ドラゴンアームズ雑談所 LOG 007

ドラゴンアームズ雑談所の2001年11月17日から2001年12月01日までのログです。


2001年12月01日:03時15分46秒
学歴&テレポートにレス / 姫々
 どうも、姫々でございます。
 >短縮の必要から〜なんで年数が増えているのでしょう?
 とのことですが、私的な意見ですが、幼等部のようなものがあったと仮定して、カリキュラムに軍事教訓が組み込まれた為、幼等部と小等部を併合し4年制から、6年生へと変更した、とすれば良いのではないでしょうか?
 背景を綿密に決めすぎると、遊び部分がなくなるので、こういう些細なことは想像を刺激されて私的には好きですよ(笑)
 
 ついで、小説についてですが・・・・。
 格好良くないですか?軍人気質の少年と、家を嫌って飛び出した自由人的な青年、無垢な少女にクールな大人・・・。
 私としては十分魅力的に描かれていると思いますが?たしかに説明に内容を食われている感はありますが、それでも十分に「対立」「共感」「あこがれ」なんかが表現されてて楽しいと思うのですが?
 まあ、感じることは人それぞれなので、なんとも言えませんが、下火となったTRPGに興味を持ってもらうために、ルールブックを補うサプリメント的な使用のために、欲張った結果ではないでしょうか?
 背景をしっかりするために小説と言う手法を取ったとも考えられます。
 私の私見を書きましたが、これで気分を害した方がいましたら申し訳ありませんでした。
2001年11月30日:23時50分56秒
RE:ルルブのエラッタ? / nara
こみっと様、回答・解説ありがとうございました。
 
>>・特技<純真>(通常14)の内容で〜
>私のルルブP159(ちなみに初版)の〈純真〉の説明では感情ロールになっていますが? 私のルルブもそうなっていました。・・・一体何を同みまちがったのだろうか。 お騒がせしてすみませんでした。
 
>>・学歴の説明で「カリキュラムの短縮の必要から6年制から8年制〜
>P80の「アイン〜ドライ・グルントシューレ」の説明では、「4年制から6年制に〜」
 4年制から6年制になったところで期間が延びていることには変わりがないです。
 学校制度の説明がいいかげん(記述が統一されていない)だから学園物を題材にした話が作りにくい。
 私はたぶんPCが”DAパイロット”=”12歳以上”=”ギムナジウムの学生”という事で関係ない”グルントシューレ”はろくに校正かけなかったことが原因だと思っています。
 
>>・幻操の特技《アクセル》(幻操01)の距離は〜
>「距離による制限(難易度の変化)」の事を表したかったのでは?
 ≪シールド≫にも対象によって変化する難易度があるのだから、わざわざこの特技だけこのような紛らわしい表現をする事は、ルールとしては不親切だという事です。ちなみに私はバハムートエリアからこの特技を使用することは認めません。
 
>>・幻操の特技《テレポート》(幻想06)は距離:3と〜
>小説は実際のセッションと同じく、「カッコ良ければ許される」部分があるので、それをもってルールを論じるのはナンセンスかと。
 そうです、ナンセンスです。ルールはルール、小説は小説です。
 私が一番気に食わない事は小説に登場したキャラクターのデータをキャラクターシートとして公表している事です。
 しかも、使ってくれといわんばかりに、パーソナルデータを消したバージョンまで掲載しています。
 それも、翼騎士を持たない幻操士でありながら、さも当然の如く≪テレポート≫と≪アクセル≫をもったままで。
 あれはルールになれていないプレイヤーにとってはキャラクターを作成する上で重要な参考資料となるものです。
 そういう大事なものに致命的と言わざるを得ない欠陥があって、それについて何ら説明がないようでは、はっきり言ってプロとして失格です。
 
 あとは、あの小説がどう贔屓目に見たところで「ドラゴンアームズというゲームの世界感と特技等のイメージの説明と紹介」ということのためだけに書かれたものだとしか言いようがなく、その目的に即していない気がしましたので。
 あの小説は、ドラゴンアームズの世界独自の用語説明や解説がやたらと多くて、話としても盛り上がりに欠けていて、魅力的な登場人物がいないし、読者を楽しませるという姿勢が見えない、…私には一体何処がかっこいいのか判らないのですが。
 
>>・幻操の特技《インタポーズ》(幻想12)は〜
>私がGMならば「できない」とします。
 やはりそうですよね。
 ただそうするとバハムート内の幻操士は全く防御手段がなく、ウィッチクラスターの出現=即死と言う事になります。
 ≪アストラルブラスト≫もそうですが、抵抗不可、ダメージ減少もしくは回避の手段がない攻撃というものはゲームとしてバランスが悪すぎます。
 いくら絶体絶命がコンセプトとはいえ、やって良い事と悪い事があるとでしょうに。
 最近のリプレイを見ると幻操士=翼騎士という風潮がある事もこれが原因でしょう。
 以前話題にもあったようにリンゲージデバイスによって防護点を加味するとか、【意志】で回避ロールできるとするとか、勝手にルールを追加するしかないですかね。
 
>>・隠業の特技《ナイトウィンド》(隠業03)は〜
>隠業の特技《ナイトウィンド》は、特技の組合せの原則により、〜
 確かに言われてみればそのとうりです。
 このルールブックは必要な説明が足りなくて、どうでもいい解説が多すぎるうえ、日本語の基本的用法がおかしいから解り辛いんですよ。
  やっぱり、ここに挙げて良かったですわ。 非常に参考になりました。
2001年11月30日:18時19分24秒
Re:他人のドラゴンアームズ搭乗について / 帝国軍人
 ルルブが手元にないので断定ではありませんが、エーテルチャンバーと同期するためには一定の脳波パターン必要だったと思います。その上でチャンバー自体に癖があったりすると、それぞれのチャンバーと同期のとれる人間を探すこと自体にたいへんな労力が必要とされるのではないでしょうか。
 パイロットによってそのフレームや機体への慣れ・不慣れというものはあると思います。反応速度や機体の重量は、操作感覚を著しく変化させるものでしょうから。
2001年11月30日:17時03分31秒
他人のドラゴンアームズ搭乗について。 / Lucas
エーテルチャンバー自体に特色(クセなど)があり、他のドラゴンアームズに乗ることに不具合が生じるか? また、普段ドラゴンアームズに乗っている人間がエアアサルトの操縦ができるか(ドライブの特徴は持っていて良い)?    ということについて、皆様の見解を聞かせて欲しいです。
2001年11月29日:22時20分11秒
あ・・・ / こみっと
《イリュージョン》は元々リアクションの特技なので、《ナイトウィンド》と組み合わせても意味がありませんでしたね。失礼しましたm(_ _)m
2001年11月29日:22時17分41秒
RE:ルルブのエラッタ? / こみっと

TO naraさん
> ・特技<純真>(通常14)の内容でダイスの数を上昇させることが出きるのは登場ロールとなっていますが、感情ロールではないでしょうか。
私のルルブP159(ちなみに初版)の〈純真〉の説明では感情ロールになっていますが?

>  ・学歴の説明で「カリキュラムの短縮の必要から6年制から8年制となり、12歳の卒業と同時にDAの適正試験を受ける」…なんで簡略化したのに年数増えているのでしょう。
これもP80の「アイン〜ドライ・グルントシューレ」の説明では、「4年制から6年制に〜」となっています。

>  ・幻操の特技《アクセル》(幻操01)の距離は「任意(特殊)」で難易度が[対象への距離(エリア)+1]となっているが、バハムートから使う場合は難易度はどうなるのか。もしバハムートから使えないのであれば、距離は「任意(特殊)」では無く「フロントマップ」とするべきではないか。
「距離による制限(難易度の変化)」の事を表したかったのでは?

