GURPS雑談所(全般) LOG 011

GURPS雑談所(全般)の2000年05月24日から2000年07月03日までのログです。


2000年07月03日:06時07分18秒
Re:GURPSの大原則 / NiKe

>2000年07月03日:00時21分29秒
>GURPSの大原則 / 彬兄

> GURPSというゲームの根本をなす大原則に「有利ならCPを支払い不利ならCPを受け取る」というものがあります。これを破ると、GURPSがGURPSたる理由がなくなってしまうと言っても大げさでないほど大事な原則です。

 「才能」って、その「大原則」自体は破っていないと思いますが。(^^;
 まあ技能/特徴のコストについてバランスを崩していることは確かですけどね。
 問題は、その崩れ具合でしょう。

>他のゲームならいざ知らず、ゲームバランスの崩壊はすなわちGURPSにおいてはゲームを否定することと同じなのです。

 確かに「崩壊」してしまうところまで行くと、ゲームシステムの大部分を捨てなければなりませんが……そこまでバランスを崩しているかどうかは疑問ですね。
 それに、バランスを崩すような要素は既にGURPSの中に存在しているような気がします。妖魔夜行の妖術とか、マーシャルアーツとか、結構ヤバいですよね(この辺の事情は原書でも似たようなものですし)。

> おそらく、ヴァインさんたちのグループはそこを理解していないんじゃないでしょうか? GURPSというゲームではそれは絶対に必要なルールです。申し訳ありませんが、GURPSで遊ぶという前提の元でないと意見の述べようがありません。

#そこまで言うかな〜(^^;

 バランスを崩してしまっていることが分かっていない場合だとか既存のルールを無意味に破壊している場合などは重大な問題ですが、もし件のGMが分かってやっているのであれば私たちが文句を言う筋合いではありません。
 GURPSの通常のバランスを“崩し”てヒロイックなプレイを可能とするために「才能」を導入している可能性だってあるのです。それで問題が発生したところで、GMが何かまた手を打てば良いだけのことでしょう。

 結局のところ、『あなたたちのゲームなのだから、自分たちの責任で良いようにすればよい』ということですね。

2000年07月03日:01時20分41秒
了解しました。 / ヴァイン
どうも、ヴァインです。 僕は、ガープスというものを愚弄していたのか。
そういわれると、何も言えません。
確かに、ルールを無視したものは存在しえませんので
そこのところは、GMに相談したいと思います。


下記の文句の意見は、一応撤回しておきます。(一回書いたものは、もう残ってしまいますが)

リーダーは、プレイングですか 確かにそうですね。
特殊な特徴がなくても引っ張っていけば何とか、なりますし。
参考にさせていただきます。

混沌太郎さんへ>
確かに、純粋な魔法使いの方が安定しているかもしれませんが、僕は敢えて茨の道を進んでいくつもりです。
リーダーの方は、気合いでねらっていきたいと思います。

皆さんへ>
今までのご無礼をお詫びします。
ご意見を頂戴したいです。
もし、有利な特徴「才能」を採用するのでしたら
何CPくらいが妥当でしょうか?
僕は、皆さんのご意見を聞いて15〜20CPだと
今は思っています。

あと、いまさら補足>
特徴「才能」は、一人ひとつしか取れないようになっています。

(これでも、やっぱりゲームのバランスを崩しますかね?)
これを説明するのを忘れていた気がするので一応・・・。
では、よろしくお願いします。
2000年07月03日:01時02分52秒
補足 / 混沌太郎
種族能力値に関しての指摘が反論として特に有効と思ったのは、キャラメイクの時に種族まで作ってしまうようなプレイを想定してのことです。
通常は、自由度などの点で大きく異なることは言っておきます。

また、能力値の場合には後から上げるのが大変であるのに対し、技能は冒険を通して向上する代表的な能力である点にも、注意すべきです。
従って、種族能力値の件を持って「才能」を完全に正当化できるとは、まだ考えておりません。
2000年07月03日:00時52分48秒
Re: 言いたいこといいますね(^^; / 混沌太郎
>意見じゃなく文句になっていますので・・・
根拠はきちんと示したつもりなんですけどね。 むしろそっちの「文句」呼ばわりの方が言いがかりだと思いますが。

>これ以上才能などにちてのご批判はご遠慮願いします。
「批判はされることは望まないので、批判的な意見を出されても無視します。」という意味だと解釈しておきます。
(ホントはそれもあまり誉められた態度とは言えませんが。)
まっとうな書き込みである限り、あなたが他人の書き込みを禁止する権利はありません。

それから一言言っておきますが、ここはあなたのための掲示板ではありません。
あなたが批判的意見を読みたくなくても、ほかに読みたい人がいるかもしれないということは、お忘れなく。


…まあ、「センスがない」と言った片言隻語を問題にするのであれば、HELLさんの指摘を見ると一概には言えないような気もするので、撤回しても構いません。 本当は残りの項目についても何らかの答が欲しいですが…
2000年07月03日:00時21分29秒
GURPSの大原則 / 彬兄
ヴァインさんwrote:  確かに、ガープスの常連さんから見ればバランスの取れていないと思えるかもしれませんが、こっちではそういう内容でやるのです。
 未熟な考えですが、これ以上才能などにちてのご批判はご遠慮願いします。


 GURPSというゲームの根本をなす大原則に「有利ならCPを支払い不利ならCPを受け取る」というものがあります。これを破ると、GURPSがGURPSたる理由がなくなってしまうと言っても大げさでないほど大事な原則です。他のゲームならいざ知らず、ゲームバランスの崩壊はすなわちGURPSにおいてはゲームを否定することと同じなのです。
 みなさんが「才能」という特徴にことさら難色を示すのはこういう理由があるからです。マラソン大会に自転車……いや原付での参加を認めるようなものです。
 おそらく、ヴァインさんたちのグループはそこを理解していないんじゃないでしょうか? GURPSというゲームではそれは絶対に必要なルールです。申し訳ありませんが、GURPSで遊ぶという前提の元でないと意見の述べようがありません。

#古株がなにやら難癖つけてると思われるかも知れませんが、もう一度
#この事に付いて考えてもらえませんか?
#おそらく、ヴァインさんが考えている以上に重大のことなので

 ちなみに、リーダーの条件は統率力と決断力だと思います。たとえカリスマや高い能力がなくとも、他のメンバーを牽引するようなプレイングを行えば自然にリーダーとなるはずです。ヴァインさんの考えるリーダーの行動(能力ではなくて)を考えてキャラクターを作るといいんじゃないでしょうか?
 抽象的でちょっとわかりにくいかも知れませんが
2000年07月02日:21時45分43秒
ちょっと、待って下さい>ヴァインさん / 楠本 耀
>僕が、「いろいろな意見を言ってください」と
>頼みましたが、「才能」の特徴まで文句を言わ
>れると思いませんでした。
そこで、何故に「文句」と認識されるのですか? 意見というのは賛同だけでなく、批判をも含みます。
その批判だけは望まないのは、ここの掲示板で書き込むのは変ではないですか?
そんな自分勝手が通じるわけがありませんし、批判されるのが嫌だったら、ここに書き込む必要もありません。
厳しい言い方ですが、ネットなどの公共の場で、何かを発表するならば、賛同、批判どちらにたいしても寛容で
なくてはいけないと思いますが。
どうでしょうか?
2000年07月02日:21時29分17秒
言いたいこといいますね(^^; / ヴァイン
どうも、ヴァインです。 う〜ん、やっぱりこういうところで公開するんじゃなかったな、
というのが今ここに書かれている様々な批判をみて感じたことです。
確かに、ガープスのバランス的には おかしいかもしれませんが、
僕的にはGMが採用しているし、途中で問題が出てもそれはそれでいいと思います。
完璧なルールを作ろうとしているわけでもないですし。


ここでもう一度はっきりさせておきます。
僕が、「いろいろな意見を言ってください」と
頼みましたが、「才能」の特徴まで文句を言われると思いませんでした。
確かに、ガープスの常連さんから見ればバランスの取れていない
と思えるかもしれませんが、こっちではそういう内容でやるのです。
未熟な考えですが、これ以上才能などにちてのご批判はご遠慮願いします。
意見は、頂きたいのですが意見じゃなく文句になっていますので・・・

これからもテュミュエ君に対するご意見は頂きたいです。
でも、ルールなどについては聞かれても構いませんが、非難はしないでください。
意見なら構いませんが・・・
では、よろしくお願いします。

HELLさんへ>
能力値については、「エルフである」という特徴により
能力の基本値がST8,DX10、IQ12、HT9となっており、
最初から魔法の素質lv1を持っています。
これは、うちのGMが考えたものです。
つまり、STを12にしたければ、能力値を4上げることになるので
45CP必要になります。 では〜
2000年07月02日:03時55分12秒
テュミュエ君について / 混沌太郎
>仲間に魔法使いは居ません。
となると、魔法戦士はやめにして、専業の魔術師にした方が良いかもしれませんね。
リーダーとしては、知力と交渉能力で引っ張っていくタイプということで十分いけますし、
トレジャーハンティングにも、精神技能は取りやすいし呪文で鍵は開くしで、全然OKですよ?

