ドラゴンアームズ雑談所 LOG 006

ドラゴンアームズ雑談所の2001年11月06日から2001年11月17日までのログです。


2001年11月17日:08時12分21秒
先に動いたら負けだ / ネットワークの快盗
 天剣士で先手を取る方法は俺もいろいろ考えました。
 スピードスターや幻操士のアクセルは既出ですが、それ以外に、「相手が先に動くのを待ってから接敵する」というのはどうでしょうか?
 
 天剣士のIPがトルーパーより速いとして
 ・自分の手順がきたら待機
 ・トルーパーが行動する
 ・トルーパーのいるエリアに移動する
 ・次のラウンド、自分の手順で攻撃する
 
 この場合の問題はどうやってトルーパーが動くようにしむけるかです。(トルーパーが待機したら結局同じですから)
2001年11月17日:08時04分50秒
re:回復し過ぎ? / DIV
 >Tank!さん
 >>いやぁ、この件なんですけどね、「これじゃあ、バハムート内にはケガ人はいつもいないんじゃん」と言い出すPLがいたもので。仲 間内で検討してみます。
 
 ちょっと怖いことに気づきました。
 
 HPゼロになると、行動不能になりますが、死んだ訳じゃないです。
 逆にHP満タンでも、ケガしてない訳じゃないです。
 つまり、元気一杯DAを動かしてるけど、操縦者は骨折(但し、命に別状なし)してる可能性を否定してる訳じゃないんで。
 そんな体で戦闘やってりゃ、戦闘終了と同時に医務室行きでしょう。
 
 ひっくりかえすと、医務室で寝てても再出撃しない理由にはならない、ということですが、そりゃひどい話ですので任意出撃扱い(やんわりと強制?)になるのではないでしょうか。
 
 てな訳で、ヒールやスーパードクターの効果は、あくまで応急手当で、体力的にも精神的にも休養は別途必要、という解釈を提案します。
2001年11月17日:07時48分05秒
八重垣欲しいですねぇ / DIV
 じゃないと、アークシミターのアーマー修正値+2って目立たない。
 
 >ネットワークの快盗さん
 >GF誌のFAQでは、トルーパーに対するパリーはダイスが一個でも成功すれば効果が発動するとあります
 
 ・・・そうでした。私とネットワークの快盗さんとは、そのFAQの解釈が異なっていました。
 「2001年11月02日:01時30分25秒 FAQによるインタポーズの解釈 / DIV」に示すとおり、アタッカーの特殊能力は不完全なパリーを引き起こしやすくなる、と解釈してます。
 成功数3以下は意味なし、6でも15点×3の直撃(もちろん装甲値有効)になってしまい、即死はありうると思います。
 
 ただ、天剣士も重装備すべきである、と逆説的に示す「軽装天剣士は本当に速いのか?」という一連の意見もありますので、アタッカーのダメージ増加は検討しなければならないかもしれません。
 私は「トルーパーはMISTの大量生産型であり、試作機を容易に作れるソルジャー級とは訳が違う」という思いもあり反対していたのですが、「MISTが重装甲DAに対抗する為、生産ラインを切り替えた」という設定があれば、新型トルーパーの登場も可能ではないかと思いだしました。
2001年11月17日:02時53分55秒
Re:『敵が攻撃してくる前に、一度斬りつけ、すぐさま物陰に姿を隠す』 / 七転八起
 まず最初にtomyさんへ、
 個人的な希望として、1つのテーマで長文投稿するよりも、これをいくつかのサブテーマに切り分けて別々に投稿して欲しいです。 
 で、tomyさんの投稿中の1命題『敵が攻撃してくる前に、一度斬りつけ、すぐさま物陰に姿を隠す』についてです。
 
>ゴーストリィ・ストライドもしくはチャージング・ラムにサクセションを組み合わせる。
 [ゴーストリィ・ストライド]はエーテリック効率が悪くて使いづらいですが[チャージング・ラム]+≪サクセション≫は安定ですね。コンボの起点として適切だと思います。
 しかし、相手より先に<軽武器>で攻撃するだけならコゲツでもOKです。接近戦系のMIST相手ならば、間合いの外から攻撃できますから。
 
>攻撃した後、隠身を宣言して身を隠す。
 攻撃した後、エンゲージした敵を全滅させたのであれば、隠身は次のターンでも間に合います。
 全滅させられなかったのであれば、隠身を宣言するのではなく、≪ハイド・イン・シャドウ≫を使う必要があります。
 なので、≪ハイド・イン・シャドウ≫を使わなくても隠身できるよう、隣のエリアからコゲツです。
 (我ながらだいぶ偏ってます)
 
 加えて、隠身をテーマにしたキャラクターを作る場合、隠身のできないマップが戦場になったときのためにステルスクロークも用意しておいた方がよいでしょう。
 
 というわけで、せっかくコゲツとステルスクロークがあるので空を飛んでみました。(過去ログ参照)
 我ながらそーとー考えが偏っています。
 
2001年11月17日:02時09分25秒
Re:真の最速? / 七転八起
 ODEを使ってIPを上げるのであれば、おとなしく[アーマーリダクション]か[クレイジーダンス]を使った方が効率的だと思います。
 [パワーバースト]+≪アクセラレーション≫でこれらのODEで上昇するIPを越えるのは至難の業ですし、RPが上昇しないし、越えるのに成功すると[リジェネレーション]でダメージを吸収しきれなくなります。
 
2001年11月17日:01時50分58秒
Re:デスラー戦法はどうでしょう / 七転八起
>「これじゃあ、バハムート内にはケガ人はいつもいないんじゃん」
 それって何か問題なのですか?
 ま、こちらは本題ではないのでおいておいて、
 
>「幻操」1レベルと「マルチワーク」「テレポート」を同時に持ち
 <幻操>のレベルが足りません。同時に組み合わせることのできる特技の数は、判定特徴のレベルまでです。
 がんばってもう10点経験点を稼いでください。
 
>一連の行動で多少のAPは消費しますが
 多少で済みますか?試しに計算してみましょう。
 まず、仮に<幻操>レベルを最低の2レベルと見てみましょう。
 判定特徴2レベルで成功数1を確実に出すには、ダイスを5個くらい振りたいところです。
 攻撃で使用するAPは今回の検証では重要ではないので、≪サクセション≫以外で使用する分をXとします。
≪テレポート≫
≪マルチワーク≫
ダイス
≪サクセション≫
その他攻撃
≪テレポート≫
ダイス
18+X

 仮にXを0としても、ほぼ確実にLTに突入していますよ。それ以前に相当高い確率で≪テレポート≫前にLTになります。
 おそらく、≪サクセション≫と2度目の≪テレポート≫を省いて一撃必殺を心がけた方が良いと思います。
 さもなければ<幻操>を5レベルまで持っていくかですね。

 
2001年11月17日:01時30分55秒
Re:デスラー戦法はどうでしょう。 / tomy
 残念ながら、テレポート天剣士にはいくつかの点でルール的な問題があります。
 まず、P143に「1回のロールで同時に組み合わせることができる特技の数は、ロールに使用する判定特徴のレベル以下までである」とありますので、マルチワークとテレポートを組み合わせるのであれば、<幻操>は2レベル必要です。
 また、幻操を使うにはリンケージデバイスが必要なので、実質天剣士には使えません。
 Tank!さんのおっしゃる戦法は、どちらかというと聖騎剣士や武器を使えるようにカスタマイズした幻操士の戦法です。
2001年11月17日:00時14分19秒
デスラー戦法はどうでしょう。 / Tank!
みなさんへ 素早いレスありがとうございます。
>>(1)「ヒール(幻操)」や「スーパードクター」での回復は無制限?
 いやぁ、この件なんですけどね、「これじゃあ、バハムート内にはケガ人はいつもいないんじゃん」と言い出すPLがいたもので。仲間内で検討してみます。

