ドラゴンアームズ雑談所 LOG 008

ドラゴンアームズ雑談所の2001年12月01日から2002年01月01日までのログです。


2002年01月01日:08時49分35秒
ソルジャー級の活用について / DIV
 この辺り、各マスターで調整するしかない話だと思います。
 
 結局、PCの戦闘能力に割と大きな差があるので。
 ソルジャー級をPCの数だけ出して対抗したり。
 コマンダー級をPCの数だけ出して対抗したり。
 ボディ:ドラゴニアのコマンダーをどんどん出したり。
 ・・・という手はあると思いますが、「ソルジャー級・コマンダー級の処理はマスターの負担」「AP管理表にMISTのマーカーが増えるのはPCの判断スピードも低下」になりますので。
 
 シミュレーションゲームやる訳じゃないんだから、マスターの負担軽減の為にも、トルーパー級のハウスルールは便利と考えます。
 ただ、マスター・プレイヤーが、ソルジャー級・コマンダー級の増加によるAP管理の煩雑さを、気にしないのであれば、ソルジャー級の活用は有効と考えます。
2001年12月31日:14時11分08秒
RE:トルーパーの強さ / D/A
どうも、D/Aです。

> Mr.みすとらるさん 私も最近はトルーパーは引き立て役とか盾で構わないかな……とか思い始めていました(^_^;
なので、最近はPC側にトルーパーの攻撃が通らない機体がいる時は、ソルジャーを活用するようにしています。

ただ、ソルジャーはトルーパーと比べて処理が煩雑になりますので、あまり数を出すと戦闘に時間がかかり過ぎてしまう欠点がありますが(^_^;

PC4人に対して、コマンダー1、ソルジャー1、トルーパー4くらいがちょうど良いかも知れません。


2001年12月31日:13時12分57秒
トルーパーの強さ / Mr.みすとらる
 えーと、はじめまして。割と最近DAを始めた者です。
 私は、トルーパーはソルジャー及びコマンダーの
 引き立て役やら盾やらで構わない気もするんですが……。
 引き立て役にしては攻撃が結構強いですけど。
 あ、あと軽装甲でも、天剣士やら魔創士だと、
 そもそも攻撃があんま当たらないんで……。
 魔導士や幻操士だと瞬殺の可能性もありますし……。
 
 アレですよ、ソルジャー級を出せば解決です(笑)
 自分で作成すれば強さも調節できますし。
 ……ダメですかね?
 
 所詮一山いくらのトルーパーですから、
 あんまり強い必要性を感じないんですが……。
2001年12月27日:17時39分01秒
Re:トルーパー級有効活用法 / D/A
どうも、D/Aです。

オフィシャルルールでトルーパー級を活用するには、単体ではなく数体でのコンビネーションが重要なようですね。
コマンダー級やソルジャー級のファンクションと組み合せて攻撃すれば、トルーパー級でも脅威になりそうです。
逆にトルーパー級の特殊能力を活用する方向で、ソルジャー級やコマンダー級の支援に回るようにするのも良いかも知れません。

もっと単純に、重装甲のDAにはソルジャー級、軽装甲のDAにはトルーパー級をぶつけるようにすれば、ある程度バランスが取れると思うのですが如何でしょうか?


2001年12月26日:19時43分41秒
訂正>下の書き込み / 戦艦フェチ
ネットワークの快盗様・・・大変失礼いたしました。
お名前間違えてしまいました。以後注意しますのでご勘弁のほどを。m(_ _)m
2001年12月26日:19時40分38秒
re:トルーパールール改造案 / 戦艦フェチ
この板には初めてて書き込みさせていただきます。
とりあえずは、ハンドルを「戦艦フェチ」と名乗っておきます。
以後お見知りおきください。m(_ _)m

私も、細々とですがドラゴンアームズのキャンペーンでマスターしております。
皆さんと同様にトルーパーの扱いに困っておりましたので、興味深く拝見いたしました。
特にネットワークの怪盗様のご意見には、目から鱗が落ちる思いです。
特に、アタッカーの「突撃」が極めて有効に作用する辺りが気に入りました。

リアクションの重要度も同時に増す(成功数を減らさないと最大ダメージが直撃する)のも
面白いところですね。「1個成功で『受け』成立」というトルーパー戦闘ルールにも
意味が出てくると思いますし。

年明けにもキャンペーンの続きを催す予定ですので、早速試してみます。
今後ともよろしくお願いします。
2001年12月26日:17時32分53秒
re:トルーパールール改造案 / DIV
 ふーむ・・・。
 
 ネットワークの快盗さんと、野牛さんのハウスルールの差は、ダメージ値への追加について、攻撃してきたトルーパーの機数を上限とするか否か、の差ですね。
 追加ダメージ値を、単純に差分値としているのがネットワークの快盗さん。
 元のトルーパールールの面影を残しているのが野牛さん、と。
 
 「無駄にデッドリーじゃない」「ダメージの通らない攻撃が減る」という点で、是非採用していきたいルールと感じますので、回避やインタポーズ、各種DAの装甲などを比較して、上限を設けるか考えたいと思います。
 
 提案感謝。
2001年12月26日:09時05分37秒
トルーパー改造案 / 野牛
 >装甲の厚いDAにとっては痛くも痒くもない
 >装甲の薄いDAは一撃で瞬殺される
 この点はかなり初期から気になっていたので,私どものサークルでは,トルーパーのダメージ値=元のダメージ値+命中数で処理しています。
 これだと,防御をしっかりしないと比較的固めの機体でもダメージ受けます。
 ただ,これだとアタッカーの最大攻撃力は21なので,ネットワークの怪盗さんのアイディアほど脅威にはなりません。
2001年12月25日:23時03分06秒
トルーパールール改造案 / ネットワークの快盗
 最近FAQの回答によってトルーパーの脅威度が下がったとの声を聞きますが・・・
 元々トルーパーの攻撃は、
  装甲の厚いDAにとっては痛くも痒くもない
  装甲の薄いDAは一撃で瞬殺される
 と言う風にはっきり言ってアンバランスなルールです。
 というわけで、常々考えていたトルーパーに関するハウスルールを発表します。
 トルーパーの攻撃ダメージは、元のダメージ+差分値を一回だけ適用する。
 このルールの適用した場合、
 ・アタッカーが突撃した場合、差分値は最高12となるので最大ダメージは27ダメージとなる。
(アークシールドでパリー+インバルネラブルを行わない限り、例えディアマンデスアーマーでもダメージを受ける。その結果楯の重要性が増す)
 ・ウィッチクラフターのダメージはインタポーズを使わない限り、9の実ダメージとなる。(エンジェリックコアとガーブオブロードを装備しても4点のダメージを受ける)
 これによってトルーパーの脅威度が増すと思います。
2001年12月25日:22時28分51秒
Re:トルーパー級有効活用法 / 御門出雲
 ここに始めて書き込ませていただきます。これまでちょくちょく読ませていただいていたのですが、面白そうな問題提起なので書き込ませていただきます。
 
 今回のFAQでトルーパーの脅威度が下がったわけですがトルーパー側の戦略(?)としては、
 ・「受け」ても意味のない実ダメージ系で攻撃する
 ・「隠密状態」から攻撃を仕掛ける。
 ・DAを「転倒」させる→集中砲火
 ・ソルジャー級で「捕縛」→集中砲火
 
