GURPS雑談所(全般) LOG 012

GURPS雑談所(全般)の2000年07月03日から2000年07月10日までのログです。


2000年07月10日:18時03分54秒
悩みはするでしょう / 匿名希・望
・こんにちわさん

>悩まないで獲得できるんだったら特徴として作る意味(私はプレイヤーに選択権を与えることだと思っています)がないのではないかなぁと思うんです。

「どの」才能を取るかで悩むのではないでしょうか?
それに、世界の状況とCPの設定次第ではデメリットもちゃんと生じますよ。
要は「元が取れる以上に一つの技能に突っ込んでると、アンバランスになって多様な状況に対応できなくなる」という事ですが。
#俺も、5CPでは余程の事が無い限りデメリットが発生しないので「安すぎる」とは言いましたし
2000年07月10日:17時55分29秒
話が循環してるような・・・・・ / 匿名希・望

・混沌太郎さん

>特徴等の組み合わせによって有利・不利が起こるのは問題ありません。

だから、それはなぜですか?
「仕様だから」で通るんなら才能だって「オキナ仕様だから」で通るでしょ?

>>一つの技能で閉じているのが一体どう具体的に問題なんでしょう?
>誰もが取るか、或いは誰も取らないか、になる点です。

ですから、それがどう問題なんでしょう?
先に書いた敏捷力の例だって後から成長させたのは別として、誰もが敏捷力14を取るでしょう。
#一部の変人は別として

>純粋に計算できるので、キャンペーンごとに計算しなければならなくなります。

繰り返しますが、それがどう問題なのでしょう?
逆に言えば、GURPSの標準の特徴のCPは本来キャンペーンの傾向によって変わるべきですが、そんな煩雑な事、不可能だからやらないだけです。
#殆ど戦闘無しのキャンペーンで戦闘の役にしか立たない特徴がCPの額面通りに有効ですか?
#この場合、CPは「平均的状況」を設定して期待値で出してるだけです。

>音楽関係の技能はもっと安く手に入って良いという判断によるものでしょう。

いい例ですけど、この場合音楽関係の技能が「普通」の冒険では余り役立たないだろうから安く設定してるのでしょう?
「才能」だって、一つの技能をベラボーに上げてもそんなに役に立たない状況を設定すればいいだけでしょう。
大体これはCPバランスの話で、ルール自体の是非の話じゃないような・・・・。
#それに混沌太郎さん自身、「CPの値によってはいい」と言ってませんでしたか?

>私は「一芸キャラ」(無論、その「一芸」はゲームバランスを崩すのに十分なほど強力) の作成を助長するルールは望ましくない、という立場を中心として、「才能」のルールそのものに反対しています。

でも、それはプレイヤーのモラルの問題でしょう?
単に、どんなルールでも隙はある、ということに過ぎないのでは?
#サルに人間の法律適用したってしょうがないと思うのだが
2000年07月10日:15時57分03秒
CPは等価。あと「才能」について / こんにちわ
 ただ条件があります。
 「キャラクター作成者がCPを最大効率で使えば」CPは等価だと思います。キャラクター作りに慣れている人と慣れてない人とで差ができるのはこのせいだと思います。また、100CPから200CPになったキャラクターとはじめから200CPで作ったキャラクターとで違いが出るのも、GURPSが前者に有利な作成ルールでないため200CPの最大効率を出せないせいだと思います。(あくまで私見です。)
 
 私が思う「才能」の問題点は、有利な特徴であっても不利な特徴であっても、獲得するときは悩みます(と思うのですが…)。しかし、「才能」は悩む人がいるのかな、と思うのです。悩まないで獲得できるんだったら特徴として作る意味(私はプレイヤーに選択権を与えることだと思っています)がないのではないかなぁと思うんです。
2000年07月09日:11時21分56秒
【蹴ったモノのダメージ】どう決まるの? / ギガゾンビ
 久しぶり〜。
 
 ガープスでモノを蹴り飛ばした場合、ダメージはどうやって決まるの?
 
 その蹴ったモノの重さ、の他に、蹴った人の体力はどのように反映されるの?
 
 同じモノを手で投げるのと、ダメージは違うよね?
 
 以上、「今のところ需要は無いけど、ちょっと気になる疑問」でした。
2000年07月09日:00時42分28秒
Re: 悪い影響だと思うけど・・・ / 混沌太郎
>「有利な分だけCPを払うがGURPSの原則」ならこういうのも否定されてしまうのです。
特徴等の組み合わせによって有利・不利が起こるのは問題ありません。

>一つの技能で閉じているのが一体どう具体的に問題なんでしょう?
誰もが取るか、或いは誰も取らないか、になる点です。

>純粋に計算できる分、かえってやりやすいと思いますが?
純粋に計算できるので、キャンペーンごとに計算しなければならなくなります。

>音楽能力なんて歌唱と楽器技能のCP節約以外に効果があります?
音楽関係の技能はもっと安く手に入って良いという判断によるものでしょう。
近似的に、技能のカテゴリーがもう一つ増えたと考えることも出来ます。

別の見方をすれば、音楽関係に関しては、プレイ開始前の向上のみの限定つきで、0CPで「才能」が取れる、とも言えます(2倍どころの騒ぎじゃありませんが)。
「才能」自体にコストを設定して、それによってバランスを取ろうとするのでなければ、「構造的におかしい」とは言えないかもしれませんが…
勿論戦闘技能などに適用すればバランスは滅茶苦茶になります。

繰り返しますが、私は「一芸キャラ」(無論、その「一芸」はゲームバランスを崩すのに十分なほど強力)
の作成を助長するルールは望ましくない、という立場を中心として、「才能」のルールそのものに反対しています。
#いや、多分匿名希・望さんの言った「立場」というのは、そういう意味ではないんでしょうけど。
2000年07月08日:15時27分14秒
悪い影響だと思うけど・・・ / 匿名希・望
>>敏捷力13で肉体技能二つに16CPづつ消費したキャラと14で8CPづつ消費したキャラでは
>>後者が絶対的に有利ですが、「この内15CPは敏捷力です」と宣言してるだけ
>ほかに影響が出ている点が違います。「才能」の場合は一つの技能の中で閉じているので、通常の特徴の組み合わせとは違います。

「絶対的に有利」って書いたのは、他の技能まで上がってるって事を言ったのですが。
しかも、後者の方が明らかにCPが少ないにも関わらずですよ。
「有利な分だけCPを払うがGURPSの原則」ならこういうのも否定されてしまうのです。
一つの技能で閉じているのが一体どう具体的に問題なんでしょう?

>この特徴は、CPの節約以外に効果がないので、必要CPのバランスを取ることに関して、他の特徴とは勝手が違います。

確かに違いますが、純粋に計算できる分、かえってやりやすいと思いますが?
それだったら音楽能力なんて歌唱と楽器技能のCP節約以外に効果があります?

