ドラゴンアームズ雑談所 LOG 003

ドラゴンアームズ雑談所の2001年10月09日から2001年10月19日までのログです。


2001年10月19日:01時39分17秒
ありがとうございます / okp
TKさん、こみっとさん、早速の御意見ありがとうございます。
 とても参考になりました。
 いろいろと対抗策があるものなのですね、一安心です。
 
 ところで、ふと思ったのですが、バハムート内でオペレートを行う幻操士はエクステンションの恩恵(ここでは、主に実ダメージ軽減)を受けられませんけど、これって幻操による攻撃を受けた時かなり不利にはなりませんか?
 ウィッチクラフター1グループ相手でも、ひとたまりもないような気が^^;
 
 それともう一つ、アームズサーコートとガーブ・オブ・ロードの重ね着は認めていいものなのでしょうか?ルール的には制約がなさそうですが・・・
2001年10月19日:01時28分34秒
遅くなりました / 影坊主
AYB様 久遠☆様ご意見有難う御座います。
>対空戦闘に難があったりしますしね
 
 おおぅ、情けない事にソコまで考えてはおりませんでした。
 
>エラッタやFAQによって明記されない限りは、あくまで私的な解釈にすぎませんから。 だったら、出来ないと見た方が、いろんな意味で都合がいいので。
 
 なるほど〜。
 前にもどなたかが書いていらっしゃいましたが、 エラッタなどで今使っているキャラクターが弱くなるのは寂しいですから、そう言った考え方は有る意味プレイヤーフレンドリーの原則に則って〜ですね。
 
 さて、ではまたしばらくは意見交換など眺めさせていただきます。では〜
2001年10月19日:00時17分48秒
RE:タンブリングダウン / こみっと

使えるんじゃないですか?。空中からというよりは、地面スレスレを飛行して足払いといったイメージですね。
私がGMなら(アスレチック04)ドッグファイトとの併用をを要求しますけど。
2001年10月19日:00時07分45秒
RE:インタポーズについて / こみっと

 始めまして。こみっとと申します。
 私自身幻操士使いなので、使われると嫌な手という事で。
 1.高い成功値
  成功値が2桁になったら大人しくあきらめます。
 2.成功値のない攻撃
  対象がなければ、「対抗ロールで勝利」は不可能です。
 3.長距離射撃
  射程4以上の攻撃をされると、届きましぇん。
 4.隠身状態からの攻撃
  リアクションとして使用する以上、隠身状態からのアクションには対応できません(P145)。
  更に(A39)プロテクティブカラーなんぞ使われようものなら(/_;)
2001年10月18日:14時05分37秒
タンブリングダウン / TK
この技距離ゼロなんですが、空中の敵には使えません、ということは空中から地上の敵に対しては使えるのでしょうか?何か変なような気が
2001年10月18日:14時02分12秒
Re:インタポーズについて / TK
オプションユニットやフロートバニッシャーやブロウアップで攻撃するのはどうでしょう、これらの技には判定がないのでインターポーズでは邪魔されません。
 あと純粋に成功度の高いMISTには通用しにくいです。
2001年10月18日:01時29分01秒
引き続きインタポーズ / okp
早速の御返答ありがとうございます。
 
 ちなみにわたしは駆け出しのGMです^^;
 PLやる機会はあまりないかも(泣
 というわけで私の疑問はGMとしての立場からのものです。
 
 >強いMISTには、相手にならない
 具体的にはどのようなMISTなら相手にならないのでしょうか?宜しければ御教授ください。
 
 >トルーパーには良く効きます
 それだけでもGMとしてはかなり泣けるような気がするのですがいかがでしょう?
 
 >長距離(4以上)からの狙撃
 ありがとうございます。これからいろいろと対策を練っておこうと考えています。その場になってから焦らないように・・・
2001年10月17日:22時45分39秒
インターポーズには…… / ありよし
インターポーズにはブラックホールがよく効きます(笑)
まあ、対人戦はめったにおきませんから、MISTだったら長距離(4以上)からの狙撃でしょうかねえ
2001年10月17日:22時29分18秒
Re:インタポーズについて / Joe
9月のGFコン(55回)でデザイナーに質問済み。 強いMISTには、相手にならないから別にいいそうです。 トルーパーには良く効きますけどね。 私も、幻繰士のDA乗りで前線で頑張ってます。 インターポーズも使いますけど、 効かない敵に出会った瞬間に、 まぢ、絶体絶命になるので、 やっぱ最終的に頼れるのは、 大騎士の重武器系防御特技&攻撃力だと思いますね。 まぁ、トルーパー駆逐までの時間稼ぎですね。
 それに絶体絶命がテーマのゲームっすから、GMの演出でねぇ、ダイスの目なんかチョチョイのチョイしちゃえるので、PLが危惧するほど厄介では無いのかもしれませんよ。GMは、そういうPCの特技には1回くらいチョチョイのチョイしてMISTの恐怖を植え付けてくれるはずですから。 虎馬?
2001年10月17日:19時27分40秒
インタポーズについて / okp
 こんにちわ、はじめてここには書き込ませていただきます。宜しくお願いします。
 
 幻操のインタポーズについて、これを毎回LT覚悟で無制限に使用されたら厄介だと思うのですが、いかがですか?
 作成段階でも、期待値で幻操の成功数10くらいはいけそうなのですが。そうなるとMIST側はほとんどのロールが失敗してしまいそうなのです。
2001年10月17日:16時25分10秒
RE:アシッドスプレーのこと。 / 野牛
 アーマー値が1〜2なら0に,もともと0なら効果なし,でいいんじゃないですか。
 ただでさえ対抗不能の強力アビリティですから,これくらいでいいでしょう。
 炭素鋼を侵すような酸を生身で食らって無事で済むとは思えませんが,気にしないほうがいいと思います。
 ルールはできるだけ簡略なほうが遊びやすいですし。
 
 以上,私見です。
2001年10月17日:15時14分34秒
アシッドスプレーのこと。 / 久遠☆
MISTのアビリティ“アシッドスプレー”、これは、装甲を−3するという特殊能力ですが、
さて、もしこの“アシッドスプレー”を装甲を持たない「生身の人間」が喰らったら、 どうなるのでしょうか?
また、「装甲値」が3未満の場合はどうなるのでしょうか?
(まれではありますが、タイフーン・ベースやライテイ・ベースのDAの場合、
 他のエクステンションを装備するために「装甲」を付けない、ということもありえますので。)

みなさまの処理の仕方の意見をお聞かせください。
2001年10月17日:14時07分27秒
RE:続けて失礼 実ダメージ適用:魔導編 / 久遠☆
>> 何故なら、スピリットウィルなどには実ダメージの場合もプラスする、
>>と明記されておりますがホーリーアクスはそれが書かれておりませんが、
>>武器データの存在によって書ききれなかった部分が有るためかと見えますし、

私もそう思いますよ。
たぶん書ききれなかったが正解なんでしょう、きっと。
でも、例えそうだとしても、どちらでも解釈が可能である以上は、
エラッタやFAQによって明記されない限りは、あくまで私的な解釈にすぎませんから。
だったら、出来ないと見た方が、いろんな意味で都合がいいので。

後、使用できない、と解釈した理由は、

1:少なくとも「同ジャンル」のデータの表記の仕方は基本的に統一してあるように思えるので、
  「書いていない」のには意味があるともとれる。

2:「スピリットウィル」「スピリットフォース」は“アルトクラン製”エクステンションであるが、
  「ホーリーアクス」は“ローマディア製”エクステンションである、ということ。
  魔導の修得も、スピリットガイドの入手、製造もアルトクラン王国以外ではできません。(P41参照)
  「ホーリーアクス」はローマディアが作ったまがい物の魔導増幅器と考えれば、
  「スピリットウィル」等と比べたとき、ダメージ差2点以上の性能差があっても
  何ら不思議ではないと思います。

