ダブルクロス雑談所 LOG 012

ダブルクロス雑談所の2004年02月04日から2004年03月30日までのログです。


2004年03月30日:22時15分00秒
大前提を忘れていませんか? / kibemanao
>対馬様
 >諸氏が「ルールは当然自主規制するもの」という趣旨のことを言われますが、これ自体が「ベテランゲーマーの常識」ではないかと愚考します。「自主規制」するにも、ルール慣熟は必要なのです。慣れなければ、ルールの誤運用も多々あるでしょうし。

 と仰っていますが、本当にそうでしょうか?
 私はデータを制限して運用する事は「ベテランゲーマーの常識」ではなく、「ゲームを楽しむ(楽しませる)為の常識」であり、GMをするつもりでルールブックを読めば誰でも理解できる事であると思います。
 逆に、これが理解できないのであればGMをするべきではないと思いますし、そんな人がGMをすればどんなに事故を防止するシステムを作っても事故が起こってしまう、あるいは事故が起こらないだけで参加者の満足を得られないセッションになってしまうのではないでしょうか?
 それに万が一事故が起こってしまっても、「ゲームを楽しむ(楽しませる)気持ち」を持っているのであれば、その失敗を反省材料にする事も出来るでしょうから、事故が起こることが必ずしもマイナスに作用するものでは無いと思います(もちろん起こらないに越したことはありませんが)。
 私は参加者全員がゲームを楽しむ(楽しませる)気持ちを持ってプレイすれば、現時点以上にデータをシステムで制限する必要はないと思いますし、それでもシステムによる制約が必要だと思うのであれば、失礼ですが「一緒にプレイする人やゲームデザイナーを信用していない」と思われても仕方が無いと思います。
 
 
2004年03月30日:20時53分41秒
ハウスルールについての喧々囂々 / 嘲笑う虹
 いや、なんで、揉めてんのか分かんないんですが。

 要は、バロールのコンボやばくね? 
 ってーか、やばいっぽいんで、こんなハウスルール括りつけてみんのどうよ?
 と対馬さんは言いたいわけですよね。

 それに、対しての解答は4種類で、
 1・あー、やばいわー。それ採用。
 2・あー、やばいわー。でも、別の方法とるわ。
 3・ハウスルール付けるほどでもない。
 4・つーか、全然やばくないですよ。それ。

 んで、各々が勝手に上記4種類から、好きなの選んで適用すればいいだけの話でしょうに。

 別に対馬さんも、
 絶対やばいから、みんなハウスルール付けろ。いいから、付けろ
 とか思ってるわけじゃないでしょ?
 
 んで、他の皆さんも、
 いや、そのハウスルールはアレだ。なんつーか、アレだ。アレだから、即刻止めろ。いいから、止めろ
 とか思ってるわけじゃないんでしょ?

 だったら、そもそも、揉めようがないと思うんですが。

 ダブルクロスのシステムは完璧か、と言う問いには、
 知ったことか、と答えておきましょう。
 どうであったところで、愉しく遊べりゃいいです。
 んで、この愉しい愉しくない、は個人の主観ですから、そもそも論じる意味がありません。
 おれはどうかと思えてきたんで弄ろうと思う、ってんなら弄ればいいし、
 おれはそうは思わないってんなら弄らなきゃいい。 
 それだけの話です。 
 どう頑張っても平行線ですよ。これ。
 

 長文失礼・・・・・・ってーか、毎回長文ですね、おれ。
2004年03月30日:20時16分27秒
以前から感じていたこと。 / 通りすがり
>切実ではないことについて、皆様のお時間を割いてまで論じて頂くのも申し訳ないので、「事実から見えてくること」へのレスは無用です。
  
 そんな事を言う前に自分の書いた文章をちゃんと把握するべきだな。
 
 それと対馬氏の書き込みは少々自意識過剰な感じがする。

 「ダブルクロスがセッション事故の起こりやすいシステム」だと思うのは個人の勝手だが、それを防ぐのにハウスルールを考えるというのは遠回しにデザイナーを侮辱していると思う。まず現行の公式ルール内で方法を考えるべきだろう。

 氏は自分が「『ダブルクロスで事故を防ぐのには公式ルールだけでは力不足』と言えるほどダブルクロスに精通している」とでも思っているのだろうか?私はそう感じないが。
 
 書き込みの件といい、公式ルールに対して問題提議する前にまず自分の事を見つめ直す方が先だと私は思うのだが。
 
 
2004年03月30日:10時00分11秒
訂正 / 対馬 拓海
 下記で長々書いてしまったわけですが、レスの論調を拝見するに、皆様の周辺プレイ環境にとって切実ではないことを書いているような気も致します。切実ではないことについて、皆様のお時間を割いてまで論じて頂くのも申し訳ないので、「事実から見えてくること」へのレスは無用です。
  
 また、ハウスルールについての様々なご指摘、ありがとうございました。もう少し考えてみます。
2004年03月30日:09時28分09秒
事実から見えてくること / 対馬 拓海
 これほど多くのレスを頂けるとは思っておりませんでしたので、正直、困惑しております。
 レスを頂いた皆様、どうもありがとうございます。
 ただ、とてもレスを返し切れませんので、要点のみ返信しますが、ご無礼の段、ご容赦ください。

>まずお詫び
 パロールの凶悪(?)コンボについて、ルール間違いがあるとの諸氏のご指摘、仰る通りだと思います。
 この点については、私の推敲ミスです。大変申し訳ありませんでした。ご指摘頂いた皆様、ありがとうございます。
 
>事実として見えてくること
 間違えたことについては、以上です。ただ、あれを書いたのは別に「僕の凶悪コンボを評価してくれ」という意図ではなく、不適切な例を書こうとしただけなので、必要以上にツッコまれても、論旨がねじ曲がるのではないかと。
 
 私が一貫して主張していることは、「『ダブルクロス』は、PCでも敵役でも致命的なコンボが組みやすい上に、ルール慣熟しないと対抗手段が考えにくいものが多く、慣れないGMの負担になっているのではないか」という観点についてです。ハウスルールの提案も、そういう観点から「予想しないコンボに対する、PCの救済手段は、より多くてもいいのではないか」という意図によるものです。ルールを「自主規制の範囲を考えて」運用するより、救済手段を増やして解決するほうが、結果的にシンプルとなり、負担が少なくなるかと思います(そもそも、本来は致命的になりかねないエフェクトは入れないで頂きたいわけですが)。
 GMがゲームバランスを取り違えた場合や(別に意図してPC全滅を企む悪質GMでなくとも、そういうケースは多々あるでしょう)、ダイス目が走りすぎた場合に(ダブルクロスではよくあることです)、PC側に対抗手段がより多くあることは、GMを含めた「プレイするメンツの心理的負担が減る(「プレイを壊すデータ」を作る確率が減るわけですから)」ことだと思っております。
 
