ダブルクロス雑談所 LOG 013

ダブルクロス雑談所の2004年03月30日から2004年08月03日までのログです。


2004年08月03日:12時22分52秒
ありがとうございます。 / 美凪
是通さん、エグザイルさん。ご指導ありがとうございます。
一応、後編でのみ、Dロイスは考えていました。
・・・やっぱり古代種は欠かせませんでした。 ちなみに、そのときにオリジナルのDロイスを用意していました。
「不死者:アンデッド」あらゆる実ダメージが無効になる。ただし、強制的にジャーム化し、エフェクトを使うこともできなくなる。生ける屍となる。
「消去者:イレイザー」常時、同じエンゲージに存在するほかのDロイスの効果を無効にする。この効果は、対象を選ぶことができない。
シナリオとしては、前編で不死者を封印し、後編で消去者の能力を得たPCの力で、消滅させるというあらすじでした。
回想シーンは、面白いですね。今度、再挑戦してみます。
2004年08月02日:12時48分30秒
時代をまたいだシナリオ(RE:美凪さん) / 是通
 ども、お暑う御座います。是通(ぜっつう)です。
 
>美凪さん
 
>前回、コンベンションにて前後編のシナリオを作り、前編は平安京ステージ。後編はノーマルステージというシナリオを考えてみました。キャラクターが転生して現代でボスとの決着をつける。というシナリオでした。
 (中略)
>こういったシナリオの作り方は、どう思いますか?問題は、時間がかかることが
 
 はじめまして。どうぞよろしく。
 
 さて、話題のシナリオですがアイデアは面白いです。事実、私も同工異曲のシナリオを一本持っていますので、私なりのアドバイス(という悪魔の囁き)を。
 
1.キャラクターを固定化する
 時代をまたいでも、同一のキャラクターを使用する、という手法です。
 自然の摂理に反して何ぼの、レネゲイド・ウィルスなので、GMが(自分も含めて)参加者全員を納得させれば、この手法が一番手っ取り早いでしょう。
 なにせ『アルターライン』収録の人物のうち何人かは、この方法でコンバート(というか何と言うか)されてますし(笑)。
 
#ま、名前ぐらいは複数あった方が良いでしょうケド。
 
2.Dロイスを使う
 厳密には、1.に説得力を持たせる手法です。
 【古代種】だったり【賢者の石】持ちだったりするので、千年ぐらい普通に生きますとも、えぇきっと。
 【古代種】は説明不要のネーミングですが、【賢者の石】ならその力でとか、【複製体】なら千年前の記憶を受け継いだ等、多少の屁理屈を付け加える必要がありますが。
 
3.回想シーンで済ます
 たとえば、オルクスの“領域”内で千年前の事件を再現させるとか、ソラリスの幻覚物質で千年前のそれを見せられるとか、シナリオの主軸を現代におきつつ、平安時代のエピソードをPCに体感させる手法もあります。
 
#幻覚だと干渉出来ないので、多用するとちょっとストレスが溜まるかも知れません。
 
 以上、参考になれば幸いです。
2004年08月02日:07時31分57秒
Re:平安京ステージ / エグザイル
 そのシナリオはとても面白いと思います。と、同時にいわゆる普通のシナリオとは違うのでいつもよりも注意しないといけない点が結構あると思います。
 特に美凪さんも思われる通りに時間配分を慎重に考えねばなりません。なのでこの点を中心に、

0:遊べる時間が長いコンベンションを選ぶ。
 どうせ時間がかかるなら初めからその時間を多くとる訳ですね。逆転の発想といいますかw
 ただ、どのコンベも遊べる時間はそんなに変わらないのが実情です。やはり準備で時間短縮を狙うのがいいでしょう。

1:PCデータを書き換えない。
 書き換える手間をなるべく省くのです。方法として。
<サンプル使用に限定する>
<始めに2つのデータを作っておく>
・シンドローム・エフェクトは固定し、ワークスのみ(つまり能力値と技能、HPとイニシアティブのみ)変更する。
(この場合始めのキャラ作成時に各ステージ用のPCデータを書き込む事ができます)
(またワークスの中には能力値が平安・現代と同じ数値になっているものもあります。技能まで同じワークスはありませんが。これを使うのも手でしょう)
・ライフパス・ロイス・アイテムも各ステージ用のものを始めに決めてしまう(ただこの辺はすぐに決まるようでしたら後にしてもいいでしょう)
<全く書き換えない>
・ワークスやライフパスなども平安データ相当の現代データ、あるいはその逆としてしまうのです。ライフパスなんかは時間を越えても同じ境遇にある。とするのも面白いかもしれません。

2:シナリオをコンパクトにする
・1本を2時間半ぐらいにすれば2本遊べるでしょう。1シーンをテンポよく切ればシーン数の不足も無いでしょう。不足するなら衝動判定で侵食値を上げるのです。
・前後編でなく、1本のシナリオの中で平安と現代が交錯するような構成にするのはどうでしょう。この場合変則的ですが、レコードシート(とセッションシート)が2枚あるといいでしょう。
 理由は、このシナリオだと1本が長くなりがちで、しかしダブクロはあまりシーン数の多い長いセッションには向きません。そこでPCの侵食値を平安と現代のPCは共有しない事にするのです。そのための2枚レコードシートです。
 なお経験点チェックの「よいロールプレイ」「他のPLを助けた」は、平安/現代のシーンごとに評価するといいでしょう。またGM経験点も平安/現代のレコードシートごとに集計するのがいいでしょう。
 しかし、これは通常のルールからは外れているのでこれで得た経験点が他のGMに認められない事もあります。この事は言っておくべきです
・もっとコンパクトにして普通のシナリオと変わらないシーン数で遊ぶことも出来るでしょう。

 こんなものでしょうか。とにかくコンベで遊ぶのに大事なのは「時間内に終わらせる」事です。時間の中で自分のやりたい事をまとめ、PLに楽しんでもらえるか。
 がんばって下さい。
2004年08月01日:02時01分58秒
平安京ステージ / 美凪
はじめましてになります。美凪というものです。 前回、コンベンションにて前後編のシナリオを作り、 前編は平安京ステージ。後編はノーマルステージというシナリオを考えてみました。キャラクターが転生して現代でボスとの決着をつける。というシナリオでした。
(実際、後編に入る前に時間が来て後編はできませんでしたが)
 こういったシナリオの作り方は、どう思いますか? 問題は、時間がかかることが(キャラクターをコンバート、もしくは作り直しをしなければならないので)
2004年07月24日:00時34分45秒
ありがとうございます。 / グルカ
遅くなりまして申し訳ございませんでした。 皆様ほんとうにありがとうございます。
 今後の作成に参考にさせて頂き、勉強してまいりたいと思います。
2004年07月13日:18時00分21秒
データ的に気になった点 / kibemanao
>グルカ様
 皆さんの仰るように十分使えると思いますが、
 
