GURPS雑談所(全般) LOG 009

GURPS雑談所(全般)の1999年12月26日から2000年03月27日までのログです。


2000年03月27日:14時15分28秒
[家の扱い]所持金という言葉 / 匿名希・望
話は全然変わりますが、以前家の値段が高くてよっぽどの金持ちでなければ持ち家を持てない、とか言う話題がありました。
#確かルナルの掲示板だったと思う

その時から疑問に思ってたんですが、「家(土地・建物)」って元々、所持金から買うものではないのではないでしょうか?

というのもルールブックの記述が「家具や衣類に(所持金の)大半が消える」とは書いても、「家(土地・建物)」には何の言及もしていないからです。
むしろ冒険者すら「家には何の家具もなく・・・・」と家を持ってる可能性が示唆されてます。

家(土地・建物)については、定住している設定のキャラクターは地位・財産レベルにふさわしい家を最初から所有している、というのが最近の俺の見解なんですが。

どうもヨーロッパ人は不動産を一個人の資産として考えてないふしがあるんですよ。
土地とか建物は社会の共有財産である、という感じで。
#古い街並みがよく保存されているのもこのせい。
#アメリカ人になると良くわかんないですがね

(sf:重複削除しました)


2000年03月27日:13時34分35秒
間合い取りのハウスルール / 匿名希・望
>『待機』(GベーシックP299)の行動を取れば、長物を使っていることによって必ず先制攻撃が出来るようになります。

でも能動防御のレベルが高いと先制攻撃に殆ど意味が無くなりますけどね。
待機全力攻撃(フェイント即攻)でも同レベルの相手にゃ弱いし。
#武器攻撃のルールを使えばなんとかなるがそれ「しか」無いというのもね・・・・

できる限り元の雰囲気を残したハウスルールというなら、
近接戦闘の「すり抜け」(ベーシック完訳版P149)の応用で、
こちらの敏捷力と相手の武器技能の即決勝負に勝たないと相手の間合いより奥のへクスに入れない、
という方法もありますが、へクスもしくは距離だけ数える抽象戦闘でないと使えませんね。
#でも何か、既にどっかの原書に載ってそうでやだなあ(^^;
2000年03月27日:12時28分54秒
睨み合ってジリジリと隙をうかがうみたいな参考記事 / egona
取りあえずGURPSでそう言った(睨み合ってジリジリと隙をうかがうみたいな)ルールどこかに有りませんか?っと言いたかったのでしょうと予測した上で提案します。既にMinimum様が出されている案と一緒に宜しければ参考にして下さい。

Compendium2[未訳]には幾つか状況に合わせて戦闘ルールを変化させる記事が載っています。興味が有れば是非購入してみれば如何でしょうか。ちなみに慣れないと面倒かもしれませんけど、僕の所で僕がGMの時だけ使っている御勧めのはPacingCombatRulesです。更にこれにSwashbucklers3/e[未訳]を導入すると武器のリーチの有り難味や待機の多用化の重要視をちょっとだけBasicよりは感じる事が出来ます。

PacingCombatRules(1992作)の考え方
http://www.sjgames.com/gurps/Roleplayer/Roleplayer29/PacingCombat.html
このルールはCompendium2(1996〜)に公式として格上げされてしまいましたが元のルールの考え方は今尚ネット上で公開(1997〜)されています。

簡単に紹介しますとGURPSに戦闘のペースを導入するルールです。
・Exchangeと呼ばれるある不特定な戦闘時間帯
・Lullと呼ばれる”戦闘行動の取れない”休息の時間帯
の繰り返しで戦闘を表現しています。まず、この時間帯がどれぐらい続くのかはPlayerには知らされません。そしてPressing(Exchangeの自発的延長を試みる動き)やStalling(Exchangeの自発的終了でLullに助けを求める動き)の追加行動選択を駆使して自分で戦闘ペースを作り出す事が出来ます。Lullを如何に使うかが問われるようになります。又CirclingForPositionと呼ばれるどちら側に流れが向いているかと言うルールも用意されています。

特に新しいものを使うわけではないので、多少自分達で使い易くすればBasicよりはそれらしくルール的に勝手に表現してくれます。Compendium2で多少変わっているので詳しくは本誌を参考にして下さい。GURPSnetMLにも関連記事有るかもしれないので探してみても良いかもしれませんね。

GURPSnetMLのダイジェスト
http://gurpsnet.sjgames.com/Digests/
2000年03月26日:12時22分46秒
意見:対峙を緊迫させる / Minimum
 ええと、ヘクスを使わせてもらえるならば、緊迫させる方法はあります。『待機』(GベーシックP299)の行動を取れば、長物を使っていることによって必ず先制攻撃が出来るようになります。ちなみに射撃にはOpportunityFire(待機していて狙っていた範囲内に敵が出現したら撃つ行動)があります。
 
 でもヘクスを使わない場合、解決策はなさそうです。(もちろん魔法などを使えば話は別ですけど)ですが、別のゲーム(シャドウラン)に『武器の長さの差』でボーナス/ペナルティが付く、というルールがありましたので、これを流用してもいいかもしれません。そうですね、GURPSだと+3〜−3ぐらいの範囲になるでしょうか?(でも所詮はハウスルールですけど・・・)

PS
 ゾイドマンさん、嫌な思い出があるみたいですね。お察しします・・・でも公開掲示板に出すにはちょっとふさわしくないかもしれません。一応ここはGURPSについて語り合う場所ですから、私怨は出来る限り出さないようにしたほうがいいと思いますよ。問題があるのなら理性的に、理論的にいきましょう。そうすれば議論が出来、問題解決への道が開けるかもしれませんし。(偉そうに書いていますけど、私も中々守れないんですよね・・・反省)
 あと最後に少し。「これからの時代は男女平等だから、悪く思わないように」と言えば問題は解決すると思いますよ。
2000年03月26日:06時20分56秒
Re:緊迫しない対峙 / NiKe
>ゾイドマンさん
それはGURPSの話なんですか? 何をおっしゃりたいのか、どうも良く分からないのですが。
2000年03月26日:04時12分17秒
緊迫しない対峙 / ゾイドマン
間合いっていうか、 ここぞってときの敵と、睨み合ってジリジリと隙をうかがうみたいな 戦闘のできるゲームって、ないな〜。 なんでだろう? 時間がかかるからか、やっぱ。 口まかせの抽象戦闘ばっかり発展 しちゃって、さ!(不満〜)
(関係ないけど、女は戦闘ルールが苦手って認識はなんとかならんか? 勝ちたいの気持ちはおんなじじゃ!)(あ、書いちゃった、ごめん)
2000年03月26日:01時31分13秒
ヘクスで戦闘解決 / 混沌太郎
ええと、ガープスマーシャルアーツ雑談所(LOGになった暁には002になるはず)へのレスなんですが、内容がマーシャルアーツと関係ないので、卒爾ながらこちらに投稿させていただきます。
・・・・・・
え、Minimumさん、そんな劣悪な環境で長射程武器を使っておられたのですか。それはつらいですねえ。(^_^)

クロスボウやコンポジットボウの最大射程が体力×25ですから、贅沢を言えば端から端まで300ヘクスくらいは欲しいところですが・・・
遠距離では完訳版p338-339の細かいヘクスをコピーして、鉛筆で書いたり、ピンを刺したりして処理することになるのでしょうが、あれでも縦に65.5ヘクスしかない(今数えました)。
まして、よくある半インチカウンターを載せると、1へクス(対辺距離)17.3mm以上必要ですから、300ヘクスでは5mを越えてしまうという・・・
メタルフィギュアの場合、確か縮尺が1/72程度だったと思うので、1ヘクス=13.9mm(もしくは12.7mm)程度となりますが、実際問題としては2〜3cmくらい無いとプレイしづらかったりします。
こうしてみると、1ヘクス=1m(本当は1ヤードですが)というGURPSの戦闘ルールが、如何に凄まじいものであるか、良くわかります(笑)(1ラウンド=1秒というのも凄いルールですが、まあこの二つは表裏一体ですね)

