 匿名希・望
・ギガゾンビさん

 父親: 父系・A、  母系・B
 母親: 父系・C、  母系・D
        ↓↓ 
 子供: 父系・A又はC、  母系・B又はD

この場合、子供は父系・AorB、母系・CorD になると思うんだけど?
父系遺伝子は父親から受け継いだ遺伝子って事だから。
多分、「俺シカ」の攻略本から引いてきたと思うんだけど、あの記述は誤植ですよ。
2000年07月17日:16時53分52秒
それが分からない / 匿名希・望

・混沌太郎さん

>それで、ですね…有利だって別に構わないんですよ。
>敏捷力14なら敏捷なキャラクターが出来上がるわけで、CPを稼いだだけじゃないんです。

能力値を例に出したのはあまり適切じゃなかったかもしれません。
#個人的には能力値も特徴も厳密には差は無いと思ってますが

では、別の例で「柔軟」の特徴はどうですか?
そのままでは「脱出」「登攀」のCPを節約する効果しかありませんが。
#それとも、一つはダメで二つならいいんでしょうか?
#だったら「才能」も、「剣・短剣の才能」とか「フェンシング・マンゴーシュの才能」だったらいいんですか?

それにこれでは「音楽能力」の件については説明がつきません。
「芸術技能は役に立たないから例外」というのは答えになってませんよ。
「原理的に認められない」のなら「例外」が存在してはいけないんですから。
#それだったら「才能」も「例外」で済んでしまう

>キャンペーンの傾向を待たずして、キャラクター設計の時点で何CP節約したかが明確にわかってしまう。
>「平均的状況」を設定する、という余地がないわけです。

「余地」が無いんじゃなくて、「必要」が無いんです。
「曖昧だから良い」じゃ話が逆転してます。

>この点を以って、ほかの特徴とは異質であると思うのですが。

もう一度言います。
「異質」だったら、何がどう問題なんですか?
俺は最初から「異質ではない」事で正当化しようとはしてません。
それに「柔軟」「音楽能力」だって、その意味じゃ「異質」ですよ。

>>それに混沌太郎さん自身、「CPの値によってはいい」と言ってませんでしたか?
>それは言った覚えはないんですが…

え〜と、ここですね。

(2000年07月06日:23時28分42秒)実用上の問題は、ゲームバランスにあるわけですが / 混沌太郎

>(前略)複数の「才能」を取れたり、もっとCPコストが高かったりすると話は違ってきますが…

ただ以降の発言で、意見を変えられた事にこちらが気付かなかったのであれば陳謝致します。
#というより、いつ意見が変わったのか確認したかったというのが元々の本意なんですが

>まあそれはともかく。 これも一つのコンセプトですから、匿名希・望さんの「仕様」論はわからないことはありません。
>ただし、GURPS本来のコンセプトとは、相容れないとは言わないまでも、水で薄めるような格好になっているので、好ましくはない、と。

水で薄めるというより、怪しげな液体を注いでいる印象があるんですが(笑)、それはおきます。
俺が一番気にしている事は「コンセプト」に関する優劣は無いのに、一方が「劣っている」と見なされる事への懸念です。
そりゃ、GURPSに限らず、ルールにはコンセプトが存在するでしょう。
でもRPGが「遊び道具」である以上、コンセプトも手段にしか過ぎん訳です。
コンセプトをハッキリさせるのは有用ですが、それに先験的な場所から優劣を付けるのは有害です。
#混沌太郎さんがそうしているという意味じゃありません。それにつながる危険があるという事です

>ついでに一言言っておくと、「有利な分だけCPを払うのがGURPSの原則」と言い出したのは私ではありませんので。

失礼しました。
2000年07月17日:15時38分30秒
【系譜】系譜ルール、作ってみました。 / ギガゾンビ
 以前、皆さんから、いろいろと助言をいただいた系譜ルールですが、簡易長文として書き込んでみました。
 
 暫定版、とか、書いてありますが、別に確定版が出る、というわけではなく、「これは、別に、大したモノじゃないのよ〜」と、いう、弱気な気持ちの現れですので、気にしないで下さいネ。
 
