GURPS雑談所(全般) LOG 010

GURPS雑談所(全般)の2000年03月27日から2000年05月23日までのログです。


2000年05月23日:17時35分55秒
[遺伝]元ネタの再現だけなら可能 / 匿名希・望

大体元ネタの見当はついているので、簡潔に言いますが。

状況再現だけなら可能です。
単に能力値に父系・母系の因子を設定し、ランダムにどちらかが一つづつ両親から受け継がれ、またランダムでどちらかが発現する。
特徴については有利・不利ともに、先天的・後天的特徴に分け、先天的なもののみ父母から遺伝する。
できれば、全ての先天的特徴に父系・母系の両因子を設定し、

(例1)父系が「我慢強さ」なら母系は「無し」や「痛覚過多」
(例2)父系が「意志の強さ4LV」だったら母系が「意志の強さ1LV」とか「意志の弱さ3LV」とか「無し」
#何にしても「無し」は必ず入るようにする。

能力値同様の遺伝判定を行なって、片方のみが発現するとすればいいでしょう。

後は「遺伝」という要素のゲーム上の位置付けですね。
単なるランダムキャラメイクの一手法とするか、それ自体を根幹とするか。
前者なら、出来上がったキャラクターのCP総計は発現した因子のみでバランスを取るように、親をデザインしましょう。
後者なら、キャラクターの発現しない因子も「裏CP」としてCP総計に入れ、世代交代の全体でバランス取りをしましょう。

でも基本的にキャラクターの平等性が売りの一つのGURPSで、ランダムなキャラメイクを入れること自体、かなり齟齬が生じそうな気もしますが。
先天的能力と後天的能力を分けて、CP合計は一定になるようにするといった工夫が必要でしょう。
んで、その「一定値」は冒険による経験点で上昇させるわけです。
#同時にその「一定値」が「交配(笑)」用キャラの(裏も込みの)CP総計に等しくなるようにすればいいでしょう。
#「交配」用キャラのCPは先天的能力だけで計算しましょう
2000年05月23日:14時13分41秒
[遺伝]ガープスで表現できるでせうか? / ギガゾンビ
 ええ、ボクは、「親から子へ、子から孫へと能力の遺伝を積み重ね、成長していくTRPG」を、ガープスのシステムで表現できたらなァ、と思っています。
 
 と、いふのも、TRPGFREEで、遺伝につひて、多くの人からいろいろなアドバイスをいただいたのですが、ボクに馴染みのある(あるいは、見たことのある)TRPGシステムはあまり挙げられていなひ様子だったもので。ここは1つ、ガープス(ボクの最もやりこんでいるシステム)に頼ってみやうと思った次第です。
 
 どなたか、意見、アドバイスなど、ありましたらお願ひします。
2000年05月23日:09時12分42秒
【世界構築】完訳版より / 難波霞月
P234「22章:ゲーム世界」とP253サイドバー、あるいはコンペンディウムI参照…じゃぁだめですよねえ(^^;

[Minimum]さんの意見では「どうせならいっぱい使おう」とありますが、そうなると指摘されている問題が発生するのは火を見るより明らかですね。わたしはどちらかというと、ベーシック+1冊くらいで充分だと思います
大体原書版でもルール1冊+資料集数冊しか使ってないようですし、むしろ行なうべき処置は「ルールを世界に合わせる」のではなく「世界にルールを当てはめる」…いわゆるクロスオーバーの観点を用いる事だと思いますね。
ちなみに、「データをすげ替える」という手もあります。私が秘密裏に計画しているルールでは、<技師>を基準として「魔化」を行なえる…そう、B級映画や特撮物でおなじみの「荒唐無稽な発明品」を再現するものなどがありますし。閑話休題。
さて、GURPSで必要なパラメータということですが、実際には何が要るんでしょうね。まず、文明レベル は必須でしょう。次にマナ・超能力の有無です。これら超常的な力を行使できるか否かというのは、PCの作成のみならず世界状況すら限定する事になります。
リアルな冒険を行なうのなら規制レベルと合法度です。むしろこのデータは地域ごとの設定(ある地域ではナイフを持つ事すら禁止されているかも!)になるので、優先度は低いです。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
おまけとして
こうした世界創作に最もお手軽なのは、TORG(絶版)の世界システムを当てはめてみる事です。このゲームは世界を4つの要素でカテゴライズしています。
1:信仰:宗教と奇跡、ある意味では一般的な魔法
2:社会:社会の整備状況。混沌から複雑な官僚制まで
3:技術:GURPSにおける文明レベル
4:魔法:超常的な能力。サイオニクスや妖力なども
これらのパラメータに0〜33の値を代入する事により自由に世界の色付けを行なう事が可能です。

2000年05月22日:15時21分47秒
【世界構築】オリジナル世界作成について、一言 / Minimum

 あまり参考にならないかもしれませんが・・・・・・。(正直言って、私なんかより石頭さんのほうがずっとサイバーパンクに詳しいみたいですし)
 まず、ベーシックとサイバーパンクの他にどんなベースサプリ(マジックやマーシャルアーツ、サイオニクスなど)を使うのか、それとも全く使わないのかを考えるべきでしょう。
 
 使うのでしたら、それがどれぐらいの頻度で使われるのかを決めるべきです。全部導入するのか、それとも一部分だけにするのか、PCには使わせるのか、その世界での社会的な扱いはどうなのか・・・などなど。それとその世界に登場するもっともらしい理屈も必要です。(サイバーパンクですと、ファンタジーみたいに、「信じるか信じないかは別にして、とにかくそこに存在する」だけでは通じませんしね)
 
 使わないのでしたら、「それは迷信だ」の一言で済んでしまいますけど、GURPSの長所はこうしたサプリを比較的簡単に導入出来るところなので、全く使わないのではもったいない・・・なんて私は思います。
 
 ですが、使う場合バランス取りが重要なポイントになります。これが一番神経を使う所でして・・・有利すぎる種族/能力者がでないようにする必要があります。極端な話をすれば、ベーシックだけしか使っていないPCもそれなりに活躍できないようでは困ります。それにあまり一部の勢力が強すぎると、世界そのものもすぐに変わってしまいますし。
 簡単な調整法に『特殊な背景』『NPC専用』なんてものがありますが、中にはルールそのものに変更/追加をしなければならない場合もあります。例えば・・・マジックの《矢返し》で無制限に射撃を返されては困ってしまいますし、人間は追加HPに5cp/1L払わないといけないのに、妖怪の追加HPが0.5cp/1Lのままではバランスが崩れてしまいます(妖怪をNPC専用にするならそのままでも構わないでしょうけど・・・)。
 
 この辺りがうまく出来て、あとは舞台となる世界の、PCの近所を作れば、オリジナル世界はあとは勝手に動き出してくれるはずです。住民を住ませるのは・・・これも最低限までやっておけば、あとはシナリオの都合で勝手に増えていきます(笑)。あとはとにかく使ってみることでしょうか? 隠れたバグを見つけるにはそれしかありませんし、足らないデータが出てきたらその都度追加すれば済む話です。
 
PS
 Gサイオニクスを使う場合、よほど慎重にバランス調整をしないと痛い目を見ます。注意して下さい。
2000年05月20日:14時35分47秒
【世界構築】キャラクターのCP / 匿名希・望

一般人がどのくらいとかPCがどのくらいとかは決めといた方がいいですかね。
やたら強い奴がごろごろしてるとか、強者と弱者の格差が激しいとか。
また、CPレギュレーションと冒険スタイルの対応関係も有った方がいいですね。
#「サイバーパンク」に載っているのをそのまま使ってもいいけど

