ドラゴンアームズ雑談所 LOG 005

ドラゴンアームズ雑談所の2001年10月26日から2001年11月06日までのログです。


2001年11月06日:01時07分38秒
インタラプトするには待機状態だから / DIV
>>特に隠身からの攻撃にインタラプトするのって、
 
 インタラプトは待機状態からしか出せないのですが。
 「たまたま」隠身からの攻撃の前に行動を開始していた、というのはアリですよね?
 
 もちろん、隠身中の攻撃者は、インタラプトで割り込んだ時点では隠身状態のまま、ということで、攻撃者に対する攻撃は基本的に不可です。
 
 ・・・さぁ、ルール的にはどうだろう?
 隠身が解けるのはどの時点と解釈すべきかな??
 
 「待機状態で研ぎ澄ましていた"勘"が先読みを可能にした」というニュータイプ理論を採用しても、この際構わない気がしますが(笑)。
2001年11月05日:23時52分31秒
インタラプト、マルチワーク、インタポーズ / nara
>七転八起さん
 インタラプトはあくまでマニューバの前にマニューバを割り込ませる事が出来るというだけです。
 隠身からの攻撃の前にインタラプトすることも出来ますが、あくまで待機状態のユニットの行えるマニューバに限ります。
 隠身しているユニットをインタラプトで攻撃するには”ホーリークロス”などの隠身状態の対象にマニューバを行えるという状態、もしくは発見してしている必要があると思います。
 幻操にはインタラプト出来ますし、THHにもインタラプトは出来ます。
 インタラプトとリアクションはまったくの別物です。
 
>柄佐部さん マルチワークの対抗ロールに関しては、2001年10月06日:12時12分47秒『マルチワークの対抗ロール』 にてObia/Joeさんが解答しています。
 FAQにも何らかの方法でリアクションが可能な時、対抗で使うと書いてあります。
 
>DIVさん、ネットワークの快盗さん
 《インタポーズ》は成功すれば、マニューバを行ったこと自体を無効にする事ができる特技で、《パリー》《ブロック》のようなマニューバの効果に影響を与える特技とは別の特技だと思います。
 ですから、「攻撃値以上でない限り効果なし」にするという考えはどこかおかしいと思います。
 《インタポーズ》は対抗ロールで成功すれば行動自体を無効にするわけですから、攻撃値の大きさに判定の難易度は全く関係ないはずです。
 《パリー》《ブロック》と同様に「不完全な成功による、一部のトルーパーの攻撃中止」にするべきだと思います。
 バランスが悪いと思われる方も、
   2001年10月17日:19時27分40秒インタポーズについて
  からの一連のカキコでもその事が話題になっているので一度ご覧下さい。
2001年11月05日:21時49分46秒
リアクションできないマニューバへのインタラプト-2 / 七転八起
 何やら語弊が有ったようで申し訳有りません。
 私が問題にしているのは、
  ・幻操
  ・隠身からの攻撃
  ・T.H.H
 といった、「リアクションできない」と規定されている行動の事です。
 
 特に隠身からの攻撃にインタラプトするのって、「知覚していない攻撃に割り込む」という事で、すごい不条理だなと思って議題に上げました。
 
2001年11月05日:19時01分48秒
インタラプトとリアクション/プロテクションは別物 / DIV
 インタラプトは、たとえるなら、相手が銃を撃つのを見切って、先に撃ち倒すものです。
 撃たれた後でどーこーするプロテクションとは違います。
 
 よって、リアクションできないマニューバへのインタラプトも可能と考えます。
 相手がそのマニューバを行う前に、行動するの訳ですから。
 
 いや、《インタポーズ》という特技があるので、この例えも危険ですが。
2001年11月05日:14時57分20秒
Re:リアクションできないマニューバへのインタラプト / ルーカス
はじめまして、ルーカスと申します。
>リアクションできないマニューバへのインタラプトって可能なのでしょうか? ということでしたが、ルールブックにエリア移動に対するインタラプトも載っていたので、問題ないと思います。
2001年11月05日:12時47分31秒
リアクションできないマニューバへのインタラプト / 七転八起
 1つ疑問なのですが、リアクションできないマニューバへのインタラプトって可能なのでしょうか?
 ルールを厳密に適用すると、「どこにもできないと書いていないから可能」なのですが、なんか不自然に感じます。
 皆さんどう思いますか?
 
2001年11月05日:08時23分36秒
幻操へのリアクション/プロテクション / DIV
 幻操の《インタポーズ》なら可能のような。
2001年11月04日:00時35分47秒
ジングル / BLACK ONYX
naraさん返答ありがとうございます。
やはり、とりあえずはGMがルールを取り決めて使うしかないという事ですね。

……とりあえず、APを6減らしてMISTレベルの成功数を出した事にでもするのが妥当かな?
2001年11月03日:23時17分35秒
Re:マルチワーク / 香川玄
 《マルチワーク》の説明文が、《サクセション》の説明文と全く同じなので、
これは文章の写し間違いだと思います。
 ですから、ただ判定に成功すれば効果は有ると思います。
 将来、抵抗可能な幻操の特技や、幻操を抵抗できる能力の追加に備えた
記述とも考えられますが。
2001年11月03日:16時20分31秒
マルチワーク / 柄佐部
 幻操のマルチワークですが、効果がよく理解できません。
 具体的な“実効果”はおそらく<軽武器>特技《サクセション》と同等と思われますが、命中ロールの相手は誰になるのかや、リアクション側が何で対抗ロールするのかが明記されていません。
 どなたか、ご存知の方はいませんか?
2001年11月03日:12時42分12秒
プロテクション、ジングル、LT / nara
>がめさん プロテクションに関する記述はルールブックP162に
  プロテクション:アクションの対象になっていない場合に、アクションの対象が行うリアクションに割り込んで使用する事が出来る。
  と書いていて、記述はこれだけだと思います。というか私はこれしか見つけられませんでした。
 この文を読む限り、扱いはリアクションと一緒でアクションの対象になっているかいないかの違いだけと思います。
 
>/BLACK ONYXさん
 ”ジングル”に関する話題は今まで無かったと思います。
 エラッタにも無かったはずですし、FAQには・・・あぁ、手元に本が無い。
 
 ルールブックにはMISTが振動するというような事が書いてあったから。
”MISTは【運動】で判定”するか、
”MISTのレベルを目標”とするかのいずれかか、ほかに方法があるのか・・・。
 今日デザイナーの山本さんがどこぞの大学のコンベンションに出張しているはずですから、誰か聞いてきてくれるといいのですが。
・・・仕事がなければ私も行きたかった!(泣)
 
 まあ、はっきりとしたことが解らないうちは、使わないか、公式発表があるまでPCの了解を取って暫定のルールを作ってしまうか、しかないと思います。
 
>しんたさん
 LT中のリアクションはFAQにもありましたがこれは可能です。
 APも消費しないのではなく、マイナスの値がどんどん増えていきます。
 ルールにはAPのマイナスに関する限界は書いてありませんでしたし。
 たとえて言えば、フルマラソン走ってクタクタになってへばっているときでも、ホッケーマスクした大男が大斧振りかぶって向かってきたら逃げ出す事は出来るであろうという事と・・・多分一緒だと・・・思います。
 なお、次のターンはAPがどんなにマイナスになっていようともAPはRE/2になります。
 PCに有利になると思う方もいるかもしれませんが、MISTも条件は一緒なので有利とも不利ともいえません。
 ですから、数に任せてLT覚悟のリアクション/プロテクション専用のMISTでも用意してあげましょう。
2001年11月03日:02時46分42秒
ありがとうございます / しんた
>皆さんの発言で、良く、インターポーズが無限にかけられる…ような発言があるのですが、リアクション/プロテクションというのは、(現時点での)ルールでは無制限にできるものなのでしょうか?
上記に関するレスありがとうございました。
そうでしたか。FAQに載っていたのですか〜。
エンジェルネシスのことは、知りませんでしたが、
僕の中の常識で、勝手にLT状態でのロールはできないと判断してました(^^;