もし、「才能」のルールそのものに反対できる立場があるとすれば、「GURPSの標準的世界観に適合しない」つまり以前、俺が言った「才能観の違い」ぐらいのもので、それでも「別の世界がやりたい」といえば反対する理由にはなりません。
2000年07月07日:23時37分27秒
CPコストが定まらない / 混沌太郎
>匿名希・望さん
>敏捷力13で肉体技能二つに16CPづつ消費したキャラと14で8CPづつ消費したキャラでは
>後者が絶対的に有利ですが、「この内15CPは敏捷力です」と宣言してるだけ
ほかに影響が出ている点が違います。「才能」の場合は一つの技能の中で閉じているので、通常の特徴の組み合わせとは違います。

>結局、単に必要CPのバランス問題の話で、「CPを二倍に計算」という「才能」のルール問題とは別の事ですよね?
この特徴は、CPの節約以外に効果がないので、必要CPのバランスを取ることに関して、他の特徴とは勝手が違います。
安くすれば気軽に取られてしまうし、かといって高くするとたちまち取る価値が薄れてしまう。
結局、キャンペーンごとに妥当なCPコストが異なる傾向が強いのではないか、と思うのです。
バランスを取るのががほかの特徴と比較して微妙で困難なので、存在そのものを否定するわけです。
実際、この辺りは議論しながら考えが深まった部分があります。最初の頃の私の投稿がわかりにくいようでしたら申し訳ありませんでした。

>ベーシックは飽くまで「汎用」であって、特殊な世界に対応してないってだけでしょう。
「才能」そのものを認めない立場から言えば、余り関係ありませんね。
言い方を変えれば、その種の「特殊な世界」を、(少なくとも、このやり方で)GURPS化するのは反対、ということになります。


#こういう議論をしておいてなんですが、やはり私が「才能」に反対する最大の理由は、異常に高レベルの技能を持つことを助長する点です。
2000年07月07日:22時45分18秒
意見>面白い特徴探し / 石頭
だったら、ご自分で探して、その発案作成者から許可をもらうのが一番よいと思います>オキナ
2000年07月07日:21時17分28秒
面白い特徴はありませんか? / オキナ
 皆さんに質問です。
 皆さんが自分で考えた(ネットで見つけた、教えてもらった)、「これはなかなか面白い」 とか「良く出来ているな」とか思ったオリジナル追加特徴はありませんか? 
 ありましたら、教えて頂ける範囲で教えてください。
 また、教えて頂ける場合、私が使用及び参考にすることをお許しください。
 「ダメだ」と言われても、知ってしまったものは使ってしまうでしょうし(笑)
2000年07月07日:21時05分34秒
【魔法の「才能」】そういう訳にも… / オキナ
 匿名希・望さん>
 アドバイスありがとうございます。納得できる点も多々ありました。
 では、「+2」だけではどうでしょう?
 魔化アイテムの感知能力もなくすのです(というか、私はこの特徴にもう1つこの性質があったことを忘れていました。すみません)。
 意地を張っているように思われてしまうかもしれないのですが、「魔法の素質」が重要な意味を占めるという世界観の関係上、 単に「単系統の素質」の延長にしてしまうことは出来ないのです。
 この辺も私の言足らずですね。すみません。
2000年07月07日:19時45分45秒
Re:それはマスター(プレイヤー)のミスでは / Minimum

 いええ・・・勘違いではありませんよ、石頭さん。おっしゃる通りです。
 ですが私は、「才能」の特徴(私の時は別の名前でしたけど・・・)が元凶だなんて思っていませんよ。
 でもそれが拍車をかけてしまったのでは? と思ったのです・・・。

 もちろん、扱う人さえきちんとしていれば、物は役に立ちます。
 でも、物を作るときは、それが悪用された場合も考えた方がいいのではないでしょうか?
 私はそう思って、意見を述べたのです。・・・その辺りをきちんと書いておくべきでしたね。反省しています。
2000年07月07日:17時47分17秒
CPは本当に等価? / 匿名希・望
・混沌太郎さん

>この項目は、「才能」そのものに反対する理由として挙げたわけではありません

了解しました。

>続いて、何故「宣言するだけでキャラクターが強くなる」のが良くないと思うかです。
>要するに、誰でも取ろうとするからです。
>特殊なコンセプトのキャラクターを除いて、誰が取ってもマイナスにはならない。

で、これが「才能そのものに反対する理由」なのでしょうか?
これも「作り方によって同CPでも有利不利の差がでる」というGURPSの抱える問題と根は同じです。
通常の事例を考えると判り易いでしょう。
敏捷力13で肉体技能二つに16CPづつ消費したキャラと14で8CPづつ消費したキャラでは後者が絶対的に有利ですが、「この内15CPは敏捷力です」と宣言してるだけですよ

結局、単に必要CPのバランス問題の話で、「CPを二倍に計算」という「才能」のルール問題とは別の事ですよね?
#後の発言からもその様に推測できますが

>GURPS Basicに載っているCPコストは、ちゃんと根拠があって決まっているわけですから、殊更にそれを無視するルールを作るのはどうかと思います。

ベーシックは飽くまで「汎用」であって、特殊な世界に対応してないってだけでしょう。
妖魔夜行の追加HPが0.5CPなのと一緒です。

・オキナさん

>魔法の「才能」は、10CPで、「その系統の呪文に+2の修正がある。ただし、素質ではないため、前提を満たす条件にはならない」

それなら、「少なくともその系統の素質を3LV持ってないと取れない」の方がスマートかと。
3LVまで素質で表現してそれ以上を表す時にだけ持ち出すのです。
#「素質」と「才能」が並行するのは美しくないし
別に10CPに纏める必要はないでしょう。
ひょっとしたら勘違いなさってるかもかもしれませんが、1LVだけ全てに有効な「素質(15CP)」をとって、残りを一系統の「素質(6CP)」にすることは可能ですよ。
2000年07月07日:14時07分51秒
それはマスター(プレイヤー)のミスでは / 石頭
すみません、以下個人的感想です。

>戦闘能力が突出したPCばかりになると、何事も力押しで解決するようになります。

何故マスターはPC達が戦闘能力ばかりを突出するのを許したのでしょうか?プレイヤーはそういった傾向のキャンペーンと理解してそのように作成したのではないのでしょうか?

>勢い、シナリオは戦闘重視の危険な物になっていきます。そうでないと、ほとんどの人が暇になってしまい、シナリオにならないからです。そして、その中では非戦闘キャラはいつも足手まといになってしまいます

何故、そのようなPCを作成するのをマスターは許可したのでしょうか?事前に説明はしなかったのでしょうか?

・・・どうにも私見ですが、上記はマスターのシナリオ傾向の作成ミスか、個々のPC能力チェックを怠ったのか、それともPC側で非戦闘キャラでも活躍できる、と勘違いしたのが原因か、マスターがPC側のほとんどが戦闘重視になる事を見逃したのが原因か、どうにもマスターとプレイヤーの間の相互確認の不充分さが原因のように思われますが、違うのでしょうか。以上個人的感想です。上記誤読による石頭の勘違いの可能性もあります。お気に障りましたら大変申し訳ありません。
2000年07月07日:13時08分58秒
re:「才能」ですか。うーむ… / オキナ
 >現在私も似たような特徴で次のような物を考えていたのですが、やばいでしょうか。
 どうでしょう? とりあえず「才能」よりは使いやすい技能でしょうね。GMもプレーヤーも。
 しかし、「レベルごとにその系統の技能に+1」ではいけないのでしょうか? 「技能体系にまつわる技能を修得するときに能力値が1高いものとして」の文の意味がよく分からないのですが。
 それと、以前匿名希・望さんと混沌太郎さんが論じていたように、有用性も数も違う技能に修正するのに、同じCPで取得できるのはどうでしょうか?
 私の「才能」も人のこと言えたもんじゃないのですが(笑)
2000年07月07日:12時56分26秒
Re:私なりの対処法? / Minimum

 まず、長瀬篤史さん。大当たりです。
 オキナさんの所のように、プレイヤーに恵まれている場合問題はないのですが、一応お聞き下さい。
  
 ・・・戦闘能力が突出したPCばかりになると、何事も力押しで解決するようになります。少なくても私の所ではそうでした。
 慣れない他の技能よりは成功率がいいからです。でも何でも力づくというのは、いい傾向ではありませんよね?
 そしてさらに、その中で一般技能で活躍しようとしても、あまりうまくいかなくなります。
 何故なら一人舞台になってしまい、周りが退屈してしまうからです。(まあ一般技能を取らないのが悪いんですけどね)
 
 勢い、シナリオは戦闘重視の危険な物になっていきます。
 そうでないと、ほとんどの人が暇になってしまい、シナリオにならないからです。
 そして、その中では非戦闘キャラはいつも足手まといになってしまいます・・・これは大変な苦痛ですよ。
 そして非戦闘キャラの使用者が抗議しても、返答はいつもこうです。
 「超人的なキャラが戦うような戦場で、低レベルなキャラが活躍しようというのが無謀なんだ」
 
