ドラゴンアームズ雑談所 LOG 004

ドラゴンアームズ雑談所の2001年10月19日から2001年10月26日までのログです。


2001年10月26日:17時26分43秒
Re:登場人物の演出 / s2
 >DIVさん、ヘクスさん、naraさん
 レス、どうも有り難うございます。
 意外と皆さん、考えているんですね。話題に上がらないだけか・・・。
 
 >DIVさん
 >「カドレアから持ってきた装備はこのシミターぐらいしか残ってないな・・・」
 いやぁ、格好いいですね〜。
 かなり本気で惚れたかも。
 ひょっとしたら今度何かの機会に使わせてもらうかもしれません。
 国独自の機体と組み合わせるという方法があったんですね。「気候とか、どう活かせばいいんだろう?」と悩んでいたんですが、これで新たな視点が得られました。
 ありがとうございます〜。
 
 >ヘクスさん
 むぅ、やはり皆さん既存の地域を想起するんですか。
 僕もそうでした。やはりカレドアはアメリカですよね。
 でも、各国については割と記述が少ない(笑)ので、色色な可能性はあるような。
 折角だから既存のイメージに引っ張られないように国を考えたいと思いませんか?
 
 >naraさん
 勿論、他のPC、NPCとの関わりを無視してまで設定を前面に押し出そうとは思っていませんよ。子どもじゃないんですから(笑)。
 ただ僕は、他人の「それっぽい」演出を見るとわくわくするたちなもので。他の人もそんなものではないのかな〜と思ったんですよね。
 例えば、北海道に住む人と沖縄に住む人では雪に対する接し方、見方が異なって当然ですよね。
 個人差があるのは当然ですが、多少は考慮に入れると面白いと思うんですよ・・・。
 
 では、シナリオをどう作っていいやら困っているs2でした。
2001年10月26日:02時56分40秒
距離:フロントマップのウェポン / 七転八起
 最近の議論でよく見かける言葉ですが、実は題記の様なものは存在しません。
 なぜかMISTのウェポンはPCの特技や武器と違い、射程距離が「射程」というデータで定義されています。
 このため、「距離」に対して行われていた定義が「射程」についても同様に適用できるのか定かではないのです。
 
 個人的には、自分の特技が届く「距離」からは、対応する「射程」のウェポンで反撃可能、というのがわかりやすくていいかなと思います。
 
2001年10月25日:23時59分43秒
バハムートエリアの謎 / AYB

 昨夜は挑発的な書き込みをしてしまったようで申し訳ありません。

 P162より抜粋
「任意:フロントマップ内であれば、対象はどこにいてもよい。」
 よってバハムートエリアがフロントマップ内にあるのであれば
 バハムートエリアに居る幻操士を距離:任意の幻操攻撃の対象
 にできることは自明であるのにそれを指摘しないのは何故か?

 バハムートエリアに居る幻操士も射程:フロントマップである
 メンタルディストーションの攻撃を受ける事にならないか?

 バハムートエリアから距離3の幻操特技で他のエリアの対象に
 介入できるのであれば、バハムートエリアは距離3の射撃攻撃
 の射程内となるのではないか?

 と言うような事を書きたかったのかなと思いますが、ちょっと
記憶が飛ぶぐらい酔ってたもので単なる脊髄反射かも知れません。 
 重ね重ねお詫び申し上げます。
2001年10月25日:20時28分08秒
Re:フロントマップ / がめ
 数日前から掲示板を見ていますが、大変活発ですね。
 ぶしつけですが、久遠☆様にぜひおうかがいしたいことがありまして、書き込みいたしました。
 私も最初はマップを見て久遠☆様と同じように感じましたが、すぐに008エリアからバハムートエリアまでは相当距離(もしかしたら数十〜数百エリア以上)離れているのだろう、と認識しました。
 最初はP139の右側12行目からの記述に「バハムートエリア(バハムートの方向を示すエリア)」と書かれていたのを見て、なぜ「位置を示すエリア」と書かなかったかな、と思ったのがきっかけです。
 そして、それはP162の「距離:フロントマップ」の説明にある、「自身がバハムートエリアにいると使用できない」という記述で確信に変わりました。もし、MIST側が「距離:フロントマップ」のウェポンを持っていたら、同じ「距離:フロントマップ」の特技を持っていても一方的に攻撃されてしまいますよね。 これについてはどうお考えでしょうか。
2001年10月25日:20時10分34秒
RE:フロントマップ / nara
 会社で仕事中のため(苦笑)、手元に本が無く、こんな事を言ってはまずいのかも知れませんが、なるほど、ルール的に問題があるのではなく、ルールに問題があるのですね。
・・・いや、ルールの説明、ルールブックの構成に問題があるというべきか(笑)。
 
>「ゲームマスターは気に入らないルールを無視することができる」
・・・確かにそうですけど、ルールブックにあえてそう書かれると、エラッタや説明不足に対する逃げにしか聞こえないのはなぜでしょう。
 仲間内でやるときはいいけれど、コンベンションに持っていったときなどは一番揉めるんですよね。
 ルールの解釈ってやつは。
 
 ゲームをはじめる前に、ルール上自分に関係する事項の意見統一を行う事は必須となりそうですね。
 ソードワールドやガープス、ウィザードリーといった古のゲームなら世界観の確認はあっても、ルール解釈の確認などは必要なかったのですが。
・・・ルールとして基本的な部分が解りづらいというのは致命的な気もします。
 せっかっく面白い世界観、とコンセプト(PC同士の会話が重要というあたり)なのですが。
 
 一昔前と違って、今ではRPG専門誌が絶滅して久しいとはいえ、ネットがかなり広まっているんですから、FEARのホームページでどんどんQ&Aや訂正をやってくれればいいのですけど。
2001年10月25日:19時00分46秒
フロントマップ / 久遠☆
「フロントマップは、“エリア”と呼ばれる20個の六角形から構成されてい。」(P139)
「距離/数値:その特技が届くエリア数。」(P162)

である以上、バハムートエリアも当然フロントマップ上であり、
バハムートエリアから008エリアまでの距離を『1』をして考えても、
別段、ルール的に問題があるとはおもえません。
それともう一つ。
P139の説明にエリアの範囲の記述がありますが、

「エリアの大きさは10から100メートル程度だと考えればよいだろう。」

とあります。
バハムートエリアと008エリアの距離がはれていようといないと、
関係ないように思えるんですけど・・・

単純に考えるのであれば、「エリア数のみを見る」か、バハムートエリアを無視する」(笑)
のが一番単純なのかも知れませんね。


後、どうやら、ここではサンプルキャラや公式リプレイを思った以上に
重要視している傾向にあるようなので、参考までに。(PDFなので重いです)
http://www.fear.co.jp/info/da/box/millia.pdf
http://www.fear.co.jp/info/da/box/millia_nn.pdf



しかし、バハムートから支援させる気もバハムート付近でシナリオ展開する気もなかったので、
全然気にしてなかったんですが、やはり、ルールの根本部分で記述の抜けが多いですよねぇ・・・・
そろそろ発売になるGF誌6−1で、どこまでそれが解消するのだろうか・・・・
2001年10月25日:18時10分03秒
RE:登場人物の演出 / nara
 やたらと文章が長くなってしまったので、ストレッドを分けさせてもらいました。
>RE:登場人物の演出
 設定にこだわる事も大事ですが、
「TRPGは人対人のコミュニケーションゲームである」 ということを忘れてはいけないと思います。
 周りの人を無視して、自分一人身勝手な行動、言動を行って、
「このキャラクターはこういう設定だから。」 といっても、周りの人は絶対に納得してくれないと思います。
 あまり、出身、クラスの設定に囚われず、それらはあくまで
「自分の台詞をかっこよく語る為の材料」 と頭の片隅において、他のPC、GMとのコミュニケーションを楽しむ事が大事だと思います。
 特にこのドラゴンアームスというシステムは、「語ってなんぼ」だと思いますから。
 ・・・さて、ここまでがPCに関するお話。
 NPCになると全く違ってきます。
 何せ1人のGMが複数のNPCを演じ分けなければならないから、さあ大変。
 しかも、細かく設定しても上手く演じられるとは限らないし、シナリオが予定通りに進むなんて事はまずありえないから、アドリブで対処しなければならない事は、それこそ日常茶飯事。
 ということで、まずNPCには最初1つでもいいから、そのキャラクターが最も重視している事か、キャラクターの目的を決めてあげましょう。
 皆様にもあるでしょう、どんな事があっても絶対に譲れないという事が、それと一緒です。
 それさえ決めておけば、NPCの行動に一貫性を持たせる事が出来ますし、いざというときにアドリブでどのような行動をさせるかであまり悩まずに清みます。
 それで、そういったNPCを幾つか作って、そのNPCどうしが一緒になったらどうなるだろう・・・といったことを考えるわけです。
 そうすると、最初は1つしかなかった設定もどんどん増えていきます。
 ゲーム中でも、のりのいいPC相手ならばさらに設定は勝手に増えていってくれます。
 そこで、事件や事故といったファクターを加えてあげて、NPCがどのような行動をとるだろうかという事を考えてあげれば、あら不思議、シナリオの出来上がりです。
 