それから、リーダーの話。
パーティー内でCPなど条件が一緒なら、理想のリーダーをやろうとするのはやめといたほうが良いでしょう。
そんなにあれもこれもは出来ません。
いや、それっぽい形にするのは不可能ではありませんが、イマイチぱっとしないキャラクターになってしまう可能性が大、です。
今回の場合、150CPといっても「精霊加護」で40点取られて、そんなに自由がきくものじゃないようですし。

なんか、やっぱりGURPSのリーダーっていうと、
「俺等、あんな奴についていってて大丈夫なのかなー(笑)。」
「でもさ、やっぱあいつがいねーと話が始まんねーだろ(笑)。」
みたいなノリ、っていうイメージがあるんですよねー。私の場合。(^_^;  どいつもこいつもこのパーティーは… てな感じで。
まあ、カリスマの1レベルくらいは欲しいかな? 理由付けとして。でもほかの特徴で帳消しになってたりして(笑)。
だから、「かんしゃく」とか「直情」とか持っていても結構OKです。「不幸」とかあるとお茶目で良いかも。
「特異点」(完訳版p40)は、リーダーが持っていた方がさまになる不利な特徴ですよね。

2000年07月02日:03時46分55秒
能力値はどうなるんだ? / HELL
「才能」の特徴は私もやめたほうが良いと思いますが、種族の能力値はどうなるんですか?たしか種族のCPで能力値が変化するときはさきに含まれているとするんですよね?ルナルでも変わっているし。ルナルの古いときのような計算の仕方をしているようですが。
2000年07月02日:02時56分21秒
案外言葉を濁すよりも明快…か? / 本郷
言い方はむつかしい。でも忌憚なく問いかけることで、リアクションをひきだせることもある。こうしたルールを導入してしまうことに、デリカシーのなさを俺も感じたし。
2000年07月02日:02時44分41秒
そりゃ言い過ぎでわ / 石頭
センスが無い、というのは言い過ぎじゃないですかね>混沌太郎
2000年07月02日:02時39分04秒
「才能」について / 混沌太郎
考案してくれた人には悪いですが、はっきり言ってセンスがないですね。この追加特徴。

「才能」のためにCPを払うのは、通常のレベル取得のために払うのと全く一緒の目的で行なわれます。
なのに効果が違う。
「才能」だけに、後からは取れない、という点が異なるかもしれませんが、重要な技能をわざわざ成長するまで取らずにおいておく奴はいません。
重要な技能であれば、開始時で8CPくらい入っているのは良く見られることですが、この特徴をつけても9CPで済んでしまいます。
要するに、殆ど代償もなしにメリットだけ受けることの出来る特徴だということです。

また、高レベルにおいては、肉体技能は1レベルにつき8CPかかるのに対し、精神技能は1レベルにつき2CP(「至難」のみ4CP)です。
この二つの差を無視するのは明らかにおかしい。
CPというのは合計されるものです。つまり、同じ「1/2」ではなく、8が4になる「−4」と、2が1になる「−1」で、効果において4倍の違いがあると考えなければならないのです。

それから、この特徴は「記憶力」を参考にしたものと思われますが、「記憶力」では呪文に関しては2倍の代わりに+1にされています。
結局戦闘に関与しそうな技能に関しては、無闇とレベルが高くなるのを避けているわけですが、そうした配慮を全く意に介さないのは如何なものかと。

さらに言えば、異常にレベルの高い技能があるとバランスを崩すので、普通のGMは多種多様な障害を設定したりして異常なキャラがのさばり過ぎないように気をつけるものです(多分)。
しかるに、それを助長するようなルールを使用するのは… GURPSを良くわかってないんじゃないかなー、なんて…(失礼)。
強いキャラクターを相手にしたいなら、単純にCPを多めにあげればいいと思います。
年齢によるCP制限くらいは、無視したってまあ実害はないと言えますし。
(でもこれも、極度に高い技能レベルを取られるのを防ぐためのルールなんでしょうけど…)
2000年06月30日:23時56分01秒
レスです / ヴァイン
ども、ヴァインです。 いや〜、参考になります。
防具の方は、検討中です。
移動力を下げてまで、防御力を上げる気ではいます。

(そうしないとマジ滅ぶんで・・・)(^^;


体力に関してですが、現在かなり悩んでいます。
上げるには、削る能力などがないので・・・


呪文のレベルを21にするのか・・・、う〜ん出来るだろうか、たぶん無理。(^^; 現在、才能を何にするか悩んでいるので、もしかしたら「死の手」を21にするかも
また、仲間に魔法使いは居ません。(笑) 僕しかPCではいない。 故に、ある程度の魔法を使えないときつい。


装備の方ですが、何かオススメの装備はありませんでしょうか?(鎧)
僕は、完訳版を持っていないので部分鎧の値段などが分からない。(部分鎧の方が、易いので・・・)

装機兵は、みんなも操縦します。故に必要な技能です。 装機兵なキャラを作ってもよかったのですが、僕は、普通をメインにやっていきたいです。(宝箱欲しいし)(笑)

ご意見ありがとうございました。 できれば、メアドを教えていただけますか? 現在の僕のキャラクターを見せたいので・・・
2000年06月30日:22時59分58秒
魔法戦士のイロハ / 混沌太郎
どうも、混沌太郎と言います。私も魔法戦士とかは結構好きなんで、思うところなど書いてみました。

イ.体力のない戦士は、激しく役に立たない。
なんと言っても体力がダメージの基本ですから、通常ならば最低でも11にはすべきでしょう。折角攻撃が当たっても、ダメージが通らなくては無意味です。
150CPレベルでは、敵もスケール+1くらいは着ているでしょうから、体力9の場合上質のブロードソードの切りで6を振っても、ダメージは3点です。4以下を振ったらノーダメージで、たとえ≪氷結武器≫がかかっていても効果を発揮しないわけです。
ただ今回の場合、1000エネルギー分の魔化のついた剣が手に入るようですので、これを≪鋭さ≫に回せばぎりぎりセーフでしょう。
いや、アウトかも(GMによります)。
ただ、相手の防護点によっては、≪死の手≫や≪火炎放射≫の方が強いかもしれません。
その場合は、もっと体力のある仲間に魔剣を化してあげた方が良いでしょう。

ロ.呪文は、一点集中
多芸は無芸です。魔法戦士の場合、ただでさえ肉弾戦と呪文の両方にCPを割いているので、幾つも呪文を覚えている余裕はありません。
また、接近戦をしながら呪文をかける必要があるので、重要な呪文は瞬間的にかけられるようにしておかなければなりません。
そのためにも、前提条件の呪文はLv.12とし(つまり、知力+素質=14)、≪浮揚≫とか≪向き変え≫とか≪脱水≫とか≪物質障壁≫(笑)みたいな、便利であって「至難」ではない呪文に大量のCPを注ぎ込むと良いでしょう。
本当は≪倍速≫が強力なのですが、これは「至難」ですので、150CPでは完全にそれ中心のキャラクターになってしまうので注意が必要です。
通常一点強化型のキャラクターは、特定の状況で全く役に立たないことがありダメと言われますが、魔法戦士ならある程度緩和されると言えましょう。

ハ.支援型の魔術は、極力仲間に任せる。
要するに余裕がない、ということです。≪透明≫、≪忍び足≫、≪消臭≫、≪盾≫、≪怪力≫、≪韋駄天≫、≪矢止め≫等々… の「味方にかける」呪文は、専門の魔術師にかけてもらった方が効率的です。
≪怪力≫を取りたくなる気持ちはわからないでもないですが、少なくとも≪韋駄天≫を取っている余裕はないはずです。
ヴァインさんのキャラクターは、呪文に関しては成長待ちのようですので、余り削る余地はありませんが、獲得CPの使い道についてはその辺に留意すると良いと思われます。
なお、この項目の例外は≪小治癒≫です。この呪文は使える人が多ければ多い程良いです。


番外1.片手武器は盾を持つためにある(+隻腕の人用…)
戦士だったら、迷わずミディアムシールドを買いましょう。さあ今すぐお店へGo!(<−誰なんだ)