 
 ・・・なんだか「才能」とは離れた話になってしまったので、ここまでにしておきます。
 あげ足取りや愚痴みたいになってしまって申し訳ありません。
 でも私は、「才能」の特徴が、この戦闘偏重現象を助長してしまうのではないかと心配したのです。
 
PS
 ところでオキナさん、掲示板の意見を聞いて才能を修正されたそうですね。とっても良い事だと私は思いますよ。
2000年07月07日:11時50分07秒
「才能」ですか。うーむ… / 難波霞月
いやはや、ここまで論議が白熱してしまうと途中から参加しづらいものですね(滝汗)
現在私も似たような特徴で次のような物を考えていたのですが、やばいでしょうか。

 天賦の才:10CP/レベル(最大3レベル) 
 1系統の技能体系(医学系、運動系、学術系…)に関して天才的なセンスを持っています。 
 この特徴1レベルにつき、その技能体系にまつわる技能を修得するときに能力値が1高いものとして扱います。 

…すばしこい盗賊(DX高し)が戦闘の達人にならないことを考慮して作ったんですけどね〜。能力値を16にするより(80CP)、13にして「天賦の才能:3LV」(60CP)にした方がCP効率は良いです。さらに異常な能力値の暴走を防ぐのにも役に立つことでしょう。ただしこの特徴を使えるようにするには、能力値に回せるCP上限(あるいは能力値自体の上限)を設定しなきゃなりませんが。あるいはこの特徴を持ってしても能力値は18止まりにする、でもいいでしょうね。
2000年07月07日:00時23分10秒
re:【茶々】[「才能」]一人に一つずつ… / オキナ
 うおっ…、気がつかなかった…(笑)
 そう言われればそうですねえ。
 しかし、あの漫画を読み切りで読んだ時は「設定は面白いなあ」などと思っていました。
 それが心のどこかに残っていた……ということは多分ないと思います(笑)
2000年07月07日:00時07分06秒
【茶々】[「才能」]一人に一つずつ… / 混沌太郎
「一人に一つずつ「才能」がある」って、なんか既視感がある設定だなあと思っていましたが…

そっか。『花さか天使 テンテンくん』ですね。
「サイダネ」で仮初めの才能を与えることができ、「天聖水」をかけると一時的なCPが振り込まれるのです。
あれをGURPSで遊びたいと言う人はまず、いなかったでしょうが… 偶然とは恐ろしい(笑)。
2000年07月06日:23時28分42秒
実用上の問題は、ゲームバランスにあるわけですが / 混沌太郎
精神技能と肉体技能の差について。
>#「才能」そのものに反対する理由にはならないでしょう(匿名希・望さん)
ああ、なるほど。そう言う主旨のご指摘でしたか(私は二つの議論を並行して行なっているつもりでいました)。

私は単純にヴァインさんが紹介した「才能」のルールの問題点を指摘しただけで、この項目は、「才能」そのものに反対する理由として挙げたわけではありません(言うなれば、「センスがない」と思った理由として挙げたものです)。
無論、この問題に関しては精神技能と肉体技能で「才能」のCPコストを変えれば解決できます。

続いて、何故「宣言するだけでキャラクターが強くなる」のが良くないと思うかです。
要するに、誰でも取ろうとするからです。特殊なコンセプトのキャラクターを除いて、誰が取ってもマイナスにはならない。
それだったら特徴として設定する必要はなく、その世界の標準ルールとして設定すべきです。
実質的には、この「特徴」は、キャラメイクに関するハウスルールと等価と言えます。

複数の「才能」を取れたり、もっとCPコストが高かったりすると話は違ってきますが…
ただ、皆さんの指摘を見ても思うのですが、この特徴に妥当なCPコストは、開始時のCPやキャンペーンの長さ
(プレイヤーの嗜好… は無視してもいいか(笑))等によって大きく変動するので、中々定めにくいものがあります。

まあ、上のは最近思い至ったことですが、とにかく「特徴」のシステムの中では収まりが悪いな、と思っていたのです。

付け加えて言えば、GURPS Basicに載っているCPコストは、ちゃんと根拠があって決まっているわけですから、
殊更にそれを無視するルールを作るのはどうかと思います。少なくとも、キャラの方向性が左右されるくらい重い、
手軽には取れないようなものでないと(この辺は、余り厳密な議論とは言えないですけど)。


とりあえずプレイ上一番問題となるのは、異常にレベルの高い技能を持つ「一発芸野郎」の出現でしょう。
私だったらその理由だけで不採用に十分ですが、プレイヤーの嗜好によっては問題にならないようですね。
ただ、そんな中に一人だけ際どいキャラを作る人が参加した時に、「そんな面白くもないキャラクター」
なんて一言の元に切り捨てられちゃったら、ちょっと可哀相な気も。
2000年07月06日:22時16分20秒
「才能」を修正しました! / オキナ
 皆さんの有り難い意見を頂き、(まだまだ皆さんの納得頂けるレベルではないでしょうが)
 以下のように修正しました。
 
 5CP→10CP
 
 ごめんなさい。これだけです(笑)
 今回のセッションが約8〜10話程度で終了する予定であることなど、様々な要因をひっくるめ、
 これが打倒であると、私は判断しました。
 皆さんにはこの基準は当てはまらないでしょう。使うのであれば、その辺はGMの判断に任せる、ということで 結論としませんか?
 ここ最近、この話題ばかりでここを占領しているようで悪い気がしてきました(笑)
 私の中では「才能」を以下のように定義づけたいと思います。
 5CP以上(GMの判断による)
 1つの技能に費やしたCPを2倍に計算できる。
 原則として一人1つ。
 GMは取得を制限しても構わない。
 
 
 匿名希・望さん>
 魔法の「才能」は、10CPで、
 「その系統の呪文に+2の修正がある。ただし、素質ではないため、前提を満たす条件にはならない」
 という感じではどうでしょうか? 2CPは「前提を満たしていた部分」と無理矢理判断しました。
2000年07月06日:20時35分50秒
色々とお返事 / 匿名希・望
・混沌太郎さん

>私が問題としているのは、有効性の歴然と異なる特徴(例えば、「<軽業>の才能」と「<戦術>の才能」、など)が、
>同じコストで買えてしまって良いのか、ということです(有効性というのは、プレイ中に使えるかどうかの個別の話ではなく、CP計算上の話です。)。

え〜と、これは詰まる所、精神技能と肉体技能の差の事ですよね?
それなら、単に精神技能と肉体技能で「才能」のCPを変えればいいだけではないでしょうか?
#「才能」そのものに反対する理由にはならないでしょう

>私が問題だと思ったのは、ある技能を上げるために同じようにCPを割いているのに、「その内の5CPは「才能」です」と言うだけで技能が上がってしまう、という点です。
>代償はCPのみですが、それは早晩「元」が取られてしまいますから、要は宣言するだけでキャラクターが強くなるわけです

特に才能を取るのに制限は無いので、同じ様にCPを割くキャラそのものがいないでしょう。
#その技能を上げようと思えば、皆最初から才能を取るはず
才能無しで後から上げようとしたキャラは不利かもしれませんが、そりゃ能力値を後から上げようとして不利になるのでも問題は同じです。
また、これも記憶力と共通の問題です。
単に記憶力の必要CPが高いので、元が取れるまでに時間がかかるだけです。

それこそ

>ほかにどんな技能・特徴を取ったかによって有利、不利の差が出ると言うのは、GURPSでは標準的なシステムです。

という事でしょう。
問題にするべきは元が取れるのが早すぎるという点、つまり一点集中のデメリットが出ないレベルでも得してしまう点だけです。
#あるいは記憶力も認めないという方向でしょう

>まあ本音を言えば、「記憶力」とて、殆どの戦闘技能には無効で、呪文でも+1〜2程度だから許せる、という気持ちが強いですけど。

「GURPS・ER」を作ると、とたんに許せなくなりそうです(爆)

