ダブルクロス雑談所 LOG 014

ダブルクロス雑談所の2004年08月10日から2006年02月07日までのログです。


2006年02月07日:22時05分18秒
サンクス / イズミ
回答ありがとうごさいます。質問ばかりで、失礼しました。
2006年02月06日:21時40分39秒
復讐の刃に追記 / 礼智仁
 言うまでもない点ではありますがエラッタによる処理の変更を一応追記。
 《カウンター》は対決に勝った方の攻撃だけが当たりますが、《復讐の刃》は目標値:−になったので、双方の攻撃が互いにブチ当たる訳ですな。
2006年02月06日:21時32分53秒
《カウンター》との差異(Re:復讐の刃) / 礼智仁
 厳密にルール解釈すると、エラッタにより《復讐の刃》は目標値:−にはなりましたがタイミング:リアクションのまま。
 なのでタイミング:メジャーアクションのエフェクトは組み合わさらない、というのが現時点での公式回答かと。

 ノイマンの《カウンター》はメジャーアクションのエフェクトと組み合わせられる代わりに侵蝕率3、要侵蝕率80%という事でしょうかね。
2006年02月06日:00時05分56秒
復讐の刃 / イズミ
色々アドバイスありがとうございます。当方経験が浅いのでとても助かります。 ひとつ疑問があるんですが、キュマイラの《復讐の刃》はタイミングがメジャーアクションのエフェクトも組み合わせて良いのでしょうか? 一応公式のQ&Aとかも見てみたんですけどよくわからなかったので。
2006年02月04日:22時50分51秒
結局のところ(Re:作りたてキュマハヌは?) / 礼智仁
 一緒にセッションを遊ぶPC3〜5人の役割構成からPL全員で考えた方が効率は良いわけで。
「僕はPC1だから大ダメージでとどめを刺しにいくキャラにしたい」
「ならば私はそれを補佐する為にカバーリング・防御特化で」
「なら俺は削り要員で」
 などなど。で、それに併せたシンドロームを選んでいく。

 拝見した所、キュマイラ/ハヌマーンという構成は「大ダメージ源攻撃特化」がやりやすい構成。
 ならば初期に8つしか取れないエフェクトは攻撃に特化し、足りない所は他PCに補ってもらえばよいのです。
 防御エフェクトは後々成長してから経験点で補えばよろしいかと。
2006年02月04日:20時22分50秒
補足も兼ねて、キュマハヌの防御 / コキュートス・アイ
>イズミ様
 文面から、DXのプレイ経験が比較的浅いものと判断の上で少々補足をば。
 まず回避ですが、避けにエフェクトを使用する際は、
 攻撃側と同じだけのダイスとクリティカル値をだせないと侵蝕値の無駄遣いに終わります。
 つまり、さしあたって回避でクリティカル値が下がるエフェクト構成が必要なのですが…
 キュマハヌはそれが苦手なのですよ…ある事はあるんです。《電光石火》とか、運動避け系とか…使いづらいでつけど。
 《完全獣化》後の回避が脅威というのは、何のエフェクトがなくてもダイスの数だけでクリティカルしてくるからだったりして。

 それならいっそ回避は諦めて、《竜鱗》や《軍神の守り》で可能な限り受けるダメージを減らしたり、
 ハガル様のエフェクト構成のように《復讐の刃》で反撃したほうが効率が良かったりします。
 それ以前に、防御エフェクトが欲しくなるのは、カバーリングが必要なときか、100%超えてからかのどちらかしかありません。
 初期の8個では素直に攻撃に特化した方が利口なときもありまつ。
 あたしはRC系でRC避けエフェクトあり、というキャラが大好きですが(笑)。

 なお、受けについては、もう少しDXをやりこんでからでも遅くないと思いますので割愛。
 サンプルの気高き守護者程度の防御力では全く使いものになりませんし。
2006年02月02日:23時25分45秒
サンクスです / イズミ
レスサンクスです。 防御エフェクトってあんまりいらないんですね、参考にさせてもらいます。
2006年01月31日:06時57分02秒
Re:作りたてキュマハヌは? / コキュートス・アイ
 単純明快に強い組みを目指すなら…
 《完全獣化》を1〜2、《鬼の一撃》を2にして、素手白兵用に《浸透撃》1を取りましょう。
 折角装甲値無視が出しやすいハヌマーンなので、其処は押さえるべきでつ。
 あとはお好みで。フツーに火力が欲しいなら《獣の力》か《フルパワーアタック》、
 省エネ運転をしたい時は《破壊の爪》や《一角鬼》にさらに《ハンティングスタイル》、
 《マシラのごとく》や《ライトスピード》、《神獣撃》で一発に掛けるのもありでしょう。
 範囲攻撃や射程無視、移動攻撃など小技に走るのもありでつ(エフェクトは省略)。

 じつわ、最初の《完全獣化》《鬼の一撃》《浸透撃》だけで充分脅威の攻撃力をたたき出せます。
 防御力?完全獣化のダイス数に任せて素で回避(爆死)。
 それでもGMには結構脅威です。たまに達成値2〜30たたき出せますから(笑)。
2006年01月30日:05時16分53秒
Re:作りたてキュマハヌは? / ハガル
 《鬼の一撃》2,《復讐の刃》1,《フルパワーアタック》2,《獅子奮迅》1,《一閃》1,《吼え猛る爪》1
 これで剣を持たせます。リザレクトしてこその組み合わせなので,ミドルフェイズでシーンに登場するかどうか,少なからず考え込みました。
2006年01月30日:05時10分33秒
掲示板セッション / ハガル
 お邪魔します。
 マーフィーの寝床でDX2の掲示板セッションを行おうと目論んでいます。
 現在,参加者募集中です。宜しければお出でください。
2006年01月26日:11時34分54秒
作りたてキュマハヌは? / イズミ
基本ルールだけで作った場合、皆さんならどんなスキル構成にしますか? プレイ経験のある方お願いします。
2005年12月19日:22時36分40秒
すいません訂正します / 礼智仁
公式のFAQに回答がありましたね。
以下引用。

>Q:《ライトスピード》と、《マルチアタック》などの1セッションに1回だけ使用できるエフェクトを
>組み合わせることは可能ですか?
>A:使用できません。2回の攻撃のそれぞれにそのエフェクトを組み合わせなければなりません。
>よって、セッション中に1回しか使用できないエフェクトは《ライトスピード》には使用できません。

ので、組み合わせが不可能が正しい裁定でした。すいません。
2005年12月19日:22時22分41秒
端的に(Re:<マシラのごとく>+<ライトスピード>) / 礼智仁
ライトスピードで増えた攻撃のどちらか一回に組み合わせ可能です。
両方の攻撃のダメージ増加は無理。
2005年12月19日:17時39分10秒
<マシラのごとく>+<ライトスピード> / 神代御子
<ライトスピード>に<マシラのごとく>は組み合わせられるでしょうか。

<マシラのごとく>は「1シナリオ1回まで」という制限があるので、組み合わせは不可能でしょうか。
2005年12月08日:21時14分50秒
Re:クロスブリード起源種のレベル上昇に関して。 / kibemanao
>神代御子様
 侵蝕値上昇によるエフェクトレベルの上昇に関しては、クロスブリードのレベル上限は関係ありません。
 それと起源種を取得した場合、エフェクトレベルは侵蝕値81以上で+1、100以上で+2されます。
 ただしクリティカル低下エフェクトの制限はありますので、そのキャラクターが侵蝕値100以上になってもクリティカル値は3までしか下がりません。
 
