GURPS雑談所(全般) LOG 008

GURPS雑談所(全般)の1999年08月05日から1999年12月25日までのログです。


1999年12月25日:07時41分23秒
「1」の価値 / 難波霞月
技能を使用して行なわれる行為に関して、通常かけられる修正の目安というのが特に無いですよね。まあ「明かり」「距離」に関する修正は戦闘に関する物なので詳しく記載されていますが、<法律><性的魅力>などのあまり一般的ではない技能に関してはGURPSでは(少なくとも日本語版では)軽視されがちな物です。
PCは冒険という「非日常」の世界に身を投じる訳ですから、それなりに複雑かつ危険な行為に挑むという事が多々あります。そこで使用される「技能」は普通の人から見ればかなり特化された物であるとはいえないでしょうか。
例えば<調理>、これは料理を制作する事を表わしています。一般的な家庭の主婦はおおよそ8レベル程度の技術しか持ちあわせていないと思われます。12レベルで「新米」ですから下町の食堂店主、15レベルでそれなりに名の通ったコック、18レベルではそれこそテレビのグルメ番組に出るような腕前のシェフといえるでしょう。
「それじゃあうちの母親は25%の成功率しかないじゃないか!」とけしてそうではありません。毎日の食事を制作するのに4回に1回しか成功しないのでは、渋谷センター街の女子高生であります。ここで登場するのが「技能使用の可否」および「修正値」です。

一般日常で行われている日々の食卓の管理は、<調理>ではないと思います。さすがに牛を一頭解体するのは<調理>でしょうし、年に何度かしか作らない「鶏の丸焼き」などは技能判定を必要とします。そして「仔牛のフィレステーキオレンジソースがけ南プロヴァンス風」などというあまり一般的でもなさそうな物に関してのみ修正を課して判定を行なわなければならないでしょう。
そういった際の修正値はおおよそ次の通りになります。
・日常的な行為 :判定不要
・初歩の知識が必要な行為 :技能+1
・多少の慣れが必要な行為 :技能そのまま
・専門的な知識が必要な行為:技能−1
・知識と経験が必要な行為 :技能−2
・かなりの訓練を要する行為:技能−3
・専門家でも難解な行為 :技能−4
・それ以上に関しては余程の事が無い限り最大−5
くらいに成ると思います。<調理>の例でいえばいわゆる中華料理の最高峰「満漢全席」は−5程度の修正があり、フランス料理のフルコースは−3、屋台のラーメンは−2程度だと思います。この際に覚えておかなければならないのは、屋台のラーメン屋は<調理/ラーメン>に専門化している事です。
この技能修正に関する論拠は、完訳版67Pの「戦闘レベルによる腕前」の表です。熟練者(技能レベル15)が−5の修正をかけられると見習い(技能レベル9)より少しまし、といえる状態になります。それを考えて見ると大体の修正は+1〜−2あたりになるのではないでしょうか。また教本などを使用する事により+1〜+3の修正が与えられることも忘れないようにしてください。


1999年12月25日:02時28分31秒
平均的なキャラクター / 樫ノ木 智

とりあえず、25CPで組み立てた「一般人」と言うものを作成してみるのが良いのかも?

感じとしては、能力値は8〜12のあたりでバランスを取り、能力値に使用するCPは0。
特徴ですが、「一般人」=「特に個性のない人」と捉えて、総計0CPになるように調整、もしくはまったくの無獲得。
容姿・財産・名声は出きる限り「標準」のまま。
癖は設定するしないは自由とし、ここまでの総計0〜−5。

つまり、25〜30CPをすべて技能にまわすわけです。
その人のもっとも得意とする技能には4〜12CPを割り振り、12〜15レベルとします。
それ以外には持っていてもおかしくなさそうなもの数種類を12レベル前後にし、あとは今習得中、もしくは使わなくなった技能に対し0.5〜2CPを割り振って行く・・・とまぁ、こんな感じかな?

PCとして演じるには不向きでも、個々の得意とする分野では活躍できそうなキャラクターに仕上がったのではないでしょうか?
ちゃんと脇役としてPCたちを引き立ててくれるでしょう(^^)/
1999年12月25日:02時04分36秒
技能レベルと修練度 / 樫ノ木 智

久々に見たので話題が遅れていますが(^^;)

ヴァインさんが言っていた、技能レベルが10レベルの意見についてですが、完訳版67pを参照すると、戦闘的能力として見た場合の例が載っています。
9レベルで「訓練不足:訓練を始めて1ヶ月の新兵」との事なので、10レベルは「2ヶ月から半年程度の実力」と言ったところかな?
新米忍者をイメージしたのならば問題ないと思いますが、任務についた忍者として考えると能力不足と言っても過言ではないと思います。

技能レベルではなく、技能に費やした時間(=CP)を考えるべきだと言う意見もありますが、いくら時間をかけても成長していないものではダメと思ったほうが良いと思います。
10年間修行した12レベルのコックよりも、1ヶ月でほとんどのレシピをマスターした18レベルの天才コックの方がおいしいものが作れますしね。
両方が店を出したらどっちが流行るかは目に見えてますよね?(その他の能力は同等として、ですよ)

脱線してしまいましたが、私的には、見習い卒の13レベルからベテランの15レベルの間の技能をいくつか取ります。
当然、他人(他のPC)とかぶらないものでね。(戦闘系技能を除く)
ま、これは自分の見せ場を確保するためのものと考えてくださいな。
自分の見せ場で失敗は格好悪いですしね(^^;)

取る技能としては、混沌太郎さんが色々と上げてくれたので問題ないと思いますが、私ならば主技能として、情報収集系なら「変装演技、忍び、すり、隠匿、読唇術、嘘発見、外交、偽造、尾行、性的魅力」、探索・侵入系なら「忍び、軽業、跳躍、水泳、偽装、脱出、登攀鍵開け、追跡、探索、変装、演技、毒物、建築」、暗殺・実行部隊系なら「忍び、偽装、毒物爆発物、登攀、尋問催眠術、心理学」と言った感じでしょうかね?
戦闘系の技能としては「剣()、短剣、ナイフ、武器投げ、弓矢、吹き矢、投げ縄、格闘、黒色火薬銃」の辺りからキャラクター・イメージに合うものを2つ3つ選択かな?
格闘ゲームやアニメなどに出てくるような、戦闘的な忍者を作るならば、後者の技能を重点的に取れば良いと思います。
逆に、実際の忍者に近くするならば前者の技能を高くするべきでしょう。

史実に出てくるような忍者を作るとした場合、私ならば、主技能を13〜15レベル、副技能を10〜12レベル。
戦闘系はメインを12〜13レベル、サブを10〜12レベルかな?
移動力は一般人よりも早い程度で良いと思います。
ランニングは防御能力に関わってきませんからね。

こんなところではないでしょうか?
1999年12月25日:01時09分28秒
判定のタイミング・判定の必要性 / 樫ノ木 智

参考文献が違えば結論が変わってくるは必然・・・かな?

ま、それはそれとして、プレイスタイルはともかくとして、Egonaさんの「通常の運転」がチト気になってたりする。
通常の運転と言うのは、家を出て本屋まで行く、とか言う時の判定だろうか?
もしそうなら、どんなに修正があっても1.4%の確率で運転に失敗することになるよなぁ・・・とかね(^^;)

上の事は冗談として、TRPGとしては、どうでも良いことに対するロールをさせないのが一般的だと思います。
プレイヤーにさせるロールは、そのほとんどが結果の成否を問われる時であるべきだと、ね。
マスターがスクリーン裏でこっそりするロールはいくらあっても良いんですけどね。

と、TRPGの一般的なことをわざわざ書いたのは、GRUPSがロールの成功度・失敗度を問わないゲームだからです。(失敗度を問うゲームは少ないか(^^;))
判定が成功ならその行動は成功し、判定が失敗なら行動は失敗したとする、と分けられてますし。
唯一、通常通りの成功・失敗でない時は、大成功か大失敗の時だけですので、余計に成功度がね。
1999年12月25日:00時29分20秒
GURPSでの義務教育と25cpの考え方の提案 / Egona
参考にしてもらえると光栄です。
>義務教育
GURPSnetML(米国のGURPSの話題で活発なメーリングリスト)の7月か8月に投稿されたDr.Kromm(現GURPS作成の中心人物の一人)文の内容から考えますと、(別にSJG公式の発表でもないので御注意下さい)義務教育や一般常識に付いては特に技能cpとしては扱いません。義務教育(でも確かMLだと高校も含まれていたような・・・自信無)に付いては各技能の技能無し値をあの値にまで上昇させるためだと述べる事が言えます。例えば、<数学>の技能無し値は知力-6ですが、中学生では知力-8程度として扱うのです。