 ・ダイスボーナスが少ない
 ・〈インフィニティウェポン〉+〈マルチウェポン〉の効率があまりよくない
 
 というのが数値的にネックになると思われます。

2004年07月13日:13時19分26秒
とん田の意見を(演出) / とん田 珍平
戦えます。問題ないです。いじょ。

付け加えさせてもらうとすれば、〈インフィニティウェポン〉+〈マルチウェポン〉使わなくても、

「ルール的データ的には これ、ただのレジェンド剣ですが、演出で(←これ重要)レジェンド両手剣にします

で済むのでは?
ごっつい一撃叩き込む時に「俺のモルフェウス能力で剣が超☆巨大化する!(〈クリスタライズ〉などの演出)」とか
でもいいですし。

FEARゲーの特色として、「はじめに判定ありき、次に演出」です。判定に有利不利が発生しなければ、(←重要)場を
盛り上げる演出は許可されます。むしろ推奨されます。そりゃ、限度はありますが、両手剣程度なら無問題でしょう。
ダブルクロスリプレイの永斗とか、暴れまくってますし。

もし、両手剣の演出のためにエフェクトを取得しろ!とかマスターが言ったら、そのマスターからGURPSを奪い取り
DXリプレイを渡し小一時間問い詰め(以下略)

と、言うわけで、〈マルチウェポン〉、〈インフィニティウェポン〉を他のエフェクト(〈ギガンティックモード〉とか、〈クリスタ
ライズ〉)なんかに換えちゃうのがお勧め。
以上、演出面でのアドバイス?でした。
2004年07月12日:08時08分19秒
RE:皆さんのご意見を・・・・ / エグザイル
 戦えます。問題無いです。いじょ。

 や、本気でそう思いますよ。少なくとも市販シナリオぐらい、サンプル推奨ぐらいのシナリオならなら普通に遊べます。その上で。
 もしグルカさんが半端のままを避けたいのなら最適化すればいいでしょうし(そしてそれはご自分で出来るでしょう)、そうで無いならこのままでも遊べるでしょう。
 自分で半端だと解っているのなら、いかようにもデータを作ることは出来るでしょう。

 どのようなデータのPCがよいのか。それはGMのシナリオと周りのPL達によります。ですのでGMと周りのPL達に直接聞かれた方が良いでしょう。
 1人でPCを作るより、各PC間でバランスを相談する事が、こういう事を通して皆さんとコミュニケーションをとる事が大切なのです。
 
 と、具体的な事も言わないとwこれは僕とその周りの事なのですが。
 中途半端なデータよりも、1つに特化したデータの方が、皆から見ても解りやすく、自分も使い易く、明らかな欠点があるがゆえにチームを組み易い。という理由で好まれています。
 複雑な事は成長してからで十分という事でもありますね。

 それで、ご相談はデータだけでいいんですよね。ハンドアウトに組み易い設定とか、GMのネタになるとか。そういう事は、いいんですよねw
2004年07月12日:01時50分28秒
皆さんのご意見を・・・・ / グルカ
今度キャンペーンをやることになりました。 両手剣を振りまして暴れるキャラをかんがえていますが・・・。 色々と混ざって半端になりました・・・。
(両手剣を使うのにマルチウエポンをいれてインフィニティを使って2刀流にするところとか)
 皆さんのご意見をお聞かせ頂けますでしょうか?
 趣旨は両手剣で敵を粉砕することです。
シンドローム:モルフェイス・ノイマン
 ワークス:ヤクザ 
 能力痴:肉体4 感覚1 精神5 社会2
 技能:白兵3 耐性1 運転(バイク)1 調達3 情報:裏社会1
 エフェクト:インフィニティウエポン1、カスタマイズ1、オウガバトル2、マルチウエポン1、アーマークリエイト1、ジェノサイドモード1
 Dロイス:秘密兵器
 アイテム:両手剣(レジェンド) 攻撃力12 防御力3/9

2004年06月24日:17時37分45秒
RE:EXエルドリッチ? / 是通
 ども、是通です。
 
>とん田さん
 
>EXレネゲイドでいろいろ考えている最中だったので、つい、「EXレネゲイド駆逐艦・エルドリッチ」といういかにもなモノが思い浮かびました。
>Bドッグ/オルクスで、〈機械操作〉、〈縮地〉のエフェクトで、周囲の機械を無効化しつつテレポート。
 
 あぁ、それは当初考えていた奴ですね。
 今回はシナリオの都合で、『融合したエルドリッジの装備をニョキニョキ生やす』キャラでしたが。
 
 そして、何となくそのコンボを見ていて「彷徨うバベルの塔」というイメージが脳裏をよぎったり。

#古代遺跡までレネゲイド化する気か、わし。
2004年06月24日:06時09分55秒
EXレネゲイドを使わない理由(長文) / とん田 珍平

連続投稿になります。

一言で言うと、「餅は餅屋」
細かく理由を言えば、DXは人間的な行動原理のキャラクターを敵とするのに適した、「人対人」用のシステムであり、
人間とは異なる行動様式の存在を敵とする(「人対人外」)のは、オプション的な追加フレーバーだからです。
ためしに「DX」のエネミーを見れば、ほとんどが人間または元人間です。
逆に「異能使い」のエネミーは全て妖怪・化物です。

私はダブルクロスと言われると、SF的(科学的とは違う)な発想・イメージが強いので、オカルト的要素が強くなりがちな
EXレネゲイドは世界観から浮いてしまい、なかなかストーリーに噛み合いません。(裏返せば、SF的解釈ができれば、
EXレネゲイドでも何ら問題ありません)
世界観にシナリオが合わない時、どうするかと言うと、違うシステムでそのシナリオを再現します。

ちなみに俺的システム使い分けはこんな感じ。
DX→超能力もの、サイコホラー
異能使い→伝奇、怪談、退魔もの
ナイトウィザード→現代ヒロイックファンタジー
(N◎VA→現代(未来)アクションもの、サスペンス)
(アルシャード→冒険活劇)
(ニルヴァーナ→北斗の拳)

こんな感じで、シナリオに応じてシステム(というか世界観)を変えて対応してます。
シナリオ設定に近い世界観のシステムを選べば、進行の上でもスムーズに遊べるでしょう。

例)人食いカーブ
・EXレネゲイドウィルスによって変質し、事故を次々と発生させる峠のカーブ
 →なぜカーブがわざわざ事故を起こさせるんだ?!事故起こす以外にやることはないのか?(SF的突っ込み)
・妖怪化し、事故死した者の怨念を食らうカーブ
 →ああ、妖怪だからね、仕方ないよね。科学じゃ理解できない存在だし。(オカルト的納得)
これはSF理論よりもオカルト思考が有効な例ですが、逆に、「企業の陰謀」タイプのシナリオはオカルトよりも
論理的思考が適切でしょう。

2004年06月24日:03時37分54秒
EXエルドリッチ? / とん田珍平
ちわ、とん田珍平です

>是通さん
レスのレス、ありがとうございます。
異能使い、ナイトウィザードのシナリオ状のもの(18本)に占める、人外の敵キャラ(「元人間」は人間としてカウント)数えてみたんですが…30%未満でした(笑)
「人間のボスが好きならDXかBoAかN◎VAが向いてるんじゃない?」 と言われて手に取ったダブルクロスでして…(苦笑)
思えばSWもシティアドベンチャーばかりだったような。大好きなんです、悪役台詞。