・オキナさん

>5CPで「魔法の才能」

言い忘れましたが、同じ能力なら同じCPにするべきです。
つまりは6CPってことですが。
ただ、原書のサプリには「3レベル以上の魔法の素質」のルールがあるのですが、そこでは能力値と同じ割合でレベル辺りの必要CPが増えていきます。
つまり「魔力の感知」を5CPの特徴として1〜3LVは10CP/LV、4,5は15CP、6,7は20CP・・・という感じです。
まあ、俺はこのルールはあんまり好きじゃないんですが。
2000年07月06日:17時36分27秒
私なりの対処法? / オキナ
 >例外的に戦闘技能を突出させていないPC(もしくは数多くのNPC)はどうなるでしょうか?
 えっと、実際そういったPCが居たとします。
 私はその場合、周りのPCとのレベル差をチェックし、そのPCを使うプレーヤーに警告をします。
 「これじゃ、戦闘では足手まといにしかならないが、それでもいいか?」と。
 それに、そういったPCは戦闘以外に秀でた能力を持っているでしょう。そうでなければ同じ条件で作っている以上、戦闘能力が低い理由がありません。
 という訳で、戦闘以外での活躍を期待しましょう。戦闘がガープスの全てではありませんし、戦闘に勝つだけが勝利とは限りませんよ。
 NPCは「戦闘に参加させない」というのが基本です。私の場合、戦闘能力を有するNPCも戦闘にはあまり参加させません。
 例えば、「私はここで敵を食い止める。お前達は先に行け」という感じです。
 どうしてもNPCを戦闘に参加させる場合、PCと同等の戦闘能力を持たせるか、前のレスに書いた「3」のような扱いにすればいいのではないのでしょうか?
 そんな超人的なPC達が戦うような戦場なのですから、低レベルなキャラクター達が活躍しようというのが無謀なんだと思います。
 
 ちなみに私は今回のセッションで、この事態を「二種類の戦闘を行なう」ということで解決を図っています。
 二種類とは、通常の生身の戦闘と、装機兵と呼ばれる巨大ロボットの戦闘です。
 この両方を極めるのは不可能に近いことです。何せ、共通で役立つような技能は一つもありません(笑)
 で、プレーヤー達はそれぞれ独自に「専門分野の確立」を展開し始めます。
 それにより、「どうせ足手まといだし」という開き直りが起こって、「片方で活躍できなくても落胆しない」という現象が起こります。
 そうすると、プレーヤー達は専門外の分野では見事に(?)足手まといっぷり発揮し、自然と戦闘の難易度は上がる、という訳です。
 ここまで見事に思惑通りになってくれたプレーヤー達には感謝の言葉すら送りたくなってしまいます(爆)
 まあ、−60CPという巨大な敵を作り、全てにおいてそこそこのキャラを作ったツワモノもいましたが。
2000年07月06日:10時33分38秒
re:私なりの対処法 / 長瀬篤史
横槍、申し訳有りません。オキナさんからMinimumさんへのレスなのですが、気になったので。
 
 Minimumさんが本当に聞きたかったのは、
 >もし戦闘技能が突出したPCばかりになった場合、何が起きるでしょうか?
 では無く、
 >例外的に戦闘技能を突出させていないPC(もしくは数多くのNPC)はどうなるでしょうか?
 なのでは無いでしょうか?(間違えていたらスイマセン>Minimumさん)
 
 オキナさんの挙げられた方法は、超人クラスの戦士、魔法使いのチームには心地よい試練でしょうが、Minimumさんが言われた「戦闘能力の無いPC、NPC」には通常の戦闘にも増して過酷であるように思えます。
 
 #そういう場合はいっそのこと戦闘自体を無くしてしまうのが一番イイ解決方法なんだと思いますが。それも難しいんですよねぇ…。
2000年07月06日:01時32分56秒
私なりの対処方 / オキナ
 Minimumさん>
 >もしオキナさんがこういう事態に直面したらどうしますか?
 こんなのはどうでしょう。
 1、戦闘に時間制限を設ける。
  例、邪神召喚の儀式を邪魔するために4体のガーゴイルを倒さなくてはならない。
    しかし、既に儀式は終わる寸前で、その時間は15秒しかない!
 2、倒し方の分からない敵を出す。
  例、流体のスライム人間は何処を切ってもすぐに再生し、攻撃を受けつけない。
    だが、本当は火には弱く、たいまつを近づけるだけで解けてしまう。
 3、守らなければならないものを出す。
  例、とある国の姫を護衛中に敵に襲われる。馬がやられ、なんとか姫を守りながら戦うしかない。
 4、PCにとって不利な状況を作る。
  夜の真っ暗な森で、全員「暗視」の能力を持つ暗殺集団と戦わせる。
  狭く、暗い通路で、長さ1以上の武器は「振れない」状態で戦闘。
 5、数で押す。
  無限に現れる兵士の群れをばったばったと切り捨ててもらう。
  そして、疲弊が頂点に達したところで真打ちを出す。
 
 どうでしょう? 超人的な能力には過酷な試練を与えてやればいいのです。
 ただ短に強い敵をぶつけるよりも、戦略性に富んで楽しいですよ。
2000年07月06日:01時04分48秒
皆さんへ / オキナ
 いろいろな方へのレスを一変に返したいと思います。
 では、
 
 
 彬兄さん>
 >その世界の住人すべてが例外なく「才能」の特徴を持っているなどの設定が必要ですね。
 なるほど。それも面白いですね。採用させて頂くかもしれません(笑)
 
 
 蘭花亜・舞さん>
 >多すぎる多重投稿の削除依頼をするべきです。 このままでは、失礼です。
 ごめんなさい。気がついた時には誰かに(管理人さんでしょうか?)消して頂けたようです。以後気を付けます。
 
 >仲間以外がキャラメイクしたときの予想や推測は大事。
 確かに「才能」は私達の今回のセッションのためだけに作られており、他人が使うことは考えていません。
 「他人が使うことを考慮に入れ、マンチキンの肥大化を防ぐ」のであれば、以下のような代償を払ってもらうというのはどうでしょう?
 案一、「才能」を取得する場合、キャラクターは5つ「才能がない」を付けなくてはならない。無論、CPは得られない。
 案二、「才能」のCPを、キャラクターのCP総計の1/10などという変数にし、永久的に他のPCよりもCPを減らす。
 案三、「才能」に『スランプ』を設け、1/2の確率で、キャラクターは「才能」がそのセッションの間、消える(笑)
 どうでしょう? なんか、面白くしただけ、って気もしますが(笑)
 
 >匿名希・望さん
 とりあえず、名前のことはすみませんでした。
 特にレスとかいう訳ではないのですが、先日、プレーヤーと会話で以下のようなことが聞かれました。
 
 プレーヤーA「この「才能」って、取るもんねえよなあ」
 プレーヤーB「そうそう」
 オキナ「なんで? どう考えても卑怯なほどに強いだろ、これ」
 A「だって、呪文以外(「魔法の才能」が導入されることになりました)だとそんなにレベル上げてもしょうがないだろ?」
 オ「なんだそりゃ? 戦闘技能のレベル上げて目を狙うとかあるだろ」
 B「美しくない。ヴィジュアル的にヤダ」
 A「こいつは(PCは)そんな卑怯な真似はせん」
 オ「………」
 A「いっそ<忍び>の才能でも取ってみるか」
 B「俺は<言いくるめ>かな…」
 オ「…なんか、それでいいのか? お前ら」
 
 えー、こんな状態です(笑)
 ホントに愉快な奴らですよ。悲しくなるほどに…(爆)
2000年07月06日:00時16分47秒
【特徴:才能】オキナさんへの返答 / Minimum
 ええと・・・まず前の書き込みで「才能」と書くべき所を間違って「素質」と書いてしまった事を謝ります。
 それでは本題に入りましょう、リクエストもあった事ですし。
 
 理由はオキナさんがおっしゃる通り、戦闘技能にも使えるからです。
 そして私が否定的な理由は彬兄さんと同じで、安すぎると思ったからです。
 それに・・・有利すぎる選択肢があるというのは、結局選択肢が無いのと同じではないでしょうか?
 