番外2.鎧を着ないのは自殺更衣、いや行為
イヤマジで。マジ死ねます。お願いだから着てください。
多分装備重量が増えて移動速度が低下するのを嫌っているのでしょうが、命の方が大切です。


追記:どうも装機兵というのが主戦力のようですから、操縦手なキャラクターにした方が良いのでは?
あ、パーティー全員が装備しているとか?
追記2:「精霊加護」ったって、正体不明な特徴ですから、わざわざ必要とか書かなくても、削れって言ってくる人は居ないのでは。


おまけ
私の知っている一番安い魔法戦士は、≪ひきつり≫21レベルの戦士です
(ガヤンのひきつり部隊とか作って遊んでました。対ヒューマノイド限定ですが。)。
2000年06月28日:17時22分36秒
追記 / ヴァイン
どうも、ヴァインです。 このキャラは、150CPで作っています。 なお、精霊加護の特徴は、必要です。(GMの判断) では、よろしくお願いします。
2000年06月28日:00時24分20秒
参考になります。 / ヴァイン
どうも、ヴァインです。 才能の問題ですか・・・、確かにPCの中には 技能レベルが20を越えているものもいるが、 GMがそこらへんのバランスを調整しているらしいし、(ゲームの難易度を上げて)
GMが悩んだ末に考えた 特徴ですから文句はつけないつもりです。
皆さんのご意見は、ごもっともです。 僕の能力、特徴では、前線に 出れないかもしれませんが、
何とかやってみたいのです。 今まで、僕はいつも贅沢ばかりやっていたので 真面目に作ったつもりです。
以下に、現段階の僕のキャラを書きますので ご意見などを頂ければ幸いです。

キャラ名 :テュミュエ
プレイヤー:ヴァイン

能力値
 ST  8→ 9(10CP)
 DX 10→14(45CP)
 IQ 12→15(30CP)
 HP  9→10(10CP)
合計     95CP

移動力:6.0+1.0=7.0
(戦闘時の順番決定の時、+1)

有利な特徴
・精霊加護    (40CP)
・エルフである   (10CP)
・魔法の素質Lv2 (10CP)
・剣の才能    ( 5CP)
合計65CP

不利な特徴
・悪い容貌    (− 5CP)
・近視      (−10CP)



 
くせ
・朝起きるのが早い。
・常に元気である。
・行動的である
・洞窟の中はウキウキする
・魔法が好き
合計 −45CP

技能(35CP)
 通常技能(20CP)
 ・ランニング(生/難)    1CP lv.8     (8/8=1.0)
 ・剣    (肉/並)   12CP lv.18
 ・剣/準備 (肉/易)   1CP lv.14
 ・呼吸法  (精/至難) 0.5CP lv.12
 ・探索   (精/易) 0.5CP lv.14
 ・登攀   (肉/並)    1CP lv.13
 ・応急処置 (精/易)  0.5CP lv.14
 ・身体感覚 (肉/難)    1CP lv.12
 ・戦術   (精/並)  0.5CP lv.13
 ・忍び   (肉/並)    1CP lv.13
 ・演技   (精/並)  0.5CP lv.13
 ・変装   (精/並)  0.5CP lv.13
計20CP

 操縦系(6CP)
 ・装機兵操縦/戦闘(肉/並)  2CP lv.14
 ・エーテルシールド(肉/並)0.5CP lv.12
 ・内蔵兵器/各種 (精/易)  1CP lv.15
 ・エーテルスピア (肉/並)  2CP lv.14
 ・装機銃     (肉/並)0.5CP lv.14
計6CP

 呪文(9CP)
 ・韋駄天   1CP lv.15
 ・水探知  1CP lv.15
 ・水浄化   1CP lv.15
 ・水作成   1CP lv.15
 ・氷結武器  1CP lv.15
 ・体力賦与  1CP lv.15
 ・怪力    1CP lv.15
 ・生命力賦与 1CP lv.15
 ・小治癒   1CP lv.15
計9CP

装備一覧
 ・魔剣(1000エネ)
 ・ショートソード $400
・パワーストーン(2点分)×2($150*2)

魔法(悩み)
 ・念動   1CP lv.15
 ・浮揚   1CP lv.15
 ・飛行   1CP lv.15
 ・高速飛行 1CP lv.14
 ・瞬間移動 1CP lv.14

これは、次にGMが予定しているガープス精霊騎兵というもののキャラです。
その為、普段のガープスでは、見かけない技能や、装備があります。
その点は、深く指摘されないようお願いします。 なお、盾を装備するかどうか、どんな魔法を取った方が いいのかなどをお聞きしたいです。
不利な特徴についてこんなのを取った方がいいよ、と 教えてくれたらありがたいです。
なお、武器の方は、魔剣というものが配布されるので 剣もしくは、素手でお願いします。(死の手とか・・・)

追記:筋力が欲しかったけど、基本値が8だから少々 あきらめました。
敏捷14、生命力10は基本移動力を6にしたかったため。
魔法の素質lv.2+知力=17は、1CPさいて 呪文レベルを15にしたかったからです。

また、今気づいたらトレジャーハンターに必要な 鍵開け技能などを取っていないことにも気づいた。(^^;

では、ご意見お願いします。
2000年06月27日:20時28分06秒
こんなのもあります / HELL
エルフの魔法戦士(煉獄篇)
 こんどはMinimumさんが言っていた弓使いです。
 まず不利な特徴と癖を−45CP分取る(基本)
 それで
 
 体力   9 −10
 敏捷力 13  13
 知力   15  60
 生命力  8 −15
 魔法の素質3  35
 この上に
 弓に8CPで14レベル
 準備/矢に1CPで13レベル
 ランニングに1CPで6レベル
 戦術・指揮に1CP
 これで他の技能にまだ34CP使えます。
 
 あと下の地獄篇ですが
 成長にかけるなら
 体力   9 −10
 敏捷力 15  60
 知力   14  45
 生命力  9 −10
 魔法の素質3  35
 この上に
 財産に1CP
 槍に4CPで16レベル
 盾に8CPで18レベル
 ランニングに2CPで8レベル
 戦術・指揮に1CP
 これでは他の技能に9CPしか使えません。しかしもとの能力値が高いのでどんどん成長します。魔法の基本レベルも15になりますし。
 
 あと少し間違えました。ランニングで避けが増えるのはルナル世界だけです。したがって避けは9になります。
2000年06月27日:20時02分28秒
こんなのどう? / HELL
エルフの魔法戦士(地獄篇)
 まず不利な特徴と癖を−45CP分取る(基本)
 それで
 
 体力   9 −10
 敏捷力 15  60
 知力  13  30
 生命力  9 −10
 魔法の素質1  15
 この上に
 財産に1CP
 槍に8CPで17レベル
 盾に8CPで18レベル
 ランニングに2CPで8レベル
 戦術・指揮に1CP
 これで他の技能にまだ40CP使えます。
 
 あと装備は
 槍(上質)
 スケイルメイル
 ミディアムシールド
 こんなとこですか
 受け14
 止め15
 避け10
 槍のダメージは片手で1D+1
 
 能動防御は高いです。問題はダメージが9点を超えたときですが、これは魔法に頼りましょう。
2000年06月27日:19時34分25秒
チョット指摘 / 匿名希・望
Minimumさん>残念ながらこの特徴はゲームバランス崩壊の素でしかありません。

CP設定にもよるでしょう。
総計100CP前後で、20CPぐらいの特徴であればそう問題にもならないはずです。
もっとも俺は初期設定の事のみ考えるのであれば1CPの特徴にして「技能につぎ込むCPに年齢制限を受けない」能力にした方がスマートだと思います。

>そんなに低い体力と生命力では、残念ながら前には出られません。

あの能力値は単なる種族平均であって本人の能力値ではないでしょう?