>フィラデルフィア・エクスペリメント
EXレネゲイドでいろいろ考えている最中だったので、つい、「EXレネゲイド駆逐艦・エルドリッチ」といういかにもなモノが思い浮かびました。
Bドッグ/オルクスで、〈機械操作〉、〈縮地〉のエフェクトで、周囲の機械を無効化しつつテレポート。

2004年06月23日:16時24分10秒
【EX】シナリオギミックだけだと惜しい気がする / 是通
 ども、是通です。
 
>とん田 珍平さん
 
 レス、ありがとうございます。
 むぅ、シナリオ小道具ですか…
 
>でも、EXはどっちかってゆーと異能使いやナイトウィザードの範疇のような気がします。
 
 いや、そのシステムをどっちも持ってないんですよ、私(苦笑)。
 
#逆説的には、EXレネゲイドが在るからこそ、取り立てて『異能使い』やNWのGMをする事に魅力を感じないのかも。
 
 後は、個人的な好みの問題とか(ごにょごにょ)。
 
 まぁ、敵役としても使える様にしておけば、シナリオの幅が広がる事は間違いありません。
 
 
 それはそれとして、先日DX2のGMをやったんですよ。
ちゃんと敵が、人間のオーヴァードのシナリオ。
 GM紹介で「今日のシナリオは『フィラデルフィア・エクスペリメント』をモチーフにしています」と語ったら、一部で失笑を買ったのですが、何故なんでしょう?
 
#『フィラデルフィア・エクスペリメント』…1943年だかにアメリカ海軍が行ったとされる秘密実験。
 いわゆるトンデモネタにつき、調べる際は注意されたし。
2004年06月20日:13時13分22秒
EXレネゲイド / とん田 珍平

EXレネゲイドですか…
そういえば、シナリオ小道具で出したことはあってもそのものがボスってのは一度もやったことがないです。
「高純度レネゲイドクリスタルが…」とか、「賢者の石が…」とか。
「EX呪われたカーブ」や「EX人食い豪邸」のアイディアは、目から鱗でしたよ〜。STo
でも、EXはどっちかってゆーと異能使いやナイトウィザードの範疇のような気がします。

一応、今度のセッションで、EX鷹出そうかなーと考えてはいますが。〈アニマルテイマー〉を持ったオルクス一人と見せかけて、実は他のシンドローム持った鷹。鷹のワークスは暗殺者かボディガードで。w
2004年06月19日:19時23分57秒
EXレネゲイドの比率 / 是通
 ども、お久しぶりの是通(ぜっつう)です。
 
 先日、GMとして遊んだシナリオ、未プレイシナリオ、まだ固まりきっておらずにシナリオフック状態の物…
まぁ、とにかくそう言った「シナリオ状の物」に出てくるNPCオーヴァードの中でも敵役に絞って、統計を思いつきで取ってみました。
(いや、是通シナリオはEXレネゲイドばっかりだ、と人に言われたもので:苦笑)
 
#ただし、プランナーとか春日恭二とかの公式NPCを除く、是通オリジナルに限る。
 
 そうした所、敵オーヴァードにおけるEXレネゲイド(非人間オーヴァード)の割合が、41.6パーセントという割合になってしまいました。
 
#ちなみに数えたシナリオ状の物は、20本。
 
 果たして他のGMの皆様の「EXレネゲイド率」は何パーセントでしょうか?
っていうか、40パーセント以上って「EXレネゲイドばっかり」と言われるに値するんでしょうか?(苦笑)
2004年05月28日:12時35分01秒
遅くなりました / ムーレスト
前回書き込んでくださった皆さんありがとうございました。無事、従者で<白兵>ダイス21個クリテカル7の二連撃を打てました。・・・本人弱いけど(笑) ところで思ったんですがDロイス皆さん活用してますか? 遅いですがピュアブリードの起源種はかなり怖い気がします(特にバロール起源種の重力の城、ダメージ通らねー) みなさんはDロイスをどんな風に活用してますか?
2004年05月28日:12時34分58秒
遅くなりました / ムーレスト
前回書き込んでくださった皆さんありがとうございました。無事、従者で<白兵>ダイス21個クリテカル7の二連撃を打てました。・・・本人弱いけど(笑) ところで思ったんですがDロイス皆さん活用してますか? 遅いですがピュアブリードの起源種はかなり怖い気がします(特にバロール起源種の重力の城、ダメージ通らねー) みなさんはDロイスをどんな風に活用してますか?
2004年05月25日:07時26分30秒
アイテム作成 / kibemanao
>グルカ様
 
 モルフェウスは《マシンモーフィング》というエフェクトで武器・防具・乗り物以外のアイテムを作成する事ができます。
 
 もし武器が必要なのでしたらブラックドッグの《ガンマウント》《ブレードマウント》を取得すれば、種類は限定されますが固定化ポイントに関わらず武器を入手する事ができます。
2004年05月24日:23時10分48秒
やっぱり・・・ / グルカ
>kibemanaoさん
 やはり地道にあげるしかありませんか・・・
 別件ですがモルフェウスって麻酔弾というより記載されていますアイテムが作れるんですか?
 
2004年05月23日:21時10分38秒
Re:アイテム調達 / kibemanao
>グルカ様
 
 戦闘系キャラに限らず固定化ポイントを増やすには調達・社会を上げるか、固定化ポイントを上昇させるエフェクトを取得するしかありません。

 アイテムといえば、麻酔弾の登場でデモンズシティのモルフェウスが怖い存在になりましたね。
2004年05月23日:01時40分53秒
アイテム調達 / グルカ
>エグザイルさん
 今日早速実行してみました。(仕事の都合で1時間しか参加できませんでしたが・・)
 自分なりに満足のいく演出ができました。ありがとうございました。


 シナリオをプレイして思ったのですが戦闘系キャラがアイテム固定化ポイントを稼ぐ場合、地道に調達・社会を経験点で上げていくしか方法はないのでしょうか?
2004年05月19日:23時49分42秒
シシドさんへ / 夢幻
 いえいえ、お気になさらず。これだけでは味気ないのにネタがない・・・。
2004年05月18日:00時10分06秒
やっちゃいました。(謝) / シシド
どうも。シシドです。今回は時間がないので前回の書き込みのお詫びだけを。

>とん田 珍平さん
ああ、そういう意味だったんですね。確かにライトスピードの説明とすれば納得行きます。 間違った指摘をしてしまい、申し訳ございません。
>夢幻さん
変な誤解を招いてしまいました。申し訳ございません。
>kibemanaoさん
ご指摘ありがとうございました。 これからこの自爆従者コンボを使用しているキャラの行く末でも考えていきます。(笑)
2004年05月17日:02時08分05秒
Re:カバーリングと攻撃対象 / 春日
初めまして、春日と申します。

とん田 珍平さんのご質問への答えは、2になるのではないかと思います。

Bが《カウンター》を使用→判定失敗→Aの[カバーリング]→防御行動のかわりに使用できるエフェクトは[カバーリング]時にも使用できるので、[受け]のかわりに《復讐の刃》が発動可能となります。
《カウンター》の判定が成功すれば、[カバーリング]自体が発動しません。