あと、
>というか、逆に「ダイスはAPの数までしかふれない」とか「LTではリアクションできない」とか、どこに書いてありました?
 一度P139▼アクションポイントを読み直して、APとLT状態の定義を確認してみてください。
とアドバイス頂いたので、読みなおしたのですが、読めば読むほど、LT状態ではリアクションができないように思えます(笑)
そこのページには、「ロールをともなわない行動の場合、APを消費する必要はない」とあるので、
逆に考えると、ロールを伴う行動(リアクションもロールを伴う)は、APを必要とするかと…。
更に、LT状態ではAPを気にしないんだぞとルールで定めているのであれば、その表記は、「必要なのに欠落しているルール」のような気もします。

あ、いや、既にFAQで出ているのなら、もう意味のない話なんですけど(^^;

あと、僕の拙い読解力で思ったことを書きましたので、ここにしっかり書いてあるぞ!っていうのがあれば、ご指摘下さい。
2001年11月03日:00時39分19秒
MIST能力に関する質問 / BLACK ONYX
ひょっとしたら以前のログに出ているのかも知れませんが…
MISTのアビリティの“ジングル”についての質問です。
あれはPC側は【意思】で対応ロールを行なうとかいてありますが、MISTの側は【意思】を持たず、どうするのかも書いてありません
みなさんはこの能力をどのように解釈しているのか、意見を聞かせて貰えないでしょうか?

「条件:レベル」である以上、なんらかの判定が必要なのは間違い無いでしょうが…
2001年11月02日:12時17分48秒
トルーパーからの攻撃を≪パリー≫ / 七転八起
 ようやくわかりました。
 FAQの「回避ロールと同様に行います」という記述は、
 「回避した回数を決定するのと同じ方法で、効果を発揮した回数を決定する」という意味だったんですね。
 そうすると、≪ソニックブーム≫を使ったときなどは、回避に成功した攻撃の数が実ダメージの上限になりそうですね。
 
2001年11月02日:11時46分55秒
ルールに記載されていない事柄 / 七転八起
 D/A様へ、ご指摘の件について回答します。
 
> あと、ルールに記載されていない事柄をどのように解釈するかは個々の判断に委ねられることだと思いますので、他のゲームのルールを適用して解釈するのも1つの見解だと思われますが?
 
 欠落しているルールを補完するには一般的な手法だと思います。
 しかし、「必要なのに欠落しているルール」と「必要ないので記載されていないルール」では話が全然異なります。
 必要ないから書いていないだけのルールを勝手に補完してしまうのは、基本ルールを正確に理解する上では問題だと思います。
 
2001年11月02日:08時44分34秒
インターポーズについて思ってたこと / がめ
 インターポーズ(P167)には、「対象がなんらかのロールを行った場合に」と書かれているので、私はてっきりトルーパーの攻撃などに対してインターポーズは使えない、と思っていました。が、今までの書き込みを見るとどうやら思いっきり間違っていたみたいな…?どなたかHELP!
2001年11月02日:01時30分25秒
FAQによるインタポーズの解釈 / DIV
>ネットワークの快盗さん
 
 私の意見も、あっちこっちに傾いて、申し訳ありませんが。
 
 >あのFAQはパリーについて書いているだけでインターポーズのことまで考えて書いたとは思えないんですが(^^;
 >ちなみに俺がGMだったら、インターポーズはトルーパーの攻撃値以上でない限り効果なしにします。
 >(でないとバランスが悪いどころか、ゲームそのものが成り立ちません)
 
 確かに、ネットワークの怪盗さんの解釈だと、そうだと思います。
 
 私の発言にもある「部分的な成功」という解釈だと、《インターポーズ》も「不完全な成功による、一部のトルーパーの攻撃中止」と考えることが出来ます。
 「《パリー》《ブロック》と、別の特技」という区別をしなくて済む解釈と思いますが、どうでしょうか。
 
 やっぱり、早く次の裁定が出て欲しいです。
2001年11月02日:00時31分50秒
RE:インターポーズによる回避 / こみっと

> あのFAQはパリーについて書いているだけでインターポーズのことまで考えて書いたとは思えないんですが(^^;
確かに。私自身幻操使いなので、ちょっと都合の良い様に解釈しすぎでしたねヾ(^^;;
早いトコ統一見解として使えるFAQなりルールの解説なりを出して欲しいモノです。

> ちなみに俺がGMだったら、インターポーズはトルーパーの攻撃値以上でない限り効果なしにします。
私がGMをやる場合は、《インターポーズ》も《パリー》も同様に、「敵攻撃力−成功値の数の敵からは通常のダメージを喰らう」でやってみようと思います。
とはいえ、まだ一度もDAのGMってやってないんですけどね。
2001年11月01日:23時44分47秒
RE:インターポーズによる回避 / ネットワークの快盗
 あのFAQはパリーについて書いているだけでインターポーズのことまで考えて書いたとは思えないんですが(^^;
 ちなみに俺がGMだったら、インターポーズはトルーパーの攻撃値以上でない限り効果なしにします。
 (でないとバランスが悪いどころか、ゲームそのものが成り立ちません)
2001年11月01日:23時17分42秒
RE:インターポーズによる回避 / こみっと

>ネットワークの快盗さん
>ありよしさん
「トルーパーからの攻撃に対する回避は通常の判定と異なり判定に成功さえすればその効果は有効になります」というFAQの文面から、「一個でも成功すれば使用した武器のアーマー修正がアーマー値に加わる」という《パリー》の効果が発生すると判断するならば、一個でも成功していれば《インターポーズ》の効果、すなわち「対象のロールを失敗させる事ができる」が発生しませんか?
攻撃が失敗しているならば、回避を行う必要もないという事になります。バランス的には、あまり良いとは思えませんが。
2001年11月01日:21時51分46秒
インターポーズによる回避 / ネットワークの快盗
 TO ありよしさん
 幻操士が自分に対する攻撃に対しインターポーズを行い、対決に負けた場合はその通りです。
 何故ならその幻操士は回避を行っていないわけですから。
 他のキャラへの攻撃を幻操士がインターポーズで打ち消そうとして失敗した場合は、攻撃を受けたキャラは回避を行うことは可能です。
2001年11月01日:21時26分56秒
RE:トルーパーからの攻撃回避の真実 / ありよし
インターポーズも回避のかわりに行うリアクションではないので、
対決に負けた場合は成功数0として扱うのではないかと思いますが、
みなさんはどう思われますか?
2001年11月01日:21時14分12秒
RE:トルーパーからの攻撃回避の真実 / ネットワークの快盗
 FAQで言っている、「一個でも成功すれば・・・」とは「トルーパーの攻撃をパリーし、一個でも成功すれば使用した武器のアーマー修正がアーマー値に加わる」の意味だと思います。 その場合、回避は行っていないものとして成功数0として差分値を求めるわけです。(だからフル編成のトルーパーの場合、パリーに成功しても6回命中します)
(つまりDIVさんの言うように回避と受けは別物と言うわけです)
 なお、回避を行った場合はルルブ通り回避の成功数によって差分値を求めるわけです。
(FAQで回避と言う言葉を使ってるから話がややこしくなるわけです。その辺回避と受けは別物だとはっきりしてもらいたいですね〜)
2001年11月01日:17時49分46秒
Re:大変遅れ馳せながら・・・&プロテクション / nara
>s2さん
 お互い楽しくいきましょう。
 せっかく日常では話題に出来ない趣味について、話すことの出来る場なわけですし。
 