体力の基本値−2は少々つらいですが、11もあれば魔法戦士としては十分です。
敏捷と生命力は「よけ」の関係上、セットで考えた方がいいでしょう。
戦闘系以外の肉体技能を重視するなら13・11、戦闘だけでいいなら呪文による強化も考えて12・12といったところですか。

あと「戦術」「指揮」技能も持ってた方が「らしい」ですね。
2000年06月27日:18時34分33秒
意見:エルフの魔法剣士 / Minimum
 ええと・・・・・・ちょっと冷たい物言いになってますけど、お気を悪くなさらないで下さいね。
 
 もしヴァインさんが「才能」の特徴の作成者なのでしたら、速やかに廃止して下さい。残念ながらこの特徴はゲームバランス崩壊の素でしかありません。もしヴァインさんの産物ではないのでしたら、修得を見合わせ、出来れば作成者に抗議するべきです。もちろん“マンチキン”と呼ばれても何とも思わないのでしたら話は別ですが・・・・・・。
 
 魔法剣士の道もすっぱりと諦めた方が良さそうです。そんなに低い体力と生命力では、残念ながら前には出られません。小手先の技だけで何とかなるほど世の中甘くはありませんよ。もちろんCPをつぎこんだり、魔法を使ったりすればある程度は補えるでしょうが、効率は良くないでしょう。
 せっかく知力と魔力が高いのですから、素直に魔術師として後方支援に徹したらいかがでしょうか? もしくは弓などを使って前に出ない魔法戦士にするか・・・それともあえて茨の道を行きますか? その場合、せめて<我慢強さ>と<意志の強さ>(そして出来れば<しぶとさ>)を取って、低い生存率を少しでも高くしたほうがいいでしょう。
 
 後リーダーになれるかどうかは、性格と技能次第だと思います。ちなみに私でしたら、リーダーには<反射神経>ぐらい持っていて欲しいものです。(いざという時に限ってパニックを起こすリーダーなんて何の役に立つでしょう?)<記憶力>や<共感>があるとベターです。<美しい外見>はあるに超した事はありませんが、必須ではないでしょう。見た目に気を取られて能力がおろそかになるようでは困ります。
 
 逆に<バーサーク><怠惰><虚言癖><直情><臆病>などといった困った精神的特徴を持っているリーダーは遠慮願いたいですね。
 そしてさらに言うならば、いつも自分は安全な所に居て、汚い仕事を全部他人任せにし、おいしい所だけを持っていき、そのくせ理想や正義をちらつかせるような人だけには、絶対にリーダーになって欲しくないものです。ヴァインさんのPCもそうならないように気を付けて下さいね。
2000年06月27日:10時50分43秒
理想のリーダー像 / 炎矢
まずカリスマ
顔は美形
共感を持っている
それなりの地位があって
義務感/仲間は必須
表面はあくまでも冷静、しかし心には熱いものを秘めているかんじがよい

冷血タイプの参謀がいるとさらに引き立つ

リーダーはパーティーの顔かっこよくなければ
2000年06月27日:01時53分31秒
くらもとさんへ> / ヴァイン
ども、ヴァインです。 つまり、技能に5CPさいたら、10CPさいたように扱うことができる。というものです。 5CPの特徴で、簡単にいうと剣なら剣、呪文射撃なら呪文射撃(種別化する必要は無い)なら呪文射撃と限定して、 記憶力lv.1のように扱います(記憶力などとも重複する) lv.1+才能で4倍。 リーダー志望については、パーティをまとめていける キャラにしたいということです。
分からないことがあったらじゃんじゃんお聞き下さい。 では〜
2000年06月26日:01時43分21秒
「才能」(5CP) / くらもと
確認なのですが
>「一つの技能に対するCPを2倍で扱う。」
とは、技能を上昇させるために使ったCPの、 倍の効果を判定のときに得ることができる、ということなのですか?

…もう一度確認しますが、「5CP」の特徴で、一種類の技能に関しては、通常の場合に振り分けられるCPの半分で、よいということなのですか?
…またリーダー志望(冷静)というところも説明が欲しいな、と、思い、ます。


2000年06月25日:22時03分05秒
お久しぶりに質問です。>エルフの魔法剣士 / ヴァイン
どうも、ヴァインと言います。 今回は、エルフの魔法剣士の作り方についての質問です。 僕が、今回参加しているものの中のオリジナルで、 種族:エルフ(10CP) 初期状態 能力値ST8、DX10,IQ12,HP9 魔法の素質lv1 です。 そして、追加特徴で「才能」(5CP)というものが ありまして、それの効果は
「一つの技能に対するCPを2倍で扱う。」と いうものです。 どういう風に作ったら良いのかを アドバイス頂きたいです。 僕の趣旨:パーティーのリーダー志望(冷静etc)、 トレジャーハンティングをしたい です。(贅沢かもしれませんが・・・) よろしければ、ご意見待っています。 メールを頂ければ現在の僕のキャラの詳細を お送りいたします。 ma60675d@ma6.seikyou.ne.jp
2000年06月04日:21時59分28秒
Re.少し気になったもので / ギガゾンビ
 はじめまして>Mandrakeさん
 
 ううむ、またもや苦情が……。すみませんでした。5月26日に轟さんからも同じ指摘を受けまして、それからは、何かの説明の際には普通の仮名遣いで書くようにしております。ご迷惑をおかけ致しております。
 
>雑談BBSならよろしいでしょうが、今回の文はあくまで人に読ませるのが前提。 読んでもらい理解してもらわなくてはいけません。(大学などのレポートと同じです。
 
#ごもっともです。
 
 ただ、雑談の時はご容赦くださいネ。お願いしまーす。m(_ _)m
2000年06月03日:15時14分34秒
ガッツのCP / 炎矢
ぜったい600CP以上でしょう 体力も21以上はほしいですね 頑強とか反射神経とかも持っていそうですし 敵とかは妖魔夜行のルールでつくれそうですな
2000年06月03日:13時48分24秒
少し気になったもので / Mandrake
みなさん初めまして。

下でギガゾンビさんがお書きになられている「遺伝」
ガープスの特徴というルールを利用した面白いものだと思います。

しかし気になる点が一つ。
ギガゾンビさんの書かれる文章です。
語尾に特徴がありすぎ、読むのに少々疲れます。
雑談BBSならよろしいでしょうが、今回の文はあくまで人に読ませるのが前提。
読んでもらい理解してもらわなくてはいけません。(大学などのレポートと同じです。

そんなわけで、少々口を出してしまいました。
お読みの方々に不快な気分を与えてしまったかもしれませんが、どうか御理解よろしくお願い致しますm(_ _)m
※僕は遺伝ルールを否定しているわけではないことも併せて了解願います。

2000年06月02日:18時53分02秒
RE:ドラゴン殺しの作り方 / HELL
 でもガープスのシステムでは与えるダメージは主に武器の種類ではなく、PCの体力によって決まるので、「ドラゴン殺し」そのものの強さはあまり問題ではないような気がします。普通のグレートソードでダメージに+3ですから、「ドラゴン殺し」でも+6くらいではないでしょうか、最高品質で+2でその巨大さで+1くらいでしょう。
 これがソードワールドなら打撃力で30くらいでしょうが、それに両手剣である以上「受け」は技能レベルの半分なのであまりガープス向けではないようなきがします。
2000年06月02日:11時40分56秒
ドラゴン殺しの作り方 / Blue&Blue
>ガッツの剣
GURPS Mecha(原書)にメカ用の「手持ち武器」を作成するルールがありますが、それを流用できると聞いた覚えがあります。たぶん流用可能です。
2000年06月02日:04時44分59秒
ガッツの剣 / 吟遊奇人
あれくらい大きいと、受動防御がもらえたり止めができたりしません?(笑)
2000年06月02日:02時01分02秒
薙ぎ払い / 混沌太郎
>正面120度にいる敵全てを、なぎ払うことは、ガープスで可能でしょうか?
一応、GURPS Martial Arts(原書)には、"Whirlwind Attack"というのがあって、隣接する敵全てを攻撃出来たりします。
"Katana or Staff"となってはいますが…

私は、以前『座頭市』でほぼこれに該当する殺陣を見たことがあります。
勝新太郎恐るべし。
ただ、それが何と言う作品だったか覚えていないんですよね。カラーの、比較的新しい作品だったのですが、どなたかご存知ないですか?

いけない、脱線した。…さて、薙ぎ払うのは良いとして、問題はあの巨大な剣でしょうね。
こればっかりはデータを自作するしかないでしょう。多分。
2000年06月01日:23時44分18秒
ベルセルクを勝手にガープスしたときに / 酒井若菜
コミックの名作「ベルセルク」の主人公、ガッツ。かれを数値化するとしたら、何CPになると思いますか?

また、正面120度にいる敵全てを、なぎ払うことは、ガープスで可能でしょうか?