>25cpキャラクターの考え方
単純にGURPSのロールプレイの部分を大きく考え、演劇のように考えてはいかがでしょうか。主人公は100cp、好敵手も100cp、頼りになる仲間は75cp、悪の親玉は150cp+?、シナリオにあまり関係しない脇役を25cpと考えるのです。基本をこのように考え独自に解釈すれば、cpに捕らわれずにNPCを想像できます。
#Who'sWho(未訳)などの場合は別の考え方も必要になってしまいますが。
失礼します。
1999年12月25日:00時07分07秒
技能と技能レベルとその扱い / Egona
大変興味深く読ませて頂いております。大学から考えるのが楽しかったです。(ある事に気づき、ある内容には深追いしない方が良い気もしてきましたが・・・発言を続けさせて頂きます)これからも宜しく願います。

>ルールブック(完訳版116頁)の「たいていの場合」と言うのは、一般的でないことを示すのでしょうか。
完訳版が手元にないので(実は日本語版はいつも借りているのです)、原書で相当する場所を探してみました。12章の成功判定にある文ですよね?しかし、BasicP86では「たいていの場合」に相当する個所は(恐らく日本語版が示しているだろう)その文にはなく、下の段落(技能判定に技能修正が与えられる事を述べている)に付けられています。又、その続きを読んでもやはり修正無しが一般的とは感じられませんでした。どうやら、日本語版と原書のルールブックからの認識の差(又は示している内容の微妙なずれ)があるようです。

ですが、混沌太郎様の言う通り日本語版のルールブックにそのように感じられることが書いてあるのでしたらそれも正しいことを言っている事になります。つまり、どうやらこの話題はルールブックの内容にも関わらず、解決は難しいようですが・・・如何でしょうか?

>普通そういう判定は省略します。
これは、恐らく互いのシナリオに用意されている技能判定の数が違うのではないでしょうか。僕の所は、分岐点や特筆すべき場面以外にも”適度に”技能判定を行い、その成功度によってシナリオを着色しています。そのため、通常の技能判定にはボーナスを多用すべきと考えています。ボーナスの基準もルールブック(ここでは原書のみを示しています)から予想できる程度を採用しています。混沌太郎様の所は、(僕のと比べると)ほとんどの技能判定が直接シナリオに関与するのではないでしょうか?(一発勝負や博打といった表現からもそう感じられるのですが)

もし、そうであればこの話題はルールブックから離れているので(むしろ違う掲示板)すぐには結論が導き出せないと思います。(まさか、”ほとんどの技能判定が直接シナリオに関与するシナリオが一般的”と調べた結果があるわけではありませんよね?)こちらも、面白い話題ではなくなってきた(少なくてもGURPSからは離れていくような)ようですが・・・如何でしょうか。
1999年12月24日:16時44分31秒
ちょっとした説明 / 匿名希・望
ちょっと時代遅れになって申し訳ないんですが。

・混沌太郎さん
>>まるで「妖魔夜行」が汎用型サプリメントだと言ってるよう
>違いますね。"Supers"が汎用型サプリメントだと読めますが?
>元発言は「妖魔夜行」以外に"Supers"準拠の設定が出される日の事を考えての発言でしょうか。

ええと、これは元の「完全版」云々を「妖魔」の事と解釈した上での発言でしたので、「妖魔は汎用型として(つまり“Supers”の翻訳として)出るべきだった」と聞こえる、・・・・とまで書くべきでしたね。
#もっとも、Egonaさんが既に回答して下さったので蛇足ではありますが

>事実困っているものを困っていると書いたからといって、ムシが好すぎると他人から言われるほどのことではないと思いますが。

これについては微妙に言い足りなかった部分がありまして、「困っている。だからこれこれについて教えて下さい」とか、「富士見に要望を一緒に出しましょう」とかいう話だったら別に文句は無かったんです。
#まあ、後者の場合なら「別にメーカーに義務はないけどね」ぐらいは言ったかもしれませんが
ただ、「困るんだよね〜」で終わってしまう「ただの愚痴」(Minimumさんには失礼ですが)をここでやられるのは、個人的に勘弁して欲しかったのであんな言い方になってしまったんですね。

・Egonaさん

「マジック」についてはよく知りませんが、「マーシャルアーツ」については単に元にした版が古いだけなんじゃないかと思いますけどね。

個人的な運用の仕方で言えば、自分でGMする時は「オレが法律だ!」で通しますから、あんまり気になったことはありません。
#そもそも気に入らない部分は勝手にオリジナルルール作るし、気に入ってるのであれば別に原書にこだわらないし

それに変更と言わず単なる誤訳なんていくらでもあるので、最初から用心はしておくものじゃないかなとは思います。
1999年12月24日:14時28分04秒
Re:ボーナス無しでの技能判定 / 混沌太郎
技能判定にボーナスを多用するのは、あくまでEgonaさん(達)特有の「プレイスタイル」ですよね?
失礼ながら私には余り一般的なものとは思えないのですが。

>ルールブックからは修正無しが一般的とは読めない
ルールブック(完訳版116頁)には、
たいていの場合、その行動に直接関係する技能の技能レベル(ないし能力値)を目標値とし、さいころ3個の目の合計が目標値と同じか、それより小さければ行動は成功し、目標値より大きければ失敗します。
と書かれています。「たいていの場合」と言うのは、一般的でないことを示すのでしょうか。

>シナリオの難易度
失敗してもフォローができるならば問題ありません。例えば、落とし穴には気付かなかったが木の根につかまって難を逃れた、とか、それも失敗したが〈軽業〉で助かった、とか、それもだめだったが仲間が《小治癒》を使える、とか。

私は、「気休め」とは言いましたが存在価値がないとは言ってません。レベル10では、それで一発勝負をかけるのは博打ですが、あれば役に立つことはあり得ます。
そう言う意味では、もう少し配慮した表現をしても良かったかもしれません。別に私は、ベーシック67頁の説明に異議があるわけではありませんので。

>通常の運転に僕なら+5以上与えます。
普通そういう判定は省略します。

><忍び>も通常は+3が来る
それはいかなる理由によるのでしょうか。「通常」というのは、「平均的な行動」(完訳版66頁にある表現)から外れるような修正を与える特殊な状況なのでしょうか。
それとも特定のシナリオの特定のシーンの話をしているのでしょうか。

>慣れたGMはキャラクターの能力値が高ければ −(中略)−
>シナリオの難易度を上げ、能力値が低ければシナリオの難易度を下げる
キャラクターが一人だけの場合を想定しておいでですか?
シナリオの中にキーとなるような技能判定があれば、その特定の判定の成功率にだけは(一人一人について仔細に)注意を払うかもしれませんが、通常シナリオの難易度の基準は各キャラクターのCPです。

>わからない場合こそボーナスを考えた状態での判定を前提にした方が良いと思います。
だからなぜ、そこでボーナスを前提にするんですか。

一つ伺いますが、戦闘も技能判定の一種なんですけど、これも通常ボーナスを加えていらっしゃるのでしょうか。
1999年12月24日:13時00分16秒
Re:技能の上限 / 混沌太郎
>むしろ、特徴に使えるCPは3〜4倍に設定し直すべきでしょう。
文脈から判断して、この分の「特徴」は「技能」の間違いではないかと思うのですが、どうでしょうか。

学習に関するルール(完訳版112-113頁、文庫版263頁)に従えば、通常に働いている場合1年間の獲得CPは2.5ですから、2倍と言うのは法外な制限ではないと思います。
貴族の子弟などは家庭教師がついてみっちり教えてくれるでしょうから、必ずしもこの制限に従う必要はないかもしれません。「地位」と言う名の「特殊な背景」を持っているのでルール上も問題ありません。

(ここから蛇足)
おや?...いかん、ここはルナルの掲示板じゃなかったんだった。
ええと、現代社会の場合、学生は曲がりなりにも純粋な学習のために時間を費やしているわけですから、本当ならかなりのCPを得ていても良いはずです。
しかし1年間に10CP学ぶとすると、義務教育を終わった時点で90CP分もの教育を受けている計算になります。当然この90CPは、通常のカリキュラム内で消費しなければなりませんので、大した問題にはなりませんが(例えば一般人が120CPの世界ということにして、200CPくらいで作成してもらえば良いのです)。
ですがこれでは面倒なだけなので、その分のCPは、世界観の方に吸収させてしまうほかないでしょう。人々の殆ど全員が学んでいるならそれを記述するのを省略して、何らかの理由で学習できなかったキャラクターにペナルティをつける。その分、「日常的」と見なして判定を省略する範囲を広げる、と言った具合で。
(蛇足ここまで)