2005年12月08日:21時11分59秒
端的に(Re:クロスブリード起源種のレベル上昇に関して。) / 礼智仁
上昇します。
2005年12月08日:13時45分06秒
クロスブリード起源種のレベル上昇に関して。 / 神代御子
「起源種」取得のクロスブリードで、 クリティカル下降エフェクトを2Lv取得しているキャラクターが侵食率100を超えた場合、
レベルは上昇するのでしょうか。
クロスブリードのレベル上限は2までなので、やはり2のままになりますか?
2005年11月26日:04時27分42秒
ロストエデンの外について / エグザイル
僕が思いついた中で一番説明が簡単なのが。
・プリズナーになった時点でツインクロックがプリズナーの本体を自分の施設に入れている。
・プリズナー以外の人間が家に居る場合などは、誘拐を試みたり、医療機関と偽るなどをして施設に入れようとする。
これで本当にどうにかなるかどうか辺りは、組織の大きな力でなんとかしている。ととりあえず今回はそうしておいて下さい。 またこのネタはあえてシナリオのネタにならないように書いてます。つまり最も普通でつまらなくなる事を念頭にしてます。もっと面白いネタはそれぞれのシナリオのネタとして使った方がいいと思うからです。

あと実はこういう外の真実はPLも知らなくてもいい情報なのです。プリズナーは外を知らない。それでも自分は生きている。その疑問と不安もこのステージの楽しみの1つなのですから。 ただ、どーしても気になるのなら自分なりの答えがあってもいいでしょう。それが真実とは限らないのですが。(という所を楽しむステージでもあるのです)
2005年11月25日:22時22分20秒
アルターラインのこと、、、 / ほげほげ
ロストエデンについて。ゲーム内と外の世界は平行して時間が流れているとしたら、、、プリズナーって1ヶ月も帰れなかったら現実の肉体が餓死しません?1人暮らしでなかったら救急車呼ばれてパソコンから肉体が引き離されてるだろうし1人暮らしなら2ヶ月も意識を失ってたら未払いで電源と回線落とされてるはず。オフィシャルで言及されてないし、、、皆さん、どう解釈してます?プリズナーはロストエデンを数週間でクリアしないとつじつまがあわないンだけど、、、
2005年11月02日:17時12分07秒
鬼が笑う宣伝ですが… / 是通
 ども、お久しぶりの是通です。
 鬼が笑う話で恐縮ですが、来年の1月29日に「ダブルクロス2nd」の第2回オンリーコンを行います。
 詳しい話はコンベンション告知所からのリンクでどうぞ。
2005年10月18日:20時24分21秒
富士見ドラゴンブック『ダブルクロス・リプレイ・オリジン 残酷な人形』発売 / sf

2005年08月15日:10時43分55秒
お詫び+回答感謝 / にしき
↓×4 >斎藤梓様
 大変申し訳ありませんッ!あの後長く家を開けておりまして、このページに来る事ができませんでした。遅ればせながら、質問への回答、ありがとうございました!と、言う事は、あくまでマルチウェポンに拘るなら、ナイフ(組み合わせが白兵/射撃)を使って『射撃』でまとめなくてはならない、という事ですね。
2005年08月02日:21時25分40秒
回答感謝します / サテライト
> kibemanao様
回答ありがとうございます(礼)。 アニマルテイマー、それなら「ほとんどハンドリング登場」みたいなキャラもできそうですね。
ただでさえシーンの度にハンドリングのコストがかかってるのに、さらにエフェクト使うたびに「アニマルテイマー+オルクス1つ」組みあわせたら、
浸食えらく高くなりますものねえ…ほっとしました。
2005年08月02日:20時52分07秒
RE:新米より質問2つ / kibemanao
>サテライト様
 初めまして、よろしくお願い致します。
 ご質問についてですが、
 1)データ的には《アニマルテイマー》を組み合わせなければ使えないエフェクトはありません。《ハンドリング》は取得するために《アニマルテイマー》を取得しておく必要がありますが、使用する際には必ずしも組み合わせる必要はありません。
 演出的に言えばその際のGM次第ですが、私がGMでしたら《アニマルテイマー》を組み合わせたエフェクトを「《アニマルテイマー》の端末動物を介して発生させるエフェクト」として演出します。
 
 2)ティンダロスは私はセッションで登場しているのを見たことがないので何とも言い難いのですが、要するに「オーヴァードが嫌いな民間人組織」というスタンスなのではないかと。
 
 あまり参考にならないかも知れませんが、こんなところでいかがでしょう。
2005年08月01日:21時55分21秒
新米より質問2つ / サテライト
最近遅ればせながらダブルクロス2ndに手を出しました。解らない点があるのですが、お解りの方ご教授いただければ幸いです。初歩的な疑問かもしれません。
1)アニマルテイマーの端末動物を介して発生させるエフェクトは、全てアニマルテイマーエフェクトと組みあわせなければなりませんか?
2)ティンダロスの理念が具体的にどんなものか解りません。
以上の2つです。
ご存じの方、よろしければご教授ください。よろしくお願いいたします。(礼)


2005年07月10日:13時22分27秒
Re:零距離射撃とマルチウェポンの組み合わせ / 斎藤梓
 結論から言うと、できません。

 《零距離射撃》によって行う攻撃は「白兵攻撃として扱」われますが、この時使用する技能は〈射撃〉のままです。
 従って、〈白兵〉で使用する白兵武器との併用は(《マルチウェポン》に「同じ技能で扱う武器」という制限があるので)不可能、となるのです。
2005年07月10日:11時33分22秒
零距離射撃とマルチウェポンの組み合わせ / にしき
 初めまして、にしきと申します。どうしても自分では判断がつかず、皆様のご意見をいただけたらと思い、投稿させていただきました。
 《零距離射撃》で『白兵攻撃扱い&近接距離でのみ使用可』になっていると、《マルチウェポン》で射撃武器に白兵武器(刀など)の攻撃力を足す事が出来るのでしょうか?また、この際の他のエフェクトの組み合わせは『射撃』で良いのでしょうか? 演出的な話をすると、銃と剣を両手に持って闘うとか、銃剣をつけたライフルを振り回すとか、そんな感じなのですが。 
2005年07月09日:15時59分29秒
Re:Re:この戦闘方法の組み合わせ / 睡院
みなさんありがとうございました。 演出でがんばってみたいと思います。
2005年07月07日:21時43分41秒
Re:この戦闘方法の組み合わせ / 残九郎
全身乱くい歯ですか・・・かなり怖そうですね。(^^

・狼牙(p117)「牙を生やす」→「体から口が出現」と拡大解釈。
・骨の武具(p121)「骨の形を変化」→「歯も骨の一部(?)」と拡大解釈
・完全獣化(p115)「完全戦闘形態」→「どてっぱらに大きな口があります!」と宣言