 対DA運用方法として最初に思いつくものはこんなものです。ルールを読み込めばもう少し出てくるかもしれません。
 しかし他の観点から考えると、「状況を限定」しDAに乗る前にぶつければ、いまだに十分な脅威となります。
2001年12月25日:12時44分13秒
トルーパー級有効活用法 / D/A
どうも、D/Aです。

今月のGF誌のFAQで更に脅威度の下がったトルーパー級ですが、皆さんはどのように運用してますでしょうか?
エンゲージで足止め、集団で攻撃してAPを削って、あわよくばLT状態になってくれれば……程度の使い道しか思い浮かばないのですが……。

ハウスルールで強化する案もありますが、オフィシャルルールで運用する事を前提として、何か有効なトルーパー運用法がありましたら教えてもらえると嬉しいです。


2001年12月25日:11時56分14秒
Re:MIST強化計画 / Tank!
・・・まだ購入していないので恐縮ですが・・・
>DIVさん
>ゲーマーズフィールド 6th Vol2、P66の2001年12月31日版FAQより。
>《ブロック》《パリー》文中に対抗ロールうんぬん、とありますが、対トルーパーの場合、成功数1で確実に特技の効果を発揮します

・・・個人的にはアタッカーの脅威が激減して大変残念です。
足止めのためだけに存在する、邪魔者的存在に成下がっちゃいましたね。
ファンタジーRPGでいうならゾンビのような(鈍い、弱い、耐久性だけちょっぴり高い=邪魔)

・・・なんだかFAQやエラッタが発表される度に「絶対絶命」から遠ざかってきていると感じるのは気のせいでしょうか?

>全トルーパーのダメージ値を、そっくり+3ぐらいにして様子をみましょうか・・・。
白兵戦仕様のトルーパーはもっと強化しても良いのでは?
オフィシャルルールを適用するなら、防御失敗=即行動不能になるくらいのバランスが良いですね。緊張感を持ってダイスが振れますから。


>鷲三号さん
>個人的にはパイルバンカーは、「一撃必殺」で「最後の決め技」な「漢の武器」というイメージ(偏見と同義)を持っているので、使う際にはこのような(無駄に)アツいコダワリがほしいですね(^^;
  激しく同意。
「一撃必殺」の美学を感じる瞬間ですよね。(^^;
2001年12月23日:17時00分45秒
Re:re:ドライザムカラビナーの真実……? / 鷲三号
 mizukiさんへ
  
>なお、砲弾および水の携行方法ですが、現代の拳銃等で>使用される薬莢に火薬の代わりに水を入れることで砲弾1>発に必要な水を確実に用意する事が出来ます。(このと>き、水が十分に圧縮されているとなお良い)また、こう>考えることで単発式のdkと連射式のdkRも砲弾の給弾方式>の違い(リボルバーとオートマチックのようなもの)に>よるものと考えれば納得がいきます。
  
 なるほど、確かにその方が想像もしやすいですし、機構的な堅牢さや信頼性にも期待が出来そうですね。納得です。何事にも重厚長大を好む帝国臣民の方々の好みにも、これでピッタリ対応しそうですし(^^;
 この案を採用すれば、ヴァイツグラード帝国がらみのキャンペーンで、帝国正規軍に「弾薬の欠乏」という嫌なシチュエーションを演出してもらえますね(^^;
  
 正直な所「ドラゴンアームズ」という作品では、実弾兵器に関する記述の少なさ(特に歩兵さんの手持ち火器はほぼ完全にレーザー兵器っぽい)から、物資の欠乏=食料の欠乏という印象があり、軍隊において「医薬品や整備部品の欠乏」ならともかく、「弾薬欠乏」という事態が起こり得るのか、少なからず疑問に思っていました。
  
 私のような新参者の少々あつかましい質問に対してご丁寧にお答え頂き、どうもありがとうございます。
2001年12月22日:13時11分36秒
MIST強化計画 / DIV
 今回のFAQを受けて。
 遅ればせながら、この辺のトルーパー強化計画に参加せにゃならん、ということになりました。
 
 アタッカーですら、軽装甲のはずのカドレア製DA「シルフィード」に傷一つはいらん、というのでは・・・。
 とりあえず、全トルーパーのダメージ値を、そっくり+3ぐらいにして様子をみましょうか・・・。
 
 この辺、以前より「《パリー》は成功しさえすればよい」としていたGMの人は、どう調整していたのでしょうか?
 また、コマンダー級に載せている武装はどうですか?
2001年12月22日:12時47分26秒
トルーパーへの《パリー》《インタポーズ》 / DIV
 ゲーマーズフィールド 6th Vol2、P66の2001年12月31日版FAQより。
 
 結論から言うと、トルーパーからの攻撃処理は、完全に例外処理となります。
 《ブロック》《パリー》文中に対抗ロールうんぬん、とありますが、対トルーパーの場合、成功数1で確実に特技の効果を発揮します。
 例外の例外として幻操の《インタポーズ》が挙げられています。
 以下、一部はしょりながら、転載します。
 
 <トルーパーの攻撃への回避>
 「PC側の回避ロールは成功しさえすれば、回避には成功したことになります。ただし、すべてを回避できるわけではなく、何機からかの攻撃を受けてしまうということになります」
 
 <トルーパーの攻撃への《ブロック》《パリー》など>
 「対象との対抗ロールが必要な特技を使用した場合、これらの特技も判定に成功しさえすれば、その効果を表すことができます。ただし、《ブロック》《パリー》などは相手の攻撃を受ける特技ですので、トルーパーのHP回の攻撃はすべて有効となるわけです」
 
 <トルーパーの攻撃への《インタポーズ》>
 「《インタポーズ》にはこれらの付加効果はありませんので、回避と同様に差分値を求め、その回数分の攻撃を受けることになります」
 
 このFAQにより、先日より私が主張していた「不完全な《ブロック》」という解釈はハウスルールとさせて頂きます。
 混乱を招く発言を繰り返していたことをお詫びいたします。
 
 なお、《インタポーズ》の説明の「付加効果」という表現に強い違和感を感じます。
 魔導の《ディスペル》はどう扱えばいいのでしょう? 回避系の特技は?
 なんだか、更に疑問が増えてしまったのですが、どなたか、すっきりした説明をお願いいたします。
2001年12月22日:12時46分42秒
re:ドライザムカラビナーの真実……? / mizuki
ドライザムカラビナー(鷲三号さんに準じて以下dk)について個人的な見解をすこしばかり・・・。

射撃機構に関しては、エアガン(ガスガン)に近いのではないかと考えています。
エアガンは圧縮したガスや空気の膨張圧を利用して弾丸を発射しますが、drは水が水蒸気に変わる際の体積変化を利用して砲弾を発射していると考えられます。
なお、砲弾および水の携行方法ですが、現代の拳銃等で使用される薬莢に火薬の代わりに水を入れることで砲弾1発に必要な水を確実に用意する事が出来ます。
(このとき、水が十分に圧縮されているとなお良い) また、こう考えることで単発式のdkと連射式のdkRも砲弾の給弾方式の違い(リボルバーとオートマチックのようなもの)によるものと考えれば納得がいきます。
事実、中世〜近世のアメリカ等を考察すると、黎明期のオートマチックは信頼性が低く、単発のリボルバーを愛用するひとが多かったようです。

以上、私見ですが参考になれば幸いです。

2001年12月21日:14時29分50秒
ドライザムカラビナーの真実……? / 鷲三号
 もしかしたら既に語られた議論かもしれませんし、今更のような気もしますが…
 皆さんは二大火器とも称されるモロトニックパイク(以下mpと呼称)とドライザムカラビナー(以下dkと呼称)に、どのような印象をお持ちですか?
  