あとは、装備リストの調整ぐらいですかね。
文明レベルに関しては、ある分野だけ突出しても構わないので世界に合わせて調節するといいでしょう。
2000年05月19日:16時31分24秒
【世界構築】オリジナル世界においてGurpsでキャンペーンを行うにあたって必要な設定………かもネ / ギガゾンビ
 マーシャルアーツのP,310に、マーシャルアーツ・キャンペーン・プランなるものがあります。これを、参考にすることもできるかも知れなひ(できなひかも知れなひ………)。
 
 ただし、これは「オリジナル世界に対してGurpsで必要なパラメータ」といふよりも、「オリジナル世界においてGurpsでキャンペーンを行うにあたって必要な設定」になっちゃひますけれど。
 
 悪しからず。
2000年05月19日:12時09分54秒
【世界構築】Re:オリジナル世界に対してGurpsで必要なパラメータ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 サイバー・パンクの、オリジナルワールドをガープスで、って狙いだと、オリジナルな特徴(精神的特徴や社会的特徴)、それに準じるものが少数構成されたセットになってるとよいように思います。
 
 「それに準じるもの」って、近似例は妖魔夜行の「人間に対する態度」とか、あーゆー性質のものをイメージして書いてます。もちろん、「人間に対する態度」は、妖怪ヒーローもの用のシンプルなセットなので、サイバー・パンクだともう少しだけ複雑な構成の方がよいような気がします(私見)。
 これは、「技術レベル(石頭さん)」、「合法レベル(彬兄さん)」よりも、低い順位だとは思いますが。
#ENTさんの挙げられたマナは、ワールドのコンセプトによって優先順位上下するように思えます。
 
 もし、オリジナルな社会的身分・地位みたいなのを考えるとして、それは彬兄さんの言われる「合法レベル」とダブる内用なのかな(?)。←この件、ちょっとアタシには判断つきません。

 
 それから、アタシは英語版のサプリは、“SUPERS”くらいしか知りません。ですから、英語版サプリの方に、何か、ここに書いたような狙いにドンピシャのデータカテゴリもあるかもしれません。
2000年05月19日:01時36分23秒
RE:【世界構築】オリジナル世界に対してGurpsで必要なパラメータ / 灰色熊
どうも、はじめまして。「映画的」か否かを、決めておいた方が良いのではないでしょうか。
2000年05月19日:00時54分08秒
RE:【世界構築】オリジナル世界に対してGurpsで必要なパラメータ / 彬兄
 サイバーパンクが念頭にあるのであれば合法レベルは必須でしょう。
2000年05月18日:22時56分29秒
RE:【世界構築】オリジナル世界に対してGurpsで必要なパラメータ / ENT(エント)
GURPSは詳しくないのですが、「マナが多いか少ないか」というパラメーターも必要だと思います。

サイバーパンクRPGでも魔法があるものは少なくないですし…。

マナが疎だとその場所にいるだけで、(魔法的な生き物である)ドラゴンはそのままダメージを受けるとかいうルールもありましたね。

それではごきげんよう。


2000年05月18日:16時53分14秒
【世界構築】オリジナル世界に対してGurpsで必要なパラメータ / 石頭
石頭です。すみません、質問です。ガープスでオリジナル世界を創る場合、 ガープスのルールで、どのような設定を規定すれば良いのでしょうか。(自分は技術レベルを設定するぐらいしか思いつかないのですが)

たとえば、サイバーパンクのオリジナル世界を構築する場合、最低ガープスのルールとして考えねばならないパラメータ、というのは何でしょうか。
2000年05月12日:23時07分04秒
ベーシック受け渡し / 難波霞月
メアドです
ここに連絡先とか書いてくださいな。
余裕があれば町中駆けずり回って文庫版サプリ中古で探してみますよ。何か欲しい物があればメールに書いてくださいな。うちのベーシック、今貸し出し中ですのでしばらく時間はかかりますがね。
以上、GURPSを布教する為なら何でもやる難波でした(^^
2000年05月12日:17時02分22秒
[Re:文庫版ベーシック]ぜひ、くださひ! / ギガゾンビ
 難波霞月さん、ぜひ、ベーシックくださひ!!
 
 ………でも、だうやって受けとりゃァいいんだろ?
 
 僕には分からなひ。
2000年05月10日:10時33分11秒
文庫版ベーシック / 難波霞月
[ギガゾンビさん]
 すでに終わった話題ですが。
 ベーシック、どうしてもいるなら(かなり状態悪いですが)あげますよ(^^
2000年05月06日:19時37分39秒
リング☆ドリーム雑談所 / sf
 リング☆ドリームの掲示板も、必要とする人が二名以上出てきましたら、作成します。単に話題がでてこなかっただけで……潜在ユーザはけっこういるのかな?
2000年05月05日:19時59分42秒
明日、がんばります / ギガゾンビ
 今日(五月五日)、古本屋を7軒回りました。しかし、ベーシックのべの字すら見つけられませんでした。ううん、つひてなひなァ。でも、うちに帰ってみると、手の中にいつの間にか2冊の古本が収まっていたりして。(ドミニオン?攻殻機動隊?あれェ?)
 
 さういふわけで、鍼原さんの、「コピーでどうだ、配布&回収作戦」でいかうと思ひます(勝手に名前付けちゃった)。
 
 しかし、あらかじめPCを作っておくのは僕には向かなひ気がするので、以前自分の演じたPCのキャラシートの中からいくつかを選び、サンプルキャラクターとして見せることで、プレイヤーの理解を助けやうと考へています。
 そうすれば、「ガープスにおけるクラス(職業)は、明確な区別ではなく、基本的には自称と自覚に過ぎなひ」ことや、「ガープスのPC作成にはランダム要素が全く無ひ」ことなどが理解しやすひでせうから。
 今までのTRPG仲間の、壊れたPCのキャラシートを見せるのは、やめておきます。やだもん、いきなり≪盾≫LV21を見るのは。いや、むしろ、「こういふ強すぎるキャラはつまらなひよ」と釘を刺しておくべきか?(開き直ると、楽しひけど)
 
 ガープスでひたすら強いキャラを作らうとする人は、まだ素人。一度極めた玄人は、むしろ、役立たずをやっても気分良くプレイできる。僕はそんな風に考へます。もちろん、マーシャルアーツやリング☆ドリームなどで、戦いがシナリオの中心である場合は別ですが。
 
 話が長くなりました。それでは明日、がんばります。それでは、皆さん、ありがとうございました。また、アドバイスあったらいつでも下さひネ。 
2000年05月04日:20時11分49秒
[Re:ギガゾンビさん]追加:もしPCを創っておくなら。 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ギガゾンビさんへ
#たびたびごめんなさいね。
 ちょっと思い出しました。
 もし、仮に、PCを予め創っておく方法でやるとしたら。
 シナリオの都合が許す限り、キャラシーを多めに用意しといて、プレイヤーさん達に選んでもらえるとよいですね。
 
 あくまでシナリオの都合が優先されますけれど。
 それともちろん準備時間のもんだいもあります。ですから、あくまで、できたら、ってお話ですけど。6人のプレイヤーさんならば、8〜9くらいのキャラシーから選んで貰えるようだとよいのではないでしょか(私見)。

#欲を言えば、各プレイヤーが三つくらいの候補からひとつを選べて、なおかつシナリオが成立するとよいんですが。それではまるでテンプレート方式(苦笑)。ガープスには相性悪いですよね。
#だから8〜9くらいから選べるようでも結構効果があると思います。
#はじめてプレイする人が「このキャラとこっちのキャラはどこが違うんだろう?」って興味・好奇心を刺激すると思いますよ。
2000年05月04日:19時37分32秒
【Re:ギガゾンビさん】文庫版ルールブックなら… / 是通
 どうも、是通(ぜっつう)です。
 ここでは、「はじめまして」だったろうか?
…よく分からなくなってきた(苦笑)。
 