私が思いつくのはこれくらいです。 斎藤梓さんがおっしゃるように 演出で対応すれば大丈夫だと思いますよ
・・・ というか上の3つも「要演出」ですね。(^^

完全獣化→グラップル(p115)で転倒→
「狼牙+吸収」でもしゃもしゃ食べる・・・かなり恐ろしい生き物の出来上がり(--
全身乱くい歯だと、ちとイメージが違うかもしれませんがお許しください。(^^
2005年07月04日:17時40分14秒
Re:この戦闘方法の組み合わせ / 斎藤梓
Dロイスを使わずに演出で、ではお気に召しませんでしょうか。
2005年06月30日:14時40分09秒
この戦闘方法の組み合わせ / 睡院
はじめまして どうしても考えつかないので助言をいただきに来ました。
全身にクリーチャーのような乱くい歯の口を作る戦い方で、
キュマ/エグ D→変異<獣魔の巣><吸収>の組み合わせしか思いつきません。
できればDロイスを使いたくないので、何かよい組みあわせはありますか?
2005年06月16日:02時58分00秒
『ダブルクロス・リプレイ・オリジン 偽りの仮面』発売 / sf

2005年05月28日:23時11分57秒
Re:Re:カバーリング / 残九郎
kibemanao様、はじめまして。
書き込みありがとうございました。(^^

>受けを行えない攻撃に対してカバーリングを行う事は可能です。
ルール内での解釈で回答が出てホッとしています。
やっぱり大丈夫ですよね・・・聞いてよかったです。(^^

>「射撃攻撃扱い」ではなく「射撃距離のキャラクターも対象にできる」となっておりますので
これは私の勘違いでした・・・フォローありがとうございます。
なるほど・・・「絶対の恐怖」を「攻撃」としないのであれば、
攻撃に用いることが出来ない「天性のひらめき」を
組み合わせることが出来るという判断ですね・・・思いつきもしませんでした。(^^
おまけに「攻撃」でなければカバーリングも出来ないという事になる・・・

確かに明確になっていませんが、私個人の意見としては「絶対の恐怖」で
「攻撃力」が発生している時点で「攻撃」扱いにすると思います。(^^
GM判断が分かれるのはなるべくなら避けたいので
F.E.A.R.が対応してくれるといいなぁと思います。(^^

2005年05月28日:20時47分14秒
Re:カバーリング / kibemanao
>残九郎様
 初めまして。よろしくお願い致します。
 
 ご質問についてですが、カバーリングは「防御行動として受けのみが行える。」であり「防御行動として受けを行わなければならない。」ではないので、受けを行えない攻撃に対してカバーリングを行う事は可能です。さらにFAQをごらんになって頂ければ分かりますが、《龍鱗》などの「防御行動の代わりに」とあるエフェクトもカバーリングの際に使用できます。

 ただし、《絶対の恐怖》に関しては少々ややこしくなります。
 《絶対の恐怖》はDXのエフェクトの中で最も効果の解釈が分かれているエフェクトでして、「射撃攻撃扱い」ではなく「射撃距離のキャラクターも対象にできる」となっておりますので、これを攻撃として扱うのか断定出来ません。プレイ環境によっては《絶対の恐怖》+《天性のひらめき》というコンボを認めているGMの方もいらっしゃいます。
 ですから《絶対の恐怖》については、実際のプレイ時にその卓でどういう判断をするか確認されるしか無いと思います。参考にならない書き込みで申し訳有りません。
 
2005年05月28日:13時01分59秒
カバーリングできる攻撃種類 / 残九郎
初めて書き込みいたします。

カバーリング(P176)について疑問があったので書き込みさせていただきました。
射撃攻撃また射撃攻撃扱いのエフェクトについて カバーリングできるかどうか?というのが質問内容です。
カバーリングは「受け」のみしか対応していないのは承知しておりますが そのままダメージを受けるのを覚悟の上で
カバーリングを宣言するのは可能か?ということです。

特に攻撃の種類に関しては記載されていないので可能かと思いますが
例えば射撃攻撃扱いの「絶対の恐怖(P144)」なども カバーリング可能となります。
恐怖感を植えつけるようなエフェクトで カバーリングできるというのはどんな演出なのかなぁ・・・と思ったもので。(^^

「ガス状の雲のようなものが頭に取り付いて恐怖を与える」 のような演出ならカバーリング可能となる気もします。
エフェクト全部網羅していないので、カバーリングが難しいようなエフェクトの場合
GM判断になってしまうのがどうなんだろ?と思い書き込みいたしました。(^^
どこかに「カバーリングは白兵のみです」とか「絶対の恐怖はカバーリングできません」と 明記されてれば 教えていただけないでしょうか?
またご意見、ご感想もあれば書き込みよろしくお願いします。(^^
2005年05月26日:23時23分38秒
Dロイス有りなら / kibemanao
>CrossBone様
 「刃物(白兵武器)を飛ばして攻撃を行う」というのをデータ的に行えるエフェクトはバロールの《魔弾の射手》ですので、キャラの設定が許せばDロイスの複製体でそれを取得して《インフィニティ・ウェポン》で作った武器を投擲するのがデータ的には一番スマートではないかと思います。
2005年05月26日:22時55分05秒
《緑の鞭》は?(Re:CrossBoneさん) / 是通
 ども、是通です。

>CrossBoneさん

 タイトル通り、オルクスの《緑の鞭》を推薦します(笑)。
このエフェクトの鞭なら、〈白兵〉技能で射撃距離も楽々まかなえます。
 あ、勿論《緑の鞭》の形状は、ナイフ型の“相当品”で。

 本当は〈RC〉での攻撃エフェクトに、「突然、何処からともなくナイフが!」という演出を被せるのが、一番イージーな解決策だとも思いますが(苦笑)。
2005年05月26日:22時10分58秒
エフェクトで作成する武器について / 斎藤梓
<白兵>で使用する武器なら《インフィニティ・ウェポン》、<射撃>で使用するなら《ハンドレッド・ガンズ》を使用する事になりますね。

重要なのは、白兵攻撃なのか射撃攻撃なのか、という点です。

#“演出的には投擲しているけれど[白兵距離]にしか届かない(相手は[受け]も可)代わりに、相手の攻撃を[受け]る為にも使用出来る武器”として《インフィニティ・ウェポン》を選ぶのもアリ、と。
2005年05月26日:08時36分49秒
<ハンドレッドガンズ>?<インフィニティ・ウェポン>? / CrossBone
モルフェウス/オルクスシンドロームで、領域内で刃物を生み出し、それを投擲するキャラクターを考えたのですが、
 こういう場合、エフェクトは<ハンドレッドガンズ>になるのでしょうか。
 それとも<インフィニティ・ウェポン>が適用されるのでしょうか。
2005年05月02日:14時53分42秒
Re:Re:初心者GMへ助言 / Tricolor
たくさんレスありがとうございます(^o^)

■エグザイルさま
身近なGM経験者は、PL歴は長いけどGM経験は数回という人が一人だけでして(汗
後はPL歴は長いけどGM経験なしが一人、そして今回初セッションが一人です。
その初セッションの友人の為にも、良いロールをしたくてこちらに書き込ませていただきました。

>シナリオはルールブック付属。あるいは市販のものを使う。
本来ならそうするべきなのでしょうが(^^;
ちょっとした事情で、オリジナルをやることになってます。
(というか、自キャラの過去を絡めたセッションの為、GMをやるはめに・・・)
でも、キーイベントやラスボスのデータなどはサンプルを参考にすることにしました。