 それからもう一つ。
 戦闘技能にも・・・とありますけれども、この特徴が戦闘技能(もしくは至難の魔法)以外に使われる事はあるのでしょうか?
 1つのみという制限と、「記憶力」という既存の特徴からいって、ほとんどないと思うのですが・・・。
 
 後、それと関連して考えて欲しいのですが、もし戦闘技能が突出したPCばかりになった場合、何が起きるでしょうか?
 そしてその時、例外的に戦闘技能を突出させていないPC(もしくは数多くのNPC)はどうなるでしょうか?
 ・・・・・・これはかつて、私が陥ってしまった事態です。そして私は、事態を解決出来ませんでした。
 もしオキナさんがこういう事態に直面したらどうしますか? 良かったらご意見をお聞かせ下さい。
 
PS
 20cpは取り過ぎかも、というご意見を頂きましたが、それは将来性を買ってのことです。
 ちょっと気が長すぎかもしれませんが、私のほうですと、20話を超えるのはそんなに珍しくない事なので・・・。
 ちなみに私は、一点集中キャラは実験的に作っても使用はしません。健気に頑張る器用貧乏さんが好きなんです(笑)
2000年07月05日:21時03分39秒
Re: 差を計る / 混沌太郎
>同じ記憶力、CP総計を持ったキャラでも、至難の技能に割いてる割合が多い程CP計算で得をするという事態に(記憶力が)対策を打ってない事を指してる訳です。
ということは、私の論法で行くと、「記憶力」の場合でも、例えば「至難」の技能については2倍ではなく
1.5倍にしなければならなくなる、という意味でしょうか?
それなら確かに差異は消えますが、いささかゲーム的、かつ煩雑というものではないでしょうか。
少なくとも私は、そう言う処理は必要とは思いません。

とりあえず、ほかにどんな技能・特徴を取ったかによって有利、不利の差が出ると言うのは、GURPSでは標準的なシステムです。
例えば、知力の高いキャラクターが精神技能にCPを注ぎ込めば注ぎ込むほど得をする、というように。
私が問題としているのは、有効性の歴然と異なる特徴(例えば、「<軽業>の才能」と「<戦術>の才能」、など)が、
同じコストで買えてしまって良いのか、ということです(有効性というのは、プレイ中に使えるかどうかの個別の
話ではなく、CP計算上の話です。)。
ある一連の特徴のコストを考える時、より有効なものは高くしようという、ごく単純な話です。

>>CPを突っ込めば突っ込むほど節約になるという構造それ自体に問題があるわけで。
>でもそれ自体は「記憶力」でも同様でしょう。
失礼しました。この発言はちと勇み足だったようです。
話を元に戻しましょう。
私が問題だと思ったのは、ある技能を上げるために同じようにCPを割いているのに、「その内の5CPは「才能」です」
と言うだけで(そりゃゲームが始まってからじゃ取れない、という制限はあるでしょうが)技能が上がってしまう、という点です。
代償はCPのみですが、それは早晩「元」が取られてしまいますから、要は宣言するだけでキャラクターが強くなるわけです。
CPコストを高くして、ゲーム開始前に元を取るのをきつくすればとりあえず問題は表面化しないかもしれませんが、
このルール(に基づくシステム)の構造自体が変だ、思うのは、上記のような理由によるものなのです。

#まあ本音を言えば、「記憶力」とて、殆どの戦闘技能には無効で、呪文でも+1〜2程度だから許せる、という気持ちが強いですけど。

2000年07月05日:18時42分18秒
20CPは取り過ぎかもね / 匿名希・望

だって、才能ない場合で考えたら、40CP突っ込んでる計算だから。
#普段からそんな変態キャラ作ってるんですか(笑)?<Minimumさん

ただ、キャンペーンを前提に組んでるんだったら、5CPもちょっと低すぎる気がします。
前にも言った様に、最終的に得意技能にどのくらい突っ込むかで判断しましょう。

才能が無かったとして、どのくらいで飽きるでしょう?
大体、全13話ぐらいのキャンペーンをやって一話平均4CP貰えるとして、52CP程。
また全て1技能に費やす程ヒマじゃないでしょうから、主力技能には2/3という所。
結果として、大体34、5CPが最後に行き着くラインですね。
初期状態で8〜16CPは費やしてるでしょうから、終了段階で40〜48CP。
ただし、終了まで元が取れないのでは意味が有りませんから、半分辺りで有利さが出るようにすると、17.5+8〜16で、大体24〜32CPと出ました。
とすると、才能のCPはこの半分で12〜16CPが妥当という計算になります。

もちろん、キャンペーンの回数や経験点の量等によって計算に誤差が出るので、その辺の補正はオキナさんが御自身でなされた方がいいでしょう。
#ただし、GURPSのCP計算は平均的状況を基準にしてる事をお忘れなく

>しかし、<絵画><吟遊詩人><調理>などいかにも才能がありそうな技能に「才能」が取れないのはいかがなものでしょう?

「音楽能力」の様なものをそれぞれ設定しては?

というか、基本的にGURPSにおける才能の表現って「プラス修正を与える」パターンで統一されてるんですよね。
#記憶力だけが特殊すぎる

前にも書いた様に、「どのくらいのLVで伸び悩み始めるか」「技能無しでどのLVか」がGURPSにおける「才能(能力)の差」である以上、仕方の無い事なんだけど。
#その割に精神技能は幾らでも伸びるんだけど、あんまり高くても役に立たないからだろうな

いっその事、8CP過ぎたら打ち止めのつもりで、短めのキャンペーンにするのもいいかも。

余談ですが俺のHNは匿名希・望(とくなき・のぞむ)なので「・」忘れないで下さい(^^;
2000年07月05日:02時03分53秒
これではまるでゲームセンター○○○ / 蘭花亜・舞
オキナ氏、「簡易掲示板利用マニュアル」をみて 多すぎる多重投稿の削除依頼をするべきです。 このままでは、失礼です。
ところでオキナ氏はゲームバランスを考えてみたのか疑問、一度「有利優先」で「才能」を導入してみればわかるのでは? でも意図はわかる。
仲間以外がキャラメイクしたときの予想や推測は大事。マンチキンはやたらと使うと迷惑だけど、ルールには誠実なんだ。画一がちなガープスのキャラメイクに風穴をあける要素なだけに・・・導入のデメリットを考えてみられては?
2000年07月05日:01時47分45秒
CP計算の基準 / 彬兄
 5CPではあまりにも簡単に元が取れすぎてしまうのですよ。計算については過去ログの混沌太郎さんの書き込みを見てもらうとして、やはり、得する分だけCPは払ってもらわないと。成長に8CPかかる肉体技能に使用できるこの特徴は たとえ一つの技能にしか適用できないにしても、「有利な分だけCPを支払う」というGURPSの原則が崩れてしまいます。
 いくら何でも13CP払った時点でないときに比べてCP的に黒字ってのはまずいでしょう。5CPにするなら、その世界の住人すべてが例外なく「才能」の特徴を持っているなどの設定が必要ですね。いっそのこと、基本セットに含めるなどの方法で強制的にとらせて、CP総計そのものを多くした方がいいじゃないでしょうか?精霊加護の付随特徴にするとか

#ちなみに、彬兄が才能の特徴をとるとすれば<空手>で使いますね。
#体力8にすれば、空手25くらいまでできそうですし。
#ここまで高レベルになるとレベル/5点の追加がバカにならないし
#後ろ回し蹴りが事実上回避不能になるし、それで急所狙われた日には……
2000年07月05日:01時00分19秒
Minimumさんへ / オキナ
 横槍を入れるようですみません。
 