って、別にそんな遠距離からヘクスで処理する必要は無いのですが、折角計算したので書いてしまいました。(笑)
実際にはある程度接近してからヘクスに載せれば済む話ですが。

私がヘクス戦闘の必要を一番感じるのは、撤退/追撃戦ですね。逃げ切れるのか、逃げ切れないのか、逃げ切れるけど一太刀浴びるのか、抽象的な処理ではどうも納得がいかないんですよね。

ところで、高低差についてですが、余り起伏の多い土地だと、果たして視線は通るのか、という問題がありますね。ASL(第二次大戦ものの戦術級ボードゲーム。かく言う私も余りルールに習熟してはいない)のルールでも借りられればいいんですが・・・

ああ、とりとめが無くなってきた。とりとめ無さついでに一つ言わせてもらえば、簡単に間合いを詰められてしまうのって何とかならないんでしょうか。
普通に考えるとそんな簡単に懐に入りこめるとは思えないのですが。
2000年03月24日:19時20分45秒
Re:移動距離を伸ばすには / かろかろ
こんばんは。
NiKeさん、Minimumさんご返答ありがとうございます。
Minimumさんの言うとおり、地形の把握と「生存」技能は大切と思います。
食料は言わずもがなですね。
そのあたりを考慮した上で<進軍>の生得魔法でいけば
わたしのイメージしていたものが作れそうです。
2000年03月22日:04時00分59秒
移動距離を伸ばすには / NiKe

>技能では何かあったような気がします(《行進》みたいな名前だった気が)が、劇的な効果は無かったと思います。

 野外系技能の〈行軍〉(Hiking)ですね。判定に成功したら距離が20%増えます。
 ちなみに、完訳版の97ページに載っています(文庫では収録されていません)。

 これ以外で移動距離を伸ばすとすると、移動系呪文〈進軍〉(Quick March)の 「生得魔法」 あたりでしょうか。

 問題は〈進軍〉のマジックアイテム作成に要するエネルギーですが、残念ながら 『ガープス・マジック』 にはそのデータがありません。
 しかし幸いなことに GURPS Magic Items 1 (未訳)には追加データとしてそのデータが載っています。
 これによると必要エネルギーは400点で、装着者のみが使用可能となっています。

 従って、8CP支払えば良いわけです。ただしこの場合、前もって体力を消費する必要がありますけどね。
 (当然、魔法が使える世界でないとダメだけど)

2000年03月21日:20時50分35秒
意見:移動距離について / Minimum
 現在完訳版が手元に無いので間違っているかもしれません、ご了承下さい。
 移動距離を減少させるような要素なら山ほどあるのですが、増加させるとなると・・・特徴にはなかったと思います。技能では何かあったような気がします(《行進》みたいな名前だった気が)が、劇的な効果は無かったと思います。
 
 ちなみに私は、旅の移動距離で決め手になるのは、移動力の他に、食糧と水だと思っています。馬に乗るにせよ、歩いていくにせよ、この二つがなければどうにもなりませんから。大体一日一人頭2リットルぐらいは水が必要でしょう、でもよく考えると1日分で2kgの荷物を持って歩く計算になってしまいます・・・この重量は案外馬鹿に出来ません。それに食糧の分もありますし。(ちなみに現地調達を当てにしすぎるのは間違いの元です)この辺の問題を解決できればもっと早くできるでしょう。
 でもこれを解決できる特徴となると、「食事不要」ぐらいしか・・・。ちょっと難しそうですね。
 他の方法で・・・となると、移動手段自体を変えなければなりません。例えば、空を飛んでいくとか・・・。でもこれも現実的ではなさそうです。
 
 魔法を使ってもかまわないというのなら、対策はいくらでも練りようがあるでしょうが、そうでないのなら方法はなさそうです。魔法でいいのでしたら、《水作成》、《食料作成》、《行進》、《飛行》、そして《瞬間移動》辺りがお勧めです。


 後これは余談ですが、長距離移動には道具や食料の他に、地形を把握できる手段と、《生存》技能が不可欠です。お忘れなく
2000年03月18日:23時23分50秒
移動距離について / かろかろ
はじめまして。
ベーシックにある「旅」(完訳版p.237)内の 移動距離(無荷なら75kmとか)がありますが、
その移動距離を増加させるような特徴は無いものでしょうか?
あるいはそのような特徴を創作するにあたり、 留意することはありますでしょうか?

ちなみに、文明レベルは4以下を想定しています。
2000年03月14日:18時08分45秒
自分の題名への反省 / ギガゾンビ
 今、「簡易掲示板の活用法」を見てきました。僕は全然分かってなかったです。下の僕の書き込み、題名がダメですね。改めて、今度から気をつけます。
2000年03月13日:15時17分51秒
[Vガープス]←こうかな? / ギガゾンビ
 分かりました!こんどから気をつけまする。
2000年03月13日:07時09分28秒
[Vガープス]補足:ミラクルアビリティのこと / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#一個所補足します。下線付け個所が補足部分です。
 まず、Esのキャラクター・イメージについての簡単なアンケートをします。アンケートのチェック結果に応じて、Esが所有しているミラクルアビリティの種類、そのレベルと必要CPが指定されます。
2000年03月13日:07時05分25秒
[Vガープス]ミラクルアビリティのこと / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ギガゾンビさんへ
 どーもです☆
 ミラクルアビリティについてですね。
 えーっと、こないだの投稿は、「Vガープスの紹介・解説」ってつもりで書いてみました。
 こんどの投稿は、もー、ちょっとだけ引用の体裁を整えて書こうと思います。それから、アタシの投稿を読んだだけでは「Vガープス」そのものを再現して遊べないようには書くつもりです。著作権のことを意識してなので、よろしく。
 
■ミラクルアビリティ概要
 「ミラクルアビリティ」はVガープスのPCの本体Es〔エス〕の属性です。
 Esは簡易化されたガープスのキャラなので、属性は次の5項目しかありません。
1.名前
2.容貌
3.能力値
4.パーソナリティ
5.ミラクルアビリティ
6.ミラクルポイント
#後、獲得CP、未使用CPの概念はあります。

 ミラクルアビリティの内容は、「判定時の+修正(ボーナス)各種」、「1ターン2回行動」、「状況のリセット」、などなどの特殊能力です。
 
 まず、Esのキャラクター・イメージについての簡単なアンケートをします。アンケートのチェック結果に応じて、必要CPとレベルが指定されます。
 
 ミラクルアビリティは、ミラクルポイントを消費すれば、シナリオ中好きな時に使用できます(消費ポイントは特殊能力の種類によって違います)。それからMPはシナリオ終了時の全回復します。
 MPはEsの総CPによって自動で決まって、4点〜8点の5段階です。
 
■ミラクルアビリティって何?(アタシの意見)
 「Vガープス」のルールって、ショート・シナリオの流れにそって、説明されてるんでちょっと掴みづらいんですよね(苦笑)。

 シナリオの流れにそって遊んでゆけば、必要なルールはわかるように書かれているので、これはこれで企画趣旨にそった書き方で、文句を言うことではないんですけど。
 多分連載を通じて一緒で、ヴァーチャルエリア毎に別の判定ルールはないと思うんですけど。全部の記事を照合してのチェックはしてません(ゴメン)。判定ルールは毎回同じだと思いますけど、技能などはエリアごと、ペルソナごとに違って来ます。
 Vガープスのルールは、普通のガープスにある、未使用CPをヒーロー・イント的に使うルールが無いんですよね(多分)。「雑誌だけで遊べる」がコンセプトだから、記事に書かれていないルールは無いに違いない(←コレはマヂな意見です)。
 