…こんなとこでよろしいでしょうか?
2004年05月15日:16時10分05秒
カバーリングと攻撃対象 / とん田 珍平
カバーリングを行った際に、攻撃対象はどうなるのでしょうか?
答えは、「ルール的にありか、なしか」の視点でお願いします。「マスター的に許可・禁止」も大歓迎ですが、ルール解釈とは分けて考えてください。

例:
《復讐の刃》を持つキャラAと、《カウンター》を持つキャラBがいます。 Bへの白兵攻撃に、Aがカバーリングします。

1、対象はBのまま。
 Bは防御判定を行わず、《カウンター》を使用。Aは、Bへの攻撃を[カバーリング]、[受け]で防御できる。ダメージは受けるが、「攻撃対象」は変わらない。
2、Bのリアクション判定後に対象はAに変更。
 Bは《カウンター》を使用し、(リアクション判定)その後、Aが[カバーリング]、[受け]のかわりに《復讐の刃》
3、Bのリアクション判定前に対象はAに変更。
 Bは攻撃対象ではないので《カウンター》使用不可。Aは[カバーリング]後、[受け]のかわりに《復讐の刃》
4、その他
 たとえば、Aが行うカバーリング後の防御判定[受け]は、本当の意味では防御判定ではないので、この[受け]のかわりに《復讐の刃》は使えないなど。

2004年05月15日:15時22分18秒
〜扱い / とん田 珍平
>kibemanaoさん
「〜攻撃扱い」のエフェクトについてですが、 私は武器使用は一部可だと思います。
基準は、「武器データに表記される武器の使用技能が一致するなら可能、しないなら不可」です。
エフェクトの「〜攻撃扱い」というのは、そのエフェクトの射程および受け行動の可・不可を決定するものであると思います。

>シシドさん、夢幻さん
組み合わせができないのは、「(同じ組み合わせで2回攻撃を行う)《ライトスピード》と残り使用回数1回のエフェクト」です。 FAQを参照してください。
2004年05月13日:02時49分35秒
Re:演出につきまして / エグザイル
>グルカさん
>私としましてはハードボイルドな演出をしたかったのですがそれがなかなかできませんでした。

 多分ですね、グルカさんが面白い/カッコイイと思われるハードボイルドなキャラ、セリフ、シチュエーションなどをストックするのが早いと思いますよ(ネタはあればあるだけ良いです)
 そういうネタを集めるという行為そのものが、そのネタを喋れる/思いつける練習にもなっている。はずですw
 その上でDXらしさを入れるには、レネゲイドで人生が変わってしまった。でしょう。つまり。
「きっかけはレネゲイド」w

 その上で失うモノを家族や、会社などの組織から追われるとかすると(なんとなくですがw)大人ぽくなります。
 また、恋人、友人を(若い頃が多い)失っている事もありますね。

 ちなみに僕の思うハードボイルドは
「任務、報酬、効率優先。無駄な事はしない/あきらめる。」
「しかし、鼻から人情を垂れ流すようなキャラ」w
 子供が持ってきたぶたさん貯金箱で依頼を受けられるかがある種のボーダーラインでしょうか。と勝手に思っていますw
2004年05月12日:20時03分43秒
演出につきまして / グルカ
 エグザイルさんご意見ありがとうございます。 参考にさせていただきます。
 私としましてはハードボイルドな演出をしたかったのですがそれがなかなかできませんでした。
2004年05月12日:04時29分44秒
【演出について】参考作品 / エグザイル
 今の2ndの前身であるいわゆる1stにはダブルクロスの参考作品があります。とりあえず名前だけでも紹介しておこうかなと。
 出版社や解説など詳しい事は検索して見てください。

・ワイルドカード(シリーズ)
・ダブルブリット(シリーズ)
・レべリオン(シリーズ)
・ザンヤルマの剣士(シリーズ)
(同作者のミュートスノート戦記シリーズは設定がより近いとの事)
・仮面ライダーSPIRITS
・ARMS
・魔人〜DEVIL〜

 それでですね、僕はこれらの作品を読んでいませんwARMSと仮面ライダーをちょっと読んだぐらいです。しかし何の不都合も無く遊んでいます。
 多分、勧められた作品を読む事はそれほど重要では無く、自分が感動した事、心が震えた事とかが自分にあれば、それがプレイングにも現れていくのではないかと思います。
 なので、グルカさん自身が面白いと思えるモノならば、なんだって参考作品になると思いますよ。
 その上で、ここでこれから皆さんが紹介されるであろう作品も見るといいのではないでしょうか。
 つまりネタのストックをいっぱい作っておくという事かとw

 まあ他にドラマツルギーとかよくある展開とか、周りに好かれる展開の仕方とか小難しい事もあるにはあるのですが、今はおいて置いてw
 
 あと、グルカさんがどのような演出をしたがっているのか(あるはしたかったのか)なども書いて下さると他の皆さんも返事を書きやすいかと思います。
2004年05月11日:22時36分58秒
演出について / グルカ
 はじめましてグルカと申します、宜しくお願い致します。
 ダブルクロスをこの間からはじめましたが、なかなかきのきいたセリフ、演出ができません。
 もし、参考にされているもの等がございましたら教えていただけますでしょうか? あまりかけ離れた質問ですがお願い致します。
2004年05月08日:18時35分45秒
《骨の武具》について / 夢幻
 ジャームの群れさんありがとうございます。 理解することができました。
2004年05月08日:18時17分50秒
〜攻撃扱い / kibemanao
>シシド様
 FAQで「従者はHPが0になった瞬間[死亡]する」となりましたので、現状で従者は《ラストアクション》を使用できません。
 
 それとこれはあくまで私の感覚的な疑問なのですが、「〜攻撃扱い」となっているエフェクトに武器の攻撃力を足す事は出来るのでしょうか?
 確かにルールブックに「足せない」と書かれてはいないのですが、本来武器を使用して攻撃している訳ではないので、「素手による」など武器の使用が明記されているエフェクトやそれを組み合わせた場合を除いて「武器の攻撃力は足せないのでは?」と思ったのですが皆さんはどうお考えでしょうか?
 