>  ・幻操の特技《テレポート》(幻想06)は距離:3となっていてバハムートでは使えないのに、小説で使っていたのはなぜか。
小説は実際のセッションと同じく、「カッコ良ければ許される」部分があるので、それをもってルールを論じるのはナンセンスかと。


>  ・幻操の特技《インタポーズ》(幻想12)は距離:3となっているが、バハムート内にいるとき自分に対するアクションに対してリアクションする事は出来ないのか。
私がGMならば「できない」とします。この特技は対象の行ったアクションに対抗するものなので、対象までの距離が3を越えたら使用不可と判断します。

>  ・隠業の特技《ナイトウィンド》(隠業03)は対抗ロールに成功した場合、未行動状態になるだけで、隠身状態は維持されないのか。解説の「一瞬で気配を消す」という表現だと、隠身からの行動後すぐに隠身状態になると取れます。
隠業の特技《ナイトウィンド》は、特技の組合せの原則により、同じ〈隠業〉の特技としか組み合わせられません。
すなわち・・・
・《カモフラージュ》+《ナイトウィンド》
 《カモフラージ》の効果で隠身状態になるので問題なし。
・《シャドウラン》+《ナイトウィンド》
 《シャドウラン》の効果で隠身状態が維持されるので問題なし。
・《ハイド・イン・シャドウ》+《ナイトウィンド》
 《ハイド・イン・シャドウ》の効果で隠身状態になるので問題なし。
・《イリュージョン》+《ナイトウィンド》
 《イリュージョン》では隠身状態になりません。
ということになります。
2001年11月29日:21時56分05秒
Re:ルルブのエラッタ? / 見習魔導士
 ルールブックをよく読んでください。
 そして、常識をもって判断しましょうね。 
2001年11月29日:20時51分58秒
ルルブのエラッタ? / nara
すでにFEARにはメールにて質問していますが、一向に返答が来ないので皆さんのご意見をお願いいたします。
 
>多分エラッタ
 ・特技<純真>(通常14)の内容でダイスの数を上昇させることが出きるのは登場ロールとなっていますが、感情ロールではないでしょうか。
 「何にでも感動できるような清い心を持っていることを表わす。」という説明文と、<純真>という特技の名称と、現在<運命の歯車>と効果がダブっていることを考えた場合、システムデザイン上「登場ロール」ということは不適格かと思います。
 ・学歴の説明で「カリキュラムの短縮の必要から6年制から8年制となり、12歳の卒業と同時にDAの適正試験を受ける」…なんで簡略化したのに年数増えているのでしょう。
 
>FAQ
 ・幻操の特技《アクセル》(幻操01)の距離は「任意(特殊)」で難易度が[対象への距離(エリア)+1]となっているが、バハムートから使う場合は難易度はどうなるのか。もしバハムートから使えないのであれば、距離は「任意(特殊)」では無く「フロントマップ」とするべきではないか。
 ・幻操の特技《テレポート》(幻想06)は距離:3となっていてバハムートでは使えないのに、小説で使っていたのはなぜか。
 ・幻操の特技《インタポーズ》(幻想12)は距離:3となっているが、バハムート内にいるとき自分に対するアクションに対してリアクションする事は出来ないのか。
 ・隠業の特技《ナイトウィンド》(隠業03)は対抗ロールに成功した場合、未行動状態になるだけで、隠身状態は維持されないのか。解説の「一瞬で気配を消す」という表現だと、隠身からの行動後すぐに隠身状態になると取れます。
 
以上
2001年11月28日:21時53分48秒
このシステムに惚れた理由 / nara
 TRPGで一番重要な事は同じテーブルに着いた者同士で楽しい時間を互いに共有しあうことだと思います。
 だから、このシステムの
 
 ノーマルシーンで回りのPCやGMの操るNPCと熱く言葉を交わして、ゲームの参加者とシナリオを楽しめば楽しんだだけ強くなれる。

というコンセプトは大好きです。
 だから、無下にGMの楽しみを奪うTHHや瞬殺コンボは大嫌いです。
 いじけたGMがラストを盛り上げてくれることはまずありません。
 私がこの前幻操士でPCをやったときも、エーテリックが21点溜まっていて、エーテリックレベルが5レベルと6レベルの間くらいまでいっていながら、結局取得していたTHHは使いませんでしたし。
 
>RE:瞬殺コンボ byありよしさん
>ペインキル対策
>「他のPCを攻撃する」という手段もあります。
 悪いのはペインキルを使っているPCですから、八つ当たりはよろしくないかと。
 ちなみに「ペインキル」の欠点は、効果が切れた後のクリンナップフェイズまで実ダメージの適用を遅らせる=HPが減少していないため、<ヒール>などのHPを回復させる特技、ODEでは蓄積されたダメージを減少させる事が出来ず、HP以上のダメージを蓄積していた場合「ペインキル」の効果が切れた時点で死亡するという事です。
 死すら恐れず「ペインキル」を使いつづける熱い漢の魂を持ったPCには、それなりの敬意を払って対応してあげてください。
2001年11月28日:18時48分29秒
Re:バハムート食料事情 / 柴村準竜死
 そもそも、アルビオン大陸全土的な問題ではないでしょうか?>食糧問題。
 MISTの襲撃は1月から開始されましたので、もともと穀類の生産に関わらない冬季であったということは、ある意味幸運だったのでしょう(冬季に向けて食料の備蓄をしていたでしょうし)。ただ、問題はこれからの季節でしょう。
 農業において春季はもっとも重要な時期ですが、4月時点で人類の可住地域は8〜9割方失われているとのことです。一次産業従事者及び生産地がどれだけ失われたかは分かりませんが、これだけ急激な侵攻(特にMISTは焦土作戦を実行している模様)である以上、各地を結ぶ流通網はさらに打撃を受けているでしょう。
 現代の先進諸国(具体的にはG7としておきましょう)のうち、食料を自国生産のみで賄えている国家はアメリカとフランスのみです。世界地図を見れば分かりますが、広大な平野部を有している、温帯性気候であるという国家がいかに少ないかが分かると思います。
 おそらく、バハムートの最大の敵は、MISTではなく生き残ろうとする各地の人間たちであり、内に抱えた様々な火種となることでしょう。
 なにも、コンバットシーンのみが、このゲームの醍醐味ではありません。そうは思いませんか、皆さん?
2001年11月28日:03時03分33秒
バハムート食料事情 / パイク
バハムートには実際どれくらいの人間が載っているんですかね? 10000人と仮定すると一人あたり一日1.5kgの食料が必要として15t/日。300日で4500t。
 食料自給が不可能と思われるバハムートはいつまで闘い続けられるかな?
2001年11月27日:23時08分31秒
エーテリックドライブ / ネットワークの快盗
 >エーテリックドライブはNPC用のODEと思っていたほうが良いのではないかと思います。
 
 これは、プレイスタイルによりますね。
 直接手を下すより、サポートに徹するようなキャラでプレイするなら、エーテリックドライブを持つのもありでしょう。
 まあ、何かと言うと必殺技を使いたがるマンチプレイヤーのためにエーテリックドライブ使ってやる必要はありませんが。(必殺技は「ここぞ」という時に使ってこそカッコイイのです)
 
 話は変わって、THHはシナリオ上必要と言う場合以外は、PCに持たせないほうがいいでしょう。
2001年11月26日:16時59分47秒
RE:瞬殺コンボ / ありよし
まあ、コンバットシーンのコンボを考えるよりも、
ノーマルシーンでエーテリックを稼ぎやすいコンボを考えて、
コンバットシーンでコマンダーにTHH落とすのが一番速いんですが(笑)
#ダイスも振らないし
ちなみにうちのところではコマンダーはPCの数だけ出ます(爆)

>ペインキル対策
ペインキルはアクションを使うので、ターンが回ってこない(防戦になる)と発動できないという欠点があります。
あとは、「他のPCを攻撃する」という手段もあります。
先に魔導士や機甲士を倒してしまえばどうということはないし。
2001年11月26日:16時31分16秒
瞬殺コンボは大嫌い / Tank!
>ペインキルが発動しているので、ダメージを受けてもHPは減らないと思うのですが。
 あ、勘違いですね。ネットワークの快盗さんやBLACK ONYXさんが正しいですね。

 ・・・ふと思うこと

 私はまだDAのGMの経験はないので分からないのですが、「ペインキル」を使用し、既にノーガードのバーサーカーと化したPCをGMはどうやってピンチに陥れようとするでしょうか?