>ギガゾンビさん
 文庫版ルールブックなら、チェーン店形式の古本屋さん(ブックオフ等)で、格安で
手に入ります(爆)。
 友人宅でのキャンペーンの際、この方法を用いた為、彼の家には未だに文庫版の
ベーシックが3,4冊あります(笑)。
 
#持って帰れって>買ってきた人。
 
 後は老婆心ながら、ちょっと一言。
 あらかじめ、使用を禁止する特徴・技能は印を付けておくことをお勧めします。
 私はこれを怠ったために、危うく〈バトルスーツ_15〉のエルファやら、
そういったものを相手にするところでした。
 
 それでは、楽しいプレイを。
2000年05月04日:16時23分00秒
Re:PC作成に十分な時間をかけることにしました / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 ギガゾンビさん、セッションがんばってね☆
 
 きっと、セッション前の準備いろいろあると思います。
 明後日ですってね。
 
 えーと、もし、余裕があったなら、判定ルールの要約だけワープロで作ってコピーするとよいと思います。著作権の関係はセッション後忘れずに回収すればOK☆
 
 もし、時間がないなら、ルールブックの判定のところだけ、コピーして配布でも可。こちらの場合ももちろんセッション後に・必ず・コピーを回収してね。
 
#差し出口ですけど、ルールブックの数が足りないってお話ですので。
#例によって、こーゆー手もありますけど、ってアレでした☆
2000年05月04日:15時49分48秒
PC作成に十分な時間をかけることにしました / ギガゾンビ
 Minimumさん、鍼原さん、ありがたう。
 非常に参考になりました。
 
 「PC作成はできるだけ早く終らせてもらって、とにかく一度、ショートシナリオをやって雰囲気を掴んでもらおう。」と、僕は考へていましたが、やはり、PC作成には十分な時間をかけた方が良ひといふことですね。それが嫌なら、あらかじめPCを作っておく、と。
 言われてみれば、僕が初めてやったTRPG(ガープス)のPC作成には、半年かかったもんなァ。懐かしひ。
 
 それと、Minimumさんのおっしゃるやうに、一人一冊ベーシックを用意したひところですが、それは難しひので、僕の持っている文庫本版と完訳版の二冊を貸し出して、どうにかしのぎたいと思ひます。金のない学生だから………。
 
 では、明後日(五月六日)、頑張りたひと思ひます。まだ、6人のプレイヤーの内、2人しか顔を知らなひのですが………。
 大丈夫、きっと!………たぶんネ。
 
 PS とりあえず、僕が最も扱ひ慣れている、ガープスルナルでいこうと思っています。
  PS2 Compendium1を買ったはいいけど、訳す根性のなひオレ。(半泣)
2000年05月03日:21時48分14秒
Re:改めて考へるガープスの魅力 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#ギガゾンビさんお久しぶり☆
 
 Minimumさん(はじめまして)が、「PC作成は事前に時間を取ったほうがいいでしょう」って書いてられます。アタシも同感です。
 
 ひとつの手としては、最初の内だけ、シナリオに併せたキャラクター・シートを用意しといてもよいと思います。
 
 と、言っても100%完成したキャラシーでプレイしてもらうと、やっぱプレイヤーさんも身が入らないと思うので、CPを余らせといた、半完成キャラシーを用意しとく手があると思います。
 
 技能とか、特徴を追加で採ってもらう感じですね。
 この手法、もちろんはじめて遊ぶ人向けの方便なんですけど。
#あくまで、選択肢のひとつとしてありかなー、と思います。
2000年05月03日:21時27分29秒
はじめまして。ところで・・・ / ばれんたぃん
リング☆ドリーム掲示板ないんですか。 ばれんたぃんでした。
2000年05月01日:13時52分20秒
Re:改めて考へるガープスの魅力 / Minimum
 GURPSを使ってどんなシナリオ(ファンタジー? SF? 現代物? それともサイバーパンク?)をするのかが分からないので、踏み込んだ話が出来ないのが残念ですが・・・。
 
 揃えるサプリにもよりますが、教科書といっても差し支えないほど詳しい(もしくは実在のものと見まちがえるぐらいリアルな)説明、 3D6だけでほとんどの判定が出来る使いやすさ、沢山の良質なデータ、そして何より、どんなジャンルでも微調整を行うだけで出来てしまう汎用性でしょう。(この辺りを勘違いしている人をたまに見かけますが・・・)技能が沢山あって戦闘以外の事も幅広く行えるのも嬉しい所です。
 
 初心者のうちにこういうしっかりしたシステムに慣れておけば、より良いTRPGライフを送れることでしょう。ただ、分厚いルールブックと複雑なPC作成は、初心者にとって大きな負担になることが予想されますので、その辺りを熟練者のギガゾンビさんがしっかりとサポートしないといけないでしょう。その辺りがしっかりしていないと皆さんがGURPS嫌いになってしまう危険性があるので、注意が必要です・・・!
 
 具体的なアドバイスとして・・・とりあえず、PC作成は事前に時間を取ったほうがいいでしょう。必要ならば個別に相談に乗ってあげるべきです。あと、初めてのシナリオが終わってからでもいいですから、せめて一人一冊Gベーシックを用意して欲しい所です。(でも完全版だと中々手が出せない値段なんですよね。ああ、文庫本版が懐かしい)・・・あとは慣れ、でしょうか? 大変ですけど、頑張ってください。
 
PS
 海外の未訳サプリは、現在出ている日本語版サプリとは比べ物にならないほど充実しています。皆さんが慣れてきたら、こうしたものに手を出してみるのもいいでしょう。きっと、新しい発見と喜びがありますよ。
2000年04月30日:21時56分08秒
改めて考へるガープスの魅力 / ギガゾンビ
 今度、TRPG初心者6人を相手に、ガープスのマスターをやることになりました。
 
 ………ガープスが面白ひのはわかッている。だが、はたして彼らにこの気持ちを伝へられるだらうか?
   
 何か、フランシスコ・ザビエルになッた気分です。
 
 皆さんなら、ガープスの面白さをだうやッて表現しますか?よかッたら教へて下さひ。
2000年04月29日:14時55分01秒
EMへの意見/時すでに遅し(^^; / 難波霞月
略称:EM(Eternal Memory)という事で。

1.脱落者ということ
総括して見た感じとしては「このゲームは他のプレイヤーを駆逐して、最終的に一人勝ちになればいい」というシステムなんだなあと思いました。ということは、数時間のセッションのうち次々と脱落者が現れていくという事になりますね。脱落したプレイヤーはどうなりますか?