3:「ホーリーアクス」は<重武器>としても機能する点です。
  白兵戦が不可能な「スピリットウィル」「スピリットフォース」と違い、
  「ホーリーアクス」は、<重武器>であり、それで白兵戦を行うことが可能です。
  確かに、両手持ちの重武器としてみたら、その威力は低いかも知れませんが、
  魔導の増強をはかれると時点でそれを補っていると見ることが出来ます。

以上の3点の理由により、「ホーリーアクス」は実ダメージの増加には使えない、と考えました。

まぁ、後、解釈の理由にはなりませんが、あえて言うならサンプルキャラの「ローマディアの魔導士」が
持っている特技は<サンダークラック>であって、<ファイアアロー>ではない。
というこじつけも出来ます。
2001年10月17日:13時44分46秒
RE:ダメージと実ダメージの違いは / TK
いやはやまったくですね、このとおりの文章なら私もアタックモード適用すると思いますよ。わざわざあのような文章で書いたのは適用されないからこそだと私は思ったんですよー。はぁー、早く公式サイドから回答でないかなぁ(苦笑)
2001年10月17日:12時13分35秒
RE:実ダメージの解釈及びストレングスについて / 久遠☆
>>成る程、拡大解釈の例題だったのですね、そこまでは考えが及びませんでした。

最初からそう書いていたと思いますが・・・


>>ただ、行動不能状態をリスクと感じない人には何をやっても無意味な気がします。
>>それどころかPCを使い捨てにされる方も見かけるぐらいですから・・・。

確かにPCを使い捨てる人とは、あまり一緒にプレイをしたくはないですが、
必ずしもその希望は叶えられるわけではありませんしね。
だからそこ、「行動不能」状態にせず、長引かせたい、という考えもあります。(GMとしての考え)
PLとしては長引いたときの精神的負担の方が楽しい、ということもありますけど。


>> 申し訳ありません。このような事を態々質問されるという事は[オプションユニット]
>>と[ワックス]を同時に使用できないかもしれないと思われる記述があるのですね。
>>私は読み落としているようですので、宜しければ教えていただけないでしょうか?

すみません。
これは私のとらえ方違いでした。
私が言っていたのは、

「本体がダメージを喰らったときに得る<ワックス>の効果はオプションユニットもえられるのか?」と、
「オプションユニットが、ダメージを喰らったときに、オプションユニットは<ワックス>の効果は得られるのか?」

という意味で聞いてます。
説明不足ですみません。
2001年10月17日:10時48分43秒
実ダメージの解釈及びストレングスについて / AYB

久遠☆様>
>拡大解釈ではあると思いますケドね。
 成る程、拡大解釈の例題だったのですね、そこまでは考えが及びませんでした。

>2、3発で沈んでもスリルを感じれるかは個人差があるでしょう。
 はい、個人的な嗜好の問題ですので。
 ただ、行動不能状態をリスクと感じない人には何をやっても無意味な気がします。
 それどころかPCを使い捨てにされる方も見かけるぐらいですから・・・。

>両方の意味で聞いてます。
 申し訳ありません。このような事を態々質問されるという事は[オプションユニット]
と[ワックス]を同時に使用できないかもしれないと思われる記述があるのですね。
私は読み落としているようですので、宜しければ教えていただけないでしょうか?

香川玄様>「このダメージは装甲を無視する」=「このダメージは実ダメージである」なのでしょうか。
 私はそのように解釈することが当然だと思っていましたが、実にさまざまな解釈の仕方
がある事を知り、とても勉強になります。公式エラッタが出るまでは、原則的にGM判断
に拠る事になると思われますので解釈がわかれる記述に関して事前に知っておくことは、
マスタリング時の負担を減らす上で有効だと思いますので。

影坊主様>制限された”アジのある特技ではないかと思えるからです。
 確かに。〈ストレングス〉オンリーでは対空戦闘に難があったりしますしね。
2001年10月17日:03時17分18秒
続けて失礼 実ダメージ適用:魔導編 / 影坊主
続けて失礼します。
 簡潔にまとめるのが苦手で読み辛い文章になってしまい申し訳御座いませんです。
 さてと本題。
 
 魔導のダメージでエクステンションでダメージ増強されるモノに関しては全て”実ダメージにプラス出来る”で良いと思います。
 何故なら、スピリットウィルなどには実ダメージの場合もプラスする、と明記されておりますがホーリーアクスはそれが書かれておりませんが、武器データの存在によって書ききれなかった部分が有るためかと見えますし、また、物品の説明文に魔導能力を高める力を兼ね備えた・・・という記載があります。他の実ダメージを上昇させる物にも同様の記載があることから”同様のただし少々弱めの能力が付与されている。”と考えるのが自然かと思われた為です。
 
 もちろんルール的な根拠などは一切ありませんのであくまで私の私見であり意見なんですけどね(^^;
2001年10月17日:03時02分23秒
実ダメージ適応などについて:バンプ+アタックモード / 影坊主
初めまして!かげぼうずと申します。 ココでの活発な意見交換を見て私も一言入れてみようかと思いました。
 で、まず バンプとアタックモードについて これは両方の合計ダメージ適応有りで良い気がします。
『(差分値+成功値)=実ダメージ』
(もしくは多少のペナルティの意味を込めて”バンプはアタックモードと組み合わせなければ成功値分のダメージを与えられない”としても良いかも) と、言うのも実際アタックモードを使って適用出来るダメージ自体は武器(重武器・軽武器)を使用しても適用されるわけですし、 またアーマー値が無いMISTが存在出来る以上十分すぎるほどの意味が有ります。 それに武器はTRPGの行為の中で戦闘行動の攻撃以外の使い道と言うのも有るわけですし・・・。
 それに、敵の様相によっては判定自体をさせないと言うのも有りかと思えます。
 さらに重武器・軽武器は特技によって様々な特殊効果を付 与出来ますがストレングスは単体で強力ですが、 組み合わせをする事が出来るのが事実上タンブリングダウンのみですので AP節約や実ダメージと言った側面は有るものの十分に”制限された”アジのある特技ではないかと思えるからです。
2001年10月17日:02時29分23秒
<バンプ>と<ファイアアロー><サンダークラック>のこと / 久遠☆
To:D/A様

>>どうしてバンプは実ダメージになるんでしょうね?

体当たり、という記述等を見ると、「衝撃力」という解釈なのかもしれません。
装甲は耐えられても「中」は伝播してくる衝撃力で破損するから実ダメージ、
ということなのかも・・・・
あくまで解釈の一例ですけど。


To:焔様

>>関係ありませんが、私的にはサンダークラックとファイアアローの効果が逆のような気がしてなりません。

ファイアアローの実ダメージの解釈は熱伝導率の関係なのか、
「炎」だから攻撃面積が大きいからなのかは判りませんが、
サンダークラックの場合は、「絶縁対策」がかなりしっかりと
なされているため、装甲で阻まれてしまう、ってことじゃないでしょうか?