■是通さま

>・エフェクト・シンドロームの名前・効果を間違える。
・・・これはPLでもよくやります私・・・きをつけます。
コンボのミスも・・・前回やっちゃったし・・・(がっくし

>・シーンの長回し
なるほどー、均等にシーンがまわるように、意識しないといけないですね。
特に今回初セッションの友人がいるので、だれないように気をつけようと思います。

>・ボス敵が〔避け〕キャラ
ボスは避けないほうがよい・・と_¢(0_0ヘ) フムフム
ラスボスの能力はサンプルシナリオのデータをアレンジして持ってくる事にします。
・・・あとは、お約束のバイタルアップで(笑)

>・PC1がセッション中にオーヴァードに覚醒する。
これは今回はない設定ですが、自分がPLの時やってしまいそうなので、気をつけます
暗めのキャラをやることが多いので・・・(汗

■kibemanaoさま

>意外と忘れやすいのが「PCが登場したら侵蝕値を上昇させる」ですね。
そういえば、PLの時は毎回やってしまいます・・・GMが忘れたらやばいですよね、気をつけます。
あと機会があったら、12面ダイスも揃えておきたいと思います!


皆様、たくさんありがとうございます!
今、一生懸命シナリオのテストプレイを一人でやってるところです。
参考にして、いいセッション&GMデビューになるようにがんばります!
2005年04月29日:16時04分34秒
Re:初心者GMへ助言 / kibemanao
>Tricolor様
 初めまして、よろしくお願い致します。
 
 よくやる失敗という事ですが、実際のプレイで意外と忘れやすいのが「PCが登場したら侵蝕値を上昇させる」ですね。
 
 それとこれは割とどうでもいい事なのですが、10面体ダイスの他に12面体ダイスがあると、経験表・覚醒表・衝動表を振る際に0と11の項もランダムで選べるようになります。
2005年04月29日:11時33分15秒
Re:初心者GMへ助言 / 是通
 ども、是通です。
 
>Tricolorさん
 
 はじめまして。
 
>なのでこちらの諸先輩方に、お伺いしたいのですが「ダブルクロス」のGMをやるときに、よくやる失敗なんかを教えていただけないでしょうか?あと、初心者GMが陥りやすいミスとか^^;
 
 ありがちな失敗というと…
・エフェクト・シンドロームの名前・効果を間違える。
 …時々やります、これ。シンドロームが違っても似たような効果のエフェクトだと、特に。
 コンボ狙いで“タイミングを間違える”っつーのもありますね(^_^;)。
対策:ルールブックを熟読・確認して、エフェクト毎に「p.××参照」ってメモをする。
 
・シーンの長回し
 面白いキャラクター造詣をしたPCを相手にすると時々起こるのですが、1シーンを長く取りすぎて、他のPLさんがダレてしまう事があります。
 DX2ndのPCは、シーンに登場すること自体が【侵食率の上昇】というリスクを背負う事なので、PCとして他者のシーンに干渉しにくくなる事が、FEAR社の他のゲームに比べて多くなりがちです。
対策:一行動を目安に、シーンを切り上げる事を心がける。どんなに面白い事を言われても、ホイホイ乗っからない。
 
・ボス敵が〔避け〕キャラ
 おまけにクリティカル低下系エフェクトを3レベル(以上)持っていて、回避しまくり(苦笑)。
 DX2ndのPCは、概して敵に有効打を与えようとすると【侵食率の上昇】というリスクを背負う事になるので、当たるか否かが運任せな戦闘だとPLのストレスがたまります。
対策:当たれば倒れる〔避け〕キャラよりも、HPに余裕のある敵を置いておいた方が失敗しにくいみたいです。
 あとは、事前に「今日の敵は〔避け〕キャラなんで、相手を妨害するエフェクトを取って置いて下さい」と、ぶっちゃけてしまうとか。
 
 あと、これは飛びっきりの私見なんですが…
・PC1がセッション中にオーヴァードに覚醒する。もしくは、オーヴァードである事を自覚して苦悩する。
 PLさんと事前に打ち合わせて「PLが自己陶酔する事を禁止」しておきましょう。
 さもないと愚にもつかない、内罰的な鬱キャラクターの愚痴を延々と聞かされます。(なんかあったのか、是通)
 
 以上、参考になれば幸いです。
2005年04月29日:04時18分43秒
Re:初心者GMへ助言 / エグザイル
 始めまして。できれば身近に居られる先輩GMの方に質問すれば早いのでしょうが、きっとそういう環境では無いのでしょう。なのでこんな僕ですがご相談に乗りたいと思います。

 まず失敗が何故起こるのか、原因は様々でしょうが今回は「自分の出来る事の範囲を超える事態になってしまった」とします。(難度の高い要求をされたり、突然の対応を迫られたりなど)
 原因が解っているのでこれに則って失敗が起こりそうな部分をなるべくとりのぞくのがいいと思います。具体的には
・シナリオはルールブック付属。あるいは市販のものを使う。
・PCはサンプルを使う。
・ハンドアウトのコピーや駒など、道具類の準備をしっかりとする。 などが挙げられます。

 次にシナリオを読んで自分がPLになったつもりで考えてみましょう。そうテストプレイをするので。これでそのシナリオをより深く理解できるでしょう(僕は市販シナリオでも完璧とは思っていません。今回はあくまでもシナリオ作成の手間を省く為に市販品を推奨してます。面白いんですけどね)
 
 またPLにとって重要なのは「PCがシナリオに参加する(敵と戦う)動機」です。このゲームの場合大まかに「ロイスへの好意・同情」と「仕事として依頼を受ける」の2種類です。特に付属のPC1はヒロインを助ける事になります(他のシナリオもこのパターンが多いです)なるべくならPC1に向いたPLに担当してもらいたい所です。

 この他の部分(ルールやデータの使い方やロイスの意味など)は他の方々が説明して下さるでしょうw1人で書きすぎても何ですし。

 最後に、PLの皆さんに協力をお願いして下さい。仮に付属や市販シナリオを遊んでしまったPLであっても、今回はGMの練習としての場にしたいと言って下さい。
 TRPGは全員の協力で遊ぶ、遊び続けるゲームなのですから。
2005年04月26日:13時57分43秒
初心者GMへ助言(↓の記事タイトルは記入ミスです;;) / Tricolor
ごめんなさい!タイトルを要約にするのを忘れました!
連続投稿ですみません;;
2005年04月26日:13時51分42秒
初めましてー^^ / Tricolor
初めまして!トライカラーといいます。 ダブクロ初めて数ヶ月の初心者マークです(TRPG自体もダブルクロスが初めて)
プレイそのものも、オン・オフ合わせても数回しか経験ないのですが、今度GMをやることになってしまいました。(とほほ・・・
なのでこちらの諸先輩方に、お伺いしたいのですが「ダブルクロス」のGMをやるときに、よくやる失敗なんかを教えていただけないでしょうか? あと、初心者GMが陥りやすいミスとか^^;