2.単一のPCということ
プレイヤーは「意識体」だけでいいんじゃないでしょうか。サイオニクス48Pの[純粋知性体:250CP]と「素体」に憑依する為の特徴を併せた存在という訳です。「素体」はありとあらゆる生命体にその可能性があるというのはどうでしょう。つまり人間だけでなく鳥や魚にも「意識体」が乗り移るというわけです。

3.行動を知るということ
EMはPBMあるいはPBeMでしか遊べません。 TRPGというシステムが会話によって展開され、プレイヤー同士の協力と妥協によって構成される遊びである以上、PC同士が完全対立するEMは「同じ卓を囲む」ことができなくなるわけです。またそうなればお互いを抹殺するという目的から大量のメモ用紙が乱れ飛ぶ事でしょう。

4.総評
EMの運営は相当難しいかと思われます。
大幅の改良余地はありますが、革新的な内容ですので大変期待が持てます。
参考文献としては「GURPS Travel」が良いと思います。


2000年04月26日:06時34分59秒
貴重なご意見、ありがとうございました。 / ユウ
 どうも、初めまして。エターナルマインドの作者、ユウです。今回は貴重なご意見、ありがとうございました。(個人的には胸に何本か刺さる意見も・・・涙)
 しっかあし!このぐらいで諦めてたまるかぁ!とりあえず意見に沿って又修正しますので、また意見等が有りましたらヨロシク!
2000年04月15日:13時39分23秒
意見:Knockback について / Minimum
 少し古い話題かもしれませんが・・・knockbackについて、興味深い記述を発見しました。良ければ参考にして下さい。
 
 『敵からダメージを受けた時、あるいは「よけ」以外の能動防御を行って成功した時、その衝撃で「跳ねとば」されることがあります。
(中略)
 「叩き」「切り」の攻撃でダメージを受けた(あるいは「よけ」以外の能動防御に成功した)なら、防護点を引く前のダメージを8で割ります(端数切り捨て。能動防御に成功した場合も、跳ね飛ばしの距離を決める為にダメージを求めて下さい)。その結果ぶんのヘクス数、攻撃を受けたのと反対側のヘクスに飛ばされるのです。
 「跳ねとば」されたキャラクターは、敏捷力判定を行わなければなりません。失敗すると、転倒してしまいます。成功すれば、そのまま立っていられます。』

 ・・・Gマーシャルアーツ日本語版、P327より抜粋
 
 ですので、「よけ」以外でも跳ね飛ばされます。ただこのルール、選択ルール扱いですが・・・。受動防御についての記述はないので、多分有効なのでしょう(無効なら無効と書くはずですから)。ちなみにMartialArts2(未訳)だとどうなっているのかは、資料が無いのでよく分かりません。
 ・・・あとここからは私の提案であり、ハウスルールなのですが、ノックバックが発生したら敏捷力判定で成功しても移動はそこで止まってしまう、というのはどうでしょう? これで間合いを詰めるのはひどく難しくなるはずです。(確率の低い「よけ」に成功すれば、攻撃をかいくぐって接近できますが・・・)
2000年04月14日:16時49分34秒
ふう>エターナル / Administrate-Zero
 (11)経験点の獲得さえ無ければ評価します。原書/日本語版は関係無く、ベー
シックの経験点獲得の場所を読み直す事を推奨する。端的に言えば、ガープスで
ある必要無し。
2000年04月13日:13時57分19秒
エターナルマインド / トリ
こんにちは。感想がここで良いのか迷ったりもしたんですけど。 ここはひとつ、日本語版崇拝系ハウスルールヲタクさんも英語版崇拝系完全版オフィシャルヲタクさんも一つの楽しい遊び方だと思えば。 翻訳系ゲームはそれを言い出したらきりがなさそうですし、まあ、強制はしてないのでしょうし。 読んでみましたが、コンペディアムと言う未訳のサプリメントの事がありますし。 ガープスとかはどっちの楽しみ方でも良いと思うのですけど、問題なのは、導入したのが特殊すぎてプレイヤーから意見がいろいろでてプレイに支障を生み出し始めたらかな。 ここは、ガープスの掲示板なので、つまらない一般論の他にも個人的な意見を。 キャラクタの目的とかストーリーとかはプレイヤも問題にしないと思うので、特殊な設定に付いてちょっと。 技能判定が経験点に関係してくるのに上限とかつけないと進行の妨げになるような。 あと、「覚醒体」と「意識体」と「素体」の説明をもっと詳しく書いた方が分かり易くて宜しいかな。手順とか例とか。
2000年04月13日:01時01分46秒
エターナルマインド / セス
どうも、セスです。

個人的には、ひとつの遊び方としてエエと思いますよ(爆)
俗にいう英語版崇拝系完全版オフィシャルヲタクも、
ひとつの遊び方に過ぎませんし(核爆)

つまり、参加者全員がエターナルマインドのような系で
遊んで楽しめるか?
ちゅ〜ことではないでしょうかね<いきなり正論系一般論的落ち(汗)
#ひとつの寝技だネ(大汗)

チャットTRPGでやるなら、参加してみたいけど(笑)

2000年04月12日:21時25分21秒
みなさんの意見が聞きたい! / 時雨
今度、”エターナルマインド”と言うキャンペーン始めるのGMがいるのですが、その際のルールがかなり特殊でプレイヤーからいろいろな意見が出ています。 そこで、みなさんから意見が聞きたいので、HPの方にそのルールを掲載しています。 どうか、みなさんの意見を聞かせて下さい。 HPは、 時雨道場 です。(すいません・・タグよくわからないので)
2000年04月08日:08時11分17秒
my 新作サプリ / Ynte
 え〜、あちこちで宣伝していますが、いろんな人に考えて欲しいテーマがあるので、ここにも書きます。
 ここです クリック♪GURPS殺し合い
 掟破りなサプリメントで、ゲームにおける戦闘とは何ぞや?という課題のもとに作りました。「ゲームは戦うものと考えているプレイヤーは、食い飽きるまで戦ってくれ」というのもあります。"ゲームバランス"という言葉が、戦闘バランスを指しているケースが多々ありますが、僕が思うに、もっとゲームバランスを崩すプレイ方法はあります(戦闘マシンPC、重武装PCが可愛く見えます)。そのバランス崩しの方法は、また語りましょう…。少なくとも、この新作なら、バランスは取れやすい筈です。見てくれれば、なぜかわかります。
 
 重武装PCや戦闘能力PCが、その世界で可能なものなら、PCでも再現できるべき…というのが僕の個人的な意見ですが、それもまた別の機会に。好みの問題もありますけどね。
2000年04月02日:13時15分18秒
www公開についての参考 / Egona
>WWW公開はどこまでセーフ?
総統閣下(紫苑閣下の事)みたいに直接SJGames(DrKrommで大丈夫)や海外HomePage管理者に聞いて、許可を確認する元気が有ればかなり公開する事が出来ますよ。個人的には不可能ではないのでやって見ても良いと思いますけど。(前例としてあげられた総統閣下のHomePageは、本当にかなり貰っているはずなのに活かしきれていないという勿体無い状況が・・・と言う事は忘れましょう)ちなみに許可を取るとこれぐらいは出来ますよという参考例を。
Dreambird's GURPS pages(著者側ではなく読み手側作成の中で比較的見易いです)
http://bigmama.rhoen.de/users/gm/lair2.htm
紫苑閣下の所(実際はもっと許可貰っているはず)
http://elysium.icq.to/


許可を貰わない場合は・・・総統閣下から直接聞いた方が良いかと。


御参考までに取りあえず閣下が未だ戻られていないので、以前権利に付いて聞いた手紙の中から一部を取り出して紹介します。ちなみにこの権利は紫苑閣下が紫苑閣下のHomePage下において聞いたものであります。御注意を。
Shion Kamui wrote:
> I want to make a Japanese-English dictionaries of GURPS. However,
> listing them in some categolies(spells, manuevers..etc) will be
> helpful.

As long as you are just listing items and putting sensible
translations next to them, that is fine. It is listing full
game stats that would be a problem.

SP.