 つまり、Esは経験点で入手したCPと未使用CPを成長のためだけに使うみたいなんです。
 なので、ミラクルアビリティはその代替に用意された、ヒーローポイント的なものだと思います。
 ちなみに、シナリオ終了後、自動で全回復したMP(ミラクルポイント)をCP(未使用CP+獲得CP)でさらに伸ばすこともできますです。
 
◆つけたし
 こんな感じでどーでしょー?
 何もかも書くことはできないんですけど。こんな感じでよかったら、またご質問をどうぞ。アタシの判断でお応えできないってコトもあるかも、ですけど。まー聞くだけ聞いてみてくださいよ☆
 
 あ、ただですね、次から、この関連の話題のときは、投稿題名のアタマに[Vガープス]の[識別子]をつけてくれますか? お願いしたいです。
 この「GURPS雑談所(全般)」の掲示板はいつも活発に利用されてるので、題名に[識別子を使うと、他の話題をしたい人も使い易いはず、と思うんですよね。
 話題が混在しても、すぐわかるから、興味の無い人は気にせず読み飛ばせるわけです。
 とゆーことで、よろしくー☆
2000年03月11日:09時32分13秒
ミラクルアビリティとは何でせうか? / ギガゾンビ
 鍼原神無さん、はじめまして。あなたの書き込みはあちこちで拝見してます。僕の質問に答へてくれてありがたうござひました。
 後は、鍼原さんからの情報を頼りに、自分なりにキャラクターシートを作ッてみやうと思ッています。ただ、だうもGMの負担が大きくなりさうな気がしますね。ペルソナなるものの設定を毎回、シナリオとは別に考えにャあなりませぬし。
 それで、お願ひなのですが、ミラクルアビリティとはどんな能力なのか、もう少し詳しく教へて下さひ。よろしくお願ひします。
2000年03月10日:20時21分21秒
Vガープス ドリームクエストRPG、について / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#こんにちは、こちらの掲示板はお久ぶりです☆
 
>ギガゾンビさんへ
 こんにちは。はじめまして。
 お問い合わせの「ガープスV」についてですけど。とりあえず大まかに情報を書きます。
 
■概要
 正式タイトルは「Vガープスドリームクエスト」と言います。
 「ゲームクエスト」誌に、‘96年12月号から記事が載り始めて、休刊号である’97年11月号まで毎号記事が掲載されています。
 「ゲームクエスト」は「コンプティーク」誌の増刊号とゆう形式で隔月刊行されていましたので、都合6回の記事掲載になっています。
 基本的には佐脇洋平とグループSNE、初期には、佐脇洋平/白川剛とグループSNEのメイン・クレジットで提供されました。連載中一度、山本弘による「ドリームクエスト・ノヴェル」も提供されています。
 
■基本設定
 Vガープスの世界は近未来、「能の活動をモニターして人間の志向を読み取り、脳内の感覚中枢を刺激することで現実とまったく同じ感覚を味わうことができる」ヴァーチャルワールド、MUGENネットが現実化しています。

 PCは、このMUGENネット内に用意された「架空の世界で冒険ができるエリア」ドリームパークで冒険をする、とゆー趣向です。
 
■コンセプト
 「雑誌だけでRPGができる」をキャッチコピーにしていたこの連載は、基本的には、簡易化したガープスルールで、毎回キャラメークからショートシナリオまで、雑誌記事の形で提供するものでした。
 
■システム
 PCはまず、Esとゆう、MUGENネットのユーザーと、ペルソナとゆうヴァーチャル冒険のためのキャラの2種類のキャラクターシートを作成します。
 
 といっても、基本はEsです。
 ペルソナの方は「ドリームパーク」のエリアごとに、Esのデータに修正値を加えたり、EsのCP総計から特徴を選んだりすることで作成されます。
 Esのキャラメークは「ガープス」から観ると、極端に制限された組み合わせの中から選択してゆきます。 
 容貌の選択肢は5種類
 基本能力値(4種類)の選択肢は、各7種類
 パーソナリティは、勇敢さ/社交性/金銭感覚/意志力/鋭敏さ、の5種類にそれぞれ3〜5の選択肢
 後ガープス本来ではない能力として「ネットワーク内さけで使えるミラクルアビリティ」をEsのキャライメージから選択してゆくことになっています。
#ミラクルアビリティはEsのCP総計を基準に算出されるミラクルポイント(MP)を消費すると、行使できます。
 基本的にはEsの能力が強いほど、弱いペルソナを被る形になっていて、ドリームパーク内での冒険には、平均化された能力で挑戦できるよう仕組まれています。
 また、ペルソナは「ドリームパーク」で提供される冒険のジャンルごとに違ったセットが用意されています。
 ファンタジーのエリアでは、「ファイター」、「レンジャー」、「プリースト」、「メイジ」
 スペース・フロンティアのエリアでは、「パイロット」、「ナビゲーター」、「エンジニア」、「ドクター」
 モンスターファンタジーのエリアでは「ミノタウロス」、「リザードマン」、「スプライト」、「ダークエルフ」
 要するに、メインの冒険はクラス制で遊ぶ形といえます。
 一度、Esを創っておけば、それを使いまわしてゆけるのが企画としての工夫でしょうか。
 
#大まかにはこんなところです。
#ギガゾンビさんのお知りになりたいことにはお応えしてないかもしれませんけど。
#追加の質問がありましたら、お気軽にどうぞ。
#著作権のこととかに抵触しない範囲でお応えできることはお知らせしようと思います。
2000年03月10日:20時14分42秒
ドラゴンマーク二巻について / ×
 こんばんは。ドラゴンマーク二巻を読まれた方はいらっしゃいますか?
 今回、超人が存在する世界が登場して個人的には嬉しいのですが、その描写がまた「元ネタそのまんま」でした(^^;
2000年03月10日:19時46分16秒
ちょっと訂正 / 匿名希・望
>CPを払うのはPCではなくプレイヤーでは?

正確には「CPを払うかどうか決定するのは」ですね。
要はPCの立場からは「CPを払う」なんていう概念は存在しない、っていうことなんですが。
2000年03月10日:16時37分37秒
Re:Split personality の買い戻し / 匿名希・望
・Egonaさん

ご丁寧にどうもです(^^)

>僕は元の性格だけにして、他の性格が出ない様にするのかと思っていましたが違うようですね。

精神医学だと、乖離を起こした段階で既にどちらも「不自然な」人格とみなされる様です。
本来一つの人格が起こすべき「変化」を別の人格を作って「押し付けて」るからだそうですが。
#飽くまで素人の聞きかじりなんですけど

ちなみに「精神分裂」から変更されたのは「分裂病」と混同されるからだという話ですが。

> However, since the halves of a split personality earn character points separately, they will advance approximately half as fast as the other characters in the game. This means that after a while, recombination will create a character that is powerful, but no more so than the other characters who have effectively been advancing twice as fast.