 諸氏が「ルールは当然自主規制するもの」という趣旨のことを言われますが、これ自体が「ベテランゲーマーの常識」ではないかと愚考します。「自主規制」するにも、ルール慣熟は必要なのです。慣れなければ、ルールの誤運用も多々あるでしょうし。
 エフェクトに「組み合わせ次第では、致命的になるもの」を含めば含むほど、「これくらいなら大丈夫だろうと思ったけど、大変な結果となる」ケースや、「自分のイメージ通りのPC」を作ったら、その能力がシナリオ自体を壊す効果があった、といった危険性をはらむのではないでしょうか。そして、ジャッジとしてのGMのチェック能力も「ルール慣熟度」です。誤った取捨選択を行う危険性も多々あるように思えます。
 
 この掲示板で起こった事実だけでも、私が提案した悪質なコンボの一例に対して、諸氏のルール慣熟度に差があることが表れていると思います。
 じっくりとルールブックを読み返せる、こうした「場」とは違い、実際のゲームシーンでは悪質なコンボに反論できない場合も多々、起こりえるのではないかと考える次第です。 
 
 もちろん「場」が常識的な判断を行い、致命的結果を「なかったことにする」といったプレイがされることもあるでしょう。
 しかしながら、他のTRPGルールと比較しても、ダブルクロスは「組み合わせ得るPCのパターン数の多さ」「致命的な効果を持ちかねないエフェクトの数量」「ルールブックやサポート記事でのゲームバランス指針の不足」ということから見て、「相対的に見て」事故率が高いシステムのように思います。
 皆様、全てのTRPGシステムにおいて、「セッションの事故発生確率が同じ」だという前提で、語られてはおられませんか? 違うならいいのですが。
 
 私が危惧しているのは、結局のところ「システムの事故率」です。どんなシステムであろうと、事故率をゼロにはできませんが、「事故りやすい」か「そうでないか」というのはあるでしょう。そして「特例」が必要な頻度が高かったり、ルール慣熟をしなければリスク管理を行いにくいゲームほど、マスタリングの負担は大きく、普及にはマイナスなのではないかと思うわけです。
 ダブルクロスは好きなゲームなので、なるべく事故率が低くなると思えるような提案をさせて頂いたわけです(こうした考え自体が適切かどうかについては、また各人のご意見があることと思いますが)。
 
>メンツのモラルやマナーの話
 この板で、以前田中天氏プレイヤーのリプレイを論じた時にも、同じようなやりとりをした記憶がありますが、「ルールやプレイ例といった“手段”を提示したことで、はじめて悪質なことをするメンツ」というのは、必ずいるものだと思います。
 そして、そうしたメンツの内「それが悪いと知らないでやっていた」人については、ルールブックやサポート記事で不適切であることを明確にすることで、「減らす」ことができると思います。
 ちなみにTRPGを遊ぶメンツは、プレイ経験も、それまでに取得してきた社会的常識も、今から遊ぶルールに対する慣熟度も、それぞれ異なるように思います。社交性も常識も「あるべきもの、あってほしいもの」ですが「期待していい」ものではありません。どんな人が善意のメンツを脅かすかわからない以上「普通に考えれば、心配ない」とは思えないわけです。
 だから「TRPGにおいて不適切なこと」「そのシステムの運用において不適切なこと」を、多くの判例を持ってルールブックやリプレイ、サポート記事にて明記することにデメリットはないでしょうし、その必要性を説いているわけです。
 「そういうGMは(略)」のように「更正不可能な悪」という断罪で済ますより、改善手段を考えるほうが、建設的だと思う次第です。
 
  ※私の発言について「私が不適切な悪質プレイを実行したいから」「私が自分のメンツを信用していないから」と取るのは勘弁してください。「構造的にそうしたメンツを生みやすくなる」ので、あらかじめ打てる対策は打ったほうがいいよ、という趣旨で発言しているだけなのですから。
2004年03月29日:19時01分22秒
re:凶悪コンボ / ouki
>対馬拓海さん
>例えば(略)なんて攻撃も行えます。

 そう言うときこそカバーリングですよ!(笑)
 まだPCが行動していないなら全員エンゲージしていると思いますので、PCの内半分はその攻撃を受けずに済みます。前衛と後衛が半分ずつと言う編成なら、前衛は全員ノンペナルティになるわけです。
 他の方が指摘しているルールミスもあり、つけいる隙がないほどのコンボではなくなってますしね。

>どこがウィルスやねん(笑)
 きっとウィルスに侵されて変化した己の細胞を周囲にばらまくことで辺りの重力を操るのだと……はっ、オルクスとかぶってる。

>ハウスルール
 プレイヤーとしても、いざという時の致命的な失敗を覆せるので、戦闘が楽になりますね。ただ、リアクションエフェクトをしっかり取ってるプレイヤーさんがちょっと可哀想かな。侵触率的に、リアクションするのとタイタス使うのって、ほとんど変わりませんからね。

>ヒロインを拉致
 例に反論するのも何ですが、俺なら他の方の言うとおりマスターシーンでやるとか、攻撃する前に「これを受けると移動できなくなっちゃうよ」とか言っておきますかねえ。そうすればタイタス使って回避してくれるかもしれませんし。あらかじめ言っておいて失敗したのなら、プレイヤーも納得しやすいでしょう。

>自主規制
 まあ、例のコンボは極端過ぎて何とも言えないのですが、対策は色々と出されてるわけですし、他にもバッドステータス回復エフェクトなんかもありますし(《ペトリファイ》には効果ありませんけど)、そう言う要素自体は問題ないんじゃないでしょうか。
 あとはPCの能力にあわせた強さにするだけですよ。クイックスタートに各種バッドステータス、ダイスペナルティなど満載の攻撃されても、どうしようもないですからな。
2004年03月29日:02時04分33秒
ハウスルール話についてのレス / フクモリ
とりあえず、誰も突っ込んでいない(と思う)ミスをふたつ。

>攻撃対象の防御行動に−5D
違います。『命中したら、ラウンド中の行動に-5D』です。

>攻撃対象のイニシアティブ値−15
あー、これも微妙に違います。『《灰色の庭》の対象ひとりのイニシアティブ値-15』です。

次に、私がPLだった場合の対処法を考えてみました。
1.《戦いの予感》で戦闘開始直後に敵とエンゲージ。
こうすれば、いかに敵が高いイニシアティブを持っていても、こちらが先に行動できます。
《因果歪曲》・《インビジブルハンド》・《黒の鉄槌》は同エンゲージを攻撃できないので、
最低限『何も出来ずに全滅』はありえないでしょう。

2.タイタス使ってでも避ける。
エグザイルさんもおっしゃってますが、『当たらなければどうと言うことはない』ので、
要は避けてしまえば何の問題もないわけです。
『自身のダイスボーナス+6D』についても、
こちらが『<回避>に+[Lv×2]Dのエフェクト』(《ゆらめき》《陽炎》など)を1レベル持っていれば、
侵食率100%以上で+8Dになるので、ちょうどいい勝負になるんじゃないでしょうか?
#能力値20とかにしてくるGMは、もうルール以前の問題であるのは言うまでもなく。