--
Sean "Dr. Kromm" Punch, GURPS Line Editor, Steve Jackson Games
[POST] 4122 rue Rivard, Montreal, Quebec, CANADA, H2L 4H9
[PHONE] 514.288.9600 / [VOICE MAIL & FAX] 514.288.9615
[EMAIL] seanm.punch@sympatico.caor kromm@io.com
[WWW] http://www.io.com/~kromm/
#確かこの手紙の前に引用元を明確に記すとかどうとかって事に付いても聞いていたはずです。と、なんとなくこんな説明では面倒に感じてしまうでしょうが不可能ではないので頑張りましょう。
2000年04月02日:13時01分26秒
続・新Knockback / Egona
この掲示板でも有名なNiKe様に教えてもらいました。
簡単に結果を言いますと、「ダメージロールが発生しないと弾き飛ばしは発生しない←防御判定が成功するとダメージロールは発生しない」、と考えるのが公式です。混沌様ので宜しいです。勝手に僕が考え過ぎたようです。昨日大学から帰ってきてからRolePlayer確認するの忘れていた事に気付いて、途中で力尽きて、総統閣下が戻るの待った方が絶対早いよ〜などと弱気な事を思っていた所なので、Nike様に大変感謝しております。
有り難うございました。

>意外とFAQにも上がらないものなんですね。
公式FAQは一番量が少ないですから・・・興味のある方のために向こうでFAQらしい所を幾つかあげます。全部見るのは大変でしょうけど、これからの御参考にしてみては如何でしょうか。
FAQ
http://www.sjgames.com/gurps/faq/
DrKromm発言集1
http://www.concentric.net/~dellorto/kromm/kromm.html
DrKromm発言集2
http://www.concentric.net/~dellorto/kromm/kromm2.html
GURPSnetMLで何百とあるDrKrommの発言を探索する
http://gurpsnet.sjgames.com/Digests/
RolePlayerQ&A
http://www.sjgames.com/gurps/Roleplayer/RoleplayerQ-A/RoleplayerQA.html
Pyramid
http://www.sjgames.com/pyramid/subscribe/
これだけあると暇潰しには過ぎたものになります。

>基本的にはリーチの長い方が有利
ルールを考えた側も下のように言っているので(彼はこれには参加してないと思いますけど)ルール的にもそう意識したのだと思います。
DrKrommの発言集内より
Q: What tactic should a fighter with a longer weapon than his opponent use to get the biggest advantage from his better reach?
A:Use Wait, always Attack and Step and always take Retreat when you defend.
単純な事ですけど、これに気付くまでには何回かGURPSをやり込まなくては分からないのでこう考えるとGURPSって難しいゲームですね。あとBasicだから、それ以上は期待しない方が良いのかもしれないですね。
2000年04月01日:21時35分54秒
[著作権] WWW公開はどこまでセーフ? / アキ

ガープスを用いたキャンペーンのプレイ記録をWWW上で公開しようと考えているのですが、どこまでなら各種権利保持者の権利を侵害しないと考えられるでしょうか?

翻訳者であるグループSNEは権利関係について「ルールブックがなくてもゲームが遊べるような記事の掲載は避ける」と述べているようですが、もう少し詳しい事例が欲しいと考えています。

特に気になるのは、キャラクターの紹介をおこなうときに

という点です。

以前このサイトや諸文献で議論されているようでしたら、そういったものについても教えていただけると幸いです。


2000年04月01日:21時21分21秒
[サイオニクス] がんばります! / アキ

egona さんへ。
どうもありがとうございます。 幸い、文献入手が(比較的)容易な都内在住なので、諸文献もあたって見ます。

ギガゾンビ さんへ。
今回はじめるサイオニクスのシリーズでは、ジョン-ウィンダムの「さなぎ」をモチーフにしました。

という前提で、「珍しい」超能力には「特殊な背景」を必要とする地味〜なキャンペーンです。 キャンペーンの序盤は彼らの「秘密」が露呈しないように一般人相手に暗躍するシナリオ。中盤は一般人から逃げて新天地を求めるシナリオ。その先はブルース-スターリングの「工作者」シリーズでも混ぜようかなと。

正直、感触がつかめるまで超能力戦闘は避けたいですね(^.^)


2000年04月01日:15時38分53秒
間合いについて、訂正&knockback / 混沌太郎
ええと、2000年03月31日:18時55分13秒のポールアックス使いとブロードソード使いの例の中で、B君の全力攻撃の際にPさんが1ヘクス後退できるのを忘れてました。
ですから、Pは相手の全力攻撃後の隙に乗じて長さ3で全力攻撃することこそ出来ないものの、通常攻撃で返すことは十分可能です。
どうやら後ろが十分空いていれば、基本的にはリーチの長い方が有利、ということで良いようです。

跳ね飛ばしについてですが、確かに盾へのダメージのルールからすると、そうすっきりとは答えが出なさそうですね。
あと、"hit"の意味ですが、いずれにしてもその文では"may knock him backward"(「後ろに弾く可能性がある」)と言っているので、ダメージが足りない場合と防御された場合の両方を弾かれない可能性として含んでいるという見方もできますよね。
実際に使っている人は一方で処理しているのでしょうが、意外とFAQにも上がらないものなんですね。
2000年04月01日:07時24分34秒
続knockback / Egona
おはようございます。
こちらこそ宜しく願います。
一応Basicの話しなのでこのまま移動せずに。
なるほど、ダメージロールが発生しないので弾き飛ばしは起きないという考え方に悩みました。(詳しくは下に書きます)むむむ。やはり総統閣下が留守中に(確認せずに)発言してしまったのはまずかったような気がしてきました・・・取りあえず前回分かり辛い発言だったようなので自分の意見を説明し直します。

ちなみに、公式FAQとDrKromm(GURPSを書いている中心人物)の過去の発言をまとめてある海外のHomePageにも書かれていない事は確認したのですけど(あと僕が今まで読んだ原書にも書いてなかったような記憶が・・・でも今の所Basicを使った話なのでこれは忘れるべきで)・・・古いGURPSnetML(GURPSの著者も参加しているメーリングリスト)とPyramid(有料情報機関)は確認していません。多分総統閣下(紫苑閣下の事)がお帰りになられると・・・

ついでなので、短い説明ですし、僕が読んだ感じの弾き飛ばしの所に書かれている説明を紹介します。
>Basic3/erP106
あなたが強い一撃を誰かに命中させた場合、其の人を後ろに弾く可能性が有ります。ダメージ元が弾丸、叩き、切りの8点毎に対角線上に相手を1ヘクスづつ弾きます。この8点とは敵の鎧の防御点で減らされる前に考えます。鎧は着用者がダメージを受ける事を防いでくれるかもしれませんが、攻撃の衝撃までは守ってはくれません。弾き飛ばされた者は転倒を防ぐために敏捷力判定に成功しなくてはいけません。結果が成功だった場合は地面に立ち続けている事を示します。もし何か大きな障害物に向かって弾いた場合、弾かれた者はそれに命中し、止まります。その結果(例え何にぶつかろうともダメージを与える可能性を含む)は、あなたが敵を其の障害物へ向かって投げつけたとして処理します。詳しくはP90の投げる行動の欄を参考。

>命中判定が成功して、なおかつ防御判定(能動、受動を問わず)が失敗した時のみ跳ね飛ばしは発生
>防御判定が成功した場合ダメージロールが発生しないため
>防護点を差し引くような状況、即ち防御が失敗した場合に適用されるルールではないか、という推測
ダメージロール発生に関する個人的考えです。
多分、僕の命中(Hit)と攻撃の衝撃(FeelingTheBlow)の解釈に原因が有るのだと思うのですけど、僕の場合はHitを「攻撃が成功し更に相手の防御判定が失敗=ダメージロールまで進んだ」とは考えずに「攻撃が当たった」と読みました。理由は・・・今まで違う所も含めてそう読んでて別におかしくなかったから・・・じゃあ理由になりませんよね。
FeelingTheBlowは決まり文句かもしれませんが(昔GURPSnetMLでLongTasksがGURPS用語の決まり文句と知らなくて話が通じなかった記憶あり)取りあえず自分の考えを言います。楯の受動値を使った防御成功の場合楯にダメージが行く事より、受動値を使った場合は取りあえず(鎧でも)ダメージロールは起きているのではないかと考えていました。これを攻撃の衝撃と考えました。(今考えると、これってBasicだけの考え方じゃないですよね・・・まずい)で、受動値を使った防御の場合攻撃は当たったがダメージを与えられるほどのものではない・・・と。でも言われてみて受動値の場合は当たっているけど、芯に命中したわけではないので弾き飛ばすほど衝撃が来るのだろうか(ダメージロールが発生しない理由は其処に有るのではないか)と悩んでます。受動値に関する所の表記は・・・
又長くなってしまいましてすみません。
失礼しました。
2000年04月01日:00時55分28秒
knockback / 混沌太郎
ちょっとegonaさんの書いた文の意図がつかめないのですが、
とりあえず私が言っているのは
「命中判定が成功して、なおかつ防御判定(能動、受動を問わず)が失敗した時のみ跳ね飛ばしは発生し得る」
ということです。