結構、近い考え方で処理するようですね。
確かに、現時点でのCP総計の平均だと、成長に使えば使うほど不利になりますからね。

>300cpぴったりとうまくいかないほうが多いと思います。其の場合はいくらか超えても良いみたいですが、これからの経験点で買い戻すべきの様です。

未使用CPに余裕があればそれの増減である程度の調節はできそうですけどね。
#まあ使わないでとっておくのも勿体無いからそうそう余ってないかもしんない

>買い戻すcpは誰が払うかと言う点ですけど、肯定的な人格達の買い戻しに使ったcp合計で良いのではないでしょうか。

というより、この方法だと先に統合されたキャラクターを作ってCP総計+未使用CPの帳尻が合えば、結果として買い戻したのと変わらないのでは?
勿論、新しいキャラからは「多重人格」の特徴は消えてるわけですし。

通常の買い戻し自体、前と後でCP総計+未使用CPは変化してない訳ですしね。

>全てが払うべきと考えると、1つの性格が否定的な考えを持っている場合精神治療を受け続けても永遠に戻らない事になってしまいますし、

CPを払うのはPCではなくプレイヤーでは?
というより、普通はそういった問題がセッションを通じて解消されてはじめて、買い戻しが始まると思うのですが。
#否定的な考えを改めさせるのも治療の内かもしれないけど

なんかまた疑問がわいてしまいましたが、どなたからも御意見お待ちしてます。
2000年03月10日:11時12分38秒
Split personality の買い戻し / Egona
御参考までに公開されている過去のGURPSnetML(米国のGURPS著者も参加しているメーリングリスト)でのDrKromm(現在のGURPS作成における中心人物の一人)の考えです。

http://gurpsnet.sjgames.com/Digests/

On 8 Nov 96 at 12:02, Bruce Flinn wrote:
> A character in our game has split personality but is recieving
> treatment to cure it. My question is how do we deal with the
> re-intergration of the character.

#recieving:この場合paying backと考えれば通じます。

I've heard that real-life therapy eventually resolves the situation by allowing the personalities to work as a team. In GURPS terms, this would mean that the character would receive the combined abilities of both characters.

僕は元の性格だけにして、他の性格が出ない様にするのかと思っていましたが違うようですね。むむむ、なにか偏ったものの読み過ぎなのかな。

Naturally, this would make the character more powerful all of the sudden. However, since the halves of a split personality earn character points separately, they will advance approximately half as fast as the other characters in the game. This means that after a while, recombination will create a character that is powerful, but no more so than the other characters who have effectively been advancing twice as fast.

つまり、買い戻した後の統合されたキャラクターの結果cpが初期cp+今まで入手したcpの合計になるように自由に組み合わせて良いみたいです。買い戻しに関して不利益となる事は発生しないようです。でも分裂中に同じ物を学んでいる場合は、損する可能性があるみたいですね。

For instance, a split personality has two 100-point facets. Each earns 100 points. The two 200-point facets will merge into a 300- to 350-point character (keep in mind that lots of things -- especially attributes -- will have been paid for twice, once by each personality,and so will be "lost"). Meanwhile, his pals will have all earned *200* points and be worth 300 points as well.

#attributes:GURPS用語では4つの主能力値と考えて下さい。
300cpぴったりとうまくいかないほうが多いと思います。其の場合はいくらか超えても良いみたいですが、これからの経験点で買い戻すべきの様です。

As you can see, this means that it will take a lot of game sessions and earned points before the "cure" can be justified . . . which is fine, because real-life psychoanalysis is an ongoing process that takes a long time as well! Sort of a built-in reality check.
-- Kromm

買い戻すcpは誰が払うかと言う点ですけど、肯定的な人格達の買い戻しに使ったcp合計で良いのではないでしょうか。全てが払うべきと考えると、1つの性格が否定的な考えを持っている場合精神治療を受け続けても永遠に戻らない事になってしまいますし、否定的な人格の表面に出ている時間が長ければ治療には多くの時間を要するのが表現できますし。(この場合は其の性格が自殺とかを考えたりするのかな?)
2000年03月09日:20時04分41秒
多重人格の解消 / 匿名希・望
妖魔の掲示板の話題からふと思い付いた事なのですが。

みなさん、特徴の多重人格(文庫では精神分裂)を未使用CPで買い戻す時、「統合された人格」のキャラシーってどうやって作ってます?

それ以前に、買い戻す時のCPってやっぱり両方が払ってますか?

俺は適当に能力を組み合わせて、CP総計が平均値を上回ってたら「両方」(二人とは限らないけど)の未使用CPから払ってますが。
#経験点が分割される以上、戻る時は一つになると思う

皆さんの指針があればお聞かせ下さい。

#まあ、そもそも買い戻したりしないという人もいるでしょうけど(^^;
2000年03月06日:21時16分21秒
ガープスVってどういうシステムなのでせうか? / ギガゾンビ
 マジック完訳版を買う余裕がない(金が無い)。いや、無理してでも買っちゃうか………?
 と、いふのは置いといて。
 僕の所では複数の人が交代でGMをやっているのですが、毎回違うキャラクターを使うせいで成長が遅くて、思わしくありません。そんな折、ガープスVなる物の存在を知り、「それだっ!」と叫んだわけなのですが、いかんせん、もうどこにも情報がありません。たしか、ゲームクエストというのに載っているはずですが………。どなたか3〜4年前の情報を、少し教えていただけませんか? 
2000年03月04日:23時51分01秒
また誤植があるのね / HELL
そうですか、また誤植があるんですね。昔は誤植がなおってからの2刷、3刷まで待っていましたが、今の状況ではとても2刷が出るとは思えませんね。文庫版のルールは後から刷ったものは間違いが直っていることもあったのでよかったですね。今では2刷が出る可能性もない。
2000年03月04日:05時00分20秒
ガープス・マジック完訳版、買いました / 混沌太郎
ガープス・マジック完訳版が出たのは、まずは喜ばしいことです。
即席呪文やルーン魔法のような遊べる要素が増えたし、
キャラクターのタイプのような読み物も収録されました(私はこれ結構好きです)。
そして、文庫では省略されていた重要なルールがちらほらと…

しかし残念ながら、相変わらず細かい誤りが散見されます。
向こうで出しているエラッタも反映して欲しい、というのも正直なところですが、
とりあえず過去に自分たちで出したエラッタくらいは反映して欲しいものです。
以下に、直ってない点と、その他幾つかの指摘をしてみます。

p27 ≪他者移動≫:難易度は「至難」、です。
p26 ≪瞬間移動≫:表が本文から外れた場所にありますが、「術者を〜」を1行目
   と見て、4行目の後に入ります。なおかつ、距離が10倍になるごとに技能修正は
   −1ずつ加わる、という記述が抜けています。
p30 ≪遅発伝言≫:前提条件の≪生命探知≫は、≪生命感知≫の間違いです。
p38 ≪他者知覚≫:準備時間:3秒 が、抜けています。
p41 ≪よじれ枝≫:維持の消費エネルギーは、かけるときの半分です。
p43 ≪死の幻影≫:持続時間は、1分ではなく1秒です。
p55 ≪消臭≫:エネルギー消費で、〜・維持も同じ、が抜けています。
p56 ≪雨≫:準備時間:1分、が抜けています。
p58 ≪加熱≫:温度上昇の「20度」と言うのは華氏ですので、摂氏では約11度にな
   ります。
p61 ≪霧≫:準備時間は、10秒ではなく1秒です。
p61 ≪水中視覚≫:呪文のタイプは、「情報」ではなく「通常」です。
p66 ≪呪文感知≫:「現在維持している呪文」ではなく、「現在かけられつつある呪文」が正しい。
p66 ≪透明壁≫:「術者は」という主語を補足しておきましょう。
p70 ≪小治癒≫と≪大治癒≫:連続使用のペナルティは、原書では
   more than once per day by the same caster on the same subject
   の場合に受けるとあるので、「同じ術者によって」という言葉を補う必要があります。
p71 ≪復活≫:前提条件になっているのは、≪瞬間接合≫ではなく≪瞬間再生≫です。
p81 ≪矢の修理≫:前提条件は、≪修理≫ではなく≪応急修理≫です。
p81 ≪物質硬化≫:確か「物質強化」に名前が変更されたはず。現にp158では
   「物質強化」になってるし。
p82 ≪魔法の霧≫:霧の中を見通せるのは≪魔法の目≫ではなく、≪魔力視覚≫です。
p120 水属性で、治癒系が抜けています。
p121 獣人が、人間形態と動物形態の間の変身を行なうには、3秒ではなく、
   2dラウンドかかります。
p147 サンプルキャラクター3・4:ルナルにおける、種族修正のある能力値のCP
   コストは変化したので、トータルCPが、3は105、4は95になります。

p149からの呪文リスト、呪文の英語名がついたのは良いのですが、参照ページの項がないのはやや不便ですね。
ルナルでどの神がその呪文を与えるか、の項は、「完訳版」である以上カットされたのはやむを得ませんが、不便と言えば不便です。