むしろ私は、「平均的なキャラクター」が25CPというのを設定し直すべきのような気もします。15歳を基準にするなら30、ないし37.5CPくらい?(すみません、これも蛇足でした。こっちは蛇足2ということで)
1999年12月22日:04時15分58秒
ボーナス無しでの技能判定 / Egona
おはようございます。
>「GMのスタイル・傾向が分かっているならそれを踏まえてキャラクターを作るのも一つの手である」
同意見で賛成です。GMが”明らか”に重要視していない技能をわざわざとるのは、GMに圧力をかける源になるのでGMに聞いてみるのも良い判断だと思います。

>「分からない時はとりあえず無修正で判定するのを前提として作ってみる」
ルールブックからは修正無しが一般的とは読めないですし、cpにもよりますが、通常がボーナス無しではシナリオの難易度が難しいと思います。少なくても、初心者の作ったキャラクター相手に修正無しが多く含まれる難しいシナリオを持ち込むのは危険だと思います。(むしろ失敗が前提で、シナリオが進む場合は別ですが)

各GMは、技能Lv14がどれぐらいすごいかは既に考えているのでしょうから、通常はそれにあわせて修正を考えるのが一般的ではないかと思います。目安は既に過去の発言に現れていますが、例えば<運転Lv10>で免許が取れる程度とするならば、通常の運転に僕なら+5以上与えます。カーチェイスなら修正無し、雨の中でのカーチェイスなら-2程度としています。同じく<忍び>も通常は+3が来るでしょう。知識系でも同じ様だと思います。

確かに数値だけで考えるのは危険なので、慣れたGMはキャラクターの能力値が高ければ(かのアインシュタイン氏と同じ知力15キャラクターなど:GURPS Who'sWho1未訳参考)シナリオの難易度を上げ、能力値が低ければシナリオの難易度を下げるぐらい(特に初心者を含む場合)の考える時間をシナリオ作成時に持てるのではないでしょうか。なのでむしろ、わからない場合こそボーナスを考えた状態での判定を前提にした方が良いと思います。

1999年12月22日:03時40分10秒
技能の上限 / 難波霞月
そもそもどう計算しても年齢の2倍、というのは変な数字なんですけどね。
そうなるといらない能力値や特徴で消費しなければならなくなるわけですし。
むしろ、特徴に使えるCPは3〜4倍に設定し直すべきでしょう。
1999年12月22日:01時59分54秒
能力値を高くしよう / 地獄の伝道師1号
ガープスは能力値が4つしかないし、技能レベルに使うのはほとんど敏捷力と知力だから、体力と生命力を9にして敏捷力と知力を15にしておけば各技能に0,5CPつかうだけで技能レベルが最低でも12になるから技能は沢山取れるし、伸ばしやすくなると思います。ただし接近戦はやらないようにしましょう。
1999年12月22日:01時45分36秒
キャラメイク / Ragnarok
技能レベルに費やしたCPは自分のキャラがその人生で今までどれだけその技能を勉強してきたか、です。数値を第1に考えるのはあまり好ましくないと思いますが…「ゲーム」という特性上しょうがないですね。

まぁ、何にでも成功するキャラというのはあまり面白くないとは個人的には思いますが。やはり長所があり短所があると言うのが人間らしいのではないでしょうか。そもそも12もあればたいていのロールは成功するわけですしね。

技能レベル10というのは十分に高いですよ。12もあればその技能で仕事ができるレベルです。なぜなら技能を持たない一般人は「技能無し値」と言うもので判定をするわけですから。技能レベル10がどれだけの価値があるか…これで分かって頂けるのではないでしょうか?

そもそもなぜ技能が年齢の2倍までしか取れないか、と言うことです。
1999年12月22日:01時07分08秒
Re:技能レベル10と14 / 混沌太郎
普通は技能にボーナスがつけられるとおっしゃいますが、私が何人かのGMの下でプレイした経験(と、自分のGM経験)では、普段は無修正で、シビアな状況ではペナルティ付で振らせ、ボーナスを与えるのは前二者よりも頻度が低い、と言うのが一般的のような気がします。
やはり人間(GM)と言うものは、悪い面の方に目が行きやすいもののようです。それに修正がかかるにはそれなりの理由が必要であり、やはり無修正の頻度が結構高いのではないでしょうか。特に、初心者がバリバリボーナスを得るのは難しいかもしれません。

成功度を重視するGMのかたは良く居ますが、それでも、たとえ成功度0でも成功と、紙一重でも失敗の差は、それなりに重んじるのが一般的と思われます(因みに、失敗度というものはないので「紙一重」でも単なる失敗ですけど)。
つまり、無修正で成功できれば一定の成果が得られ、後は高ければ高いほどより多くのメリットが得られる、というのが一般的と思っています。

従って私としては、無修正での成功率は重要であり、故にレベル10の技能は当てにするには不十分だと思う(気休め、ないし雰囲気作りとして、最低コストで取る分には構いません)のですが、この辺はGMの個人差の要素を多分に含んでいます。
ということでここは
「GMのスタイル・傾向が分かっているならそれを踏まえてキャラクターを作るのも一つの手である」
「分からない時はとりあえず無修正で判定するのを前提として作ってみる」
と言うのを結論としておきたいと思います。

P.S. 「十分」という言葉に過剰に反応してしまった感が無くもない。くどいようでしたら済みません。
1999年12月21日:10時00分46秒
技能レベル10と14 / Egona
パーティーの行う仕事の難易度に左右されますが、ここぞ!という見せ場や分岐点以外は(普通GURPSでは)技能にボーナスが与えられた状態で行うので、Lv10でも十分なはずです。僕もあまり高い能力値は好きではないので、キャラクターシートは1つ2つの得意分野以外は低いLvで一杯です。
#専門的な能力を問われる仕事の場合は(各自の分担が明確に決まっている)、より高く(ボーナス無しで成功する14以上)するのが好ましいです。例)爆発処理班など

又、僕がGMの場合は全ての技能判定でペナルティを加えての正否を問うのではなく、成功度を問うので高いLvは高いLvでサイコロを振る楽しみを作るようにしています。(その癖成功度が良すぎると、相手の印象に残ってしまった・・・と後日のネタにしようと意地悪をするのですけど。例えば、話を聞いた店員によく顔を覚えられていたとか)

問題となっている忍者ですが、技能以外に特徴でも表現できます。「暗視」「鋭敏聴覚」なども利用してみるのもいいと思います。結構忍者は器量も特徴になります。
1999年12月20日:02時53分19秒
補足 / 混沌太郎
「CPを注ぎ込む価値がある」と言っても、全部取るわけではありません。CPを考えると、取捨選択の必要はあります。
「忍者」というとやはり戦うイメージですから、十分な戦闘力を持たせたいところです。
そうなると、現実的には精神技能は切るか、せいぜい気休め程度にとどめるのが常道かもしれません。
精神技能はコストが安いので、1つや2つなら何とかならないこともありませんが。
1999年12月20日:02時26分46秒
キャラメイク:忍者 / 混沌太郎
GURPSの判定では、やはり技能のレベルが目標値となることが多いので、成功率を考えると、これは、という技能は16レベルにしたいところです(17は自動失敗なので、17に上げるメリットは余りない)。
しかしCPには限りがありますから妥協するわけですが、これはルールブックにも載っている確率を参考にしてください。私の印象では、レベル12(74%)は一応心得ている程度、13(84%)である程度当てにでき、14(91%)ならかなり信頼できる、といったところでしょうか。11は微妙ですが、10以下ははっきり言って気休めです。
ただし、戦闘技能(攻撃)と呪文については別の視点があります。一つは、クリティカルの発生確率です。一般技能の場合にはクリティカルでも特に効果が定められてなかったりしますが、戦闘や呪文の解決では明確に規定されています。特に、攻撃時のクリティカル確率は重要です。高レベル同士の戦闘ではクリティカルが転換点になったりするのは良くあることです。技能レベル14までは1.9%だったクリティカル率が、15では4.6%、16では9.3%と、決定的に違います。
もう一つ、射撃は修正を受けることが多いので、本気で当てるつもりならば高ければ高いほど良いです(目標20・・・はちと厳しいか)。
魔法についてはこの際割愛します(忍術を魔法と見なす考え方もありますが)