>白兵戦を行うキャラクターは、たとえIPが高くとも射程が短い(1以下)のため敵に近づかねばなりません。
 実は私も天剣士が大好きなので、この件に関してはいろいろ考えました。
 で、自分なりに出た答えというのが、PC作成時に天剣士の特徴・特技に「幻操」1レベルと「マルチワーク」「テレポート」を同時に持ち、戦闘中自分の番が来たらとりあえず待機、頃合を見計らってインタラプトし、敵のいるところにテレポートでジャンプ(1でも成功数があれば良いのだから天剣士の霊感でも高い確率で成功します)、マルチワークで行動済にならないので、すかさずODEや特技を生かして敵を殲滅、軽武器の特技に「サクセション」があったら、更にテレポートしてアウトレンジに脱出。
 一連の行動で多少のAPは消費しますが、アウトレンジから一気に飛び込んで、またアウトレンジに飛び出るので割によい戦法かと思います。
 tomyさんのいう、真に高速な天剣士とは違いますがいかがなものでしょうか。
2001年11月16日:22時20分57秒
八重垣? / ネットワークの快盗
 ツインソードとブロックを併用して、両手武器で受けを行うということを考えたんですが。
 ツインソードはタイミングがアクションでブロックがリアクションなんで無理ですね。
 誰か両手武器でブロックを可能にする特技って作りません?
 
 DIVさんへ
 >アタッカーは回避やパリーを無効にする「必中」が怖いのであって、ダメージそのものではありません。
 GF誌のFAQでは、トルーパーに対するパリーはダイスが一個でも成功すれば効果が発動するとあります。
 従って「必中」(突撃による攻撃修正+3のことだと思います)は回避に対しては効果的ですが、受け防御(パリー/ブロック/カバーリング)に対しては意味を持ちません。
 そう言う意味では「必中」は必ずしも強いとはいえませんが。
 ちなみに俺の出したアタッカー改造案では、攻撃修正+3の代わりにダメージ+5するというものですから、「必中」の効果はありませんが。
 
 まあ、アタッカーにも従来の命中重視型や俺の出した打撃力重視型や焔さんの言う強襲型などの複数のタイプがあるとして、戦術によって使い分けるのが面白いと俺的には思います。
 プレイヤーとしてもタイプによって対応法をいろいろと考える楽しみがあると思いますし。
 (もっともこれはDAをある程度やりなれて従来型だけでは物足りないと言うようなプレイヤー相手にやるべきでしょうが)
2001年11月16日:22時01分45秒
真の最速? / tomy
 そういえば、天剣士に限らず“速い”PCを作る手段に、もうひとつIPを極限まで上げる方法もありました。
 パワーバーストでダイスを増やして、アクセラレーションを高い成功数で成功させ、リジェネレーションでそのダメージをキャンセルする方法です。
 この方法なら大騎士でもIP20ぐらいはいけますね。
2001年11月16日:21時20分55秒
RE:回復について / Joe

自分のスレッドに自分でレス
ちょっと間抜け。



キャンペーンだと辛いよね。ボクの考えは。
2001年11月16日:21時03分15秒
回復について / Joe

御久しぶりです。
今度、サークルでキャンペーンすることになりました。

まず、回復についての意見です。

このゲームは「絶体絶命」を楽しむゲームです。
何回書いただろう?

回復が無制限にできてもヤバイ時にはヤバイ。
そんなMISTを出して構わないゲームなのです。

ルールにも明記されていますが、
PCは基本的に「死」を
自分で演出できます。

マクロス(初代)のロイフォッカーのように、
戦闘後の彼女の部屋で
ブランデー片手に朽ち果てるも良し、
ガンダム(初代)のスレッガー・ロウのように、
「悲しいけどこれ戦争なのよね」って
ビグザムに突っ込むのもあり。
だから、HPが0になっても
行動できるってこといいたいわけ(死ぬけど)。

ボクの話題のウイッチ・クラフターで瞬殺の幻繰士も、
HP0のあと、
仲間の天剣士に
「コンビネーション」かけまくって、
サポートした。
「私には見える! MISTの動きが」
とかいいながら、目とか耳とかから血を流してます。
って演出しながら。
盛りあがったでよ。
挙句、エンディングシーン手前、
「作戦終了 成功!!」の歓びのシーンで息絶えたさ。

つまりはHPなんか気にしなくてもOKってこと。

むしろ ソードワールドRPGの
費用対効果が良すぎる回復魔法や、
D&Dのように雀の目に涙よりはいいと思いますよ。

ODEとかで回避とか防御が向上されるのだから、
ほぼ即死系ダメージ(即死じゃきついけどアリ)
&小中規模範囲ダメージまたは確実ダメージ系を
使い分けると「絶体絶命」感がでて良い。
ODEは雑魚掃討&回避防御に使い、
ボスとはガチンコで♪ 盛りあがるよ。
ほら、計算して数値で競うほど精密なデータじゃ
無いじゃん。シミュレーションじゃあるまいし。
↑あくまで私見ね。 
2001年11月16日:20時41分52秒
軽装天剣士は本当に速いのか?(長文) / tomy
 まず、“速い”天剣士というと、皆さんはどんな天剣士をイメージされるでしょうか?
 ただ単にIPの高い天剣士を“速い”天剣士と呼べるでしょうか?
 
 天剣士に限らず、大騎士、魔創士など、白兵戦を行うキャラクターは、たとえIPが高くとも射程が短い(1以下)のため敵に近づかねばなりません。 そのため、単にIPを多少高くしただけでは、行動を始めるタイミングは早くても、実際に攻撃を行うタイミングは射撃などの長距離攻撃に比べて“遅く”なってしまいます。
 仲間より“遅い”だけならまだしも、攻撃タイミングが敵よりも“遅い”なら、先に敵の攻撃を喰らってしまいます。
 
 では、本当に“速い”天剣士を作る事は出来るのでしょうか?
 結論から書きますと、『本当に“速い”天剣士を作る事は不可能ではないが、ODEを駆使した極端な仕様になる』です。
 
 まずは、ODEを使わないで実現する方法を考えてみましょう。
 
 クラスと出身を選んだ時点で、天剣士のIPはどの国でも7です。
 IP修正値が最も高いフレームはタイフーンとオルキナス、これにIP修正値を上げるアジリティ・エンハンサ、アジリティ・エクスプロージョン、スムース・ジョイントを全て組み込むとIP修正値は+10になります。 アジリティ・エクスプロージョンもスムース・ジョイントも4レベルのエクステンションなので、<階級>Lv4なり、<ストリートワイズ>Lv2なりを取得する必要があり、【感知】や【霊覚】を上げる余裕はほとんどありません。
 ゆえにDA騎乗時の最終的なIPは最高でも17前後になります。
 
 代表的なトルーパーであるアタッカーのIPは12です。
 天剣士がアタッカーより先に攻撃するためには、移動した後未行動状態であり、かつAPが12以上でなくてはなりません。 この条件をクリアする方法には以下が考えられますが、どれも大きな欠点を抱えており、防御力を犠牲にしてまでIPを高くする利点は感じられません。
(1)スピードスターのみ
スピードスターの修正は+2なので先攻するには3個ぐらいしかダイスを振れない。ゆえに距離が1で<アスレチック>が3Lvであってもとても確実とは言えない。
(2)アクセラレーションでIPを上昇させた後、スピードスター
IPは[成功数]分しか増えないので、<アスレチック>の特徴レベルを高める必要性は(1)以上である。その分攻撃のための特徴や特技にしわ寄せがくる。毎ラウンドの実ダメージも軽装備天剣士には苦しい。
(3)<リーダーシップ>でIPを増やしてもらって、スピードスター
仲間に<リーダーシップ>を持つPCが必要である。<リーダーシップ>で本人に直接役立つ特徴ではなく、他の特徴へのしわ寄せも考えるとあまり高くしてもらうわけにも行かない。IPが<リーダーシップ>のレベル分しか増えないため、(1)よりはましであっても、確実に移動するのは難しい。