あとは意見をいくつか。
>例えばヒロインを拉致しようとしている状況で「移動不可」とされたなら、
>プレイヤーは「なぜ対抗手段がないんだ! タイタス使って解除できないのか」と言うでしょう
私がGMの場合の方法は是通さんと同じなので省略して。
PLだったら、そこまで凝った手を使ってGMがヒロインを誘拐しようとしているのなら、
『そこはこうすべきシーンなんだ』と納得します(ロールプレイとして抵抗はするけど)
何故なら『DX2』は『架空の物語を楽しむためのゲーム』(ルールブックP55より)ですから。
#誘拐した結果、PCでは取り返しのつかない状況にするGMは、もうルール以前の(以下略)。

>一般的には、GMやプレイヤーがルール運用を「自主規制」しないと楽しめない危険性が
>あるゲームを「ゲームバランスが悪いゲーム」と呼ぶかと
ぶっちゃけ言っちゃいましょう。ルール運用の自主規制なしで楽しめるTRPGなんてありません。
かの『ソード・ワールドRPG』ですら、『1レベルパーティーにドラゴンぶつけて全滅』なんてことも(やろうと思えば)できるんですから。
第一、コンピューターゲームじゃないんだし、システマチックに問題を解決したところで
人同士の会話や態度によっては『皆で楽しむ』ことが出来るとは限らないわけで。
もし、自主規制なし・ルールだけで楽しもうとするのなら、心までルールで縛らないといけないでしょう。
でも、それこそ“本末転倒”ではないでしょうか?

>この動機が感情的なものかは、私にはわかりませんが
>「現行ルールの分析をした結果、ルールを自主規制しない限り、運用のさいに弊害が起こりかねない」
>という理性的な分析はあるつもりです。
いや、それは『GMは自分勝手で、ルールで許されてることならなんでもする』という、
ものすごい偏屈な感情論が前提にないとでてこない分析だと思いますが(苦笑)。
#実際にそういう人がいないわけではありませんが、そういうGMは、もう(以下略)。

何だかわけが解らなくなりましたが、結局のところ、TRPGにおいてゲームを円滑に進めるために一番必要なのは
ルールではなく『社交性と常識』という、基本的な部分が大事だと思います。
2004年03月29日:00時14分15秒
よく見たら / 宇宿
既に他のみなさんからいろいろ突っ込みがあったんですね、すごい見落としをしてました。

概ね現行のルールで問題なしという意見が多いようですね。僕もそう思います。

今回バロールの登場により≪ナーヴジャック≫すら≪時の棺≫で無力化できるようになりましたし。
2004年03月28日:23時26分32秒
少し気になったので / 宇宿
>対馬さん 気になったことを手短に書きます。
・戦闘開始時のPCの配置を少しばらせば問題ないように思われます。
・<時間調律>で使うエフェクトは同じものは選択できないのでは?
・<フェザーライト>は回避はダイスボーナスではなく達成値にプラス10かと。
・起源種は侵食率によるダイス修正はないです。
・<重力の城>を使うラウンドは行動できない。もっとも、できると書いてあるわけではありませんが。
・<死神の瞳>を組み合わせた攻撃ではダメージは当たらない。 今手元にアルターラインがないため確実とは言い切れませんがばっと見た限りでも一応穴はありますし。とはいえ倒すとなるとかなりマンチくさいキャラで戦わないといけなさそうなのがツライところですが。どこまでやるかはGMの判断だと思います。長々とすいません。
2004年03月27日:17時03分32秒
シナリオ作者とGMの分離 / アキト

 アキトです。

≫対馬 拓海さん

 えーとまずは「シナリオ作者とGMを分離して考える」というのが大切な気がします。

 シナリオ作者はルールブックなどで提供されたTRPG的なギミックをプレイ可能な形に調整する人。GMはシナリオに沿って適切かつ公正にルール運用やNPCのハンドリングなどを行う役目の人。

# 不幸なことにTRPGの方向性はGMがシナリオ作成も兼ねるという方向に動いてますが。

 そしてシナリオ作者は、ルールの範囲でTRPGとして遊べるシナリオを作る立場の人間なんですから、「遊べないシナリオが作れる」という問いかけに対しては「作らなければ良い」と答えざるをえません。

# これが「遊べるシナリオが作れない」というのであれば、それは確かにゲームバランスが悪いってことになるかもしれませんが(^^;

 もちろん「現行のルール構成では自分の考えたシナリオ展開を再現するためのルール的裏付けに欠ける」ということはままありますが。

# その昔、D&Dで「川を渡る判定はどうしよう?」とDMに聞いたら「<死の光線>のセービングロールで代用しよう」と言い出したことを思い出します……全滅でした(T_T)

 そういう場合は、特例としてその場のみ認めるとシナリオに書くとか、ハウスルールを全面的に入れるよりも穏当な方法があるんじゃないでしょーか。


2004年03月27日:16時51分27秒
対馬さんへのレス / 是通
 ども、是通です。
 
>対馬さん
 
>魔のカーブネタは意表を突かれました。確かにこういうのもありですね。というか、そういうのうまいですねー。
 
 そりゃ、終始ロクでもないオーヴァードの創造に余念がありませんから(笑)。
 
>うむむ。どーでもいいんですが、その概念って、私らがデザインした同人TRPGと同じだったりするんだが(爆) 
 
 ま、【エネルギー保存の法則】の裏をかく手段として、ありがちな論だと思いますよ。
 無理やりに斬新な論説を作ったところで、どうなるモンでもありませんし。
適度にありふれた解釈の方が、コンセンサスの創造には便利だと思います。
 
>「ルールを自主規制なしで使いたい」それがこのハウスルール提案の動機です。この動機が感情的なものかは、私にはわかりませんが「現行ルールの分析をした結果、ルールを自主規制しない限り、運用のさいに弊害が起こりかねない」という理性的な分析はあるつもりです。
 
 うーん(苦笑)。
>ボス敵を起源種で制作すれば、理論的には131%時に「自身のダイスボーナス+6D&このラウンドで受けるダメージ25点軽減/自身のイニシアチブ値+10&《回避》判定+10D/攻撃対象のイニシアチブ値−15/攻撃対象は射撃攻撃の「範囲」/攻撃力+50/装甲値無視/攻撃対象の防御行動に−5D/命中すると5ラウンド移動不能」なんて攻撃を行えます。
…という、対馬さん自らも「出さない」という敵を、実は出したがっている…という論調に見えてしまうのがナントモ。
 
#個人的には「弊害があるようなコンボは使わない/使ってもらわない」で良いと思います。
 
>別にダメージを与えなくとも、例えばヒロインを拉致しようとしている状況で「移動不可」とされたなら、プレイヤーは「なぜ対抗手段がないんだ! タイタス使って解除できないのか」と言うでしょう。
 
 私なら【PC登場不可】のマスターシーンで、ヒロインを誘拐します(笑)。
 私も含め、世のPL陣というのは、そういうシーンの時には本気で阻止に動きます。
 その結果、ゲームの構成が崩れたりするのは、素敵に本末転倒な感がありますので。
 