 普通に攻撃しても無駄、転倒させてもせいぜい1〜2ラウンド時間を稼いでエーテリックを1、2点消費させる=地味(笑)、捕縛しても同様なのでしょうね。
 ・・・通常なら行動不能になるくらいのダメージを与え、一度戦闘を終了してエーテリックを消費させるしかないですかね。ああ、地味だ(笑)。
 ていうか、個人的には強力で便利なくせにコスト安いので、せめて限界が欲しかった気がします。みなさんはどうお考えでしょうか?


>「4ターンの間、戦線を膠着させて敵の目をひきつけておく事」なんてミッションにすれば、コマンダー2体出すまでもないとわたしは考えていたりしますが。
 ま、場合(シナリオ)によるということですかね。
 でも、もしこの状況のシナリオを私がGMでやるとして、PC側が瞬殺コンボや一掃奥義を持っているなら、コマンダーは複数出しますね。それもラウンドごとに登場とか、登場させるタイミングをズラして。
 理由はこのゲームのテーマでもある「絶対絶命」を演出するためですね。

 瞬殺コンボや一掃奥義は派手ですが、複数回使用すると飽きがきますよね。
 でも、絶対絶命の状況からくる「恐怖」はなかなか飽きませんからね。故に、時間制限つき戦闘なら、PC側を全滅させる勢いで、目一杯PCをいじめますね。そりゃあ、もう、物量作戦でたっぷりと(笑)。(←別のゲームでひどい目に合わされているらしい)
 普段から瞬殺奥義を飛ばしまくるPCには特に念入りに(鬼)。
2001年11月26日:13時09分18秒
RE:最終奥義 / nara
>エーテリックドライブを他のPCにかけてもらった後
 ・・・一体誰が自分のエーテリックの全てを譲渡してくれるというのだろうか。
「僕が、デスペラードとメテオスウォームとマルチターゲットを取ってコンバットシーンでMISTを一掃するから、君はエーテリックドライブを取って。」
「・・・お前がエーテリックドライブ取れば。」
「なんで、この戦術を考えたのは僕だよ。」
「・・・いや、俺にもやりたいことはあるんだが。」
 
 エーテリックドライブはNPC用のODEと思っていたほうが良いのではないかと思います。
 
>最終奥義:科学○法○の鳥
≪ハードクラッシュ≫:このダメージを与えた後、この判定に使用した乗り物は行動不能状態となる。
「ペインキル」:効果決定ステップの“実ダメージの適用”を先送りすることができる。ただし、攻撃などで付随的に発生する、転倒などの効果は受ける。
 
 よって「ペインキル」によって≪ハードクラッシュ≫を行った後「実ダメージの適用」は先送りされるが、特技の使用に付随して発生した「この判定に使用した乗り物は行動不能状態となる。」という効果は適用されます。
 ですが、<ドライブ>によってエアアサルトを操縦できるかどうかは甚だ疑問ですが・・・。
 なにせ<エアアサルト>という特徴があるうえ、エアアサルトの扱いはドラゴンアームズと同等だと思いますから。
 
>1ラウンド目に天剣士のチャージングラムでコマンダー瞬殺
 良いんじゃないんですか。勝利条件がそれで満たされるのならば。
 「4ターンの間、戦線を膠着させて敵の目をひきつけておく事」なんてミッションにすれば、コマンダー2体出すまでもないとわたしは考えていたりしますが。
2001年11月26日:00時06分00秒
Re:ノーガード戦法 / BLACK ONYX
すでにありよしさんも同じ内容の事を書き込まれていますが…
ペインキルの場合、「実ダメージの適用が先送りにされている=ダメージをまだ受けていない」状態なので、いくらダメージを喰らっても正真正銘無意味なだけだと思われます。
ペインキルでレイジを使いこなしたければ適当にHPを減らしてからペインキルを発動する位しかないでしょうね。
2001年11月25日:22時31分17秒
ノーガード戦法 / ネットワークの快盗
 天剣士にペインキルを持たせて、ひたすら攻撃を喰らう。
そしてペインキルが切れる寸前にレイジをぶち込む。
 てのはどうですかね。
 
 これでカウンターとレイジの組み合わせが出来るんなら必殺クロスカウンターと言えるんですが(笑
2001年11月25日:11時27分31秒
コマンダー2機体制 / ネットワークの快盗
 コマンダー2機を出すのはかまわないでしょう。
 それこそ、隊長と副隊長ということで。
 実際、1ラウンド目に天剣士のチャージングラムでコマンダー瞬殺されたって話もありますから(笑
2001年11月25日:10時03分29秒
re:最終奥義:科学○法○の鳥 / DIV
 「エアアサルトを潰すとは何事か!」と怒られますよ。
 「行動不能」というのは、GMの判断で機体全損と描写されても仕方ありませんし(笑)。
 
 なお、「ペインキル」は攻撃に対するダメージ適用のみを先送りするのであって、≪ハードクラッシュ≫ のような特技によるダメージ、効果には影響しないと解釈しています。
 必殺技を連打するのはみっともないですし。
 
 ふと。
 誰も、戦闘にコマンダー級1体しか出しちゃいかん、とは言ってないですよね。
 増援で来るのは、トルーパー級だけじゃなく、コマンダー級を呼び出しても構わないですよね。
 ・・・コマンダー級を瞬殺されたら、スパロボシリーズ同様、援軍を投入して連戦させよう(鬼)。
2001年11月25日:02時54分47秒
最終奥義:科学○法○の鳥 / tomy
 作成時PCに可能なコンボの中では、翼騎士がエアアサルトに乗って、ODE「サウザンドキル」を使いながら「ハードクラッシュ」攻撃をX回繰り返すのが一番凶悪ではないでしょうか(爆)
 ちなみに、「ハードクラッシュ」による行動不能に、ODE「ペインキル」は有効なのでしょうか?
2001年11月25日:02時16分56秒
Re:ODEについて&最強奥義 / ありよし
もりあがっているところ申し訳ないのですが
>GMを適当に誤魔化しながら(←この辺がポイント)ダメージを蓄積。仮にHPが0以下になっても「ペインキル」で行動不能にはならないので気にしない。
ペインキルが発動しているので、ダメージを受けてもHPは減らないと思うのですが。

ところで、エーテリックドライブを他のPCにかけてもらった後にデスペラード+メテオスウォーム+マルチターゲットってのはどうでしょうか?
エーテリックを35+XX使いますが、戦場を綺麗に掃除できると思います。
2001年11月25日:01時49分14秒
Re:ODEについて&最強奥義 / Tank!
>天剣士が巨大化したり、大騎士がツヴァイハンダーで連続6回攻撃
  うう、こっこの話題が出てしまいましたね。では・・・

おそらく現時点でのPC側の最強奥義(コンボ)

1.クラス「天剣士」、取得特技「ツインソード」「レイジ」、「重武器」を1レベル取得、ODEに「ペインキル」「サウザントキル」、後は適当にALBとかを装備する。
 ノーマルシーン中に「ペインキル」が発動でき、2〜3ラウンド維持できるくらいのエーテリックを貯める。これで準備完了。

2.戦闘開始とともに、「ペインキル」発動。次の行動で敵の真っ只中へ。

3.GMを適当に誤魔化しながら(←この辺がポイント)ダメージを蓄積。仮にHPが0以下になっても「ペインキル」で行動不能にはならないので気にしない。

4.ダメージを蓄積している間、感情ロールでエーテリックを貯める。

5.HPが0以下になり、コマンダーまでの道が開けたら、堂々と目前にGO!