 以上のように、天剣士がODEを使わずに自力で先攻する事は難しく、他への影響を考えると選べそうな選択肢はありません。 実際には先攻するためには、(4)テレポートで運んでもらう、(5)アクセルで未行動にしてもらう、など幻操士の手を借りる事になると思います。“速い”どころか、仲間のお荷物です。
(4)(5)どちらの場合でもIPは敵より高い程度でよく、わざわざエクステンションでIPを増やす必然性はあまりありません。防御力を代償にしてIPを増やす事に欠点はあっても利点はほとんどないのです。
 
 次はODEも視野に入れた選択を考えます。
 
 ゴーストリィ・ストライドなどのODEを使う事で、天剣士はようやく幻操士の手を借りず自力で敵に先攻する事が出来るようになります。
 これを貧弱と言う無かれ、大騎士はODEを使ったってほぼ無理なんですから(汗)
(a)ゴーストリィ・ストライド及びチャージング・ラム
移動距離がMV以下で敵のIPより自分のAPが高ければ、移動した後に先攻できる。飛行状態では使えないのでウィングバード以外の手段でMVを増やさねばならず、IPよりMVを増やす方に力を入れる必要がある。
(b)パワーバーストでダイスを増やした後、スピードスター
<アスレチック>を増やす必要があるが、AP消費は最低限の2で済み、代わりにエーテリックを消費する。これのみ普通の大騎士にも可能。

 (a)の手法であれば、重装備でも可能ですし、(b)の手法は(a)に比べリスクが大きすぎます。
 以上の時点では、軽武装で良い事はあまりありません。天剣士も大騎士と同じく重武装の方がやりやすいと言う事になってしまいます。
 
 …ところで、皆さんはお気づきでしょうか?
 上記で出てきた全ての手法は、敵に対して“速い”だけで、射撃などの長距離攻撃に比べるとけっして“速く”ありません。ODEを使っていない機甲士たちとせいぜい同じぐらいです。
 では、本当に“速い”天剣士を作る事は出来ないのでしょうか?
 
 『敵が攻撃してくる前に、一度斬りつけ、すぐさま物陰に姿を隠す』、『敵が攻撃してくる前に、敵に何回も斬りつける』、『敵が攻撃してくる前に、八艘跳びのごとく移動しては斬りつける』など、イメージどおりの本当に“速い”天剣士を作るには、特徴・特技・ODEなど全てを考えてキャラクターメイキングしなくてはなりません。
 これらを再現する場合に、はじめて高いIPが大きな価値を持つようになります。難しいものもありますが、天剣士使いなら一度試してみるのも悪くないでしょう。
『敵が攻撃してくる前に、一度斬りつけ、すぐさま物陰に姿を隠す』
ゴーストリィ・ストライドもしくはチャージング・ラムにサクセションを組み合わせる。攻撃した後、隠身を宣言して身を隠す。そのままではAP消費が激しいのでパワーバーストでダイスをブーストする必要もある。(敵のIP+特技の修正+武器修正)以上のIPを必要とする。
『敵が攻撃してくる前に、敵に何回も斬りつける』
ゴーストリィ・ストライドもしくはチャージング・ラムにサウザンド・キルも組み合わせる。攻撃後はほぼ確実にLTになるので、重装備の天剣士向き。
『敵が攻撃してくる前に、八艘跳びのごとく移動しては斬りつける』
ゴーストリィ・ストライドもしくはチャージング・ラムにサクセションを組み合わせた移動攻撃を繰り返す。ダイスは全てパワーバーストで増やしたものを使う。[敵のIP+(特技の修正+武器修正)×攻撃する回数]以上のIPを必要とする。エーテリックも大量に必要であり、実現は難しい。

 以上のように軽武装の“速い”天剣士を作る事はけっして簡単ではありません。初心者にはとてもお勧めできません。
 ですがこれは逆に言えば、考える余地がたくさんあるという事です。
 DAに精通したと自認する皆さん! 重武装で最後尾から敵を撃ち続ける機甲士達にはけっして味わえない、『死と隣り合わせの極限で命を賭けた選択をする楽しみ』を一度味わってみてください。
2001年11月16日:17時52分22秒
Re:回復し過ぎ? / 七転八起
>(1)「ヒール(幻操)」や「スーパードクター」での回復は無制限?
 普通にルールを解釈すると、時間に制約が無ければ無制限に回復すると思います。
 しかし、ルールに抵触せずに使用回数に制限をかける方法はいくらでも有るので、気にしなくても良いのでは?
 たとえば、次のような手段が考えられます。
  1.まず最初に回復役を行動不能にする。
  2.分断行動させる。(回復役は2人以上いますか?)
  3.時間の余裕などやらない。(「既に現地では交戦中です。何回回復してから出発しますか?」とか聞いてみましょう)
 むろん、無制限に回復できるシチュエーションとうまく使い分けるのが熟練したGMというものです。
 
>(2)「ツインソード」の修正はどうなるの?
 合計して良いと思いますよ。
 第一、せっかく、より武器修正の小さい武器を選択したのに武器修正が反映されなかったらいやですよね?
 それに、片方だけしか反映しないことにしたら、将来的に武器修正が+の軽武器が出現した時、≪ツインソード≫が有利になりすぎますよ。
 
2001年11月16日:17時03分29秒
回復し過ぎ? / Tank!
ども、Tank!です。お初です。なかなか時間がなくてまだ1回しかプレイしていないドシロウトですが、他ゲームに比べ、キツめの戦闘バランスに恐怖に似た快楽(?)にはまってしまった者でございます。以後、よろしくお願いします。
 さて、皆さんにご意見頂きたいのはですね・・・
(1)「ヒール(幻操)」や「スーパードクター」での回復は無制限?
・・・ルール上、これらでの回復に他のゲームのような回数制限(MPがあったり、一日何回とか)がなかったように思われましたが、HPが全快するまで使用しても良いものでしょうか。だとしたら、一定時間(確か1日ごと)に「体力」分だけ、HPが回復というルールの存在意義が薄れるばかりでなく、多少のダメージなら食らっても死ななきゃ回復するさ!というゲーム的思考を持ってしまうPCが頻発し、折角の緊張感が削がれる気がします。 如何なものでしょうか?
(2)「ツインソード」の修正はどうなるの?
・・・ああ、天剣士、技や装備を駆使しないと雑魚すら倒せない愛しい天剣士(笑)。
 あ、失礼、天剣士の攻撃力強化に役立つ「ツインソード」なんですが、この特技で攻撃した場合、攻撃修正はどうなるのでしょうか。例えば両手にそれぞれ−1の修正の武器を持っていたとするなら、「ツインソード」で+4と合わせて+2で良いのでしょうか?
 以上なんですがよろしくお願いします。
2001年11月16日:12時57分28秒
クーテグラと、アタッカーの改造案 / DIV
 クー・デ・グラは「命中および回避ロールステップをスキップ」するので、ロール自体が発生せず、差分値自体が存在しません。
 存在しない差分値をどう解釈するかは、GM解釈ですが、私は「存在しないんだから、差分値ゼロ」と考えます。
 