特に、機械知性体であるMISTにとっては電気は致命的になりえない場合があるので、
そのあたりの対策はキチンと行われていたとしても不思議ではありません。
2001年10月17日:02時18分45秒
RE^2:解釈の違い / 久遠☆
>>本体の反撃行動なのであれば「・・・小型オプションでその対象に・・・」と記述する
>>べきだと思うのですがFEARのゲームでは『てにをは』を当てにしてはならないのですね。

AYB様の解釈ではありませんが、少なくとも、「部位:腕部or両腕部」「種別:白兵or盾」ではない、
<バンプ>の攻撃に“ブリッツクラフト”のダメージが加算出来る、っという解釈と同レベルの
拡大解釈ではあると思いますケドね。


>>成る程、私の場合ですと
>>PCが一発で沈むようなダメージはただバランスが悪いだけだと感じますが
>>PCが二、三発で沈むようなダメージはスリルを感じて楽しめたりします。

しかし、このドラゴンアームズでは自ら死のうとしない限り、HPが0になっても死ねませんから、
2、3発で沈んでもスリルを感じれるかは個人差があるでしょう。
沈みそうで沈まない、真綿で首を絞められるような環境の方が、より精神的に追いつめられる気はしますね。



>>「小型オプションが行う報復攻撃に〈ワックス〉によるダメージボーナスは加算されるのか?」
>>と言う意味の質問かと思われます。

両方の意味で聞いてます。
2001年10月17日:00時40分39秒
ダメージと実ダメージの違いは / 香川玄
 「このダメージは装甲を無視する」=「このダメージは実ダメージである」なのでしょうか。
 《バンプ》が、

ダメージ値:0
ダメージ値に差分値を追加する
この特技による攻撃は実ダメージとなる。

だったら分かり易かったのですが。
2001年10月17日:00時28分31秒
RE:言葉足らずでした / AYB

 成る程、私のように愚昧な者でもようやく解ったような気がします。要するに

1.防御側のアーマー値 < 《アタックモード》の成功数 ならば
 適用される実ダメージ=《バンプ》の差分値+《アタックモード》の成功数−アーマー値

2.アーマー値 ≧ 《アタックモード》の成功数 ならば
 適用される実ダメージ=《バンプ》の差分値

であると解釈されているわけですね。勉強になります。ありがとうございました。
2001年10月16日:13時17分55秒
サンダークラック / 野牛
 >焔様
 >サンダークラックは、・・・中略・・・ ダメージに魔導LVを足せると言う点です。
 
 ルールブックではこうなってますが,FEARホームページの,サンプルキャラクターシート中では【意志】×2ダメージになっています。
 まあ,正式なエラッタとも言いがたいんですが,ダメージ値に上限が無いルールブックのデータより後者の方がいいような気がします。
 皆様,どうされてますか?
2001年10月16日:13時17分13秒
言葉足らずでした / TK
>すみません、仰りたいことが良く解らないのですが
 
 すみません私の説明不足ですね。つまり言いたい事は、差分値によって導き出されたダメージしか、実ダメージにはならない、私にはそう読めるといいたかったのですよ。つまりアタックモードなどでダメージ値を上げても、実ダメージになるのは差分値によって導き出されたダメージ値の分だけだと思うのですよ。
2001年10月16日:11時31分44秒
RE:昼間は時間がなかったので  / AYB

> いえ私はそうは思っていないのですが
 こちらの勘違いでしたか、申し訳ありません。

>まぁ言いたい事は、このダメージはの<この>は差分値で導き出されたダメージ値に
>当たると私は思っているのですよ。もし私がアタックモードも足せるつもりで文章を
>書くなら<この攻撃によって与えられたダメージは実ダメージとする>と書くと思います。
 すみません、仰りたいことが良く解らないのですが。
 『ダメージ値』と『実ダメージ値』を明確に区分する必要が無いのであれば、
<この>で発生した実ダメージに対し、白兵戦ダメージを増加させる特技である
《アタックモード》の効果を適用できると思うのですが?
2001年10月16日:11時05分52秒
RE:バンプはなぜ実ダメージなんでしょうね / AYB

>どうしてバンプは実ダメージになるんでしょうね?
 あの世界の装甲は主として装甲表面でエネルギーを均等に分散することにより
本体を守るタイプかと思われます。ですから最初から面に均等に力がかかる攻撃
や力積が大きい攻撃には弱いのではないでしょうか。

>関係ありませんが、私的にはサンダークラックとファイアアローの効果が逆の
>ような気がしてなりません。
 《ファイアアロー》に限らずフランメヴェルヘンも実ダメージを与える事実を鑑みるに、
あの世界の装甲は火炎攻撃に弱いようです。
 これは装甲の熱容量が比較的小さく熱し易く冷め易いからでは無いかと思われ
ます。例えばレーザー攻撃などで装甲表面が瞬間的な高熱に晒されてもエネル
ギーを分散し外気との熱交換で本体を守ることができます。ところが全身を火炎
で炙られたりすると放熱を阻害されてダメージになるのではないでしょうか。

 いえ、自分で書いていてなんですが胡散臭いと思いますです(苦笑
2001年10月16日:10時57分11秒
RE:解釈の違い / AYB

>オプションとはいえ、「本体」の「アビリティ」の一つである。
>という拡大解釈もできます(笑)
本体の反撃行動なのであれば「・・・小型オプションその対象に・・・」と記述する
べきだと思うのですがFEARのゲームでは『てにをは』を当てにしてはならないのですね。

>PLとしてならば、倒されにくい方がいいに決まってますから。
成る程、私の場合ですと
PCが一発で沈むようなダメージはただバランスが悪いだけだと感じますが
PCが二、三発で沈むようなダメージはスリルを感じて楽しめたりします。

>やはり、もう少し書き方を何とかして欲しいものです
そうですね。せめて「てにをは」の用法ぐらいはしっかりとして欲しいものです。

焔様><オプションユニットとワックス
「小型オプションが行う報復攻撃に〈ワックス〉によるダメージボーナスは加算されるのか?」
と言う意味の質問かと思われます。
2001年10月16日:08時38分45秒
バンプはなぜ実ダメージなんでしょうね / D/A
どうも、D/Aです。

ルール解釈で盛り上がっているのに、あまり関係ないことを書くのもアレですが……(^_^;

どうしてバンプは実ダメージになるんでしょうね?
体当たりだと通常の打撃武器と変わらないような……関節技だからアーマー無効?
でも、腕とか脚とかの関節が無いMISTだっているし……

けっこう謎な気がしませんか?


2001年10月16日:02時33分41秒
RE:ダメージ値の上昇といえば / TK
いや元ネタはダンバインのハイパー化でしょう。いえそれだけなんですけどね(苦笑)
2001年10月16日:02時20分18秒
RE:自分的意見 / 久遠☆
>>(ちなみにこのときの「武器」は自分の体です(笑))

武器が「自分の体」ではダメなんですけどね(笑)>ブリッツクラフト。
アレはあくまで、「『部位:腕部or両腕部』+『種別:白兵or盾』の武器で攻撃したとき、」
に追加ダメージを加えるエクステンションですから。
2001年10月16日:01時55分24秒
自分的意見 / 焔
自分的な意見を・・・

<バンプ 私はAYBさんの意見と同じ考えです。
ダメージ値は差分値であるので、最低でも1ですよね?
(同じ場合は回避されてしまうので)
それで、ブリッツクラフトの「〜の武器で攻撃した際のダメージ値に+3」 となっているので、
辺りさえすれば最低でも4点の実ダメージが入るで良いと思います。
(ちなみにこのときの「武器」は自分の体です(笑))
確かにアタックモードなどの組み合わせだと強くなりますが、
ストレングスの特徴および特技取得を考えれば、妥当とも思えます。
ただ、見た目的な問題で両手にモノを持っている状態で使ってほしくはないですけどね(苦笑)

<ブーストアップ
これはどちらも適用できると思います。
というか、むしろファイアアローとサンダークラックの使い勝手ですよね。
普通に考えた場合、ダメージが実ダメージなので、
ファイアアローの方がよっぽど使いやすいと思いますが、
サンダークラックは、修正がファイアアローより少なく、 ダメージに魔導LVを足せると言う点です。
確かに相手のアーマー値が有効になりますが、
これは大騎士のアーマーリダクションを見越して使う物だと思ってます。
どちらかというと、ボス(対コマンダー)用の魔導ではないでしょうか?
関係ありませんが、私的にはサンダークラックとファイアアローの効果が逆のような気がしてなりません。
(雷は防具無効という偏見から(笑))