 
2004年05月08日:17時15分22秒
Re:【オーバーロード】 / ジャームの群れ
>夢幻さん

《骨の武具》は白兵攻撃として扱うエフェクトでありまして、これ単体では武器を使用しておりません。
アイテムデータの白兵武器か射撃武器、あるいはエフェクトによって作成、取得した武器――《光の剣》、《ブレードマウント》や《ハンドレッドガンズ》などによって手に入れたアイテム――を使用した判定を行う際に、《オーバーロード》を組み合わせてください。
2004年05月08日:13時07分50秒
はじめまして / 夢幻
 ここではお初の夢幻と申します、どうぞよろしく。
 
 教えていただきたい事があるのですが、《骨の武具》《オーバーロード》の組み合わせはできるのでしょうか?。

 《骨の武具》は武器作成のエフェクトになるのかどうかということなのですが、いまいちよくわからなかったのです。

 下のシシドさんの書き込みでちょっと気になったのですが、「回数制限のあるエフェクト同士は〜」というのがありますが、
公式のFAQ&エラッタを探してもその様な記述はみつかりませんでした。

 GF誌などにしか載ってないFAQ&エラッタなのでしょうか?。
2004年05月08日:01時46分57秒
Re:〈運転〉で戦闘 / シシド
皆さんはじめまして。私もダブルクロスで何度か遊んだことがある者です。
初めての書き込みなんですが、ちょっと気になってしまったことがありましたので、それについて書きたいなと思います。
とん田 珍平さんのマシラのごとく&神速の鼓動コンボなんですが、確かFAQ&エラッタに「回数制限のあるエフェクト同士はコンボとして組み合わせられない」とあったはずなので、そのコンボは実現できないものと思われます。
もし、間違ってたらごめんなさい。とん田さん。

あと、従者を使用したコンボで、私が作成したものをあげておきます。
シンドロームはノイマンとのクロスです。

《赤き剣》+《血族》+《ラストアクション》+《闇夜の呪い》+etc

従者がやられた時をトリガーにして死なばもろとも自爆するコンボです。
ポイントは従者の行動はカバーリングのみとすることと、《赤き剣》でHPを削って攻撃力を上げて、かつ、一撃でやられやすい状態にしておくということです。
上の組み合わせはあくまでもプレーンです。白兵技能のエフェクトならぽこぽこつけることができますが、《闇夜の呪い》は射撃扱いの範囲攻撃と優秀な性能を持っているので、その辺を考慮して組み合わせを考えてみてください。
難点はシーン毎での従者の作成制限があるんで一、二度しか使えないってことと、PCとしての役割がそれだけしかない存在になりがちということでしょうか。
ボスとして作成すると結構脅威です。私がマスタをしたときに、使ってみたらPCを一撃でほぼ全滅させ非難ごうごうでした。

なんか初めての書き込みでけっこうとんでもないこと書いてしまった気がします。
機会があればまた顔を出したいなと思います。それでは。
2004年05月03日:02時17分28秒
Re:PCが強すぎる / はにわ
忘れたころにやってくるため「挨拶もできない無礼者だなぁ」とか思われてたりしないかどきどきのはにわです。みなさまごきげんよう。

ボスキャラの存命には私も毎度悩まされます。
ちょうどいいバランスって難しい。
はにわ的対応としては

1:HPを純粋に増やす。
2:主人公に一騎打ちを申し込むボス。(周りの仲間は大量のジャームなり四天王なりを相手にしてくださいw)
3:ボスの背後に囚われの一般ヒロインを置いて範囲攻撃を封じ、《血の従者》やジャームなどの複数体戦闘を仕掛ける。
4:3方向くらいから敵を出して1エンゲージ内に敵をまとめない。
5:いっそ支援系を先に叩き潰しておく(マテ

どちらかというと戦闘ルール以外での部分でトラップを仕掛け、戦闘に緊張感を持たせたほうが楽だと思います。

ちなみに、DXは支援する意味がいまいち薄いゲーム(だと私的には思っている)なのでソラリスの活躍は認めてもいいんじゃないかと思います(笑)

2004年04月29日:12時11分56秒
Re:PCが強すぎる / 羽村
ええと、おそらく
《アクセル》+《狂戦士》+《絶対の空間》+《要の陣形》+《オーバードーズ》 の組み合わせですね? 確かにイヤな組み合わせだと思います。 では、僭越ですがアドバイスを。
1:復活系エフェクトを使う(魔獣の証等)
2:装甲や防御を高める
3:《中和剤》をかける
4:最終手段、《時の棺》
…などでしょうか。 ほかにも有るとは思いますが、戦闘中に直接効果の有る物はこんなところかと思います。 他のPCの構成がわかればもう少し具体的なアドバイスもできると思いますけれど、オル/ソラのみに対処するなら3、4番ですか。 ただ、何回も出せませんが。
では、乱文失礼しました
2004年04月29日:11時27分25秒
PCが強すぎる / とん田珍平
ここ数回、ボスキャラが瞬殺されて困ってます。
 ソラリス/オルクスのPCが、セカンドアクションとダイスボーナスを《オーヴァードーズ》使ってばら撒いてるんで、あっという間にボスが削られて、昇天です。


 べべ、別にPC殺そうとか思ってるわけではないですよ?ただ、緊張感欠くこと著しく。
 どうすれば、ほどほど死ににくく、かつプレイヤーが切れない程度には死にやすいボスが作れますか?
 大技を連発してくるPCに対するマスターからの対応策を伝授してください。
2004年04月28日:21時47分16秒
Re:<従者>の可能性 / 七海
>ムーメストさん
えーと戦闘時でいいんですよね?では私見ですが。

ひとつ、カバーリング用に生きた盾として従者を使う。
従者のHPは達成値なのでうまくいけば2〜3回は防いでくれます。その分タイタスに余裕ができるわけで。
カバーリングエフェクトのあるブラックドック、エグザイル、モルフェウス、サラマンダー、あたりと組み合わせるのがいいでしょう(なくてもなんとかなるけど)。

もうひとつは必殺技として、ですかね。オルクスとあわせた従者の《赤き剣》《オーバーロード》は脅威の破壊力になります。
こういう一回きりの大技ならGMも怒らないし。

まあこんなところで。
あと質問の時は自分の考え(思うところ)について述べておいたほうが、答えやすくてベターだと思いますよ。
2004年04月28日:12時49分24秒
<従者>の可能性 / ムーメスト
いきなりでスイマセンがブラムストーカーの<従者>について思うところがあるのですが、誰かブラムストーカーの有効な使用と相性のいいシンドロームについて教えてください
2004年04月27日:05時00分41秒
〈運転〉で戦闘 / 通りすがり

自分が奨めるのは、せっかく《ヴィークルモーフィング》を使うのですから、ピュアブリードで3レベル取得、100%越えの4レベルを《フィジカルエンハンス》で使用する、でしょうか。
圧倒的な質量によるシンプルな攻撃です。
2004年04月26日:13時21分03秒
追記:〈運転〉で戦闘 / とん田珍平
「特攻、一億火の玉」がヤバすぎれば、「科学忍法火の鳥」で。 無論、演出でゴッドフェニックス?に変形しますw
2004年04月26日:13時17分40秒
〈運転〉で戦闘 / とん田珍平
レスありがとうございます 前提で《ヴィークル〜》というのは、Lv×6っていうちょっとおかしな攻撃力を使いたかったからなんです。ですから、本当は「《ヴィークルモーフィング》で戦闘」が正しいスレタイです。ハイ。
Dロイスの使用は、使える/使えない環境があるんで、除外しました。複製体ありでしたら、ハヌマン/サラマン確定で、《終末の炎》+《マシラのごとく》で「特攻、一億火の玉〜!!」とかやってみたいです。もちろん、ゼロ戦に変形(演出)で突っ込みます。
それやるとただのヤバイ人になっちゃいますけどね。w
2004年04月26日:12時12分27秒
〈運転〉で戦闘 / 乗り物大好き
DロイスOKならば複製体でヴィークルモーフィング取得を お勧めする。 モルフェには他にうまいもの、というか使えるモノがないので。 大型バイク等で我慢することをお勧めしたい所だがそこは前提で却下だしなぁ。
2004年04月25日:22時12分29秒
〈運転〉で戦闘 / 正義の味方
俺なら……