・・・大分、いや微妙に脱線していますね。
 ちょっと解りづらいので、現実社会に置き換えて考えてみましょう。
 では、日本人らしい人とはどのような人でしょうか。
 男は侍で女は大和撫子,それとも背が小さくて全員紺の背広に身を包み眼鏡をかけたサラリーマンの集団でしょうか。
 また、「ここが変だよ日本人」という番組に数多くの外国人が出演していますが、同じ国の人でもそれぞれの個性は同じではない事が判ると思います。
 
 ということで、NPCの性格は自分の知っている小説、漫画、映画、ゲーム、etcの中から演じやすく、他のNPCと性格のかぶらないキャラクターを持ってきて、
「これは○○出身ポイかな。いや、意表をついて××出身にしよう。」 というように、GMの都合の良いように作ってしまう事が吉かと思います。
 あまり出身とかを気にして、上手く演じる事ができないくらいなら、ゲームを楽しむ事の方が良いかと思います。
 もしPCに「××出身らしくないね。」といわれたら、NPCの言葉を借りて、
「よくそう言われる。だが、こればかりは性分でな、如何ともしがたいのだ。」 といった具合に返してあげて、PCに対しての話の取っ掛かりにしてあげれば、シナリオに更なる奥行きを持たせてあげる事ができると思います。

 長文で失礼いたしました。
2001年10月25日:18時03分53秒
フロントマップ / nara
 皆様、どうもはじめまして。友人から紹介されてやってきたnaraです。
 ルールブックを買ったはいいけれど、社会人やっていると、唯ですら”難解な構成をしているルール”を解読する暇が無く、楽してルールを読み解こうと思って過去ログを一通り読み進めていたのですが・・・ここまで来るのに3日かかりました(笑)。
 というわけで、ドラゴンアームズのルールは今だ1/10も理解していませんが、一般的なTRPGもしくはゲームとしての観点から意見したいと思います。
>フロントマップ
 ヘクスを用いたゲームをする上で考慮する事の1つとして、1ヘクスあたりの大きさはどれくらいなのかという事です。
 それによって1ヘクスあたり何機のDA、AAが進入できるかが決まってきますが、ドラゴンアームズでは特に制限がないため、1へクスは戦術級の戦闘が可能な範囲を示しているはずです。
 さて、バハムートの描かれているヘクスですが、皆様は全長ンkmのバハムートがあの1ヘクスに収まりきると思いますか。
 また、幻操士がバハムート内で戦場に隣接している区画から常に部隊のサポートを行っていると思いますか。
 幻操士は「豪く巨大な浮遊戦艦内の何処かで、通信装置を使って間接的に部隊のサポートを行っている。」と言う事になると思われます。
 ですから、バハムート内の幻操士は距離制限のある特技が使用不能になると思います。
 またあのヘクスは、ゲームとしての便宜上、バハムート内のキャラクターの行動状況を示すためのマーカーを置く為に設けたヘクスと考える事が妥当かと思います。
 
>援軍
 戦術シュミレーションの要素のあるゲームではよくある事ですが、PCが戦闘しているエリアマップが戦場の全てではないというケースがほとんどです。
 エリアマップの示している領域は、あくまでPCの部隊が担当している戦闘領域で、他のNPCの部隊は他の戦闘領域を担当しているとする考え方です。
 このような考え方をしておくと、
「隣接するB−8エリアより救援要請が出ています。各機至急向かってください。」
「この状況を見てからいえ!そんな余裕は我々にはない!!」
「それでも何とかしてください!」 とか、
「援軍はまだなのか!」
「現在、行動可能な部隊は全て交戦中です。現行戦力で対処してください。」 といった演出もできると思います。
2001年10月25日:11時47分48秒
カレドア連邦共和国 / ヘクス
カレドアはアジア世界の合併を果たしたアメリカって感じがしますね。 アメリカも中国も日本もあるって感じで。
2001年10月25日:11時07分34秒
カドレア連邦のシルフィード乗り / DIV
 カドレアはイメージ上、アジア圏ですので、あんまり排他的な感じはないです。
 国家間でどーこー、というのはありそうですが、個人レベルでは、どこどこの国の人が嫌い、というのはないかと。
 ただ、風水的な演出は時々「縁起担ぎ」と称して使ってます。
 
 また、カドレア連邦の(リンドブルム守備の?)シルフィード部隊は、壊滅してますので・・・。
 
 (機体を眺めて)
 「カドレアから持ってきた装備はこのシミターぐらいしか残ってないな・・・」
 
 (チャージングラム使用)
 「見るがいい、これがカドレアの突撃だ!」
 ※決して「カミカゼアタックだ!」と言わないように(苦笑)。
 
 ・・・ぐらいの演出をしています。
2001年10月25日:03時21分42秒
登場人物の演出 / s2
 皆さん、プレイヤーをする時、NPCを出す時、
 どのように「その国っぽさ」「そのクラスっぽさ」を演出しますか。
 あと、どの国の人間に対して始めはこう接する、というのはありますか。
 (エクスタリアとヴァイツグラードは、始めちょっと険悪な雰囲気、とか)
 PC間感情の結び方にも関係してくると思いますが。
 
 PCはみんな軍人なので、ノーマルシーンでは違いを演出し難いんですよね。感情特徴・設定感情くらいかな。
 (まあ、魔創士なんかもいますが)
 だから細細としたところで考えてみようかと。
 特にアルトクラン大募集!
 好きなんですよね〜。唯一国カノン教徒じゃないところなんて特に。
 
 ルールとは関係無い話ですが、出来れば付き合ってくださいませ〜。
2001年10月25日:01時20分47秒
バハムートエリアと008ヘクスの間 / 七転八起
 「距離:数値」の特技は届かないことにした方が、ルール的な整合性はとれると思います。
 でないと、バハムートエリアにいるときと008ヘクスにいるときで「距離:フロントマップ」の特技と「距離:数値」の特技の射程が逆転しますよね?
 
2001年10月25日:01時11分56秒
Re:フロントマップ上のバハムートエリア / 七転八起
 おそらくみなさんが話題にしているのはP139の「フロントマップ」の事では無く、P162の「距離:フロントマップ」の事なので、特に誤解は無いと思います。
 
2001年10月25日:01時03分59秒
Re^2:隠身状態のキャラクターに対するアクション / 七転八起
 tomy様、ご指摘感謝。
 最初の投稿でのご指摘通り、間違いなくルールが矛盾していますね。
 
 まあ、索敵に対抗する手段がないのも変なので、「索敵以外に対する」と書き忘れたのでしょう、きっと。
 
2001年10月25日:00時59分59秒
バハムートの防衛とMISTの攻撃 / DIV
>久遠☆さん >PCが危険になったらNPCがやってきてMISTを撃退しPCを助けてくれる。
 
 私はこの展開を、シナリオの序盤にやって「ドラグーンの癖に役立たず」という話をやりました。
 
 そもそも、助けに出ることが出来るなら、小出しにせずに、最初から全軍で迎撃してればいい訳で。
 PC達しか迎撃に出撃できないからには、その理由があるはずです。
 先のシナリオの時は、全軍迎撃出撃がその理由でした。
 
 あと、PC側がMISTに全滅させられてミッション失敗、バハムート大破、という展開は、GMの無能の証明ではないのではないでしょうか。
 有能とは言えないかもしれませんし、その全滅を次回のシナリオの展開に持っていけなかったら無能かもしれませんが。
 
 >3〜5騎からなるタスクフォースで片づく程度の戦力で、
 >MISTがバハムートに襲撃してくる、というのも何か変。
 
 バハムートを落とす為以外の襲撃なら、ありうるのではないでしょうか。
 先のシナリオでは、MIST側も都合があり、バハムートを足止めするのが精一杯、という程度の戦力しか投入していませんでした。
2001年10月24日:23時38分30秒
フロントマップ上のバハムートエリア / AYB