6.「ツインソード」「レイジ」「サウザントキル」で攻撃、片手あたりのダメージが(装備にもよりますが)40前後が両手分。ティターンガーブがあっても、この時点で40点前後のダメージ、それが「サウザントキル」でX回。コマンダーの破壊が決定する。

7.このコンボを乱用し過ぎてGMマジ切れする(笑)。
 以後、「ペインキル」使用前に瞬殺される、もしくは感情ロールに制限が設けられてエーテリックがあまり貯まらなくなる。

・・・強すぎるコンボは控えめに。Tank!からの忠告でした。
2001年11月24日:22時16分00秒
返答ありがとうございました / ひるで
たしかにBLACK ONYXさんの言う通りですね。 もう少し工夫してプレイして見ます。
2001年11月24日:19時34分24秒
Re:ODEについて / ありよし
魔導騎士で、魔導の特技をもたずに、軽武器と博識と戦術を軸にすると意外と強力です。
この場合、魔導は「ブラックホール」だけのために存在します(笑)
2001年11月24日:19時27分49秒
Re:ODEについて / 帝国軍人
 たしかにルール的な制約はありませんね。
 むしろそれぞれの欠点を補う意味が出てきますから、人によっては1レベルの特徴を余分に持つかもしれません。
 軽武器の低いダメージ値を巨大化して補えば、軽やかなステップで戦う巨人の出来上がりです(笑)
 まあネットワークの怪盗さんのおっしゃるようにイメージが合いませんが、チャージング・ラム+アークスピアなら結構格好いいかもしれません。問題はアークスピアが使えないことですが(笑)
2001年11月24日:18時49分26秒
RE:ODEについて / ネットワークの快盗
 しかし、それをやるためには最低1レベル特徴取らなければいけませんね〜。
 はっきり言ってこのゲームで余計な特徴を1レベル取るのは結構きついです。(貴重なボーナスポイントや経験点をODEのためだけに使います?)
 それに、天剣士が巨大化したり、大騎士がツヴァイハンダーで連続6回攻撃するってのも何かイメージに合いませんね〜。
 
2001年11月24日:16時19分30秒
ODEについて / TK
実は軽武器のODEって重武器でもつかえたりするんですよ、少なくともルール的な制限はありません、要するに軽武器特徴を1LV取っとけばツヴァイハンダーでサウザントキルやディアボリックタロンやチャージングラムができるんですよねぇ(苦笑)もちろん逆もできますし、あと幻繰のODEも実際幻繰がつかけるキャラじゃなくても特徴をもっていればつかえます。でもこれをやるとますます軽武器使いの立場がなくなるんだよなぁ(苦笑)
2001年11月23日:01時47分59秒
Re:役割について / BLACK ONYX
確かに軽武器と重武器で、攻撃力において重武器が勝るのは事実です。
重武器、軽武器、射撃武器では、重武器が一番強力で、それに次ぐ威力を持っているのが射撃武器です。
射撃武器に射程があることを考えると、軽武器はあまりにも弱いように見えます。
しかし、軽武器はそれ自体武器修正が低く、特技には〈サクセション〉や〈ツインソード〉があるので手数においては他の追随を許しません。
MISTは防御能力に劣るので、装甲の薄いMISTに対しては圧倒的に優位に立てる筈です。
また、〈レイジ〉を使えばダメージも期待できる上、ODEが強力なのも見逃せません。
単純な強さこそありませんが、様々な特技の内どれを習得し、いかに戦うかが軽武器の醍醐味と言えましょう。
極端な例ですが…ある程度HPが減った所で〈レイジ〉を組んだODEのサウザントキル6回攻撃を発動させればコマンダーでも高確率で落ちます。
チャフトやプロテクティヴディアスがあれば話は変わってきますが、絶対数は決して多くない筈です。

クラスの役割を考えるのならば、、どの武器を使う場合も他には無いような特技やODEに着目し、それらを使って各クラス毎、もしくはキャラ毎の個性を出していくのが良いと思われます。
2001年11月23日:01時44分03秒
すいません / ひるで
すいません、題名と内容が違いました・・・。 続きになりますが、この様な事があるため、ハウスルールを作って見ました。 ですが私は、重武器使いがツヴァイハンダー使う場合、<カバーリング>の後に<インヴァルネラブル>を使い、軽武器使いのカバーに入り、軽武器使いの攻撃でMISTを 倒してゆくような感じなら役割が解かって、あまり重・軽武器の差は無くなり、データを換えなくても良いかな―と思うのですが?                         
 私個人の考えですが、どうでしょう?
2001年11月23日:01時05分34秒
役割について / ひるで
初めまして、ひるでといいます。 DAを発売当初から仲間とやっているのですが、最近「<軽武器>が冷遇されている。」や「<重武器>が強すぎ」 という問題に当たっています。確かにツヴァイハンダーは 強いですけど・・・どうなんでしょうか?
2001年11月22日:23時29分59秒
あー、読み間違えてた…… / 土星ぢん
DIVさん、naraさん、もちづきさん、ご回答ありがとうございました。
 
>エンゲージのこと
 距離のエンゲージと対象のエンゲージを完全に混同してました。申し訳ありません。
 ああ、じゃあ航空戦力相手なら単体攻撃出来るんだ……。
 
>キャリーオンのこと
 こっちは完全な読み違いですね。エリア移動とエンゲージ離脱は別物でした。
 
 ルール読み直してきます……。
2001年11月22日:23時19分44秒
なるほど… / BLACK ONYX
なぜ皆さんが杖二本といってスピリットフォースを二本持とうとしなかったか分かりました。
杖二本でキャパシティ消費10はかなり重いですから、そういう事なのかと思っていましたが……納得。
このルールブックは一部全くわけの分からないものもありますが、その中でも比較的ドラゴンアームズのデータに関する部分は(エクステンションを含めて)しっかり書いてあります。
むしろ、GMをやっていてMISTのデータが穴だらけだったことに何度も気が付いたかな…
それもエラッタのおかげでだいぶ良くなりましたけど。
2001年11月22日:21時40分32秒
魔導士のポジション / ネットワークの快盗
 話は変わりますが、「ドラゴンアームズ」の魔導士と言うのは、重火器の代わりに魔導を使うだけで、本質的に機甲士と同じなんですね〜。
 普通、ファンタジーRPGの魔法使いと言うのは、攻撃呪文で直接攻撃を行うより補助系呪文で味方をサポートしたり、敵の足を引っ張ったりする方が多いんですが。(どちらかと言うと俺はそう言うスタイルの方が好みです)
 そう言う意味では、幻操士の方がいわゆるファンタジーRPGの魔法使いっぽいですね。
 
 まあ、「博識」を取って知識で勝負すれば、いかにも魔法使いっぽくなりますが。
2001年11月22日:21時10分15秒
同一エクステンションの装備について / 柴村準竜死
>見習魔導士さんへ
 ルールブックを確認したところ、P153に「基本的に同じエクステンションを複数装備することはできない。ただし、「手持ち:片手」のエクステンションのみ、両手にひとつづつ、合計二つまで装備可能である」との記述がありました。
 ご指摘の通り、どうやらルール上では、同一杖の二つ装備も、シールドメイカー二つ装備も容認されているようですね。私の確認不足でした。
 あとは、それを是とするかどうかは前述の様にそれぞれのセッションにおいて、各GMの裁量に任せるかたちですね。
 