一般的なことを長々と書いてしまいましたが(「15.16レベルくらいにするべきなのでしょうか?」と書いておられるところを見ると上のようなことは既にご承知かも知れませんが)、要するに何とかCPを節約して、低くても14レベルくらいの、「これが得意だ」という技能を幾つか持った方が良いと思います。それにはやはり技能の数を絞るのが一番です。ある程度は「技能無し値」で判定するのもやむを得ません。

さて忍者キャラの作り方ですが、まず最初に「ガープス・マーシャルアーツ」に武術の流派として「忍術」があることを紹介しておきましょう。それなりに危険なものになっています(むしろ「マンガ的」武術家汎用の「チャンバラ・アタック」ルールの方が危険ですが)。ただし、「マーシャルアーツ」を導入するのは覚悟と周囲(特にGM)の了解が要るので、注意しましょう。

で、技能や特徴については、人によってかなりイメージが異なるでしょうから参考になるかどうか分かりませんが、私だったらどうするかを挙げてみたいと思います。
まず、特徴として「後援者」「使命」「軍人階級」辺りが背景としてあり、技能としてはランニング、言いくるめ、演技、脅迫、裏社会、鍵開け、忍び、尋問、探索、変装辺りにはCPを注ぎ込む価値があると思います。ほかに、応急処置、軽業、呼吸法、建築、絵画、戦術、地域知識、隠匿、嘘発見、偽装、偽造、毒物、罠、行軍、生存、追跡、等は忍者に似合っているので、適当に0.5CPくらいずつばら撒いても良いでしょう。なお、ランニングは重要なので移動力を見て効率的に、かつ必ず取ります。
さらに、武器技能として、メインに剣(「マーシャルアーツ」があれば刀)をできれば16、何か射撃武器をそこそこ、予備でナイフとナイフ投げをたしなむ程度に取ります。準備技能も取ります。

こんなところでよろしいですか?需要を満たせたかどうか些か不安ですが。
1999年12月20日:00時13分31秒
忍者の作成は / 難波霞月
[ヴァインさん]
どうしても便利そうだからといって技能をたくさん取得してしまうのはよくある事ですね。わたしもはじめてGURPSをやった時はそうでした。
忍者の作成ですか…GURPSならば「盗賊系」「運動系」を中心に技能を取得させるといいかもしれませんね。映画みたいな忍者にするなら「魔法」「超能力」もいいかもしれません。TRPGを初めてされるのであれば、「渋い」役よりも派手な立ち回りをする主役格の方が活躍するのは簡単ですよ。それから技能レベルは「戦闘系」以外は13前後に押さえておいた方が面白いです。15以上だとまず成功するので面白くないんですよ。
う〜ん、私ができるアドバイスはこれくらいです。
1999年12月19日:23時32分38秒
ガープスもといTRPGについて知りたいのですが・・・ / ヴァイン
こんばんわ、はじめましてヴァインと言います。 皆さんに聞きたいことがあるのですが・・・。 僕はTRPGの初心者です。で、友人が行ったTRPGに参加したのですが、なぜか僕は技能をたくさん取ってしまい、レベルが10.11くらいの技能がいっぱいあります。 これはやはりキャラクターの特徴を出せないのでこの考え方は変えるべきなのでしょうか? なんか活躍できなくて困っています。 また、僕は基本的に「忍者系」のキャラを作っている のですが、やはり「忍び」や「隠匿」などを15.16レベル くらいにするべきなのでしょうか? また、忍者系のキャラに必要な技能やどういう風にしてキャラを作ったらいいか(アドバイス)などを教えて頂ければ本当に参考になります。 では、よろしくお願いします。
1999年12月19日:21時52分06秒
Re:奇妙な話 / Minimum

 >以前、妖魔の掲示板で書いた事ですけど「妖魔夜行」は「SUPERS」の翻訳ではありません。
 すいません、それは知りませんでした・・・。あいにく妖魔の過去ログは見ていませんでした。
 >他人が義理も無いのに世話をしてくれるという期待をするのはムシが好すぎると思いますよ。
 そうですね、確かにムシがいいかもしれません。
1999年12月18日:08時02分22秒
独自サプリメントと汎用型サプリメント / Egona
誤解があるような発言ですみませんでした。僕は、妖魔夜行は日本独自サプリメントだと思っていますよ。言葉が足りませんでした。Supers(未訳)では、妖魔夜行のような雰囲気を出すのは難しいとさえ思っています。

汎用型とは、マジック、サイオニック、マーシャルアーツ(他にも出ていましたらすみません)でしょうか?サイバーパンクはどっちなんでしょう?(汎用面から見れば原書では、新しいBioTech(未訳)やRobots(未訳)の方が汎用性に優れているような・・・)
閑話休題
参考のために今までに手に入れたマジックとマーシャルアーツを読みましても、分量的な事柄以外にMagic,MartialArts2ndと比べても辛い点があると思います。サイオニックは、多分、通じると思います。きっとワザと変更しているのでしょうから、詳細は省きますが、これによって個人的にはちょっと手間が増えて困っています。掲示板だけでなくても、コンベンション等で覚えているのとルールが異なるため(日本独自サプリメントでなくても)話がずれてしまうのです。(日本版にあわせるようにしていますが、そのためにはどこが異なるか知らなくてはいけないからです)
#Q&Aにしても同じでした。
こんな事があるので、個人意見は(分量的に削ったとしても)汎用型はそのままが良いと思うのです。

>名前の同じ、全く別のゲーム
厳しい評価ですね。原書側がちょっとした下調べするだけでゲームそのものは続けられますよ。(それが既に違うゲームなのでしょうか?)それ以下の内容に付いては、日本では公開しないようなので(同じようなことをした事がありますが)、発言を控えさせていただきす。
失礼しました。
1999年12月18日:02時10分58秒
…日本のGURPSの翻訳精度? / Ragnarok
…こちらでははじめまして。

私は前から疑問に思っていました。これだけ日本のGURPSは独自の展開を見せているのに、いったいSJG本社はこれをどう思っているのだろう、と。 幸いとあるお方のページで興味深い記事を見つけさせて頂きました。

http://isweb12.infoseek.co.jp/play/skoba/advanced/problem.html

上記の記事は非常に興味深いです。特に下の3段落。名前の同じ、全く別のゲームですか。なかなか良い表現だと思います。日本のGURPSは正にそんな感じだと個人的には思っておりますので。

日本独自の展開は嫌いではありませんが、角川が買ったのはあくまでも翻訳権のはず。GURPSという名前を買い取ったわけでもないのに、これはいったいどうしたことなのでしょうか? 私はこの疑問をスティーブ・ジャクソン本人にもぶつけたことはあります。最も返ってきた言葉は「それは角川に聞いてくれ」でした。既に日本におけるGURPSの展開は完全にお任せ状態のようですね。まぁ、既に見限っている、というのもあるとは思いますが。

ところで…日本のGURPSは所詮同人レベルにしか過ぎないと思います。紙面の都合により大幅にカットされた内容(必要な部分をカットしてどうやって遊べと?)、不完全なサポート(質問には全て答えるぐらいの姿勢が欲しいところですね。最も今のSNEさんのGURPSに対する姿勢を見る限り無理そうですが)、完訳版と言いつついくつもの部分が抜けている完訳版(もちろん誤植レベルではなく文章の改変、修正などですよ)…下らないのでこの辺でやめておきますか。まぁ、向こうはビジネスですから売れなければ意味が無いと言うのは十分に承知しています。とは言ってもゲーム本来の内容を大幅に崩して欲しくは無かったですねぇ…(苦笑)

現状では富士見に直訴するぐらいでしょうか? SJG社と同じように、企業のプライドを持って最低限返事は欲しいところです。
#今更Compendiumを出してCPが今までのものと違っても(互換性が無くても)、もう誰も驚かないでしょ?(笑)

(sf:論拠を示さないものは批判の名に値しません。ただの愚痴です。やめましょう)


1999年12月18日:01時00分37秒
Re:奇妙な話 / 混沌太郎
>まるで「妖魔夜行」が汎用型サプリメントだと言ってるよう
違いますね。"Supers"が汎用型サプリメントだと読めますが?元発言は「妖魔夜行」以外に"Supers"準拠の設定が出される日の事を考えての発言でしょうか。まあ、匿名希・望さんが「妖魔夜行」は"Supers"を単純に日本風に変更したものではない、と仰るのは分かりますが。