バハムートエリアに関して皆さん誤解があるようですが、

P.139より抜粋
「フロントマップは、“エリア”と呼ばれる20個の六角形から構成されてい。」

数えてみれば解ると思いますがバハムートエリアもフロントマップの一部なのです。

ただ、バハムートエリアとその他のエリアとの距離に関する記述は見つかりませんので、
GMが距離を決定するのが妥当なような気がします。
当然距離が遠すぎて距離3の特技が使えないと言う状況もあるでしょう。
2001年10月24日:22時38分16秒
バハムートへクスについて / ネットワークの快盗
マップを見て判るようにバハムートヘクスは008ヘクスとの間に隙間を開けています。
これは、バハムートヘクスは008ヘクスと隣接していない(バハムートはバトルフィールドから離れている)ということ現すためにそう描いていると思われます。
よって、バハムートからは距離制限のある幻操は使えないと考えるのが妥当でしょう。
もちろんGMがバハムートヘクスは008ヘクスと隣接していると言う設定(PCが守ってるのが最終防衛線、まさに絶体絶命^^;)にすることはもちろん可能です。
2001年10月24日:20時30分47秒
バハムートの居場所 / 秋茄子
下の久遠さんへのレスをみたのですがバハムートがいる場所についての
前提が私の思っていたのとで違うようですね。
私はバハムートはPCが戦っている遙か遠くにいてPCの幻操士
はその遙か遠くにいるバハムートで幻操を使っている、という前提だと思っていました。


私がGMをやっていたときですが、ヘイストとヒールがないと
PC側が少々つらすぎると思ったのでNPCの幻操士はバハムートに
いてMISTから攻撃を受けないとしました。
これはけっこう楽でした
2001年10月24日:18時56分40秒
RE:>久遠氏へ / 久遠☆
>>できれば、もう少しだけ文脈を見ていただきたかったのですが(苦笑)
>>コンバットシーン中で、距離「任意」以外で使い物になる幻操ってありますか?

まず、バハムートエリアに幻操士がいることで「使用不可」になるものは、
距離が「フロントマップ」となっている<エマージェンシー>と<マルチワーク>です。
次に、距離が任意でなく、フロントマップでもないものは、
<シールド>、<テレポート>、<パワーサージ>、<インターポーズ>の4つです。
この4つはに関しては「バハムートエリア」からマップの「008」までの距離が開いていない、
という解釈でプレイしているのであれば、
「001」「004」「005」「008」「009」「010」「013」「014」「017」
のエリアで対象がいる場合は使用可能です。
少なくともマップの半分で使用可能なのですから、フォーメーションや状況次第ではありますが、
十分に使い物になると思います。



>>ルールブックP73「戦闘時、タスクフォースに組み込まれた幻操士は、ここ・・・メインブリッジ内のオペレーションコンソール・・・で支援を行う」とあるので、
>>オペレータPCからブリッジでの支援したい旨の希望があった場合、GMとして却下する理由が私としては見当たりません。

補足しておきますと、私はあるいくつかの点について、自分的に納得がいく理由が見いだせないため、
「バハムート付近」で行うシナリオを作成しない、っということです。
つまり、シナリオのメイン舞台がバハムートとかなり距離の離れた場所にあるため、
シナリオの展開上、バハムートから支援できない状況にしているだけのことです。
まぁ、どうしてもバハムート内から支援したいのなら、止めはしませんけど、
事実上、ノーマルシーンに参加することが困難になるので、出番がない、ということになります。


では、何故、バハムート付近でのシナリオを作成しないのか?、っといいますと、

バハムートは人類に残された最後の砦・希望である以上、最低でも1スコードロン以上の
防衛戦力は確保しているであろう、ということが予測できます。
また、当然ですが、レガシーガーズがバハムート防衛が主体のため、当然バハムート内に残っているはずです。
それらが全て出撃している状況、というのは付属シナリオ2の様な大規模作戦時か、
全周囲でMISTの襲撃を受けているかのどちらかでしょう。
つまり、この2つの状況以外では、バハムートには必ずと言っていいほど防衛戦力があると予想されます。
DAとバハムートがMISTに対抗する唯一の手段である以上、そして、出撃したPCの部隊の壊滅が、
そのままバハムートの守備力に影響してくる以上は、出撃したタスクフォースが危険な状況に陥った場合、
救援が来る可能性が高い、ということが考えられます。
っということは・・・・・

PCが危険になったらNPCがやってきてMISTを撃退しPCを助けてくれる。

という、GMをしていてすごくイヤなシチュエーションが発生する、ということです。
そんなコトしては、PCがいる意味がありませんし、GMとして無能の証明とも言えます。
助けに来ないのは不自然、3〜5騎からなるタスクフォースで片づく程度の戦力で、
MISTがバハムートに襲撃してくる、というのも何か変。
MISTの大群によるバハムート襲撃が、何度も起こるようではバハムートが無事でいられるはずもなく、
大規模殲滅戦は滅多に起こせるシナリオでは無い。
納得できる理由が見つけだせれば、バハムート付近を舞台としたシナリオも作るでしょうが、
今の所見いだせないので、以上の点から、バハムート付近でシナリオを展開しない、ということにしてます。
2001年10月24日:13時00分16秒
龍具蜂 / Re:Re:隠業攻撃&回避の特技コンボ
七転八起さま、ありよしさま、がめさま
ご意見ありがとうございます

読み込み不足だったようですみません
それなりに有効だけど、
強すぎるわけでもないって感じですね(^^;
納得です。


2001年10月24日:08時14分19秒
Re:隠身状態のキャラクターに対するアクション / tomy
>>隠身状態のキャラクターに対するアクションを禁じる文章が見あたりません。

>一般的なRPGだったら特に書いていなくても身を隠しているキャラクターには攻撃できないので、ドラゴンアームズでもそうだと考えていいのでは?
 
 そうだとしても、幻操による攻撃や回復などが禁止されるかどうかは、死活問題な上、解釈によって変わってくるはずです。わたしがGMならどちらも禁止しますが。
 
>>リアクションすると隠身状態が解ける

>これ、ルールブックには書かれていないはずです。
 
 P145の柱に書いてあります。
 わざわざ「また」という接続詞で段落分けされているところを見ると、このルールは攻撃を受けた際のリアクションに限定されていないようです。

 なお、インセンサブルが許しているのはマニューバだけなので、リアクションするとインセンサブルによる隠身状態も解けるようです。
2001年10月24日:03時56分11秒
Re:隠身状態のキャラクターに対するアクション / 七転八起
>隠身状態のキャラクターに対するアクションを禁じる文章が見あたりません。
 
 一般的なRPGだったら特に書いていなくても身を隠しているキャラクターには攻撃できないので、ドラゴンアームズでもそうだと考えていいのでは?
 それよりも本題は下なのですが、
 
>リアクションすると隠身状態が解ける
 
 これ、ルールブックには書かれていないはずです。
 隠身状態が解けるのは、特定のマニューバを行った時と、隠身状態の解除を宣言したときです。
 追加で、インセンサブル中にダメージを受けたときですね。
 
 一応、エンゲージ離脱にリアクションすると結果として隠身状態が解けますが、これは自発的に隠身状態を解除させられているだけですし。
 
2001年10月24日:01時01分28秒
>TKさんへ / okp
>以上です私見ですがよかったら参考にしてください。
わたしの意見も全て私見ですし、言っている内容もただの「ルール違反(苦笑)」に過ぎませんから、気にしないでくださいね。

このルールはあくまで「okpがGMとしてセッション運営する際」に、「あっさりバハムート内の幻操士が死ぬシチュエーションは困る」からそうしようというだけのものであって、他のGMもそうしてみたらどうですか?という「提案」ではありませんから、そのあたり勘違いのないようお願いします。
2001年10月24日:00時39分34秒
後方の幻操士の立場 / 香川玄
 従来のゲームだと、味方が全員死亡して、自分一人が生還出来れば、少なくとも自
分に取っては戦いに負けた事にはなりません。しかし、「ドラゴンアームズ」では、
幻操士以外が全滅すれば、負けです。人類側の。
 バハムート内の幻操士が攻撃を受けない事が安全かと云うと、そうとは言えないと
思います。