いまの日本で一番強いキャラクターだと思うので、ちょっと気になってしまいました〜
2000年05月31日:15時16分36秒
〔系譜〕まだ、しばらくかかりそうです…… / ギガゾンビ
 やっと、校内模試が終わったァ!! \(^o^)/
 
 系譜ルールは、これからだァ!!  (^_^;
 
 それにしても、読み易ひ文章を書くのって難しひ……。
 
 と、いふわけで。
 
 他の話題で話でもしながら、しばらくお待ちくださひ。
 
 ギガゾンビ、考へ中………。 (-_-)
2000年05月30日:19時01分58秒
「系譜」特徴の進化に関して / うぃっす
 先程の自分の文を読みまして、ふざけ気味に感じましたので、
 今度は真面目にいきます。
 
 「妖魔夜行」のルールも考えに含めている、と書きました。
 しかし、このままではルールによってはあっさりバランス崩壊を
 起してしまいます。
 
 そこで、解決策としましては「選択ルールとする」「発生には厳しい条件がある」
 「レベルや取得可能な能力に制限がある」等が考えられます。
 
 ただ、ここまでしてもバランスが保てるのか疑問が残ります。
 やはり、現状では「進化」については視野に入れず、基礎部分を
 固めるべきなのでしょうね。提案した自分がいうのも変でしょうが。
2000年05月30日:18時33分02秒
系譜について / うぃっす
 どうも、ギガゾンビさん。
 
 ちなみに「特徴の進化」に関しましては「妖魔夜行」のルールを含めて
 考えておりますので、バランス崩壊する可能性は大いにあります(笑)
2000年05月30日:14時36分49秒
Re.「系譜」に関しての提案 / ギガゾンビ
お久しぶりです。>ういっすさん
 
>以前、「遺伝レベル」について話をされてらっしゃいましたよね。
>そこで思い付いたのですが、「特徴の進化」という概念を考えに入れてみる、というのはいかがでしょうか。
>例をあげますと、「柔軟」を最高レベルで持つ両親から「超柔軟」な子供が生まれてくる、という具合です。
 
 なるほど。面白そうですねェ。暗視の遺伝子が進化して闇視へ、とか、頑強Lv2が進化して頑強Lv3へ、とか、そういう事ですね?新しい視点からの意見、ありがたうござひます。
 ただ、そうなると、新しい特徴を勝手に作り出すことになり、結果として既存のサプリメントでは使えない、もしくはゲームバランスを崩すルールになってしまうかもしれません。今回は、一応、「既存のサプリメントでも使える系譜ルール」を目指していますから、特徴の進化の概念を取り込むのはあきらめようと思います。ごめんなさい。
 
 追伸
 何よりも、ボクには「特徴の進化」を実現できる自信が無い………(泣)。
2000年05月30日:14時16分26秒
〔系譜〕Re.“我慢強さ”と“反射神経” / ギガゾンビ
 お久しぶりです。>是通さん
  口調ですけれど、轟さんから苦情がきまして。何か説明する時には普通に書くことにしました。(でも、雑談の時はつかふでせうね。)
 
 で、「我慢強さ」と「反射神経」の件ですが。「我慢強さ」は、先天的、後天的、どちらの場合もある、というのは、ボクもそのつもりでいましたが………。「反射神経」もそうなのですか?
 
>#まぁ、15CPも貯まるまで冒険していれば、油断も隙も無くなるし、 胆だって太くなるでしょうなぁ(笑)。
 
 ボクもそう思います。ボクは、「反射神経」が後天的な場合はわかるのです。ですが、はたして、先天的な場合はあるのでしょうか?
 
 ボクは昔、テレビで「反射神経は幼い時の生活環境に左右される」と、聞いたように思います。ですから、反射神経は後天的な場合しかないのだ、と考えていたのですが。どうでしょう?
 
 追伸
  ボクは、是通、を、ゼッツウと読んでいた………。是通さん、ゴメンなさひ。
2000年05月30日:12時35分14秒
「系譜」に関しての提案 / うぃっす
 お久しぶりです、ギガゾンビさん。
 
 以前、「遺伝レベル」について話をされてらっしゃいましたよね。
 そこで思い付いたのですが、「特徴の進化」という概念を
 考えに入れてみる、というのはいかがでしょうか。
 
 例をあげますと、「柔軟」を最高レベルで持つ両親から「超柔軟」な
 子供が生まれてくる、という具合です。
 
 下手をすると、ルールを無駄に複雑化しかねませんが、うまく使えば面白いと
 思うのですが。いかがでしょうか?
 
 それとルナル小説版での「我慢強さ」についてですが、機会があれば
 ちゃんと調べてみようと思っています。
2000年05月29日:21時52分25秒
「系譜」“我慢強さ”と“反射神経” / 是通
 どうも、是通(ぜっつう)です。
>ギガゾンビさん
 どうも、お久しぶりです。口調を変えられたんですか?
 なんか現代標準語になったので、少し調子が狂ったり(笑)。
 
#最初に《素面モード》と、あった時には「すわ、ほろ酔い気分でトラブったか!」と邪推したり(苦笑)。
 
 さて件の“我慢強さ”と“反射神経”ですが、キャラクターメイキング終了時に、
キャラクターの歩んできた人生において、獲得したものである…というのを前提とします。
 結論から言いましょう、
「先天的・後天的、どちらもあり得る。
 そして、それはプレイヤーの選択によるが、マスターはその設定を認めない事も出来る」
 
 何故ならベーシック完訳版の方には書いてありますが、一部の特徴は、(マスターが認めれば)
 CPを消費して後天的に獲得できます。
 それこそ“反射神経(完訳版によれば“戦闘即応”)”は、その際たる例といえます。
 
#まぁ、15CPも貯まるまで冒険していれば、油断も隙も無くなるし、
胆だって太くなるでしょうなぁ(笑)。
 
 “我慢強さ”だって、多少の傷の痛みに堪えられるまで鍛えた結果というのも
あるのではないのでしょうか?
 
 あと、ルナルで「ウィザードの子供がウィザード」なのが珍しいのは、
1.ウィザードという種族そのものが、ある種の先祖がえりであって、ルナル全体でも少数民族(笑)。
2.『一般的な』ウィザードは、平凡な人生を送るよりも、魔術を極めるほうに重きをおいて、
結果として、恋愛・結婚をおろそかにしがち。
3.そして旧版では男性のウィザードは、たいてい“性的不能”…
 という理由がフクザツに絡み合っているのだと思いますよ。
2000年05月27日:08時35分15秒
〔系譜〕補足 / ギガゾンビ
そうやって、遺伝的な特徴を後天的に打ち消した場合は、その人の代では出現を抑えている、という状態になるのですが、遺伝子情報を根本的に変えているわけではないので、その人物の子や孫に、その打ち消した特徴が再び出現することはあるのです。
 
 まァ、何はともあれ、早く系譜ルールの具体的なカタチを示し、それに関して意見をもらったほうが良いですね。
 では。
2000年05月27日:07時24分26秒
〔系譜〕Re.他1本 / ギガゾンビ
Blue&Blueさん
>4.得られたCPから「親の持っている有利な特徴の中から」有利な特徴を選ぶ
 
#どうしましょうか。遺伝的な特徴は、選択できたほうが良いのでしょうか?ボクは、「遺伝的な特徴は選択できない。だが、その遺伝的な特徴を後天的に打ち消せる可能性はある」という風にしようと考えているのですが……。
#参考にさせていただきます。
2000年05月27日:06時31分56秒
Re.ルール名変更しません? / ギガゾンビ《素面モード》
Blue&Blueさん
>ここは一つ「系譜」あたりでオブラートに包むとかね(笑)<トラブル防止のため
 
#手元にある辞書で調べました。
 
  ○けいふ【系譜】
 先祖から代代続く血縁関係(をしるした図)。〔次から次へと影響を受けて来た物事の間に見られるつながりの意にも用いられる。例、「私小説のーー」〕
 
  ○オブラート〔オランダ語 oblaat〕
 でんぷんで作った、パラフィン紙に似て薄い物質。飲みにくい粉薬などを包むのに使う。「甘いーー〔=表現〕で全体を包む」 かぞえ方 一枚。小売の単位は一箱。
 
>まあしかし、この様子を見ると「遺伝」という言葉が、現代人にはちょっと刺激の強い言葉だったようですな。<反応より
 
#確かに………。ボクが昨日、学校の図書館で遺伝関連の本をあさっていたら、優生学という言葉があちらこちらに出てきました。優生学……不気味な学問です。悪い遺伝子を避けようとする学問、なのですが、それは結局、人を遺伝子によって差別することに直結する虞があります。その典型例が、ナチスドイツであったとか………。
#そうでなくても、今、注目度の高い話題ですものね。>遺伝
#じゃ、系譜で行きましょう。こういう微妙な問題には、いくら気を使っても、気を使いすぎ、ということは無いでしょうから。
 
 Blue&Blueさん、ありがとうございました。
2000年05月27日:00時36分12秒
ルール名変更しません?+他1本 / Blue&Blue
 ・・・なんか[遺伝]とズラッと並ぶとちょっと引いてしましそうですな(^^;<新着情報
 中身を知らない人だったら、ちょっとブキミかも。
 まあしかし、この様子を見ると「遺伝」という言葉が、現代人にはちょっと刺激の強い言葉だったようですな。<反応より