>「MISTを出すタイミング」
 PCのエーテリックがある程度溜まったら、まるで作為的に・・・ではだめでしょうか。
 日常生活を送るPCに突如として訪れる、非日常的なMISTとの戦闘という現実というのもありかと。
 ・・・そう、まるで参考資料にあった「GPM」のように。
 
>ステアクイーンくらいですからね〜。
 言葉を話さない(儚げで色白な長い黒髪の)女性が出てきた時点で、ルールブックを持っているPCだとまず間違い無く疑われてしまいます。
 ですから、
 1.直接PCと(2人きりで)接触しないよう、NPCを間に挟み、疑惑の目をそらさせる。
 2.いっそ自作する。
 といった隠し味を持たせると、いいかと思います。
 何せ、ステアクイーンを用いたネタはルールブックを読んだほぼ全ての人が考えているでしょうから、直球はまず打たれると思います。
 
>プロテクションについて
 特技のうち、プロテクションで使えるものは、確かほとんど「リアクション/プロテクション」となっていたと思います。
 ですから、プロテクションは仲間に行われたアクションに対して、リアクションは自分に対して行われたアクションに対して使えるという違いがあるだけで、扱いは同じかなと思っていました。
2001年11月01日:17時34分06秒
MISTがしゃべっても良いのでは? / Ryu
☆s2さん
>MISTが人型人間大で人間語を喋ってくれればなぁ。
>ステアクイーンくらいですからね〜。
「MISTは人間のことを理解している」のだから、そういうMISTが
いても良いのでは?

この間私がやったコンベンションには「人間の娘の形をしている
MISTの端末」が出てきて「各国の大使にMISTとの共存の
余地があると思わせる」ための、プログラムされた行動をして
世界会議を滅茶苦茶にしそうになりました。
何というか、人間のようで人間でないMISTの感じが出ている
良い敵でした(最後は爆発しやがったし(笑))。

結局GMがOKなら、そのGMの世界では何でもありです。
やりたいようにやればいいのではないでしょうか。
2001年11月01日:11時35分58秒
s2 / 大変遅れ馳せながら・・・
 >naraさん
 長い間レスを返せず済みません。
 不適切な表現があったのは僕のほうでした。
 naraさんが僕のことを知っているわけもなく(つまり子どもである可能性もあるわけで)、
 それにも関わらず大変失礼な書き方をしてしましました。
 ごめんなさい。これではやはり子どもですね。
 
 演出方法はきっとnaraさんの仰る通りでしょうね。
 僕も気持ちは分かりますから。
 それでも教えてくれたDIVさん、ヘクスさんに感謝!
 
 さて、シナリオの作り方ですが、
 悩んでいるのは「MISTを出すタイミング」です。
 突然出るとなんか恣意的だし、
 「始めから出しておいて、その状況下でのドラマを描く」というのも一回か二回しか使えそうにないし、
 という所です。
 MISTが人型人間大で人間語を喋ってくれればなぁ。ステアクイーンくらいですからね〜。
2001年11月01日:10時43分33秒
プロテクションって索引にないし。 / がめ
 私もD/Aさんのようにプロテクションもマニューバ同様に、行動は使用すると思っておりました。 過去ログを見る限り私の勘違いのようですが、どこかに記述があったのでしょうか? リアクションに関する記述は見かけるのですが…。
2001年11月01日:08時54分12秒
re:トルーパーからの攻撃回避の真実 / DIV
 >こみっとさん
 >香川玄さん
 
 なるほど、なるほど。
 
 従来の回避も、トルーパーの攻撃値との純粋な対抗ロールではなくて、「不完全な回避成功」というものがあった、と。
 だから、《パリー》他の特技も同様で、「不完全な受け(受けきれなかった攻撃は直撃)」などがある・・・と。
 
 ・・・この解釈だと、高成功値じゃないと特技が生かせない訳で。
 アタッカーは相変わらず、精神コマンド「必中」を持ってると・・・「必中」って、分身どころか、シールド防御も無効にするんですね(笑)。
2001年11月01日:08時51分34秒
インタラプトとプロテクション / D/A
どうも、D/Aです。

ルールを再読したり実際にプレイした所感では、
「プロテクション=待機状態でなくとも実行可能なインタラプト」
……と解釈していました。

なので、インタラプト同様、プロテクションはマニューバであるとしていたんですが、どうなんでしょうね。

あと、ルールに記載されていない事柄をどのように解釈するかは個々の判断に委ねられることだと思いますので、他のゲームのルールを適用して解釈するのも1つの見解だと思われますが?
エラッタやFAQに記述してあっても未入手ならば記載されていないのと同じですし。

本題と外れますが、ちょっと気になったので。


2001年11月01日:04時04分58秒
Re:無制限のリアクション / 七転八起
 初めましてしんたさん。
 
>皆さんの発言で、良く、インターポーズが無限にかけられる…ような発言があるのですが、リアクション/プロテクションというのは、(現時点での)ルールでは無制限にできるものなのでしょうか?
 
 リアクションについてはGF誌でFAQが公開され、LT状態でもリアクションできることが判明しています。
 プロテクションについては明確な定義がはっきりしていないので、不明です。
 「プロテクションはリアクションの1種である」と仮定すれば、プロテクションに限定して適用されるルールは特にないので、無制限にロールできるでしょう。
 
>どこかにLT状態でもリアクション(それもダイスをフルに使ったリアクション)ができるという記述があるのでしょうか?
 
 というか、逆に「ダイスはAPの数までしかふれない」とか「LTではリアクションできない」とか、どこに書いてありました?
 一度P139▼アクションポイントを読み直して、APとLT状態の定義を確認してみてください。
 
 ルールブックに記載されていない事柄に安易にエルジェネシスのルールを適用するのは止めましょう。
 ドラゴンアームズはエルジェネシスとは別のゲームです。
 
2001年11月01日:02時43分12秒
無制限のリアクション / しんた
おはつにお目にかかります。しんたと申します。

ひとつ、質問があるのです。それも、とても初歩的な質問です。

皆さんの発言で、良く、インターポーズが無限にかけ られる…ような発言があるのですが、リアクション/プロ テクションというのは、(現時点での)ルールでは無制限 にできるものなのでしょうか?
僕は、LT状態というのは、持ちダイスもなにもない 状態なので、ロールに関すること(ダイスを振る行為)は 何もできないのだと思っていたのです。
今、ルールブックを読み返してみても、LT状態での リアクションについては、何も見つけられないのですが、 どこかにLT状態でもリアクション(それもダイスをフル に使ったリアクション)ができるという記述があるのでし ょうか?
なにか、ここにきて、また、話を初期段階に戻すようですいませんが、よろしくお願いします。

関係ないのですが、僕のこの表題をぱっと見て、
無限のリヴァイアスがよぎった方は同類です(おいw)
2001年11月01日:01時42分13秒
二重投稿 / BLACK ONYX
……申し訳ありませんでした。
2001年11月01日:01時41分05秒
RE:トルーパーからの攻撃回避の事実 / BLACK ONYX
確かに、そう考えるのが一番妥当そうではあります。
今日やったプレイでもそういう事に落ち着けました。
結局、これが一番バランスが取れているんですよね。
2001年11月01日:01時40分41秒
RE:トルーパーからの攻撃回避の事実 / BLACK ONYX
確かに、そう考えるのが一番妥当そうではあります。
結局、今日やったプレイでもそういう事に落ち着けました。
結局、これが一番バランスが取れているんですよね。
2001年11月01日:00時11分58秒
FAQとエラッタ / 七転八起
 よくよく考えると、FAQとは「ルールの解説」を行うものなので、「ルールの訂正」を行うエラッタとは分けて考えないといけませんね。
 つまり、FAQを解釈する場合において、
 