 mpの方は「レーザーライフルである」という解説からイメージは想像できるのですが、dkの方は「雷力抵抗によって発生する高熱で水を蒸発させ、その水蒸気で砲弾を発射する」という記述くらいしか見当たらないんです。
 無論イラストは出ていますし、小説でも使用シーンが描かれているのですが、「でかくてごつい」という印象ばかりが先行するもので、いかなる機構か、という点にまでは想像が及ばないのが私にとって正直な所です。
  
 そこでdkについての記述を読む内に、先の書き込みの最後で触れた「蒸気カタパルト」という連想に繋がった訳です。
 この蒸気カタパルトとは、現用米軍空母が艦載機を発進させる際に利用している設備で、文字通り蒸気圧を利用して機体を一気に加速・発艦させるというものです。dkについて想像しているうち、ふと「似てるなぁ」と思ったわけで、これは少々乱暴な理屈ですが、どちらも蒸気圧を利用して弾体あるいは機体を加速するという基礎的な発想は同様ですから、機構的にも近いのではないか、と。
  
 ただし、この考えかたでもいくつかの疑問が浮かびあがってきます(ここからが本題)。
  
 ・蒸気を発生させる雷力は、どの様に供給しているのか。
 ・蒸気圧を利用するなら、その大元になる「水」はどの様に携行しているのか。
 ・射出される弾丸はどの様に装填されているのか。
  
 まず雷力供給ですが、とりあえずは騎体からの直接供給と考えてよいでしょう。
 mpではレギュレートチャンバーを内蔵している、と明記されていることから類推するに、あるいはdkもレギュレートチャンバーを内蔵している、としても違和感を覚えるほどではないと思います。
  
 そして「水」です。dkを撃つにはどうしても「水」が必要なわけですが、この水はどうやって供給しているのでしょう?
 ドライザムカラビナーR(以下dkRと呼称)のイラストではdkの左側面の形状や、後部から伸びていたケーブルがどのような形状なのかを伺う事が出来ますが、もしやこのケーブルを利用し、外部から水を供給しているのでしょうか?
 答えはNOだと思います。そのような水樽を付けたままでは、戦闘に明らかに差し支えるのでしょう。
 私が提唱したいのはdk内部での循環説です。
 ケーブルはあくまで雷力供給用であり、発砲時に発生した蒸気をdk内部でそのまま循環させて冷却(多分空冷)させて、水として再利用しているというのはどうでしょう?
 こうするとdk登場後、何故わずか1年で連射可能なdkRが登場し得たのかについて、ある程度の推察が可能です。
 蒸気をより速く水に戻すためには、つまりは冷やせば良いわけで、dkには元々その為の冷却器を取り付けるような設計が成されていたとしたら、そしてその冷却器の開発が何らかの理由で遅れ、やむなく冷却器無しの仕様を暫定的に正式化したのだとしたらどうでしょう?
 都合の良い事に、dkRのイラストでは肩に担ぐ辺りに円柱状のユニット(?)が増設されていますが、これがこの冷却器に相当するのではないかと思われます。
 さらにこの冷却器が何らかの欠陥を抱えているか、いまだ改良途上にあるとすれば、より機構が単純(つまりは信頼性が高い)な従来型のdkが、未だに用いられている事への説明にはなるのではないかと思います。
  
 以上、長文失礼いたしました。
 肝心の弾薬については…またの機会に考えようかなあと思います(^^;
2001年12月20日:15時37分07秒
re:オススメの自作MISTとかあれば教えてね / DIV
 今更ですが・・・。
 
 ソルジャー級をエクステンションとして使い回すドラゴンアームズ型合体変形コマンダー級。
 
 ルール的には、同じエリアに複数のソルジャー級とコマンダー級がいるだけ。
 その為、「合体後」の移動は全パーツ「待機」してインタラプトで同時移動をかける、などの「工夫」が必要。
 
 ソルジャー級をパーツにしているので独立に行動する為、1ターンの攻撃回数が跳ね上がりますが。
 ソルジャー級ゆえ、のきなみ低成功率の攻撃しか出来ません。
 また、ダメージは装甲ではなくHPで耐える、というスタイルになりますので。
 
 手間かかってる割に弱い(きっぱり)。
 そもそも合体する理由がない。バラバラのが強い(笑)。
 
 MISTの失敗試作機という設定ですが、「ドラゴンアームズの対抗策を模索している」というMISTの脅威を演出できると考えます。
2001年12月20日:11時27分46秒
パワーウォール+シールドパイロン / tomy
もし片腕で装着できる事にするのであれば、ガンキャリーと同じく、「手持ち:片手」になるとするほうが、バランスは取れると思います。
2001年12月20日:06時23分47秒
パワーウォール / パイク
>パワーウォール+シールドパイロン
 おおきいですが、バランス次第で片腕装着可能、という説を推しておきます。イメージとしてはGPー02みたいなものです。 シールドパイロンのPTは盾のPTに含まれるのですか?
2001年12月20日:00時16分17秒
パイルバンカーで重武器特技! / 鷲三号
>Tank!さん
>・・・って、構造から考えるにウチのGMは重武器特技やブリクラの効果を適用させてくれそうもないや。
>(当然なのかな?)
  
 パイルバンカーで重武器特技ですか……とりあえず絵的なトコロから検証してみたいと思います。私が好きなもので。パイルバンカー(^^;
  
 まあ射撃武器と同様アーマー修正が無い以上、パリーやカバーリング等の防御系の特技が使えないのは言うまでもありませんが、エアリアルブレイドやパワースイングも武器の特性上使えない(もしくは使わない)とするのが無難かと。「突き出された槍から放たれる謎の衝撃波」というのは一寸想像し難いものがありますし、エンゲージ全体に効果を及ぼすパワースイングも同じ様な理由でNG。
  
 ウェポンブレイクは使ってOKでしょう。「味方を狙った敵機の砲身を間一髪のところでブチ抜く」という様なシチュエーションに応用が出来ます。
 スマッシュやハイパーストライクは意見が分かれそうですが、特技の解説を見る限り、演出の仕方によっては使って良しだと思います。っていうか、むしろパイルバンカーの存在意義(後述)を守る為に、こればかりは頑張ってごり押ししてもらいたいところです(^^;
  
 アーマーリダクションは……元の効果が絵的に思い浮かび難いので、私としては使えないとするのが良いかと。
 ジャストモーメントは、そもそもパイルバンカーを取り付けた武器で使用している筈ですので、考える事も無いでしょう。とはいえこの場合は「射撃武器でも例外的に使用可」とするのが安全でしょうね。使用しているシーンについての違和感も余り無いので。
  
 個人的にはパイルバンカーは、「一撃必殺」で「最後の決め技」な「漢の武器」というイメージ(偏見と同義)を持っているので、使う際にはこのような(無駄に)アツいコダワリがほしいですね(^^;
 
 ろくにルールに目を通さず、データ的なところばかり目をやっているので、「ぢつはパイルバンカーでは重武器特技は使えないのぢゃ」というオチや意見等ございましたら、ご教授願います。
 なお次回の書き込みでは「ドライザムカラビナーって実は戦闘用蒸気カタパルトだった仮説」などに触れてみようかなぁなどと思っていますので、一つよろしくお願いします。
2001年12月19日:23時38分23秒
RE:シールドパイロン / D/A
どうも、D/Aです。

シールドパイロンの効果を読む限りでは「手持ち:片手or両手」が「手持ち:−」になるだけなので、装備箇所に変更は無いように思えます。
なので、部位は「両腕部」のままと言うのがルール的に正しいような気もしますが……。
それだと今度は絵的におかしな感じになってきますね(^_^;

そもそも、両手で支えなきゃいけないような盾を、シールドパイロン付けただけの片腕で支えられるのか、結構疑問な所です。

何かその辺を説明するような良い設定は無いでしょうか(^_^;


2001年12月19日:20時05分03秒
パイルバンカーにブリッツクラフト / tomy
>Tank!さん
>・・・って、構造から考えるにウチのGMは重武器特技やブリクラの効果を適用させてくれそうもないや。
>(当然なのかな?)
 