なぜなら、防御判定が成功した場合ダメージロールが発生しないため、跳ね飛ばしの生起を判定するためのダメージ値が存在しないからです。

また、ルールの文では防護点を差し引く前のダメージ、とあるので、防護点を差し引くような状況、即ち防御が失敗した場合に適用されるルールではないか、という推測も成り立ちます。
私のBasicはRevizedじゃないんですけど、この辺は変わってないですよね?

と、気になる点を先に書いてしまいましたが、丁寧なレス、ありがとうございます。>egonaさん。
まあ、間合いの問題はあえて言えば、といった類の不満なので、現行ルールでもとりあえず平気ではあるのですが。
直接関係はなさそうですが、PacingCombatのルールは確かに面白そうなので、いずれ読み込もうと思っています。
・・・しかしp81からp88まで延々と続くサイドバー。本文には出来なかったんだろうか。
2000年03月31日:22時03分15秒
続・新・続/間合いについて / egona
間合いの話になるとどなたでも同じ様に鋭く求めてくるなぁとちょっと感じつつ。(この前同じ様な事を別の方に聞かれた記憶が・・・)間合いに付いてはGURPSnetMLでも話し合われた事が有りますから、興味がある方はどうぞ参考にして見ては如何でしょう。
GURPSnetMLダイジェスト
http://gurpsnet.sjgames.com/Digests/

>跳ね飛ばしは、能動防御が成功すると発生しないのと違いますか。
一応Basicの14章では命中しただけでも起きるように読めるのですけど(13章のダメージに付いての説明の欄などを見ると命中が成功され、防御判定に失敗したら〜と書かれていますので今までそう判断してたのですが)、そうなのですか?もし日本語版でそうされているのでしたら、ルールブックが日本語である限りもちろんそちらに従うべきなのですけど。

>武器で威嚇して〜
個人的には待機の表現にこれも含まれるとBasicなら考えても良いと思うのですけど・・・如何でしょう。後は前に紹介したPacingCombatRuleでも導入すれば、間合いを測っている時は武器で威嚇でもしているのだろうと解釈しておけば・・・やっぱりルール的なものが欲しいと感じますか?
実際の戦いなどでしたらそんなに防御の目標値が高くないから、むやみに攻撃しないのでしょうけど、ある程度戦士用に作られた恐れを知らないキャラクターだと難しいですね。(既にロールプレイの世界ですしね)

>結局Pは隣接を解くことが出来ません。
Pなら3ヘクスの時に跳ね飛ばしが期待できそうなのですけど。如何でしょう。(僕は上記のように考えているので、能動防御値だけで回避される事はこの場合考えてはないのですけど)
むむむ。確認はしてないので非常に不安なのですけど、弾き飛ばされた後は更に移動できないとすれば距離は縮まらないのですよね。でもかなり不安・・・これ。間違っている可能性大です。

>なんでそんなに追いまくられなきゃならんのだ
これもごまかしですけど、積極的に攻撃している側が勢いが有るという事で。Basicだけだと、これ以上表現するのは・・・僕も諦めた方が良いと思います。 Swashbucklers3/e[未訳]とか入れればBasicよりはましになるのですけど・・・でも、長い武器よりも刀剣類が有利になるだけかな?

#ちなみに、《倍速》は魔法でルール的にも曖昧ですから・・・倍速を追いかけていると他のまでおかしくなり始めるので考えない方が宜しいかと。《倍速》に対抗するには《倍速》のみと言うわけで。

>私が考えたハウスルール
かなり良い線いっている考え方と思います。個人的には技能勝負とか多用され1つの行動順時間がこれ以上延びるぐらいなら問答無用の方がゲームらしくて好きなので。ちなみに、実際似た様な動作がSwashbucklers3/e[未訳]に紹介されています。ハウスルールの参考になると思います。

僕も高校生辺りの頃、フェイントは非準備になら無いと言う点から何かハウスルールを考えた事が有りましたが、没にした記憶が有ります。その時のルールで未だ残っているのは、Compendium2[未訳]を参考にした移動力の半分以上の移動をしたものは能動防御が出来ないという考え方ぐらいですね。むむむ。又長くなってしまったので、失礼します。
2000年03月31日:19時55分59秒
男女の差 / Minimum
 ええと、Egonaさんがすでに回答なさっていますが、私も日本語版サプリの範囲内で少し・・・。
 
 差が出るのは主にマーシャルアーツを使っている時ですね。男性の場合、そけい部(確か−3ぐらい)を攻撃される事により気絶してしまう可能性があります。女性にはありません・・・理由の説明は省かせてもらいますが。 でもこれだと男性だけが不利になってしまいますよね? ですので、武神降臨という日本オリジナルのサプリだと、女性にもそれに見合うハンデを設けられています。試合開始時(他のキャンペーンの場合、“シナリオ開始時”と読み替えてください)に3Dを振り、出目が17が出るとDX−1、18だった場合、DXが−2扱いになります。これも理由の説明は省かせてもらいますけど・・・。
 
 後はGベーシックで、女性の場合身長や体重が若干少なくなっている事ぐらいでしょうか? 能力では全く差はありません・・・少なくとも人間は。(ライカンスロープになると、差が出る場合もあります・・・)
2000年03月31日:18時55分13秒
間合いについて / 混沌太郎
跳ね飛ばしは、能動防御が成功すると発生しないのと違いますか。

確かに後退と踏み出しでターンあたり2ヘクスずつ移動できるので、相手が大振りか全力攻撃でもしない限り間合いを保つことは可能です。
ただ、いつも後ろが空いているとは限らないんですよね。
自分が移動・後退しないと間合いが保てないのが不満なところでして。
武器で威嚇して、近付けさせないということが出来ない。

例えば、ポールアックス使い(以降P)とブロードソード使い(以降B)が対峙していたとしましょう。
Pが長さ3で構えていましたが、Bは移動によりPの隣接へクスまで移動できます。Pが待機していればここで先制されますが、これを後退しなきゃいかんようなら始めから接触してません。大振りしても構いませんが、相手を後退させない為に、ここは我慢しておきます。
踏み出さずに待機していた場合でも、「前進して」攻撃することしか許されていないので、結局Pは隣接を解くことが出来ません。
次にPの行動順となり、Pは、長さ3を維持したかったら、移動せざるを得ず、攻撃しても大振りにしかなりません。
さて、Bには2つ選択肢があります。
一つは、大振りで追いかけつづける。
もう一つは、全力攻撃で追いかける。
前者の場合(実は前のターンからでも可能でしたが)、相手は後退するでしょうから、以降自分は大振り、相手は通常攻撃となり、Bは明らかに不利です。
一方後者の場合、Pは次のターン大振りでしか攻撃できないので、全力攻撃の不利をある程度打ち消すことが出来ます。
しかもPは盾を持っていないので、全力攻撃のオプションが2回攻撃だと、片方は「避け」なければならない… おっと、これは本題とは関係ありませんでしたか。
攻撃後の準備ターンに接敵されてしまう、というなら諦めはつくんですけどね。
近接戦闘とかもあるし、接近そのものを阻みたい、というのが希望なんですが。