>なので「このルールを導入したら、どんな弊害が考えられるのか」とお聞きした次第です。
 
 ジャーム側の〔捕縛〕〔転倒〕を引き起こすコンボは、事実上無制限なのに対して、PC側のタイタスの数は有限です。
 だもんで、敵ゲストを適度に打たれ弱く(するかイニシアチブを遅くするなど、隙を作成)しておいてやらんと、PCの獲得経験点が少なく(端的にいうと、ジャーム化しやすく)なるでしょうねぇ。
2004年03月27日:15時40分50秒
ハウスルール以前 / 通りすがり
対馬氏の場合、ルールがどうとか以前に、一緒にゲームをプレイする人間を信用してない様にみえる。
TCGの対戦みたいにGMとPLで勝敗を決めるわけじゃないんだから、普通に考えればGMがPCに勝つことを突き詰めてくるなんて心配は必要ないだろう。
それと下でいろんな人が突っ込んでるし、極悪なコンボの例を考える前にちゃんとルールを読み込んでおこうよ。
2004年03月27日:03時55分32秒
【ハウスルール】弊害について / エグザイル
>対馬 拓海さん
 まあ、よく考えるなあ。というのが素直な感想w
 そして受けると致命的になるであろうエフェクトもある事も理解しました。(《ペトリファイ》と《エンタングル》あたりでしょうか)

 それでは現行のルールだとこれらの攻撃を放たれた場合どうするかというと、始めから受けない事が重要な訳で。
 そこでリアクション系のエフェクトの出番となる訳ですし、無くてもタイタス使用でのダイス増加やクリティカル値減少で何とか抵抗できるチャンスは残っている訳ですね。
 あるいは経験点を使う事もできる場合もあるでしょう。
 無論、セカンドアクションも有効的な手段でしょう。

 ハウスルールを導入すれば上記の事がスムーズに進みます。しかしそれは同時に
「リアクションでの回避・抵抗を有利にする系のエフェクトの価値が下がる」 事でもあるのです。
 このバランスの変化をよしとしない方もいられるのではないかと思われます。

 後は前の書き込みで弊害とまでは言い切らなかったものの、問題になると思われる所は既に書きました。要約すると「突然ルールが追加されても面倒だし、面白くない」となりますかw

 《重力の城》や古代種での《フラットシフト》の例(あと《要の陣形》は単体では使えませんよ)などで他の方々から意見されている所から見るに、対馬さんはどうも先走りすぎの部分が見受けられます。確かに強いコンボを見つけてしまい興奮するのも解りますが、もう少し冷静になられてはどうでしょうか。
 どんな攻撃だろうと「当たらなければどうという事は無い」のですからw
 そしてまずは現行のルールでなんとかできる事から初めてみてはどうでしょうか。
 
 最後に、自主規制、という言葉を自制という言葉にすれば、どんな場所だろうとある程度の自制を求められるのは普通ではないかとも思います。
 自由さを売りとするTRPGにおいて精密すぎるルールはいらないと僕は思いますが。これ以上は流石に話が違ってしまうのでここまででw

 最後の最後に、「エフェクトの効果を消す」というアイデアそのものは面白いです。もしかすると汎用エフェクトの方がいいのかも。《ディスエフェクト》とかでw
2004年03月27日:02時57分54秒
自主規制? / K_Katayama
>
>対馬 拓海さん
>  一般的には、GMやプレイヤーがルール運用を「自主規制」しないと楽しめない危険性があるゲームを
> 「ゲームバランスが悪いゲーム」と呼ぶかと


「GMがルール運用を自主規制しなければならない」ってのはゲームをゲームとして成立させるためには当たり前のことではないかと。(^_^;;)
それこそやろうと思えばGMなんていくらでも極悪なコンボ作れますよね?
極論言えば、やりたいコンボから逆算して敵のデータ作ればいいだけなんですから。
しかし、それをやってしまったら、ただのGMのコンボ紹介にしかならないわけで、んなことやったらPLは次から遊んでくれなくなること請け合いでしょう。(笑)

#極悪なコンボを思いついてもそこは多少手加減して、打破する余地は残しておかないとまずいでしょう。

逆にPLに関しては別に自主規制する必要もないのでは?
PCに対しては事前に与えられた条件でキャラクターメイクをすることが要求されます。
その条件の中でGMが思いもつかないコンボを編み出してくるのであればそれは賞賛されるプレイであり、その行動を止める必要すらないと私には思われます。

結局のところ、「GMは何でもできるけど何をしてもいいわけではなく、PLは何をしてもいいけど何でもできるわけじゃない」というTRPGの基本中の基本の言葉がここで出てくるわけで。

2004年03月26日:22時41分51秒
バロールについてのレスと与太 / フクモリ
どうもこんばんは。

>対馬 拓海さん

>この辺り、感覚が違うのかな〜。PCが使う必殺攻撃に対して(別に《ナーブジャック》とは言わない。捕縛、転倒みたいな、かかると致命的になりかねない搦め手とか)、ボスの防御判定を「失敗」させられるとか、ボスのカバーリング要員としての従者召喚を「失敗」させられるとか、GMが考えていた戦術の前提を壊すような展開を、たったの7点でできるというのは、えらく美味しいと思うけど(汎用性も高いエフェクトだし)。

あ。PCもNPCも防御なんて考えていないキャラばっかり作っているので忘れてました(オイ)。
でも私には7点は大きいです。ロイス1個増やしても下げきれない確率のほうが高い数字ですし。

>Dロイスありなら、古代種で組めば実質ペナルティないし。

あ、それダウト(何)。
≪フラットシフト≫は[タイミング:メジャーアクション/リアクション]なので、
[タイミング:後述]の≪時の棺≫とは組み合いませんよ。

>大抵のプレイヤーって、「シーン持続エフェクト」は、戦闘前に使ったりしているような気がしますが。私のとこだけなのですかね。プレイヤーがそうする理由は「敵が1ラウンドで死にかねないので、戦闘開始してから戦闘準備なんてしたくない」というものなわけですが。

まあ、私も武器製造系と≪完全獣化≫位しか認めていませんが……。
その場合、敵にも容赦なく準備をさせますけれどね。
#言うまでもないかもしれませんが、ひとり1回までです。そうしないとキュマイラとモルフェウスが鬼ですからね(笑)。

どうでもいいですが、『全PCが全力を尽くした結果なら、敵が1ラウンドで死んでも全然気にしない』
ってのはさすがに私だけなんでしょうかねえ(笑)。
#時間がかかりすぎるとPCがどんどんジリ貧になりますからね、DXの戦闘は。

以下与太レス。
>嘲笑う虹さん

>バロール/オルクスとか、もはや、大魔王ですよ。ビジュアル的に。

名前の由来が『ケルトの魔王』と『ローマの冥界の王』なのでその通りかも(笑)。
2004年03月26日:14時55分12秒
ハウスルールの必要性 / 慶人
いくらハウスルールを導入したところで、この問題は変わらないでしょう。
GMがPLに何もさせずに殺すつもりなのであれば、手段は無限にあるのです。
それはどんなシステムであっても常に、であり、つまり対馬さんの言うところのバランスの良いルールは今のところ存在しないのでしょう。
対抗手段がないのはGMがそのようにジャームのデータを作ったからです。
ならばそれはそのGMにとって必要なことだったのでしょう。
無意味にPCを殺しても何かいいことがあるようには思えませんし。