 アタッカーの改造案は否定します。
 アタッカーは回避やパリーを無効にする「必中」が怖いのであって、ダメージそのものではありません。
 コマンダー級、あるいは、ソルジャー級が20ダメージ以上の遠距離攻撃を比較的簡単に出来ますので、ただでさえ回避重視機相手にデッドリーなアタッカーを強化する理由が感じられません。
 
 MISTも馬鹿ではないのですから、アタッカーが通用しないとなれば、実ダメージ攻撃を持ったソルジャー級をぶつけてくるのではないでしょうか。
2001年11月16日:02時32分40秒
Re:クー・デ・グラ+レスト・イン・ピース / 神薙
こちらでは初です。
クー・デ・グラに「命中および回避ロールステップをスキップし、」とありますから、組み合わせしても無駄と言う解釈もありますね。
消費エーテリックのX分(+武器及び特技修正)だけAP消費するのもダイスを振らないからでしょうし。
X分ダメージ増えるので、もう組み込み済みとも言えますが。(X=差分値として)
0でも当る訳ですし、AP消費少なくて済みますし
後は隠身状態からスナイピングぐらいですか。
2001年11月16日:00時38分50秒
自分的意見 / 焔
とりあえず、自分的な意見です。


<レストインピース+クーデグラ

今ルールブックを紛失中なので、微妙なんですけど
クーデグラって、絶対命中であってリアクション不可能でしたっけ?
リアクション自体可能であったら、
通常通りに命中、回避での差分値を出し、
それが+だったら、+し、0以下だったら0であるとして
クーデグラ分のボーナスしたダメージを出せばいいと思うのですが。
まぁ、どちらにしても
トルーパー相手に使用しないと思いますし、
コマンダーとかなら、どうせ回避できないということで
しないかもしれませんけど(レストインピースの効果を消すことはできるかもしれませんけど)
リアクション自体駄目でしたら、
久遠☆さんがいっているような判定でいいと思います。


<アタッカー改造案

私は単に強襲型アタッカーなるものを出してます(汗)
命中・防御力が低くする代わりに
ダメージとIPが高くなっているアタッカーです
(一応、アタッカーと姿が微妙に違うということはPLに言っております)
既存データを尊重するなら、邪道ですけど。
もしくは、アタッカーにフリーポイントを勝手に付けて
それを割り振ったりするものいいんじゃないですか?
同MISTにも個性がある感じがして(個性なんてものはなさそうだけど)

あと個人的にヴァイツグラードの大騎士は、
ツヴァイハンター(もしくはハルバード)で、ずんばらりとやっていてほしいので
パリーもつのはいいですけど、盾は持ってほしくないですね。
とっても効率よくないですが、パリーするなら剣で受けてほしいです。
絵的にかっこいいから(笑)

2001年11月16日:00時01分40秒
RE:アタッカー改造案 / D/A
どうも、D/Aです。

》ダメージ15点では突撃しようが隠身状態から不意打ち掛けようがヴァイツグラードの機体にはかすり傷一つつきませんから。

それだと他のトルーパーもほとんど弱い事になると思うんですが……トルーパーでダメージ15点以上出そうと思ったらファルコンで特殊能力使わないと出ないですし。
データを改造するよりはトルーパーの使い方を工夫してみてはどうでしょうか?
トルーパーはあくまで足止めとして、コマンダーのエリア攻撃をメインにするなどの方法で……。

データを変えるのも良いですが、ルールの範囲内で色々と作戦を工夫してみるのもGMの楽しみの一つだと思いますよ(^_^)


2001年11月15日:23時55分26秒
Re:アタッカーの改造案 / 帝国軍人
〉ネットワークの怪盗さん
 アタッカー、弱いんでしょうか。というよりヴァイツグラードの大騎士の防御力のせいですよね、弱く感じるのって。
 パリーしなくてもいいと言われますが、どっちかというとパリーするほどAPに余裕がないんですけど、、それで一撃で墜ちるんでは、今度はアタッカー強すぎになりません?もともとザコなんですから、弱いのは仕方がないかと。私が帝国の大騎士やってるせいでそう感じるのかも知れませんが(汗)
2001年11月15日:23時26分05秒
アタッカー改造案 / ネットワークの快盗
 何かアタッカーがいまいち弱い気がするんですが。
 ダメージ15点では突撃しようが隠身状態から不意打ち掛けようがヴァイツグラードの機体にはかすり傷一つつきませんから。
 その辺が、みんな大騎士をヴァイツグラードでやりたがる要因かもしれませんね。(エクスタリアの場合、パリーしないとヤバイのでヴァイツグラードに比べるとやはり不利です)
 そこで、アタッカー強化のための改造案を考えてみました。
 
 突撃の効果を攻撃修正+3からダメージ+5に変更する。
 
 これだけで状況は変わってきます。
 ヴァイツグラードの重装甲機体といえどもアタッカーの突撃をまともに喰らえば一撃で落ちます。
 となると、エクスタリアの大騎士同様、ヴァイツグラードの大騎士でもアタッカーを相手にするときにはパリーが必要になりますから、現状の大騎士に関してはヴァイツグラード有利という状況が少しは緩和されるんでは?
2001年11月14日:21時24分34秒
RE:クー・デ・グラ+レスト・イン・ピース / 久遠☆
<レスト・イン・ピース>は差分値分ダメージを追加する特技。
<クー・テ・グラ>は10+Xで、絶対命中+X分追加実ダメージを与えるODE。


このふたつを組み合わせたときに考えられる処理方法は二通り考えられます。

1/通常通り射撃の命中判定を行い、<クー・テ・グラ>が絶対命中であることから、
  相手の成功値を0として計算、差分値をだす方法。

2/通常通り射撃の命中判定を行い、差分値をだし(0以下は0とする)、
  <クー・テ・グラ>の効果により、命中判定の結果に関係なくダメージ判定に移る方法。


私ならば2の方がパワーバランスや他のルールとの整合性があっていると思いますので、そちらで処理をします。

どちらにせよ、<レスト・イン・ピース>のように差分値が必要になる特技を使用する時点で、
本来は必要のない命中判定ですが、差分値をだすためだけにでも行った方がいいと思います。
2001年11月14日:18時55分34秒
クー・デ・グラ+レスト・イン・ピース / ネットワークの快盗
 クー・デ・グラとレスト・イン・ピースを組み合わせた場合、差分値はどうやって求めるのでしょうか?
 俺的には、消費エーテリックの10+XのX分(+武器及び特技修正)だけAPを消費することから、X成功し、かつ相手は回避できなかったものとして差分値Xと解釈してますが。
 レスト・イン・ピースとの組み合わせが出来ないとなると消費エーテリックの割りに弱すぎる気がするので。
2001年11月14日:10時54分21秒
下記文章 / nara
すみません。名前naaとなっていますが、 naraの間違いです。
2001年11月13日:23時55分41秒
RE:隠身状態から攻撃に対するコースコレクティング / naa
まず始めに、ネットワークの怪盗さん
><隠身>と言う特徴はありません。あれは<隠業>です。
 はい。そのとうりです。仕事中にルルブもなく、こっそり書いていたものだから気づきませんでした。
 ということで、反省してルルブ片手に自宅から書く事にしました。
 
>コースコレクティブ
 宣言となっているのはあくまで条件で、 
▼条件:そのアビリティを使用できる条件。基本的には特徴と同じように扱う.
 とあります。
 発動するかはタイミングに拘束されるはずです。 
▼タイミング:そのアビリティを使用するタイミング
ステップ名:ステップ名が記載されている場合そのステップで使用する。
 とあります。
 ですから久遠☆さんの言う通り、回避ロールステップを踏む事が出来なければ、このアビリティを使う事は出来ないと思います。
>常時ジャミングを掛けているようなもの
 常時ジャミングというよりも、命中する一瞬前にジャミングをかけて目標を誤認させるものだと思います。
 それに常時発動しているものなら「条件:常駐」となっているはずだと思います。
2001年11月13日:22時49分52秒
RE:隠身状態から攻撃に対するコースコレクティブ / ネットワークの快盗
 俺は出来ると思います。
 コースコレクティブはMISTが常時ジャミングを掛けているようなものと解釈しているので。(リアクションというより装甲に近いものだと思います)
 それと、もしリアクションだとすると発動するかどうか判定をさせると思いますが、そのような記述はどこにもありませんから。
 もっとも、どう解釈するかはGMの判断ですが。
2001年11月13日:13時37分42秒
RE:隠身状態から攻撃に対するコースコレクティブ / 久遠☆
>>MISTのアビリティ「コースコレクティブ」ですが、これは隠身状態の相手からの射撃や魔導でも効果があると思われますでしょうか?