 それから、幻操の特技の使用方法で、何か勘違いをして考えていたかも知れません
が、フロントマップ上のバハムートは、幻操士の位置を示す為に描かれているのであ
って、別に008の升目の隣がバハムートの升ではなく、この間はずっと距離が離れ
ており、射程距離は任意でない限り届かないと思っていたのですが、何か間違いは無
いでしょうか。
 合っているなら、後方の幻操士が使える特技は《アストラルブラスト》《ゲート》
《ヒール》《ヘイスト》だけになりますよね。
2001年10月23日:23時52分49秒
すみません / TK
二重投稿しちゃいました。すみません以後気をつけます。
2001年10月23日:23時51分30秒
RE:バハムート内の幻操士 / TK
ほとんど久遠☆さんが答えちゃってますが(苦笑)
 まず距離が任意のものしか使えないですが、最初からバハムートで支援するつもりのキャラは任意のものしか持っていないのでたいしたペナルティにならないと思います。
 次にエクステンションですがバハムート内にいると特定の攻撃しか食らわないという利点があるので別にペナルティだと思いません。
 最後にIP、RPですがバハムート内にいると防御行動にAPを消費しません(敵の幻想もリアクション不可らしいので)とDAに乗っているものより相対的なAPは高くなると思うのです。
 以上です私見ですがよかったら参考にしてください。
2001年10月23日:23時51分18秒
RE:バハムート内の幻操士 / TK
ほとんど久遠☆さんが答えちゃってますが(苦笑)
 まず距離が任意のものしか使えないですが、最初からバハムートで支援するつもりのキャラは任意のものしか持っていないのでたいしたペナルティにならないと思います。
 次にエクステンションですがバハムート内にいると特定の攻撃しか食らわないという利点があるので別にペナルティだと思いません。
 最後にIP、RPですがバハムート内にいると防御行動にAPを消費しません(敵の幻想もリアクション不可らしいので)とDAに乗っているものより相対的なAPは高くなると思うのです。
 以上です私見ですがよかったら参考にしてください。
2001年10月23日:22時01分35秒
隠身状態のキャラクターに対するアクション / tomy
実はつい先日まで、みなさんのバハムート内の幻操士に対する幻操攻撃についての様々な書き込みに対して、「幻操士がインセンサブルを使いつづけていれば、どうだろうと別に関係ないさ」と思っていました。
ところが先日、確認のためDAのルールブックを調べてみたところ、隠身状態のキャラクターに対するアクションを禁じる文章が見あたりません。

もしや、隠身状態のキャラクターに対して自由に攻撃できるのでしょうか?
隠身状態のキャラクターがリアクションすると隠身状態は解けますから、隠身状態になるとノーガードの殴り合いになるのですか??
それとも私の探し方が甘いだけでどこかに書かれているのでしょうか。

あと、リアクションすると隠身状態が解けるという事は、索敵に対して【運動】ロールでリアクションする事も出来なくなってしまうような気がするのですが。
2001年10月23日:21時18分18秒
>久遠氏へ / okp
☆バハムート内の幻操士について
>>単にバハムートからの支援をさせないだけ
ルールブックP73「戦闘時、タスクフォースに組み込まれた幻操士は、ここ・・・メインブリッジ内のオペレーションコンソール・・・で支援を行う」とあるので、オペレータPCからブリッジでの支援したい旨の希望があった場合、GMとして却下する理由が私としては見当たりません。


>>使用できないのは距離が「フロントマップ」となっているものだけです。
えーっと、語弊がある表現でしたね、訂正します。
できれば、もう少しだけ文脈を見ていただきたかったのですが(苦笑)
コンバットシーン中で、距離「任意」以外で使い物になる幻操ってありますか?
 
>>DA(orAA)搭乗時に得られる利点分の効果は最初から受けている。というとらえ方も出来ますね。
はい(^^そういう捉え方もできますね。
ですから、「バハムート内幻操士のに対する防御機構」を取り入れるときには、参加PC全体の共感を得てから不満の出る事のないような形にすることは必須でしょう。
というか、これはハウスルール運用の原則ですけどね(^^;
2001年10月23日:19時39分54秒
RE:バハムート内の幻操士 / 久遠☆
DAやAAに対幻操用エクステンションがある以上、バハムートにも同様の設備があってしかるべき、
だとは思います。
しかし、だからといってホントにあるかどうか、装備できるかどうかは別ですけど。

ただ、それをすると後方のバハムートから支援する幻操士は危機感が無くなるのでどうか、っというのもありますしね。

まぁ、私がGMする際は根本的に「そんな状況を発生させない」ので気にしませんが(笑)
・・・イヤ、単にバハムートからの支援をさせないだけ、なんですけどね。
(大騎士、翼騎士でない幻操士がいる場合はNPCで翼騎士を出してAAから支援させる)


>>・距離が任意の幻操しか使用できない

使用できないのは距離が「フロントマップ」となっているものだけです。
後は、距離の関係上、使えない状況も発生するだけですね。


>>ちょっと考えても、これくらいのディスアドバンテージはあります。
>>ですから、別に特別扱いだとは思っていません(^^;

しかし、「大騎士」「翼騎士」のパックを選択しない以上、その分、キャラに幅が出るのもまた事実です。
DA(orAA)搭乗時に得られる利点分の効果は最初から受けている。
というとらえ方も出来ますね。
2001年10月23日:19時25分33秒
RE:論拠 / 久遠☆
>>担当GMが示すルールが唯一「従うべき」ルールです。

それはセッションを行う際の、「TRPGとしての」絶対のルールではありますが、
“ルール解釈”の根拠とは違うのではないでしょうか?
「TRPG」の絶対のルールを持ち出してしまっては議論自体意味が無くなりますしね。


>>※いつからエラッタはあって当然、出て当然になったのだろう?

TRPGのルールブックが「商品」である以上、
エラッタを要求するのはユーザーの当然の権利で、
エラッタを出すのは企業側の義務です。
エラッタを出さないのは企業として怠慢といえますね。



しかし、それはともかくとしても・・・・
「AP以上のダイスが振れるか?」とか、「LT状態時でのリアクションの可否」とかは、
ルール上の根本的な基盤なのだから、明記するなり、例に出すなり、最初から対応しておくべきことだと思うんですけどね・・・
新作を次々と出したり、サポートをしてくれるのは良いんですが、どこか根本的な欠陥を抱えているとしか思えない(苦笑)
2001年10月23日:18時05分42秒
re^2:論拠 + チャージングラム  / DIV
>書いてないのは誤植か、書き忘れかで、エラッタが必ず出るはずだ。
 このことは、裏を返せば、「現況の」ルール中には「LTでのリアクションできない」の論拠 は存在しないということですね。
 
 そうです。
 (ちなみに、私は「LTでもリアクションできる」派です)
 
 >>するとメイフライ等回避+4のトルーパーが絶対落とせない
 >>隠身状態から使いましょう。
 
 チャージングラムは、移動+白兵攻撃+ダメージ上昇が主目的であって、経路上の敵への実ダメージはオマケと思ってるので、あんまり気にならないですが。
 隠密からのチャージングラムで「経路攻撃」へのリアクションが出来なくなるのか、強く疑問を感じます。イメージ的には「出来ない」でいいと思いますが、ルール的にはさて?
2001年10月23日:17時38分47秒
Re:現行のマップとチャージングラムについて / 七転八起
>ゲームルールに付属しているマップは、最も長い直線が5ヘクスなので、チャージングラムのXを5以上にできません。
>するとメイフライ等回避+4のトルーパーが絶対落とせないのですが、何かいい方法はありませんかねえ。
 
 隠身状態から使いましょう。
 前回の私の発言で疑問を呈していたようにGMの裁定にもよるのですが、リアクションができなくなるので必ず当たります。
 
2001年10月23日:17時22分32秒
現行のマップとチャージングラムについて / ありよし
ゲームルールに付属しているマップは、最も長い直線が5ヘクスなので、チャージングラムのXを5以上にできません
するとメイフライ等回避+4のトルーパーが絶対落とせないのですが、何かいい方法はありませんかねえ。
2001年10月23日:16時58分17秒
Re:論拠 / okp
>担当GMが示すルールが唯一「従うべき」ルールです。
okp>これは変なルールだと判断してルールを改変するのは各自の自由です
わたしのこの発言はそういう意味だと取ってくださいね(^^
ですから、わたしのGMをしてくださった方がそう(LTではリアクション不可と)ルールブックのルールを変えているのであれば、わたしはもちろんそれに従いますよ。というか、これは当たり前のことで、今更言う必要もないと思いますが(^^;