 ここは一つ「系譜」あたりでオブラートに包むとかね(笑)<トラブル防止のため

 さてギガゾンビさんの試みは面白いと思います。
 ま、(我々の)現実世界ではどうなっているかは別として、「既存のキャラクターから新たにキャラクターを生成する」というルールは、TRPG自体に飽きないための一つの方法であると思います。

 匿名希・望さんのアイデアに似てるんですけど、特徴だけなら

 1.あらかじめ遺伝による獲得CPの「上限」を決めておく
 2.両親の有利な特徴のCPを合算
 3.子に受け継がれる有利な特徴に使われるCPをサイコロなどのランダムな方法で決める
 4.得られたCPから「親の持っている有利な特徴の中から」有利な特徴を選ぶ

 5.同様に不利な特徴の分も行う

 これなら割に平等じゃないでしょうかね。

 実用性は別として、ね。
2000年05月26日:18時31分32秒
[遺伝]遺伝関係の書き込みへのレス / ギガゾンビ《素面モード》
西上 柾さん
>「俺しか」の世界観を再現するのであれば……
 
#ええと、俺屍の世界観を再現するだけの、遺伝ルールにしたくは無い、と、考えています(しかし、結果的にそうなってしまう可能性はある………残念ながら)。
 
>「この世界では特徴は必ず遺伝する」としてしまってはどうでしょう。
 
#それが楽ですよねェ……。しかし、あまりにも勝手な設定は、嫌われそうな………。できるだけ、誰もが納得できる設定を目指したいです。
 
 
  直接(?)話すのは初めてかなァ?>混沌太郎さん
 
>どうやらこれまでの話を見ると、ルナルの話のようですが、ルナルは信仰する月によって肉体的形質が変わってしまうような世界なので、全ての特徴が後天的であり、かつ遺伝する、というのはどうでしょうか。
 
#これはごめんなさい!!ボクが「魔法の素質」のところで、ウィザードの話を出したのがいけなかったです。ボクは、「ルナルにも使える遺伝ルール」を目指していますが、「ルナルの世界のための遺伝ルール」を作ろうとしているわけではありません。それ故、全ての特徴を後天的にすることは無いと思います。
#誤解を招くような発言をして、本当にすみませんでした。
 

  久しぶりの、遺伝ルールの具体的な仕組みの提案、ありがとうございます。>Minimumさん
>世界観に応じて別枠に、上限を10なら10、20なら20とGMが決めた上で、種族セットを作るように有利な遺伝を決められます。
 
#ボクは今のところ(5月26日5時30分現在)、約20から成る遺伝子それぞれについて、遺伝レベル、というアルファベットによるレベルを設けようと考えています。例えば、《暗視遺伝子レベルC》という具合に。これによって、遺伝情報の管理をしやすくしよう、というわけです。(ちなみに、どの遺伝子も、レベルCが標準レベルです。)《暗視遺伝子レベルC》は、暗視の能力が無い、という意味です。で、この暗視遺伝子に整理番号として、例えば《4》を与えると、4=C、と、表現できるわけです。(その人の代では眠っている遺伝子情報、とかも、表現する予定。俺屍と、同じような仕組みで。)
#しかし………今、考えているルールだと、遺伝情報の良い人の方が、自由にできるCPの総量が減って、結果、弱くなってしまうかもしれず、バランスをとるのが難しいんですよねェ………ふぅ。まァ、そういう、思い通りにならない所も、遺伝子の特色だとは思いますけどね。
 
>でもこのままだと自分に有利なように遺伝子を設定するプレイヤーが後を絶ちません。対策としては、ランダムPC作成チャートのように、ダイスで遺伝子を決めさせるという手段がありますが・・・。(産みの親を本人は選べない、という訳です)
 
#そうそう、それも、考えないといけないんですよねェ。
#今は、時間が無いので、中途半端に説明を終わりますが、また追って書き込みます。
 
 それでは!!
 
  追伸
  まだまだ、完成にはほど遠いようだ………。
2000年05月26日:17時03分20秒
Re.ちょっとご意見 / ギガゾンビ
はじめまして。>轟さん
 
>できれば普通の文体で書いていただけるとありがたく存じます。
 
 はい、分かりました。ボクが文章に癖をつけるのは、ただ単に個性の主張が目的でしたからネ(……そんなことで個性を主張するなって?いやァ、ボクは不器用だから……)。今から、何かを説明したりする時には、普通の文体で書くことにします。でも、くだけた話題の時には、許して下さい。お願いしまーす。
2000年05月26日:16時43分33秒
ちょっとご意見 / 轟
さしあたって過去ログとしてこのページに載っている分だけ拝見しました。
ギガゾンビさんの遺伝のシステムは面白いとは思うのですが
いかんせん文章に特徴がありすぎましてログを読むのが少々つらいです。

できれば普通の文体で書いていただけるとありがたく存じます。
2000年05月26日:16時08分51秒
[遺伝]遺伝ルールについて、一言 / Minimum
 どうやら、ギガゾンビさんのやろうとしていた事を少し誤解していたみたいです。私自身が変な体質の持ち主だったので、感情的になってつい陰険な反論をしてしまいました。すいません。
 
 ・・・では、気を取り直して。ギガゾンビさんが作ろうとなさっている『遺伝ルール』がどのような物か分からないのですが、私でしたら多分以下のようにします。(とっさに思い付いた代物なので、問題点は山積みですけど)よければ参考にして下さい。

---------------
 
 世界観に応じて別枠に、上限を10なら10、20なら20とGMが決めた上で、種族セットを作るように有利な遺伝を決められます。ですがそれを打ち消す形で、不利な遺伝も同じだけ取らなければなりません・・・・・・最終的に±0にしないといけないのです。もちろん遺伝しそうな身体的特徴は全部この枠内で取らなければならない訳ではありません。その場合突然変異、もしくは後天的に取ったと見なされます(例えば美しい容貌、などです)。精神的特徴は遺伝しません。
 ですが、もし異種族がいる世界でハーフを作るならば、この範囲内で決めなければなりません。もしその種族として最低限必要な特徴も取れない場合(例:エルフとハーフなのに長寿が取れない)、残念ながら混血不可、もしくは出来てもそちらの遺伝子は劣性で発現しません。

----------------
 
 でもこのままだと自分に有利なように遺伝子を設定するプレイヤーが後を絶ちません。対策としては、ランダムPC作成チャートのように、ダイスで遺伝子を決めさせるという手段がありますが・・・。(産みの親を本人は選べない、という訳です)でもこれだとPC作成が運不運に左右されてしまいますし、その世界にいるPC用種族の分だけ表を作らないといけないという問題が発生します。
2000年05月26日:03時51分04秒
[遺伝]先天/後天 / 混沌太郎
どうやらこれまでの話を見ると、ルナルの話のようですが、
ルナルは信仰する月によって肉体的形質が変わってしまうような世界なので、
全ての特徴が後天的であり、かつ遺伝する、というのはどうでしょうか。

ちょっと気持ちが悪いですけどね。
2000年05月25日:21時27分54秒
[遺伝]開き直った方が早くない? / 西上 柾
 「俺しか」の世界観を再現するのであれば、「この世界では特徴は必ず遺伝する」としてしまってはどうでしょう。あるいは、「遺伝」ではなく「転生」に置き換えるとか。
2000年05月25日:21時22分34秒
[遺伝]「魔法の素質」と「反射神経」につひて / ギガゾンビ
 どこであったか、「ウィザードの子がウィザード、というのは珍しい」と、いふやうなことが書ひてあったのを思ひ出したのですが、これはつまり、「魔法の素質」は遺伝とは無関係である、といふことを示している気がしました。どうでしょうかネ?
 
 それと、「反射神経」は、遺伝とは関係無く、幼児期(………だったかな?)の体験が大きく関係しているらしひです。ですから、「反射神経」は、先天的な場合は、無ひ、といふことで、よろしくお願ひします。
 
 それでは、ギガゾンビの調査結果報告を終りまーす。
2000年05月25日:21時04分11秒
心配ご無用!!(Re.[遺伝]どちらでも良いと思いますが) / ギガゾンビ
 はじめまして。>うぃっすさん
 
>ところで『我慢強さ』についてですが、小説版の『ルナル・サーガ』中では 『訓練によって痛みを克服した』というような記述があったと思います。
 
 #とても貴重な情報です。ありがたうござひました。
  匿名希・望さん
>以前言った通り、GURPSでは先天的にせよ後天的にせよ、効果が同じなら同じ特徴として扱うので、 どちらでも良いものなら同CP同効果で「先天的〜」「後天的〜」と二種類作ればいいのでは?
 