>他人が義理も無いのに世話をしてくれるという期待をするのはムシが好すぎると思いますよ。
事実困っているものを困っていると書いたからといって、ムシが好すぎると他人から言われるほどのことではないと思いますが。
例えば「妖魔夜行」に親しんだ人が"Supers"を使う上での注意点などがSNEのサイトにあれば、多少は基本ルールや「妖魔夜行」の販促になるかもしれない。
希望すること自体は悪いことではないと思います。相手が応えるかどうかは別として。
1999年12月17日:16時55分27秒
奇妙な話 / 匿名希・望
・Egonaさん

>しかし、きっと完全版たる物が出てその問題はやがて解決されるのではないかと思います・・・??
>ただ訳したほうが楽なのに、日本独自のサプリメントは別として、汎用型サプリメントさえも日本風に変更するような手間をこれからも続けるとは思えないからです。

なんか文章が変じゃありません?? これだとまるで「妖魔夜行」が汎用型サプリメントだと言ってるようなのですが・・・・・・。
「マジック」や「サイバーパンク」の事を言っているのであれば単なる分量上のカットをもって「日本風に変更するような手間」と言うのも変な話ですし。
#それにまんま翻訳して採算が取れなかったら「楽」どころの話じゃなくなると思いますよ。同人じゃないんだから。

・Minimumさん
>『妖魔夜行』は『GURPS SUPERS(未訳)』をSNEオリジナルのCP計算に書き換えた物らしいので、未訳サプリの世界に持ち込む事は出来ないようです。
>そしてさらに困った事に、どこがどう変更されたのかは書かれていません。そもそも変更した事実さえ書かれていないのです。

以前、妖魔の掲示板で書いた事ですけど「妖魔夜行」は「 SUPERS」の翻訳ではありません。
単に参考にしただけのオリジナルサプリメントであって、参考資料を示す義務はあっても別に「どう参考にしたか?」まで書く義務はないと思いますが。
本気で元が知りたきゃ自分で原書読むなり、翻訳希望を出版社に出すなりするべきでしょう。
他人が義理も無いのに世話をしてくれるという期待をするのはムシが好すぎると思いますよ。
1999年12月16日:21時04分57秒
見えない壁 / Egona
>日本版オリジナルcp計算
下記のDATA読ませて頂きました。妖魔夜行ではこういった表現方法も考えられるのですね。興味深かったです。確かに、幾つか特徴が僕の知ってるのと(といっても僕のは原書ですけど)異なるようです(名前からの判断で詳細は分かりませんが永久縮小の様に説明が異なるのでしょう)。

しかし、きっと完全版たる物が出てその問題はやがて解決されるのではないかと思います・・・??ただ訳したほうが楽なのに、日本独自のサプリメントは別として、汎用型サプリメントさえも日本風に変更するような手間をこれからも続けるとは思えないからです。
1999年12月16日:12時06分18秒
小さな妖精の作り方、お礼 / Minimum
 Egonaさん、情報をどうも有り難うございました。早速覗いてみますね。
 ちなみにサプリは・・・近日入手予定です。
 
 後、『妖魔夜行』を使った場合“小さな妖精”はこう表現できます。ただこれは私のオリジナルであって公式でもなんでもありません。また、諸事情により社会的な扱い等は考慮に入れていません。
 
 永久縮小2 :−20(身長、体重、筋力、移動力、リーチはすべて25%で切り捨て)
 削減HP5 :−10(すぐ気絶判定に持ち込まれる事うけあいです)
 翼による飛行 :+30(これはサイズ修正を受けません)
 敏捷力+2 :+20(これはですね、能力値を決めた*後*に加える修正なのでお間違い無く)
 生命力−1 :−10(↑と同じです、こっちはペナルティですが)
 外見/魅力的 :+5 (まあこれは、お約束という事で)
 
 計:+15cp
 
 大抵の場合、筋力2、移動力1(飛行中はこの限りではありません)、リーチCになるはずです。疲労点は10のままです。
 
 さて、この話題。三つの掲示板の間を行き来しています。私はこれを、他ではあまり見られない、特殊で貴重な事だと思っています。汎用システムのGURPSだからこそ出来た芸当なのでしょう。
 
 これでめでたし、めでたし・・・といきたい所なのですが、残念な事に『妖魔夜行』は『GURPS SUPERS(未訳)』をSNEオリジナルのCP計算に書き換えた物らしいので、未訳サプリの世界に持ち込む事は出来ないようです。同時に、『ルナル』にもSNEオリジナルのcp計算が紛れ込んでいるそうです。
 そしてさらに困った事に、どこがどう変更されたのかは書かれていません。そもそも変更した事実さえ書かれていないのです。・・・確かに世界にあわせて調整が必要になるのは分かりますが、国内と海外との間に、見えない壁を立てられたような気がするのは気のせいなのでしょうか?(気のせいでありますように・・・)
1999年12月15日:21時14分49秒
魔法能力と超能力 / Egona
個人的には、Grimoire(未訳)以上の追加魔法が無ければ、単純に超能力の方が距離や抵抗からも強いと思います。便利度から言っても言葉や組み合わせの要らない超能力ではないでしょうか。しかし、魔法も組み合わせを前提(《遅発》《連動》など)にすれば、十分便利だとは思います。

続きは未訳サプリメント雑談所の方へ書かせて頂きます。宜しければ、参考にして下さい。
未訳サプリメント雑談所
http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/GURPS_SUP.html
しばらくすれば書き込みます。
1999年12月15日:17時30分54秒
魔法と、超能力 / ライガン
どうも、初めましてライガンと申します。 実は、私、オリジナルサプリメントを作っているのですが ある種族だけに超能力が、ある種族だけには、魔法をとしたのですが、同じ100CPだと、どちらが強いのでしょうか?バランスをとりたいので教えてください。 追記.魔法が使える種族は、超能力の種族より文明レベルが1レベル強いのです。 それともう一つ、青銅の武器や、黒曜石の武器や、旧時代の弓などは、データー的にどのように表しますか?
1999年12月13日:22時13分48秒
未訳サプリメント雑談所からの続き / Egona
多分、このような掲示板の使い方をしても良いと思うので、オリジナル妖精を紹介したいと思います。(駄目でしょうか?)FantasyFolk(未訳)、Technomancer(未訳)、DiscWorld(未訳)、FantasyBestiary(未訳)に幾つか影響されているかも知れませんがこれは”オリジナル”です。公式でもなんでもありません。御注意下さい。
表現方法にCompendium1(未訳)選択ルールを使っています。
-50:ST-6(HP-6)
+20:DX+2
+0 :IQ+0
+0 :HT+0(FP+0疲労点の事です)
+10:少食(省エネ)
+0 :30〜60cm
+25:PD+1(受動値の事です)
+30:羽による飛行
+2 ;<隠蔽>+3LV
+1 :<忍び>+1LV
-15:人間世界では生活し辛い
-10:地上での移動力-2
-10:手が短い
+1 :<性的魅力>+1LV
+1 :<飛行>に1cp
+1 :<歌唱>+1LV
+5 :魅力的な器量
-1 :ペット(玩具)にされるかもしれない

#本当は、GURPSnetML(米国のGURPSに関する最先端の話題で活発なメーリングリスト)で妖精の話題が出てくれますと(僕のオリジナルなどではなく)、既に米国の幾人かの責任者からある程度まで掲載する許可をもらっている紫苑様のHP(詳しくは公開されている手紙を見て下さい)で、公式又は準公式(米国での)の妖精データ公開ができるかもしれないという裏技が・・・という悪い心はもちろん捨てなくてはいけません。

いつかその日が来る日を願い紫苑様のHomePageを紹介します。
http://elysium.icq.to/gurps/
#ここのRulesではDr.Kromm(毎月出版されるほとんどの新作GURPS Suplimentsを編集している現原書GURPSの中心人物の一人)の準公式(米国での)のcpで作るDragonなども公開されています。
長くなりました。失礼します。

(sf:<と>は生のまま書くタグと誤認されるのでさけてください)