  従来のルールと矛盾する解釈は間違いである。
  どんなに屁理屈じみていても、FAQの解釈は従来のルールで説明できなければならない。
 
 と考えることが出来ます。
 こう考えると、トルーパーに関する件のFAQの解釈は最初からやり直さなければなりませんね。
 もう一度考え直してみます。
 
2001年10月31日:21時27分30秒
トルーパーからの攻撃回避の真実 / 香川玄
 ゲーマーズ・フィールドのFAQで、トルーパーの攻撃を受ける方法が紹介されて
から、トルーパーの攻撃の回避方法について、物議を醸している様ですが、回避する
のに対決に勝つ必要が無いと云うのは、早とちりではないでしょうか。
 元々トルーパーの攻撃は、攻撃達成値と回避成功数の差分値回の攻撃を適応させる
と云う、特殊な物でした。
 トルーパーの攻撃を回避する際の、「判定に成功しさえすれば効果が有る」との記
述は、回避の成功数が足りなくても、差分値が少なくなれば命中する機数が減るので、
「攻撃の成功数に満たなくても全くの無意味ではない」との意味ではないでしょうか。
 どちらにしても、トルーパーの攻撃修正値を上回らなければならないのは確かです
が、回避ルールが変わった訳ではないでしょう。
2001年10月31日:18時24分42秒
ガード? / ネットワークの快盗
すんません。ガードではなくカバーリングです。
2001年10月31日:12時42分00秒
RE:「受け」というリアクション / こみっと

この掲示板を見たTRPG仲間から、《パリー》に関してこんな提案がありました。
「回避と同じように処理するならば『敵攻撃力−《パリー》成功値の数の敵からは通常のダメージを喰らう』にするべき(《ブロック》も同様)」。
これならルール的にも統一性が出るし、(プロテクション=リアクションか否かの問題は別にするとしても)《ディフレクション》や《インターポーズ》に適応してもバランス的にはよろしいかと。

残る問題は《ソニックブーム》なんですけど、
1.トルーパーの攻撃に対する通常の回避判定を行う。
2.回避しきれなかった分のダメージを喰らう。
3.1.の回避判定を元に《ソニックブーム》のダメージを適応する。

という順番で解決すれば、躱し切らない限りダメージを受ける事になるので、「1個成功=効果を発揮」でもまあ良しかな?
2001年10月31日:11時26分27秒
「受け」というリアクション / DIV
 反則一番。
 攻撃に対するリアクションとして、回避と受けの存在する、ブレイド・オブ・アルカナ(BoA)を参考にします。
 
 BoAでは、武器攻撃には、回避と受けの二種類が選択できます。
 このうち、回避はいわゆる対抗ロール扱いですが、受けは単に失敗しなければ効果を持つ、というものです。
 
 ドラゴンアームズに戻ってきて。
 FAQの内容は《ブロック》と《パリー》も同様の判定にしたかっただけではないでしょうか?
 
 もちろん、そうにはとても読めませんが(苦笑)。
2001年10月31日:01時52分45秒
RE:プロテクションについて / BLACK ONYX
リアクションとプロテクションの解釈はややこしいですよね。
一応、仲間内ではリアクションとプロテクションを別物として扱っています。
つまり、LT状態だとリアクションはできてもプロテクションは使えないということにしています。
理由としては…個人的事情ですが、俺の仲間内では防御行動をおろそかにしてキャラを作る人間はいません。
よって、他者からの介入まで無制限に認めてしまうとPCが有利すぎてゲームにならないので。

これは完全に余談ですが……MISTの側って対応能力低過ぎると思いません?
2001年10月31日:01時34分42秒
Re^3:プロテクションについて / こみっと

七転八起さんは、「プロテクション」=「他人に対するリアクション」であるとお考えですか?
だとすると、LT状態でも延々《インターポーズ》をかけ続ける幻操士という、嫌な存在ができあがりそうで怖いのですが。「相手の成功数以上で始めて効果がある」にしても、充分鬱陶しいですよ。
それに「トルーパーに対しては一個でも成功すれば効果がある」というルール自体、適応範囲が不明確だし。
2001年10月31日:01時17分19秒
RE:インターポーズは・・・ / こみっと

> やはり、「トルーパーに対しては一個でも成功すれば効果がある」と言うのは、パリー/ガード/ブロックに限定するべきでしょう。
あと、《カバーリング》でしょうか?
《インヴァルネラブル》のエラッタを見る限り《パリー》と《カバーリング》は同カテゴリーの特技のようですので。
2001年10月31日:00時46分40秒
インタポーズについて / 七転八起
 投稿を推敲している間にずいぶん議論が進んだなーと思っていたら、
 
  インターポーズってプロテクションに使えたんですか...
 
 今頃になって過去ログで話題になっていた理由がわかりました。
 ネットワークの怪盗さんが言っているように、インタポーズには今回のFAQは適用しない方がいいですね。
 
 ところで、「ガード」はMISTのアビリティなので、今回の議論には関係ないのでは?
 
2001年10月31日:00時12分11秒
Re^2:プロテクションについて / 七転八起
 甘いですねDIVさん。
 P141の◆リアクションを良く読んでみてください。
 
  ...1回のアクションに対しては、キャラクターひとりにつき1回しか行うことが出来ない。
 
 つまり、逆に言うと、1人1回ずつリアクションを出来るのです。
 ですので、「更にリアクションを行える」のは本来の対象だけではありません。
 となると、
 
 GM :MISTの攻撃、ダメージ30
 PC1:アースウォール!
 PC2:ウォーターバリア!
 PC3:ブロック! これで全部止めたぞ。
 
 という事が起こり得ます。
 ファストエフェクトがプロテクションでは使えなくて、つくづく良かったです。
 
2001年10月31日:00時02分42秒
インターポーズは・・・ / ネットワークの快盗
 インターポーズはトルーパーに対してもスタンドアロン同様に、成功数以上とするべきでしょう。
でないとバランスが崩壊しますから(^^;
 やはり、「トルーパーに対しては一個でも成功すれば効果がある」と言うのは、パリー/ガード/ブロックに限定するべきでしょう。
2001年10月30日:23時33分07秒
RE:RE:回避自体は失敗してるのでは?(追補) / ネットワークの快盗
>《デフレクション》や《ソニックブーム》はともかく、《ブロック》についてははっきりと言及して欲しかったです。
 
 同感です。だだでさえ軽戦士系は装甲が薄い上に、他のゲームのように軽戦士だからと言って回避が高いわけではありませんから、トルーパーの攻撃をブロック出来るかどうかは文字通り死活問題です。
2001年10月30日:23時27分46秒
RE:プロテクションについて / こみっと

> どうも、インタラプトとプロテクションは別物らしいので、・・・
これがルールのどこにも記述がないんですよ(読み落としているとしたら、ご指摘下さい)。
あと、これは単純にバランスの問題なのですが、幻操の《インターポーズ》を無制限に使われると、GMとしてはかなり厄介ではないでしょうか?