<オプションユニットとワックス
これは出来ると思いますけど?
MISTが1点でも実ダメージを受けた際、
オプションはそれに反応にして、勝手に攻撃し、
ワックスの効果でそのMISTが巨大化するだけ(でもないけど)のような気がしますけど?
2001年10月16日:01時07分38秒
ダメージ値の上昇といえば / ありよし
>この追加ダメージは、最初から実ダメージを算出する<フレアブレイズ>
><ファントムアロー>等にも適用されるのか?
適用されるとすれば、ODEのギガンテック・グロースの追加ダメージも魔道や幻操に適用されますよね。
元ネタであると思われるVOOTの巨大化はどうだったか忘れましたが。
2001年10月16日:00時51分29秒
アタックモードとパンプな話。 / 悠希駄るま
 ふと、自分の記述で恐ろしいことに気がつきました。
>まず、パンプのダメージは「実ダメージ」になります。
>と、するとパンプは「ダメージ」が無く「実ダメージ」Xを与える特技と考えられます。

 ってことは、通常ダメージと実ダメージの2重ダメージを与えるって言う解釈が
できてしまうことに気がつきました。

 これはいくらなんでもおかしいっすよね(^^;;;
2001年10月16日:00時10分19秒
昼間は時間がなかったので / TK
まぁ言いたい事は、このダメージはの<この>は差分値で導き出されたダメージ値に当たると私は思っているのですよ。もし私がアタックモードも足せるつもりで文章を書くなら<この攻撃によって与えられたダメージは実ダメージとする>と書くと思います。
 
>???『ダメージ値』と『実ダメージ値』は明確に違うものではないのですか?
 
 いえ私はそうは思っていないのですが
 
>《ファイアアロー》は《バンプ》と同じで特技により実ダメージが発生する攻撃であり
 そのとおりなんですよねぇ、困ったことに(苦笑)でもそうするとサンダークラップの方にもダメージ値が存在しないのでブーストアップがつかなくなるのですよ、まぁそんなわけはないだろぉ、ということで微妙ですが使えると思うと書いたのですよ。
2001年10月15日:23時31分56秒
解釈の違い / 久遠☆
>>こちらは「・・・小型オプションがその対象に・・・」とあります。

オプションとはいえ、「本体」の「アビリティ」の一つである。
という拡大解釈もできます(笑)
実際のプレイでそう解釈するかどうかは別ですけどね。


>>これはPCが倒されにくい方向で解釈した方が良いということですね。

PLとしてならば、倒されにくい方がいいに決まってますから。
GMとしてならどっちでも良いですが、PCが倒されにくい方が、
『長く』『じわじわと』苦しめることができるので、その方がいいかな?
っと思います(笑)


しかし・・・・
こういったことはキチンと明記してくれないと、不特定のマスターを相手にするときに
困りますよねぇ・・・・(コンベンションとか)
やはり、もう少し書き方を何とかして欲しいものです
2001年10月15日:21時54分26秒
RE:MISTのアビリティ / AYB

>1、2の式の代わりに「特技による実ダメージ算出法」を入れると、
 なんとなく相違点が解りました。私が「差分値」を「武器のダメージ値」に置き換えて
読むべきだとするのに対し、「差分値」はあくまでも「武器のダメージ値」の代わりとは
成り得ないとするのが久遠☆様の解釈なわけですね。

>この追加ダメージは、最初から実ダメージを算出する<フレアブレイズ>
><ファントムアロー>等にも適用されるのか?
 私もGMをやる機会がありまして、難解なルールの為少し情報収集をしている訳ですが
仲間内では当然加算できるものと解釈しております。PCからすれば恐ろしげな話ですが。
 絶体絶命を謳い文句にしている以上この程度のリスクはあって然るべきかとも思います。

>他にも<オプションユニット>+<ワックス>の組み合わせた適用されるのか?とか・・・・
 こちらは「・・・小型オプションその対象に・・・」とあります。
 小型オプション自体は独自にHPを持っていたりして、本体とは別の存在と扱うべきに
思えますので適用されないのではないかと思われます。

>記述として、どちらでも解釈が可能なのであれば、(公式に明記されない限りは)
>「できる」と取るとPL自身の首を絞めることになりかねないので、
>私的には「できない」ととる方が平和でいいです<あくまでPLとしての個人的な感想。
 これはPCが倒されにくい方向で解釈した方が良いということですね。

 違う見解を持つ方のお考えはコンベ等でマスターをする際に大変参考になります。
 ありがとうございました。
2001年10月15日:21時50分24秒
RE:ややこしくなってきたので単純に / AYB

TK様、ご解答を頂きありがとうございます。
ですが新たな疑問がわいてきましたので不躾ですがレスを返ささせて頂きます。

>ブーストアップやレイトインピースは実ダメージに適用されてもいいと思いますよ、
 ???『ダメージ値』と『実ダメージ値』は明確に違うものではないのですか?
 《ファイアアロー》は《バンプ》と同じで特技により実ダメージが発生する攻撃であり
『武器のダメージ修正値』は存在しません。
 ですから《ブーストアップ》で『実ダメージ値』が増えるのは矛盾しないでしょうか?
 要はFEARのゲームではルールの記述よりも主観的なバランスを重要視すべきだ
というこなのでしょうか?

>ですから差分値は実ダメージになるんでしょ。
 成る程、歯抜けのような「効果決定ステップ」の記述とは無関係な特例として処理
すべきなのですね?
2001年10月15日:16時11分09秒
MISTのアビリティ / 久遠☆
じゃ、逆に質問。
正直なところ、<バンプ>+<アタックモード>が可能でも、
<ブーストアップ><レスト・イン・ピース>が実ダメージ増加に使えても
GMとしてならばなんの問題もないと思ってるんですが。



MISTの「アビリティ」に<ワックス>というものがあります。
これは実ダメージを受ける毎に、“アーマー値”と、“ダメージ”を
+3づつ加算していくという能力で、アビリティですので、当然、
<アストラル・ウェブ>によって無効化されることはありません。

この追加ダメージは、最初から実ダメージを算出する<フレアブレイズ>
<ファントムアロー>等にも適用されるのか?

他にも<オプションユニット>+<ワックス>の組み合わせた適用されるのか? とか・・・・


<アタックモード><ブーストアップ><レスト・イン・ピース>が
実ダメージ攻撃にも効果が適用されるのであれば、当然、<ワックス>にも適用されます。


PCができることは、当然NPCにもできる。
PLサイドの拡大解釈は同じレベルであれば、当然GMサイドの拡大解釈にも適用される。

記述として、どちらでも解釈が可能なのであれば、(公式に明記されない限りは)
「できる」と取るとPL自身の首を絞めることになりかねないので、
私的には「できない」ととる方が平和でいいです<あくまでPLとしての個人的な感想。
2001年10月15日:15時52分08秒
RE^2:バンプとアタックモードとDAのダメージ適応ステップ / 久遠☆
>>1も抜かしていきなり3になると仮定しますと
>>「モトロニックパイクで《スナイピング》した場合の実ダメージ値は0」
>>ということにならないでしょうか?

1、2の式の代わりに「特技による実ダメージ算出法」を入れると、
<スナイピング>によって、“モトロニックパイク”等のダメージを
実ダメージ変換するという式が特技によって発生しますので、
その計算にはなりません。



>>・ソーサラスアローで《レスト・イン・ピース》を使用した場合実ダメージ 値に差分値を加算できないと考えてよろしいのでしょうか?