無理でしょう。
なぜなら、ルールブックのP145に、

「隠身状態からのアクションに対しては、基本的にリアクションすることはできない。」

とあります。
そして、<コースコレクティング>の使用タイミングは「回避ロールステップ」となっています。
P142の説明で、回避ステップとは、

「防御側がリアクションとしてその攻撃を避ける“回避ロール”を行うステップ」

とありますので、回避ロールステップに入る時点で、リアクション行動のひとつであると判断できます。

隠身状態からのリアクションは基本的に不可(霊覚VS運動の対抗判定というのがありますが)なので、
リアクション行動の一環である<コースコレクティング>は隠身状態からの攻撃に対しては使用できない、
っということになります。
2001年11月13日:12時16分18秒
【お礼】ウェポンを知るには? / こみっと

> TOネットワークの快盗さん
回答ありがとうございました。
やっぱり《アナライズ・アビリティ》というのが妥当でしょうね。
2001年11月13日:10時18分24秒
隠身状態から攻撃に対するコースコレクティブ / D/A
どうも、D/Aです。
この前プレイしていて少し疑問に思ったので、ちょっと皆さんの意見を拝借したく。

MISTのアビリティ「コースコレクティブ」ですが、これは隠身状態の相手からの射撃や魔導でも効果があると思われますでしょうか?

仲間うちでは、使用が宣言なのでリアクションとしてダイスロールするわけじゃないので効果あり…とする意見と、使用が宣言だから相手を確認しないと使えない…とする意見が出ています。


2001年11月13日:00時13分45秒
RE:ウェポンを知るには? / ネットワークの快盗
 ルルブに載ってるMISTについては、既にドラゴンフォースで調査済みということで知ってると言うことにします。
 オリジナルMISTの場合はアナライズ・アビリティの判定に成功すればアビリティといっしょにウェポンも教えます。
2001年11月13日:00時03分31秒
ウェポンを知るには? / こみっと

PCとしてMISTのウェポンを知りたいとき、GMとしてPCに教えたいとき、皆さんはどう処理していますか?
特に《アストラルウェイブ》を持っている幻操士にとっては戦いの帰趨を左右する情報だと思うのですが、ルール上知る術がないので困っています。
2001年11月12日:22時15分43秒
RE:RE:幻操士の隠身 / ネットワークの快盗
>naraさん
>たしか使用するときも、<隠身>の特徴は必要なかったはずですし。
しょうもないツッコミですが<隠身>と言う特徴はありません。あれは<隠業>です。
ちなみに<隠業>は隠身したときに見つかりにくくする特徴で、隠身を行うのに<隠業>は必要ありません。
>BLACK ONYXさん
インセンサブルは確かに強力ですね〜。隠身したまま幻操使えますから。
ただ三つしか持てないODEの一つをインセンサブルに費やさなければならないことと、消費エーテリックが結構でかいのが難点ですが・・・
 
 GM「後方にウィッチクラフターが待機している」
 幻操士「インセンサブル使います。」
 大騎士「コマンダーの攻撃が強すぎる!幻操士、アストラルウェブ掛けてくれ〜」
 幻操士「すまん、インセンサブル使ったからエーテリックが足りん」(笑) 
2001年11月12日:15時24分00秒
Re^2:幻操士の隠身 / nara
>BLACK ONYXさん
>インセンサブルを使えば
 おぉ。確かに凄い。
 幻操士は味方の援護をする事はあっても、味方の援護が必要になることはまず無いから非常に有効ですね。
 しかも、ODEだから取得制限が無かったと思ったし。
 たしか使用するときも、<隠身>の特徴は必要なかったはずですし。
 
>戦闘中ずっと維持する
 消費エーテリックが8(2)だから最大8ターン位しか持たない気が・・・。
 (F.E.A.R.のホームページで修正リストが公開されていました。)
 まあ、戦闘中ずっとでなくても、ウィッチクラフターが掃討されるまで持てばいいから・・・十分持ちますね。
2001年11月12日:12時56分19秒
Re:幻操士の隠身 / BLACK ONYX
おそらく、ODAのインセンサブルを使えば無敵になれると思います。
エリアやフロントマップを対象にされてもバハムートエリアは安全なのでダメージで解除されることもなく、自分からは何をしても解除されませんから。
戦闘中ずっと維持するだけの価値はあると思いますよ。
2001年11月12日:11時02分18秒
re:天剣士の本当の欠点 / DIV
 >tomyさん
 
 >そのため、天剣士は先手必勝で敵を倒すくらいしか、仲間を助けるための選択肢が無いのです。
 
 すると、やっぱり高IPの為に、ダメージ15で被害を受けるような低装甲を選択すべきだと思うのですが。
 ≪ツインソード≫+≪パンキング≫+≪ダンスマカブル≫も、初期キャラでは、特技に遊びがなくなってしまい、メイフライなどの天敵が出てくるのではないでしょうか。
 
 ただ、重装甲で軽武器、というのは、チューニングの思想になかったので、(軽装甲で重武器も含めて)もう少し考察したいと思います。
 
 >ネットワークの快盗さん
 
 >カレドアの誇りに掛けてアークシミターを使いましょう
 
 「ARKの技術を信頼してない訳じゃないが、私は実剣じゃないと、しっくりこないんだ」
 ・・・というわけで、私の天剣士のシルフィードはアークシミター装備ですとも。
2001年11月11日:19時07分54秒
幻操士の隠身 / ネットワークの快盗
バハムートの幻操士がウィッチクラフターに瞬殺されると言う話をコンベでしてたときに出た話
 「幻操士が隠身すればいい」
最初聞いたときにはバハムート内で幻操士が身を隠すと言うお間抜けなイメージを想像したけど、リンケージデバイスの接続をカットすると解釈すれば問題ないですね。
と言うわけでバハムート待機中の幻操士のみなさん、ウィッチクラフターが出てきたら、即座にリンケージデバイスをシャットダウンしましょう。
 GM「後方にウィッチクラフターが待機している」
 幻操士「リンケージデバイスをシャットダウンします」
 大騎士「ダメージ喰らった!幻操士、回復してくれ〜」
 GM「ウィッチクラフターはまだいるよ(ニヤリ)」
 幻操士「すまん、早くウィッチクラフター始末してくれ」
 機甲士「ウィッチクラフター攻撃する前にコマンダー先に攻撃できるぜ」
 魔導士「じゃあさっさとコマンダー片付けちまおうか?」
 天剣士「じゃあ二人で集中砲火ぶちこんでくれ。その後チャージングラムで突撃するから」
結局、幻操士は何も出来ないまま戦闘は終わった(笑
2001年11月11日:17時13分28秒
天剣士の本当の欠点 / tomy
 天剣士の欠点としては、盾の防御力に不安が残るため<回避>を上げざるを得ない事があります。その分<軽武器>を十分に上げられなくなるでしょう。
 ですが、魔導士からのアースウォールなど、他のPCの協力があるとわかっていれば、<回避>に割り振る必然性は減ります。
 