細かい点では、呪文解説の各ページの上か下か横に、系統が書いてあると良かったような気もしますね。

ガープス・マスタースクリーンはまだ手に入るんでしたっけ?
あれを持ってないなら呪文前提条件表は役に立つはず。いや、今回はルナルの信仰ごとの表もあるから、あれを持っていてもルナルユーザーには十分価値があるはずです。

漫然と書いてしまったので特に結論はありませんが、まあこんな感じです。
2000年02月29日:01時21分26秒
「グルメ」と「グレートソード」に関して / Ynte
 「食いしん坊」ですが、食費がかさみ、より美味しいものを食べようとするような新しい特徴として、設定するのはおもしろいと思います。ただ、そうした人間が他人からどう見られるか、また食料の調達が簡単か、世界の背景によっては、またていどによって不利な特徴か癖か、変わってくると思います。
 生活費が倍になり、時間も多くが割かれてしまうほどなら、癖の域ではないのが明らかでしょう。
 それから、グレートソードの腹で殴る。
 ルールでは叩きダメージになるだけとしてありますが、実際にはもっとダメージが減るだろうし、さらにはエッジもダメージを受けるだろうということが考えられます。戦闘ごとにそれをしていたら、いつかは剣が折れそうな気がします。また、剣の腹で殴られるよりも、刃のついてない剣や、峰打ちで殴られるほうが痛そうな気もしますが、庫の違いはどうしたものでしょう。探せば、ちゃんばらサプリメントにこの辺の解釈のし方がありはしそうです。
2000年02月28日:18時59分21秒
すいませんな・・・ / すなふきん
>話題フリーといってもなかなかに入り辛いのは自分で
>も承知しているところですしね…(苦笑

すんませんなぁ。毒電波が仕事の合間に襲ってくるので

・・・

総帥、少し控えめにしましょうか?
なんか参入障壁になっていると思うときが引けるし
さて生存/砂漠ですが、私は食料調達も可能と考えてい
ます(水の集め方とかさそりの調理法とか)

なんたって/放射能もあるぐらいだし。
2000年02月26日:16時30分08秒
完訳版では…[グルメの話] / 神威 紫苑
しおんです、こんにちは。
忙しいので少しだけ…

>グルメ
完訳版ではグルメは「くいしんぼ」と訂正されています(ベーシック完訳版p.48)。
詳しくは完訳版を参照して下さい。

>ギガゾンビさん
いつも適当に話題が乱れ飛んでいますので、どんどん書いてやってください(^^;>Elysiumの掲示板
あ、ちなみに私の呼び方は自由にどうぞ。
もっともクン付けをするのは下のRagnarokさんぐらいですが…
質問の答えはEgonaさんなどにお任せします。

>Egonaさん
いつも宣伝ありがとうございますm(__)m
ここの掲示板があるので私のHPには質問掲示板のようなものは今のところ作る予定が無いのですが…
どうしたものでしょうか。
私の掲示板は話題フリーなので当然質問もOKですが、
話題フリーといってもなかなかに入り辛いのは自分でも承知しているところですしね…(苦笑
2000年02月26日:09時15分53秒
生存/砂漠ッて食料調達できるの? / ギガゾンビ
 早速、紫苑さん(クン?様?総帥?)のHomePageを覗ひて参りました。ほんとにおもしろひですねェ。それで、2つ目の質問はそこの掲示板に書き込もうと思ッたのですが、どうもお話し中の様でしたのでやっぱりここに書きます。
 簡潔に書くと「生存技能ッて食料調達もできるの?」ということです。まだ森とか平地とかはいいんですが、砂漠では偶然近くにオアシスでも無いかぎり食料なんて無さそうな気がします。ベーシックには、できそうな風に書いてあるのですが、サソリでも食べるんでせうか?放射能汚染地では「土の中から缶詰を見つけた!」とか?
 と、いうわけで、誰か教えてくださひませ。
2000年02月26日:06時44分01秒
僕もグルメは食いしん坊の事だと思います。 / Egona
個人的には美食家だけでは‐1cp程度の気がします。度が過ぎれば「嫌な行動」とか「誓い」とか「浪費家」とか「執念」に変わると思います。イコニズム(宗教関係の芸術品にお金を使い果たす)みたいに考えるのでしたらCompendium1[未訳]から想像して-10cpでしょうか。

>御勧めの続き
既に紹介されている紫苑様のHomePageはかなりの許可をきちんと取っているので(海外のHomePage関連だけでなくGURPSnetMLまで)、原書をやっている方にとっては関連する記事が多いですし面白い所(本当に面白いのは投稿をたくさん送って貢献度を上げてから?)の1つだと思います。何よりの魅力は、僕より原書GURPSに詳しい人がかなり参加されていると言う所でしょうか・・・これは僕だけ?(Basic3/eから数えても12年の歴史を持つGURPSの厚味が・・・)

でも、こちらが寂しくなると困るのであまり強くは薦められないのですけど・・・
2000年02月25日:18時21分16秒
ありがたう! / ギガゾンビ
 兄貴ィ(漢字が読めなくて)、Ragnarokさん、素早い御返事ありがたう!
2000年02月25日:17時35分03秒
グルメ / Ragnarok
日本語はグルメとなっていますが、あまり良い訳ではないですね。
#ちなみに完訳版では訂正されてるのかな?

グルメは英語の原文(GURPS Basic 3/e)ではGluttonyとなっており、
これを単純に日本語に訳すと大食、と言うような意味になります。
紫苑クンのHPでも「食いしん坊」と訂正されていましたね。
良い訳だと思います。

参照( Elysium
#やっぱりここが一番有名ですか?>Egonaさん

でも日本のユーザにもわかり易いように日本語独自の特徴名も併記して欲しいかな>紫苑クン
#出来れば文庫版の訳もね。
#未だにこちらを愛用してる人は多いだろうし…
2000年02月25日:17時15分02秒
Re:グルメは美食家? / 彬兄
>「グルメは美食家」なのか「グルメは大食い」なのか
 大食いは、それに類する追加特徴がどこかのサプリメントにあったように記憶しています。
 彬兄的にはグルメとはおいしい食べ物に代償を払うことをいとわない特徴と解釈しています。あくまで個人的な見解なので鵜呑みにされても困りますが、参考までに
2000年02月25日:16時08分48秒
グルメは美食家? / ギガゾンビ
 どきどき。初めて書きこみます。なにかマナーに反することしてたら教えてください。
 さて、今まで6年間(小学5年から!)仲間内でひたすらガープスをやり続けている僕には、幾つか疑問があるのですが、今回はその内の1つ「グルメ」についてお尋ねします。
 端的に書くと、「グルメは美食家」なのか「グルメは大食い」なのかということです。例えば、グルメの人の前にまずい料理が山ほどあったとします。彼は思う存分それを食べるのでしょうか?それとも、見向きもしないのでしょうか?ベーシックからはどちらともとれそうなのですが。
 それによって意志判定の有無とか、食費とかが違ってきますしね。
2000年02月23日:06時26分06秒
グレートソードで殴る / Egona
Nike様と同意見です。
グレートソードみたいな叩き切るタイプの剣ならこれで良いと僕も思います。GMが奇妙だと言うような使い方には命中とダメージに少しばかりの修正をあげればどうでしょう。(ルールブックを読む限りでは、武器の攻撃力修正は主に重さから決められた様に感じます。多分切れ味を優先したい場合は"質"で表現するみたいです。多分これ、高品質のグレートソードで殴っても+3だと覚えておく程度の事だと思いますけど)