<レスト・イン・ピース>の説明を見ると、「正確な狙い」でダメージを増加させる技です。
さて、じゃ、同じように実ダメージを出すエクステンション“フランメヴェルヘン”も、
<レスト・イン・ピース>でダメージが増加されるのか?
となると、説明の記述が合わない気がします。
狙い定めても、エリアアタックの火炎放射器のダメージなんて上がるとは思えないですから。
後、明確な記述がないことや、下に書いた式等によって、加算できない、と考えた方が、
整合性とバランスは良いと思います。


しかし、(例えルールミスのあるリプレイや、誤植だらけの信用のできないサンプルキャラであっても)
魔導の<ブーストアップ>が<ファイアアロー>のダメージ増加を行えているので、
<レスト・イン・ピース>で実ダメージの増加を行っても良いんでしょうねぇ・・・


FEARのルールブックは記述の抜けや誤植が多すぎて、いまいち信用できないんですよね。
なんとかならんのかいな・・・・
2001年10月15日:14時39分32秒
RE:質問 : 《バンプ》のダメージ記述について / TK
ですから差分値は実ダメージになるんでしょ。
2001年10月15日:14時36分17秒
ややこしくなってきたので単純に / TK
バランスの話をしましょう、以前魔導に比べて弱いと言われてたと思いますが、そんなことはないと思います、ましてアタックモードがバンプに適用されるなら魔道より強くなると思いますよ、それはもう軽武器や重武器を取るのが馬鹿らしくなるほどに。
 まずアタックモードですがこれは差分値をダメージにプラスする技の上位技です、成功数が戦闘中プラスされるのですから、次はアイアンボディこれもかなり強力な技です、アースウォールの明らかな上位技ですし、ウォータバリアよりも使いやすいでしょう、最後にバンプです、このままでも大騎士がサポート用に持つには十分強い技ですが、アタックモードを適用すると非常に強い技になります、アタックモード発動時にパワーブーストを混ぜることによってストレングスのレベルにもよるでしょうが、大抵7か8はいくでしょう、この状態でバンプを使うと実ダメージ10点はいくでしょう、なんとコールドファイアと同じですさまざまな特技を使用しないと3ターンに一度しか攻撃できないコールドファイアと同じなのです、もちろんこれは仮定の数字なのでこれより下になることもあれば上になることもあるわけですがすさまじい強さといえるでしょう。
 以上がバンプにアタックモードを混ぜれないと思うバランス的な理由です。 ブーストアップやレイトインピースは実ダメージに適用されてもいいと思いますよ、理由は文章の違いですね、レイトインピースは武器のダメージ値を上げるものなのでそのダメージ値が実ダメージになる場合は素直に足せばいいと思いますし、ブーストアップは微妙なのですがまぁいいのではないかと、なんにしてもFEARの回答待ちですね(苦笑)久保田さんのHPでのサポートはいつ始まるんだろ(苦笑)
2001年10月15日:13時48分32秒
質問 : 《バンプ》のダメージ記述について / AYB

久遠☆様、TK様、悠希駄るま様と全く無関係に見えるお三方が同じような見解を
持たれているのを見ますに私もこの件に関して考察しなおしたいと思います。
そこでお三方にもう1つ質問があります。
《バンプ》のダメージに関する記述が
「差分値の実ダメージを与える。」
と書かれてはおらず、態々
「ダメージ値は差分値である。また、このダメージは実ダメージとなる。」
と文を分けて書かれていることについてどう思われますか?
なにぶん私はFEARのゲームには不慣れなものでしてルールの記述に特有の癖がある
のかと思いました次第であります。
2001年10月15日:13時25分22秒
RE:バンプとアタックモードとDAのダメージ適応ステップ / AYB

>“ブリッツクラフト”や<アタックモード>は1のダメージ修正値に適応されます。
すなわち効果決定ステップの「2.実ダメージ値の算出」の段階で加算するとお考えなわけですね。
それでしたら確かに実ダメージを与える特技や武器には加算できなくなりますね。
# それと適応ではなく適用ですね。>久遠☆様

>の内1と2を無くすってことじゃないんでしょうか?
私の仲間内では通常「1>2>3」となる処理が
実ダメージを与える武器や特技により「1>3」になると考えております。
1も抜かしていきなり3になると仮定しますと
「モトロニックパイクで《スナイピング》した場合の実ダメージ値は0」
ということにならないでしょうか?

>これは、エクステンションの説明に「明確」に記述されていますから、
実は私どももこの表記には引っかかりを感じたのですが、ドラゴンアームズに
関してはデータ部分での不整合が目立ちますので、枝葉を見て木を判断するの
は止めました。(他のルールでは時々やるのですけどね。)

あと疑問が残ったのですが久遠☆様、TK様、悠希駄るま様の解釈では
・ソーサラスアローで《レスト・イン・ピース》を使用した場合実ダメージ
値に差分値を加算できないと考えてよろしいのでしょうか?
2001年10月15日:12時58分58秒
〈ファイアアロー〉と〈ブーストアップ〉 / ありよし
FEAR-HPのサンプルキャラを見ますと、ノア(リプレイの魔導士)は〈ファイアアロー〉と〈ブーストアップ〉を持っていますが、
それでも〈ブーストアップ〉は〈ファイアアロー〉に対しては使用できないと見るべきなのですか?
余談ですが、装甲のないMISTには〈ファイアアロー〉より〈サンダークラップ〉のほうが有効だと思うのですが。
2001年10月15日:12時40分58秒
<ブーストアップ>と<ファイアアロー><サンダークラック> / 久遠☆
魔導の特技<ブーストアップ>は、<ファイアアロー>に対しては使用できない、と見るべきでしょう。

だからこそ、<サンダークラック>に価値が出てくるのだと思います。

以前、ここで<サンダークラック>になんの価値があるのか?
という話題がでてました。

FEAR−HPのサンプルキャラを見ると、<サンダークラック>のダメージは、
「意志×2」に訂正されそうな気配ではありますが、それでも、<ファイアアロー>と
比較した場合、力不足は否めません。
しかし、<ブーストアップ>が<ファイアアロー>に対して使用不可能であるのならば、
<サンダークラック>にも価値がでてきて、<ファイアアロー>との棲み分けが可能になります。
2001年10月15日:12時19分33秒
アシッドスプレーとヴァンピッシュアイビー / 野牛
 アースウォールの使い方としてアシッドスプレーを防ぐという意見がありますが,それとネオキチン以外の方法では防げないんでしょうか?
 アシッドスプレー(ヴァンピッシュアイビーも同様)はアビリティなので,通常の武器攻撃ステップには当てはまらず,他のアビリティのなかには「【なにかの能力値】で対抗可能」と明記されているものがありますが,この2つにはありません。
 つまりこの2つのアビリティに対しては通常の回避も防御も不可能。アシッドスプレーについては前述のように対抗策がありますが,ヴァンピッシュアイビーには思いつきません(ハウスルールならいくらでも考えられますが)。
 
 皆さんどう思われますか
2001年10月15日:11時38分03秒
スピリットウィルと、スピリットフォース / 久遠☆
>>実ダメージを与える《ファイアアロー》は《ブーストアップ》や「スピリットウィル」によるダメージ上昇の恩恵を受けないのでしょうか?