あ、先の「トルーパーに対するリアクション 」は《インターポーズ》も同様ですね。
2001年10月30日:23時07分23秒
RE:回避自体は失敗してるのでは?(追補) / こみっと

先の発言は、タイトルが間違っていました。申し訳ありませんでしたm(_ _)m

>「次のFAQが出るまでは、トルーパーからの回避の件については棚上げかな」と思って書きました。
なるほど。確かに今回のFAQだけでは、必要充分とはとても言いがたいですね。

>しかし、このFAQの書き方だと、回避と同じ判定は《パリー》だけで、他の特技は関係ないんじゃないか、と疑いたくなってしまいます。
《デフレクション》や《ソニックブーム》はともかく、《ブロック》についてははっきりと言及して欲しかったです。「白兵」と「武器」の記述違いといい、ひょっとしてデザイナーは軽戦士に怨みでもあるんでしょうか?
2001年10月30日:21時56分06秒
re:プロテクションについて / DIV
 どうも、インタラプトとプロテクションは別物らしいので、プロテクションはマニューバではない行動・・・ということは、非待機でもプロテクションは使えるし、行動済にはならない、と解釈すべてではないでしょうか。
 また、本来の対象は、更にリアクションを行える、と。
2001年10月30日:21時41分16秒
回避自体は失敗してるのでは?(追補) / DIV
 先に挙げた《クイックステップ》は対抗ロールとは関係ない特技でした。
 例にふさわしくありませんでした。すみません。
 
 >> もちろん、この解釈は、先日までの「LT状態でリアクションできるのか?」同様、各GMに解釈はゆだねられます。
 >これはFAQで「可能です」と明確な解答がありましたよ。
 
 「次のFAQが出るまでは、トルーパーからの回避の件については棚上げかな」と思って書きました。
 
 いや、FAQを誤読してるのは分かっているのですが、意図的にこう誤読してみると、自分的には、かなり納得がいくので・・・。
 「回避はできないが特技は有効」とすると、回避系の特技を持つキャラが大きな個性を持ちうる、と思うのですが、どうでしょうか。
 
 しかし、このFAQの書き方だと、回避と同じ判定は《パリー》だけで、他の特技は関係ないんじゃないか、と疑いたくなってしまいます。
 ガーディアンやハウンドの特殊能力の訂正を見ると、回避以外の対抗判定は改訂されていないようなのですが、そもそも、《パリー》も回避の対抗判定じゃないのになぜ・・・。
2001年10月30日:21時03分54秒
プロテクションについて / こみっと

特技の使用タイミングには、「アクション」「リアクション」「プロテクション」の3つが存在しますが、このうちプロテクションの記述には「アクションの対象となっていない場合に、アクションの対象が行うリアクションに割込んで使用できる。」としかありません。
果たして「プロテクション」は「アクション(=1ラウンド1回のみ。行うと行動済み状態になる)」なんでしょうか?それとも「リアクション(=1ラウンドに何度でも可能。LT状態でも行える)なんでしょうか?
あと、《インターセプト(使用:アクション)》と《デフレクション(使用:リアクション/プロテクション)》が同時使用不可(使用タイミングが異なる為)事から考えて、「非待機状態でもインタラプト可」と解釈して良いのでしょうか?
皆さんのご意見を、お聞かせ下さい。
2001年10月30日:20時25分15秒
Re:パリーとブロックの違い / こみっと

> そう言われてみると、回避の成功分、AP消費が少なくなるという特技。あれは回避自体が成功していないのに、(私の周りでは)効果を発揮しているような・・・。
「判定に成功」と「効果が有効になる」は異なるフェイズでは無いでしょうか?でなければ上記の「トルーパーからの攻撃に対する・・・」の文脈に矛盾が生じてしまいます。

> もちろん、この解釈は、先日までの「LT状態でリアクションできるのか?」同様、各GMに解釈はゆだねられます。
これはFAQで「可能です」と明確な解答がありましたよ。
2001年10月30日:13時05分41秒
これは、回避自体は失敗してるのでは? / DIV
 ゲーマーズフィールドのFAQ確認しました。
 
 「トルーパーからの攻撃に対する回避は通常の判定と異なり判定に成功さえすればその効果は有効になります」とありますが。
 
 この文は、実は、「回避に関わる特技は」の書き間違えではないでしょうか?
 デザイナーの(FAQの)意図は、「トルーパー相手に《パリー》できないのは変だよね」程度ではないでしょうか?
 そうすると、ルールブックと大量の矛盾を発生するにも関わらずエラッタの項ではなくFAQの項に記述する理由も分かりますし。トルーパーの攻撃修正、アタッカーの特殊能力も依然有効です。
 
 そう言われてみると、回避の成功分、AP消費が少なくなるという特技。あれは回避自体が成功していないのに、(私の周りでは)効果を発揮しているような・・・。
 
 もちろん、この解釈は、先日までの「LT状態でリアクションできるのか?」同様、各GMに解釈はゆだねられます。
2001年10月30日:12時51分50秒
Re:パリーとブロックの違い / 七転八起
 特技単体の効果は同じ(ただし、パリーは射撃を受けられる説有り)ですが、
 ブロックが軽武器特技であることに起因した欠点が2つ有ります。
 
 1.インヴァルネラブルを組み合わせることができない。
 2.アークシールドが使えない
 
 この2つが組み合わさると、合計で10(アークシールド)x2-6(ホーリーシールド)=14点の防御点の差が出ます。
 インヴァルネラブル無しでも4点です。
 なので、高確立で敵の攻撃が何点か抜けてきて、差分値倍されます。
 
 逆にブロックの長所は
 
 1.マイナスの武器修正が多い
 2.ヒップホップ、カウンターアタック(困った事に、どこにもできないとは書いていません)と組み合わせることができる
 
 です。
 
2001年10月30日:12時19分27秒
パリーとブロックの違い / 秋茄子
>パリー:低コストで安定して攻撃を防ぐ。ただし、「受け」られない攻撃にはどうしようもない。
ブロック:成功数が少ないと、「受け」に成功しても痛い目に遭う可能性がある。

パリーとブロックは効果が違うんでしょうか。 ルールブックを見る限り使用する特徴が違うだけで同じように見えるのですが


2001年10月30日:08時14分13秒
【お礼】トルーパーに対するリアクション / こみっと

ネットワークの快盗さん、BLACK ONYXさん、七転八起さん、レスありがとうございました。
私がGMをやる時には、七転八起さん提案の「成功数(1+攻撃修正値)で回避成功」を採用したいと思います。
2001年10月30日:03時41分03秒
受けられない攻撃 / 七転八起
 そういえば、パリーの「武器攻撃に対して」にもインヴィンシブルの「射撃武器や魔導に対して」にもエラッタが出ませんでしたが、結局パリーで射撃を受けてもいいんですかね?
 
2001年10月30日:03時35分23秒
RE:トルーパーに対するリアクション / 七転八起
 私は特にPCが有利すぎるとは思いません。
 改訂されたルールでトルーパーにリアクションした場合、
 
  パリー:低コストで安定して攻撃を防ぐ。ただし、「受け」られない攻撃にはどうしようもない。
  ブロック:成功数が少ないと、「受け」に成功しても痛い目に遭う可能性がある。
  回避:標準的な作成直後のキャラ(回避1レベル、運動5、ダイスボーナス合計1程度)だと、全力で回避してもそれなりの確率(約33%)で食らう。
     相手によっては食らったとたんに即死する。
     回避に成功したところで、RPの8割程度のAPがもって行かれる。
 
 となり、初めから防御に特化したキャラでないと、それほど安心できません。
 初めから防御しか考えていないキャラを持ち込まれたときは、気が済むまでリアクションしてもらっても問題ないかなと思います。
 適当に1,2ユニット相手にしてもらって、その間に他のキャラを攻撃しましょう。
 
 しかし、せっかく設定されている攻撃修正値の値が意味を持たなくなるのは面白くないですね。
 「成功数1で回避成功」ではなく「成功数(1+攻撃修正値)で回避成功」くらいの方が良かったのでは?
 