2000年02月20日:23時30分25秒
回答>グレートソードで殴る / NiKe
それはルール上は 「刃をひるがえす」 オプションになります。
ダメージの数字は減らさずそのままで、タイプを「叩き」に変えれば良いのです。

#「手加減」の次に載ってます。(^^;

まあリアリティを追求するとこれでは満足出来ないかもしれませんが、一応ルールはこうなっていますので、はい。

なお蛇足ながら、投稿の題名はもそっと内容を判断できるようなものにすることをお勧めします。
一応、ここでのお約束でもありますし。(^^;
2000年02月20日:17時58分19秒
質問・・・です! / あめのぼる
突然で恐縮ですが、私がGMやってて、PCの一人が
「グレートソードの腹で敵を殴りたい」と言ってきま した。手加減した攻撃ではなく、ダメージを与えたい のです。この場合は、どんな修正をつけるべきか?
・・・剣の腹で打つのは、すこしバランスが悪そうだ と思い、その場では「振り+3(グレートソード攻撃 修正)÷2(切り上げ)、叩き」とでっち上げました が、正式にはどうなっているのかな・・・?と思い、 質問を寄せた次第です。
 ちなみに、世界観はごく普通なファンタジー世界。 つまり、「ガープス・ベーシック」「マジック」のみ で遊んでいました。
 貴兄方、どうぞよろしくお願いします。
2000年02月18日:19時17分40秒
サンクス! / ライガン
どうも、Egonaさん、NiKeさん
 御意見どうも有り難うございました。
2000年02月17日:23時36分58秒
そういう考え方だったのですか / L0VEDRAG0N
でも、やっぱり世界背景によって、一般的見識からは多少の相違は生じてくるのでしょうね。
なるほど、ある種の基準は、見えたような気はします。

超常能力的なモノのルールについては、単純な考えでは結果を導き出せない事の方が多いかも知れませんね。
2000年02月17日:06時14分29秒
[精神剣]と《物質障壁》について提案 / Egona
御参考にしてもらえると恐悦です。
僕の提案は全て原書(Basicさえ)から考えた事なので御了承下さい。又、日本語版としての回答が出ましたらそちらを優先する事をお勧めします。

>精神剣は物質障壁によって疎外されるのでしょうか。
Magic2/eP78《物質障壁》
物理的攻撃と判断される攻撃と其のダメージを全て防いでくれます。米国のFAQ関係によりますと魔法は魔法的攻撃ですが、魔法によって作られる副産物(魔法の物質でない限り)は物理攻撃と扱うようです。又ダメージに上限はなく、核爆発下でも耐えられるそうです。ちなみに、発動時に境界線上に有った物は線上で区別し比較し体積の大きい側に移動するそうです。

PsionicsP23[精神剣]
精神のエネルギーを具現化するようです。相手の防御点を無視したり、幽体にもダメージを与えたりできる事より物理攻撃ではない(精神的物質・・・日本語的に大丈夫でしょうか)と考えてもよさそうです。もちろん最終決定はGMですけど。
2000年02月16日:23時59分57秒
[精神剣]と物質障壁 / L0VEDRAG0N
初めまして。L0VEDRAG0Nという者です。
仲間内でずっと気になっている事なのですが、精神剣は物質障壁によって疎外されるのでしょうか。

物質障壁を、魔法以外のすべての要素を遮断するとするならば、精神剣は通らない筈です。
また、「超能力と魔法は相互干渉しない」という原理を鑑みると、精神剣は物質障壁を貫いて当然でしょう。
少し考えれば解る事なのかも知れませんが、僕の知力では釈然としません。
どなたか、一般的な見識を教えてもらえると嬉しいです。

しかし、サイオニクスとかの掲示板がないのでここに書き込みましたが、僕の書き込みはこの掲示板に適当でしょうか。
2000年02月09日:03時58分49秒
軍隊か否か? / NiKe

#ちゃんと各サプリメントを参照してから書いてるわけじゃないんで、そこらは割り引いて読んで下さい。(^^;

 例えどんなに権力を持つ人物であっても、「軍人」でなければ「軍人階級」は持たないでしょう。
 もし武力集団の長だったとしても、その集団が「軍隊」でなければ「軍人」とは言えないですね。

 信長が「軍人階級」を持たないのは、書き手がその兵力を「軍隊」として評価していないということではないかと思います。多分、私兵のようなものと考えているのでしょう。
 その一方で家康が「征夷大将軍」というだけで「軍人」扱いというのはお笑いですが(苦笑)。

#シーザーはどうだったかねえ?

>Egonaさん
 あんましあっちに勧誘しちゃダメよ。こっちが寂しくなるし。(^_^;

2000年02月08日:23時58分45秒
軍隊を表現するのは軍人階級だけとは限らないようです。(長文) / Egona
今日は一日中GURPSだった気がする・・・(あ、別の掲示板の話しです。すみません。)

御参考にしてもらえると恐悦です。
以前の技能の価値観の違いの事も在りまして、原書と日本語版とは読み取れる感覚が違うかもしれず誤解を招くかもしれません。僕の提案は全て原書(Basicさえ)から考えた事なので御了承下さい。又、日本語版としての回答が出ましたらそちらを優先する事をお勧めします。載せる場所も迷いましたがこのままのここにさせて頂きます。

とある事情から、詳しく説明する事が出来ないので、言葉足らずになりましたらすみません。これでは足りない場合、お手数ですが原書を購入後(一応購入してもらうと問題無いはずなので)、一番下に紹介する紫苑様のHomePageの掲示板に質問として書き込むか、其処に紹介されている”一番新しい”僕のメールアドレスまで連絡下さい。

>Who'sWho1[未訳]P126
自由に思い通りになる人間はむしろ財産の一部として考えるとあります。又そのcp目安となるのは、財産比と同じくcpを払わない人が動かせる人数との対比で決めるとあります。他の特徴である地位との関係、軍隊との関係、行政(Compendium1[未訳]参考)との関係などの例を含めた考え方や、そのキャラクターを何で再現するのが相応しいのかなどの指針などは本書を参考にして下さい。

>織田信長(Who'sWho2[未訳]のP50)
Compendium1 [未訳]の-15cp:本人の知らない敵(明智光秀)を取っているぐらい最後の方の信長の状態です。右大臣(正二位でしたっけ?)として地位6であり財産に50cpを払っています。(なんで仲間や同盟にcpを払っていないかも説明されています)Who'sWhoは一人で書いたのではないので、恐らくあの状態はこれで動かせる、むしろ軍人を取るより、とGURPSを作っている方々は判断したものと思われます。

>豪族を表現するには
Who'sWhoで考えるとなると背景世界で考え方がかなり変わるので一般論としての提案は控えたいと思います。(本来ならルナルなどで例を挙げるべきなのでしょうけど、僕は詳しくないので・・・すみません)ちなみに、徳川家康の場合は征夷大将軍として軍人8、地位7(官位はどうでしたっけ?)、財産に50cpを払っています。

しかし確かに、こういった考え方は僕もGURPSnet(Dr.KrommやS.JohnRoss氏などGURPSの著者も参加している非公認のGURPSに関する運動)の記事やWho'sWhoを読むまでは分かりませんでしたし、Basicだけからではかなり難しいと思います。(アドルフ・ヒットラーとか難しいですし普通分かりません)参考までに殆どの者は以下の物を使って表現されています。つまり軍人階級だけで表現するとは限らないのです。(どれを選んでも結局の所使ったcpは同じ様になるとは思いますが・・・難しかったらとにかく人を動かすのにこのキャラクターは**cp払っていると書けば良いと思います。)

>Wealth(BasicP16)
読む限りでは、お金関係しか関係なさそうです。最新版のGURPSLite[未訳]でも書いてありません。これから考えろという方が無理かもしれませんね。ちなみに僕が見た限りでは一番財産にcpを払っているキャラクターはジュリアス・シーザーの様です。