2001年11月22日:19時24分37秒
Re:魔導の欠点 / 見習魔導士
 >唯一の方法はラヴェイジで対象を拡大するぐらいですね。
 
 あれれ?
 別に[ラヴェイジ]をエーテリック消費して発動させ
 なくても、≪マグニファイ≫を組み合わせれば対象
 を“単体”から“エンゲージ”に拡大できますよ。
2001年11月22日:19時09分50秒
魔導の欠点 / ネットワークの快盗
 魔導にはある欠点があります。
 それは「複数攻撃を行う特技が無い」という事です。
 いくら杖を2本持ったからといってツインソードのように一度に二体を攻撃でくるわけではありませんし、エンゲージやエリアを対象にできるわけでもありません。(MISTは出来るけどね)
 唯一の方法はラヴェイジで対象を拡大するぐらいですね。(ODEだからエーテリックが必要です)
 
 ちなみに俺も魔導士やったけど杖2本持ちはやりませんでした。(二刀流ならともかく杖2本はイメージに合わないので)
2001年11月22日:18時46分47秒
Re:Re:エクステンション / 見習魔導士
 >ダメージ減少系エクステンションの重複
 
 あれ?、ルールブックの“ドラゴンアームズデータ”
 には、ダメージ減少系エクステンションを複数装備
 しているものがあるんですけど・・・。
2001年11月22日:18時19分09秒
Re:エクステンション / 柴村準竜死
 結局のところ、GMの判断、に依るでしょうね。
 ルールに明確な規定がない以上、ここで論じてもあまり意味がないでしょう。
 ただ、GM経験者の立場から言えば、不可にした方が良いと考えられます。理由として、同系列、同型エクステンションの同時装備を可能にすると、ダメージ減少系エクステンションの重複装備も許可することとなります。ゲームのコンセプト上、それはナンセンスとなるでしょうし。なによりも“マンチキン”プレイヤーを助長することになりますし。
 プレイヤーの立場から、自キャラの強化を考えるのは至極当然ですが、数値だけに注目する傾向は、あまりよろしくないと思います。
2001年11月22日:12時48分51秒
訂正 / 見習魔導士
 “タイミング”じゃなくて“種別”でした。
 すいません。
2001年11月22日:12時40分39秒
杖×2は可能 / 見習魔導士

 杖の使用タイミングは“常駐”なので
 効果は累積すると思われます。
 同じく、“シールドメーカー”も効果
 は累積されるでしょう。
2001年11月22日:10時34分00秒
エクステンションについて / nara
>杖2本を持つ
 ダメージボーナスは重複しないと思います。 理由
・白兵戦、射撃武器において両手に装備しても特技、ODEを使わない限りその効果は重複しないのに、魔導士だけそれを認めると不公平が生じる。
・杖が魔導を増幅する事によってダメージが増えるのだから、1つの杖で増幅して発動させた魔導をさらにもう一つの杖で増幅させるという事はイメージ的に出来そうもない。
・ただですら「スピリットウィル」+≪サンダークラック≫≪ブーストアップ≫≪ホーミング≫、AP10消費でダメージ(意志×2+魔導レベル+差分値+3)が期待値で19点いくのに、重複などされたらPC同士の戦力バランスが取れない。
 
 天剣士が両手に剣を装備しても、≪ツインソード≫を使わないとどちらか一方の武器でしか攻撃できないし、機甲士がいくら火器を搭載しようとも「デスペラード」を使わないとどれか1つの火器でしか攻撃できないように、魔導士も攻撃にはどちらか一方しかつかえないとするべきでしょう。
  私も魔導士使いですから、効果を重複させたい気持ちは痛いほど解りますが、ゲームで活躍したいと思っているのは参加者全員だということを忘れてはいけないと思います。
 
>エンゲージ※
 1エリア内に
味方のアークナイト1騎
飛行状態(ドッグファイト未使用)の魔創士1騎
MISTコマンダー1体
MISTトルーパー1部隊
がいた場合、「対象:エンゲージ※」の武器で何の特技も使わずに攻撃した場合、魔創士以外全てのキャラクターが攻撃の対象となるはずです。
2001年11月22日:07時53分14秒
エンゲージ※ / DIV
 >エンゲージといえば、距離:1で対象:エンゲージ※とかいう攻撃ってどう扱うんでしょう? フランメヴェルヘンとか。
 
 どこにも書いていませんが、特技の「対象:エンゲージ※」と同じ扱いをするんでしょう。
 「単体」のみに効果があるのではなく、「単体」+「単体とエンゲージしているもの」に効果がある兵器だと思います。
2001年11月22日:02時08分57秒
Re:ドックファイトの空対地 / もちづき
>Re:ドックファイトの空対地 / 土星ぢん
>一緒にマップから退場しちゃえばあっさり戦闘終了出来るのではないでしょうか?
 できません。キャリーオンではエリアを移動できるだけで、マップから退場する効果はないからです。
 
>参考になりました。 / Tank!
>そうそう、(またまた、質問で申し訳ないのですが)「アクセラレーション」使用時の毎ターンの実ダメージは「ショックアブソーバー」のダメージ軽減の対象になるのでしょうか?
 これは特技やパーツの名前を見る限り無理っぽいですが、
 特技のバランスやルール記述という観点では認めたいですね。
 #私がGMならプレイヤーに有利なので認めます。
 #認めたところでゲームバランスには大きな影響は無いでしょう。
 #その分MISTの戦力を増やせば良いだけだし。
2001年11月22日:01時26分32秒
Re:杖2本を持つ / BLACK ONYX
これは趣味の問題でしょうね。
確かにスピリットフォース2本持つためにキャラの構築を考えなくてはいけない上、シールドメイカーを持たない分アーマー値は下がります。
ただし、成功数に頼らず安定した高ダメージが期待できるので、実際の効果はとても大きいです。
タスクフォースメンバー全員を見渡して、攻撃力が不足しそうならば使用を検討してみる価値はあると思います。
意味も無く乱用するとGMに苛められるというのはありそうですが……(笑)
2001年11月21日:22時43分16秒
Re:ドックファイトの空対地 / 土星ぢん
こちらでは初めまして。
 
 ドッグファイトについてですが、敵コマンダーのいるエリアにドッグファイト+スピードスターでエンゲージした後、即キャリーオンを敵コマンダーにかまして一緒にマップから退場しちゃえばあっさり戦闘終了出来るのではないでしょうか?
 当然アスレチックは上げてある筈ですんで離脱は問題なし。ウイングバードを使っているなら移動力は3。飛行状態なら通るエリアを選んでおけば止められる恐れも無しにほぼどんな位置からでも退場できるでしょ。
 まあマスターが「コマンダーが停止してないからまだ戦闘は続くよ」と言ったらそれまでかもしれませんけど。
 
 エンゲージといえば、距離:1で対象:エンゲージ※とかいう攻撃ってどう扱うんでしょう? フランメヴェルヘンとか。
 エンゲージって自分と接敵してる相手全部(味方含む)の事ですよね? 離れた場所にいる相手とどうやって接敵するんでしょう?
2001年11月21日:15時09分52秒
参考になりました。 / Tank!
おお、スゴイ。レスがこんなにたくさん!
素直に感謝&感動です。ありがとうございますです。
な、何から感想を述べたらよいか・・・(オロオロ)。

To naraさん
>必要なのは戦術です。
>はっきりと言ってしまえば、一人で解決しようとせずに、仲間と協力しましょうという事です。
 うんうん、ごもっともです。うちの機甲士にも聞かせてやりたいですな。(←銃火器しか扱えないPCなのに、なぜか最前線より前に立ちたがるんですよ。クロ―ズショットもなし、回避も1なのに。困ったものです。もちろん撃墜されてましたけどね(笑))

>テレポートで敵の懐深く突入するとかなり危ないです。
 もちろん、承知の上です。故に、敵に取り囲ないような移動・攻撃を心がけるつもりです。

To BLACK ONYXさん
>試算した結果、ODEのラヴェイジ辺りを持っていれば、2回行動できればソルジャーも軒並み瞬殺できる筈です。
 ・・・やはり強いですね。それもかなりヤバいレベルで。
 試そうかなと思いましたが、うちのGMから罠&集中砲火の激殺コンボが飛んできそうな気がするのでやめることにします。うちのGM、キレると容赦ないですから。怖ッ!