ストーリーもどこまで作り込んでいいのやら、わけわからなくてわたわたしています(T-T) どうかよろしくお願いします。
2005年04月20日:14時17分57秒
Re:どれだけダイスが必要なの? / Track
>CrossBoneさん
 初めまして、Trackと申します。宜しくお願いします。
 で、ダイスの数です。できるだけ多いに越したことはないのですが、私はGMの時もPLの時も15個くらい持っていくことにしていますというか、15個しか持っていません(……)。20個くらい一気に振らなければいけない時は、先ず10個振ってクリティカルした個数をメモしておいて、また10回振って、クリティカルした個数を合計するという方法でプレイしてます。
 コンベンションなどでGMをする時は、その15個を、判定が必要になったPLさんにその時だけ貸し出す、という方式にしております。10面ダイスは高いので、あまり数が揃えられないのです(TT)。
 サークルでのプレイの時は、ダブルクロスを遊ぶ内に、他の皆さんも自然に10面ダイスを買うようになってきたので、それで事足りているという状況です。
 参考になったでしょうか? なっていれば嬉しいです(^^)
2005年04月18日:23時38分53秒
Re:どれだけダイスが必要なの? / 是通
 ども、是通です。

>CrossBoneさん

 準備するダイスの数ですが、PCごとに振るダイスの数が違う為、一概には「いくつ」とは言えません。
ちなみに是通もGMをやりますが、数えてみたら十面ダイスは74個ありました。…が、全部必要になった事はありませんでした。

…大量のダイスを、独りで準備するのは金銭的にも負担が大きいので、PLさんにも「自分のPCが振るダイスの最大数」分くらい協力してもらった方が良いかもしれません。
コンベなら…主催者側に卓単位で借りるとか。

 以上、参考になれば幸いです。
2005年04月18日:10時10分38秒
どれだけダイスが必要なの? / CrossBone
どうもはじめまして。CrossBoneといいます。 ダブルクロスは2ndからはじめた者で、まだサプリメントも持っていません。
ところで、リプレイなどを見る限り大量に10面サイコロを振っているのですが、
 プレイする際、どれだけ10面サイコロを用意すればいいのでしょうか。GM立場の観点でお願いします。
 ルールブックには一人につき10個とあるのですが、 GM立場となると、最低PC四、五人+GM一人なので50〜60個ぐらいでしょうかね……
2005年04月12日:20時22分50秒
Re:同一エフェクトによるペナルティの重複 / kibemanao
>耶麻葛様
 初めまして。
 
 エフェクトの効果の重複についてはルールブックP174の「■効果の重複」に書かれていますが、同じ対象に同名のエフェクトの効果は重複致しません。
2005年04月09日:19時21分57秒
同一エフェクトによるペナルティの重複 / 耶麻葛
初めまして、耶麻葛と申します。

教えてください。
ソラリスのエフェクトに≪抗いがたき言葉≫と言うのがあります。
効果としては「1シーンの間[LV]個のダイスペナルティを与える」というものですが、
この効果時間中にもう一度≪抗いがたき言葉≫を行った場合、ペナルティは
重複するのでしょうか?

よろしくお願いします。
2005年03月04日:01時43分59秒
レスありがとう / シシド
>Trackさん
>あくまで「組み合わせが同一」ということですから、対象は変更しても問題ないと思います。

遅くなりましたがレスありがとうございます。
対象が変えられるのですね。分かりました。ありがとうございます。
2005年02月24日:09時49分33秒
《ライトスピード》について / Track
初めまして、Trackと申します。

>シシドさん
 あくまで「組み合わせが同一」ということですから、対象は変更しても問題ないと思います。

 以上、簡単ですがレスでした。それでは失礼します。
2005年02月12日:20時35分35秒
《ライトスピード》宣言後の対象について / シシド
どうも、シシドです。こちらに書き込むのは久しぶり過ぎて、むしろはじめましてに近い者です。
今回は《ライトスピード》について疑問が生じたので書き込みたいと思います。
このエフェクト宣言による2回のメジャーアクションはエフェクトの組み合わせは同一のものでなくてはならないと書いてありますが、その対象も固定されてしまうのしょうか?
これに対して私は、

1.2回目の対象は1回目とは別の対象を選択してもよい
2.2回目の対象は1回目の対象が選択不可能(対象が死亡した等)となった場合に限り、別の対象を選択してもよい
3.2回目の対象は1回目の対象と同一のものでなくてはならない

という選択肢が出来てしまい、混乱に陥っています。
どなたか、私と同じ疑問を持っている、答えを知っている方がいらっしゃれば、意見を頂戴したいと思います。

※下の書き込みが見にくいので、再度書き直しました。
2005年02月12日:20時28分50秒
《ライトスピード》宣言後の対象について / シシド
どうも、シシドです。こちらに書き込むのは久しぶり過ぎて、むしろはじめましてに近い者です。 今回は《ライトスピード》について疑問が生じたので書き込みたいと思います。 このエフェクト宣言による2回のメジャーアクションはエフェクトの組み合わせは同一のものでなくてはならないと書いてありますが、その対象も固定されてしまうのしょうか? これに対して私は、
1.2回目の対象は1回目とは別の対象を選択してもよい 2.2回目の対象は1回目の対象が選択不可能(対象が死亡した等)となった場合に限り、別の対象を選択してもよい 3.2回目の対象は1回目の対象と同一のものでなくてはならない
という選択肢が出来てしまい、混乱に陥っています。 どなたか、私と同じ疑問を持っている、答えを知っている方がいらっしゃれば、意見を頂戴したいと思います。
2005年01月11日:18時17分32秒
RE:エフェクト《カームダウン》 / 与平
うーん、やはりそうなりますか・・・                                                   そうなるとシナリオの構築に問題が・・・ まあいいか、とりあえず他のエフェクトで代用するとして、それがだめならルールブックにも載っている「GMの裁量」でどうにかするとしましょう(笑)
是通さん、返答ありがとうございました。

(sf:重複削除しました。また《カームダウン》が機種依存のシステム外字になっていたので変更しました)


2005年01月08日:16時13分19秒
RE:エフェクト《カームダウン》 / 是通
 ども、是通(ぜっつう)です。
 
>与平さん
 
 はじめまして。私見ですが、お役に立てれば幸いです。
 
>カームダウンの説明の中に「レネゲイドウイルスを沈静させる」「すべてのキャラクターにダイスペナルティを与える」との記述がありますが、このダイスペナルティは非オーヴァードのキャラクターにも適用されるのでしょうか?
 
 単純なルール面から言えば、「非オーヴァードであっても、ダイスペナルティを受ける」と裁定して構わないと思います。
 何故なら、システム的に「ダイスロールを行う非オーヴァード(主にNPC)」は、行為判定が行えるほど(行為判定の手間を、GMが掛けるに値する)ストーリーへの干渉能力を持っているのですから、貴重な経験点(や、初期エフェクトのスロット等)や侵食率をコストとして払って“ダイスロールにペナルティを与える”効果の対象にもなるべきです。
 
#何せ単なる非オーヴァードなら、《ワーディング》一発で終わりだしなぁ。
 《ワーディング》対策をしてくる以上、その非オーヴァードは只者ではあるまい。
 
 んで、世界観的には「世界はすでに侵食されていた」訳で。
 18年間、無菌室に篭っていたとか大気圏外に居たとかで、レネゲイドウィルスに感染していないならともかく、DX世界のあらゆる人・物は例外無くレネゲイドウィルスの保菌者であり、非オーヴァードとは即ち「シンドロームを発症していない人」でしかありません。
 ですから《カームダウン》によって、体内のレネゲイドウィルスが影響を受けることは有っても良いのでしょう。
 
#まぁ、ウィルスの沈静化云々をフレーバーテキストと割り切って、別の演出で《カームダウン》の効果を引き起こしても構わないと思います。(これぞ相当品ルール!)
 