そしてどうでもいいですが《死神の瞳》を組み合わせるとダメージを与えられません(w
《重力の城》を使えば通常の攻撃はできませんし、対処法は山ほどありますよ。
2004年03月26日:14時30分53秒
【ハウスルール】を必要とする動機など / 対馬 拓海
>エグザイルさん

>何の理由もなくただ単に強いデータだけ入れるって事はもう無いですってwちゃんと向こうにも考えがあっての事ですよw

 もちろん考えはあるのだと思いますが、制作者がサポート記事などで説明されているわけではないので……。1stの時にも《抗い難き言葉》合戦なんてのがありましたが(先にかかったほうが勝ち)、エラッタで「オーヴァードに効かない」となるまで、苦しめられた記憶があります。

>ハウスルール

 実のところ、このルールを導入する対象のPCに、《ナーブジャック》使いがいるわけではありません。説明不足で誤解を与えたなら、申し訳ありませんでした。動機としては、「嫌いだから」ではありません。「バランスが悪いから」というのは、あると思いますが。ゲームシステムの性質上、シンドロームの組み合わせによっては、搦め手攻撃に対し、どうやっても抵抗しようがないPCというのが、どうしても生まれてしまいます。
 大攻撃力をくらっての100%以降での昏倒であれば、タイタス復活でゲーム継続可能ですが、搦め手を含めた昏倒しない攻撃の場合、事実上無力化されてしまうケースもあることでしょう。
 
 例えばボス敵に《エンタングル》+《要の陣形》を使わせ、複数の白兵PCの武器を捕縛するとか、これと《伸縮腕》を組み合わせて、射撃PCの武器も捕縛するとか。RC系以外、特に《紅き剣》使いにはかなりの脅威でしょう。
 もしくは《重力の沼》で事前にPCのセカンドアクションを封じた上で、《フェザーライト》と《時間調律》+《灰色の庭》でイニシアティブ値の優勢を確保。マイナーで《ダークマター》。メジャーで《ペトリファイ》+《砂の刃》+《クリスタライズ》+《因果歪曲》+《インビジブルハンド》+《黒の鉄槌》+《魔王の理》+《冥界の檻》なんて攻撃も行えます。
 
 ボス敵を起源種で制作すれば、理論的には131%時に「自身のダイスボーナス+6D&このラウンドで受けるダメージ25点軽減/自身のイニシアティブ値+10&《回避》判定+10D/攻撃対象のイニシアティブ値−15/攻撃対象は射撃攻撃の「範囲」/攻撃力+50/装甲値無視/攻撃対象の防御行動に−5D/命中すると5ラウンド移動不能」なんて攻撃を行えます。さらにこの攻撃に《死神の瞳》を組み合わせておけば(もういいっちゅーの)、次ラウンドで同様の攻撃(さらに《アタックボーナス》使用)を行ったさい、攻撃力+65で、さらにダメージに+6D10を加えた攻撃となるわけです。
 PCは5ラウンド移動できないため、反撃手段はほとんど射撃かRCとなるでしょうが、射撃やRCの攻撃力は一般的に低く、このボスが使うであろう「モルフェウス&パロールでの強力な[受け]+《重力の城》のダメージ25点軽減+《ショックアブソーブ》の30点軽減+《ヴァイタルアップ》」の防御力には、ほとんど無力でしょう。こういうボスと戦う場合、せめて《ペトリファイ》の5ラウンド移動不可だけでも解除しないと、PCは何もできずに全滅するかと。
 
 実際のゲーム上で、ここまで凶悪なコンボにすることはあり得ませんが、タイタス効果に「不利なエフェクト効果解除」を加えなければ、こういう“要素”を含む攻撃を自主規制する必要があるわけです(別にダメージを与えなくとも、例えばヒロインを拉致しようとしている状況で「移動不可」とされたなら、プレイヤーは「なぜ対抗手段がないんだ! タイタス使って解除できないのか」と言うでしょう)。
 
 一般的には、GMやプレイヤーがルール運用を「自主規制」しないと楽しめない危険性があるゲームを「ゲームバランスが悪いゲーム」と呼ぶかと(逆に、どんなゲームでも問題ルールを使わなければ「いいゲームバランス」にできるのですが)。しかし、これは本来“本末転倒”ではないでしょうか。
 タイタスがリスク覚悟の切り札となるルールなら、凶悪な搦め手に対しての対抗手段であってもいいと思います。
 
 「ルールを自主規制なしで使いたい」それがこのハウスルール提案の動機です。この動機が感情的なものかは、私にはわかりませんが「現行ルールの分析をした結果、ルールを自主規制しない限り、運用のさいに弊害が起こりかねない」という理性的な分析はあるつもりです。
 なので「このルールを導入したら、どんな弊害が考えられるのか」とお聞きした次第です。
 
 長くなりすぎるので、与太話の「レネゲイドの真実」は別に投稿します。
2004年03月26日:12時30分16秒
与太レス:レネゲイドウィスルの真相 / アキト

 与太です。袋ができる説が楽しかったので対抗してみます。

 「レネゲイドウィルスによって書き換えられたDNAが微小の魔方陣となり異界の力を取り入れる」

 ここまでやれば、科学なのか魔術なのか異世界モノなのかわからなくなって、追求する気がそげるという利点があるかも。

# 『二重螺旋の悪魔』の路線とかも好きなんですけど、やはり与太は楽しいのですよ。


2004年03月26日:12時01分28秒
【パロールのバランス】など色々 / 対馬 拓海
 何かレスがいっぱい。うれしや。

>フクモリさん
>あまりこだわりすぎると、GMが出してきたややこしい設定に(略)正論言ってしまったばかりに、 GMが固まってプレイが停滞する、という可能性もありますから。

 そうですね。そういう可能性もあると思います。
 そのプレイ姿勢の話を読んでの個人的な感想ですが、世界設定自体に「ウィルスだから無理」と正論(?)をいうのは、ゲーマーとしては、あまり好ましい姿勢とは思いません。いいゲーマーは「ゲームが成り立つ方向で」理屈をひねるもので、ゲームを遊べなくなるような揚げ足取りはどうかと(そういう意味でも、ゲーム自体の基本的な世界設定に矛盾が少なく、説得力があることは、本来望ましいと思うわけだけど)。
 
 あと、「ややこしい設定」は、いちがいに否定しなくてもいいかと。よくできたものなら、ゲームに広がりを与えることもあるかと思うのです。
 例えば『ソード・ワールドRPG』が名作である所以は、世界観的に「できること」と「できないこと」のラインを明確に示しているおかげで、「プレイヤー常識の意表を突いているけど、世界観的にあり」という設定解釈を作れたりする辺りにもあると思う次第です。
 「な、何ィ、そこでそんな解釈がッ! がーん」みたいなのも、それはそれで面白いかと(笑)
 えと、実は「何でもかんでもナゾ」というのは「何も説明していない」ために、ゲームを始めて「何をしても自由」というGMと同じで「とっかかりがないので不親切」と思っていたりします。

 まぁ、最初に書いている通り「テキトー解釈でテキトーに」というのは、実は全然否定していないですし、皆様が遊びやすい方法で遊ばれればいいと思うわけですが。そういうスタンスの人もいるよ、という話です。