#その点はバッチリ!そのつもりですから、心配ご無用!!
<2000年05月24日:20時11分51秒[遺伝]ボクの感覚は怪しひので、つっこんでやってくださひ。 / ギガゾンビ>
#の、中で、
 
>ちなみに、上に挙げたものは、「先天的に決まると、ボクが思っている特徴」ではなく、「先天的に決まることもある、といふことが明らかだと、ボクが思っている特徴」です。後天的に得る場合もある、といふことは、承知しているわけです。
 
 #と、書きました。
 つまり、今ボクは、「これらは先天的なのか?後天的なのか?」と、いふよりも、「これらは、後天的な場合があるかないかは別として、先天的である場合があるのか?」といふつもりで、現在、皆さんのご意見を募集(……募集っていふのかな?)しているところなわけです。
 
 匿名希・望さんの仰ることを留意した上で、質問しているのです。
 と、いふわけで、もう一度。
 心配ご無用!!>匿名希・望さん

  追伸
 とは言うものの、他にもボクの書き込みで意図のはっきりしなひ所がありましたら、どんどん問ひただして下さひませ。よろしくお願ひします。
2000年05月25日:18時07分51秒
[遺伝]どちらでも良いと思いますが / 匿名希・望
以前言った通り、GURPSでは先天的にせよ後天的にせよ、効果が同じなら同じ特徴として扱うので、
どちらでも良いものなら同CP同効果で「先天的〜」「後天的〜」と二種類作ればいいのでは?
2000年05月25日:16時29分11秒
『遺伝』についての情報 / うぃっす
 はじめまして、ギガゾンビさん。私はうぃっすといいます。
 
 ところで『我慢強さ』についてですが、小説版の『ルナル・サーガ』中では
 『訓練によって痛みを克服した』というような記述があったと思います。
 ただ、これだけでは先天的か後天的かの判断基準にはならないでしょうね。
 
 あまり、お役に立てないとは思いますが、念のため。
 
2000年05月24日:20時11分51秒
[遺伝]ボクの感覚は怪しひので、つっこんでやってくださひ。 / ギガゾンビ
 なるほど。さうなると、ボクの挙げた例は、3つとも不適であった、といふことですねェ。個人的な感覚で遺伝に関連しているかを計ることは、非常にまずひやうです。
 
 そこで、文庫版ガープスベーシックの中から、今(5月24日8時現在)ボクが遺伝に左右されていると判断している特徴を全て、挙げてみたひと思ひます。いわゆる、先天的な特徴ですね。
 
 暗視、長命、美声、容貌、頑健、頑強、魔法の素質、魔法の耐性、近視・遠視、血友病、色盲、色素欠乏、味覚消失、発作
 
 ちなみに、上に挙げたものは、「先天的に決まると、ボクが思っている特徴」ではなく、「先天的に決まることもある、といふことが明らかだと、ボクが思っている特徴」です。後天的に得る場合もある、といふことは、承知しているわけです。
 
 それと、我慢強さと反射神経につひては、判断に悩んでいます。
 
 どれでも、分かるものでいいですから、どんどん「これは遺伝じゃなひぞ」「これは遺伝じゃなひの?」といった意見をいただけると、ありがたひです。
 
 それでは。
2000年05月24日:19時52分01秒
すいません誤読でした / 西上 柾
 3つ下の書き込みですが、ギガゾンビさんの発言を誤読したために意味が通らない指摘になっております。すみません。大変失礼いたしました。
2000年05月24日:19時47分29秒
Re.エイズは遺伝病ではありません / ギガゾンビ
西上 柾さん 
>エイズは遺伝や先天的なものではありません。
>感染症です。
>子供がエイズにかかるのは、主に出産時に母親の産道の中でエイズウィルスに感染するからです。
>また、世の中には隔世遺伝というものもあります 
 
  エイズの例は、遺伝子の作用の例として不適であったと反省します。
 
>また、世の中には隔世遺伝というものもあります。
>解りやすい例で血液型をあげます。
>ABO式の場合、A型に分類される人にはAAとAOの2種類があります。
>その子供にはそのどちらかの因子が引き継がれます。
>ですので、AOの両親からは1/4の確率でO型(OO)の子供が生まれます。
>他にも優性遺伝や劣性遺伝の問題があるので、二親とも虚弱体質であるからといって子供が虚弱体質になると決まったわけではありません(突然変異はこの際置いておこう)。
 
 さうですねェ、そこまで再現するのは難しひですねェ。やはり、ゲームとして扱へるやうに、かなり簡略化したルールにしなければならなひでせうねェ。西上さんの仰るやうな部分まで、設定できると良ひのですが。
 
 参考にさせていただきます。
 
 それでは。
2000年05月24日:19時44分12秒
巨人症も遺伝病とは言えないですね / 西上 柾
 「家庭の医学」で確認しましたが、巨人症は脳下垂体の腫瘍によって起こるもので遺伝病とは異なります。ただ腫瘍ができる詳しい原因は解っていないので、遺伝に起因する可能性は充分あります。
 同じ下垂体の腫瘍による病気に末端肥大症があり、巨人症になるか末端肥大症になるかは「発病した時期」によって決まります。成長が止まる前なら巨人症、後なら末端肥大症です。仮に巨人症が遺伝病であったとしても、「発病する時期」まで一致するとは限りません。よって、巨人症の人のクローンが巨人症になるか末端肥大症になるかは成長してみないと解らないのです。
2000年05月24日:19時33分51秒
Re.遺伝に関する社会的問題 / ギガゾンビ
 BLUEさん、分かりました。十分、心に留めておきます。
 
 丁寧なご指摘、本当にありがたうござひます。
2000年05月24日:19時23分08秒
エイズは遺伝病ではありません / 西上 柾
 エイズは遺伝や先天的なものではありません。感染症です。子供がエイズにかかるのは、主に出産時に母親の産道の中でエイズウィルスに感染するからです。
 また、世の中には隔世遺伝というものもあります。
 
 解りやすい例で血液型をあげます。ABO式の場合、A型に分類される人にはAAとAOの2種類があります。その子供にはそのどちらかの因子が引き継がれます。ですので、AOの両親からは1/4の確率でO型(OO)の子供が生まれます。
 他にも優性遺伝や劣性遺伝の問題があるので、二親とも虚弱体質であるからといって子供が虚弱体質になると決まったわけではありません(突然変異はこの際置いておこう)。
2000年05月24日:19時16分55秒
遺伝に関する社会的問題 / BLUE
始めまして、あまりGURPSを遊んでいるわけではありませんが、遺伝に関して少しだけ。
>「架空の世界」なりの現実感があればいいんですよ。
もちろんその通りですが、遺伝に関する問題は過去、差別問題と大いに関わっていましたし、今後も関わる可能性が十分にあります。事実、「犯罪者の性質は遺伝する」「白人は優秀である」といった研究が真剣になされた時期がありました。ヒトゲノム計画の進展にしたがって、個人の遺伝的背景に従って差別が生まれるのではないか、という話もあります(病気になりやすい遺伝情報の持ち主の保険料を高くする、といったことです)。
ゲームなので楽しめばよい、とは思いますが、遺伝に関しては非常にデリケートな問題を含んでいますので、多少意識していただきたいと思います。もちろん、こういったことは自由な発想を阻害するものではなく、より良いコミュニケーションのための知識、と思っています。
ちなみにMinimumさんのおっしゃる3つの問いかけは、「そんなことはない」あるいは「もし遺伝的な要因があったとしても、後天的な要因(教育・環境など)の影響に比べれば格段に小さい」というものであると思います。
また、GURPSの諸特徴については非常にデフォルメされているものなので現実と比較する意味があるかは難しいと思います。病気知らず、といっても実際は程度の差はあれ、誰しも病気にかかります。揚げ足を取るようですが、巨人症も胎児期に母親が薬物摂取などで起こる場合もありますね。両親が共に酒に弱くても、子供が強いことはありえます。現実に即して考えると非常に多くの要素が複雑に絡むため、あまり考えすぎない方が良いかと思います。
長文失礼いたしました。ただ、遺伝に関しては常に微妙な問題が絡んでいることを心の片隅にでも留めておいて欲しいと思います。
2000年05月24日:19時15分18秒
[遺伝]匿名希・望さん、元ネタ、当りです。 / ギガゾンビ
 ややっ、いつの間にか、二つも書き込みが増へている!!ありがたうござひます。
 
 ええと、元ネタ、「俺の屍を越えてゆけ」(以下、オレシカ)で当りです。
 
 しかし、ボクの前の書き込みにある様に、あまりオレシカの世界観に引きずられるつもりはありません(遺伝方法などは、かなり参考にするつもりですが)。
 
 だから、例えばルナルで、「次は、このPCの息子をやってみたい」「3代目をやりたい」なんて時にも、使へるやうなルールにできたらなァ、と考へています。
 
 もう、なんとなく、イメージはできているので、そのうち簡易長文に書きたひと思ひます。
 
 それでは。
 
  追伸
 石頭さん、オレシカの参考ページ、ありがたう!!
 嬉しひなァ………。
2000年05月24日:18時55分26秒
[遺伝]我慢強さは、先天的?後天的? / ギガゾンビ
Minimumさん
>英雄の子孫は英雄なのでしょうか?
>極悪人の子孫は育ちが違っても極悪人になってしまうのでしょうか?
>犯罪者のクローンは犯罪者なのでしょうか?
 