 以上、参考になれば幸いです。
2005年01月06日:17時30分10秒
エフェクト《カームダウン》 / 与平
はじめまして。与平と申します。早速ですみませんが、質問です。                             カームダウンの説明の中に「レネゲイドウイルスを沈静させる」「すべてのキャラクターにダイスペナルティを与える」との記述がありますが、このダイスペナルティは非オーヴァードのキャラクターにも適用されるのでしょうか? レネゲイドを沈静するというのであればレネゲイドに侵されていない非オーヴァードには効果がないような気がしますが・・・ どうなんでしょう?
2004年10月14日:12時18分10秒
ありがとうございます / ととき
どうもありがとうございます
不勉強だったようですいません
それにしても… これでセッションが救われます(泣
2004年10月14日:11時30分34秒
Re: エフェクトの組み合わせについて / KK

エラッタで「セントールの脚」のテキストには、「ただし、《セントールの脚》の効果時間中は〈運動〉のクリティカル値が下がるエフェクトを使用できない」という文が追加されています。

オフィシャルサイトエラッタを入手しましょう(あとFAQも)、 たまに更新されるのでプレイ前日などに確認することをお勧めします。


2004年10月14日:01時25分01秒
RE:エフェクトの組み合わせについて / 是通
 ども、是通(ぜっつう)です。
 
>とときさん
 
 はじめまして。
 お尋ねの件ですが、P.124の《猿飛》のエフェクトの説明を読み直してみて下さい。
《猿飛》は、他のクリティカル値減少系のエフェクトと組み合わせ出来ません。
 だもんで《セントールの脚》とは組み合わせ不可能だと思います。
2004年10月14日:00時24分14秒
エフェクトの組み合わせについて / ととき
初めての書き込みです。とときと申します
さっそく質問なのですが 既に『セントールの脚』を使っているキャラクターが
さらに『猿飛』などのクリティカル低下系のエフェクトを使うことで
クリティカル低下の効果は重複するのでしょうか?

可能だとすると、浸食値100%未満でクリティカル6
100%超えたらクリティカル4という反則技になるのですが…

(攻撃は『チャージング』、回避は『アクロバット』で行います)
PLが作ってきたのですがルール的に否定する根拠が 見つけられず困惑しています
GM権限で拒否するしかないのでしょうか…?
2004年10月03日:21時18分55秒
ありがとうございます / くま
礼智仁さん、お答え、ありがとうございました。 
公式なものはないんですかねぇ、ちょっと残念です。
とりあえず、今回は、礼智仁さんの"False Hearts"説で行ってみる事にします。
自分達で自分達の事を"不実な魂"などと呼んでる連中もスゴいですが、
まぁ、こーゆーのは、ハッタリですからねぇ。
2004年10月03日:21時18分37秒
ありがとうございます / くま
礼智仁さん、お答え、ありがとうございました。 
公式なものはないんですかねぇ、ちょっと残念です。
とりあえず、今回は、礼智仁さんの"False Hearts"説で行ってみる事にします。
自分達で自分達の事を"不実な魂"などと呼んでる連中もスゴいですが、
まぁ、こーゆーのは、ハッタリですからねぇ。
2004年09月25日:07時55分42秒
Re:ファルスハーツのスペル / 礼智仁
 推測ですが可能性が高いのは“False Hearts”かなぁ? これだと「不実な魂」てな意味になりそうですね。
 “False Hurts”だったら「偽りの損害」ってとこでしょうか?
2004年09月25日:01時48分21秒
ファルスハーツのスペル / くま
久々にダブルクロスのマスターをする事になりまして、ハンドアウトなんぞを作っておりますと、ふと素朴な疑問が。
ファルスハーツの英語表記がお分かりになる方、いらっしゃいますでしょうか?
2004年09月23日:14時24分35秒
【目標値】算出の目安 / 是通
 ども、お久しぶりの是通(ぜっつう)です。
 
>ハリセンボンさん
 
 美凪さんも言っていますが、基本的には「GMの任意」です。
 目標値の目安としては、1D10の期待値が5.5ですから、
素人がやったら成功できるかどうかが五分五分の目標値を5として、それを目安にすると良いかもしれません。
 勿論、このシステムは技能で達成値を底上げでき、能力値が高いほど成功のチャンスも増えるシステムですので、其処のところを考えた上でテーブルごとの環境に応じて、達成値を上下させて下さいませ。
2004年09月15日:16時58分20秒
目標値は / 美凪
基本的に「GMの任意」となりますが、衝動判定(RCで判定)の目標の基準値は7なので、それを目安にすればいいかもしれません。
2004年09月14日:15時19分26秒
目標値のページを見つけれない / ハリセンボン
すみません、 多分僕はただの馬鹿だけど、ダブルクロス2NDEditionの本文に目標値の表を見つけれない。エフェクトを使用する場合で、どの目標を使うか分かるけど、普通の技能のためにどうやってGMはよい目標値を選べるの?
手伝ってくれてありがとう
2004年09月04日:03時37分25秒
使いづらいDロイス / 美凪
>使いにくい、と言えば、戦闘用人格や、伝承者も、あまり好んで使われない Dロイスですけれど、こちらの方の有効な使い方
戦闘用人格は戻ってこれなくなる率が高すぎるので、NPC専用と割り切るとかはどうでしょうか?敵に回して、ダイスの数に物を言わせた攻撃を連発すると、手がつけられませんし。
 侵蝕率150%になれば、ダイスボーナスは+12と凶悪ですし。
伝承者は特に強いわけでもありませんが、弱点という弱点もなく、キャラクターの味付けにも使えますので、私的には(失礼な言い方かもしれませんが)「人数あわせのキャラクターの味を強くする」調味料だと考えればいいのはでないでしょうか?
追記ですが、特権階級は、むしろ復活させることを前提としたシナリオというのも面白いかもしれません。
私がプレイしたシナリオで、GMが特権階級を用意していたのですが、プレイヤーがそれを変えてしまい、NPC復活の手段がなくなったということもありました。(なお、GMが特別に『魂の練成』で復活できることになりましたが)
2004年09月01日:20時41分35秒
Dロイスの使い方 / kibemanao
> 亜門魚六様
NPCの復活はPL側として使い方を考えるより、むしろGMとして復活することも考慮してシナリオを作った方が良いかと思われます。
また特権階級で復活させる場合は、そのキャラクターが昏倒/死亡したシーンで行わないといけませんので、その点もご注意ください。