 で、
 >そうですね、私でしたら最低でも20cpぐらいは・・・。
 あの、なぜ「才能」が「記憶力」と同等として扱われるのですか?
 理由をお聞かせ願いたいのですが…。
 戦闘技能にも使えるから価値が高いとお考えですか?
 私にはいまいち理解できません。
 それにこの特徴はCPを増やせば増やすほど技能レベルを上げられるという性質があります。
 つまり、元を取ろうとする作用が起こるわけですね。だから私はあえて5CPに設定したのですが、
 否定肯定関わらず、その辺の意見をお聞かせください。
2000年07月04日:23時00分19秒
【ヴァインさんのPC】テュミュエさんについて、一言 / Minimum

 ええと、ちょっと離れた所で申し訳ありません・・・・・・。
 ヴァインさん、いっそこと体力は7にして、ショートソードをメインにされてはいかがでしょうか?
 どのみち威力は望めないのですから、取り回しの良さを重視したほうがいいと私は思います。
 
 そして余ったcpで<短剣>技能を思いきり伸ばしてしまいましょう。
 (<剣>技能に注ぎ込んだcpを<短剣>に移し替えるのをお忘れなく)
 前回のデータと「素質」から計算すると、L23になるはずです。
 致傷力は1D−3(無きに等しい)ですけど心配いりません、目を狙えば済むお話です。
 
 卑怯ではないかって? そんな事ありません・・・・・・多分。
 それにオキナさんも「私としては一芸キャラを作って欲しい」とおっしゃっている事ですし。
 何か問題が起きても、きっとオキナさんが解決してくれるでしょう。
 ただ私は、かつて同じような事を考え、そして失敗しましたけど・・・・・・。
 
PS
 そう言えば「素質」は何cpなら妥当なのかという質問もされていましたね。
 そうですね、私でしたら最低でも20cpぐらいは・・・。(でも否定的です)
2000年07月04日:21時38分36秒
ごめんなさい。 / オキナ
どうやら、操作を間違ってしまったようです。すみません。ご迷惑おかけします。

(sf:重複削除しました)


2000年07月04日:21時23分22秒
今度は匿名希望さんへ / オキナ
 >しかし、その割には「11CP以上も使うより振り分けた方が有利」とか言う風にするのはチョット分裂しているのではないかと思うんですが。
 いや、毎回言足らずですみません。
 それは「その後の成長を考えないのなら」という前提の上に成り立ちます。
 その後の成長のことを踏まえるのであれば、無論「才能」を取得した方が有利です。
 作り初めの有用性は低いが、成長率の高いキャラクターが出来る訳です。別に分散させた方が有利な訳ではありません。
 まあ、まとめると「私としては一芸キャラを作って欲しいけど、器用貧乏も作れない訳じゃないよ」ということですね。
 プレーヤーの選択権も無視してはいけないでしょうし。
 
 >ただ、それだったら才能は肉体技能限定でいいような気がします。
 確かに、ルール的にはそれでいいでしょう。
 しかし、<絵画><吟遊詩人><調理>などいかにも才能がありそうな技能に「才能」が取れないのはいかがなものでしょう?
 確かにPCはほとんど戦闘技能にこの特徴を使っていますが、NPCなどで無意味に遊んでみるのもいいとは思いませんか?
 「それに何の意味があるのか、ではなく、それをしてどう感じるのか」が一番大切だというのが私の持論なもので。
 
 >それに一系統ならともかく一つの呪文だけの「才能」ってカッコわるくありません?
 う〜ん、確かにそうですね。では5CPで「魔法の才能」でも作ってみますか。
 効果は「単系統の素質」と同じで、魔法の素質Lv3の上にも付けられる、てな感じで。
 もう少し工夫の余地はありますね…。CPが軽いとか。皆さんご意見頂けると嬉しいです。
 ともかく貴重なご意見ありがとうございました。
 
 >「真の才能がある奴はどこまでも伸びる!」という世界なら別に才能の特徴があってもいいと思いますよ。
 >ただ、裏を返せば「才能の無い奴はやってもムダ」な世界なんで「どんな奴も限界は有る」という平等な世界も俺は嫌いじゃありませんが(笑)
 >また、「どんな奴も努力は報われる」世界なら、単に全ての肉体技能が4CP(若しくはそれ以下)で成長するようにすればいいだけです。
 えっと私の持論は「人間生まれながらにして皆不平等」てな感じで、これでいいんです(爆)
 それに「才能の無い奴はやってもムダ」なわけではありませんよ。CP消費量の2倍の差を、努力と根性で埋めればいいだけで(笑)

(sf:重複削除しました)


2000年07月04日:18時21分46秒
成長を早くする / 匿名希・望
単に成長を早めたいだけなら、セッションで得られる経験点を増やすという手段でもOKですね。
能力値の後上げ2倍のルールがある以上、普通は技能の方に行くでしょうし。

ただこの場合、途中で集中の方向を変えられると対策を新たに練る必要が出るし、魔法使いと戦士の格差には対応できないんですが。
2000年07月04日:18時11分28秒
差を計る / 匿名希・望
・混沌太郎さん

>>それゆーたら、元の記憶力だって至難の技能との差は計ってないと思うのですけど。

>そりゃ当たり前ですよ。と言うか、「記憶力」は「難」・「至難」ひっくるめて精神技能全体が対象じゃないですか。
>「差を計る」という意味それ自体がそもそも良くわからないんですけど。

正にだからこそ、同じ記憶力、CP総計を持ったキャラでも、至難の技能に割いてる割合が多い程CP計算で得をするという事態に(記憶力が)対策を打ってない事を指してる訳です。

>CPを突っ込めば突っ込むほど節約になるという構造それ自体に問題があるわけで。

でもそれ自体は「記憶力」でも同様でしょう。
それとも「単一技能に突っ込むのが問題」という事でしょうか?
或いは「呪文や戦闘技能でなければいくら突っ込んでも構わない」という意味でしょうか?

>必要CPを上げても、一つの技能にCPが集中する現象に拍車がかかるだけだったりしますので(元を取ろうとするため)。

とゆーか正にそれが目的でしょう。
ただ、元を取るために集中しすぎるとアンバランスになるので、一点集中のメリットと、アンバランスのデメリットが均衡する地点に設定すればいいのです。
2000年07月04日:17時47分30秒
結局どっちが好きなの? / 匿名希・望
・オキナさん

PLに器用貧乏なキャラを作って欲しいんでしょうか?
一芸キャラを作って欲しいんでしょうか?

多分後者だと思いますが、普通作って欲しいキャラが有利になる用にルールや世界をデザインしますよね?
しかし、その割には「11CP以上も使うより振り分けた方が有利」とか言う風にするのはチョット分裂しているのではないかと思うんですが。

個人的な感覚では一芸キャラと言われたいなら最低24CPは突っ込んで欲しいので、才能は12CPが最低ラインですけどね。
#以前同じラインに設定したのは計算ミス。才能を前提にするならその半分でなきゃいけない

まあ、オキナさんのやるキャンペーンでは10以上使ったら一芸キャラなんでしょうからそれについては言いませんけど。

> うん、そうなんですよ。8CPを裂いた技能なんて、普通その後で上げるのはかなり難しいんです。
> 理不尽だと思いませんか? 最も使ってるし、最も得意な技能のはずなのに。

ただ、それだったら才能は肉体技能限定でいいような気がします。
呪文に関してはホンの2(至難でも4)CPで上がるんですから必要ないでしょう。
それに一系統ならともかく一つの呪文だけの「才能」ってカッコわるくありません?
一系統だけなら魔法の素質に限定かけて3レベル以上取れるようにした方が良いと思います。

私見ですがGURPSのシステム観では、肉体の限界を超えた修行は効率が悪く、また才能とはその限界が早く来るか遅く来るかの差でしかない、という風になってるんでしょう。
#どんな人間も8CP以上は限界領域だが何レベルで限界に達するかが時期の表現になってる