>Reputation(BasicP17)
個人としての業績により良くも悪くも有名です。反応判定(第一印象、士気、交渉、依頼、忠誠などが含まれます)に修正が加わります。

>Status(BasicP18)
個人として有名なのではなく、社会的立場からの名声(地位、看板飾り)の様な物とあります。しかし高くなれば権力が付くようです。

>Rank(Compendium1[未訳]P29)
階層的な社会でのある組織の其のキャラクターの立場を表します。組織ごとに取る必要が有ります。所属する軍事組織、商人組合、教育会、行政(ある意味公務員?)などからの名声の様な物です。しかし高くなれば権力が付くようです。地位とどう区別するのかなどは本書を参考にして下さい。

紫苑様のHomePage
http://elysium.icq.to/gurps/

GURPSnetなどの紹介はここの2月8日の発言内にあります。
http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/GURPS_SUP.html
長くなり大変失礼しました。
2000年02月08日:20時47分52秒
戦国大名・・・。 / ライガン
どうも、ライガンです。
 この間の件に続き皆様のお知恵を拝借したいと思いす。(^^;
 題名にも書いたとおり戦国大名のことについてなのですが、例えば、GURPS未訳サプリメント雑談所に書いてあったEgonaさんのカキコに、
 >Who'sWho2 実在した人物を表現しています。全部で52人も紹介されています。 1582年織田信長の状態:Rank0!+地位6+財産50cp 詳しい状態は本文を見て下さい。
 と書いてあったのですが、信長の最盛期には、五つほどの方面軍に分け、その最高司令官だった訳じゃないですか、なのに軍人レベルが0というのは、おかしいと思うんです。
 しかし一方では、どんな豪族でもそこの頭(リーダー)は、そこのでの絶対的な軍事指導者になるわけじゃないですか。と言うことは、例えば豪族のリーダーをキャラとして作るならば、
 軍人階級8(総大将だから)+地位レベル3+富裕 になるのでしょうか?
 軍人階級は、その人物が、動かせるだけの人数できめるのか、それとも指揮系統での順位を表しているのでしょうか?  これは、戦国大名だけでなく他の支配者や、軍人(将軍級)を作るときにいつも分からなかったので、是非とも皆さんの御意見を教えてください。
2000年02月06日:13時19分26秒
ありがとうございました。 / ライガン
皆さん御意見どうも ありがとうございました。
2000年02月01日:16時06分01秒
心の壁、提案の補足 / Minimum
 それなら≪完全障壁≫の呪文が一番です。
 ただこの場合、「魔法と超能力と妖力は効果が同じ場合は干渉しあう」という世界法則がある事が前提になりますけど。
2000年02月01日:15時00分42秒
補足でごじゃる。 / ライガン
どうも、お騒がせライガンです。 え〜っと、言葉が足りなかったみたいなので補足しておきます。ライガンの作っているサプリ(サプリと言うほどのものじゃないですが(^^;)は、50CPの一般人が、100CP分の特殊能力を得たと言うのもで、妖魔、サイオニクス、サイバーパンク、魔法何でもOKというものなのです。そこで、いかなる物理精神攻撃も防ぐような空間(自分を包み込む)を作り出せる能力を、100CP丸々使って、100CP内で作れるのかなということです。 どうか、こんなの簡単だよ〜というかたは、どうか教えてくださいませ。
2000年02月01日:13時55分12秒
心の壁、提案 / Minimum
 ライガンさんがどんな物を求めているのかよく分からなかったので、ここでは『何も通さない盾』と仮定して書いておきます。
 個人的には、100cpキャラに扱える代物ではないと思いますが・・・・・・あえて挙げるならGマジックの≪物質障壁≫≪完全障壁≫あたりでしょう。
 これなら受動防御や防護点と違って、受けられるダメージに限度はありません。ですがこちらからも攻撃できませんし、同じ障壁をぶつけられると相殺されてしまいます。 また、消費する体力も馬鹿にはなりませんし、マナが疎だと発動するにも一苦労です。大きな障壁を立てようと思ったら何らかの補助が必要になるでしょう。
 ・・・こんなものでどうでしょうか? あまり参考にならないかもしれませんけど・・・。
2000年02月01日:00時41分04秒
心の壁 / 難波霞月
ATフoールドですか…。
完訳版220PかG文庫版サイオニクス114Pにある「念動防御」じゃ駄目でしょうか。それに妖魔夜行の妖力である受動防御(138P)と防護点(142P)を組み合わせて無理やり増強と限定をかける…まぁそれではあれほどの完全な障壁は作れないでしょうけどね。
2000年01月31日:17時32分04秒
心の壁の作り方 / ライガン
どうも、ライガンと申す者です。今おいらは、オリジナルサプリをちょこちょこ作っておるのですが、某E●Aの「ATフィー○ド」みたいなの作りたいのですが、上手く作れないっす。もし、100cpか、100cp以内で、作れるよ〜んって方がいたら、どうか、教えてくださいませませ。一応、GURPS妖魔夜行雑談所にも、同じ内容が書いてあります。
2000年01月31日:17時31分50秒
心の壁 / ライガン
どうも、ライガンと申す者です。今おいらは、オリジナルサプリをちょこちょこ作っておるのですが、某E●Aの「ATフィー○ド」みたいなの作りたいのですが、上手く作れないっす。もし、100cpか、100cp以内で、作れるよ〜んって方がいたら、どうか、教えてくださいませませ。一応、GURPS妖魔夜行雑談所にも、同じ内容が書いてあります。
2000年01月26日:11時39分12秒
ハイテクバーサーカーについて、お礼 / Minimum
 Egonaさん、匿名希・望さん。どうもありがとうございました。どうやら、ルールで特に定められているわけではないようですね。でも随分イメージしやすくなりました。

 ハイテクバーサーカーの欠点は遮蔽が取れない、出来る限り(そうですね、ここは20mということで)歩いて撃ちやすい(同時に撃たれやすい)位置に行かなければならない、撃てるだけ撃たなければならない(反動で命中が望めなくなっても止めてはならない)といった所のようですね。……まあこれでも十分なハンディでしょうか。
 
 ちなみにハイテクバーサーカーの利点は打たれ強くなっている事と、バーサーク時にも関わらず射撃が出来て、しかも全力攻撃をしなくてもいい事でしょうか(最後のは随分な利点ですよね)。でもうっかり20m以内まで接近してしまうと、途端に手持ち武器に持ち替えて…いや、まずは持っていた銃をこん棒代わりに、矢を手槍代わりにして突撃してしまうのでしょうね、きっと。
2000年01月25日:18時38分19秒
バーサーカーの射撃 / 匿名希・望
広義に解釈して、遮蔽をとったりせずひたすら撃ちやすい場所へ歩きながら攻撃すると言うのもありますね。
2000年01月24日:16時43分40秒
バーサーカーと射撃 / Egona
Basic(原書ベーシック)を基準に考えています。参考にして下さると光栄です。