>使いにくいと言えば、戦闘用人格や伝承者もあまり好んで使われないDロイスですけれど、こちらの方の有効な使い方、ございましたら教えてください。

私のオリジナルではありませんが、GMが伝承者で「情報:〜」を指定して高い達成値が必要な情報を用意しておく、という使い方があります。

>是通様
ご指摘ありがとうございます。以後注意いたします。

 
2004年09月01日:00時13分20秒
レス、ありがとうございます。 / 亜門魚六
kibemanaoさん、是通さん、レスをいただきありがとうございました。

基本的にNPCの復活はGMの許可と、周囲の空気を読んで、って事ですね。

シナリオの分岐に失敗して、死亡ルートに入ってしまい、複数のPCに
共通するロイスのNPCを死亡させてしまったときの非常手段とも考えたのですが、
確かにシナリオを崩壊させてしまったり、モチベーションが
下がってしまうケースも考えられますから、難しいですね。参考に致します。

特権階級は最後の後押しだけ、っぽいですね…。やっぱり使いにくいかなぁ…。

使いにくい、と言えば、戦闘用人格や、伝承者も、あまり好んで使われない
Dロイスですけれど、こちらの方の有効な使い方、ございましたら教えてください。
2004年08月31日:20時06分33秒
【特権階級】面白いタイタスの使い方だと思います / 是通
 ども、お久しぶりの是通(ぜっつう)です。
 
>亜門魚六さん
 
>何かと言えば、Dロイス「特権階級」の存在です。
 (中略)
>それは「NPCを蘇生させる」ことです。
>《抱擁》とちがい、感染の危険も有りませんし、なにより、オーバードも助けられます。
 
 おお、なるほど!(ぽむ)
 確かに面白い使い方ですな。
 ただ、kibemanaoさんも言っていましたが、「他者の蘇生」…特にNPCの蘇生に関しては、プレアクトでGMや他のPLと了解を取っておくべきでしょう。
 「強敵とかいて“とも”と呼ぶアイツを、卑怯な手段で殺したジャーム許すまじ!」
とか言ってモチベーションを上げた途端、“とも”が復活してくるというのは、あまりにも間抜けですから(苦笑)。
 
 逆に言うと、GMは推奨シナリオロイスに【特権階級】を置く場合、シナリオの構成をチョット気をつけないとまずい訳ですな。
 
#ま『ブレイクアップ』を担ぎ出すんだから、マスタリングに自信が有るんだろうけど、油断は禁物だ。
 
>kibemanaoさん
 
 丸数字は機種依存文字です。閲覧者の環境によっては読めない事もありますので、使用は控えた方がよろしいかと思います。
 当掲示板上部の簡易掲示板についてで、管理人のsfさんに編集を要請しては如何でしょうか?
 以上、単なるお節介にて失礼します。
2004年08月30日:23時51分36秒
Re:タイタスの使い方 / kibemanao
>亜門魚六様
初めまして、よろしくお願いいたします。
さて「特権階級でNPCを復活させる」とのアイディアですが、
 
1.まず、当たり前の話ですがNPCは基本的にGMが完全に管理しています。
そのNPCが死ぬということは、それがシナリオ運営に必要な(あるいはPCにモチベーションを持たせるための)イベントである場合が多いため、復活させてしまうと最悪の場合シナリオが崩壊する可能性もありますので、GMが許可しないのではないかと思われます。

2.また、ご自身で書き込まれている
「ただでさえ少ないロイスを他人に使って、自分が戻れなくなる可能性がある。」
という問題に関しましては一切解決しておりません。
むしろ他のPLから「NPCに使うならせめて最後の追い込みに使ってくれ」という意見がでるかもしれません。
 
という事が考えられますので、正直難しいのではないかと思われます。

(sf:丸数字は環境依存のシステム外字ですので利用しないでください。数字で代用しました)


2004年08月23日:21時00分38秒
タイタスの使い方 / 亜門魚六
初めまして、亜門魚六と申します。以後お見知りおきを。
タイタスを使う場合って、結構見せ場だったりしますよね。
ボス戦で復活したり、高い達成値を出すのがメインだと思いますが、私は、ふと思いました。
何かと言えば、Dロイス「特権階級」の存在です。

「ただでさえ少ないロイスを他人に使って、自分が戻れなくなる可能性がある。」
「最後の追い込みにしか使えない。」
などなど使い勝手の悪いDロイスだと考えていたのですが、良い(?)使い道が。
それは「NPCを蘇生させる」ことです。
《抱擁》とちがい、感染の危険も有りませんし、なにより、オーバードも助けられます。

『貴様の生き方、実に興味深い…その命、この私が今しばらく借り受けさせていただこう。』
などとの給いつつ、死亡したNPCのタイタスを昇華して蘇生させるのは…皆さん的には反則ですか?
2004年08月15日:09時11分03秒
オンラインセッション / 美凪
広告というか、宣伝もここでいいのかわかりませんが、8/29に私のホームページ(たいしたものはありませんが)ダブルクロスのオンラインセッションを予定しています。 http://ip.tosp.co.jp/i.asp?i=2diceplus 現在、参加者募集中です。
2004年08月15日:02時12分00秒
kibemanaoさまへ / 美凪
ご意見、ありがとうございます。 シナリオの参考させていただきます。
2004年08月14日:10時40分25秒
美凪様へ / kibemanao
>ロイスを全てタイタスに変更
 ロイスは単なるパワーリソースではなくそのキャラクターの背景や生き方に関わるものだと思いますので、あまり簡単にタイタスに変更してしまうのは私個人の考え方では「かっこわるい」と思います。
 
>融合
 融合はメジャーアクションを使用するエフェクトなので、使用すれば当然行動済みになります。
 また融合の効果はあくまで「対象(キャラクターB)が融合の使用者(キャラクターA)のエフェクトを使える様になる」ですので、Bが使用するエフェクトをAが選択・決定する事は出来ません。
2004年08月14日:03時25分35秒
かっこいい死に方(笑) / 美凪
こんど、ダブルクロスでプレイヤー(しかも1←無謀)をやろうと思ったんですが、セッション1回のみのキャラクターならラスボスに対してすべてのロイスをタイタスに変え、それをすべてクリティカルダウンに使用する……あとのことは他のPCに任せて突撃する。という神風特攻をやってみたいんですが、こういった死に方はどうですかね? 敵がエグザイルかバロールで、透過やら時の棺やらやられたに日はまったくの犬死ですが(笑)
もうひとつ、質問ですが、エグザイルの融合についてです。 キャラクターAがBに融合をした場合、Aの行動は「融合」の使用で終了でしょうか? また、BのターンでAが自分の意思でエフェクトを使用することは可能でしょうか? ご意見、お願いします。
2004年08月13日:18時32分07秒
それについてはですね… / レヴィン
慶人さんご意見ありがとうございます(ぺこり)

>賢者の石による達成値∞のほうが強いですね
すいませんこの件に関しては前提を明記し忘れて いました(汗) えーとその前提というのはハウスルールでDロイスの中で賢者の石と古代種は他のDロイスと比べて 圧倒的な為、基本的に禁止にしていますので(GMかPCが希望しない限りは)PCが使用するDロイスはNо01起源種〜Nо10秘密兵器(1D10を振って決めます)の10個からランダムに選びます。 と、いう感じでしたので起源種がその中では目立っていた、というだけなのです。紛らわしくてすいません(謝)
>他のPLがこのシステムにあまり習熟していなかったりあるいは強さに特化していないPCを作ったのではと…
習熟の件に関しましてはまぁ初めてのダブクロRPG(私も含めて)でしたのでそれはあると思います。 強さに特化していないPCの件に関しましては上記の 通り初めてのダブクロということでとりあえず皆自分なりにに強く作ってました。