 そもそも、パイルバンカーは「部位:腕部or両腕部」ではなく、「部位:特殊」なので、ブリッツクラフトの効果の適応外です。
2001年12月19日:18時42分08秒
シールドパイロン / 倉本
 先日ゲーマーズフィールド6thSeasonVol2を買ったんですが。
 その中のドラゴンアームズの追加データにパワーウォールという両手持ちの盾があったんです。
 それでこの盾をシールドパイロンに取り付けた場合部位は腕部でしょうかそれとも両腕部でしょうか。
 もともとが両腕部だから両腕部な気もしますがシールドパイロンの部位が腕部だから両腕部だとシールドパイロンが付いていない腕部にも固定できてしまうという変な状態になりますから腕部の方が自然な気もするんですね。
 どっちの方がいいと思いますか。
2001年12月19日:16時56分03秒
おしい・・・ / Tank!
鷲三号さん、パイクさん返答ありがとうです。

・・・やはり射出型の武器だったのですね。 重武器というよりは、至近距離用の射撃武器に近いみたいですね。

・・・って、構造から考えるにウチのGMは重武器特技やブリクラの効果を適用させてくれそうもないや。
(当然なのかな?)

うう、「一撃必殺」計画が(泣)・・・
(↑素直にツヴァイハンダ―使えよとお思いの方、そうはいかないんですよ。GMから如何しようもない報復をうけるので。ウチでは「弱い武器で努力」が暗黙の了解なんです。でも、一撃しかない攻撃は別、この辺がウチで目立つ狙い目なんす(^^;;
2001年12月19日:06時19分34秒
出る杭は・・・ / パイク
>パイルバンカー
 機構が未熟で射出した杭を再装填できないのでしょう。ゆえに使いきりの兵装となっている。蒸気式のアームパンチ機構が欲しいです。拳か槍限定で。
2001年12月18日:12時30分36秒
RE:パイルバンカー / 鷲三号
 えと、初めまして。鷲三号と申します。
 早速ですがいきなり本題をば。
 パイルバンカーとは、日本語訳すれば「杭打ち機」といった所です。ビルの工事現場か何かで、地面にでっかい杭をガンガン打ち込んでいる機材(結構うるさい)をご覧になったことがあるでしょうか?アレの戦闘用です。
 鋼鉄製の杭もしくは槍を、火薬もしくは電磁誘導方式を用いて高速で射出し、多くの場合は敵機の破壊よりも、搭乗員を殺傷する為に用いられます。
 主な登場作品は「装甲騎兵ボトムズ」。ベルゼルガシリーズが装備しています。変わった所では「機動戦士ガンダムF91」において、クロスボーン軍が使用していたショットランサーなんかは良い例になると思うのですが・・・
 蛇足ですが、アルビオン世界における携行型火器(人間用、装甲巨兵用含む)に火薬射出火器が用いられている形跡が見当たらず、一部のエアキャリア用の兵装にのみ火薬射出火器(と思われる物)が存在する以上、このパイルバンカーとはドライザムカラビナー同様、雷力発電を利用した蒸気射出火器の一種と言う可能性があります。
 もっともそうなると、使用回数1度と言う条件が揺らぎかねないんですが(^^;
 こういった場への投稿は初めてなのでタグの使用法など無知に等しく、いろいろと不都合な点があったかもしれませんが、どうかご容赦願います。
2001年12月18日:10時22分11秒
パイルバンカー / Tank!

ところで、パイルバンカーってどんな武器なんでしょうか?

1戦闘に1度しか使えない、と記述にあるので射出型の何か(でっかい釘打ち機のようなもの?)かなと想像しているのですが、どなたか教さると助かります。
2001年12月14日:12時24分33秒
RE^2:特殊射程白兵武器 / 野牛
 Tank!さん返答ありがとうございます。
 やはり同エンゲージにも攻撃できるほうが自然ですかね。特にコゲツはなんか手でもてそうな場所があるし。
 パワースイングは同エンゲージの敵に対してとか記述されていたので,やっぱり自分と同じへクスにいない敵には届かないと思います。
 
 >鉄球をブンブン振り回して
 戦闘中じゃなく戦闘後に,かっこつけて振り回す,と言ったらモルゲンについてたMISTのオイル(?)が飛び散って,仲間のDAも助けた民間人もオイルまみれになったことはありました(笑)しかも仲間の一人はきれい好き。
2001年12月14日:10時08分10秒
Re:特殊射程白兵武器 / Tank!
>射程が「1※」の白兵武器は同エンゲージに対して攻撃できるんでしょうか。

  ウチでは両方とも同エリア内のエンゲージに対しても攻撃できることにしています。
目標との距離が至近距離の場合、モルゲンは鉄球を手に持ってぶん殴るという使い方ができそうですし、コゲツは他の剣と同様に手に持って斬るという使い方もできそうなので。
 
 私らのところでよく話題になるのは、モルゲンでパワースイングした場合、相手との距離が1ならどうなるのか、というよりどんなイメージで攻撃しているのかということですね。

同エリアのエンゲージでなら、トゲ鉄球をハンマー投げよろしく自分もグルグル回転しながら、鉄球をブンブン振り回して敵をなぎ倒す、ワイルドマッチョ(笑)なイメージが簡単に想像できるのですけどね。
(↑ウチではこういうことにしているんです。モルゲン愛用の方すみません。悪気はないんですよ(^^;)
2001年12月14日:01時09分00秒
ちなみにですが / 焔
<インビンシブル

私は、インビンシブルはパリーだけでなく、
ブロックやディフレクション、カバーリングにも使えるようにしています。
ルール的にはおかしいのですが、
こうでもしないととっても使えないODEになりますから(^^;
でも、これによって大騎士のかばう率が大変高くなってくれました(笑)
2001年12月14日:00時59分23秒
ガガーン / 焔
<インヴァルネラブル
これってそういう効果だったんですか・・。

私はてっきりもう片方の武器のアーマー値を+できるものだと思ってました。
具体的に言いますと、
エクスタリアの大騎士基本装備で行った場合、
パリーでは、アークシールドによるアーマー値+10で
インヴァルネラブルではもう片方の武器であるアークサーベルのアーマー値+2、
これで成功した時、アーマー値が+12した状態になるという感じです。

それにしても、解釈するのって難しいですね(汗)
2001年12月13日:12時21分37秒
特殊射程白兵武器 / 野牛
 この前,ヴァイツグラード大騎士をモルゲンシュテルン持ちでやった後友人から指摘されたんですが,射程が「1※」の白兵武器は同エンゲージに対して攻撃できるんでしょうか。
 射撃武器は距離が射程内の相手に攻撃(同エリアは距離0)という記述があるので分かるんですが,白兵武器にはありません。
 同じ事はコゲツにも言えるんですが,皆さんの考えをお聞かせ下さい。多分,できていいと思っているんですけど。
2001年12月12日:23時55分04秒
レスに感謝です。 / Tank!
To ネットワークの快盗さん

ああ、カキコしている間にレスが。感謝です。
DIVさんのご意見と合わせて参考にしますです。


>消費エーテリックを考えるとそれぐらい認めないと引き合わないわないと俺は思うので
 
・・・ああ、私の本音だ(笑)。 やはり、そう思いますよねぇ。
2001年12月12日:23時38分48秒
続:難攻不落 / Tank!
>>1.もし、リアクション時に重武器の成功数が1以上あるが、MISTの攻撃成功数以上には至らなかった場合、
>つまり、対抗ロールに失敗しているのですね?
>まず、パリーの効果が発揮しません。
>次に、インヴァルネラブルの効果ですが・・・効果は発揮しないんじゃないかなぁ?