エクステンション「スピリットウィル」「スピリットフォース」は、
それが実ダメージを算出する<ファイアアロー>でも加算することができます。

これは、エクステンションの説明に「明確」に記述されていますから、
当然、それが優先されます。

ただし、同じように魔導のダメージを増加させる「ホーリーアクス」には、
その記述がありませんので、実ダメージの増加はできない、と思います。
2001年10月15日:10時41分06秒
実ダメージについて / ありよし
一連の意見を見て、ふと疑問に思ったのですが、
実ダメージを与える《ファイアアロー》は《ブーストアップ》や「スピリットウィル」によるダメージ上昇の恩恵を受けないのでしょうか?
2001年10月15日:02時59分45秒
バンプとアタックモード / 悠希駄るま
 こちらでは始めまして。悠希駄るまと申します。
 話題のパンプ関連にちょっと自分の考えをば。

 まず、パンプのダメージは「実ダメージ」になります。
と、するとパンプは「ダメージ」が無く「実ダメージ」Xを与える特技と考えられます。

 この状況でいくら「ダメージ」を増幅しても
パンプ自体に「ダメージ」を与える手段がないのですから、
やはり無意味なのではないでしょうか?
2001年10月15日:02時25分59秒
追加 / 久遠☆
後もう一つ、P142の記述の

「攻撃側が使用した特技によっては(中略)
 そのまま防御側に実ダメージを適応する」

っとあります。
これを効果適応ステップに当てはめた場合、

1:ダメージ値の算出
2:実ダメージ値の算出
3:実ダメージ値の適応

の内1と2を無くすってことじゃないんでしょうか?
1のダメージ値の算出は、

「実ダメージ=ダメージ値−防御側のアーマー値」

という式があります。
しかし、この式には直接、実ダメージを出す特技には対応していません。
この式の代わりが各特技によるダメージ算出法であるのでは無いでしょうか?
つまり、直接実ダメージを生み出す特技を用いた場合のダメージ適応ステップは、

特技に書かれているダメージ算出
3:実ダメージの適応

となり、ダメージ値を増加させる特技が入る余地はないと思います。
2001年10月15日:02時10分48秒
バンプとアタックモードとDAのダメージ適応ステップ / 久遠☆
ドラゴンアームズのダメージ適応は、

1:ダメージ修正値−相手のアーマー値=実ダメージ
2:実ダメージ−実ダメージ減少=適応実ダメージ
3:HPを適応実ダメージ分、減少させる。

“ブリッツクラフト”や<アタックモード>は1のダメージ修正値に適応されます。
実ダメージを与える特技とかのダメージ算出はこのうちに1の式をすっ飛ばし、
2の式から入るものだと考えた方がすっきりすると思います。



しかし・・・・・
今から質問出しても、時間的に次のGF誌に回答が載るとは思えないので、
回答はその次のGF誌・・・・・・
約3ヶ月後(苦笑)
2001年10月15日:01時16分31秒
RE:バンプとアタックモードもう一回(苦笑) / AYB

 P.142によりますと

 ダメージ値 = 攻撃側の武器のダメージ修正値

 ですが《バンプ》の場合、武器のダメージ修正値のかわりに差分値を用いるだけのことではないのでしょうか。
 使うたびに武器のダメージ修正値に当たる部分が変わるので奇妙に感じるだけであり、増加分の加算は
差分値によるダメージ修正値が決まったあとに行えば何ら不思議なことは無いと思うのですが・・・
まあFEARから解答があるといいですね。

P.142に特技等によるダメージの増加を加算する式が無いのが問題なのでしょうかね?
2001年10月15日:00時36分43秒
バンプとアタックモードもう一回(苦笑) / TK
バンプのダメージ値は差分値です、ということはダメージ値=差分値です、そうなるとダメージ値を上げると差分値が上がってしましますなんか変でしょう(苦笑)変になっちゃうんですよ。
 バンプ素直に読むと差分値分の実ダメージを与えるだけの技にしか読めないんですけどね、まぁ正しい解答は以前も書いたようにFEARにメール出すしかないんですけどね(苦笑)
2001年10月14日:23時28分10秒
RE:バンプとアタックモード / AYB

《バンプ》の 効果決定ステップ を順を追って考えてみます。

1.ダメージ値の算出 
2.実ダメージ値の算出
3.実ダメージ値の適用

《バンプ》の記述に「ダメージ値は差分値である。」とあります。これは1で

 ダメージ値 = 差分値

になることを示していると思われます。
ここでダメージ値を増加する特技等の効果をどのタイミングでで加算するかですが、おそらく1で加算されると思われます。
(実ダメージ値とダメージ値が違うのであれば当然1でしか加算できないですよね?)

 ダメージ値 = 差分値 + ダメージ値増効果による加算値
 
さらに《バンプ》の記述には「また、このダメージは実ダメージとなる。」とあります。
これは、「攻撃側が使用した特技によっては、ダメージ値ではなく・・・適用すること。」に該当しますので、
2をとばして3に移行し

 実ダメージ値 = ダメージ値 
          = 差分値 + ダメージ値増幅効果による加算値

となるのではないかと思われます。
私が思うに実ダメージを与える特技と言うのは常に以上のステップを踏んでいると思うのですが如何でしょう?
2001年10月14日:13時27分42秒
バンプとアタックモード / 久遠☆
ドラゴンアームズのルール上、『ダメージ』と『実ダメージ』は明確に区分されています。


“ブリッツクラフト”や<アタックモード>は白兵戦の『ダメージ』を増加させる
エクステンションや特技です。
また、ストレングスの特技である<バンプ>は差分値の『実ダメージ』を与える技です。

よって、『ダメージ』を増加させる“ブリッツクラフト”や<アタックモード>で
『実ダメージ』を増加させることはできないと思います。
2001年10月14日:13時07分56秒
Re:AMPって何の略? / もちづき
 ルールブックP.152の説明を見る限り、増幅率となっているので、amplifier の略。もしくはオーディオのアンプ(amp)でしょうね。 <!質問する前にルールブックと辞書を読めと問い詰めたい。小一時間ほど問い詰めたい(笑)>
2001年10月14日:10時12分48秒
AMPって何の略? / D/A
どうも、D/Aです。
騎体とリンケージデバイスのAMPの件、回答どうもです。
ルールを熟読してないのがばればれですね(^_^;

ときに「AMP」って何の略なんでしょうね?

セッション運用には関係ないとは言え、気になります。


2001年10月14日:02時21分36秒
バンプとアタックモード 追加 / TK
後白兵戦のODEと組み合わせるとかなり強いです、ディアボリックタロンなどを組み合わせると特に
2001年10月14日:01時58分42秒
バンプとアタックモード / TK
バンプには固有のダメージ値がないので無理だろうというのが私の考えです、ないものに足すことは無理でしょ、それにそれでダメージが上がると差分値分の実ダメージを与えるという文章に矛盾してしまします。
 魔道の方が強いから言いといいますが魔導とはAP修正が違います、それに射撃と比べてみると実ダメージを与えるには先に隠れなくてはいけなかったり、LV3の武器を使わなければいけなかったりします、そう考えてみるとバンプは単体でも十分強いと思うのですが。
2001年10月14日:00時39分03秒
Re:DAとリンケージデバイスのAMP / 香川玄
 これに関しては、ルールブックP150の右側に記述が有ります。
 乗っている機体が優先されます。
2001年10月13日:12時41分54秒
DAとリンケージデバイスのAMP / D/A
どうも、D/Aです。
幻操士のAMPに関する質問です。

コンバットシーンで感情ロールを行なう時には騎体のAMPだけエーテリックポイントを増えますが、ドラゴンアームズに騎乗している幻操士の場合、騎体のAMPとリンケージデバイスのAMP、どちらを採用すべきでしょうか?

ちなみに、以前のセッションでは「高い方の値を採用する」としていました。
2001年10月13日:09時53分34秒
RE:ストレングスに関して / Obia/Joe
 (ストレングス05)バンプ は、白兵戦を行う特技と明記されています。また、(ストレングス02)アタックモード は、白兵戦のダメージ値を[成功数]分増加させる特技と明記されています。よって、両者の組合せは可能です。
 (腕部30)プリッツクラフト は、「部位:腕部or両腕部」で「種別:白兵or盾」の武器で攻撃した場合に適用されると明記されています。また、人工筋肉であるアクセリオンやアクオンを強化という記述があります。
 DAが武器を持っていない状態では、俗称「DAパンチ」こと、名称:ベアナックル(ルールブック150頁1)を使用すると記載がります。データ上では、部位が省略されていますが、おそらく腕部であると思われます。ベアナックルまでは、あきらかに腕部による行動と解釈できますのでた(腕部30)プリッツクラフトの対象として構わないと思います。
 (ストレングス05)バンプ に関しては己の筋力のみを利用した攻撃となっています。(腕部30)プリッツクラフト は、筋力を強化するわけですから、同様に適用されそうなのですが、ルールとしての明記がありませんので、サポートが出るまでは、適用不可としておいたほうが良いと思われます。
 経験上、ルールの改変でキャラ弱くなると、がっかりしちゃいます。特にキャンペーンなどの場合はつじつまが合わなくなります。適用不可にしておいて、適用可能になった場合には、ヴァイツグラードから改良品が出たなどの演出でサポートすると自然かなと思います。
 個人的には適用可でいいと思います。だって魔導の攻撃のほうが実ダメージ系では、はるかに優秀だし。vsコマンダー級の場合、必ず実ダメージ系が有利とは限らないからね。むしろレンジが短いので(ストレングス05)バンプはvsトルーパーでは使いにくいと思います。よって、(ストレングス01)アイアンボディ 、(ストレングス02)アタックモード の取得のほうが優先されると思います。  
2001年10月13日:00時24分06秒
RE:アースウォールについて / AYB