>半分近い確率でジャーム化
しました(笑)全6話中1度だけ まーでも毎回130%やってるわけでも ありませんので・・・
平均で120%前後ですかね?
    ↑
 帰還率:約7割〜8割
とにかく130%を越えてもキアイで 自律判定すれば大丈夫デス(笑
追伸:賢者の石も侵食率が期待値で11点ほど上昇
   しますのでかなりやばいブツなのでは(笑
2004年08月13日:08時31分52秒
Dロイスについて / 慶人
まず、GMはDロイスの禁止だろうと追加だろうと自由にできる。
その理由がゲームバランスでもストーリーでも関係ない。
というのが前提として、その上でちょこっと意見などを。

文章の意味が取りにくい、とかはまあとりあえず置いておいて、
別にDロイスという枠で見た場合の起源種が特に強い、ということはありません。
同じ構成で《全知の欠片》を2レベルにしたキャラクターであれば、
100%の時点でダイスは20個ですし、どんなにダイスを振っても賢者の石による達成値∞のほうが強いですしね。
では何が問題だったか、という話になると、それはただ単純に、
そのキャラクターと他のキャラクターの強さの差が開いた、というだけのことです。
私としては他のPLがこのシステムにあまり習熟していなかったり、
あるいは敢えて強さに特化していないPCを作ったのではと考えているのですが。

ところで、期待値33で侵食率が130%を超えていると、半分近い確率でジャーム化するんでは?
個人的にはそこが一番気になります(w
2004年08月13日:04時20分48秒
返信ありがとうございます / レヴィン
こんにちわ。まずはB・Dさん、美凪さん、そして訂正をしてくださったkibemanaоさんありがとうございます。

>B・Dさん
>強いことは確かですが、それほど怖くは無いと思いますが。侵食率によるDボーナスもなくなりますし。
これについては1代目の私のキャラの参照させてもらいます。 エンジェルハィロゥ&ブラックドッグ 高校生・起源種 能力値   HP12イニシアチブ13 肉体1感覚4精神5社会2 エフェクト 全知の欠片1、フルインストール2、主の恩恵1 ピンポイントレーザー1、雷の槍1 スターダストレイン1ミラーコート1
100%時 クリティ7D19攻11
      シーン攻撃・装甲無視
130%時 クリティ7D24攻16
      上記参照 1〜3話目を終えて PCとして
>トループがいても1発で終わります。 ボスも2発で終わりです(復活エフェクトが無ければ)
>PCが4人もいればこのキャラがまずトループを 全滅させボスにも痛手を負わせる。後残りのPCが ボスをタコ殴りして1ターン(正確には1ターンにフルインストールを使用するために侵食率を調整する必要がありますので2ターン目ですが)で戦闘終了します。(タイタスを使わず)
>また仮に130%越えをしてもこの強さなら ロイスをタイタスにしなくても充分なためいつも 自律判定時に6D(期待値33)振れるためけっこう 還ってこれますので平気で侵食率を上げれます。
なお3話目終了時 能力値変化なし 経験点+16点使用で(毎回自律判定は成功) 100% クリティ7D25攻23 シーン攻撃・装甲無視・セカンド可 130% クリティ7D30攻30 上記参照  またこの他にも雷の槍&槌、ピンポイントレーザーや 光速の剣等のペナルティも全て無くなります。
GMとして
>(他のPCと比べて)何?このキャラ?

>このキャラだけでほとんど戦闘が終わってしますため他のPCが活躍しない(なんというかPC同士で 協力して倒した感じがしない)

>またこのキャラの強さに合わせてボスを作ると他の PCがついてこれない。ので結局他のPCに合わせたボスを作る→結局このキャラに一方的に虐殺されて終了。
といった感じでGMが困ってました。 そして禁止に・・・。 これってそれほど怖くない?ですか?(滝汗

>美凪さん
>GMの目的は「PCを楽しませること」にある
私も同じ意見です。ただ私達の場合はPCが好きなキャラを作ってそのキャラを使ってGMがシナリオを作るというシステムを取っていますのでなにかしらのGM側の必要があって起源種を禁止したのではなくあくまでもただ強すぎる為、他のPCとバランスを保つ為に禁止されたというだけです。
皆さん本当にありがとうございました!

(文字数をみて)!!!ちょ、長文失礼しました・・
2004年08月12日:04時18分58秒
決定権はGMが / 美凪
>特定のDロイスを禁止。
 これは結構重要かもしれません。私の場合は逆ですが。
 私がGMをする場合は「このシナリオにはこのDロイスの設定が必要」と考えてシナリオを作ることもあります。たとえば「FHが起源種のオーヴァードを狙って攻撃してくる」というようなシナリオを作った場合、PCのだれかが起源種を持たせたほうが面白い(←ここが最大のポイント)だれも「起源種はいや」とか言えば、ヒロイン系のNPCを起源種にするなどの手はありますが。
 GMの目的は「PCを楽しませること」にあると思います。そのための制約も必要かもしれませんし、その目的のために、ルール以上の決定権ももっているのですから。
 えらそうな長文失礼しました。
2004年08月11日:15時02分32秒
【Dロイス】間違えました / B・D
おおう!勘違いしておりました。すみません。
と言う事は起源種はエフェクトLVが急上昇する方ですね。
強い事は確かですけど、それほど怖くは無いと思いますが。
侵蝕率によるダイスボーナスも目標値の低下もなくなりますし。
ノイマン混ざりや能力値を上昇させまくってるとなら怖いかな?というぐらいですね。
しかし、さっきも言ったとおりGMが駄目としたならば 少なくともそのGMのセッションにおいては使えない、と言うこと自体は
特にこれといって問題は無いと思われます。

2004年08月11日:07時26分19秒
ええと・・・・。 / kibemanao
>B・D様 フラットシフトが使えるのは古代種です。
2004年08月10日:21時39分45秒
Dロイスについて / B・D
起源種ですかー。
起源種限定エフェクトが6つぐらいあるあれですよね。
ええ、強いです。特にフラットシフトが極悪です。120%エフェクトやエフェクトを思いっきり組み合わせた物が遠慮なく使えますから。
逆にいえば、フラットシフトさえ禁止すれば多少強いが許容範囲になるはずですけど。
特定のDロイスの禁止についてはGMが駄目というなら駄目でも良いじゃないでしょうか。
元々、Dロイス自体使うにはGMの許可が必要と明記してあったはずですし。
2004年08月10日:16時54分59秒
ダブルクロス雑談所 LOG 012,013 / sf

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2004年08月10日:03時42分57秒
こんにちわ / レヴィン
はじめまして。最近ダブルクロスを始めましたレヴィンと申します。よろしくお願い致します(ぺこり)実は質問なのですがここ3週間程で(というか1ヶ月まえから始まりました)12回ほどセッションを行った所(ちなみにキャラクターも3代目終わりました)Dロイスの起源種が強すぎるということでGMの1人がハウスルールで禁止にしてしまったのですが皆さんは

>起源種が強すぎる

>特定のDロイスを禁止する
という2点についていかが思われますか? 以前にもこのような論題が交わされた事がありましたら申し訳ありませんが差し支えがありませんでしたら御返事をお願い致します(ぺこり) また、長文失礼しました。
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