2001年10月30日:01時25分42秒
RE:トルーパーに対するリアクション / BLACK ONYX
初めまして、俺はBLACK ONYXという者です。
ここに書き込むのは初めてですが、以前からみなさんの意見をいろいろ参考にさせて頂いてました。
トルーパーに対するリアクションに関しては、自分のGM経験から言うと流石にPC有利過ぎという気がしますね。
なにより、成功数1で回避成功で、攻撃修正値の意味がないのはあまりに酷いような。
今回のエラッタで攻撃修正値が直されたトルーパーや、アタッカーの能力は無駄になってしまうのでしょうか……
2001年10月29日:23時55分05秒
RE:トルーパーに対するリアクション / ネットワークの快盗
 別に適用してもいいと思いますよ。
 元々のトルーパールール自体がPC側に不利でしたから。(フル編成のトルーパーの攻撃にリアクションで勝つのはほとんど不可能です)
 それにリアクション用の特技を取るとその分他の特技がへることや、リアクションはAPを消費することを考えれば(大量にトルーパー出して攻撃を掛ければPCはLTになって行動できなくなります)適用して丁度いいぐらいではないでしょうか?
2001年10月29日:23時18分52秒
トルーパーに対するリアクション / こみっと

先日出たFAQの《パリー》に関する項目で、「トルーパーからの攻撃に対する回避は通常の判定と異なり判定に成功さえすればその効果は有効になります」とありますが、この考え方を「デフレクション」や「ソニックブーム」にも適用すると、かなりPC側に有利なルールだと思うんですけど、皆さんはどう考えます?
個人的には適用できるような気もしますが・・・。
2001年10月29日:23時07分18秒
感情特徴について / 姫々
ども、姫々です。
 
 感情特徴ですが、あれはキャラの個性をキャラクターシートにデータとして存在させることで、初心者に自分のキャラを簡単に表現させるためにあるのではないでしょうか?
2001年10月29日:21時17分36秒
Re:感情特徴 / がめ
>他のPCとの絡みで…
 なるほど!それなら慣れたプレイヤーがリードして不慣れなプレイヤーからお互いにエーテルを得る助けになるわけですね。ロールプレイに慣れた人同士ならいくらでも絡み合えますけど、そうでない人は置いてかれることもありますからねぇ。サークルによっては相当効果的な使い方のような気がします。デザイナーがそれを想定して作ったのかは疑問ですが(笑)。
2001年10月29日:18時10分18秒
RE:感情特徴 / ネットワークの快盗
がめさん >うーん。それにしても少し慣れたプレイヤーなら使いませんよね。感情特徴。
たしかにそうですね。この前DAやったときには天羅慣れしたプレイヤー(俺も含めて)はロールプレイでエーテリック稼ぐし、ロールプレイの苦手なプレイヤーは感情特徴を使うことすら考えなかったし。
何か意味が無い気が・・・
2001年10月29日:07時04分39秒
感情特徴 / Joe
自分で使わなくても、他のPCとの絡みで使うかも。
「料理ずき」なPにはノーマルシーンで、
「腹減った。なんか作ってくれ」とか絡みやすいし、
「メカフェチ」なPCには、etc....
ってこっちから、感情をもってるPC絡むときに使う。
どーでしょう。自分のためより、
「むしろ他のPCのための技能かと思いますが。
2001年10月29日:00時52分45秒
Re:感情特徴について / がめ
 私も全く同感です。 存在意義、というか、作った理由を考えてみましたが、特に思いつきません。 推測ですが、「ロールプレイの苦手な人がロールプレイせずにエーテルを得る」ためか、「キャラクターの個性を出すため(特異な個性のため、特徴になってないと、ロールプレイしてもGMが許可しずらい)」からではないのかな…と。 うーん。それにしても少し慣れたプレイヤーなら使いませんよね。感情特徴。
2001年10月28日:23時57分21秒
感情特徴について / ネットワークの快盗
ところで感情特徴って何のためにあるんですかね。
感情特徴のロールに成功したからと言ってそれだけでエーテリックが得られるわけでもないし。
感情特徴でエーテリックを獲得する場合、
 1.感情特徴による行為と感情とを結びつける。
 2.特徴ロールを行い、成功すれば結びつけた感情にチェックを入れる。
 3.チェックの入った感情に対し感情ロールを行い、成功すればエーテリックを獲得する。
しかしこれだったら、ストレートに感情に従ってロールプレイし、感情にチェックを入れる方が簡単だと思うんですよ。
(何かわざわざ感情特徴を持たせる意味がないような気が)
2001年10月28日:10時29分38秒
ありがとうございました。 / 柄佐部
>七転八起氏 ご回答ありがとうございました。 本日でもGF誌6-1を入手してきたいと思います。 しかし、どうにも根本のデータに抜けや、ミスが多いいですね。やはり初版モノはダメですね。
2001年10月28日:09時15分48秒
RE:パリーやブロックについて / ネットワークの快盗
 二つの武器による受けは多分出来ないでしょう。
 もし可能にするんならブレカナの八重垣みたいな専門の特技が必要だと思いますが、あいにくそう言う特技はありませんね〜。
 或いはブロックとツインソードのコンボで可能にするとか。(もちろんGMが認めればの話ですが)
2001年10月28日:07時49分00秒
RE:飛行状態でのグラップスタンド / ネットワークの快盗
グラップスタンドの構造から考えて、飛行中は効果なしとするのが妥当でしょう。
そもそもTRPGの場合、ルールで全てを網羅するのは不可能ですから。
(ちなみに俺がGMの場合、ルール的には可能でも不自然だと思ったら不可にします)
2001年10月28日:01時36分05秒
Re:バハムートの幻操師は恐ろしい / 香川玄
 〈戦術〉も有用な特徴ですが、使用タイミングが全部アクションなので、基本的に
は一ラウンドに一度しか使えませんよね。リアクションにAPを残さなくても良いの
は幻操士に限った事ではありませんし。
 でも、〈戦術〉を使う時は、支援する対象よりも行動が早くなければ効果が無い特
技が多いのに、毎回LT状態になって大丈夫だったのでしょうか。RPが6でも厳し
い気がします。
 まあ、竜翔騎に乗せられるのは、ダメージを機体が引き受けてくれるので、悪い事
ばかりではありませんが。
2001年10月28日:01時17分02秒
飛行状態でのグラップスタンド / D/A
どうも、D/Aです。
もしかしたらエラッタに載ってるかも知れませんが、まだ未入手してないもので……(^_^;

エクステンション「グラップスタンド」って飛行状態でも効果があると思いますか?
イラストと説明から推測すると効果無さそうなんですが、ルール的には制限無いようなんですが……。

皆さんはどう思われますでしょうか?
参考程度に聞かせてもらえれば幸いです。


2001年10月28日:00時55分54秒
パリーやブロックについて / パイク
 ルールブックに明記されていなかったと思うのですが、両手のエクステンションを同時に使用してアーマー修正を合計できるのでしょうか? 例:アークサーベルとホーリーシールドを同時に使用。
  ブロックの際、AP消費にー2、アーマー修正は+8となる。
 解釈としてどうなのかいまいちピンときません。二刀流とかでもこれでいくらか耐えやすくなるのでありかな、とかんがえています。
2001年10月27日:22時33分25秒
Re:DAのエクステンション構成の謎 / 七転八起
 本日ようやくGF誌6-1を入手した七転八起です。
 その件についてはGF誌にエラッタが出ていたのでお知らせします。
 
 2001.10.31版エラッタより抜粋
  ライデン:胴部PT3→2、全身PT1→2
  ミネルヴァ:脚部PT2→1、全身PT3→4
 
 他にも、最近話題になっていたことが色々載っていました。
 エラッタ、FAQは読んでいないと議論をするのに支障が出るので、早めにFEARホームページで公開して欲しいものですね。
 
2001年10月27日:21時36分00秒
DAのエクステンション構成の謎 / 柄佐部
お初にカキコ致します、柄佐部と申します。 ふと疑問に思ったことを上げさせていただきます。 表題のそれですが、“ライテイ”及びに“ミネルヴァ”の初期エクステンション構成に矛盾点があることを発見してしまったのです。
・ライテイ:シュナイダーフレームはライデン。フレームの全身PTは1にも関わらず、RHアーマー(PT1)、ステルスクローク(PT1)を搭載して、PT2分占有している。
・ミネルヴァ:シュナイダーフレームはデルフィナス。フレームの全身PTは3にも関わらず、ケーニッヒパンツァー(PT2)、サプリメーションアーマー(PT1)、ガーブオブロード(PT1)を搭載して、PT4分占有している。 種別:装甲のエクステンションは、全身のPTに含まれないのでしょうか? しかし、そうするとケーニッヒパンツァーやアンダーガードの説明記述と矛盾してしまいます。これは記載ミスなのでしょうか? それともフレームのデータミス?
2001年10月27日:19時25分36秒
チキンに走ればいくらでも。 / nara
>s2
 なにやら不適切な表現があったようでごめんなさい。
 