これが気に入らなきゃ、そりゃルールを変えるしかありません。
「真の才能がある奴はどこまでも伸びる!」という世界なら別に才能の特徴があってもいいと思いますよ。
ただ、裏を返せば「才能の無い奴はやってもムダ」な世界なんで「どんな奴も限界は有る」という平等な世界も俺は嫌いじゃありませんが(笑)
また、「どんな奴も努力は報われる」世界なら、単に全ての肉体技能が4CP(若しくはそれ以下)で成長するようにすればいいだけです。
2000年07月04日:01時54分48秒
混沌太郎さんへのレス / オキナ
 えっと、別に私は手厳しい意見を嫌っている訳ではありません。
 むしろ、日々勉強と思っている私にとっては嬉しい限りです。はい。
 
 それで、
 能力値の制限については私も考えました。しかし、うちのプレーヤーどもは無茶をしたがる奴が多いもので、
 「ゲームを楽しむ」という最大の前提条件において、それは消えてしまいました。
 PCの願望とゲームレバランスとリアリティとPCのヒーロー性という四つの的の中心に見事今回のサプリメントを持って行こうとしている訳ですよ。
 馬鹿といえば馬鹿な行為ですが、それで頭を悩ますのも割と楽しいです。
 
 >射程ぎりぎりで抜き打ちで遮蔽があって目標値が16の銃手がいてもいいんですか?
 言い方が悪かったですね。私が言いたかったのは「どんな強い奴でも、一芸だけであれば対処法がある」ということなのです。
 GMがゲーム内でそんなことをするのは横暴に思えるかも知れませんが、キャンペーンを通して同じ組織の人間を相手にしていれば、
 いくらなんでも対処法の一つや二つは考えるでしょう?
 それに、そんなPCを作るのは一体いくらのCPを使い、どれだけ他のものを犠牲にするのでしょう?
 まず目標値に、目標の距離修正、遮蔽物による平均的な修正である−4、
 どう考えても技能レベルが最低30は無いと実現し得ない数値ですよね?
 敏捷が13、知力が12、そして「才能」を取得しても技能を+15させなければならないので、
 (8/2)×(15−3)で、技能だけで48CP……合計では103CPです。
 その他の技能でもそれは同じです。実際、運用できるキャラクターを作るには20レベル程度が限界のようです。
 そのくらいなら、実際の世界にもいそうじゃありませんか?
 第一、そんな面白くもないキャラクターを作る人は参加をお断りしますよ。
 
 >急速な成長が約束される
 うん、そうなんですよ。8CPを裂いた技能なんて、普通その後で上げるのはかなり難しいんです。
 理不尽だと思いませんか? 最も使ってるし、最も得意な技能のはずなのに。
 だったらいっそのこと、バランスの調整が難しくなっても成長する楽しさを味わってもらいたいなあ、
 というのが趣旨の一つでも有るんです。バランスは私が頑張れば何とかなることですし、
 ゲームというのはみんなが楽しくなければ無意味です。キャラクターの個性を作り出すためにも
 多少のバランス崩壊は覚悟していますよ。
 
 >「精霊加護」について
 え〜、色々説明不足ですみません。
 まずこれを特徴にするのにはちゃんと意味があります。
 まず、PCが特別な存在であること、つまり、これはある種の特殊な背景である訳です。
 まあ、そんなことは知ったこっちゃないでしょうから、もう一つの理由で、
 「キャラクターがある一定条件に達すると、加護が消え、その代わりに精霊に力を授けてもらえる」
 という隠された力があるんです。だから、特徴で無ければならないわけです。
 
 で、細かい補足なのですが、CPが取得(もしくは減少)する割合は、
 日常的な、ごく些細な判定…±1
 失敗が大きな損失につながる、もしくは成功が大きな利益を得るに至る…±2
 判定の是非が自らの存在や大切な何かの存亡に関わる…±3
 となっています。
 それにCPは判定に成功しなければ得られません。減るときは失敗しても減ります。
 あと、無意味な行動でCPを稼ごうとした場合、ロールプレイがされていないとみなし、
 ペナルティで取得CPを減らすことも可能です。
 確かに目標値が16であれば、10以下がクリティカルになりますが、CP消費による危険回避
 のルールよりは遥かにマシだと思います(1CP消費で、ダメージを無かったことにする、とかいうアレです)。
 それに戦闘中などはほとんどCPの変動が±2以上です。2CPも払ってまで成功させたい判定なんて、
 そうそうあるものではないんじゃないでしょうか?
 GMが使うダイス制御についてですが、演出上、どうしても判定に失敗(成功)して欲しい場面で使用します。
 まあ、そんなことを頻繁にしていたのでは、GMとして失格でしょうから、相当な理由付けの下に行なうのが普通でしょう。
 
 大味に思えるこの特徴ですが、使う機会は限られますし、あの恐ろしいファンブル表を振ることになると考えると、
 かなり躊躇するはずです。そうやって悶えるプレーヤーを見るのはかなり面白いものです(笑)
2000年07月04日:00時21分58秒
MO-さんへ> / ヴァイン
ども、ヴァインです。 ご意見ありがとー。 剣についての補足:シナリオが始まったらGMはPC全員に魔剣をくれるのですが、
シナリオゼロ(みんなの出会い)の期間が1ヶ月ほどあって
そこで冒険に出たいので剣が必要だったのですが、
ブロードソードが500でショートソードが400だったので
とりあえず選んでみました(^^;

体力と武器の技能レベルに関してはかなり悩んでおります。
さらに、現在GMの提案(もとい、僕のいつものくせ)により
忍者になるか混乱中。(特徴で10〜20CP取られるが特殊技能、魔化アイテムなどが魅力(^^;)

部位ねらいについては、してもいいのですが、現在キャラがここに掲載しているものとちょっとづつ変わっています。(^^;
最新版がみたい方はメアドを教えていただければ随時送ります。
では〜
2000年07月03日:23時53分20秒
「才能」と「精霊加護」について / 混沌太郎
言っときますが私は、他人が仲間内でどういうルールを使っていても別に構わないんです。
バランスの崩れたルールでも、一回それで遊んでみて、どうまずいのか実感してみるのも悪くないでしょう。
バランスや構造がおかしいと言うのも、あくまで私を含めた何人かの発言者の意見であり、実は違うのかもしれないですし。
しかし、私の意見などで先が見えるようなことがあれば早めに修正を施してより楽しめるだろうし、
また、ほかの人がそれを見て真似しようかと思ったときに、参考になるような指摘があった方がいいじゃないですか。
というわけで、思ったことを率直に書いています。 手厳しく見えても、悪意はありませんのでご了解ください。

さて本題。
>能力値を上げられて、平均的に技能レベルを上げられるのがオチですし。
能力値が高くて、0.5CPを薄く撒かれて軒並み成功率が高い、という事態を嫌うわけですか。それは私もわからないではないです。
その対処法としては、『ガープス・マーシャルアーツ』には能力値に割り振るCP総計と、能力値そのものに上限を設ける方法が載っていますが、そういうのはお嫌いですか?
とりあえず能力値15ならば、「並」の技能が0.5CPで13、技能なし値は大抵10、といったところで悪く無いと思いますが。

どうもオキナさんのところでは皆さん多様な技能を取っておられるようですが、
一般的には、一つの技能を異常に高くされて、GMとしてはバランスが取り辛く困るケースが多いので、正直言って珍しいなあ、という印象です。
で、刀の受けが14でも銃には勝てないとおっしゃいますが、じゃあ射程ぎりぎりで抜き打ちで遮蔽があっても目標値が16の銃手がいてもいいんですか?
《倍速》35レベルとか言われたら、やっぱり嫌じゃないでしょうか。《鎧》5がかかりっぱなしのパーティとか。

とりあえず5CPだと、作り立てでも殆ど不都合なしに元が取れてしまうというのが私の見立てですね。
「実際はその11CPで別の技能を増やした方が有用性は高く、有能なキャラクターが出来あがるのです。」
と書いておられますが、じゃあその技能は元々要らない技能だったんですか? 違いますよね?
その技能に元々入れるつもりだったのが8CPだったら1CPの損、4CPでも3CPの損で急速な成長が約束されるわけですので、問題が表面化しない確率は低い、と言わざるを得ません。