To DIVさん
>この辺の話ですかね。
 その辺の話です(笑)。
>判定はアスレチックで、エンゲージを発生ざせるだけでマニューバを使ってしまう。
 お蔭様で、ドックファイトの使い方がつかめてきました。
 で、たぶん勝手な妄想かとは思いますが、デザイナーとしての狙いは、「ウィングバード」装着のDA(特に天剣士・魔創士あたり)が射撃系MISTにアウトレンジから3ヘックス移動で一気にエンゲージし(スピードスター&ドックファイトで)、「撃たれる前に斬る」というスピード感を表現したかったのかなと想像してしまいました。

 そうそう、(またまた、質問で申し訳ないのですが)「アクセラレーション」使用時の毎ターンの実ダメージは「ショックアブソーバー」のダメージ軽減の対象になるのでしょうか?
 「サプリメイションアーマー」の説明には、「・・・技によるダメージは軽減できない」と記述があることから、「ショックアブソーバー」なら軽減できるのかなとは思いますが、いかがなものでしょうか。
2001年11月21日:14時09分53秒
Re:ドックファイトの空対地 / nara
>エンゲージの概念において、一方的に白兵戦で攻撃できるというのは存在しない
 過去ログとルールを見直しました。
 私の間違いでした。エンゲージを行ったらお互いに白兵戦は出来るはずです。
 
 DIVさん、七転八起さん、多謝です。
2001年11月21日:12時50分04秒
Re:ドックファイトの空対地 / 七転八起
 私もあの特技は自分と対象と対象にエンゲージしているユニットでエンゲージを構築する特技だと思います。
 
> ・・・じゃあ、特技なしで"着陸"した方がいいような気もするなぁ。
 
 ・≪ソニックブーム≫等の空中でなければ使用できない特技が使用できる。
 ・[アポカリプス・クエイク]等の地上のユニットだけに悪影響を与える効果を回避できる。
 ・敵を殲滅した後「離陸」しなくて良い。
 
 のメリットが有るので、全く役立たずではないと思います。
 
2001年11月21日:07時59分07秒
ドックファイトの空対地 / DIV
 以前も問題提起されているのですが、エンゲージの概念において、一方的に白兵戦で攻撃できるというのは存在しないと思うのですよ。
 しかも、≪ドッグファイト≫は「効果を解除するにはエンゲージ離脱を行う必要がある」と明記されているため、「相手の攻撃時はエンゲージじゃないです」って訳にはいきません。
 
 ドッグファイトで空対地を仕掛けた時は、飛行状態でありながら"着陸"したのと同じ、と考えています。
 ・・・じゃあ、特技なしで"着陸"した方がいいような気もするなぁ。
2001年11月21日:00時36分15秒
Re^2:逆転の発想、他 / nara
>Tank!さん
>>敵中に孤立した兵士の辿る道は死あるのみです。
> そっすか?
> 実際の現実の戦場ならともかく、このゲームのシステム上はある意味とても有効な戦術かと思いますがね。
 そのとうりです。状況によります。
 私の想定した孤立するという状況は、仲間からの支援が2ターン以上全く無く、トルーパー2部隊以上から攻撃を受けつづけるという、通常ではよほどのミスをしない限り起きえない状況です。
 1、2ターンなら装甲の薄い天剣士でも何とか持ちこたえる事が出来ますが、それ以上はかなりきついです。
 最初にも言った通り、このような状況になることはまずありませんが、テレポートで敵の懐深く突入するとかなり危ないです。
 
>>テレポート自称天剣士〜全くの役立たずです。
> そっすか?
>これも使い方次第かと思いますが・・・。
 そのとうりです。必要なのは戦術です。
 私が言った役立たずとは、他人のサポートを考えず一人で何でもやろうとするキャラクターを作って、結局器用貧乏になって決定力を欠いたキャラクターのことです。
 はっきりと言ってしまえば、一人で解決しようとせずに、仲間と協力しましょうという事です。
  
>デスラー戦法 1:MISTが行動済み状態まで待機
 このような特殊な状況にならないとインタラプトによる攻撃を受けて非常に危険です。
 それとエマージェンシーで逃げる場合も、周囲に待機中の遠距離支援型のMISTがいない事を確認しなければなりません。
 インタラプトのインタラプトは発生しませんが、同時処理となるため攻撃を受けます。
 非常に有効ですが使いどころが難しそうですね。
 
>ドックファイトとフライスワッタ−
 スライスワッターは空中ですれ違いざまに攻撃を仕掛ける特技、ドックファイトはホバリング状態で攻撃を仕掛ける特技と考えると良いと思います。
 ドックファイトは地上の敵に対して、空中にいたまま一方的にエンゲージを仕掛ける事が出来ますから、自分から白兵戦は出来ても、相手は自分に対して白兵戦が行えないということになるかと思います。
 それ以外はDIVさんと一緒です。
2001年11月21日:00時08分33秒
訂正:「スピリットウィル」+「スピリットフォース」 / ネットワークの快盗
最後の行の、「アルティング2レベル」は「コレクティブ2レベル」の間違いです。
2001年11月21日:00時04分13秒
「スピリットウィル」+「スピリットフォース」 / ネットワークの快盗
「スピリットウィル」+「スピリットフォース」ですか。 確かに実ダメージ+8ですから強いですが、一つ問題があります。
 それは「スピリットフォース」がレベル5だと言うことです。
 さて、どうやって装備させますか。
 
 1.階級を5レベル(百竜長)にする。
  初期キャラでは絶対不可能なので論外。
  第一、PCを百竜長にすると地位が邪魔になって自由に動けなくなる。
 2.コレクティブ1レベル+階級3レベル(大竜士)
  初期キャラでやるためには、データパックの内、最低1つは「昇進」か「双頭竜翼章」を取る必要がある。
(階級を上げるのにさらにボーナスポイントを一点消費する)
 さらにコレクティブを取るために「アルティング」を取るか、ボーナスポイントを一点消費する必要がある。
 結局、能力値や技能を伸ばしたり、魔導特技を取る分が減るのであまりいい方法とはいえませんね〜
 3.コレクティブを2レベルにする
 「アルティング」を取り、さらにボーナスポイントを一点消費する。
 これが一番効率がよさそうですね。
 
 もっとも俺だったら、アルティング2レベルにするより、「魔導」のレベルを上げるか魔導特技を増やす方を選びますが。
2001年11月20日:23時36分01秒
ドッグファイト / DIV
 この辺の話ですかね。
 003.html#20011010125032
 このときに話に加わらなかったので恐縮ですが。
 
 今の私の解釈だと・・・
 
 ≪フライスワッター≫
 本来エンゲージの発生しない空対空において、一方的に白兵戦を仕掛けることが出来る。
 エンゲージは発生していないので、エンゲージ離脱の判定は不要。相手は射撃戦も可能。
 判定は軽武器で、攻撃と一緒に特技を使う。
 
 ≪ドッグファイト≫
 本来エンゲージの発生しない空対空において、エンゲージを発生させる。
 また、本来エンゲージの発生しない空対地において、エンゲージに加わる。
 エンゲージが発生するので、エンゲージ離脱の判定が必要。相手は射撃戦が不可能。
 判定はアスレチックで、エンゲージを発生ざせるだけでマニューバを使ってしまう。
 