1999年12月07日:02時12分52秒
妖魔夜行チャットセッションやります / K
ガープス妖魔夜行のチャットセッション行いますので
プレイヤー募集します。
600CPでキャラ作ってもらおうと思ってます。
週末のテレホタイムに3〜4時間できる方。
メールで応募してください。
savage@d4.dion.ne.jpまで。
1999年11月20日:18時06分17秒
東京で原書を買える場所 / Egona
こんにちは。一応判断が難しかったので、未訳サプリメント雑談所で僕が買って居る場所を紹介したいとおもいます。
お手数ですが、下記を参考に移動して下さい。

http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/GURPS_SUP.html
しばらくすれば書き込みます。
1999年11月20日:16時25分34秒
初カキコ乱文御免、です。 / あめのぼる
初めまして!「あめのぼる」という、TRPGはここ数年 GURPSしかやってない人物です。
・・・それでは、初カキコにもかかわらず、いきなり質問 したい事項があるので・・・
 私はGURPSの未訳本が欲しいのですが、どこで手に 入るのか解りません。だれか、どこで売っているのか 御存知でしたら、どうか教えてください・・・
 ちなみに、私は東京都在住なので、なるべくその近辺で お願いしますね。
 ・・・それではっ!
1999年11月15日:00時54分05秒
バーサークはまともな思考ができるのか? / 難波霞月
喧嘩慣れしていない素人は、喧嘩になると頭の中が真っ白になるそうですね。で、気づくと相手をぶちのめしている。これは一種の恐慌による錯乱状態であると考えられます。そういう点が戦術らしいものが立てられないという論拠になるでしょうね。
まあ、理性はなくとも動物的本能から最も効果的な方法(に見えるもの)を選択するはずです。
Egonaさんの例で行くと、「目の前にいるのが大型でなければ蹴飛ばして間を作り、大型なら武器を替え近接戦闘に持ち込む」などという方法を取るのが妥当ではないでしょうか。しかし常に自分の身を省みない、というのが前提ですが。
1999年11月14日:05時09分10秒
ばーさーく / ぴゅうた
んー、意見が2つあるようですが、難しいところっスね。
  ま、私の意見としては、Egonaさんと同じなのですが、それは、”バーサーク”がどういう状態なのか、を考えてみた結果といえます。
  ”バーサーク”って目の前にいるものを激情にかられて”殺さずにはいられない”のだから、高度な作戦こそたてませんが、効率良く相手を殺せる武器を捨てて戦うことは、あまり無いでしょう。
  しかし、それはあくまで効率が良い場合においてのみのことでしょう。すぐに接敵する相手に対して、ハルバートを使い続けるのは、現実的とは言えない気がします。
  
  ここで、せっかくなので熊を例にとって話しましょう。ここにバーサークしている熊がいたとします。さて、彼はどんな攻撃をしてくるでしょうか?なんと、ベア・ハッグをしてきました。爪や牙の攻撃の方がたやすいにもかかわらず、です。
  
  熊ですら、ここまで知恵を働かす(わけじゃないんでしょうが)んですから、人間ならもっと考えてもよいのでわ?
1999年11月02日:13時21分20秒
「バーサーカー」と準備行動 / Egona
こんにちは。
ルール的にはGM判断の様です。
Berserkerは攻撃可能な所に敵がいる限り全力攻撃をしなくてはいけないと言う基本的な考え方から、準備をするべきか(この場合ルール的には避けは可能)、その非準備武器を捨ててでも殴りかかるべきかPlayerの良判断に任せてみても良いと思います。
判断が良ければ経験点ボーナスの要因にしてはいかがでしょうか。

個人的にはハルバードの様に間合いを詰められた戦闘が容易に予想できる武器を使うBerserkrは、間合いがうまく行かない場合(加えて準備時間の苛立ち)ナイフとか格闘に切り替えるような気がします。GURPS Warriors(未訳)のBerserkerの項目なども参考になると思います。
#狂暴化した戦士が適正な距離を保つため跳ね飛ばしながら(後退しながら)なおかつ長い準備時間のかかる武器のまま戦闘するのも、あまりにも敵の鎧が硬過ぎるとか、既に技能が手足の様に操る腕前とか、殴るには自分の腕があまりにも細過ぎるとか考えられます。

全力攻撃が部位狙い不可能と言うのは、見つかりません。恐らく、Berserkerが射撃武器を使う時、狙うという行動が出来ないルールでねじれてしまったのではないかと思います。個人的には、敵の弱点を集中して攻撃するのも可能の様に感じます。(「サディスト」なら、まずは足首からとか)
失礼しました。
1999年11月02日:07時37分12秒
re:バーサク / Ynte
 バーサーク状態になると、攻撃しかできません。
 その脳内麻薬出まくりのキャラクタは、目の前の敵を攻撃することしか頭になく、思考は皆無といえます。
 基本的に、攻撃以外には、無意識中の行動しかできません。熟練した射手は、意識しないでも体が自動的に動いて再装填をします。
1999年11月01日:12時57分29秒
バーサク / 炎矢
質問があります
>バーサクをしているときに準備に時間のかかる武器を使っていたら準備の行動をとったターンは盾での止めや準備した武器で受けをしていいのでしょうか
>また長さが2.3の武器を使っているとき後退の行動をとってもいいでしょうか
>たとえばハルバードのように2つの準備時間がある場合短いほうしか使えないのでしょうか
>どこかに全力攻撃のときは全身しかできず攻撃できるときはできる限りの攻撃をしなければならないというルールがあると聞いたのですがどこに書かれているのでしょうか?
1999年10月31日:20時26分00秒
これからのGURPSについて / Kouji
今日は、みなさん。はじめまして。Koujiです。 早速ですが、やっとドラゴンマークが始動しましたね。今まで完全版が続いたので、新しいシリーズが始まるのは嬉しい限りです。これからの展開に期待大です(とは言ってもまだ小説読んでないんですが)。
1999年10月31日:05時19分05秒
ガープスいじくりました / かずひろ
ガープスをいじくってしまいました。 いまは亡きTORGを参考にヒーローポイントとカードを導入したうえ1ターンを10秒に! そこのガープスを愛するあなた‥そんなに怒らないでー。) キャラ作成はもとのルールどおりですから‥(それでもだめ?)。 テストプレイをオンラインにて行いたいんで興味ある方メールくだせい(しまりす)。 アドレスはsavage@d4.dion.ne.jpです。
1999年10月27日:00時06分29秒
ドラゴンマークについて / 彬兄
 とりあえず、設定から見て、サプリメントでは平行世界ごとに基本特徴セットがあるのだと思います。
 それに従えばキャラメイクはそんなに複雑にはならないし、それに不満な人は世界自作してしまえばいいから拡張性としては申し分ないんじゃないでしょうか。
 バランスも、二つ以上のサプリメントを組み合わせられないようになってますからさほど崩れないはず。まさに、おいしいとこ取りした感じですね。さすがにあのSNEの人たちが何年も暖めてた?だけのことはあると思います。

 ただ、展開が小説だけってのはちょっと…。かつてのコンプRPGのようなサポート誌がほしいところですね。
1999年10月26日:17時25分40秒
ドラゴンマークの行方 / 匿名希・望

小説の売り上げで様子見するのはいいけど、 それならあのイラストをどうにかして欲しいなあ。個人的感想だけど。

>言ってしまえば「TORG」ですね。

でもそれ言っちゃうとあらゆる平行世界モノが「TORG」になるよ(笑)
#サムライが出てきたら何でも時代劇じゃん(例外もあるが)

設定に関しては一巻目ではまだ疑問が山積しているので、直ちにゲームについてどうこうは言いづらいですね。

歴史の枝別れのパラレルワールドで物理法則まで変わってるのは、宇宙誕生以前まで遡るからかな?
#魔法とかに関しては「単に発見されなかっただけ」と言えるけど
とりあえず、ATフィールドのおかげ(笑)で銃器の力が抑えられるのはありがたい。 GURPSでまともに未来兵器出したら勝負にならんからな〜(^^;
1999年10月26日:10時12分57秒
ドラゴンマークについて思うこと / HorkWind
 ドラゴンマークを読んで思ったことですが、これをGURPS
 でやろうとするとルール解釈でいろいろと問題が出てくる
 と思うんでそのあたりをどう対処するかで評価が決まると
 思います。
 この手の設定は割と好みではありますが………。
 