>100%の時に(略)プレイヤーには結構精神的リスクだと思いますけどね〜。

 この辺り、感覚が違うのかな〜。PCが使う必殺攻撃に対して(別に《ナーブジャック》とは言わない。捕縛、転倒みたいな、かかると致命的になりかねない搦め手とか)、ボスの防御判定を「失敗」させられるとか、ボスのカバーリング要員としての従者召喚を「失敗」させられるとか、GMが考えていた戦術の前提を壊すような展開を、たったの7点でできるというのは、えらく美味しいと思うけど(汎用性も高いエフェクトだし)。Dロイスありなら、古代種で組めば実質ペナルティないし。

>なお、戦闘前に準備させておいて、戦闘開始直後に≪ファスト・フォワード≫を使うのは 悪いGMのやることなのでよい子はまねしてはいけません(何のこっちゃ)。

 大抵のプレイヤーって、「シーン持続エフェクト」は、戦闘前に使ったりしているような気がしますが。私のとこだけなのですかね。プレイヤーがそうする理由は「敵が1ラウンドで死にかねないので、戦闘開始してから戦闘準備なんてしたくない」というものなわけですが。

>嘲笑う虹さん
>バロール悪役似合いすぎ(誉め言葉)

 全面的に同意です(笑) 友人に、エクザイル/パロールのPCを組みたいとかいう方がおりますが、どうしたものやら(笑)

> 故に、シナリオに「レネゲイドの探求」が絡まない限りは、なんでエフェクト使えるのかって問いは無視しといて問題ないと思います。
 
 別にプレイヤーの「何でウィルスで〜」とかに答えるために、妄想しているわけではなく(笑) 私が楽しいからやっているわけです(爆) キャンペーンだと生きてくることもありますが。

>実はレネゲイドウィルスは〜で始まるトンデモ説をシナリオに都合のいいように捏造しまくり

 そのトンデモ説は、ルールブックの文面をできるだけ使用したほうが、説得力が増すので「結局何だかわからないけど、わかったような気になる」説明を増やしてもいいかな、と。「美味しいウソ」を各GMが出すための「指針」はもうちょいあってもいいんじゃない、みたいなことです。

>ウィルスだとエフェクト再現不可能じゃないけど無茶説

 な、なにィっ(笑)。僕は長文気にならないので、いつかお時間がある時にでも書いてください。そういう話、好きなので。

 時間がないので、エグザイルさんへのレスは後でします。すみません〜。

2004年03月26日:07時21分01秒
【アルターライン】いろいろ / エグザイル
今のところアルターラインでの話題なのでこの識別子で。

>対馬 拓海さん
>凶悪(?)エフェクト
 多分制作者はこれらのエフェクトをわざと致命的に、切り札として使って欲しいという意図があるのではと思いました。
 何の理由もなくただ単に強いデータだけ入れるって事はもう無いですってwちゃんと向こうにも考えがあっての事ですよw
>ハウスルール
 1プレイヤーとしては、ルールが追加されるより削られる方が楽に対応できます。さらに追加されたルールで色々と悪い事wを思いつくPL、突然の環境の変化に戸惑うPLなども出るでしょう。これが最大5人分発生する可能性があるとなれば。僕は導入に躊躇してしまいます。
 ですので単純に「《ナーブジャック》を禁止」でいいのではと。
 その際の理由で「自分が対応できないから」と素直に言って下さるとPLも素直に頷けますね。ここで「嫌いだから」「バランスが悪いから」と感情論に走ると、ちょっと警戒してしまいますw
>レネゲイドの真実
・レネゲイド知性体説
・レネゲイド情報・エネルギー網展開説
 や、かなりトンデモ学説で面白いですwジャーム化とオーヴァード達が引き寄せられる事への説明になっている所から実はかなり真実に近いのでは。
 あとはこれをネタにシナリオやキャンペーンを作れば完璧ですねw
 ああ、もしこのキャンペーンを終わらせてしまうとダブクロが終わってしまうのでは心配されるなら無用です。
 さらに深い謎か別の世界を描けばいいのですからw

>嘲笑う虹さん
 天使の卵が!魔王に!なると!
 ・・・なりますな。余裕でw
2004年03月26日:04時09分36秒
アルターライン入手しました / 嘲笑う虹
 とりあえず、色々、誉めたい所はありますが、
 唯一つだけというなら、これです。
 
 バロール悪役似合いすぎ(誉め言葉)

 エグザイルを余裕で凌駕する悪役っぷり。
 バロール/オルクスとか、もはや、大魔王ですよ。ビジュアル的に。
 
 まあ、ネタ抜きで言っても、
 こぉれ、GMに使われたら泣くなぁ、でも、嫌がらせで使ってくれねぇかなぁ、ってエフェクトが多いように思います。


 >レネゲイドとエフェクトとSF考証について
 現状、ダブルクロス世界ではっきり分かっていることは「レネゲイドが発症するとエフェクトが使えるようになる」くらいなんじゃないかなあ、と思います。

 この場合、原因は「感染」。結果は「エフェクト」。んで、手段は「不明」。

 故に、シナリオに「レネゲイドの探求」が絡まない限りは、なんでエフェクト使えるのかって問いは無視しといて問題ないと思います。

 逆に、シナリオに「レネゲイドの探求」が絡むならば、もう、アレですよ。妄想爆発ですよ。実はレネゲイドウィルスは〜で始まるトンデモ説をシナリオに都合のいいように捏造しまくりですよ。全PLを余さずヒかせたら大勝利。

 >蛇足
 ウィルスだとエフェクト再現不可能じゃないけど無茶説を唱え始めた所、レポート数枚分びっしりな内容になりそうな上に、取り立てて面白くもないので割愛します。
 とりあえず、ネックは手間と時間です。スタンガンなり、火炎放射器なりかついで歩いた方が手っ取り早い上に簡単だ。
 こういう話、好きなんですけど、いつの間にか自前の学がおっつかなくなっちゃうんですよね・・・・・・。ああ、長くなりました長文失礼。
2004年03月26日:01時25分47秒
バロールについてのアホ話 / フクモリ
続いて、なんとなくアホ話。

100%の時に『敵の行動を失敗させるためだけに』侵食率7(≪時の棺≫)とか、
Dロイス付き状態で『敵の持続エフェクト切るためだけに』侵食率12(≪ファスト・フォワード≫)とかは
プレイヤーには結構精神的リスクだと思いますけどね〜。
ましてや後者はシーンが変わるので侵食率もムダに上昇してしまうから下手すると自分の身(?)が危ないし。
それをしたところで、相手のHPが減るわけでもなし(戦力低下にはなるけど)。
#≪ヴァイタルアップ≫はシーンが変わっても効果は続くので注意。

ついでに≪ファスト・フォワード≫に限って言えば、[タイミング:セットアップセグメント]なので、
ワンラウンドキルされてしまうと全く意味のない代物だったりします(オイ)。
もし敵が持っていた場合、『使わせないように1ラウンドで決める!』と
張り切るプレイヤーもいるかもしれません。って言うか、私は多分そうなります。
#Dロイス付き戦闘だと1ラウンドで終わることも多々あります。