ああ、確かに分かりにくいですね。すみません。
過去ログを見てみました。
そこには倉本さんという方が
「盾はパリ―だけだと使えませんがインヴァルネラブルを組み合わせると真価を発揮します。
 インヴァルネラブルを使えば成功数が1あれば盾のアーマー修正値をアーマー値に加えることができるからです。
 インヴァルネラブルはパリ―が成功してもしなくてもその効果は得られるんです。」
という記述をなさっているんです。
これはデザイナーの久保田さん本人から聞いたらしいのです。
で、この内容を疑うわけではないのですが、どこかにハッキリと書かれてたり、どの解釈が正しいのかが誰かに指摘されないかなと思ったわけです。はい。

このボードを見ていないGMとの折り合いがつかないので(苦笑)。

で、もし、この記述が正しいものだとしたら、それはトルーパーに対してのことなのか、そして、それ以外の場合はどうなのか、もしくはみなさんの所ではどうしているのかということが知りたかったのです。
もし、良ければ教えて下さると助かります。


>>2.Xポイント分のダメージ軽減は適用されないのでしょうか?
>盾で受け損ねたら直撃だろ、って気がしますんで、適用されないんじゃないでしょうか。
>ルールブックの文章では、適用されるようにも思えますが。

>>パリ―&インヴィンシブルにインヴァルネラブルを組み合わせた場合
>インヴァルネラブルの防御効果は有効でしょう。

・・・実は一番知りたかったのはこれなんです。
つまり、上の「インヴァルネラブルを使えば成功数が1あれば〜」が正しいとするならば、実際に成功数が1以上であれば盾で受け損ねて直撃というわけではないので、パリーに成功しなくても、Xポイント分のダメージ軽減は適用されるのかなと思ったわけです。でも、パリー自体には失敗しているのでどうなのかなぁと混乱しているわけです。はい。

・・・つまる所、その辺はGMと相談して決めるしかないのかなぁ。
エラッタなり解説書なり、早く出て欲しいですね。


(追伸) 大変分かりにくい記述で申し訳ありませんでした(謝)。
でも、まだまだ分からない箇所が何ヶ所もあるのでまたちょくちょくお世話になります。
2001年12月12日:23時31分49秒
re:難攻不落 / ネットワークの快盗
 >1.もし、リアクション時に重武器の成功数が1以上あるが、MISTの攻撃成功数以上には至らなかった場合、
 過去ログによると、インバルネラブルは1個でも成功すると効果が発動すると言うのがオフィシャルコンベに参加した人の意見にあったので、それに従うならインバルネラブルのみ効果が発動すると思います。
 なお、トルーパーに対するパリーは1個でも成功すれば効果が発動するとGF誌のFAQにあるので、トルーパーに対しパリー+インバルネラブルを行った場合、一個でも成功すればアーマー修正が倍になると思います。
 
 >2.Xポイント分のダメージ軽減は適用されないのでしょうか?
 パリーが発動しなくても、インヴァルネラブルが発動(最低1個成功)していれば適用されるとしてもいいんじゃないですか?(消費エーテリックを考えるとそれぐらい認めないと引き合わないと俺は思うので)
 
 ちなみに俺の大騎士は、ヴァイツグラード出身でパリーは使えませんが(^^;
2001年12月12日:21時53分31秒
re:難攻不落 / DIV
 >>1.もし、リアクション時に重武器の成功数が1以上あるが、MISTの攻撃成功数以上には至らなかった場合、
 
 何が論点なのか分かりませんが。
 
 つまり、対抗ロールに失敗しているのですね?
 まず、パリーの効果が発揮しません。
 次に、インヴァルネラブルの効果ですが・・・効果は発揮しないんじゃないかなぁ?
 
 何にしても、トルーパーに対するパリーの解釈はいくつかありますので担当GMへ確認を。
 私は「不完全なパリーが発生する」という見解で発言してます。
 
 >>2.Xポイント分のダメージ軽減は適用されないのでしょうか?
 
 このODEは盾で受けてどーこー、ってODEですよね?
 盾で受け損ねたら直撃だろ、って気がしますんで、適用されないんじゃないでしょうか。
 
 ルールブックの文章では、適用されるようにも思えますが。
 
 >>パリ―&インヴィンシブルにインヴァルネラブルを組み合わせた場合
 
 インヴァルネラブルの防御効果は有効でしょう。
2001年12月12日:13時34分04秒
難攻不落 / Tank!
ども、Tank!です。

すみません。ちょっと混乱してきたのでどなたかお助け下さいませ。

1.重武器の特技のパリー&インヴァルネラブルは組合せて使用した場合、盾の防御効果が2倍になるようですが、もし、リアクション時に重武器の成功数が1以上あるが、MISTの攻撃成功数以上には至らなかった場合、防御効果はどうなるのでしょうか?

2.敵からの射撃や魔導での攻撃に対してODEのインヴィンシブルを使用する際、パリ―を組み合わせた重武器判定でリアクションが可能になるのはルルブに書いてあるとおりなのですが、もし、重武器判定の成功数が敵の攻撃成功数以上に至らなかった場合、Xポイント分のダメージ軽減は適用されないのでしょうか?
 また、パリ―&インヴィンシブルにインヴァルネラブルを組み合わせた場合、インヴァルネラブルの防御効果は適用されるのでしょうか?
2001年12月11日:15時31分05秒
Re:ODEの組み合わせについて。 / 野牛
 その組み合わせをするのに何か問題があるでしょうか? 普通に出来ていいと思いますが。
 まあ,この2つのODEは使用タイミングが違うので,「組み合わせ」とはちょっと違いますが。
 命中ロールステップのロール直前で〔パワーバースト〕を宣言し,(多分差分値ダメージ系特技を使用して)命中判定を行う。相手の回避ロールステップを経て,命中したのであれば,続く効果決定ステップにて〔ドラゴニックエナジー〕の使用を宣言するわけですな。
 こんな感じだと思います。
2001年12月11日:12時51分56秒
ODEの組み合わせについて。 / Lucas
>他人のドラゴンアームズ搭乗について。 帝国軍人様、nara様、tomy様、闘え!ポヤッチオ様 ご見解ありがとうございました。   
ところで、今私たちのサークルでは、ODEのパワーバーストと、ドラゴニックエナジーが組み合わせられるか? という問題が生じております。 できれば、皆様のご見解をお聞かせください。
2001年12月11日:09時07分21秒
拳で戦う天剣士 / D/A
どうも、D/Aです。