 これがうまいこと行くようならサプリメントクロスオーバーな
 世界を自作するに当たってかなり有益になると思います。
 
1999年10月22日:23時52分01秒
ドラゴンマーク、読みましたよ / ×
 お久しぶりです。
 先程ドラゴンマークを読み終えました。
 
 
 ネタバレで引っかかりそうなので詳しい内容は言えませんが、言ってしまえば「TORG」ですね。
 
 なかなか楽しい出来ではありますが、GURPSサプリメントとして世に出るのは、何時になるやら・・・です。
 
 いつものことですが、小説シリーズの売り上げとリプレイのそれが有って初めてサプリメントとして出せるかどうか、です。
 
 この作品を読んだ方は、どうお思いでしょうか。 
1999年10月21日:00時52分37秒
ドラゴンマーク小説発売 / caine

ガープス化がしばらく前からアナウンスされてる「ドラゴンマーク」の小説が発売されてました。

...ただし、まだ読んでません(汗)。


1999年10月14日:23時09分12秒
ルールの詳細 / 難波霞月
完訳版をなにげなく眺めていたら、今まで見た事も無いルールが載っていて驚きました。
まあ、読み込んでない証拠なんでしょうが。
そこで皆さんに募集です。
「完訳版でこのルールを使わなければもったいない!」という項目があれば報告お願いします。
ひとつ、ここらで完訳版を骨までしゃぶり尽くしてみませんか?
1999年10月09日:03時05分29秒
サイバーパンク掲示板についての意見 / Ynte
大賛成!
1999年10月07日:15時29分59秒
ガープスサイバーパンク掲示板開設提案賛同 / HorkWind
 面白いと思います。サイバーパンクを扱うとなると全般的な雑談所では少々専門的になりすぎるのではないかとも思いますし。
 また、映画とかのネタをガープス用に変換するとかそう言う話題が出てくると面白いかと
1999年10月07日:13時54分01秒
ガープスサイバーパンク掲示板開設提案 / 石頭
個人的に、サイバーパンクはすごぉおおく好きなので、 この際、もしよろしければ、「ガープスサイバーパンク」掲示板 の作成を管理者殿にお願いしたいのですが、どなたか賛同者って いらっしゃるでしょうか(^^;。
1999年10月06日:03時50分26秒
サイバーパンク / tukisiro
知人のHPにあります。あまりパンクじゃないかも。 GURPS Masquerade City
1999年10月04日:20時18分30秒
オリジナルサイバーパンク世界 / 石頭
未完成ですが、以下のページにあっしが創りましたサイバーパンク世界 がありますです。

http://member.nifty.ne.jp/stonehead/ESPERPUNK/OLD/index-c-old.html
1999年10月04日:18時48分22秒
Cyberpunk / Anonymous

私が設定した世界を展示してあります。一度もプレイしたことはありませんが・・・

(sf:URL不達につき削除)


1999年10月04日:17時09分37秒
サイバーパンクについて / どいっち
 GURPSサイバーパンクについてやっておられる方!世界観やそちらでやっておられるルールなどを教えてください。
 ちなみにうちのアドレスは
 冒険者ギルド―雅―
1999年09月29日:05時14分48秒
多重人格の個人的意見 / Ynte
同CPでも、多重人格というだけでその獲得CPに見合うだけのインパクトはあると思います。
1999年09月28日:12時55分35秒
多重人格(精神分裂) / 難波霞月
近所の古本屋に行ったらスニーカー版のベーシック・マジック・ルナルが置いてあってびっくり(^^;
さて、ルール的な解説はEgonaさんがされました。そういうわけでこれは単なる余談という事なのですが…
よく見ると、スニーカー、G文庫、完訳版のどれをみても「50CP以上の差をつけなければいけない」とは書かれてないんですよね。あくまでも、「CP総計に50CP以上の差をつけるべき」なんですよ。
GURPSは取捨選択の自由が広いですからこういった指針を書いておかないと、すっとぼけた人が「同じ能力値・同じ技能・同じ特徴で、1つ余分に特徴が追加されている」という状況にし兼ねないんですよね。それでも一応「精神分裂」と言い張れますから。
しかし、だいたい50CPも違う使い方をしていれば「ああ、人格が違うんだな」と思わせる事が出来ます。それにロールプレイするにも極端なほうがいいでしょ。

1999年09月28日:07時18分29秒
参考詳細「精神分裂」 / Egona
おはようございます。 もし面倒でなく詳しく考えたい時に参考、利用して下さると光栄です。

>題名
ガープスルナルでは違うかもしれないので注意して下さい。
GURPS Basicの文面の50cpと言うのは恐らく100cpで始める場合を示し、より深く考えるのなら、2人(又はそれ以上の性格)の人格的能力cp差(能力値、特徴、技能のcpの振り分けと使い道)はそのキャンペーン開始時のcpの半分以上付ける事を示していると仮定できます。

又、人格的能力の差とは、その異なるcpを二重に数えません。片方を基準にして考えます。

更に、キャンペーン開始時2人のcpを足して平均がそのキャンペーン開始時のcpになれば良いと本文に有ります。つまり、開始100cpなら20cpと180cpでも良いのです。もちろん100cpと100cpでも、キャンペーン開始cpの半分以上使い方が違えば良いのです。

ですが、忘れてはいけない事が有ります。
この特徴は不利な特徴なのです。有利に働く時も有るでしょうが、そのほとんどはGMが不利なように操る特徴でしかないのです。

質問の最初の考え方は恐らく古い文庫版の訳だと思います。2つめも正確(原書の記述と比べると)ではないようです。Q&Aですが、恐らく今は亡き雑誌に連載されていたQ&Aコーナーではないでしょうか。(すみません、詳しくないので確認できません。)
失礼しました。
1999年09月27日:11時23分48秒
精神分裂について / asuka
ルールについて質問します。

以前友人と精神分裂について話していたのですが、
確か、25CP以上一方のPCからもっていくことになるから、差し引き50CP以上2つのPCのCPには差がつくように作ることになるのではなかったかと解釈していたのですが、
その友人いわく、
>その解釈は間違いらしい。
>Q&Aでやってたけど、それぞれのPCで、25CP以上の差異があればいいそうです。
>#総CPが同じで、片方の敏捷が12、もう一方が14で、25CP以上を違う使い道で
>#使ってればいいらしいです。
と言ってきたのですが、私自身はその記述(Q&A)を見つけきれずに居ます。
詳細をご存知な方がおられましたら御教えいただけないでしょうか?
実際の記述のある場所を(あるのでしたら)御教えいただければ幸いかと思います。
1999年09月23日:11時10分40秒
参考詳細《死の手》呪文 / Egona
こんにちは。
既に匿名希様が遊ぶ分には十分な回答をしておられますので、もし、面倒でなくもっと詳しく考えたい時に参考、利用して下さると光栄です。

>題名
楯や武器にもダメージを与える事は出来ます。
物体操作系内の呪文の効果と重複しますが、《死の手》は"対象物"に接触しなくてはいけないと言う限定が有ります。接触方法は、組み付きでも体当たりでも何でも構わない事になっています。大変便利で強いです。
又GURPSの呪文の場合、アメリカのQ&Aでは(ルナルは違うかもしれませんので注意して下さい)、対象設定は発動してエネルギーを消費する時で良い事になっています。(集中を開始した時でなくて良いのです)ですので、瞬間発動にまであげられた状態の《死の手》では「武器受け」や「楯止め」された場合は代わりに武器や楯にダメージを与える事が出来ます。(武器や楯を壊すルールを使っていない場合は無視して下さい)
失礼しました。
1999年09月22日:19時01分02秒
〈死の手〉の扱い / 匿名希・望

基本的に接触してかける通常呪文と同じ扱いでいいでしょう。
盾・鎧ともに受動防御無効、能動防御のみの「受け(素手のぞく)」「止め」「よけ」が可能です。

あと蛇足ですが、タイトルは内容の要約になってる方が望ましいです。
ついでに言うと自動改行ではないので、行頭に半角英数<br>を入れるか2バイトスぺースを入れましょう。
ではまた
1999年09月22日:18時42分36秒
はじめましてガープスかなりの初心者ですが。 / 創
挨拶もろくにしないでくだらない疑問です。 ガープスマジックの<死の手>はどの程度まで 有功とするのが良いでしょうか。 鎧は体の一部としていますけど、盾や武器はどう なんでしょうか、後、受動防御の有効性はどうな るんでしょう。 誰か基準になるような事を答えてくれる人はいま せんか。
1999年09月11日:07時35分07秒
秋の夜に読んでみては如何でしょうか。 / Egona
原書の宣伝です。
宜しければ購入を考えてみては如何でしょうか。

詳しくはこちら
http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/GURPS_SUP.html
1999年09月07日:00時55分33秒
掲示版凝固2週間! / 難波霞月
だれもいないですねえ…。
こうなったら占領台にするしかないのかなぁ。
夏休み終ればまた活発になればいいなぁ…。


1999年08月23日:23時28分45秒
魔界大冒険、というと・・・ / 難波霞月
おおう、1週間以上回っていない。
魔界大冒険・・・なぜか「ドラえもんを塩茹でにするか唐揚にするか」で悪魔がもめているシーンしか思い出せない…。しかしながらドラえもんは、パラレルワールドの最たるものですよねえ。魔法あり、ハイテクあり、宇宙や地底や原始時代まで…。
はっ!ドラ○ンマーク。。。