 確かに、この3つの問ひかけへの答へは、全て、「さうとは言ひ切れなひ」です。しかし、例へば、次の場合はだうでせう?
  1、身体の弱ひ両親から、病気知らずの子供が産まれるでせうか?
  2、両親が健康なのに、その子供が産まれつきエイズであることがあるでせうか?
  3、巨人症の人物のクローンが巨人症でなひことがあるでせうか?
 
 ボクは、これらに対する答へは「否」であると思ひます(確証は無ひけれど)。つまり、匿名希・望さんの仰るやうに、ボクの目指す遺伝ルールが扱ふのは、このような先天的な能力だけなのです。
 もちろん、Minimumさんも 
>・・・・・・人間はどこまで遺伝子に左右される存在なのでしょうか?
>(中略)
>ですので、私が先ほど出した問いに完全な答えを出せる人はおそらく(今の所は)いません。
  
 と、書かれていらっしゃるので、その事は十分に承知しておられるとは思ふのですが、Minimumさんの挙げられた3つの例は、明らかに後天的要素の強ひものばかりであるとボクには感じられたので、一応、反論じみたことを書きました。
 
 さて、確かに、人間がどこまで遺伝子に左右されるのかは今の所分かりません。しかし、見るからに明らかなこと(ボクが上で挙げた例など)も、多々あるはずです。そして、ボクは、ガープスにおける遺伝ルールは、とりあへずはさういった明らかなことのみを扱へれば、十分に事は足りると考へます。ルールが最初から完成体である必要は無ひ、とも考へます。遺伝子の解読の結果に合わせて、日々刻々と変化したっていい、と思っているわけです。
 
 ですから、「遺伝子の解読が終了していなひから、どこまで親の能力が遺伝されるか分からなひ」と、いふのは抜きにして、代わりに、「今の所、ガープスの中のこんな能力は遺伝子に左右されるのが判ってるらしひよ」といった情報や意見、アドバイスなどをくださると、助かります。
 では、題名の件で………。 
 文庫版ガープスベーシックの中から、ボクの感覚で、とりあへずは遺伝に因ると思われる能力をピックアップしてみたのですが、その際、「我慢強さ」の扱ひに非常に悩みましたので、皆さんのご意見を仰ぎたひと思ひます。
 
 「我慢強さ」を、「痛覚過多」の逆、つまり、神経が鈍感なのだ、と定義するならば、これは先天的な特徴です。
 しかし、「我慢強さ」は、訓練によって痛みを克服している状態、と定義するならば、これは後天的な特徴です。
 どちらなのでせうか?
 
 どなたか、教へて下さーひ。
 
 それでは。
 
  P.S
 匿名希・望さん、Minimumさん、ご意見、ありがたうござひました。
 ちなみに、きっかけは、とあるゲームでしたが、その再現である必要は感じておりません。ですから、いいアイディアがありましたら、どんどん教へて下さひませ。
2000年05月24日:18時23分21秒
お礼>ルールパラメータ&【俺屍】参考ページ / 石頭
石頭です。皆様パラメータ大変参考になりました。どうもどうも。ありがとうございます。

んで、ついでに「俺の屍超えてゆけ」の参考ページをば。

「俺の屍超えてゆけ」
2000年05月24日:18時04分06秒
[遺伝]現実そのままである必要はない / 匿名希・望
・Minimumさん

>でも、どこまでが先天的で、どこまでが後天的なのか分からない特徴って結構ありますよね。
>身体系特徴ならば(医学の知識があれば)ある程度まで分かっても、精神的特徴になるとお手上げです。

でも、ゲームシステムは現実じゃないんだから、ゲームとして面白い設定であれば別に構わないのでは?
所詮、「架空の世界」の「架空の現実」なんですから。
「架空の世界」なりの現実感があればいいんですよ。
#SFと一緒です

それに、GURPSでは先天的であれ後天的であれ効果が同じなら同じ特徴として扱いますから、後天的にも獲得できる特徴なら別に先天的に持ってなくても取れていいし、逆に後天的に買い戻せる特徴ならば先天的に因子のみ受け継いでいるが克服しているとしてもOKでしょう。
#別に先天的要素だけで作るとはギガゾンビさんも書いてないでしょう?

ちなみに別に隠さなきゃいけない訳でもないので元ネタをバラしますが、PSのRPGの「俺の屍を越えていけ」です<でしょう?(ギガゾンビさん)

基本的に主人公の一族は最大2年しか生きられず、人間と子孫を残せない呪いをかけられてます。

んで、その寿命の中で鬼退治をやると
#基本的に月単位で行動します
経験点が二種類(おなじ量のもの)が手に入ります。
戦勝点(これが個人の経験値)、奉納点(一族の経験点)です。
んで、奉納点を消費することで神様と交配(ゲーム用語で交神)して子孫を作ります。
当然遺伝情報の強い神様ほど奉納点が要りますが。
基本的に技能制ではなく能力制で、レベルアップ時(これに必要な経験点は一定)に能力がどれほど上がるかが遺伝情報で決まります。
#ある程度はランダムですが、素質的に限界も決まってます

ただ、素質だけじゃなくて幼少(といっても二ヶ月間)の頃に訓練ができ、これには指導者の現能力が反映されますから、遺伝情報が同レベルでも世代を経るとそれなりに強くなります。

でもやっぱ遺伝の方が強いシステムです。
あと遺伝子以外に残せるものはアイテムだけですからね。
勿論、修行しなきゃ強くなりませんが、戦いと子作り以外にやる事ないですから、いやでも修行することになり、結果素質の高いキャラが強くなります。
2000年05月24日:05時16分18秒
Re:[遺伝]ガープスで表現できるでせうか? / Minimum
 私には元ネタが何なのか分からないのですが、少しだけ。あと私は理系ではないので、何か間違っているかもしれません。間違っていたらごめんなさい。
 
 結論から先に言ってしまうと、「せいぜいフレーバー程度に留めた方が良い」です。いきなり否定的な回答で申し訳ありませんが・・・・・・理由は以下の通りです。
 
 GURPSで遺伝される可能性のあるものといったら、特徴ぐらいでしょう。能力値はある程度は反映されるでしょうが、技能は完全に後天的なものなので遺伝子には関係ありません・・・・・・適性の有無は別にして。
 でも、どこまでが先天的で、どこまでが後天的なのか分からない特徴って結構ありますよね。身体系特徴ならば(医学の知識があれば)ある程度まで分かっても、精神的特徴になるとお手上げです。例は悪いのですが・・・・・・英雄の子孫は英雄なのでしょうか? 極悪人の子孫は育ちが違っても極悪人になってしまうのでしょうか? 犯罪者のクローンは犯罪者なのでしょうか? ・・・・・・人間はどこまで遺伝子に左右される存在なのでしょうか?
 
 人間の遺伝子情報を解析する国際プロジェクト『ヒトゲノム計画』が実際に1989年から始まっていますが、ヒトの全遺伝情報は文字数で約30億文字、新聞なら10年分にも当たる膨大な量との事でしたので・・・・・・全ての解析が終わるのは当分先です。ですので、私が先ほど出した問いに完全な答えを出せる人はおそらく(今の所は)いません。
  
 でも、面白い発想ではあるので、分野を限定してルール作りをするのならばいいと思います。例えば魔法の素質および耐性についてのみ、などです。
 
PS
 そのままずばり、遺伝子について扱った未訳サプリメント“BIOTECH”があります。これはどちらかというと遺伝子をいじって別の生き物を作るような物でしたが・・・・・・もしよかったら参考までにどうぞ。
2000年05月24日:00時27分17秒
GURPS雑談所(全般) LOG 010 / sf

 GURPS雑談所(全般) LOG 010として2000年03月27日から2000年05月23日までのログを切り出しました。



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