拳で闘うと言えば、ナックルガードを両手に装備して ダブルソード使えたら良いのになぁ……
と思った事があります(笑)
手持ちじゃないので1つしか装備できないですが(^_^;


2001年12月11日:08時01分48秒
イメージor戦力 / パイク
 セッション開始時にGMにどちらが面白くなるか尋ねてから作ってもいいかと考えています。マンチな人でも最低限の戦闘力を確保して遊んでくれるといいですが・・・。
>ローマディアの天剣士
 拳で闘うモンクプリースト(またはミスティック)のために必要でしょう(笑) 弱いですけど。
2001年12月10日:14時09分47秒
Re:エクスタリア出身 / Tank!
ウチではエクスタリアの大騎士やってる人がいます。
もちろんアークサーベル使ってます。
確かに弱いですが、その分全力マンチコンボしてもGMからのお咎めはありません。 むしろ、応援されるくらいです(^^;
GMとしても戦闘バランスがとり易いみたいですね。 プレイヤーとしても全力を尽くすほど場が盛り上がるのでやりがいがあるみたいですね。

・・・ツヴァイハンダーだと「殺って当然」て感じがするので、こうはならないだろうなぁ(使い方次第でしょうけど)。
2001年12月09日:10時20分58秒
RE:PCの出身は有利さの追求? (2) / KUSURI
スタイルにこだわってくれる人は嫌いじゃないっつーか、どっちかって言うと好きな方なんですが、
イメージ優先の方と、戦力優先の方が同じ卓に入ると、それだけでMISTの戦力の悩みが激増してしまいます。
イメージ優先の方が大騎士やってくれると楽なんですが、イメージ型が天騎士、戦力型が大騎士・機甲士やると、あっちを立てればこっちが立たず、こっちを立てればあっちが立たず・・・・
皆さんは戦力をどっちに合わせますか?
2001年12月09日:02時10分08秒
RE:PCの出身は有利さの追求? / ネットワークの快盗
>どうやら出身は能力値やエクステンションの有利さだけで決定されている所が多いようですね。
 
 プレイヤーにMIST=強敵と言うイメージがあるため能力値やエクステンションの有利さにこだわると思います。実際、下手なキャラメイクするとトルーパーに瞬殺されますから(^^;
 ただ、有利さとスタイルとのバランスを考えてこそRPGだと俺は思いますが。(有利さしか考えんのはただのマンチです)
2001年12月08日:14時59分51秒
なるほど / Joe
GMでキャンペーン考えると MISTの能力バランスとか考えちゃうからね
「ディスチャージャー」は参考に致します。 多少、オリジナル・エクステンションも考え様かな
2001年12月08日:14時44分55秒
ドラゴンアームズの戦闘バランス / tomy
 他の方々がどんな戦闘バランスで遊んでいるのかは、私も知りたいです。
 
 ちなみに、私が先日GMをしたセッションでは、以下のバランスでコンバットシーンを行いました。
 PC側:キャラクターもエクステンションもルールで許されている限り自由に選ばせた、自作PC&自作ドラゴンアームズ(5人)
 MIST側:コマンダー2体(PCの約半分)、ソルジャー7体(PCの約1.5倍)、トルーパー16グループ(PCの約3倍)
 
 戦力バランス的には、ほぼ互角か多少PC側が有利に進みましたが、さすがにPLから「遅い」「待ち時間が長い」とクレームが付きました。数を減らして、その分コマンダーの比率をもっと上げた方がよかったかも知れません
2001年12月08日:10時17分37秒
PCの出身は有利さの追求? / D/A
どうも、D/Aです。

どうやら出身は能力値やエクステンションの有利さだけで決定されている所が多いようですね。
よほどコンバットシーンがギリギリのバランスなんでしょうか?
イメージ優先で行くならば、ローマディアの魔導士やエクスタリアの大騎士は非常にそれらしいイメージのような気もするのですが……。

と言うのは、甘めの戦闘バランスでイメージ優先のPC中心にプレイしているから言えるんでしょうけど(^_^;


2001年12月07日:23時49分23秒
隠業を適用? / KUSURI
DAにおいて、鍵開けの特技・特徴はありませんよね? 前回、鍵の閉まったドアを開けるのに、それがないので一応「知性」で振ってもらったんですが、いまいち納得してもらえません。
これは、陰業を代わりに適用して、『運動』でロールさせるのがいいか、『知性』でのロールがいいか・・
南京錠とかなら運動、電子ロックとかなら知性がいいかと考えているのですが、みなさんはどう思われますか?


>Joeさん
お薦めのMISTですが、大分遅れたレスですが、参考までに言いますと、
ずばり「ディスチャージャー」です。残りAPを気にせずにいつも全力攻撃ばかりするPLさんへの牽制にぴったりです。
2001年12月07日:18時58分37秒
エクスタリア出身 / ネットワークの快盗
 ローマディアも人気ないけどエクスタリアも人気ないですね〜。
 大騎士:アークサーベルが弱い!といってアークメイスではイメージが合わないし、ツヴァイハンダー持つと楯が持てない。
 機甲士:感知が低い!アンカーフォートとモトロニックパイクの組み合わせはいいけど、それならナーガロンドで機甲士やったほうがよほど使える。
 幻操士:どうもカレドアかARKの方がイメージ的に合うような気が・・・
 
 ん〜、せめてアークサーベルがダメージ15あればエクスタリアで大騎士やってもいいんだけどね。
2001年12月07日:17時08分44秒
Re:ローマディア出身 / BLACK ONYX
俺のところでは、あの国は能力値とエクステンションせいで人気がありません。
能力値で見た場合、天剣士は【運動】が最悪になってしまう上、魔導士だとアルトクランに劣る。
エクステンションで見た場合、アクティブシェルはレベルと両手のPT消費の割に弱いと思われがちで、ホーリーレイは強力なものの限定状況下でしか役に立たない。

以上が仲間内のメンバーの主な意見ですが、個人的にはローマディアもそのエクステンションも好きです。
2001年12月07日:11時04分48秒
Re:エアアサルトの操縦について / tomy
>エアアサルトを操縦するには特殊な才能が必要
 
 すみません。言葉が足りなかったようです。
 エアアサルトを操縦する特殊な才能とは、特徴<エアアサルト>を持っているという意味でしょう。
 私は、<エアアサルト>も<ドライブ>も持っているキャラクターが、≪ハードクラッシュ≫≪ブレイクスルー≫≪ローリング≫を、エアアサルトで行えると言いたかったのです。
2001年12月07日:10時43分31秒
Re:ローマディア出身 / Tank!
どうも、Tank!です。

>ローマディア出身者って、ソードワールドとか他のファンタジー系ルールだと神官系のクラスが合いそうですけど、ドラゴンアームズだと魔導士とか戦闘系のクラスしか選べないんですよね。