・オルクス追加→セットアップで《奈落の法則》、メジャーで《要の陣形》《ナイトライダー》《完全なる世界》(要100%)
[Lv+1]体の対象に回避行動にはクリティカル+2の超高速スピンターンによる不意打ちひき逃げアタック!!
 とか言うのもあったりして
 でもこれってただの犯罪者?
2004年04月23日:06時38分10秒
運転技能で戦闘 / とん田 珍平
はじめまして。
 運転技能で戦闘するのにナイスなシンドロームの組み合わせは何でしょうか?
 前提として、モルフェウスのヴィークルモーフィング2LV必須で、
 
 ハヌマーン追加→マシラのごとく2Lv、さらなる波で、攻撃力50以上(100%以上)の一発屋。とどめに、経験点捨てて神速の鼓動で、シーン全体を轢く。はじけすぎですか?
 A・ハィロゥ追加→ピンポイントレーザー、全知の欠片、レーザーファン、主の右腕あたりで範囲攻撃。普通過ぎますか?
 サラマンダー追加→炎神の怒りでダイスボーナス、終末の炎で自分炎上。演出重視、火だるまのタンクローリーが突っ込んでくる。ネタですか?
 B・ドッグ→鋼の馬、フルインストール。普通過ぎますか?
2004年04月16日:01時37分53秒
コンボはエフェクトの組み合わせの事です・追記 / エグザイル
ひとつ書き忘れがあったので追記します。
侵食値:このコンボを使用した際に上昇する侵食値が書かれます。
 これは単純に組み合わせたエフェクトのそれぞれの侵食値を合計したものです。

 あとついでに、雰囲気ややり方などはリプレイなどが参考になるでしょう。文庫のでもよし、ネットにあるものでもよしですね。
 
>oukiさん
《フラットシフト》!!や、すっかり忘れていましたw確かに120%で止まりますね。
 ならばー。むー。GM権限でシーン変更とかしかないでしょうかw
 あとはロイス枠が1つ無いので少しは厳しいとか。
 そんなもんでw
2004年04月15日:02時02分03秒
コンボはエフェクトの組み合わせの事です / エグザイル
>☆さん
 始めまして。では早速ですが質問の件ですが。
 まず、エフェクトはいくつかを組み合わせて同時に使用できます。これを[組み合わせ]と呼びます。「p174・エフェクトの組み合わせ」も参照して下さい。
 そしてゲーム中でよく使われる[組み合わせ]のパターンをあらかじめ記入しておく為の記入欄が「コンボデータ」です。「p79・キャラクターシートの記入例・10コンボデータ」に書かれています。

 ではそのコンボデータをどう記入するのか、中の数値はどう決められるのか。も解説しましょう。ちょうど今開いたシートの記入例にキャラが1人いるのでこいつで解説しましょう。
 
 まず「コンボ:レーザークロウ」を見て下さい。名前の隣の欄が組み合わせているエフェクトです。「5+6」とあります。番号はエフェクト欄の番号に対応してますのでそれで見ますと、《ピンポイントレーザー》と《全知の欠片》を組み合わせています。
 また、詳細には「1使用後」とありこれは「《破壊の爪》使用後」という事です。
 これを踏まえた上で格数値がどう決められているかを見てましょう。

技能:このコンボを、つまり組み合わせたエフェクトをどの技能で使用するかが書かれています。
 《ピンポイントレーザー》は「すべて」、《全知の欠片》は「シンドローム」(この場合はエンジェルハィロウのエフェクト1つと組み合わせて、技能はなんでもいい。となります。詳しくは「P100・技能・シンドローム」を)、《破壊の爪》は「宣言」となっており技能は指定されてはいません。
 しかし《ピンポイントレーザー》は攻撃に使われ、《破壊の爪》は素手を強化するエフェクトです。これは素手で攻撃するコンボであり、そのためには<白兵>を使う必要がある。という事なのです。

クリティカル:このコンボを使用した際のクリティカル値が書かれます。
 基本は「10」です。これに《全知の欠片》の効果で−2され「8」になっています。

ダイス:このコンボを使用した際に振れるダイス個数が書かれます。
 このコンボの使用技能は<白兵>です。<白兵>を使うなら使用する能力値は【肉体】です。判定で能力値だけのダイスを振りますから、このコンボでも4個振ります。 
 ここで何かダイス数を増やすエフェクトが組まれていればその分だけ足した値をコンボデータに書きます。
 今回は特に無いので4個のままです。

攻撃力:このコンボを使用した際の攻撃力が書かれます。使用する武器、あるいはエフェクトで変化・作成された武器の攻撃力が基本となり、そこに組まれたエフェクトの修正が加わります。
 まず基本となるのは《破壊の爪》で変化した「素手:攻撃力+5」です。
 そこに《ピンポイントレーザー》の修正「攻撃力−3」が加わります。
 よってこのコンボの攻撃力は2です。

詳細:このコンボを使用した際に発生する特殊な効果や処理など。あるいは使用できる条件などが書かれます。
 さて、《破壊の爪》使用後とは書かれていますが、本来ならここに《ピンポイントレーザー》の効果である「装甲無効」も書かれるべきなのです。自分でちょこちょこっと書いて書いて下さいw

 以上が「コンボ:レーザークロウ」の中身です。
 つまりコンボデータとは、ただの計算用のメモ欄にすぎないわけですw絶対に必要なものでは無いので気楽にして下さいw
 ただ、なるべくならあった方はいいです。自分も周りの人もそのデータを把握しやすいですので。

 また、1つのコンボに横列が2つあるのは、上が侵食値100%未満、下が100%以上のデータです。
 あと「コンボ:レイヴンズクロウ」に詳細には「1+2」とあります。普通はできませんが《ハンティングスタイル》を使用すれば使えます。
 この辺りは今回は詳しく説明しませんが、まあ大丈夫でしょうw

 ではまた何かありましたらいつでもどうそ。
2004年04月15日:00時45分29秒
質問なのですが / ☆
初めまして。ついこの間ダブルクロスのルールブックを購入いたしまして、
そしてGMを任される事になってしまったぺーぺーの初心者です・・・(汗)
ざーっとだけ(…)本読んで、とにかく慣れようとキャラクターを
作ってみてるんですが、どうにもコンボの事がよく分からなくて・・・。
あれは、自分で作る物なんでしょうか?
それと、その場合は数値などはどう設定すればいいんでしょう?
何だか凄く場違いな気もしますが・・・周りに聞ける人もいないので(-_-;)
皆様、よろしければご教授下さいませ!
ダブルクロスは雰囲気もやり方も独特なので、慣れるまで
暫く時間がかかりそうです・・・。うぅ。
それでは、失礼いたしました。
2004年04月09日:23時31分48秒
細かいでしょうか? / kibemanao
ふと思ったのですが、コンボデータを「侵蝕値100%以下/以上」で分けますと、侵蝕値がちょうど100%の場合「以下/以上」のどちらにも当てはまってしまうのではないでしょうか?
 