>書いてないのは誤植か、書き忘れかで、エラッタが必ず出るはずだ。
このことは、裏を返せば、「現況の」ルール中には「LTでのリアクションできない」の論拠は存在しないということですね。(あくまで、「現況の」ですが(^^;)
2001年10月23日:16時13分06秒
論拠 / DIV
「書いてないのは誤植か、書き忘れかで、エラッタが必ず出るはずだ。エラッタに入っていないのならば、そのエラッタには欠落がある」
 
 担当GMが示すルールが唯一「従うべき」ルールです。
 
 ※いつからエラッタはあって当然、出て当然になったのだろう?
2001年10月23日:14時33分40秒
「LTでリアクションできない」ことのルールブックにおける論拠は? / okp
「LTではリアクションができない」ことを示す記述がルールブック中に私は見つけられません。

ルールブックによれば、LTとは「ロールの結果AP0未満」になった場合(P139)ですが、そのペナルティーは次の二点です。すなわち
・自動的に行動済み状態になる(P139)
・(前のラウンド終了時にLTの場合)回復するAPがRPの半分になる(P139)
です。
そして、行動済み状態によるペナルティーは、ただ一点
・マニューバが行えない(P138)
ことです。
(余談ながら、リアクションについては「1ラウンドに何回でも行うことができる(P141)」とも明記されています)

つまり、ルールブックには「LTでのリアクション制限」については何ら記述がありません。
ですから、公式見解などを待つまでもなく、ルールブックの記述に限れば「LTでもリアクションはできる」のは明らかです。

もちろん、これは変なルールだと判断してルールを改変するのは各自の自由ですが。


もし、ルールブックの記述に「LTでリアクションできない」ことの論拠となりうる記述がありましたら、どなたか御指摘いただけましたら幸いです(^^
2001年10月23日:14時03分48秒
バハムート内の幻操士 / okp
TKさんへ
>>これだとウィッチクラフターのダメージが1点も徹らなくなってしましますよ
ええ、「ウィッチクラフターの攻撃くらいは防げる」それが基準です。
もっとも一般的なMISTであるトルーパーの攻撃を想定した防御機構を、バハムートのブリッジが備えていない方が不自然であろう、と私は考えるからです。
実際、エンジェリックコアを装備したDAに搭乗したいれば、ウィッチクラフターからは一切ダメージを受けることはないのですから、同様の防御機構をバハムート内で用意出来ない理由が少なくとも私には思い当たりません(^^;

>>後衛の幻繰士だけ特別扱いするのはどうか
とのことですが、今更私が述べるまでもなくバハムート内の幻操士はその行動に大幅な制限を受けますよね。
・距離が任意の幻操しか使用できない
・DAのエクステンションが使用できない。
・DA搭乗者なら受けられるであろうIP、RPへの修正を得られない。(相対的にIP、RPが低くなる)
ちょっと考えても、これくらいのディスアドバンテージはあります。
ですから、別に特別扱いだとは思っていません(^^;

JOEさんへ
>>ダメージの減少ではなく、MISTの成功数を減少させる
>>方向がバランス良いかもしれません。
なるほど、そうかもしれませんね(^^
PCの意見も尊重しながら、試行錯誤してみるつもりです。

2001年10月23日:13時19分54秒
下の分に追記。 / がめ
書いてる間に他の方がレスしてましたんで読んでみると、私のレス、よく見ると「明らかに方向違い」っぽいので無視するという方向で。 素人GMまるだしですな。
2001年10月23日:13時07分13秒
Re:隠業攻撃&回避の特技コンボ / がめ
 DIV様、レスありがとうございます。この場を借りてお礼申し上げます。


>・隠業からの攻撃ってカナリ凶悪ですよね?
>使う分には良いのですが、何か対処方法はありません
>か?

 過去ログにこれに関する解答が寄せられているようですよ。
 がめ的には隠業する直前まではMISTから見えているわけなので、そのエリアに「対象:エリア(W12など)」のウェポンで攻撃するか、「エクスクラメイション(A06)」を組み合わせて使うといいんじゃないかと…。 リアクションすると現れちゃいますし。 でもプレイヤーも素人なんで、誰もやってくれないんですよね。隠業(笑)。 


>・回避の特技コンボでAAに乗り
>デコイ+ソニックブーム+クイックステップ+ガードモード
>が便利すぎるような気がするのですが
>ソンナモノなのでしょうか?
>おまけにダズリングも追加するとAPまで削ります。

 それはできません。なぜなら特技の組み合わせは、使用特徴と使用(タイミング)が同じでないとできないからです(P143)。 組み合わせることができるのは<クイックステップ>と<ソニックブーム>だけのようですね。
 まぁ、回避特徴を5レベル取得して、さらに回避特技を5個取得するんならそれでも強いような気はします(笑)。


2001年10月23日:12時59分08秒
Re:隠業攻撃&回避の特技コンボ / ありよし
・隠業
ほとんどの特技を組み合わせた場合、リアクション可能になってしまいますので、それほどひどくはないと思いますが

・回避
さらにいうとソニックブームは飛行状態でしか使えず、クイックステップは近接攻撃にしか使えず、デコイはリアクションとも組み合わせられないので、かなり限定されたコンボだと思いますが。
#飛行状態の対象に近接攻撃を行えるMISTほとんどいない
2001年10月23日:12時35分59秒
Re:隠業攻撃&回避の特技コンボ / 七転八起
・隠業
 PC側には敵ユニットの隠身状態を無視するエクステンションが有ったはずですよ。
 まだ見ていないのですが、おそらくMIST側にも同様の装備が有るものかと。
 
 それよりも隠業で気になるのは、隠身状態からのアクションってどこまでリアクションできないんですかね?
 複数回攻撃とか、複数エリア移動とか、移動攻撃とか。
 
・回避
 デコイは「使用:プロテクション」なので、ガードモード以外とは組み合わせできませんよ。
 (厳密に言うと、「組み合わせ」ではなく「ガードモード発動後にデコイ」ですが)
 特に気にしなくても良いのでは?
 
2001年10月23日:12時04分54秒
隠業攻撃&回避の特技コンボ / 龍具蜂
はじめましてこんにちは
いつも楽しくROMらせて貰っています
いくつか疑問のようなものが出たので
書き込みさせてもらいます


・隠業からの攻撃ってカナリ凶悪ですよね?
使う分には良いのですが、何か対処方法はありませんか?


・回避の特技コンボでAAに乗り
デコイ+ソニックブーム+クイックステップ+ガードモード
が便利すぎるような気がするのですが
ソンナモノなのでしょうか?
おまけにダズリングも追加するとAPまで削ります。

皆様の意見を聞かせてください


2001年10月23日:11時52分45秒
RE:「種別:幻操」 / TK
え、リアクション不可なんですか、できると思ってました。あれそれじゃハーミットの命中修正ってプロテクションの目標値限定?うむぅそれじゃ幻繰実ダメージ防御3ない騎体は生き残れないなぁ。
2001年10月23日:08時55分28秒
「種別:幻操」 / DIV
 リアクション不可だし、エンゲージしてる相手にも使えますし、捕縛状態でも使えますねぇ。
 捕縛状態でも魔導と幻操が使えることは気づきませんでしたが、小説の描写を見ると、納得できるような気がします。
2001年10月23日:03時36分17秒
MISTのウェポンについてどなたか教えて! / がめ
 ドラゴンアームズを始めたばかりのGMです。 みなさんの投稿、興味深く拝見させていただきました。 よろしければ、私の悩みについてもご教授いただきたく投稿させていただきました。
 初歩的な質問で恐縮なんですが、MISTのウェポンで「種別:幻想」となっているものは、武器攻撃するのではなくて幻想(リアクション不可)による攻撃なのでしょうか? そうすると、エンゲージの目標に対して使用したり、捕縛状態になっも使用可能ってことなんですよね?
 「ウェポン」なのに「武器攻撃」じゃないのか…っていうところから混乱してるだけなんですが、しょうもない質問ですが、どなたかぜひ教えて下さい。
2001年10月22日:17時27分07秒
バハムート内の幻操士。 / KUSURI
これなんですが、幻操士がどれほど一般的なものかは判りませんが、バハムート内に一人と言うことは無いと思いますし、医療班もいるでしょう。
なので、バハムート内で敵から攻撃されていれば、よほど手が足りない時でもない限り誰かが癒してくれると思います。
これだと幻操士や戦術のみのキャラが有利になるかもしれませんが、DAに乗りこめない不利さとか、後は逆にいつも完全な回復を受けられるわけではなく一定値しか回復されない、ぐらいにすればいいのではないでしょうか?