なお、戦闘前に準備させておいて、戦闘開始直後に≪ファスト・フォワード≫を使うのは
悪いGMのやることなのでよい子はまねしてはいけません(何のこっちゃ)。
2004年03月26日:00時57分19秒
レネゲイドについてのテキトー解釈 / フクモリ
初めての方ははじめまして。そうでない方はお久しぶりです。

確か1stエディション発売前のGF誌では、レネゲイドウイルスについて
『ナノマシンという一説もある』という設定があったはずですが(手元にそのGF誌ないので詳しくは書けません)、
発売後にその設定は光の彼方へと消え去ってしまったようです(何)。

まあ、『ウイルス』というものの常識にとらわれすぎるのもどうかと思いますが。
あまりこだわりすぎると、GMが出してきたややこしい設定に
『ウイルスなんだからそんなこと出来る訳ない』と正論言ってしまったばかりに、
GMが固まってプレイが停滞する、という可能性もありますから。
……いえ、これ私がGMしてた時にあったことなんですが。

ちなみに生物は高1で投げ出した(一応理系なんだけど)私としては、ウイルスの機微など全然わからないので、
『ありえない形にDNAを変化させて、ありえないはずの力を使えるようになる』とテキトーに解釈しています。
#舞台(ステージ)さえ変えれば陰陽師やファンタジーだって出来るようなゲームですし。
2004年03月25日:18時48分50秒
与太レス / 対馬 拓海
>是通さん
 与太話の続きレスです。
 魔のカーブネタは意表を突かれました。確かにこういうのもありですね。というか、そういうのうまいですねー。

>「レネゲイド・ウィルスは、別の空間からエネルギーを汲み出してくる能力を有する」という話をした事があります。

 うむむ。どーでもいいんですが、その概念って、私らがデザインした同人TRPGと同じだったりするんだが(爆) つーか、あそこの管理人氏、そのゲームも何度か遊んでいるんだけど……。別に問題があるわけじゃないんだが、なんかね。

 EXレネゲイドについては、真面目に考証する必要はないと思うけど、ウィルスが無生物を変化させると言われても、個人的にはヘンに思うだけです。
 別に「面白いならいい」というスタンスは変わりませんが、個人的にヘンに思うのは仕方ないかと。
 例えば、こんな理屈を付けてみるとか。面白い人って、限られると思うわけだけど。
 
「レネゲイドウィルスはその細胞一つ一つが、大きな目的のために動く性質を持つ。それは例えるなら、働きアリの集団のようなものである。ただし、女王アリともいうべき、集団への命令者は、感染者、もしくは細胞の“指令体”と呼ばれる命令集団である。この命令集団は明らかに目的意識(知性と呼んでもいいほど高度な)を有しており、感染者の精神に干渉することも多々ある。
 この“干渉”の結果、感染者が精神の主体性を失った状態を“ジャーム”と呼ぶ。一時期、ジャームとは「レネゲイドの影響により、感染者が狂人となった状態」と考えられてきたが、多発するレネゲイド関連事件を調査した結果、理性的かつ冷静な判断を持って目的を遂行するタイプのジャームも発生していることが明らかとなってきた。
 こうしたことから、ジャームの精神を動かす主体は、感染者ではなく、レネゲイドウィルスにあるのではないか、という説が、にわかに説得力を帯びてきている。つまり、レネゲイドウィルスが「自身の目的」のために、感染者の知識を利用し、行動「させて」いるという考えである。この「ウィルスの目的」がいかなるものであるかは、断定できないが、少なくとも「感染者の拡大」が含まれているものと考えられている。

 そして最新の研究によれば、レネゲイドは、生物以外の物品にも感染し、影響をもたらすことが確認されている。“EXレネゲイド”と名付けられたこのウィルスは、物体を変質させる性質を持つ。具体的には武器や乗物などを高性能化させたり、変形させたりするのである。この、明らかに「物品の使用目的」を理解した変化から、レネゲイドウィルス自身に知性や目的意識があるという説は、にわかに説得力を帯びつつある。
 
 また、レネゲイドウィルスが起こす、様々な超常能力のパワーソースについても、研究が進んでいる。
 最新の学説で注目されているのは「レネゲイドウィルスは、世界規模でネットワークを作る性質がある」という概念だ。今まで、特定のレネゲイドウィルスが感染者個人を汚染すると考えられていたが、この学説はこれを否定しているのである。「レネゲイドは特定の個人に感染する病原体ではなく、自由に出入りすることが可能な」ウィルスというのが、この学説が提示した概念だ。そして、このウィルスは12種類のシンドロームに分類され、各シンドロームに属するウィルス同士が、「情報の蓄積及び交換」「エネルギーの伝達・交換」を行っているというのである。
 
 サラマンダーシンドロームが何もない場所から、膨大な熱量を発生させるのは「エネルギーの伝達・交換」の性質により、世界中から必要なエネルギー量を確保するからというのだ。
 また、エンジェルハイロウは「光の屈折率」を変えているのではなく、周囲のエンジェルハイロウウィルスが保有する「情報の蓄積及び交換」を行うことで、感染者に超常的な視野を与えているのではないか、というのだ。ノイマンの超常的記憶力などについても「ウィルス自体に情報の蓄積をする性質がある」と考えれば、説明が付くのである。
 なお、この「ウィルスによる世界的ネットワーク」の仮説は、近年発見された“オルクス”シンドロームが、“領域”という空域を展開し、その中での情報伝達や、物質変換を行うことから、推測されたという。
 そして、ウィルスは、一見不可能に見える「物質変換」を行えるような情報すら蓄積しており、その起源はビッグバン以前にすら遡るのではないかという推論をもって、この学説は締めくくられている(つまり、ビッグバン以前の“別な宇宙”の情報を記録しているという概念である)」
 
 なんて妄想を考えてみたり。長文失礼。
2004年03月25日:12時08分30秒
レスいろいろ / 是通
 ども、是通(ぜっつう)です。
 
>嘲笑う虹さん
 
 はじめまして、どうぞよろしく。
  
>レネゲイドウィルスに感染すると、体内に「袋」ができるって理屈はどうでしょうか?
 