1999年08月14日:22時54分34秒
「魔法の世界」で思い出した事 / 神村和希
 「魔法の世界」の中には
 『ドラえもんのび太の魔界大冒険』
 みたいのもあったりして…。
 こういう世界での冒険を考えてみたいなあ。
1999年08月12日:01時06分04秒
>聖職者の奇跡 / showtarow
hmmm
ローブをかぶった人が遺跡の前で佇んでいる表紙の奴ですね。

ありがとうございます。

1999年08月10日:18時18分38秒
聖職者と奇跡 / Anonymous

聖職者と奇跡に関するルールは、GURPSではオプションルール扱いです。奇跡を起こせる聖職者もいる世界もあるし、いない世界もあるということです。

その辺の詳細なルールは、GURPS Religionにあります。


1999年08月10日:14時22分06秒
>散弾のルール、スコープのルール、および特徴「聖職者」 / showtarow
みひてぃさん、早速の回答ありがとうございます。
やはり完訳版が必要ですか.....。
古本屋で一冊100円で売ってたので、体験版として買うなら丁度良いなというぐらいの気分で買ったのですが、やはり文庫版は<体験版>にすぎないようですね。
それから聖職者について質問が中途半端でもうしわけありませんでした。
質問したい内容は、特徴の説明内にかいてある「奇跡が使える場合」の奇跡についてなのです。奇跡とはいったい何なんでしょうか?
たびたびで申し訳ありませんが、よろしくお願いします。
P.S.
中途半端な文庫版のルールでさえも、コレだけわくわくさせるのですから、完訳版はもっとすごいのでしょうね。原書を含め本格的にプレイしたいと思います。
あとこの掲示板は<改行>タグを入れないと改行しないのですね(W
1999年08月10日:02時13分47秒
散弾のルール、スコープのルール、および特徴「聖職者」 / みひてぃ
はじめまして、showtarowさん。
文庫版一式、ですか…
本腰を入れてガープスをやりたい場合、やはり
『ガープス・ベーシック完訳版』
を揃えることをお勧めします。
確かに高価ではありますが、
質問の答えも、完訳版関連の話になるので…

散弾のルール:
『完訳版』158ページ、サイドバー「ショットガン」の中です。

スコープ:
『完訳版』151ページ、「長射程武器のデータ」の中です。

「聖職者」:
「有利な特徴」の一覧を、もう一度よく見てください。
特徴に書いてある以上のルールは、GMが定めるものです。

P.S.
題名は、新着から内容が識別しやすいようなものにすると喜ばれます。
1999年08月10日:00時51分45秒
はじめまして / showtarow
はじめまして ガープスを最近やり始めたのですが、ルールにいくつか疑判らないところがありましてご存知の方いらっしゃいましたら、よろしく願いします。 ガープスベーシックのチャート内に散弾銃のデータはあるのですが、散弾のルールはどうなっているのでしょうか? 銃器用のスコープのルールがないようなのですが、何に掲載されているのでしょうか? 聖職者という特徴があるのですが、聖職者のルールが見当たらないのですが、何に掲載されているのでしょうか? なお、所有しているルールは文庫版一式とMECHAです 以上よろしくお願いします。
1999年08月07日:23時12分26秒
マリーのアトリエは知らないけれど。 / 神村和希
 僕はマリーのアトリエはあんまりよく知らないのですが、魔化や霊薬の作成のルールを簡単にして、PC達が冒険中にマジックアイテムが自作できる。なんてのも楽しいかもしれないですね。魔化や霊薬に必要なアイテムを探しての冒険というのもおもしろそう。
 Egonaさんの言った
>呪文は《魔化》でしか使えない世界、
 こういうのも楽しいかもしれませんね。魔法の素質は「魔化系限定」のみで、この場合「魔化系以外の呪文は覚えられるが魔化にしか使えない」という事にして、魔化のためのエネルギーは通常のルールとは変えて魔化をしやすくする。
 よく考えたら冷蔵庫や洗濯機(と同じ機能を持つマジックアイテム)は普通の魔化のルールで作れそうですね。
 
 これとは別に全てのマジックアイテムが人格を持っている世界も面白いかも(大変な事になりそうですけど)。
 しかし「『魔法』の力によって『科学技術』と同じような事ができる世界」の文明レベルはどのくらいになるのでしょうか?
(普通のファンタジー世界は2〜4くらい?)
 
 それではまた今度。
1999年08月07日:02時58分43秒
「『魔法』の力によって『科学技術』と同じような事ができる世界」 / Egona
なるべく原書の中身と同じにならない様に、神村様の考えを基に新しく自分のオリジナル世界を考えたつもりです。

>神村様
>家電製品ならぬ家魔製品
僕は、自作するに面白いと思います。全て新しいルールではなくマジックルールで多くを再現できそうな点も導入が簡単でいいと思います。基本文明レベルを4ぐらいまで下げ、錬金術が中心の世界ならTechnomancerとかぶる点も少ないと思います。僕はこれを強調して呪文は《魔化》でしか使えない世界、しかしManaが大量に存在する(同じく巻物や魔化アイテムが日用生活品並に存在する)世界も面白いと思います。Manaがあっても魔法の素質を選択できないのです。

なによりキャラクターは、たくさんの巻物や魔化アイテムを所有する事が出来ます。(GMは魔法の品の値段で、憶えるよりキャラクターに与える魔法を制限できるでしょう。)

全ての魔化アイテムや巻物に値段を参考にcp的価値を与え、キャラクターは特殊な財産ルール〜自作ルール〜で魔化アイテムをたくさん所有する事が出来る世界です。きっと其の世界の魔化アイテムのほとんどは《発電》がかかっているでしょうね。品に人格を付けても面白いと思いますが、魔化アイテムに人格を付けるルールを、自作するか原書のを利用するかは迷うところですけど。
失礼しました。
1999年08月06日:13時14分39秒
魔法文明の世界 / 難波霞月
>神村さん
 「『魔法』の力によって『科学技術』と同じような事ができる世界」
む〜・・・テクノマンサーとの差別化が難しそうですね。プレステの「マリーのアトリエ」みたいに寿命が持つまでかってに掃除してくれるほうきとかのアイテム群になるんでしょうか。(大体TL4くらい)
魔法の動力源であるマナが現代の石油のような資源になっていて、国家や企業が奪い合うというのも考えられますね。(TL6以降)

という風に私なりには思い付きましたが、神村さんやほかの皆さんはどう思われますう〜?


1999年08月05日:21時46分28秒
Re:オリジナルサプリ、魔法の世界 / 神村和希
 僕がほしいのは、魔法関係なんですけど、テクノマンサーやシャドウランみたいに『魔法』と『科学技術』が混在(ゲーム的に言うと両立)する世界とは違って
 「『魔法』の力によって『科学技術』と同じような事ができる世界」
 そんな世界が欲しいです。
 簡単に言うと「日常に役立つマジックアイテムが大量生産され廉価販売されている(家電製品ならぬ家魔製品)」とか「魔法というものが広く世間に認められ、日常的に使われている」というところでしょうか。
 この場合必要になるのはワールドと、魔法(特にマジックアイテム)に関する特殊ルールになると思います。
 それでは。また今度。
 
1999年08月05日:11時47分58秒
水を差す(詳しくはログ007参照) / 難波霞月
>EgonaさんとMihityさん
「水を差す」とは「オリジナルサプリの希望」の話をしている時にあれはそれ、これはどれ、といわれると気勢をそがれて「なんだ結局全部原書にあるじゃないか」という悲しいオチを迎えるのが嫌だったんですよ〜☆
ですからオリジナルサプリの話が落ち着いたらまたどんどんご教授くださいませ♪いや、かなり切実です。

>紫苑さん
むむむ〜。。。SJGはまさにプロ集団ですね。フリーライターを閣外募集するというのは開放的で非常に宜しい事です。やはり日本では利権だのなんだのが第一に優先されるから、そういうわけにもいかないんでしょうね。
ですからまあ、Webという媒体を通して皆さん自作のサプリを公開されるんでしょう。でもまだまだ言語の壁は厚いんですよね〜(TT

原書ユーザーと日本語ユーザーの開きというのはどうしても埋めようが無いですねえ。それを仲介する、翻訳という唯一の手段は利権が絡んでいるので(例の独占翻訳権ね)日本語ユーザーがよりもっと簡単に原書に触れる事の出来る環境を整備してみるのもいい解決手段ではないでしょうか。むう・・・ちょっとやってみようかなあ?


1999年08月05日:11時27分19秒
GURPS雑談所(全般) LOG 007 / sf
GURPS雑談所(全般) LOG 007として1999年06月26日から1999年08月05日までのログを切り出しました。

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