そうですよね。
せめて「天剣士」じゃなくて「幻操士」(=HP回復役)なら良かった気がします(ローマディア+天剣士って相性悪いし)。
ローマディア出身じゃないと選べない「重武器+幻操士」のクラスがあったらよかったのになぁ。 神官戦士のイメージで(神官=HP回復役=幻操士ということで)。
2001年12月07日:08時54分54秒
エアアサルトの操縦について / 闘え!ポヤッチオ
はじめまして、闘え!ポヤッチオといいます、以後よろしく。 早速ですが、
>tomyさん
>ドライブでエアアサルトを操縦
 エアアサルトを操縦するには特殊な才能が必要、とルールブックに書いてありますよ〜。 つまりDA乗りと同じ、ということですな。でないと<翼騎士>のパックが意味ないものになってしまうので。 以上、一介のAA乗りの私見でした(笑)
2001年12月06日:23時54分33秒
RE:仲間を巻き込むセレスティアル・アロー / tomy
>ODEのXはバハムートのエーテリックレベルがリミットなので、最大でも6が限界です。
 
 のわっ、本当だ。こんな重大情報が地味にサラッと書かれてるぅ(汗) というか、『ミッションレポート:オーバードライブエフェクト』でも、間違って7体にブレイクダウンサージを使っておりますな(苦笑)
 重大なミスを指摘してくれて本当にありがとうございました。
 
 しかし、Xが6以下ということは、パワーバーストを最大限使っても当たらない、とか、ドラゴニックエナジーを最大限使っても、アビリティ『ディスパース(A24)』で消されるとか、悲しい事態が発生するという事ですね(^^;
2001年12月06日:20時55分15秒
RE:仲間を巻き込むセレスティアル・アロー / こみっと

TO tomyさん
> ですので、Xが2桁に達する攻撃では、巻き込まれるよりも、直接目標の方が回避しやすい分ずっとマシ、という事になりかねません。
ODEのXはバハムートのエーテリックレベルがリミットなので、最大でも6が限界です。
2001年12月06日:20時40分01秒
RE:不可解なMISTのアビリティ / こみっと

TO tomyさん
> 1)シューティングディセント(A16)
説明にある「急降下して、体当たりで攻撃する」を表現するための「【体格】で命中判定」だと思うので、全ての種別:白兵のウェポンに使用可ではないでしょうか。

>  2)ブロウアップ(A60)
通常のダメージ(アーマー値有効)で良いと思いますよ。回避やインターポーズ等で抑制できないアビリティ攻撃なので、アーマー無効だと痛すぎます。
あと、「残りHPを〜与える」は「残りHP点のダメージを〜与える」の誤植だと思いますよ。自爆してHP回復というのも、それはそれで面白いけど。
2001年12月06日:19時49分48秒
仲間を巻き込むセレスティアル・アロー / tomy
 これも、先日のセッションで発覚した事ですが、ODEの「セレスティアル・アロー」って、攻撃目標になるよりも、巻き込まれたダメージの方が往々にして辛いのですね。
 
 攻撃目標そのものは、
 ダメージ:[元のダメージ値+X]の通常ダメージ値
 回避する目標値:元の命中値
 
 これに対して、巻き込まれた場合、
 ダメージ:Xの実ダメージ
 回避する目標値:X
 
 ですので、Xが2桁に達する攻撃では、巻き込まれるよりも、直接目標の方が回避しやすい分ずっとマシ、という事になりかねません。
 先日のセッションでは、敵コマンダーを目標にしたセレスティアル・アローは、敵コマンダーに回避され、巻き込まれたPCが死にかけるという事態が発生しました。
 
 で、セッション後にでた話ですが、「いっそ、PCを直接セレスティアル・アローの目標として、ダイス1,2個で撃ったら、PCは回避もできて、敵には大ダメージを与えられたのに」という胡散臭い事実が指摘されました。
 なんというか、ルールの穴を突いた裏技ですな。
2001年12月06日:19時28分26秒
不可解なMISTのアビリティ / tomy
 先日、セッションで使ったMISTのアビリティで、説明の記述が不可解な者がいくつかありました。できれば皆さんの意見を聞かせて欲しいです。
 
 1)シューティングディセント(A16)
 このアビリティはウェポンの説明にかかわらず、【体格】で命中判定を行うのでしょうか? それとも、【体格】で命中判定を行うウェポンでしか使えないアビリティなのでしょうか?
 
 2)ブロウアップ(A60)
 ブロウアップの自爆によるダメージは、通常のダメージ値でしょうか? それとも実ダメージでしょうか?
 ルールブックの▼効果の通りに解釈すると、自爆攻撃どころか、自爆するとエンゲージ内のキャラクターのHPを回復するようにすら取れます。
2001年12月06日:19時03分55秒
バハムート内の幻操士 / tomy
 以前も書きましたが、バハムート内の幻想士がウィッチクラフターの幻操攻撃に対抗する手段として、穏身やODE「インセンサブル」という選択肢があります。
 
 私がGMの時には、生身の幻操士には「インセンサブル取らなかったら死ぬかもね」と脅し半分の助言をするようにしています。容赦しないタイプのGMですので。
 
 naraさんのアイデアを取り入れるなら、『バハムートにいるキャラクターは、隠身状態でフロントマップ上のバハムートエリアに登場する』とすると、ルール的にもやりやすいかも知れません。
2001年12月06日:18時49分24秒
エアアサルトは、<ドライブ>で操縦可能のはず / tomy
遅レスです。
>2001年11月26日:13時09分18秒
>RE:最終奥義 / nara
><ドライブ>によってエアアサルトを操縦できるかどうかは甚だ疑問ですが・・・。
>なにせ<エアアサルト>という特徴があるうえ、エアアサルトの扱いはドラゴンアームズと同等だと思いますから。
 
 ルールブックには、<ドライブ>でエアキャリアを操縦できる事が明記されています。
 エアキャリアとエアアサルトは、エーテリックチャンバーとレギュレートチャンバーというエンジンの違いはあっても、機体そのものは同じ翔竜機です。
 ゆえに、<ドライブ>でエアアサルトを操縦できないとする理由はありません。
 
 また、<エアアサルト>という特徴は、<ドラゴンアームズ>と同じ「条件:ダイス」の特徴です。説明にも、エアアサルトを“より効率的に”動かすことができることを表すとあり、エアアサルトを直接操作する技術ではありません。
 ゆえに、<エアアサルト>が特徴として<ドライブ>と被っているわけではないので、<ドライブ>でエアアサルトを操縦できないという根拠にするのは妥当ではありません。
 <エアアサルト>は<ドラゴンアームズ>と同じく、エアアサルトに登場する資格程度に考えるべきでしょう。
 
 なお、『科学○法○の鳥』はダメージ自体は大きくてもとても瞬殺コンボとは呼べません。
 エアアサルトは飛んでいるのにハードクラッシュは「距離:エンゲージ」なので、ドッグファイトでなんとか空対地or空対空のエンゲージに持ち込まなければならなりません。ゆえに、<軽武器>の他に<アスレチック>などにもポイントをつぎ込む必要があるので、肝心のハ−ドクラッシュはあまり高い成功数を出せず、コマンダーには容易に避けられる攻撃になってしまいます。
 接敵するまでに色々準備が必要で、エンゲージしても当たりにくい大ダメージ攻撃を、目くじらを立てて他の瞬殺コンボと一緒にするのはどんなものでしょうか?
2001年12月05日:23時05分38秒
ローマディア出身が少ない…… / D/A
どーも、D/Aです。

そう言えば、ローマディア出身者って、ソードワールドとか他のファンタジー系ルールだと神官系のクラスが合いそうですけど、ドラゴンアームズだと魔導士とか戦闘系のクラスしか選べないんですよね。

その辺りもローマディアがあまり選ばれない理由でしょうか。

ただ、私は好きなんですけどね、ローマディア出身のPC。
だって善人っぽいキャラが似合うじゃないですか(笑)