後、LT状態でのリアクションについてですが、例えデザイナーが言っていた事でも変更があるかもしれません。公式な答えが出るまでは「あくまで以前こういっていた」だけですので、それで判断はできないと思います。
といっては見たものの、結局の所、エルジェネと同じとか言うのはともかく、GFコンとかの中でどうなっていたかと言うのは関東に住んでいればこそだと思うので、それを基準に出されるとやるせないのです(^^;
2001年10月22日:12時12分03秒
LTでもリアクション可 / DIV
>この掲示板での「LTリアクション可」の意見をいくら読んでも、
 自分のアクションを捨ててまで逃げに徹して防御専念してる、と考えれば、セブンフォートレスのような「行動値で行動順番を決めておきながら、防御はいつでも出来る」というタイプのTRPGの例を出すまでもなく、納得できるのではないかと思うのですが。
 ルーンクエストとかも、受けは一回で残りは回避しろっていう、回避が得意なら(それはそれで珍しい成長してますが)ノーペナルティっていうシステムですし。
 
 この辺、「そーゆーもんだ」と理解できなければ、ルール変更もやむなしでしょう。
2001年10月22日:07時51分06秒
Re:LTいろいろ / Codeslinger
> うちのほうでは『LTに入るアクションは可。LTでのリアクションは不可』でやっています。
> このルールはこのルールでだいぶタクティカルだと思いますよ。

ここは意見が分かれるところなんでしょうね。
私は、『LTに入るアクションは可。LTでのリアクションは不可』派で、
この掲示板での「LTリアクション可」の意見をいくら読んでも、
今ひとつピンとこないのです(^^;

なので、当分「LTリアクション不可」でやっていくつもりですが
公式見解が「LTリアクション可」だったら、どうするか悩むところです(^^;;
2001年10月22日:01時08分06秒
Re:LTいろいろ / 七転八起
>特にLTリアクションをありにしてしまうと、IPとRPの意味がなくなってしまうような気がします。
 
 そうですか?
 ・サクセション系の特技を使った連続行動
 ・リアクション後にマニューバを行う
 ・リアクションさせられる前にマニューバを行う
 どれもAPの現在値がある程度高くなければ出来ない戦術です。
 そして、APの現在値を必要な値まで高めるには高いIPが必要ですし、APを高いままで維持するにはRPが必要です。
 
 低いRPで迂闊にリアクションしまくると
 1.リアクションしまくってLT
 2.APがRP/2まで回復
 3.APが低いので、敵に先制攻撃される
 4.リアクションする
 5.APが低いのであっという間にLT
 6.行動する前にLTになるのでマニューバが行えない
 7.(2.)に戻る
 となり、身動きがとれなくなります。
 
 このルールはこのルールでだいぶタクティカルだと思いますよ。
 
2001年10月22日:00時48分57秒
RE:APの件、後日談 / 沙々
>高レベルのMISTってそんなにどうにもならないものなのですか?
某コマンダーは回避を17D3以下成功で振ることが出来ます。
初期状態のキャラはよほど強く作らない限り命中しないことになりますね
ま、隠密状態から撃たれればリアクション出来ないから怖くないという話もありますが・・・

2001年10月22日:00時27分04秒
APの件、後日談 / 七転八起
 この掲示板を見せて説明したところ、オフィシャルでは「LTでも全力でリアクション可」の件、今日の担当GMには納得してもらえました。
 とりあえずは試験的にこのルールでやってみることになりました。
 
 ちなみに、この掲示板では「LT状態でのリアクションを可能にするとPLが有利すぎる」と心配しているようですが、うちのGM達は「LT状態でのリアクションを可能にするとコマンダーが有利すぎる」と言っていました。
 わたしはまだルールのGMパートを読んでいないのでわからないのですが、高レベルのMISTってそんなにどうにもならないものなのですか?
 
2001年10月21日:23時55分28秒
幻繰のリアクション / Joe
原則的に不可がデザイナーの見解。 でも抵抗できたほうがいいよね。PCとしては。
2001年10月21日:23時46分58秒
幻操攻撃に対する回避ルール / ネットワークの快盗
バハムート内の幻繰士に対する対応策として、次のハウスルールを考えてみました。
 幻操に対しては<回避>の代わりに<幻操>で回避できる。
もちろんこれを行うことの出来るのは<幻操>の特徴をもつキャラ及び幻操攻撃を行うことの出来るMISTだけです。(ウィッチクラフターの場合は通常の回避値を幻操回避の成功数とします)
こうすれば、バハムート上の幻操士がウィッチクラフターに瞬殺されるのは防げるでしょうし、またバハムート上の幻操士を幻操攻撃で牽制することも可能になると思います。(幻操回避にAP消費しますから)
2001年10月21日:10時03分17秒
LTのリアクション & バハムート内の幻繰士に対する防御点 / JOE

LT状態のリアクションは最終的な成功数を
半分(切捨て)にするってのはどうでしょ?

わかりやすい例でいえば、
・回避 (特徴) 8レベル 
・見切り(特徴) 4レベル
・感知 (能力) 8レベル  
なら、
DICE成功期待値    ⇒10
高レベル特徴のボーナス⇒ 3
合計         ⇒13
LT状態なら(ハウスルール)
⇒13÷2=6.5
⇒切捨てで 成功数6

これならバランスが良さげじゃない?



バハムート内の幻繰士に対する幻繰攻撃は、
ダメージの減少ではなく、MISTの成功数を減少させる
方向がバランス良いかもしれません。
<胴部06>オーラクローク
<WY09>アストラルフィールド
に類する装備ですね。

ボクの感覚では、こんな感じになりまっせ〜♪
2001年10月21日:03時43分56秒
LTいろいろ / 沙々
うちのほうでは『LTに入るアクションは可。LTでのリアクションは不可』でやっています。
PLがタクティカルに遊ぶのが好きな人が多いためでしょうか。
特にLTリアクションをありにしてしまうと、IPとRPの意味がなくなってしまうような気がします。
多分、公式の回答が出ても、このルールは変えないでやることになりそうですね
2001年10月20日:23時26分41秒
RE:トルーパーへのリアクション / TK
確かに避けれません(苦笑)でも避けれないのは、前線に出てる人間も同じなので後衛の幻繰士だけ特別扱いするのはどうかと思うのです、okpさんの言っていたような実ダメージ防御を適用しては幻繰士にいくダメージはほとんどなくなります、幻繰士がサポートしかできないのならそれでもいと思うのですが攻撃もできるのでそうなるとMISTが一方的に攻撃される可能性も出てくるのでそれはまずいのではないかと思ったのです。
 それにしてもトルーパー強いなぁ、特にファルコン何とかして−(苦笑)
2001年10月20日:19時26分06秒
トルーパーへのリアクション / ネットワークの快盗
TKさんへ
 初期レベルでのキャラクターの回避レベルは1レベルしかないので、トルーパーの攻撃を回避することはほとんど不可能です。(成功するのはせいぜい1〜2個です)
 しかも差分値が6以上の場合、6回ダメージを受けることになります。(フル編成のトルーパーの場合)
と言うことは、やはり幻操士が幻操攻撃に対する防御手段をもっていない場合、ウィッチクラフターに瞬殺されるということになると思いますが?
 話は変わって、ウィッチクラフターの攻撃はエンジェリックコアを装備したDAにはまったく効きません(笑
2001年10月20日:17時58分49秒
AP / 倉本
 APまでしかダイスが振れなくてLT状態ではリアクションができないとエルジェネシスと同じになりますよ。
 軽装型のDAの使い勝手がよすぎて重装型のDAが使えなさ過ぎます。
 久保田さんが言うにはエルジェネでそういう問題があったからDAではそうならないようにしたということでした。
 私はエルジェネとDAの両方で重装型のキャラをプレイしましたがやはりDAの方がよかったです。
 ですから今のままでいいと思いますよ。
2001年10月20日:13時33分44秒
RE:引き続きバハムート内の幻操士への攻撃 / TK
>「3+(階級レベル−1)」くらい減殺できるものを想定してますが。
 
 これだとウィッチクラフターのダメージが1点も徹らなくなってしましますよ、それにMISTの射程任意のウェポンはダメージ5点と10点だけですし、リアクションも取れるのでそこまで気にすることもないのでは、と私は思います。


2001年10月20日:12時18分53秒
Re:APについて>七転八起さんへ / okp
APを越えたダイスを振れることや、LT状態でもリアクションが取れることは、わたしもGMとして最初抵抗がありました^^;

「なんか、ずるくねぇ?それって無限にリアクションされちゃうじゃん」って思ってたんですよね。GMとして制御できなくなっちゃのじゃないか、という恐怖感もありましたし(苦笑)