 はて。「発生する」と「加わる」の二種類の表記をしているということは、空対地の場合は、エンゲージが発生しているところに「加わる」だけなのかな。
 
 ・・・と、空対空に限ると、自分だけ白兵戦で攻撃するのが≪フライスワッター≫、エンゲージに捕らえて白兵戦を強要するのが≪ドッグファイト≫と解釈してます。
2001年11月20日:20時49分27秒
Re:杖二本持ち / BLACK ONYX
俺の所でもエクステンションの効果は合計しています。
そして、俺はスピリットフォースを二本持って使おうとしています。
手持ちのエクステンションは両手に1個ずつ持てますからね
GMとしての経験から分かるのですが、その性質上から実ダメージの減点が難しいMISTにとっては相当脅威の攻撃力になることでしょう。
試算した結果、ODEのラヴェイジ辺りを持っていれば、2回行動できればソルジャーも軒並み瞬殺できる筈です。
ただし、俺は流石にラヴェイジを取るのはやめましたが。
2001年11月20日:20時17分42秒
質問ばかりですみません。&感謝ッス / Tank!
Toありよしさん
>4:次ターン敵攻撃の対象になったら、エマージェンシー+テレポートで戦線離脱。
む、エマージェンシーか。修正が高いので無視していましたが、なるほど使えますね。ふふふ、その戦法ありがたくパクらせて頂きます(笑)。

To tomyさん
>「種別:装甲」以外は特に重複を禁じる文章もないので、うちでは効果を合計する事にしています。
 なるほど、合計していますか。
 では、「スピリットウィル」と「スピリットフォース」も合計してます?
 なんとなく、魔導士がこの2つを持ち合わせていると強力過ぎるような気がしますが(まだ使っている所を見たことが無いので、なにせまだプレイ回数1回きりなので)、どんなもんでしょうか?
 案外、ファイアアローにしてもサンクラにしても、たいした攻撃力ではなかったりするのでしょうか?
 もし、使った、もしくは、使われた経験がありましたら、その時の感想を聞かせて下さい。


#ドックファイトってなに?

 う〜ん。過去ログ見ました。
 ドックファイトとフライスワッタ−の違いが書かれていました。
 ん?フライスワッタ−は単純に軽武器判定の際にAP修正さえ足せば空対空で白兵戦できるみたいですけど、ドックファイトってなに(困惑)?
 どうすりゃこの特技が生かせて、白兵戦を仕掛けるまでにどのような判定が必要なのか全く理解できないっす。
 1回の攻撃に、軽武器とアスレの両方とも技能判定しなければいけないのでしょうか?

 う〜ん、分からんッス。どなたか教えて下さい〜。
2001年11月20日:11時41分27秒
デスラー戦法 / ありよし
tomyさんとは若干違いますが、ありよし流の聖騎剣士デスラー戦法は、
1:MISTが行動済み状態まで待機
2:マルチワーク+テレポートで突っ込む
3:コールドファイア+ブラインドアタックで攻撃。実ダメージ追加。LTになる
4:次ターン敵攻撃の対象になったら、エマージェンシー+テレポートで戦線離脱。攻撃対象にならなかったら、コールドファイアをしまう(笑)
5:4で戦線離脱をしている場合コールドファイアをしまう。

と、こんな感じです。
2001年11月20日:01時18分14秒
同系統エクステンションの重複 / tomy
>例えば、「アジリティエンハンサ=IP+1」と「アジリティエクスプロ―ジョン=IP+2」の関係のように明らかに上位のエクステンションが存在しますよね? で、この2つを同時に装備した場合、効果は重複(IP+3)するのでしょうか?
 
 「種別:装甲」以外は特に重複を禁じる文章もないので、うちでは効果を合計する事にしています。
 上記の例ではIP+3にします。
2001年11月20日:01時12分39秒
Re:ルエヴィトが弱すぎる / tomy
魔導士が使う分には、ルエヴィトって悪くないんですけどねぇ。高レベルエクステンションをたくさん積めるし、腕にはシールドメーカーとスピリットフォースがあれば十分だし。
2001年11月20日:00時56分25秒
テレポートでHit&Awayする方法 / tomy
 何事もやり方次第です。
 Tank!さんの希望する形とは違うかも知れませんが、天剣士ではなく聖騎剣士ならテレポートでHit&Awayするキャラクターを作る事は十分可能です。
 
 1、MISTが行動済み状態か待機状態になるまで待機。
 
 2、MISTに接敵されていなければ、待機状態のMISTを避けて、行動済み状態のMISTに向かって「チャージングラム+サクセション」で突っ込む。
 
 3、リンケージサポーターを使いながら、テレポートで撤退。ここで、マルチワークを組み合わせれば転移後に隠身状態になる事も可能。逆にLT状態になってもかまわないならリンケージブーストを使う。
 
 補足:APが心もとないなら、迷わず「パワーバースト」でAPの減少を抑える事。
 
 ファルコンやウィッチクラフターなどを先に抹殺したいのに敵の前衛が厚い場合などに役立つでしょう。
2001年11月20日:00時33分31秒
Re:逆転の発想 / Tank!
>敵中に孤立した兵士の辿る道は死あるのみです。
 そっすか?
 実際の現実の戦場ならともかく、このゲームのシステム上はある意味とても有効な戦術かと思いますがね。特に最前線にいる大騎士が倒れた時などは。
 理由は、

 1、少なくとも敵の目を引き付ける事ができる。
 2、それによって後列に控えているPCが体制を立て直す時間稼ぎができる(ちょっと卑怯な考え方ですけど、リアクションはし放題できるのだから)。
 3、敵が自分に集中することで、まとめて薙ぎ払える技が使えるチャンスが生まれる。
 4、何より目立つチャンス(笑)。いつもはおいしい所を大騎士にもっていかれるでしょうからね。たまには。
 
 ・・・ってなところですかね。
 
>テレポート自称天剣士〜全くの役立たずです。
 そっすか?
これも使い方次第かと思いますが・・・。
 
 ところで、エクステンションの効果で疑問があるのですが、どなたかお教え下さるとうれしいっす。
 例えば、「アジリティエンハンサ=IP+1」と「アジリティエクスプロ―ジョン=IP+2」の関係のように明らかに上位のエクステンションが存在しますよね? で、この2つを同時に装備した場合、効果は重複(IP+3)するのでしょうか?
 
2001年11月19日:23時37分40秒
ルエヴィトが弱すぎる / ネットワークの快盗
 魔導騎士のキャラ作ってみたけど、ルエヴィトってはっきり言ってつかえませんね〜。
 機動力はないし、腕のPTが1しかないからブリッツクラフト装備出来んし。
 頭部PTが4あってもはっきりいって意味ないし。
 これだったら、ラーディゴストを白兵戦仕様に改造したほうがよっぽど役に立ちますね〜。
2001年11月19日:20時28分03秒
逆転の発想 / nara
>テレポート天剣士
 <幻操>の使える天剣士でなく<軽武器>の使える幻操士なら作れますし、聖騎剣士にしてしまえば作れない事はありません(自称天剣士となります)が、全くの役立たずです。
 
 まず、テレポートで動けるのは3ヘクスでなく「成功数」ヘクスです。
 ≪テレポート≫の距離3とは、≪テレポート≫を使う幻操士から3へクス以内のキャラクターを対象にできるという事です。
 
 次に、≪テレポート≫≪マルチワーク≫を併用して成功数3を得るには、APを最低でも2+2+3=7消費します。(使用した特技のAP修正+ロールに使用するダイスの数。)
 
 さらに≪マルチワーク≫で行動済みにならないからといって、必ずしも連続して行動できるというわけではないという事です。
 イニシアティブは、ユニットがマニューバを終了するごとに「未行動状態のユニットのうち最もAPの高いユニットが行動する」ということを繰り返します。
 もし、テレポートした後APがMISTより低くなってしまったり、待機状態のMISTがいたりしたら、攻撃行動に移る前にMISTの集中砲火やインタラプトを食らう事になります。
 
 素直に真っ当な天剣士を作ってフィールド上の幻操士2人にサポートしてもらう、という方法を使わない限り、多分帰ってくることは出来ないとおもいます。
 ≪テレポート≫≪マルチワーク≫を併用しMISTより高いAPを維持できる幻操士はまずいませんし、テレポートはフィールド上からでしか使えません(距離:3だから)。
 帰りだけ自前の≪テレポート≫で帰ってくるという方法もありますが、微力な攻撃力のを誇る天剣士が有効なダメージを与えるには特技の組合せが必須ですし、それだけAPを消費しますから、攻撃後APがMISTより高い値を維持できるかどうかは非常に不安です。
 