 私が考える天剣士の欠点といえる欠点は、他人をフォローできない事です。たとえどんなにAPが余っていても<軽武器>や<回避>で他のPCをフォローする事は難しいです。そのため、天剣士は先手必勝で敵を倒すくらいしか、仲間を助けるための選択肢が無いのです。
2001年11月11日:16時56分27秒
Re:天剣士のまずいとこ / tomy
 個人的には、天剣士はちゃんとカスタマイズすれば大騎士よりは強いと評価しています。まあ、どちらも1対1では遠距離から撃てる機甲士に劣りますが。
 
 DAでは大騎士も天剣士もルール的に防御力の差は盾の強さの差ぐらいしかありません。ナーガロンドの天剣士がシュトルツにディアマンテスアーマーを付けてもルール的に間違ってはいないのです。
 1と2の欠点はむしろ、大騎士において顕著に現れてきます。
 
 3についても、アーマー値20点ぐらいなら十分通ります。<軽武器>でツインソードとダンスマカヴル(無論パンキングも)を組み合わせれば、ダイスによるダメージ上昇の効果が2倍なので、最大ダメージは<重武器>以上に期待できます。
2001年11月11日:13時49分14秒
天剣士のまずいとこ / DIV
 1.先制できないと危険
  MISTのいるエリアに侵入して行動済になるのは許されない。
  更に、サプライザーに限る必要もなく、潜伏した敵のいるエリアには近づけない。
 
 2.撃たれると危険
  ファルコンに捨て身で攻撃されると蜂の巣になるしかない。
  そうは言っても回避するとAPが下がって、むしろ危険なことになる。
 
 3.殴っても通らない
  アーマー値20、と言われると、ODEか≪レイジ≫に頼るしかない。
 
 ブルジットを1ターンキルするためには、周りが万難を排していないと、とても無理だと思いますが。
 MISTの質と量を決めるのもマスターですから、もし、私がマスターするときに、ブルジットを1ターンキルする実力のある(防御軽視な)キャラがいるなら、私は絶体絶命を表現するためにも、そのキャラを全力で瀕死にするでしょう(手加減あやまって即死したらごめん)。
2001年11月11日:13時37分27秒
武器の性能は重要じゃない? / ネットワークの快盗
 よく考えると、ドラゴニックエナジーでダメージ上昇することができるので、武器のダメージ値ってそれほど重要じゃありませんねえ。
 要はどれだけエーテリックを貯められるかですね。(言い換えればどれだけロールプレイできるかです)
 と言うわけでカレドアの天剣士のみなさん、カレドアの誇りに掛けてアークシミターを使いましょう。
 ALBなどという美しくない武器はA.R.K.の戦闘用傀儡(笑)にでも使わせて置けばよいのです。
 追記:ナーガロンドの天剣士がALBを使うのはかまいません。 いやしくもプロの傭兵なら任務遂行のために最適なチョイスを考えるのは当然ですから。
2001年11月11日:00時57分28秒
<軽武器> / 七転八起
 なんか、このボードでは<軽武器>ってひどい言われ様ですが、そんなに使えないものですか?
 ダメージ上昇系の特技と攻撃回数増加系の特技をごてごてと乗せて自分が攻撃される前に敵を叩きつぶしてしまえば大分強いと思うのですが。
 うちのサークルでは経験点消費0の天剣士がブルシットに1ターンキルとかかましてますよ。
 
2001年11月10日:22時55分35秒
生身でODE発動 / ネットワークの快盗
>ありよしさん
>聖騎剣士の一番の強みは生身でODEが使えることだと思います。
だとしたら、幻操士も生身でODE使えることになりますね。(幻操士はリンケージデバイス持ってますから)
もっとも、それを許可すると他のクラスとのバランスが取れなくなるので不可にした方がよさそうですね。
(ODEはDA/AA騎乗時、或いはバハムートブリッジ/AA上のオペレーションコンソールを操作している場合のみ可能とするとルールを変更した方がいいでしょう)
2001年11月10日:21時13分36秒
Re:特技の変更 2 / ネットワークの快盗
 移動しても行動済みにならない特技としてはスピードスターがあります。(特徴としてアスレチックを取る必要がありますが、剣の才を取っていればアスレチックは1レベル自動的に取ることになります)
 また回避のAPを減らす特技としてはクイックステップがあります。(聖騎剣士の場合、回避を取る必要があります)
 なお、魔導騎士/聖騎剣士であれば、魔導が使えるのでウォーターバリアーとファストエフェクトのコンボと言う手も使えます。
 でも魔導騎士/聖騎剣士は特徴レベルが低いから、結局役に立たんと言うことになりかねませんが(^^;
2001年11月10日:15時47分27秒
Re:特技の変更 / 帝国軍人
〉こみっとさん
 なるほど、確かにそのあたりの特徴を使ってカバーするべきですね。でないとキャラが型にはまってしまいますから。ハウスルールで軽戦士を強化する案を考える方がいいかも。私は毎ターンLTになりながら武器を振り回してるだけで、防御はエクステンション任せだったので…プレイスタイルを考えた方が良さそうですね(汗)
 軽戦士だったら防御に不安がある分リアクションのAP消費を軽減する能力があるといいかもしれませんね。回避にAP取られて先制攻撃され続けた聖騎剣士がいたので。
2001年11月10日:11時02分09秒
特技の変更 / こみっと

> TO帝国軍人さん
軽武器より重武器の方が使えるというのは同意見ですが、だからといって魔導騎士/聖騎剣士の特技を差し換えるのは賛同しかねます。彼らにはそれを補うために《魔導》や《幻操》の能力があると考えるべきなのでは?
むしろ、天剣士に「これぞ!」という特徴を持たせて欲しいですね(MV+1とか、エリア移動しても行動済みにならないとか)。現行のルールのままだと、MISTに撲殺されて良しという事になりかねませんので。
2001年11月10日:09時40分57秒
ありがとうございます / 帝国軍人
〉こみっとさん
 解答ありがとうございます。GMと話し合ってみます。
 
 ところで、やっぱり個人ごとの判断によると思うのですが、魔導騎士/聖騎剣士が最初から持つ軽武器を重武器に変更しても構わないのでしょうか。なんとなく、軽武器では心許ないので……。軽戦士より重装備の大騎士のが有利っぽい気がします。特技とか見ててもそう感じてしまうです。私がヴァイツグラード好きだからかもしれませんが。
2001年11月10日:02時06分47秒
RE:聖騎剣士 / ありよし
聖騎剣士の一番の強みは生身でODEが使えることだと思います。

「生身チャージングラム」「生身アポカリプスクエイク」「生身サンダーヘブンハンマー」など、
決まるとインパクトはばっちり、気分はジャイアントロボの国際警察機構です。

2001年11月10日:01時37分28秒
Re:特技の組合わせ / 七転八起
 つい最近気がついたのですが、特技の組み合わせについて、下でこみっとさんが言っている制限に加えて1つ、ルールブックには明記されていない制限があります。
 それは「効果」によって対象が限定されている特技と「対象:自身」の特技を組み合わせることです。
 具体的に言うと、≪カウンターアタック≫+≪ブロック≫等です。
 ≪カウンターアタック≫は自分に対して攻撃を行った相手しか対象に出来ないのに、≪ブロック≫と組み合わせることによって自身しか対象に出来なくなってしまいます。
 一応、自分で自分を攻撃したときには組み合わせてリアクションすることが出来るのですが、そんなケースを想定してもしょうがないですし。
 