2001年12月05日:21時58分41秒
ローマディア人気ない? / ネットワークの快盗
 どうもローマディア出身のキャラでプレイする人って見ないね。
 やはり宗教臭さが嫌われる原因かな?(ちなみに俺のキャラにもローマディア出身のキャラは一人もいない)
2001年12月05日:18時36分21秒
この世界の宗教 / 柴村準竜死
 宗教とは、思想であり、行動規範であり、哲学であり、生活様式でもあります。ここら辺は、実際、身近に真面目に宗教やっている人がいないと実感が湧かないんじゃないですかね。普通の日本人には。
 逆に、周囲に特定の宗教に帰依した人(あるいは外国の知り合い)がいて、その人と日常生活を共にしていれば、よおく分かるとは思いますが、彼らにとっての宗教とは日常の一部です。彼らの行動や思考には、ごく自然にその教義が染み付いています。
 彼らにとってはそれが当たり前、つまり“常識”となる訳ですね。
 このゲームで言うところの選択した“出身”で必ず取得する“感情”は、それを表現しているのではないでしょうか? つまり、その民族の共通的な志向という訳ですね。現代の日本人には、こういう明確なイデオロギーがないので、ある意味面白いシステムアプローチではないかと思っています。
 さて本題のカノン教ですが、ルールブック中の背景説明を見る限り、この世界(大陸)はかなり文明レベルが高く、文化成熟度もほぼ同一で、教育水準にも格差がなさそうです。ので、それなりに近代的に成長した宗教ではないでしょうか。理由としては、閉鎖的で孤立した国家、民族がなさそうなので、教義はおそらく普遍化しているでしょう。文明レベル(科学技術力)が高くなれば、宗教は自然と神秘性をなくし、思想や概念といった哲学へと移行するからです(それをいわゆる啓蒙といいます)。したがって、普通の信者は普段の生活と宗教の関係は、かなりドライにはなっているのではないでしょうか。ただ、ローマディアは聖俗同一の政治体制(と、生活スタイル)を実施しているので、どちらかといえばイスラム圏的な色合いの方が強いのでは?(キリスト教は、聖俗(祭祀と生活)が明確に分離しています)。
2001年12月05日:10時16分12秒
カノン教の教え / 野牛
 具体的な内容は忘れましたが,カノン教の内容全てが気に入らなかったので,感情『崇拝:カノン教』を『疑問:カノン教』に変える許可をもらってプレイしてました。
 ところで,結婚して子供ができ,その後離婚または死別した場合は高位信者になれるんですかね? これなら問題なく子孫が残せますが。
2001年12月05日:00時16分49秒
Re:カノン狂 / あり
>「結婚」はダメで、「愛人」はOKなどという教義なのか!腐ってやがる(笑)。
 世界の90%は死滅しているのです!
 結婚などという枠に捉えられては、多くの子孫を残すことはできません。
 常に機会をうかがい、子作りに励むことこそカノン狂の...げふげふ
 いや、そんな教義じゃないですね...間違いなく(^^;
 
 まあ、書かれてない以上、自分がでっち上げるべしってことですね。
 聖督狂職者の才能をもってる人が
 『...と、カノン狂の教えるとことでありますから』
 といえば、間違いなくそれは真実でしょうから(^^;
2001年12月04日:23時26分04秒
Re:カノン教 / BLACK ONYX
俺もNPCで“妻子持ちの司祭”なんぞを出して後からやむなく内縁の妻に変えた覚えがあります。
残念ながらカノン教の教義は知りませんが、おそらく初期のキリスト教に近いものと思われます。
ちなみに、聖書の言葉の一つに「汝、姦淫する無かれ」というものがあります。
ですから愛人が居ないとは言いませんが、おおっぴらにOKということは無いかと(笑)
教義についてFEARがこれからサポートしてくれないものだろうか?
2001年12月04日:17時23分51秒
カノン教 / Tank!

 位が高く、敬虔なカノン教信者のPCをやろうかなと、ふと思った時であった。

 ・・・確か、ある程度の地位の信者は「独身」でなければならないハズ・・・

 ということは、このような人たちが子孫を残すには、「愛人」を持つしかない。

・・・くそっ!なんてうらや・・いや、不埒な(笑)。
 「結婚」はダメで、「愛人」はOKなどという教義なのか!腐ってやがる(笑)。
 やはり、あの世界の人類が滅びるとしたらその原因はMISTではなくカノン教であるに違いない!(ウソ)
 ていうか、カノン教の教義って何?ご存知の方いません?
・・・ああ、やっと知りたいことが書けた(笑)。
2001年12月04日:04時47分12秒
複座式 / パイク
パイロットに機甲士、コパイロットに幻操士が搭乗したアルバトロスなんかは設定的に面白い気がします。 輸送用にACを用意する必要がありますが。
2001年12月03日:20時17分16秒
RE:幻操士の選択肢 / こみっと

TO naraさん
> …確かこれ書いてたのって私。
これは失礼。でも、バランス的にはかなりベターではないでしょうか。

> 後、何処から支援するかはシナリオの設定とキャラクターの設定にも左右されますから。
シナリオの都合でバハムートから支援させるならばGMの方でそれなりに加減するべきでしょうし、プレイヤーが決めたキャラクター設定ならば甘んじて喰らわなければなりません。あらかじめGMの方から「瞬殺」の危険性についてレクチャーがあるのが前提ですけど。

> それに1機のAAが落されたとき、2人分の戦力が失われる状況というのはかなりきついです。
その方がサバイバリティが高いから行くのであって、落とされるつもりで前線に出て行く人間はいませよ。幻操士による充分な援護ができずに騎甲巨兵を1機失う方が、戦力的にはよほどキツイはずですし。
2001年12月03日:13時24分43秒
RE:幻操士の選択肢 / nara
TO こみっとさん
>フロントマップ上に対して幻操を使用した段階で始めてMISTに位置を確定され攻撃の対象となりうる
 
 …確かこれ書いてたのって私。
 
 後、何処から支援するかはシナリオの設定とキャラクターの設定にも左右されますから。
 それに1機のAAが落されたとき、2人分の戦力が失われる状況というのはかなりきついです。
2001年12月03日:01時52分57秒
幻操士の選択肢 / こみっと

TO naraさん
バハムートにいる幻操士への攻撃に関しては以前この雑談所でも話題になりましたが、個人的には「バハムートにいる幻操士は、フロントマップ上に対して幻操を使用した段階で始めてMISTに位置を確定され攻撃の対象となりうる」で充分バランスが取れると思います。それが嫌なら、エアアサルトで前線に出るという選択肢もちゃんとあるわけですし。
ちなみに、翼騎士を持っていなくてもエアアサルトには乗れますよ。ルルブP75によると、エアアサルトにはパイロット席とは「別に」オペレーションコンソールが設置されているそうですから。つまり、バハムートから幻操で支援しようと言う事は、「直接攻撃を受けたくないから」と解釈されても仕方がないのでは?
2001年12月02日:00時28分19秒
御相談 / Joe
今度キャンペーンします。 オススメの自作MISTとかあれば教えてね♪ 参考にさせてもらいます
2001年12月01日:16時56分51秒
ドラゴンアームズ雑談所 LOG 007 / sf

 ドラゴンアームズ雑談所ログドラゴンアームズ雑談所 LOG 007として2001年11月17日から2001年12月01日までのログを切り出しました。

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