 暇な時にでも、軽く読み流して、ご意見していただけると、嬉しいです。
 
 では。
2000年07月17日:15時27分44秒
【蹴り飛ばした物のダメージ】お礼 / ギガゾンビ
 皆さん、答えてくれてありがたう。
 
 自分では予想もしていなかった要素が絡んでいることが分かり、非常に参考になりました。
 
 本当にありがたう。
2000年07月16日:04時07分34秒
循環はしてないと思うんですが… / 混沌太郎
しばらく忙しかったのですが、また暇が出来たのでちょっと続きを。
最初に単純なリアクションから。

>>>一つの技能で閉じているのが一体どう具体的に問題なんでしょう?
>>誰もが取るか、或いは誰も取らないか、になる点です。
>ですから、それがどう問題なんでしょう?
>先に書いた敏捷力の例だって後から成長させたのは別として、誰もが敏捷力14を取るでしょう。
敏捷力を上げた時点で、全ての(一部例外あり)肉体技能のレベルが上がっています。技能にCPを割いているかどうかは関係ありません。
それで、ですね…
有利だって別に構わないんですよ。敏捷力14なら敏捷なキャラクターが出来上がるわけで、CPを稼いだだけじゃないんです。

>>純粋に計算できるので、キャンペーンごとに計算しなければならなくなります。
>繰り返しますが、それがどう問題なのでしょう?
>逆に言えば、GURPSの標準の特徴のCPは本来キャンペーンの傾向によって変わるべきですが、
>そんな煩雑な事、不可能だからやらないだけです。
要するにCP総計を変える効果しか持たない特徴だからです。
キャンペーンの傾向を待たずして、キャラクター設計の時点で何CP節約したかが明確にわかってしまう。
「平均的状況」を設定する、という余地がないわけです。
この点を以って、ほかの特徴とは異質であると思うのですが。

>#それに混沌太郎さん自身、「CPの値によってはいい」と言ってませんでしたか?
それは言った覚えはないんですが…

>でも、それはプレイヤーのモラルの問題でしょう?
とは言え、越えてはならない一線がすぐ足元にあるようなシステムは嫌じゃありませんか?


次に、ちょっと違った切り口から。
GURPSのキャラクター作成システムは、CPで能力を買う、と言う一つの原則のみで貫かれていると良く思われていますが、
実際には、能力値を基準としたレベル算出システムという、もう一つの柱を持っています。
もしこれを必要としないなら、肉体技能も精神技能も知覚力も移動速度も、ばらばらに取得される方式になっているはずです。

このシステムの目的は、キャラクターに方向性を持たせること、であろうと思われます。
ここで言う「方向性」というのは、要するに「運動能力に優れた」とか、「頭が良い」などという、傾向のことです。
このため、総CPが同じでも、敏捷力を上げて精神技能を取るよりも、知力を上げてそれをやった方が有利に出来ています。
このシステムにより、人それぞれ得意分野がある(主なものは肉体/精神の二つだけですが)というコンセプトを実現しているわけです。
(付け加えて言うと、技能向上のコストには、肉体技能は、元々の身体能力が重要というコンセプトが表れています。)

一方、「才能」のコンセプトは、一義的には「才能がある者は少ない労力で技術を習得できる」というものでしょう。
さらに、システムの狙いを絡めて言うと、「PCには、何か一つ傑出した技がある」ということになります。
<空手>が20レベル欲しい、とか決め打ちで取られると、余ったCPがほかへ回されるだけだったりしますが…

まあそれはともかく。 これも一つのコンセプトですから、匿名希・望さんの「仕様」論はわからないことはありません。
ただし、GURPS本来のコンセプトとは、相容れないとは言わないまでも、水で薄めるような格好になっているので、好ましくはない、と。

ついでに一言言っておくと、「有利な分だけCPを払うのがGURPSの原則」と言い出したのは私ではありませんので。念のため(原則には違いありませんが、議論を進めるには観点を明確にする必要があります)。
2000年07月12日:19時38分22秒
わかったつもり / こんにちわ
>「どの」才能を取るかで悩むのではないでしょうか?
 