2001年11月10日:00時22分59秒
特技の組合わせ / こみっと

> TO帝国軍人さん
特技の組み合わせを行うためには、特技で使用する「使用特徴」「使用」がすべて同じでなければならない。ただし、特技の名称に"*"が付加されている特技同士は組み合わせる事ができない。
また、1回のロールで同時に組み合わせる事ができる特技の数は、ロールに使用する判定特徴のレベル以下までである。
(P143「特技の組合わせ」より)

「ウェポンブレイク」使用特徴:〈重武器〉使用:アクション
「パワースイング」 使用特徴:〈重武器〉使用:アクション
(P164重武器の特技リストより)

なので、〈重武器〉が2レベル以上あれば、問題なく組み合わせる事ができます。

ただし、「GMはいつでもルールを変更、あるいは適用しない事ができる」(P115「ルールの変更/破棄」より)とありますので、一度GMと話し合ってみては如何でしょうか?
2001年11月09日:23時53分16秒
Re:聖騎剣士 / BLACK ONYX
あれは俺も大好きですよ、Domさん。
わざわざオリジナル感情特徴《器用貧乏》を付けてしまう程に(笑)
成功数の低くなりがちな聖騎剣士を上手く使う方法ですが……
コールドファイアがあれば差分値に関係なくダメージは期待できます。
トルーパーや《チャフト》持ちMISTには《パワーサージ》で対抗しましょう。
また、防御は成功数より【意志】の値が重要な《アースウォール》と、成功数は低いが強力な攻撃用に《インタポーズ》を使い分けると良いです。

……サンプルの聖騎剣士を研究し、自分で色々考えた結果はこんな所です。
ただし、あまりきっちり活躍できるようになるとその万能性からGMに嫌われますのでご注意を(笑)
2001年11月09日:23時40分51秒
Re:アーマーリダクション / BLACK ONYX
……あれはまさしく強力すぎる特技ですね。
ウェポンブレイクと併せて、大騎士の代名詞ともなりそうな感じです。
ただ、このゲームは距離の概念の大事さがちゃんと表現されているので、白兵攻撃クラスは多少なりとも強力な特技がないと辛いですけどね。
また、どうやらこれらの特技が“成功数”ではなく“差分値”という意見が出ているようですが、一応《プロテクティブディアス》の使えるMISTを想定すればあの表記も意味があります。

……MIST全体の中では絶対数が少ないとは思いますが。
2001年11月09日:21時55分08秒
RE:弱すぎるエクステンション / ネットワークの快盗
 確かに、現状の武器データでは使う武器が固定化されてしまいますねえ。
 それで、武器データの改造案を考えてみました。
 アークサーベル:ダメージを12−>15に変更
 アークメイス:武器修正を0−>+1に変更
 アークシミター:武器修正を−1−>−2に変更
 スピリットソウル:武器修正を−2−>−3に変更
 ドライザムカラビナー:武器修正を+2−>+1に変更
 これで少しは武器の住み分けができるんではないでしょうか?
2001年11月09日:19時48分44秒
はじめまして / 帝国軍人
初めまして、帝国軍人といいます。DAは仲間がいなくてまだ1回しかプレイしていません(TRPG自体ほとんどやってませんが)。 ゲーム中、敵が大量にエンゲージしていたのでパワースイング+ウェポンブレイクで、武器を破壊しようと思って宣言したのですが、「ウェポンブレイクは攻撃ではないから、パワースイングとは組み合わせられない」とGMに言われました。そうなのですか?確かにパワースイングは「エンゲージしているキャラに攻撃する」で、ウェポンブレイクは攻撃とは違う気もするのですが、ルールブックには組み合わせ不可とも書いてません。できましたら、教えてください。
2001年11月09日:18時38分41秒
Re:1PCの二重のリアクション / がめ
P141左上 ”◆リアクション” に、「リアクションは1ラウンドに何回でも行うことができるが、1回のアクションに対しては、キャラクターひとりにつき1回しか行うことができない。」とあります。 よって不可能です。 なんとか他の特技でしのいでください。
2001年11月09日:18時08分24秒
1PCの二重のリアクション / Dom
はじめまして!Domといいます。 DAを1度だけプレイしましたが、ノーマルシーンとコンバットシーンの楽しみ方がそれぞれ奥深くて良いですね。ハマりました。そりょあ、もう、どっぷりと(笑)。
 それはそうと、まだルールに慣れていないのでどなたか教えて下さるとうれしいです。
「1PCの二重のリアクションは可能か」についてなんです。 つまり、自分に対する1回の攻撃へのリアクションに例えば「回避」と「ブロック」の両方を行うとか(飛びのきつつ、盾で防御するといったイメージでしょうか)、しちゃいけないものでしょうか。 いや、何がしたいって、気に入ったクラスが「聖騎剣士」なもので。あの器用貧乏さかいい(笑)。ただ、どうしてもあの器用貧乏さが祟ってやられ易いので、多少APを多く消費してもなんとかならんかなぁと思うわけです。はい。(プレイした時のGMは許してくれませんでした。) あ、ひょっとしたら、ルルブに書かれているかもしれませんが、まだ初心者ということで許してください(汗)。ぶしつけな質問で申し訳無いですが、よろしくお願いします。
2001年11月09日:00時09分07秒
Re:強力過ぎる技 / nara
 だいぶ間があいてしまいましたが・・・。
>インセンサブル
 ODEなのですからある程度強いのはしょうがないと思います。
 エーテリックは最大、感情で5種類×5点=25点+性格の成功点ですから、あまり多く使えません。
 インセンサブルの消費エーテリックは8(2)・・・GF誌で維持コストが修正されました・・・ですから、6ターン前後の維持が限度です。
 しかもタイミングがマニューバで、ナイトウインドとの同時使用が出来ないため、使用したターンは隠身状態になるだけで行動終了。
 隠身状態だから敵味方問わず、いかなる白兵攻撃や魔導、幻操の特技の対象とならないため、アクセルの対象ともならない。
 長所があれば短所もありますから、使い方次第だと思います。

>アーマーリダクション
 私は成功数という記述は差分値の間違いではないかと思います。
 そうしないと、わざわざ対抗ロールに成功してかつ成功数以上と書くまでも無く、対抗ロールに勝利した時点で成功数は敵のレベルなどまず間違いなくオーバーするはずですから。
2001年11月08日:18時26分03秒
Re:弱すぎるエクステンション / BLACK ONYX
使い道さえ考えれば、軽武器の武器修正値−2の物は良いと思う。
MISTのソルジャーにはアーマーがない場合も多いので、《サクセション》があればダイス1個振りでAP消費1の攻撃が繰り返せる。
成功するかどうかが怪しいのが欠点ですが、仮に2個振りAP消費2でもまあまあいけるかと……
コールドファイアは《カウンターアタック》で10点実ダメージを通しに行くとか。

……軽武器では、一番中途半端なアークシミターこそ見るべき所がなく、弱いように思います。
2001年11月08日:17時51分39秒
Re^3:弱すぎるエクステンション / こみっと

> 七転八起さま

なるほど。低いダメージ値を特技で補えば、その他の特徴が秀でてくるわけですね。
改めてルルブを読み直してみると「捕縛状態」の強い事強い事。
選択できる行動は、事実上魔導・幻操・脱出・しゃべる(笑)のみ(リアクションさえできない)。
これで、捕縛している側はノーペナルティなんでしょうか?