 敵中に孤立した兵士の辿る道は死あるのみです。
 
 余談ですが、デスラー戦法はデスラー艦が自軍の艦を敵艦(ヤマト)の眼前にワープさせて攻撃させて、帰りは自力でワープして戻って来させるという事を連続的に行うという戦法(だったはず)ですから、天剣士&幻操士コンビで行う事が真のデスラー戦法となるとおもいます。
 ・・・さすがデスラーって感じで、考えるだけでいやになってくる戦法です。
 
>先に動いたら、負け
 状況、戦況、勝利条件によります。
 拠点防衛ならばそれでもかまいません。
 何せ攻める方は守る方より倍の兵力が必要だという事は古い兵方書にも有る事です。
 だから一見有利に見えますが、町を包囲しているMISTを一刻も早く撃ち下さなければならないというミッションの場合、先に動かなければ負けになります。
2001年11月19日:11時13分33秒
だめじゃん / Tank!
あ、幻操兵の取得条件が<幻操士><聖騎剣士>のみ。
てことは、下のテレポート天剣士は作れないですね。 失礼しました(平身低頭)。
2001年11月19日:11時06分43秒
Re:カレドア製エクステンション / 野牛
>姫々さんへ
 当方ではすでにそのカレドアソードと同じデータで,アークブレイド(名前は単純な方がいいと思ったので・・・)を導入しました。
 ただし,これは中武器であるため,天剣士強化用というより,カレドアには重武器も中武器も存在しないのに大騎士は存在する,という奇妙な状態を打破するためです。
 また,人間用装備の3倍がDA用装備の攻撃力ではなく,あくまでDA用武器の三分の一(端数切捨て)が人間用武器の攻撃力になっているようなので(ハルバード参照),攻撃力は16〜18の間になりそうです。
2001年11月19日:00時31分56秒
RE:RE:回復し過ぎ? / Tank!
>TO七転八起さん
 
>>「これじゃあ、バハムート内にはケガ人はいつもいないんじゃん」
> それって何か問題なのですか?
 あ、そうですね。問題点を具体的にしていませんでした。すんません(謝)。
 でも、これは大きな問題かと思います。
 もちろん、ルールの運用面ではなく、演出面で。
 
 もし、「HPが減っている状態=怪我をしている状態」であるとするならば、このゲームのような戦争物には付き物の医務室に入りきらないほどの大量の怪我人のような演出をするには無理があります(いくらでも回復できるので)。
 
 また、ガン○ム(初代)のリュウのように大怪我していてもガン○ム(仲間)を救う為に無理をして出撃してみたり、エ○ァンゲリオンの第1話のように大怪我した綾波が自分の変わりに出撃させられそうになるのを見かねて自分が出撃すると絶叫してみたり、というような演出にも無理があります。
 
 つまり、ほぼ無制限に回復できるのであれば、このゲームのような戦争物のシナリオには欠かすことのできない、プレイヤーのヒーロー的な「使命感」や「自己犠牲の精神」を刺激しづらいのではないかと思われます(考え過ぎかもしれませんが)。
 
 でも、DIVさんが良い案を提案してくれました。
「ヒールやスーパードクターの効果は、あくまで応急手当で、体力的にも精神的にも休養は別途必要、という解釈を提案します。」
 これ、ばっちりっす。早速、うちらではこの案を採用させたいかと思います。う〜ん、すばらしい。
 
>>「幻操」1レベルと「マルチワーク」「テレポート」を同時に持ち
><幻操>のレベルが足りません。
 そうでした。間違いです。後から気づきました。すんません(謝:2回目)。
 自分で試しに作ってみたPCを見てみたら、
 
  出身:ナーガロンド
  パック:<剣の才><幻操兵><幻操兵>
  フリーポイント:<軽武器><精神特徴><フリー>
 
 ってな感じでした。リンゲージデバイスは<幻操兵>やっていたのだからGMに貰えるだろう、という甘い考えによっています(甘いスか?)。
 で、なにが有利かっていえば、「待ち」 戦法に強く、相手の懐に飛び込めるということですね。
 つまり、ネットワークの快盗さんのいうとおり、このゲームは「先に動いたら負け」なゲームですので。
 「テレポート」で3ヘックス動けます。3ヘックスといえばとても広い範囲です。仮に幻操判定に失敗しても、初期配置の敵が、自分にエンゲージするには1〜2ターンはあるでしょう(仮にいきなりエンゲージ状態でもあまり関係ないですけどね)。で、こちらがインタラプトでテレポートに成功した瞬間には好きな場所に行けてしまう。敵の陣形なんて関係ありゃしない。そこにはGMの陰謀で遠距離から幻操攻撃しまくっているウイッチちゃんがいるかもしれないし、コマンダーにいきなりエンゲージできるかもしれない。
・・・これが戦略上、どれだけ有利なことかと言えば、実践してもらうのが一番でしょうね。GMに嫌がられること必至ですが(笑)。
 
>≪サクセション≫と2度目の≪テレポート≫を省いて一撃必殺を心がけた方が良いと思います。
・・・それはそうなんです。というより、本来はそうすべきなんです。
 でも、気づいてしまったんです。
 おそらく、このゲームのPCができる最大ダメージの出し方に。そして、上で作ったPCがそれを実行する(コマンダーにぶち込む)には最も適していることに(気づいている人もいますよね)。で、実行した瞬間にほとんどのコマンダーが一瞬で葬られることに。
 そして、おそらくそれがゲームバランスを大きく崩す要因になってしまうので、チマチマとテレポ〜斬る〜テレポで安全圏へ、という戦法を提案したわけです。はい。
 天剣士で「蝶のように舞い、蜂のように刺す、それがチマチマでも(笑)」
  それがTank!流のDAの楽しみ方なので。
 
  長文失礼しました。
2001年11月19日:00時27分09秒
カレドア製エクステンション / 姫々
ども、姫々です。
 最近ルルブを読んでいて気づいたんですが、ドラゴン・アームズ用の白兵武器と、人間用白兵武器のコンバートをすれば、カレドア天剣士強化ができそうです。
  D・A用の白兵武器のダメージを三分の一にすると、人間用白兵武器のダメージになります。
 これを逆算して、カレドア製白兵兵器を考えまして、
 
 カレドアソード/白兵/両手/中武器/+0/エンゲージ/18/+3
 
 というのはどうでしょうか?
2001年11月18日:11時12分00秒
RE:戦闘時における運動/体格判定について / こみっと

> TOネットワークの快盗さん
個人的には「できる」と思います。どちらも「体全体を使う運動一般に関する運動ロール」「筋力を必要とする体格ロール」という説明には適応していると思いますし。
ただし、特徴の説明(P157)によると、「コンバットシーン中に使用する場合はマニューバとなる」とあるので、「使用できるが、リアクションとして行った場合でも行動済みになる」で良いのでは?
2001年11月18日:01時11分46秒
戦闘時における運動/体格判定について / ネットワークの快盗
 戦闘時において、運動或いは体格ロールによる判定を行うことがありますが、これらの判定にアスレチックやストレングスの特徴は有効なんでしょうか?
 (例えば、エンゲージ離脱時にアスレチックで判定するとか、捕縛状態から離脱するときにストレングスで判定するとか)
 ちなみにルルブ上は攻撃などの戦闘行動には影響しないと書いていますが、これは戦闘中全般とも、軽武器/重武器を使用する行為ともどっちともとれるので・・・困ったもんだ。(イメージ的には使えそうな気もするんですよね)
2001年11月17日:21時05分31秒
ドラゴンアームズ雑談所 LOG 006 / sf

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