 あと、台詞に関してあまり話題にならないのは、それが各人のゲームをやるときの財産というか切り札なわけでして・・・。
 こういう場所で発表してしまうと、いざ自分が使いたいときに他の人に使われてしまい、自分の見せ場をLOSTしてしまうかもしれないからですね。
 シナリオの作り方も台詞と同じで、直接的な意見は控えさせていただきますが、一番いいのは、本(推理小説、純文学等ジャンルは何でもいいです)や映画、ドラマを見て、自分の気に入った事件、人物を幾つか持ってきてあわせれば、誰も知らないストーリーが出来上がります。
 まあ、事件の大まかな流れとNPCなどの設定さえ出来てしまえば、現場でPCが上手い事補完してくれます。
 ですからあまり気張らずに、いいシナリオを作ってください。
>バハムートの幻操士
 GMが「戦術的に有効だから」という理由をつけて好き放題やられると、PCには絶望的になすすべがありません。
 何せGMはゲームマスターという呼び名の通りそのゲームにおける主人なわけです。
 必要なのはGM、PCともにゲームに参加する人間のモラルと常識だと思います。
 あとは、ゲームを楽しくするためGM、PCが自分自身に課す制限といった所でしょうか。
 
 ・・・とはいっても、納得してくれない方用の屁理屈を述べます。
 まあ、内容は影坊主さんの「取り合えずバハムートエリア(10/27、1:53)」とほぼ同様ですが。
 幻操士が幻想を使うときは、リンゲージデバイスを用いてアストラル界に干渉し、アストラル界の力を用いて現実世界に影響を与えるという事をやっていると思います。
 イメージとしては・・・インターネットに置き換えると判りやすいです。
 ネットが「アストラル界」、情報が「力」、皆さんのパソコンが「幻想士」や「魔導士」、「エーテルチャンバー」で、電話線がアストラル界ととの間の「経路」で、メールが「幻想」、「攻撃」といったものです。
 さて、MISTが目の前のDAに支援しているバハムート内の幻操士に攻撃する場合、無数にある経路(アドレス)の中から一つだけ選んで攻撃(メール)しなければならないという事になると思います。
 MISTからしてみれば、自分に対してアストラル界(ネット)を通じて攻撃(メール)されない限り
「目の前の敵に何処かからアストラル界(ネット)を通じて支援(メール)を行われている形跡がある。」 ということは判っても、幻操士の正確な位置(アドレス)は判らないと思います。
 ・・・そう、攻撃されるまでは。
 あとは、頻繁に幻操士がDAに幻想を使ってサポートしている事をアストラル界でサーチしてその経路を割り出すということをするまでは。
 
 ということで、私がGMをやるときは、
・直接MISTに幻想で攻撃してきた幻操士は問答無用で集中砲火を行い叩き潰す。
・連続して同一目標に対して幻想によるサポートを行った場合、MISTが逆探知出来たかどうかをダイスで判定して、逆探知できたら(D6で1がでたらくらいを考えています)まず1匹が攻撃。
 その2ターン後攻撃を行ったMISTが顕在ならば他のMISTに対する情報開示が完了したとみなし複数のMISTによる攻撃開始。
 ということを考えています。
 あくまでGMをやる上で、PCが不利になりすぎないための、自分に対するの制限ですけど。
2001年10月27日:18時52分25秒
ウィッチクラフターは大穴? / ネットワークの快盗
結局のところバハムートの幻操士への攻撃で問題になるのはウィッチクラフター出したときだけなんですね〜
スタンドアローンの幻操攻撃で最強のファントムアローでも10ダメージですから特に問題はないでしょう。
インセンサブルは有効ですが、ウィッチクラフターのためだけに幻操士にインセンサブル持たせるのもね〜(ODE三つしか持てないのに)
いっそのことウィッチクラフターの射程距離を任意からフロントマップに変更しますか?
(射程:フロントマップの場合、バハムートエリアを攻撃対象には出来ないとFQAには載ってますから)
2001年10月27日:18時25分59秒
トルーパーへのパリー / ネットワークの快盗
GF誌の新刊にDAのFQA&エラッタが載ってます。
 それによるとトルーパーの攻撃をパリーする場合は1個でも成功すれば有効となってます。
なおブロックについては明記されてませんが同じと考えてよいでしょう。
 これで天剣士がアタッカーの攻撃を食らって瞬殺ということはなくなりました。
という訳で天剣士のみなさん、遠慮なくアタッカーに喧嘩売りに行きましょう(笑
 もっともブロックに1つも成功しなければ瞬殺されますが(^^;
2001年10月27日:15時17分10秒
バハムートエリアへの幻操攻撃には、インセンサブルが有効 / tomy
 リアクション不能な幻操攻撃にバハムート上の幻操士が対抗する方法が無いわけではありません。
 幻操攻撃を受けたくないのなら、バハムートエリアにいる幻操士は幻操攻撃をする敵が全滅するまでの間、インセンサブルで隠身状態になっていればよいのです。
 とはいえ、ルール的には隠身状態のキャラクターに対する攻撃を禁じるルールは明記されていないため、隠身状態のキャラクターに幻操攻撃が有効かどうかかをGMに確認する必要はあります。隠身状態のキャラクターに幻操攻撃可能なら、危険ですがそれはそれで幻操士の活躍の場が増えますし。
2001年10月27日:15時05分25秒
MISTの幻想攻撃での幻想士瞬殺について。 / がめ
 P219の「トルーパーの攻撃・命中ロール」の「複数の対象に攻撃を行う場合、エンゲージ内なら(攻撃するトルーパーの数を)自由に割り振れるものとする」の、”エンゲージ内”という記述をGMの裁量で変更したほうが、ハウスルールを作るよりしっくりくると思いますよ。
 それならウィッチクラフターをPCの半数グループほど出して3体程度ずつ全員に攻撃するようにすれば、ウィッチクラフターを倒す時間ができるし、幻想士が自分のダメージを回復させることもできます。
 戦闘がやや煩雑になるものの、幻想士を足止めするちょうどいいダメージを与えることができていいと思うのですが…。
2001年10月27日:14時21分48秒
あのねのね。私的な意見なんだけどね。 / Joe

「RPGっていま、細かいジャンルわけが進んでるよね。
いいいみでも、わるいいみでも。

「DragonArms」は、
"絶対絶命"をテーマに、
通常シーンでは、
ロール・プレー支援システムって呼ばれるルールの中で、
ストーリーを楽しんで、
コンバットシーンでは、
彼我戦力が圧倒的不利という設定の上、
負けられない戦闘に駆出されるRPGだよね。

ならさ、
MISTが圧倒的に強かったり、
PLが不利に不利を重ねるルールでも、
不条理じゃなきゃいいんじゃないかな。

例えば、「クトゥルフの呼び声」とかでは、
ゲームのタイトルにもなる邪神どもには、まず勝てない。
ルール的には、邪神の攻撃 命中=必ず命中 ダメージ=即死 だからね。
つまりは、邪神の復活を阻止しないと「お・わ・る よ♪」ってこと。
邪神の復活を阻止するゲームなんだね。
D&D(新和版)とかでも、
ビホルダーっていうモンスターにはまず勝てない。
皆さんの遊んできたRPGでもそういった、
キラーモンスターっていませんでした?
(最近の和製RPGにはいないかもしれないけど)

ボク的には、そういうキラーモンスターを倒さなきゃ
先が無いってシナリオは嫌いじゃない。っていうか好き。
もちろん、GM(キーパー)の裁量の中で
シナリオに合わせて、ルールを適用したりしなかったりしながらね。