「精霊加護」について
内容から見ても、全員に強制的取らせることから見ても、これを「特徴」として扱う必要はないような気がします。
単なるハウスルールということで。

それで、ですね…
まずダイス目を修正すると言うのが、GURPSのシステムにおいては完全に例外的なんですが、まあそれはわかっていてやってるんでしょう。
しかし、+4とかすると、50%の確率でクリティカルしちゃったりするんですが、ホントにいいんですか?
朝起きた時に4人の仲間に《盾》をかけるというシチュエーションで、4〜12CPも稼げちゃったりしますが(一回もファンブルしないで済む確率は約半分)、それでもいいんですか?
…うーん、なんか「いいんです。」という声が聞こえてきそうですが…私だったらそこまで大味なプレイにはちょっと参加したくないなぁ…

それから、GMが一度だけ勝手に使えると言うのは、何を狙っているのかちょっとわかりかねます。よろしければ教えてください。


済みませんが、ついでなのでMOさんにレス。
あ、そっか。必要体力のことは私も忘れてました。やはり剣を使いたかったら体力が10は要るんですね。
2000年07月03日:22時03分24秒
Re: チョイと指摘 / 混沌太郎
>それゆーたら、元の記憶力だって至難の技能との差は計ってないと思うのですけど。
そりゃ当たり前ですよ。と言うか、「記憶力」は「難」・「至難」ひっくるめて精神技能全体が対象じゃないですか。
「差を計る」という意味それ自体がそもそも良くわからないんですけど。

で、何CPなら良いのか、という議論そのものが核心をついていないと思うんですよね。
CPを突っ込めば突っ込むほど節約になるという構造それ自体に問題があるわけで。
必要CPを上げても、一つの技能にCPが集中する現象に拍車がかかるだけだったりしますので(元を取ろうとするため)。

2000年07月03日:21時34分10秒
【ヴァインさんのキャラ】突っ込み / MO(モー)
こんにちは、ヴァインさん。 簡単に突っ込んどきます。

取っている技能は、「剣」だが、予備武器(?)はショートソード(短剣)。
つまり、「剣−2」で、使うつもりなのかな?

剣の代表は、ブロードソードだが、必要体力は10。体力9で、これを使うと「ダメージ−1」かな?
魔剣の必要体力が足りていれば良いですね。

体力のない戦士が戦闘能力を維持させることを考えると、「突き」武器、「刺し」ダメージ、高い技能での部位攻撃かな?
「魔剣」が「突き」で「刺し」ダメージが出来ればいいのですが。

部位狙いは、上級ルールでの攻撃なので、マスターがルールを使うかどうかを確認しないと駄目ですね。
あと、防具の部位別の適用など。(薄い部分を攻撃すれば。。。)

部位狙いの細かいネタは、要望があればまた次に。
2000年07月03日:20時10分20秒
どうも、『才能』の考案者です。 / オキナ
 いやあ、どうも初めまして。
 色々とご批判を頂いている『才能』の考案者、オキナと申す者です。
 ヴァインさんにこのページを教えてもらい、はせ参じた訳ですが…
 いや〜、貴重なご意見ありがとうございます。
 私の周りにはあまり突っ込んだ意見をくれる方がいないので大変嬉しく思っています。
 
 しかし、手厳しいですなあ。
 確かに『才能』という特徴、いささか奮発が過ぎます。それは無論承知の上。
 その弁解は後でするとして、まず、『才能』の内容を確認しますと、
  1、5CPである。
  2、一つの技能に費やしたCPを2倍に計算できる。
  3、一人一つまで。
  4、GMはこの特徴を取得できないことにしても良い。
 てな感じです。100CP前後のキャラクターには嬉しい限りの特徴です。
 
 さて、見たところによると、ヴァインさんは何も説明していないようですが、
 この『才能』という特徴は私のオリジナルサプリメント(と呼べるほどたいそうなものでは有りませんが) の中の特徴の一つとなっています。
別に通常のガープスルールにそのままこの特徴を追加している訳ではありません。
 オリジナルサプリメントでは精霊機兵と呼ばれる巨大ロボットがあり、「デュエル」という 一対一の戦闘におけるオリジナルルールを採用しています。
 PCはその中において、ロボットにも乗り、戦闘もこなし、謎を解く訳です。
 はっきり言ってやってられんのです。PCとしては。
「だったらCPを増やせ」とお考えの方、確かにその通りかも知れません。
 しかし、私はそんなクソ面白くも無い解決方法は嫌いなのです。
 能力値を上げられて、平均的に技能レベルを上げられるのがオチですし。
 あ、ちなみに私は平均的なキャラクターなども大っ嫌いです。
 それに「ああ、この特徴をどの技能に設定すればいいんだあ!」
 などと悶えるプレーヤーを見て悦に入るのもダイスキなんですよ(笑)
 病んだGMですいません(爆)
 
 まあ、つまり、この『才能』という特徴は、万能キャラクターを作らせないための 私の仕掛けた些細な罠なのです。
 具体的に例をあげると、『才能』のついた技能にはどうしても6CP以上の CPを裂きたくなるのが人の常です。しかし、実際はその11CPで別の技能を増やした方が 有用性は高く、有能なキャラクターが出来あがるのです。
 それに、所詮、たった一つの技能が抜きん出たところで大した問題ではありません。 例え、技能レベルを死ぬほど上げ、受けを14にした<刀>も、銃には無力ですからね。
 
 かなり長くなってしまいましたが、最後にもう1つゲームバランスを崩しまくる自作特徴を紹介しておきます。 それは『精霊加護』です。
 この特徴は40CPで、自分のダイスの目に+4、もしくはー4の修正を加えることが出来ます。 しかし、その代償として−4の修正を加えるとセッションで得られるはずのCPが−1〜−3され、 逆に+4の修正を加えるとCPが1〜3取得できる、というものです。
 しかし、この特徴はセッションに一度だけ、GMが勝手に使うこともできます。
 その場合、CPは得られませんし、減ることもありません。
 私はこの特徴をPC全員に強制的に取得させています。
 どうでしょう? ご批判や罵倒の声をお待ちしています(笑)
2000年07月03日:16時35分50秒
GURPS雑談所(全般) LOG 011 / sf

 GURPS雑談所(全般) LOG 011として2000年05月24日から2000年07月03日までのログを切り出しました。


2000年07月03日:16時18分54秒
チョイと指摘 / 匿名希・望

一々名前は書きませんが。

>また、高レベルにおいては、肉体技能は1レベルにつき8CPかかるのに対し、精神技能は1レベルにつき2CP(「至難」のみ4CP)です。
>この二つの差を無視するのは明らかにおかしい。

それゆーたら、元の記憶力だって至難の技能との差は計ってないと思うのですけど。

ま、それはそれとして、才能の特徴が、普通に成長させる時より有利になる分岐点は、(技能に突っ込んだCP)≧(才能の必要CP)です。
ですから、一般的に一つの技能にどのくらいのCPを突っ込むかで判断した方がいいでしょう。
#俺はマーシャルアーツで格闘モノをやるのでもない限り16〜24CPで止めるので、15〜20CPと判断しました

>特徴「才能」は、一人ひとつしか取れないようになっています。
>(これでも、やっぱりゲームのバランスを崩しますかね?)

ついでに言えばNPC(CP表記されるものだけ)も全員、一つの才能を持っているのならばハッキリ言って何CPでも構わないと思います。
特徴のCPというのは持ってる者と持たない者との差を数値にしたものなんですから誰もが持ってるなら差なんて存在しません。
GMがNPCのCP表記なんてゼッタイやらないとするならPCが持ってるだけでも差は存在しませんね。
#その代わりPCの内、誰か持たない者が存在するなら、厳密な計算をするべきですが

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