  この部分は、『「どの」才能を取るか、それとも「才能」自体を取らないかで悩むのではないでしょうか?』ということなんですね。 『「才能」を取ることは前提としてどの技能を「才能」の対象とするかで悩むのではないでしょうか?』と読んでいました。
 いま、理解しました。…遅かった。
 
 「才能」の獲得についても設定CPによって悩みが生じるうるというのも分かりました。
 
>キャラクターのCPが100CP程度ならいいのでしょうが、300CPとか、500CPとかのキャラクターでこの特徴を取らない人がいるのでしょうか?
 
 高CPのNPCについて言ったものです。要はGMが気をつければいいだけの事ですね。

>100CPキャラでも呪文に有効だったら、とんでもない事になります。
>私見ですが、「記憶力」の場合は呪文が他の精神技能に比べて、数段「冒険の役に立つ」事、単純な精神技能ではない事を考慮していると考えられます。
 
 これはその通りです。CPが「記憶力」の存在によって 数値以上の差を生んでしまうという場合について言ったつもりになってました。指摘ありがとうございます。
2000年07月11日:19時00分53秒
【蹴り飛ばした物のダメージ】投げた時より小さいのでは? / 匿名希・望

宙に浮いてたり、軽い物体ならともかく、それなりの大きさなら地面との摩擦でエネルギーを浪費する気がします。
それともう一つ、投げる時は保持したまま力を加えられますが、蹴る時は瞬間で加えなきゃ行けません。
瞬間で出せる力は足が強くても、力積の限界量では投げる方が大きいので、蹴り飛ばせる重さの限界は投げる時のいいとこ十分の一ではないでしょうか?
単純にしたければ、投げる時の重さ修正の項で「体力×〜」を十分の一ぐらいにするのがいいと思います。
2000年07月11日:18時32分49秒
追加訂正(適用範囲外) / 匿名希・望
>この場合、問題は具体的にどのくらいCPを損するか、だと思いますが。 〜(中略)
>それに、単発ならまだしもキャンペーンなら、いきなり使えるかどうかも不明な技能につぎ込むより、能力値に回すでしょう。

ここは問題に全然関係なかったので、別に考えて下さい。
別の答を書きます。

>ある技能にCPを費やして結局その技能は最後まで役には立たなかった、ということと何が違うのでしょうか。

本質的には同じですが、それがどう問題なのでしょう?
才能無しに集中したキャラより有利なのが問題なのですか?
この世界じゃ、技能に集中したけりゃ才能を取るのが当たり前なんでしょう。
肉体技能をたくさん取ろうとするキャラが迷わず敏捷力を上げるのと何が違うのでしょうか?
この場合、「取る事に悩む」というのは「一技能に集中するか、色んな技能を取るかで悩む」と同義です。
いつ何時でも、一技能に集中するのが有利だったらそりゃ悩まないでしょうけど。
2000年07月11日:16時00分15秒
適用範囲外 / 匿名希・望
・こんにちわさん

>ですから、その場合は取ることが前提なんです。
>取ること自体は悩まないのでしょう?

後の発言で、取る事自体に悩む場合をフォローしてるので、ここだけ取り上げられても困ります。
それに能力値も敏捷力と知力で迷いますが、取りたい技能に合わせて伸ばす事には悩まないでしょ?
能力値も特徴も、CPで評価された「能力」という点で、本質的には同じです。

>それは「才能」を取る取らないにかかわらずに起こることなのではないでしょうか。
>ある技能にCPを費やして結局その技能は最後まで役には立たなかった、ということと何が違うのでしょうか。

本質的には同じですが、それがどう問題なのでしょう?
この場合、問題は具体的にどのくらいCPを損するか、だと思いますが。
才能は作成時に既にCPを払い込んでるので方向転換しようとしても、無駄なCPが出ますが、技能だけなら比較的傷の浅い段階で見切りが付けられます。
それに、単発ならまだしもキャンペーンなら、いきなり使えるかどうかも不明な技能につぎ込むより、能力値に回すでしょう。

一応、繰り返しますが、俺自身は「5CPでは安すぎる」という事は何度も主張してます。
5CPでの事を基準に言われても適用範囲外です。

>キャラクターのCPが100CP程度ならいいのでしょうが、300CPとか、500CPとかのキャラクターでこの特徴を取らない人がいるのでしょうか?

この「才能」の特徴はオキナさんの自作世界での特徴です。
他の世界の話を持ち出されても適用範囲外です。
武神降臨の筋肉鎧だって、妖魔夜行じゃ使えないでしょ?