「DoragonArms」ってそういう遊び方を、 ちょっと煩雑で、わかりにくくて、
誤解を招きそうなルールを使いながら遊ぶもんだと 思ってる。
っていうか、エラッタが出るなり、
ルール解釈がすすむなら、それもいいけど、
エラッタやルールの縛りで「絶体絶命」のコンセプトが薄くなるようだとガッカリですね。

「語り部」のメルマにもあるけど、ディブロップメントは慎重にしなきゃね。
とくに、ユーザーサイドからのディベロップメントは、
デザイナーの意図やコンセプトを無視することが多いし、
またそれに気付かない場合が多いからね。
満足するまでいじったら別のRPGになってたってことは少なくない。
とくに「”ソード・ワールドRPG”をベースにオリジナル〜」って類は、
リプレイにしろルールにしろ、この傾向の結果。
それでオリジナルと同等以上のクオリティーが得られているものをボクは殆ど知らない。
(ないわけぢゃないけどね、稀。まず99%以上は、
あ〜ぁ、やっちゃったって奴。
ボクも意気込んで試みて99%の仲間入り)

なんて、実際のゲームはGMの匙加減におまかせで、
お気楽な呟きでした。

まぁ上記の内容を踏まえて、
幻繰に対する抵抗ルールをハウスルールで適用するのには不賛成。
2001年10月27日:14時04分07秒
バハムートエリアへの攻撃 / 七転八起
 議論の一番最初で提唱されていた、
 
* MISTは、バハムートエリアのキャラクターを、自分の活動しているフロントマップに幻繰介入してこない限り認識できない。
* =オペレータが幻繰を使うまで射程:任意の武器で攻撃できない
 
 で良いのでは?
 
 ・幻繰を使わずにどうやって支援するか
 ・射程:任意の敵と、前線PCへの直接の脅威、どちらを先に排除するか
 
 等、戦術的な選択肢が増えて、ゲームが面白くなると思います。
 
2001年10月27日:13時54分15秒
RE^2:距離:フロントマップのウェポン / 七転八起
> ところでP141に「射撃戦は、使用している武器の[射程]エリア以内
>(射程:0は同エリアとする)の相手に対して行う事ができる。」との記述
>があります。
> しかしながら火器エクステンションのデータには距離と言う項目は存在し
>ても射程と言う項目は存在しません。
 
 そんなところで記述が矛盾されると、もう「射程」というのは「距離」の書き間違えだとしか判断出来ませんね。
 となると、「射程:フロントマップ」のウェポンを「距離:フロントマップ」の記述を元にして解釈しなければなりません。
 
 しかし、私には「距離:フロントマップ」の説明ってMISTが使用することを想定して書かれていないように思えます。
 自分がバハムートエリアにいるときに、自分の「距離:フロントマップ」の特技は届かないのに、相手の「射程:フロントマップ」のウェポンが届くのって変ですよね?
 前線からバハムートエリアに≪ヘイスト≫+≪マルチワーク≫というケースも考えられますね。
 
 結論として、「距離/射程:フロントマップ」はバハムートエリア以外からバハムートエリアを対象とすることは出来ないとした方が、射程距離のルール的には整合性がとれるのではないかと思います。
 
2001年10月27日:02時50分19秒
おおっと(^^; / 影坊主
その点に関しての考えが抜けておりましたな〜。
リンケージデバイスのLV分の幻想防御力を着けてみる、
なんてのはどうでしょう?
後は、以前にどなたかが仰られていた様に
幻想攻撃には特徴・幻想で抵抗ロールが振れるというのを適用すれば
一方的にやられるのを防ぐ事が出来るのでは無いかと思います。
私が現状それに対して考えつくのこの位なのですがはいかがでしょうか?
2001年10月27日:02時27分32秒
RE:取り合えずバハムートエリア / ネットワークの快盗
その考えでいくとウィッチクラフターで幻操士が瞬殺されると言う問題は相変わらず残ります。
で、MIST側としてはバハムートの幻操士を幻操攻撃することをためらう理由はどこにもありません。
(戦術としては有効ですから)
やはりバハムートの幻操士に対しては幻操攻撃は効かないとした方がゲームバランスはとれると思います。
2001年10月27日:02時01分43秒
それでもって、疑問・・・というか・・・ / 影坊主
誤植だとは思うのですが、P189の
アルバトロスのデータについてなんですが”小型機”
ですが何故か中型輸送機であるはずのナイチンゲールより
 
デカイッ!
 
そしてワイルドターキー7機分くらいの重さが・・・
思わず友達と大笑いしてしまいました。
どのくらいのデータに直されるのか楽しみです。(これが素データだったりして・・・)
2001年10月27日:01時53分08秒
取り合えずバハムートエリア / 影坊主
御久しぶりです。
バハムートエリアへの攻撃についてですが、
事実上バハムートエリアに攻撃が出来るのは幻想での攻撃のみですよね?
そして幻想はアストラル側に干渉して現実に影響を与えるものであったと思います。(合ってます?)
その操作を行うためには力の経路のようなものを用意する必要があるかと思います。
そのための経路を作るのがリンケージデバイスであり、
その操作の為のバハムート内部の席(名前忘れてら(^^;))
バハムートの幻想士はフロントマップへの影響を与えるための経路を開いているため、MISTの攻撃対象となる。
また、直接アストラル界に接続する形になっているため バハムートの防護措置に関しても一切効かない
効くとしても幻想成功数をすべてマイナスにするたぐいのものだけの様に思えますね)
という想像で自分的には納得が出来ているのですが、 こういう考え方はどうっしょ?
2001年10月27日:00時21分05秒
バハムートの幻操師は恐ろしい / Ryu
ちょっと前の話題になりそうですが、バハムートの幻想師の話です。
 私の実体験から言うと、バハムートからの支援としては
「ヒール」「ゲート」があれば十分かと思われます。
 オペレーターの最大の能力は幻操ではなく「戦術」でした。
 ほとんどこれに特化した幻操師(リアクションにAPを残す必要なし)
 によって、命中率は上がるわダメージはでかくなるわで、
 かなりさんざんでした。
 今後は彼にはAAに乗って戦場に出てもらうことになるでしょう(笑)。
2001年10月26日:23時22分51秒
RE:距離:フロントマップのウェポン / AYB

七転八起様>
>このため、「距離」に対して行われていた定義が「射程」についても同様
>に適用できるのか定かではないのです。
 そうですね、確かに距離と射程の関係を示す記述はありませんね。
 ところでP141に「射撃戦は、使用している武器の[射程]エリア以内
(射程:0は同エリアとする)の相手に対して行う事ができる。」との記述
があります。
 しかしながら火器エクステンションのデータには距離と言う項目は存在し
ても射程と言う項目は存在しません。「距離」と「射程」の定義が異なると
すると、特技を使わない場合の射撃戦はどう処理すれば良いのでしょうか?

 また数あるMISTのウェポンのうち、唯一射程がフロントマップである
「メンタルディストーション(W21)」ですが、効果の欄に「…。幻操扱
 いで、フロントマップ全体の敵を対象にできる。…」との記述があります。
 MISTがバハムートエリアに配置される事は原則的にはありませんから
結果的には「距離:フロントマップ」の記述に従う事になると思います。

#アイリッド型のMISTが瞬くと十数キロ彼方のバハムートのブリッジで
#幻操士が血反吐を吐いて倒れる、想像すると実にシュールな光景ですが、
#バハムートエリアがフロントマップ内にあるとするのであればこういう事
#になるのではないかと思われます。
2001年10月26日:21時53分17秒
ドラゴンアームズ雑談所 LOG 004 / sf

 ドラゴンアームズ雑談所 LOG 004として2001年10月19日から2001年10月26日までのログを切り出しました。

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