  わたしがいうのは僭越かもしれませんが、APを越えるダイスを振れLTでもリアクション可能、という設定で模擬戦を行い、GM、PL間でのルールに対する共感を深められてはいかがでしょう?(既に行った上でのことでしたらすいません)
 その解釈の方がルール運用上もすっきりする点も多いのは確かだと思いますので、GMの方解釈にも一石を投じることになるかもしれません。

明日のセッションで、GMの方とよき共感が得られることをお祈りしております。
2001年10月20日:12時04分07秒
引き続きバハムート内の幻操士への攻撃 / okp
>>ウイッチクラフターの幻想ダメージ 3点×6
>>瞬殺。 
 うあぁ(^^;よりによってウィッチクラフターだったのですか、ちょっと悲しいですね。

 Joeさんの幻操士が攻撃されるケースについての考え方はとても参考になりました。
そう考えれば、敵MISTに対する思惟堆積層を通じたオペレーションを行っていない幻操士が、無差別に攻撃を受けないで済む理由も納得できます。
 この場合でも、別の形でバハムート内に潜入している他のMIST(特に人型スカウト等)の支援を受けたりすれば、攻撃されるでしょう。攻撃対象は幻操士に限らないでしょうが・・・シナリオのネタにもなりそう(^^)

 先の私の発言の中にも書きましたが、私がGMをする場合には「バハムート内でMISTに対する思惟堆積層を通じたオペレーションを行っている幻操士への、MISTによる幻操攻撃は可能」と解釈しようと思っています。
  ただし、こういった幻操による攻撃が想定される以上、なんの対抗措置もバハムート側が取らないのは不自然と思います。
 そこで、対幻操用の防御機構が織り込まれているオペレーションコンソールをハウスルールで用意してあげようと考えています。一応、実ダメージを「3+(階級レベル−1)」くらい減殺できるものを想定してますが。ウィッチクラフターによる瞬殺への対処くらいはいくらなんでもされてるだろう、という想定です(^^;
2001年10月20日:11時15分47秒
Re:APについて / 七転八起
 みなさん、情報提供ありがとうございます。
 ところで、みなさんの投稿を読んでいて、なぜ「ゲームマスターは気に入らないルールを無視することができる」などという当たり前のことをわざわざ指摘されるのだろう?といぶかしんでいたのですが、自分の投稿を読み直してようやく理由がわかりました。
 私たちの議論が何を目的として行われているのか全然書かれていませんでした。
 
# 前回の投稿の発端となった議論は「何が正式なルールか」を確認するためのもので、実際に適用するルールを何にするかとは全然関係ありません。
# 事前に「そーゆーハウスルールでもいい」と前おいて議論しています。
 
 それでは、提供していただいた情報は明日のセッションでとりあえず報告させていただくことにします。
 これで、まともにパリーできるようになるといいなあ...
 
2001年10月20日:10時11分51秒
バハムート内の幻操士への攻撃について / Joe
>バハムート内の幻操士へのウィッチクラフターの攻撃ですが、やらない方が良いでしょう。

 これはボクの意見では大反対。
っていうか、幻繰くらいしかバハムート内の幻繰士にしかダメージいかないから、 そ
こを規制しちゃダメだと思いますね。
 GMがシナリオの演出や流れを無視して、
戦闘開始時に最前線にウイッチクラフターを30匹(5小隊)並べて、
幻繰士に攻撃なんてことはしないと思いますからね。
(もし、そんなGMがいたら嫌だなァ。
きっと他のRPGでもPCを殺しまくる敵を出すんだろうなァ、
たとえばD&DとかでRedDoragonを出して、
PCの攻撃レンジ外からブレスを吐きまくるとか)

>兎に角、本人も仲間も、どうしようも無いのですから。

 PL側も、DAの小隊として敵属性を把握し、
どの順番で撃破しなければならないか計画
立てたりできて遊びの幅が広がるはずです。
先日の私の例でも、戦闘5ターンか6ターンでの攻撃でした。
つまりは、事前にトルーパーの殲滅または数を減少させておけば、
生き残る術はあったのです。

 個人的には、幻繰士の思惟世界を通しての介入(幻繰による戦闘の介入)が、
MISTにとって邪魔になったときに
バハムート内の幻繰士に攻撃がいくようにすればいいと思います。
 たとえば、幻繰によるダメージ攻撃がされた場合、
インターポーズで行動を邪魔された場合、
幻繰ODEを使った場合など、
思惟世界で目立つ行動をした場合に
攻撃の対象として候補に挙がるっていうことですね。
 MISTが思惟世界の機微に反応して攻撃するわけですから、
思惟世界に介入しているモノしか対象にできないわけですね。
もちろん、目の前で動いているモノは他の感覚機関で補って攻撃できるわけですけど。
 こう考えればMISTは、エドガー総指令やロバート副指令を狙って攻撃できないのです。
単に、幻繰を使って干渉してくる障害を排除するわけですから。

 まぁ、新作ゲームで、ルール的にも設定的にも不備だらけですけど、
せっかくの面白いネタのゲームなんだから、 重
箱の隅をつつくような考えや、規制を考えるよりは、
辻褄合わせるよう想像力(悪知恵)を働かせたほうがボクはよいと思いますね。
 もちろん。GM裁量の範囲ですので、
各々が遊ぶ環境に合わせてハウスルールを採用して楽しむのが最良かと。
 このBBSのような場はあくまで参考の一例ってことでね。
2001年10月20日:01時57分37秒
Re:バハムート内の幻操士への攻撃 / 香川玄
 バハムート内の幻操士へのウィッチクラフターの攻撃ですが、やらない方が良いで
しょう。兎に角、本人も仲間も、どうしようも無いのですから。オーバードライブエ
フェクトが使えれば、多少は助かる見込みも有りますが。

 バハムート内の幻操士は、直接攻撃にさらされない代わりに、半分以上の特技が使
えないのです。その数少ない特技を使う間も無く行動不能になったのでは何の為に戦
闘に参加したのか分かりません。敵の攻撃を引きつけた効果すら無いでしょう。

 デザイナー本人がやったと聞きますが、RPGはその場の乗りで、結構変な事もや
ってしまうのだから、即それが公式ルールだと判断するのは危険です。
 ゲームその物が世に出て日が浅いのですから、慎重に行きましょう。
2001年10月19日:22時27分28秒
トルーパーの対抗ロール / ネットワークの快盗
はじめまして。
ルルブによると、トルーパーが回避以外の対抗ロールを行う場合、HPを成功数とし、ロールは行わないとあります。
そうなると、トルーパーに対しエンゲージ離脱/阻止するとか、トルーパー相手に隠れることは不可能だと言うことになりますが。
それにガーディアンの特殊能力「エンゲージ離脱に対して対抗ロールを行う際、3以下で成功とすることができる。」と言うのとも矛盾しています。
いっそ、「トルーパーのHPを能力値として成功ロールを行う」としたほうがバランスが取れると思いますがどうでしょうか?
2001年10月19日:21時40分52秒
みんな考えてますねw / Joe

七転八起さんへの回答

デザイナーGMの場合
>・ダイスはAPの数までしか振れない
>(武器修正と特技修正によってAPを超えるのは可能)
 そんなことはありません。
それじゃトルーパーがソルジャー級MISTよりも
強くなっちゃいます。
 ばんばん振って構いません。

>・LT状態ではリアクションしてはいけない。
 そんなことはありません。
ばんばん振ってください。
 できないのはアクションです。
未行動状態であったとしてもLTならアクション不可。
それだけです。

 でも、ルールブックにもあるけど
GM権限でルールの採用や不採用は自由だからね。
っていうか貴方の書きかたではそのGMさんたちが、
上記2点はルールに明記してあると言ってるようにも
とれますので....(表記に刺があるよw)
 ボクも今度キャンペーンGMしようかなって思うけど、
DA作成ルールは、フル・スクラッチで改造する予定。

okpさんへの回答
>バハムート内幻操士への攻撃
 うん。久保田さんに殺された幻繰士です。
HP18のキャラに、
ウイッチクラフターの幻想ダメージ 3点×6
瞬殺。
 ストII(初代)のブランカのローリングサンダー(大)に
リュウのカウンター昇龍拳(大)がヒットしたがごとく、
MAXのゲージが一発で丁度0になりました。←謎例
 まぁ、いいんじゃないですか。初心者ばっかだと
Boo!ですが、あるていど慣れてきたPLなら、
如何にして幻繰士を守るかという戦術駆引きもできるし
 ソルジャー級とかの幻繰狙い撃ちは厳しいけどね。