基本的に攻撃範囲内にいれば全力攻撃をしなくてはいけませんし、いなければ出来る限り近づかせます。又、20m以上離れていれば射撃をしても良いとあるのでこのまま適応するならば(攻撃範囲内にも関わらず)全力攻撃をする必要は有りません。(やりたくてもルール的には既に質問の時点で書かれていますができませんけど)しかし、実際に能動的に防御をするかしないかはPlayerの良判断に任せてみても良いと思います。
判断が良ければ経験点ボーナスの要因にしてはいかがでしょうか。
2000年01月24日:12時17分32秒
射撃時の全力攻撃? / Minimum
 全力攻撃のルールを見ると、そんな事は出来ないようです。
 ですがハイテクバーサーカーは、20m以上離れた相手には、バーサーク時にも関わらず射撃攻撃を行います。この場合も全力攻撃・・・ですよね? この場合どんな利点があるのでしょう?
 それとも能動防御をただ単に行わないだけなのでしょうか?
 取りあえず私の周りに、こういう恐い人はいないのですが・・・分からなくて少し困っています。どなたか親切な方、教えて下さると助かるのですが・・・。
2000年01月17日:12時12分29秒
仲間のcpについて、お礼 / Minimum
 匿名希・望さん、Egonaさん。どうもありがとうございました。
 例の隊長は、『仲間の仲間』にも指揮権があったので、大グループ一つ分のcpを自前で払わせる事にしました。反逆者なので軍事階級は相応しくない、と判断したためです。
 他にも隊長として必要な技能(戦術、戦略、指揮、心理学、情報分析etc・・・)を持たせた結果、総計cpの割には弱くなってしまいました(笑)。
 なんで世の中の指揮官が自ら戦わないのか、よく分かった気がします(笑)。
2000年01月15日:05時22分34秒
cpと人数や権限の目安 / Egona
おはようございます。
基本的に原書ルールで考えています。(Basicだけで目安を述べるのは難しいと感じ)目安に付いては背景が強く反映されているので、各未訳サプリメント限定と考え未訳雑談所の方に書かせて頂きます。
宜しければ参考にして下さい。
未訳サプリメント雑談所
http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/GURPS_SUP.html
2000年01月15日:00時06分09秒
軍人階級 / HELL
軍人階級は具体的に何人ぐらいの部下がいて、どのくらいの権限があるのかいまいちよく分からないのですけど。
2000年01月13日:17時50分09秒
仲間のCP / 匿名希・望
>Minimumさん

もうちょっと詳しい説明がないと判りづらいのですが・・・・。

基本的に「仲間(or部下)の仲間」にCPを払う必要はありません。
それは最初の仲間のCP総計に含まれているからです。

しかし、文章を読むところその隊長は部隊の直接の指揮権を持ってるかどうかが曖昧です。
直接の指揮権を持っているのであれば、その隊長が自腹でCPを払うべきでしょう。
#ただし小グループ三つではなく大グループ一つにして計算するべきです
しかし飽くまでそのグループは仲間の部下であり彼に直接の指揮権が無いのであればグループのCPは「仲間」が持ちましょう。
#そのかわり、命令をきかせるにはその仲間がいなければ不可能とするべきでしょう。
#あるいは部下達がその「仲間」のために行動したことが彼にとって不利益になるかもしれません。

ただし、CPを払って獲得するような「仲間」というのは単なる仕事上の関係よりももっと深いものです。
#だからといってなんでも言うこと聞く訳でもないが
単なる軍隊の関係なら、本人に軍人階級の特徴を取らせるのが一番普通なんじゃないかと思いますが。
2000年01月13日:16時31分58秒
リーダーの条件 / Minimum
いきなりで申し訳ありません。
 ルナルのNPCでちょっとした武装集団の隊長(元スティニア騎士団で、部下の異形化を嫌って反逆)を作ろうとしてcp計算で分からない事が出ました。
 話題が話題なのでこちらに載せておきますが、誰か親切で答えを知っている方、どうか教えて下さい・・・。
 
 彼の元には三人の信頼できる仲間が2人(5cp、登場頻度はいつも・・・*3)がいます。で、その仲間の指揮下にはそれぞれ1小グループ(10cp、登場頻度はいつも・・・*3)がいます。
・・・・・・さて、隊長はこのささやかな部隊を維持するために、彼は一体何cp払えばいいのでしょうか?
 
 かわいそうな彼はすべて(15+15+30+30=90)を払わなければならないのでしょうか?(これだと大きな部隊の隊長は天文学的なcpが必要になってしまいます)
 それとも他は2人の仲間のcpを使ってもいいのでしょうか?(これでいいとなると部隊の無限増殖が可能です・・・)
 それとも別の処理方法があるのでしょうか?
2000年01月01日:00時42分37秒
あけましておめでとうございます / 神威 紫苑
しおんです、こんばんは。

あけましておめでとうございます>皆様
今年もGURPSの発展の為に頑張って行きますのでElysiumを宜しくお願いいたしますm(__)m

それでは、また。

Elysium(トップページを改装しました)
1999年12月30日:00時37分16秒
呼ばれたのでさっそく / CDX

皆様、はじめまして。
紫苑さんのご紹介で参上しました。
studio proteusのCDXと申します。

槻城さん、是通さん、HPと作品の紹介どうも有り難う御座います。まさか、自分達の作ったサプリメントの事が話されてるとは、夢にも思ってませんでした。と言うかみんな綺麗さっぱり忘れてるもんだと(笑)。

ところで、作った私がこんな事言うのもナンですが、25CPの学園系サプリメント『GURPS Lyrical School Tale!』に載せたサンプルキャラクターは、上記の指針...どころか、普通のキャラメイキクからも結構逸脱した造りです。25CPなのに、かなり(ルールの)限界ギリギリまで無理して能力値や技能値を高くしたり、もしくは多くの技能を取ってたりと、結構無茶な学生が多いです。ですから、一般人のキャラクターの参考になるかどうかは、ちょっと……。

原書(Who's WhoやCompendium Iなど)の“リアルな”指針に従うのなら、一般人の能力値や技能は10前後(平均値)で留めておくべきでしょう。別にそうでなくても良いなら、単純に25CPの範囲で好きに作って構わないと思います。結局一般人の“程度”は、サプリメントやシナリオ、そしてGMの方向性によると思ってますので。
ちなみに、前述の学園系サプリメントのサンプルキャラクターに関しては、数値よりも、より演技(演じやすいキャラクター)とシナリオの流れにポイントを置いたので、あえて偏った造りにしていると言う理由もありますが。 話が全然まとまってませんね。すみません。

最後に、手前共のHPを宣伝がてら(笑)。
それでは、失礼致しました。


1999年12月28日:22時26分37秒
RE:25CP以下略 / 紫苑
しおんです。

おや、CDXさん、お呼びですよ(笑)

>25CPの一般人
GURPS Goblinsは15CPじゃなかったっけ?
今手元にないので誰かフォロープリーズ(^^;
1999年12月28日:11時29分13秒
あ、コレ知ってる(笑) / 是通
 どうも、是通(ぜっつう)という者です。
 槻城さんが紹介されている、同人サプリメントを持っています。
 確かに、25CPでもちゃんと遊べるサプリメントですよ。
1999年12月28日:11時07分37秒
一般人PC(25CP)でのセッション / 槻城
私の仲間内では25CPのPCによる現代(一昔前?)学園物をやっています。
剣や魔法やグレネードランチャーが一般的ではない背景世界なら25CPでも個性的なキャラクターもできますし、
十分活躍もできますよ。この学園物のサプリメントは製作者のHPで現在公開中です。
25CPのサンプルキャラクターも載っているので、一般人を作る上で多少は参考になるかもしれません。
ちなみに質問ですが、海外ではPCが一般人(25CP)なのを前提としたサプリメントとかはあるのでしょうか?
もしあるなら教えていただけると有り難いです。では。
1999年12月27日:02時26分18秒
れ;技能レベル / Ynte
 技能によって、プロに必要なレベルが違うと思います。
 たとえば、執刀医としてメスを振るうには手術のレベルが20以上必要だと完訳ばん68ページにあります。
 また、銃器のレベルが10だと、抜き撃ちで2M先の人間に当てられる確立が半々、という初心者レベルです。
 技能レベルを高くすることによって、不利な修正がついても成功できる、それがプロの技だと私は捕らえています。
1999年12月26日:00時08分42秒
GURPS雑談所(全般) LOG 008 / sf
 GURPS雑談所(全般) LOG 008として1999年08月05日から1999年12月25日までのログを切り出しました。

ガープス雑談所(全般) ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先