ちなみに、コールドファイアは聖騎剣士の固定装備なので、あえて「選択」という枠から外しました。
《サクセション》《ブラインドアタック》を持っているかどうかで、使い勝手が全然違いますし。
あ、これも「特技で欠点を補う」の一例ですね。

コゲツはせめて2レベルにして欲しかったです・・・。
2001年11月08日:12時49分55秒
Re^2:弱すぎるエクステンション / 七転八起
  こみっと様へ
> 強い/弱いというより、ウチのサークルでは武装が固定化しつつあります。
 
 射撃武器に関しては良く分かりませんが、軽武器/重武器に関しては、射程もち武器/捕縛可能武器/武器修正の小さい武器/コールドファイアという選択肢も有りますよ。
 実際、うちのサークルのでは
  1.シュトースツァーン+モルゲンシュテルン+シールドメイカー
  2.モルゲンシュテルン+アークシールド+パイルバンカー+≪インヴァルネラブル/ジャストモーメント≫
  3.スピリットソウルX2+≪サクセション≫+≪ツインソード≫+≪パンキング≫
  4.コゲツ+ウイングバード+ステルスクローク+≪ダンスマカブル≫+≪サクセション≫ (むろん、追加行動は「隠身」です)
 といった使い方をしていますよ。
 
2001年11月08日:12時24分40秒
RE:弱すぎるエクステンション / こみっと

>七転八起さま

強い/弱いというより、ウチのサークルでは武装が固定化しつつあります。
軽武器 :ALB
重武器 :ツヴァイハンダー
射撃武器:モトロニックパイクorシュトゥルムカノーネ
魔導  :ファイアアロー(エクステンションではありませんが)

単純に性能のみを考えると、これ意外の選択肢がみつからず困っています。

> とりあえず第1段はアークサーベルとアークスピア。
> どちらもエクスタリア製です。

周りにいる大騎士がヴァイツグラードばかりなので意地になってエクスタリアで作ってみたんですけど、使える武器の無さに泣きが入っている現状です。
せめて、シールドアタックにC可をつけてくれないかなぁ。
2001年11月08日:12時13分37秒
続・弱すぎるエクステンション / 野牛
 サンプル魔導騎士がもってるスピリットソウル。
 素手に毛が生えた程度のダメージ値,軽武器特有のアーマー修正値の低さ。
 何より,スピリットウィル持ってるんなら魔道で攻撃したほうが強い。
 一体なんに使えと?
2001年11月08日:03時30分41秒
弱すぎるエクステンション / 七転八起
 強力すぎる特技に対抗して、こちらは弱すぎるエクステンションの話題です。
 とりあえず第1段はアークサーベルとアークスピア。
 どちらもエクスタリア製です。
 
 アークサーベルの唯一の長所は<軽武器><重武器>の両方の特徴が使えること。
 つまり、長所は全くありません。
 <重武器>だったらアークメイスを使った方が全面的に強く、<軽武器>を使うんだったらALBの方が強い。
 
 アークスピアについては更にひどく、片手武器とほぼ同等のダメージ値、片手武器よりは明らかに多い武器修正、片手武器にも満たないアーマー修正値の上、極め付きは両手を塞ぐ。
 全くいいところが見つかりません。
 
 加えて、両方ともI可でもC可でもありません。
 この点でアークシミターはまだ救われています。
 
 しかし、こういったデータ、探すと他にもありそうですね。
 というわけでみなさんの見つけた『強すぎる/弱すぎる』『特技/エクステンション/フレーム/ODE』あったら教えてください。
 
2001年11月08日:03時01分26秒
Re:強力すぎる技 / 七転八起
 インセンサブルについて、
> ダメージを受けると効果が消えるとはいえ、そのための方法はエリア攻撃しかないですから。
 
 いえ、「自分で食らう」というのがあります。
 うちのサークルには、クレイジーダンスと併用して自分でインセンサブルを解きそうになったプレイヤーがいましたから。
 
 一応、インセンサブルの欠点として、
  1.素の攻撃力が低いと当たっても抜けない。
  2.1マニューバ使うので、初めから決め打ちで使わないと間に合わない。
  3.エンゲージ離脱を妨害できない。
 があります。
 (2)についてはアーマーリダクションも同じですね。
 
 で両方同時に使おうとすると、あわせて2ターンです。
 先日、残り1ターンでコマンダーを仕留めないとトルーパーが最終防衛ラインを抜けて来るかもしれないという状況で、さっきのプレイヤーが、
 「インセンサブルして、アーマーリダクションしてから攻撃してたら2ターン足りない」
 と悩んでました。
 
2001年11月07日:18時53分08秒
強力過ぎる技 / ネットワークの快盗
 ルルブ読んでて、強すぎると思う技をいくつか。
 1.インセンシブル
 効果が持続している間は、マニューバを行っても隠身が解けない(もちろん攻撃された相手はリアクション不可)
 しかも相手からは感知されない。
 ダメージを受けると効果が消えるとはいえ、そのための方法はエリア攻撃しかないですから。
 特にスナイピング使える機甲士が使った場合は・・・
 2.アーマーリダクション
 攻撃が命中し、成功数(差分値ではない)がレベル以上の場合、アーマーを破壊できる。
 これも強力ですねー。たとえMISTがティターンガーブ装備していても、一撃で丸裸ですから。
 思わずエクスタリアの大騎士にアークメイス持たせたい衝動にかられるくらいです(笑
2001年11月07日:12時39分59秒
Re:リアクションできないマニューバへのインタラプト / 七転八起
 みなさんご意見ありがとうございました。
 私の方も投稿した後になって、「隠身」によるリアクション不可と「特技/ODE」によるリアクション不可を同列に考える必要が無いことに気がつきました。
 そのうち自分がGMをする機会が有ったら、「隠身からのアクションにはインタラプト不可」でやってみようと思います。
 
2001年11月06日:19時04分51秒
Re:隠身からの攻撃の前にインタラプト / nara
>こみっとさん
>「隠身からの攻撃の前にインタラプトは不可」
 ルールブックにはその辺りの事は一切書かれてい無かったので前回あのように書きましたが、こみっとさんの言う通り、インタラプトは不可としていたほうが問題はなさそうですね。
 まあ、隠身からの攻撃はインタラプトに対するインタラプトのように、同時処理にするという考えもありますが・・・混乱を招くだけのような気もしますから、さっぱりと「出来ない」としていたほうがいいと思います。
 隠身状態になるにはわざわざマニューバを行わなければならない上に、地形の制限はあるわ、対抗チェックに負ければすぐに見つけられてしまうわと、何かと条件の厳しい隠身ですから、それぐらいの優遇はしてあげてもいいと思います。
 MISTにとってもその方がやりやすいと思いますし。
2001年11月06日:07時51分47秒
隠身からの攻撃の前にインタラプト / こみっと

インタラプトで割り込むには、割り込みの対象の行動を認識している必要があると思います。
よって「隠身からの攻撃の前にインタラプトは不可」というのが、私の意見です。
でないと隠身から白兵攻撃が不可能になってしまいますもの(攻撃前にインタラプトで「エリア移動」を宣言すれば良いわけですから)。

「幻操」や「T.H.H.」は、できても良いとは思いますが。
2001年11月06日:06時09分59秒
ドラゴンアームズ雑談所 LOG 005 / sf

 ドラゴンアームズ雑談所 LOG 005として2001年10月26日から2001年11月06日までのログを切り出しました。

 CM:ソードワールド書籍情報には、オンライン書店ビーケーワン(7000円以上or予約書籍が有る注文は国内送料無料)とアマゾンコム本のストア(国内送料無料)による購入リンクを整備しております。機会がありましたら、ご活用くださいませ。


ドラゴンアームズ雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先