 
2004年04月09日:16時28分48秒
私的ピュアブリードのメリット・デメリット / フクモリ
私なりに考えた、ピュアブリードのメリット・デメリット。

メリット
・コンボの侵食率が低く抑えられる。
嘲笑う虹さんの仰る『一つの高レベルより、複数の低レベル持ってたほうがつぶしが利く』
は、全くの正論ですが、実は大きなデメリットがあります。
それは、『エフェクトを複数使うと侵食率上昇が大きくなる』ことです。
例)ダイスボーナスを+[LV×2]D、侵食値2のエフェクトを、
  ピュアで3レベル持つのと、クロスで2レベルと1レベル持つのでは、
  必要経験点は同じで、ボーナスはどちらも6Dですが、侵食値は倍違います。

デメリット
・侵食率が100%超えると、クロスブリードにやや劣る。
これは、100%超えたときのエフェクトのレベル上昇値が、
『一つの高レベル』の場合は+1ですが、『複数の低レベル』の場合は+(1×2)になるからです。
例)上記の例だと、100%超えの時、
  ピュアだと(3+1)×2=8Dですが、クロスだと(2+1)×2+(1+1)×2=10Dになります。

…まあ、私もピュアブリードのPCはサンプルしか使いませんが(オイ)。
#『不確定な切り札』のダイス数と『気高き守護者』の防御力は結構鬼である。
2004年04月09日:03時11分06秒
ピュアブリードについて / 嘲笑う虹
 さて、なんかレスも止まっちまいましたし、テキトーに

 皆さん、ピュアブリード使ってますか?
 おれは使ってません。
 いや、脳内でのキャラ構築はよくするんですけど
 実際にセッションに登場させるにはちょっと使い勝手が悪い気がする。
 
 ピュアの利点は、過剰に高レベルなエフェクトを操れることにあると思います。
 でも、実際、そこまで高レベルなエフェクトを必要とする状況って少ないんですよね。
 一つの高レベルより、複数の低レベル持ってたほうがつぶしが利くってのもありますし。

 ってな訳で、
 おいおい、待ってくれよ、ボーイ。俺のピュアはCOOOLだぜ。御託ばっかりほざいてると火傷するぜ
 なナイスかつガイな方居ませんか。
 ついでに、使い勝手のいいピュアの造り方とか教授していただけると俺的に視野が広がって嬉しいです
 
 
 
 あんま、こういう主旨の書き込みはよくないですかね?
2004年04月03日:19時34分23秒
re:120%エフェクトによるコンボ / ouki
>羽村 刹さん
 確かにそれは凶悪なコンポですねえ。対抗策は《時の棺》、《ファスト・フォワード》、従者がカバーリングと言ったところでしょうかね。どれも限定されますねえ。GM側が使用するならまだ昏倒させて回復という手はありますが。
 元々凶悪な《ナーブジャック》ですが、それが確実に決まる分えげつないですね。

>エグザイルさん
 自律判定が致命的になることはないですよ。《フラットシフト》を組み合わせてますから。《時の棺》を別の人間に使ってもらえば、自律判定時に120%のまま、と言うことも可能です。

>是通さん
>ベテラン・初心者を問わず、プレイヤーを殺したらアカンと思います
 ぎゃわー!
 ほら、そこは「のキャラクター」と言う言葉が省略されてるだけですよ? いやだなあ、もう……そう言うことにしておいて下さい。
2004年04月03日:05時28分56秒
アルターラインについての与太話 / 長谷川 空
 ここらでちょっと小休止♪
とゆーワケぢゃありませんけど、「アルターライン」を読んで私が思ったアホな事ベスト3を 発表してみたいと思います。



・さて、まずは第3位。『あれ、エラッタもQ&Aも無し?』

 これは、主に「ブレイクアップ」についての、ですね。 まあ、エラッタなんて無いに越したことはないんですけど(苦笑)。 Q&Aも無かったのは……あれ、いつも楽しみにしてるんですけどねー。 結構いろいろと、勉強になったりもしますし。
 「アルターライン」のエラッタ発表は、いつになるでしょーか(笑)。


・続いて第2位。『綾ちゃん、データ合ってる?』

 やー、綾ちゃんはやっぱり可愛い……ぢゃなくて。
 「アルターライン」の149ページに、DX2準拠で作り直されたものと思われる、制作直後の 綾ちゃんのデータが載ってますけど……アレからどう成長しても、「DX2」の192ページに 載ってる綾ちゃんにはならないよーな気がするのは、私だけ?(苦笑)
 これで、“私がルール読み足りてないだけ”だったらイタイなぁ……(汗)。


・そして、堂々の第1位は。『十夜君、生きてたー!(笑)』

 一時は“死亡説”とか“ジャーム化説”まで飛び出た十夜君でしたけど、どーやら無事なようですね。 いやー、良かった良かった♪
……って、それが1位なのか(苦笑)。


 みなさんは、どう思いましたか? 「アレはこうだろ」とか「そこはああだという話が……」とか あったりするんでしょーか。 あ、読みにくかったらごめんなさいー。

 それでは、そろそろ元の話に戻りましょーか♪(←戻るの?)
2004年04月03日:03時35分30秒
RE:要120%エフェクトについて / エグザイル
>嘲笑う虹さん
 そうそう、カッコイイのですよね。例の《ナーブジャック》も「黒幕に操られたロイスを救う」とかなら拍手喝采なわけでw
 
 僕もいつもいつも強いコンボはダメだとか言うつもりは無くて、そのPLと顔を見て会話を聞いてGMが色々と考えて、話し合って、周りのPLとも話し合って、それで面白いならば通る。といった具合でして。
 結論すると「強い/変なコンボを使いたいなら、面白いPLになれ」という所でしょうかw

 で、嘲笑う虹さんは、わざわざ1回死んでから攻撃する所に男らしさを見たので通しでw
2004年04月02日:02時32分44秒
要120%エフェクトについて / 嘲笑う虹
 全然、関係ないですけど、
 要120%エフェクトって、なんかかっこいいの多いですよねえ

 明らかにオーバーキルな一撃喰らった後に、
 《魔獣の証》で立ち上がって、
 《神速の鼓動》+《マシラのごとく》+《神獣撃》+《電光石火》
 で見渡す限り一撃殲滅とか、一度でいいからやってみたいです


 ・・・・・・いや、まあ、毎度毎度そんなんだと、流石に死ぬほど困りますけど
2004年04月01日:03時15分19秒
要120%エフェクトは自律判定が致命的にw / エグザイル
>羽村 刹さん
 多分僕が言うまでも無く解っていらっしゃるかと思いますが、侵食値を考えないプレイてのは面白く無いのですよねw
 だからそのコンボも「ルール上可能ではあるが、でもやらないだろう」という事ですよねw
 たしかにこのコンボを回避するのは多分無理でしょうから、そのPLがキャラシートに《ナーブジャック》と書いた時点で、そのPLと顔を見て会話を聞いてGMが色々と考えて、話し合うのが、回避する一番の手段でしょうねw

 あ、経験点で生やすのもできますね。その場合は止められないので通すしか無いですが、しかし彼は2度とこの手段を使えませんよ。
 確かに侵食値100%以上だけでも2点を得てエフェクト1つ分にはなりますが、その2点も、GMがサインしなければ使えないのですからwあるいはサイン欄を潰してしまうとかw
 まあここまでするのは本当に最後の手段でしょうがw
2004年03月31日:12時48分14秒
与太レス:re2):ハウスルール? / 是通
 ども、是通です。
 
>oukiさん
 
>それじゃあベテランGMが初心者PLを殺さないために?
 