 やっぱ、絶体絶命の世界なんだから、
 愛・友情・仲間 そして 希望 をもって頑張らなきゃ
 
 最近のRPGにしては、
 クラスの意味が重要なゲームだと思いますので。
 つまりは、機用貧乏は役立たずで弱い
 聖騎剣士は....いや、なんでも無いです。

>AAのエクステンション
 これも含めて、フル・スクラッチしたいくらいです。
 もっと細かく、マニアックに....
 GM裁量で、PLが納得すればOKだと思います。
 
 ばんばんやって、ブレカナII みたいに
 バハドラII の発売を信じて、
 データを蓄積しましょう。

また長くなっちゃったぁ。

(sf:ローマ数字を一文字であらわした文字は環境依存のシステム外字ですので利用しないでください。アルファベットで代用しました)


2001年10月19日:19時57分50秒
AAのエクステンション / R技術少佐
私は交換とは新規の物の装備も可能だと考えていましたが・・・
そう重武装をされても困りますがAA用の装備って武器は以外にCAP食うから許可しています。

・・まだ階級1レベルの幻想士しかいないけど(笑)
2001年10月19日:19時12分10秒
ふむふむ / okp
☆全身エクステンション重ね着の件 
 
>久遠☆さん 
  つまり、PTからくる制限によって、エクステンションの重ね着は相対的にアーマー値の低下を招くということですね。装甲の選択の幅(セイクリッド・シェルの併用等)も 大幅に縮めてしまいますし・・・ 
 
>こみっとさん  
 おかげで理解でき、納得がいきました(^^)ありがとうございます。 
 
☆竜翔騎のエクステンションについて
 
確かにAAのエクステンションは「WY」という部位があるだけであって、「全身」といった区分がDAと違いありませんから「ストームアロー→アームズサーコート」といった交換が可能と考えられますね。そうするとナイチンゲールやアルバトロスならば、ルールブック準拠でも「ガーブ・オブ・ロード+アームズサーコート+サプリメイションアーマー」に換装することはできそうです。
 ただし、AAの解説文中にもエクステンションの追加・換装について言及されていることですし、私がGMの際にはPCと話し合った上でCAP内でのエクステンションの追加を認めようかと思っています。

(sf:タグの閉じミスを修正)


2001年10月19日:17時23分57秒
RE:なるほど<全身エクステンション重ね着の件 / こみっと

>使用出来る装甲が・・・
そういう事です。全身のPTが2の機体を使ったら、重ね着をすると(例外を除いて)装甲が付けられなくなりますよね?
>えと、ルールブックP153によれば・・・
え、・・・(検索中)・・・ホントだ(^_^; きっとGMの温情でしょう。忘れてたなんて、思いたくない・・・。
2001年10月19日:16時40分58秒
RE:なるほど<全身エクステンション重ね着の件 / 久遠☆
>>えっと、ルールによると装備できる装甲は一つですが、薄くなるというのはどういうケースでしょう?
>>使用出来る装甲がアンダーガードくらいになってしまい、結果としてアーマー値が低くなる、という意味でいいですか?

「ケーニッヒパンツァー(アーマー値+8)」や「ディアマンテスアーマー(アーマー値+12)」はPTを2使用します。
また、重ね着が可能な「セイクリッド・シェル」というものもありますから、そういったケースもあります。


>>えと、ルールブックP153によれば「竜翔騎のカスタマイズは、基本的にエクステンションを交換することしかできない」とあります。

例えば、スワロウテイルに装備されているエクステンション「ストームアロー」を外し、
「サプリメイションアーマー」を装備する場合も『交換』ですので、そういうカスタマイズじゃないでしょうか?
2001年10月19日:14時31分01秒
バハムート内幻操士への攻撃 / okp
連続投稿申し訳ありません。
 
 バハムート内の幻操士へ攻撃が行える旨の発言が過去ログの中にあったので、この質問をさせていただきました。
 
 わたしとしては、バハムート内の幻操士への攻撃に対して全く何も対抗措置が取られてないのもかえって不自然な気がします。そこで、私がGMする際にはエンジェリックコア(プラスアルファ)くらいの幻操防御機構をハウスルールとして用意してあげようかな?などとも考えていたりします。
2001年10月19日:14時18分42秒
なるほど<全身エクステンション重ね着の件 / okp
>それだけ通常の装甲が薄くなる
 えっと、ルールによると装備できる装甲は一つですが、薄くなるというのはどういうケースでしょう?
 使用出来る装甲がアンダーガードくらいになってしまい、結果としてアーマー値が低くなる、という意味でいいですか?
 
 よくよく考えてみると、確かに全身のPTが多い機体ばかりではないですし、全身PTが3ある機体、もしくはアンダーガードを使用した全身PT2の機体じゃないとこういう重ね着は行えないわけですから、問題なさそうですね。
 どの機体にも標準で重ね着みたいになったらいやだなぁと思ったのですが、思い過ごしだったようです(^^;
 
 >わたしの竜翔騎には〜
 えと、ルールブックP153によれば「竜翔騎のカスタマイズは、基本的にエクステンションを交換することしかできない」とあります。このルールに従うならば、ルールブックにある竜翔騎はガーブ・オブ・ロードをアームズサーコートかサプリメイションアーマーに交換することしかできなさそうですが、いかかでしょう?
 もちろん、こみっとさんのGMが許可されたのなら私が口を出す筋合いではありませんけども(^^;
 私のルール把握不足でしたら、お許しください。
2001年10月19日:13時14分47秒
RE:APとダイスの関係 / ありよし
ルールブックに「ゲームマスターは気に入らないルールを無視することができる」と書いてありますので、
ゲームマスターのいうことに従いましょう。
公式でどうプレイされるのかは http://www.fear.co.jp/info/da/da_r_00.htm をご覧ください。
AP8のキールがダイス9個+パワーバースト分の6個で攻撃しています。
2001年10月19日:13時12分33秒
バハムート内の幻操士 / 倉本
 前にも書きましたけど私が久保田さんのGMでプレイしたときはバハムート内の幻操士も幻操で攻撃を受けました。
2001年10月19日:13時08分04秒
AP / 倉本
 私は公式のコンベンションではありませんが久保田さんのGMで発売前に製品版をプレイした経験があります。
 そのときの経験から言いますと特にそのような制限はありません。
 私はそのときサンプルキャラのヴァイツグラードの機甲士をプレイしましたが毎ターンAP関係なく振れる最大数のダイスを振ってました。
2001年10月19日:12時49分01秒
部位:全身のエクステンションの重ね着 / こみっと

スレッド分けました。ご了承ください。
実ダメージを防ぐエクステンションを装備すれば、それだけ通常の装甲が薄くなるだけなのですからよろしいのでは?私の幻操士が乗っている竜翔騎には、更にサプリメイションアーマーも重ねてありますよ(^-^)
2001年10月19日:12時47分35秒
バハムートの幻操士 / こみっと

幻操士がバハムートにいながら戦闘に参加できるのは、仲間の機体を通じて戦場をモニタリングしているからだと思われます。もしバハムート内を直接攻撃できるなら、人間より頭の良いMISTの事ですから、とっくの昔にエドガー総指令なりロバート副指令なりを暗殺して、バハムート内を大混乱に陥れています。
よって、バハムートでオペレートを行う幻操士は、MISTから攻撃を受ける事はないと思われます。例外として(A54)フォースフィールドによるダメージは受けるハズですが。
2001年10月19日:12時43分52秒
APとダイスの関係 / 七転八起
 始めまして、七転八起と申します。
 どなたか公式のコンベンション等に参加したことのある方教えてください。
 
 私たちのサークルでは最近ドラゴンアームズを始めたばかりなのですが、担当マスターが2人揃って、
 ・ダイスはAPの数までしか振れない(武器修正と特技修正によってAPを超えるのは可能)
 ・LT状態ではリアクションしてはいけない。
 と言って譲らないのですが、実際のところどのように運用するべきなのでしょうか?
 
 「そんな事ルールブックのどこにも書いていない」と言っても聞いてくれず、この掲示板で回答が有ったといっても信用してもらえません。
 どなたか公式コンベンションでの運用を見てきた方の発言が有れば信用してもらえると思うので、実際の運用を教えてください。
 
2001年10月19日:09時55分10秒
ドラゴンアームズ雑談所 LOG 003 / sf

 ドラゴンアームズ雑談所 LOG 003として2001年10月09日から2001年10月19日までのログを切り出しました。


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