あと、たとえ間合いが保てても、なんでそんなに追いまくられなきゃならんのだ、というのもあります。
実際あとずさるのは一つの選択肢でしょうが、毎ターン後退しているのは何か違う気が…

もう一つ、≪倍速≫が有利なのは別に構わないのですが、余り自由に接敵されても面白くないのは事実です。

試みに私が考えたハウスルールは、
「踏み込んでくる相手に対して、受けを一回潰すことにより攻撃できる。相手は踏み込むのをやめない限り能動防御できない」
と言うものでしたが、「待機」とかぶってるし、≪倍速≫にも対応できないしで、今一つです。
2000年03月31日:15時04分54秒
GURPSと性別に関する参考記事 / Egona
>性別
御参考にしてもらえると恐悦です。
この辺りはロールプレイだけにした方がいいと思いますけど、海外で紹介されている有名な性別に関する考え方を紹介します。個人的には経験点の対象にするぐらいしか使った事は有りませんけど。

Sexual Advantages, Disadvantages,and Skills for GURPS
http://home.iu.net/~caroth/GURPSsex.htm

GURPSnetMLのダイジェスト
http://gurpsnet.sjgames.com/Digests/
適当に探せば有るとおもいます。

失礼しました。
2000年03月31日:15時00分57秒
超能力の制限に対しての提案 / egona
以下の発言同様の理由で遅れました。
なにやら別の掲示板で、ノルマを達成しろと叱られたので詳しく調べる事が出来なくなってしまいすみません。分かり辛い点が有りましたら、ここの掲示板に書いて下されば後で調べておきます。

御参考にしてもらえると恐悦です。
僕の提案は全て原書(Basicさえ)から考えた事なので御了承下さるよう願います。Psionicsが手元に残っていて良かった。(Psionicsは余りやらないので間違ってたらごめんなさい)

>Q1
Fickle
原文では「其の超能力を使って、技能判定が成功した後に行う」とあります。読む限りでは選択肢"1"です。維持判定時にも必要なようにしたい場合は適当に%をあげてあげればいいと思います。発動に成功してもFickleに失敗すると効果が現れないわけですから、無駄に疲労したり《超能力感知》に捕まるかもしれないので制限%は適当だと思いますけど。

Unreliable
これも同じく選択は"1"です。同じく維持の時にも適応させたいのでしたら制限%をあげてあげれば良いと思います。こちらは技能判定とは関係ないようなので発動した扱いにしなくて良いみたいですが、発動しなかった扱いでも《超能力感知》の対象にはされてしまうようです。
#選択肢3と4が何を示すのかちょっと悩んでしまいましたが、特徴に制限を応用する時に考えるルールですね。これは特に意識しなくても良いと思います。

>Q2
使う事と考えなくて良いと思います。GMが制限%を増やしてあげて調節してあげても良いと思います。元の%に更に‐5%づつぐらいが適当でしょうか。

>Q3
禁止してもいいと思いますけど、受動的な超能力を特徴のように考えても良いと思います。(1時間で1回と数える)・・・確か(自信無いのですけど)受動的な超能力も能力をONにしたままだと、能動的超能力を発動させる時に複数試行の対象になったような・・・。

>広くサポートしている(現在でも入手可能な)文献
Psionics関係で簡単に手に入る原書は・・・書いた本人(Pulver氏)はずっと未来系のサプリメントを書いてますし・・・幾つか参考になりそうなものを紹介します。

公式HpmePage
http://www.sjgames.com/gurps/
FAQとか必見です。

Who'sWho1の紹介
http://www.sjgames.com/gurps/books/whoswho1/
Who'sWho2の紹介
http://www.sjgames.com/gurps/books/whoswho2/
Psionicsでは有りませんが技能の考え方など大変参考になります。
イエローサブマリンとか大きな本屋さんとか通販とかで入手できると思います。ISBNとかは上記サイトを参考にして下さい。

GURPSnetMLのダイジェスト
http://gurpsnet.sjgames.com/Digests/
ここからGURPSの著者達も参加している米国のメーリングリストの内容を見る事が出来ます。慣れるまではメーリングリストに入らない方が良いと思います。様々なGURPSに対する意見(特に製作者側からの意見は必見です)が含まれています。

有料情報機関Pyramid
http://www.sjgames.com/pyramid/subscribe/
2000年03月31日:14時49分10秒
初期財産で家を購入する?に対しての提案 / egona
こちらも前回の発言同様の理由で遅れました。
御参考にしてもらえると恐悦です。
僕の提案は全て原書(Basicさえ)から考えた事なので御了承下さるよう願います。

>財産
一応,原文では初期財産は「所持金」と「Property」と「労働時間」と「職業修正」を設定するものだと有ります。(Who'sWho[未訳]とか導入すると又変わってくるのですが未訳サプリメントの話にまで発展するので省略させて頂きます)読む限りではこの時の「property」は所持金で買った品を示す様です。

しかし続きの文に寄れば、定住している人間をリアルに表現したい場合自由になるのは所持金の20%だけで、残りは定住するために費やすべきと考える様です。定住している家が無いとしてもそれに変わるもの(自由貿易商人なら自分の舟やラクダなど)が有れば同じ様に考えます。これが適応されると思います。幾つか他の世界設定用サプリメントも読んだ事が有りますが、実際考えると面倒なので80%で其の財産レベルに応じた品(幾つかの服と日用品と住む所の価値を合計して考えます)を持っているとして良いと思います。

個人的な考えですけど、外から見る住む所の程度を決めるのは財産ではなく地位レベルのような気がします。高ければ一戸建てなのかもしれませんし、又貸し家なのかもしれませんし(料金目安は地位レベルの生活費で表現されていますね)共同住宅なのかもしれません。しかし、財産レベルは実質的な財産を示しています。それゆえ比較して地位が高ければ街の一等地でも生活は苦しいのかもしれません、地位レベルが低ければ他の家具などが充実しているのかもしれませんし、住む所が立派でなくても隣の結びつきが強い共同生活のため不自由無い生活なのかも知れません。つまり家は初期地位レベルが関係すると思うので、家を初期財産で買う必要はないと思います。

財産レベルに示されているのは、定住している場合はその80%を定住生活のもの(家や衣服やその他)にまわすべきと有るだけで、財産レベルが家を決める(家を買う)とは・・・多分書いてありません。この辺りはWho'sWho[未訳]を導入すると更に深く考える事が出来ますけど・・・

僕は外国に住んだ事が無く$の感覚がいまいち良く分からないので、勝手にファンタジー$1=1995年¥500強ぐらいで家とか維持費とか変換して住んでいる家の目安を考えているのですけど。
2000年03月31日:14時46分43秒
簡単な間合いに付いての個人的考え / Egona
最近グリーンマイルと別のサラちゃんネタ(SJGames出版マンチキンガイド参考)に再び夢中になって遅れました。すみません。(本当は総統閣下がずっと留守なのも遅れた理由の気がしますけど・・・)

睨み合ってジリジリと隙をうかがうみたいな戦闘ではなくて、”間合い取り”を入れたいのならBasicだけでもヘクス戦闘をしているのでしたら簡単なものぐらいは表現できてますよ。

傭兵A(体力12)は2ヘクスの高品グレートソードLv13を持っています。
#体力13なら普通のグレートソードでも同じ事ですね。
蛮族B(体力11)は1ヘクスのブロードソードLv12を持っています。
#ショートソードの方がそれらしいのですけど武器が折れるなどと言う余分な事が発生してしまうため