 ベテラン・初心者を問わず、プレイヤーを殺したらアカンと思います。
 殺すのは、キャラクターだけにしておきましょう(苦笑)。

>嘲笑う虹さん
 
 そんなに長文では無いと思います。
 どうぞ遠慮なく(笑)。
2004年03月31日:11時37分57秒
致命的なデータ:例えば / 羽村 刹
 対馬さんご本人が返答されていないですが、知人と話した厄介なコンボが一つあるので。

 《ナーブジャック》:対象支配。ただし、エフェクトを使用させることは不可。シーン終了か対象が昏倒するまで続く。(要120%)
 《時の棺》:対象の判定を失敗にする。1セッションに1回(まで。要80%)
 以上の二つを使用したキーとして使うコンボです。

 《時間凍結》から《ナーブジャック》+《フラットシフト》後《時の棺》。
 侵食率100%未満の相手には(レネゲイドチェッカーで確認)《世界樹の葉》で強制上昇(自分の侵食率調整兼任)。
 
 一部の対象をのぞいて抵抗不可。
 PCが使われると、《時の棺》がなければそのシーン使われたキャラは止まってしまいます。
 NPCが使われると(ボス含む)、PCに生殺与奪権を持たれてしまいます。(特に戦闘中)
 以上より、かなり『致命的』に近いのではないかと。

 …まあ、こんなことを『本気』でやってくるプレイヤーとはあまりゲームしたくないですね。

 では乱文お目汚し失礼致しました。
2004年03月31日:06時20分22秒
re:事実から見えてくること (致命的なデータとは何か) / エグザイル
 あえてレスさせていただくのは、対馬さんと楽しく遊びたいからです。その為に今のうちにお互いに起こっている、お互いの認識のズレを埋める必要があると判断したからです。
 お互いに楽しく遊ぶために、どうか返答をお願いします。

 さて本題。もしかして対馬さんがこのシステムに希望したい事というのは実は
 「致命的に強いデータ(エフェクトやDロイスなど)を出さないで欲しい」という事でしょうか。
 実は僕にはどのデータも「致命的」あるいは決定的に強いとは思えないのですよ。どこか対抗策があると思っていますし、デメリットもあると思っています(そのいくつかは僕を始め他の皆さんがすでに書かれていますね)
 しかし対馬さんは「ある」と主張される。確かに抵抗しにくい、決まるとやっかいな事にあるデータもある事は確かだと僕も思います。

 そこで、対馬さんが思われる「致命的なデータ」の名前を出して戴ければと思います。そうすれば議論の焦点がそのデータをどうするかに絞られて、解りやすくなると思うからです。
 この場でこういう議論をしておけば、初心者の方々への対応もし易くなると思います。それは対馬さんにとっても望む所ではないでしょうか。
 よろしければご協力お願いします。

 ちなみに、書いて下さるのでしたら、なるべく箇条書きで見やすい形でお願いします。例えば

<データ名>:データの効果。どのように致命的かの説明。コンボの例。などなど。
という形はどうでしょうか。
2004年03月31日:00時28分16秒
re:ハウスルール? / ouki
>対馬 拓海さん
 レスは無用と言われたけど、ちょっと気になったことを。

 初心者GMに対しての救済としてのハウスルールと言いますが、では初心者GMはそのハウスルールをどうやって使うのでしょう?
 ルールに慣れているプレイヤーからの提案? それならプレイヤーが「慣れていればできる対抗策」を使うなり、戦闘バランスの指針を教えたりすれば良いですよね。
 この掲示板で? それならその前に戦闘のバランスについてアドバイスすれば良いですよね。
 それじゃあベテランGMが初心者PLを殺さないために? それこそ、最初から戦闘のバランスを取ればいいわけで。
 「どうやって初心者GMに対してこのハウスルールを使わせるか」という視点が欠けているように思えます。

 まあ、前のレスの通り、いざという時のための救済として使うのはありだと思ってますけどね(笑)。

 それから、戦闘のバランスなどへのフォローが薄いのについては同意です(DXはそう言った指針が出しにくそうですけどね。でも逆に言えばユーザーも指針を掴みにくいわけで)。公式のシナリオから覚えるという手もありますが、やっぱ記事としてそう言ったものがあるのとでは全然違いますしね。
2004年03月30日:22時19分15秒
【ハウスルール】何か論点がズレてる様な? / フクモリ
何だか、言葉の端々に人を小バカにした様な印象を受けるのは私だけでしょうかねえ?
いや、ちょっと邪推しすぎなのはわかっているんですが。

>ルールを「自主規制の範囲を考えて」運用するより、救済手段を増やして解決するほうが、
>結果的にシンプルとなり、負担が少なくなるかと思います
『初心者救済』と称してルールを増やして覚えるべきことを多くしてるんじゃ、
見事に本末転倒だと思いますが?

>諸氏が「ルールは当然自主規制するもの」という趣旨のことを言われますが、
>これ自体が「ベテランゲーマーの常識」ではないかと愚考します。
これって『初心者は自主規制できないから暴走する』って言ってるようにも聞こえますが?

>ルールブックやサポート記事でのゲームバランス指針の不足
指針になるようなデータはありますよ。ルールブックやサプリメント、GF誌の公式シナリオに。
ゲームバランスがわからないのにゼロからシナリオを自作する、という人は多分ごく少数でしょうから、
『最初は公式シナリオから』でも充分だと思いますよ。
#まさか初心者GM相手に『公式はダメだ!』とかわがまま言うアホPLはいないと思いたい……。

>「それが悪いと知らないでやっていた」人については、ルールブックやサポート記事で不適切であることを明確にする
してますよ。ちゃんとPL紹介に『まねしてはいけない』と書いてありますから。
#そこを読まずにまねする人のことまでは私は知らん。

>どんな人が善意のメンツを脅かすかわからない以上「普通に考えれば、心配ない」とは思えないわけです。
いや、そんなの人間として当たり前だし。
だからっていちいちルールで規制してたら人間生きていけないし。

>「そういうGMは(略)」のように「更正不可能な悪」という断罪で済ますより、
>改善手段を考えるほうが、建設的だと思う次第です。
そこまで考えなきゃ改善しないような『おこさま』とは、
そこまで考えてまで遊びたくはないぞ、私は。

>皆様の周辺プレイ環境にとって切実ではないことを書いているような気も致します。
いや、だからこういう言い方が波風立てるんだってば。
ダブルクロス雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先