>「記憶力」はこういう場合の対処として、呪文にはプラス修正で、超能力には有利に働かないとしていると思っています。

100CPキャラでも呪文に有効だったら、とんでもない事になります。
私見ですが、「記憶力」の場合は呪文が他の精神技能に比べて、数段「冒険の役に立つ」事、単純な精神技能ではない事を考慮していると考えられます。
2000年07月11日:15時29分29秒
【蹴り飛ばした物のダメージ】こういうのは? / こんにちわ
 基本は物を投げるときのダメージでいいと思います。体力に合った物を蹴らないとダメージが減るというを表すにはいいかなぁと思いましたので。そして、キックと同じように「ダメージ+2、命中−2」と処理したらどうでしょうか?
 
 ただし、蹴り飛ばすものに最初にキックダメージが入って、それで壊れなければ上の処理をします。
 「空手」が上手くても、シュートの威力は上がらないかなぁと考えたからです。威力は上がると考えると上のはだめです。
 
 蹴られる物が3点以上の防護点があったら足にもダメージです。
2000年07月11日:15時03分00秒
「才能」について(高CPキャラはどうなる?) / こんにちわ
>「どの」才能を取るかで悩むのではないでしょうか?
 ですから、その場合は取ることが前提なんです。取ること自体は悩まないのでしょう?
 
>世界の状況とCPの設定次第ではデメリットもちゃんと生じますよ。
 それは「才能」を取る取らないにかかわらずに起こることなのではないでしょうか。ある技能にCPを費やして結局その技能は最後まで役には立たなかった。ということと何が違うのでしょうか。
 
 キャラクターのCPが100CP程度ならいいのでしょうが、300CPとか、500CPとかのキャラクターでこの特徴を取らない人がいるのでしょうか?
 「記憶力」はこういう場合の対処として、呪文にはプラス修正で、超能力には有利に働かないとしていると思っています。
2000年07月11日:00時26分35秒
【蹴り飛ばした物のダメージ】衝撃吸収率 / 彬兄
 ものを投げるのと違って、蹴り飛ばした場合キックによるダメージがが物体に一旦吸収され、その吸収されたエネルギー目標に(命中した場合)伝わるわけですからダメージ基準はキックのダメージでよいと思います。
 で、蹴り飛ばす物体は物体の質量と衝撃吸収率という二つの数値を持つとするのはどうでしょう?
 質量は最大致傷力に影響させるとして、問題は衝撃吸収率ですね。無難なところで、防護点のような感じで物体ごとに固定の衝撃吸収点なるを数値を持たせる。たとえば、サッカーボールなら10点、石や鉄のかたまりは0点、木でできたもの(椅子など)は2点くらい。
 でダメージ計算はどうするかというと、蹴りダメージから物体の衝撃吸収点を引いたものが実質ダメージとなるわけです。

 んで、これだけだと「重さ20kgの石をけっ飛ばすよ。命中したね。衝撃吸収点0だから蹴りダメージそのままでいいよね」ということになるので、蹴ったダメージの半分から衝撃吸収点を引いた値が足に返ってくるということにしておく方がいいじゃないかな?

#重さによる最大致傷力ですが、0.1kgにつき体力1と換算した突きダメージくらいが妥当かな?
#即興で考えたものなのでバランスは採用する側で調整してください
2000年07月10日:23時15分55秒
蹴り飛ばした物のダメージ / Minimum
 おひさしぶりです、ギガゾンビさん。
 ・・・でも難しい注文ですね。そんなルールあったでしょうか? 私はちょっと見た事無いです。
 
 ハウスルールでキックと同じように「ダメージ+2、命中−2」と処理しても・・・何か違う気もします。
 それに重いものを蹴り飛ばそうとすると、手で投げるのと違って痛い目を見ますし。
 ・・・ちょっと良い方法思い付かないです、ごめんなさい。
 
 そもそも物を蹴ってぶつけるなんて、サッカーが得意な人以外そうそうしない気も・・・・・・。
2000年07月10日:19時44分25秒
GURPS雑談所(全般) LOG 012 / sf

 GURPS雑談所(全般) LOG 012として2000年07月03日から2000年07月10日までのログを切り出しました。



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