どちらが先行でも関係ないのですけど取りあえず前回の蛮族の移動が終了した時点で、5ヘクス離れた所に対峙しています。
・武器の長さを活かしたい傭兵は待機を選択しました。
・蛮族は4ヘクス進み隣接ヘクスで移動攻撃(大振り)をしました。
戦士は、攻撃が当たり1D+6#1で1ヘクス弾き飛ばす事(受動値を使わずに避けられる事は考えなくても良いと思います)を期待する事が出来ます。又は後退を選択してくれて後ろに下がっているでしょう。つまりこの時相手との距離が2ヘクスに離れてしまいました。取りあえず弾き飛ばされる前の距離は、攻撃可能範囲:隣接だったので蛮族は目標値7で大振り攻撃をする事が出来ます。しかし当たった所で戦士に後退されて防御行動をとられてしまいます。

#1:DrKromm(毎月出版されている現GURPSを書いている中心人物の一人)に言わせれば、固定追加ダメージはダメージを増やす要因でしかないので3D−1に変換(Basic参考)するべきだとか。

2ヘクス離れている次のターン
・戦士は後ろに踏み出して(踏み出しは後ろにも可能です)待機を選択します。
・蛮族は2ヘクス進み隣接ヘクスで移動攻撃(大振り)をしました。 戦士は、攻撃が当たり1D+6で1ヘクス弾き飛ばす事(受動値を使わずに避けられる事は考えなくても良いと思います)を期待する事が出来ます。又は後退を選択してくれて後ろに下がっているでしょう。つまりこの時隣接から相手との距離が2ヘクスに離れてしまいました。取りあえず弾き飛ばされる前の距離は、攻撃可能範囲:隣接だったので蛮族は目標値7で大振り攻撃をする事が出来ます。しかし当たった所で戦士に後退されて防御行動をとられてしまいます。

これが繰り返される限り、蛮族は必ず3ヘクスの距離感を保たれてしまい踏み出しで攻撃できなくなってしまいました。これでは踏み出し攻撃である戦士が圧倒的に有利です。蛮族側が待機をしても蛮族が待機、戦士がブロードソードを攻撃して後退で状況的には変わらないのですけど。しかしSwashbucklers3/e[未訳]とかCompendium2[未訳]とかを導入すると話は変わってきたりするのですけど。
2000年03月31日:10時31分04秒
【サイオニクス雑談】サイオニクスはバランスをとるのが難しひよね / ギガゾンビ
 初めまして、アキさん。
 ご質問の件は、テキトーにお答えするのは失礼だと思ふので、ここでは触れません。他の人に任せます。
 
 話は変わりますが、実は僕もサイオニクス、やらうとしたことがありました。ところが、いざ始めやうといふ時になッて、「えッ、サイオニクスッてどんなシナリオ書けばいいの?敵の強さはだうしたらいいの?」と、いきなりつまづひてしまひ、結局今もつまづひたままです。
 何故ッて、なにしろPC一人一人の能力が違ひ過ぎる!!パーティの主戦力のサイコキネシストが一人休んだだけで、戦闘のバランスが大きく傾ひてしまふ。だから、アキさんも、かなり綿密にシナリオを立てなひと、苦労すると思ひますよ(綿密なシナリオを立てること自体が大変ですけどね)。
 
 まァ何はともあれ、サイオニクスはかッこいい!!(ホント、僕ッてこればッかだなァ……)AKIRAとかX(エックス)とか、思ひ出します。なんか、かうして書ひていると、「またサイオニクスにチャレンジしてみやうかなァ」ッて気になッてきました!!
 
 じゃ。アキさん、がんばって!!←なんか偉そう。ガキのくせに。
2000年03月31日:09時51分42秒
【基本的能力】男性と女性の違いッて何でせうか? / ギガゾンビ
 このあひだ、ガープスの新たなキャンペーン(ルナル)を始めやうとした時のことです(一部フィクション)………。
 
「〇〇、キャラシートに絵がないけど、君ってオトコのコなの?」
「ええー、どっちでもいいけど。じゃ、1D振って奇数なら女ねェ………(コロコロ)あっ、奇数だ。じゃ、女だな。名前はとりあえず花子ってことで………」
 
 まだ、サイバーパンクなら分かりますけど(性転換が可能)、そりゃあんまりだー(泣)。
 
 といふ経緯で、気付ひたのですが、ガープスでは性別による能力の違ひッて、なひんでせうか?もちろん、実際のシナリオ中には社会的な面での差別等はあるでせうが、さういふことでなく、基本的な身体能力とか精神構造とかの違ひッて、あッて然るべきだと思ふのですが。
 例へば、「体力」は、男性の方が一般的に高そうですよね?逆に「生命力」は、女性の方が高そうです(女性のほうが長生きしますし、男性よりも皮下脂肪なるものが多く、飢えや寒さなどにも比較的強ひらしい)。 
 他にも多々、男女間の違ひはありさうな気がします。
 
 性別といふものは「お手軽」「お気軽」に決めるやうなことではなく、むしろ、そのPCの根本的な性質を表すものであるべきだと個人的に思ッています。しかし、ガープスにおいては男だろうと女だろうと、能力にはそれほど影響がありません。(もちろんロールプレイは変わるでしょうが)
 
 もし、ガープスにおける男女の違ひにつひての意見や、ルール等がありましたら、お聞かせ下さひ。(やたらとリアルな設定が多ひガープスのことだから、きッと何かルールがあるに違ひなひ)←勝手な考え
2000年03月29日:18時46分46秒
[サイオニクス] 時間/回数にかかわる限定の処理 / アキ

はじめまして。アキと申します。

サイオニクス(邦訳版)の「限定」について、ルールブックから解釈しづらい状況が起こりました。以下のような事例の解釈が雑誌や原書などにあるようでしたら、出典を教えていただけないでしょうか。

  1. 限定の「不安定」「信頼できない」のチェックはそれぞれいつ行う必要があるでしょうか?
    1. 使用開始時のみ
    2. 使用開始時と維持の判定時
    3. 使用開始時と1時間ごと
    4. 使用開始時と維持の判定時および1時間ごと
  2. きわめて持続時間の長い<幽体離脱>時には「使用回数制限」の使用回数を複数回分重ねて使うことになるのでしょうか?
  3. 受動能力の発動に「使用回数制限」や「不安定」、「準備時間が必要」、「副作用」、「視線を合わせないと使えない」が制約を与えることがあるでしょうか?

最近、私のサークルでガープス・サイオニクスを用いたキャンペーンをはじめたのですが、以上のような点について第1回目に意見が分かれました。他に解釈が分かれるような事例についても教えていただけると幸いです。また、こうした事例を広くサポートしている(現在でも入手可能な)文献がありましたら、あわせて教えていただけると幸いです。


2000年03月27日:21時53分09秒
マナー違反でした。すみません / ゾイドマン
お見苦しいばかりでなく、掲示板のテーマを軽視した 書き込みをしてしまいました。 反省しています。 友人の家だったので、ついうかれたように入力してしまいました。
ヘクスを使ったファンタジーゲームで、1番面白かったのがGURPSだったので、ヘクス戦闘=GURPSというひとりよがりもあったみたいです。
みなさん、アドバイスありがとうございました。以後気をつけます。

「対峙が続くと戦闘時間が長くなるばかりで、実際的ではない」というメールも、友人からきまして……
それには「それができるシステムが一つや二つあってもいいじゃないか〜」と返事しました。
GURPSは(やっぱり期待通りに!)対峙ができそうで嬉しいです!
 貴重な情報ありがとうございました!
では!
2000年03月27日:14時45分53秒
GURPS雑談所(全般) LOG 009 / sf

 GURPS雑談所(全般) LOG 009として1999年12月26日から2000年03月27日までのログを切り出しました。



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