 ご指摘のとおり、きっと[アシッドスプレー]対策専用の特技なのでしょう。
 またトルーパーの攻撃に対するリアクションは一連の行動として捉え、効果適用ステップが命中回数繰り返される間有効であるとしてよいと思われます
2001年10月13日:00時13分47秒
RE:ストレングスに関して / AYB

>ブリッツクラフト
《バンプ》は体当たりにしろベアハッグにしろ腕力だけ増えても仕方が無い攻撃
のようなのでブリッツクラフトの効果を受けないのではないかと思われます。

>次にアタックモードですが、これで増えるのは実ダメージではなく通常のダメージだと思うのです、
《アタックモード》は白兵戦のダメージ値を増加させる特技なので、白兵戦扱い
である《バンプ》のダメージ値も増えて然るべきだと思われます。
2001年10月13日:00時12分01秒
RE:盾に関して / AYB

>パリー
>うーん、パリーだけでもすでに射撃受け可能だしなぁ。
>インヴィンシブルですがパリーの武器攻撃云々の所はおそらく白兵武器の誤植かと、射撃を普通に受けれないのはFEARの伝統ですし(苦笑)
やはり分かれますね。
ちなみに自分の所では《パリー》や《カバーリング》で射撃武器に対する受けを
可能にしています。
ただ[レーザーキャノン]を受けてノーダメージなPCが頻出してくると判断を
違えたかなと思わなくもありません。

>インヴィンシブル
>それにちょっとエーテリックコストが高いと思うし。
>それにしてもインヴィンシブルはひどいよなぁ(苦笑)
 ああ、皆様もそう思われますか。どう考えてもコスト高すぎですよね。
 そう言えば〔インヴィンシブル〕も記述では《パリー》専用になってますが
 そんなにカブトが嫌いなのでしょうかねぇ?
2001年10月12日:12時32分48秒
Re:盾の使い方 / TK
インヴァルネラブルはカバーリングとも組み合わさると思われますよ、じゃないと使用プロテクションの意味がない、ちゃんと説明は書いてほしい(苦笑)
 インヴィンシブルですがパリーの武器攻撃云々の所はおそらく白兵武器の誤植かと、射撃を普通に受けれないのはFEARの伝統ですし(苦笑)それにしてもインヴィンシブルはひどいよなぁ(苦笑)
2001年10月12日:12時23分36秒
Re:格闘兵器<ドラゴンスープレックス>(笑) / TK
まずブリッツクラフトですが、これは武器と明言されているので武器を使っていないバンプに混ぜるのは無理です。
 次にアタックモードですが、これで増えるのは実ダメージではなく通常のダメージだと思うのです、といよりもバンプは差分値分の実ダメージしか与えないと思った方がいいと思います、その方がバランスが取れてますしそれでも十分強いですから、まぁ正確なところはFEARに聞くしかないんですけどね(苦笑)
2001年10月12日:00時46分33秒
格闘兵器<ドラゴンスープレックス>(笑) / パイク
>ブリッツクラフト
 <バンプ>の白兵戦闘にもダメージ修正がほしいですね。
 <アタックモード>+<バンプ>+ブリッツクラフトは確かに恐いかも知れませんが・・・(笑)。効果から考えるとあってもおかしくないと考えています。
2001年10月11日:21時36分55秒
アースウォールについて / ふぁっとまん
アースウォールの取る利点がMISTの アシッドスプレー対策以外役に立たないような 気がしますがどうでしょうか? それと、解説を読むと、トループの攻撃を受けると 1機目だけしか効果がないように思えるのですが、 どううなんでしょうか?
2001年10月11日:14時45分27秒
Re:盾の使い方 / Codeslinger
>《インヴァルネラブル》は《カバーリング》とも組み合わさると思われます。
たしかに。そう考えると、カバーリング・カブト(!?)は有用ですね。
重武器防御特技三点セット<パリー、カバーリング、インヴァルネラブル> を、PCの一人にとらせるようにしたほうがよさそう。 そしたら、強い攻撃力をもつMIST相手でもなんとかなるし。
さらに、幻操援護系特技<インターポーズ、ヒール>をもつPCがいればよし。

>『インヴィンシブル』
うーん、パリーだけでもすでに射撃受け可能だしなぁ。
魔導受けするためにとっても、実ダメージ攻撃だったらどうするよ(^^;
それにちょっとエーテリックコストが高いと思うし。

だから、私はこのODEは見なかったことにする方向で(ぉ

>ストレンクス
私のところでは、アークナイト必須特徴になってます。
これで攻撃力・防御力をあげておいて、あとはひたすら攻撃にAPを使う。回避・防御無視(笑

攻撃に専念できるため、成長の効率もはるかにいいし。
初期キャラでも、雑魚相手に白兵ダメージをくらうことはない。

ただし、ほかの白兵攻撃キャラ(天剣士、魔創士)との差がありすぎてしまい
ますます軽武器戦士のやることがなくなってしまうという欠点が(苦笑

2001年10月11日:07時39分28秒
ブリッツクラフトが両腕部? / DIV
 FEARの公式ページに出ている、小説版登場キャラのキャラクターシートを見ると・・・ブリッツクラフトが両腕部扱いになっていますね・・・。
 何らかのエラッタが適用されているのかも。
2001年10月11日:01時19分41秒
RE:聖騎剣士について / TK
コールドファイアがその役割を果たしているというのが有力な説です。不安ならマスターにリンゲージデバイスを貰いましょう。マスターが認めてくれない場合はあきらめましょう(苦笑)
2001年10月11日:00時42分39秒
RE:聖騎剣士について / philia
聖騎剣士の幻操使用については、もちろんゲーム中に使えないと意味がないので、以下の二つの方法で処理するのがいいと思います♪

(1)コールドファイアがリンケージデバイスの効果を兼ねている
(2)ルールブック153ページのカスタマイズ・ルールを採用して、<階級>レベルと同じレベルのリンケージデバイスを持つことができる

個人的には「そのほうがかっこいいじゃん!」とゆー浅はかな理由で前者を採用したいのですが(笑)、コールドファイアはエーテルチェンバーを再結晶させて造形されている剣(=レニウム水晶製)であり、リンケージデバイスはマンガン製との記述があるので素材自体、似て非なるものみたいです。ですから、後者の方法のほうにて処理するのが一番納得できると思います。
2001年10月10日:22時53分42秒
聖騎剣士について / 虚空斬波
 はじめまして,虚空斬波と申します。
 皆さん,聖騎剣士使っていますか。私も使っているのですが、問題がひとつ。
 ルールには聖騎剣士は幻操の特技を持っているのですが、聖騎剣士はリンケージデバイスを持っていません。(ルールに書いていない。)
 なら、聖騎剣士は幻操を使えないのでしょうか?誰か教えてください。
2001年10月10日:22時27分30秒
特技の件 / 久遠☆
基本的には体格が高くなりやすい大騎士向きの特徴のストレンクスですが、
>>体格の高めな天剣士が取ると天剣士の弱点を補うことができて効果的だと思います。
>>(最初から作るのは無理かも・・・)

できますよ。
ナーガロンド・天剣士<剣の才><格闘家><格闘家>
フリーPで、軽武器、ストレングス、感情特徴。

体格は5ですけど、ハーキュリアン+DAでダイス+3きますから、実質8扱い。



To:Codeslinger様

<ドッグファイト>のエンゲージの剣はとりあえず削除してください(苦笑)
一応、どっちでも取れそうな感じの書き方ですけど、確かにCodeslinger様の
言うとおりにした方がバランスが良いかもしれません。

素直に、FEARに質問出すかな・・・・(苦笑)
2001年10月10日:20時01分14秒
けっこう強い?ストレンクス / CDR
ストレンクスって地味だけど実はえらい強いんじゃないでしょうか。

まず特技のアイアンボディとアタックモードは成功数分、前者がアーマー値、後者がダメージ値がコンバットシーン終了時(ココがキモ)まで上がります。これらの特技を別々に使うと2ターンかかりますが、同時に組み合わせて使えるようですので1ターンですみます。ストレンクスのレベルを3ぐらいに上げておけば期待値として振るサイコロの半分は成功します。ODEのパワーバーストを使って振るサイコロを増やすとさらに効果的です。貴重な1ターンを消費しますがその価値はあると思います。

次に特技のバンプについてですが、エクステンションのブリッツクラフとの効果が影響しないのは残念ですが、アタックモードの効果は文面を見る限り重なるようです。アタックモードの効果がプラスされた差分値分の実ダメージ・・・下手な武器で攻撃するよりよっぽど強いんじゃないでしょうか。

基本的には体格が高くなりやすい大騎士向きの特徴のストレンクスですが、体格の高めな天剣士が取ると天剣士の弱点を補うことができて効果的だと思います。(最初から作るのは無理かも・・・)


2001年10月10日:14時49分05秒
/ 倉本
 インヴァルについてはデザイナーの久保田さん本人の裁定ですから間違いありません。
 盾受け中心のスタイルだと回避を使うタイプに比べて成長がし易いです。
 回避を使う場合は武器と回避と両方あげる必要がありますが盾受け中心だと武器だけでいいですから。
 雑魚の攻撃ならアーマー値が十五点あればいいですし。
 けしてぜんぜん使えないというわけではないと思います。
 あとインヴァルは必ずパリーと組み合わせるべきでしょう。
 そのデメリットを補って余りあるくらいこの特技は使えます。
2001年10月10日:14時43分56秒
Re:盾の使い方 / AYB

>ただし、あの説明文をよむかぎり、前提条件に<パリー>が入っていそうなんですよね。(^^;;

《インヴァルネラブル》は《カバーリング》とも組み合わさると思われます。
とは言えこれも対抗判定に勝つ必要があります。

私の経験では初期キャラの防御はアーマー値と実ダメージ減少エクステンション
と《インターポーズ》が頼みの綱な雰囲気があります。
また『エルダーサイン』使用時の《ウォーターバリア》もかなり頼りになります。

ところで《パリー》等の説明文では武器攻撃(射撃武器も武器攻撃です)を受ける
ことができるようですが、『インヴィンシブル』の説明文ではこのODEを使用しない
と射撃武器による攻撃は受けられないように読み取れます。
この辺りはどう思われますか?
2001年10月10日:13時24分20秒
Re:盾の使い方 / Codeslinger
>盾はパリ―だけだと使えませんがインヴァルネラブルを組み合わせると真価を発揮します。
>インヴァルネラブルを使えば成功数が1あれば盾のアーマー修正値をアーマー値に加えることができるからです。

確かに明記はされていないものの、インヴァルの効果は打ち負けても効果を発揮できるように思えます。
ただし、あの説明文をよむかぎり、前提条件に<パリー>が入っていそうなんですよね。(^^;;

つまり、インヴァルは単体では使用できず、必ず<パリー>を組み合わせないといけない。
盾のために特技二つ消費するのはなぁ(苦笑)

それに軽武器には、インヴァルに相当する特技がないし(^^;
やはり軽武器の盾の使い道はないっすよ(^^;

回避の特技に、盾の組み合わせが可能なものがあればいいと思うんだが・・・。

なにより盾防御ができないと、巨大な攻撃力をもつMISTがだせないじゃないか(爆
2001年10月10日:12時50分32秒
Re:<フライスワッター>と<ドッグファイト> :エンゲージ / AYB

 エンゲージの概念に関してはCodeslinger様のそれが正しいかと思われます。

 飛行中のユニットは同一エリアに他のユニットが存在してもエンゲージ状態に
ならないと言う基本ルールに対して、飛行中でもエンゲージを可能にするのが
《ドッグファイト》という特技であると思われます。

 話は変わりますが『サウザンドキル』中のLTによる行動済みを採用すべきで
あるようです。
 アーマー値16、IP修正±0な乗騎を駆る天剣士は何かが違うかと・・・・。
 ついでにタイミングが白兵戦なので〈重武器〉でもゴニョゴニョ。
2001年10月10日:12時12分34秒
盾について / 倉本
 >3.使えない盾(笑
 >わざわざ特技とらないと使用できないばかりか、
 >それで相手に達成値で打勝たないと、アーマー修正値が足せないという。
 >使えないことこの上ない(^^;;;
 
 盾はパリ―だけだと使えませんがインヴァルネラブルを組み合わせると真価を発揮します。
 インヴァルネラブルを使えば成功数が1あれば盾のアーマー修正値をアーマー値に加えることができるからです。
 インヴァルネラブルはパリ―が成功してもしなくてもその効果は得られるんです。
 盾を使う場合はこの特技は必須と言えましょう。
2001年10月10日:10時11分19秒
Re:<フライスワッター>と<ドッグファイト> / Codeslinger
なるほどなるほど。
たしかにそう考えれば、つじつまはあいそうですね。
でもある一点において、納得ができないんですが・・・

「片方向エンゲージ」(?)というのは、FEARのシステムがいう”エンゲージ”の概念から外れているように思えます。
私が理解している"エンゲージ"とは、"空間的に接近しているものをまとめるくくり"なので。
"片方が一方的にエンゲージしている"というのは、言葉が矛盾しているように思えるのです。

もしかして、こーいうエンゲージの考え方"片方向エンゲージ"って、他の(FEARの)システムでもされているものがあるんでしょうか?
(実は私がしらないだけだったり^^;;)
2001年10月10日:01時45分06秒
RE:レギュレートとの戦力差 / 香川玄
 レギュレートアームズがドラゴンアームズと大きく違う点は、追加装備のレベルと
数の上限が低い事と、オーバードライブエフェクトが使えない点だと思います。
 逆に言えば、1レベルのドラゴンアームズは、同性能のレギュレートアームズが存
在する筈ですので、同数を登場させれば、オーバードライブエフェクトの分でPCが
多少有利です。
 その上で、量産可能な点を活かして多少数を増やしたり、歴戦の騎士が乗っている
事にして技能レベルを上げたりして調節するのが良いと思います。
 それから、PCと同数を基本にするなら、操縦者もP186からのデータではなく、P
Cと同等の能力の敵を使うべきでしょう。但し、〈ドラゴンアームズ〉技能は使えな
いのでその点は忘れない様に。
2001年10月09日:17時17分26秒
レギュレートとの戦力差。 / KUSURI
今度レギュレートアームズを敵として出そうと考えているのですが、DAとのバランス的に何体ぐらいがいいと思いますか?
今の所、戦術能力を付加したボスを一体と、PC二人に付き三人の護衛レギュレートを出そうかと考えているのですが。
2001年10月09日:14時22分05秒
ドラゴンアームズ雑談所 LOG 002 / sf

 ドラゴンアームズ雑談所 LOG 002として 2001年09月12日から2001年10月09日までのログを切り出しました。

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