 キュマイラとかだと『強化スプリング筋肉』とかが出来る訳ですな(笑)。

>対馬さん
 
>別に、レネゲイドがまっとうなウィルスである必要などないわけですが、そろそろ「エフェクト効果=レネゲイドウィルスの活動」だけでは(SF的な観点として)苦しい説明という気もしますな。
 
 某『ドッペルイクス』の管理人氏とお会いした時に飛ばした与太なんですが、
「レネゲイド・ウィルスは、別の空間からエネルギーを汲み出してくる能力を有する」という話をした事があります。
 
 まぁ、この辺の話題は面白がれる人間にしか面白くないので、確かに微妙なんですが(笑)。
 
>個人的には「EXレネゲイドってなんだよ」とか色々あるのだけど〜
 
 「例外的に人体以外で発症した、レネゲイド・ウィルス」でしょう。そのまんまですが。
 何で発症したのかと聞かれると、「原因は色々、主にシナリオの都合とか!」と、答えざるえませんが(苦笑)。
 
#いや、この間「“魔のカーブ”と呼ばれる、事故率の高い曲がり道…それはEXレネゲイドに感染してたのだっ!」とか言うシナリオをやったもんで。
2004年03月24日:14時30分39秒
ハウスルールの提案 / 対馬 拓海
 《ナーブジャック》とかもそうだけど、かかると致命的なエフェクトって、このゲームには結構あるかと。
 今度身内で導入しようと思う、ハウスルールがあるので、カキコしてみます。
 これはタイタスの効果に
  
・自身にかけられたあらゆる不利なエフェクトを一つだけキャンセル(複数使用で複数解除可)
 
 を追加したらどうだろう。これがないと、ナーブジャックや時の棺、捕縛、転倒などが時に致命傷すぎると思ったりする。多分、このほうがGMラクなんじゃないかな。導入したら、問題が起こるかどうか、ご意見頂けると幸いです。
 
 『ソード・ワールドRPG』で「殺すとリザレクションで復活されるので、スリープで眠らせて、アイスコフィンをかけて海中に放り込もう」なんてのがあるけど、こういうのって本末転倒だと思うしね。
2004年03月24日:14時18分04秒
ごめん、パロール強いね / 対馬 拓海
 題名の通りです。羽村さんのカキコを見て、ちゃんとチェックしてみたのだけど、仰る通りかも。
 
 セットアップは複数起動できるし、シーンは強引に終了できるし、相手は転倒させられるし、セカンドアクションもできないし。敵にしたらやだなー。
 
 身内のプレイ環境だとあまり気にならないけど、初期経験点のPCだと《灰色の庭》でのイニシアティブ値(だと思う。【行動値】ってなんだろ)低下も厳しいかも。射撃・RC系の利点は、速いことなんだけど、これやられると、少なくともRC系の白兵系に対する行動速度の優位さは無くなりそうですね。
 
 で、《時の棺》《ファスト・フォワード》みたいな凶悪エフェクトを見るにつけ思うんだけど。デザイナー氏はたぶん「1セッションに1回」という制限があるから、問題ないと思っているんだと思うんだ。
 でも、付属シナリオなどを見ても、ゲーム構造的にシーン数を増やしにくいこともあって、ボス級の敵と複数回・別シーンで戦闘するのはまれだし、この「1回」って、多くのセッションで決定打になりかねない気がする。トループに大技を使ってくれるわけないんだしね。
 
 《ファスト・フォワード》などについても、準備行動に大きな侵蝕率を使ったPCが「シーン」を切られてしまった場合、再起動は「帰ってこれないけど、ゲームに参加するために仕方ない」という状況になる確率も高く、プレイヤーが士気喪失する危険性もあるような気がしますな(逆にGMがパロールの搦め手で士気喪失して「もういいよ、勝ったで」みたいなのもありえそう)。
 
 普及しつつある『ダブルクロス』が、GMが大変になる(こういうのに対処するにはルール慣熟が必要なので)方向性に進化するのは、個人的には賛同できないのだけど「強くなるからOK」という人もいるだろうし、何とも言えませんね。

>虹さん
 ふくろですか(笑) 色々ウケました。
 そのほうが、実は説明の整合性がありそうなのに、名称だけで急にイロモノっぽくなるのは、日本語の妙だなぁ。色々と考えさせられました。
2004年03月24日:12時01分33秒
「バロール」について / 羽村 刹
 お久しぶりです。
 さて、新シンドローム「バロール」ですが。
 他のシンドロームと組み合わせ、10キャラほど作りました。
 かつ、その中から2キャラほどピックアップしてシナリオもプレイしてみました。
 そのあたりをふまえた感想をば。

 1:万能な攻撃能力
 白兵、射撃、RC全てにおいて高い攻撃力を持っています。さらに、《魔王の腕》や《闇の鎖》の技能がシンドロームなので、組み合わせやすい利点があります。
 2:及第点の防御能力
 装甲作成や射撃受け、受け防御上昇にRC避けと、一通り揃っています。
 防御・装甲値共に高レベルですが、装甲はペナルティをくらい、受けにいたっては達成値が「全く」上がりません。
 カバーリングエフェクトもありませんし。
 ただ、《暗黒螺旋》や《重力の城》は使いようによってはかなり強力でした。
 例:《暗黒の衣》+《ガードポイント》→《重力の城》→《暗黒螺旋》(射撃や装甲無視には《グラビティガード》+《魔人の盾》+《フォームチェンジ》)とか。
 3:《時の棺》の凶悪性。
 判定を失敗させるというのは凶悪でした。100%技能のうえ1シナリオに1回までですが、同じく1シナリオ1回の攻撃系と組み合わせると相手は対処できずに当たるわけですし。
 4:交渉系の致命的な欠陥
 殆どの戦闘系シンドロームに言えることですが、交渉や意志の戦いでは、するのもされるのも弱いです。

 以上の四点から私としては、
 「強力だが比例してクセはかなり強い。真価を引き出すにはダブルクロスに慣れていないと辛い」
 シンドロームと感じました。

 私的にはかなり好みです。ええ。

 >虹さん
 初めまして。「レネゲイド袋」ですか。
 それはいい。「いまここに新しい学説が…っ」みたいな感じですねえ。

 では、長文乱文失礼しました
2004年03月23日:17時48分33秒
レネゲイドウィルスで目からビームを出す理屈 / 嘲笑う虹
>対馬 拓海さん
 レネゲイドウィルスに感染すると、体内に「袋」ができるって理屈はどうでしょうか?
 ウルトラマンの怪獣みたく、「ほのおぶくろ」とか、「びーむぶくろ」とか、
 「なんかむちゃなりくつでくうかんあやつっちゃうよぶくろ」とか

>アルターライン
 もう、一週間ほどで手に入る予定です。
 バロールのエフェクト、癖強そうですね。面白そうだ。

>皆さん
 どうも、始めまして。
 嘲笑う虹と言います。虹とでも呼んでください
 ダブルクロスはまだ初心者です。色々よろしくお願いします
2004年03月23日:16時54分41秒
与太話 / 対馬 拓海
>是通さん
 どーでもいいことなのですが、電気については、確か電気ウナギの細胞と同様の〜とかどうとか、みたいな怪しげな理屈があったような気が(笑)
 
 別に、レネゲイドがまっとうなウィルスである必要などないわけですが、そろそろ「エフェクト効果=レネゲイドウィルスの活動」だけでは(SF的な観点として)苦しい説明という気もしますな。
 個人的には「EXレネゲイドってなんだよ」とか色々あるのだけど、そういう理屈付けを書いても各GMの説明が難しくなるでしょうし、また、そういうのを書いても皆さん気にされないでしょうから、以前「まぁ、面白いからいいんだけどね」と書いた通りなのですが(笑)

 システムのペースは同じままで、レネゲイドとは別立てのパワーソースの理屈を作り上げることで、サプリメントのネタにするとか(新しいシンドロームの区分けや、FHに変わる強敵とか)、そういうのもありかなー、とか空想したりしているだけなのです。
2004年03月23日:13時05分43秒
バロールだけが、変テコな訳では無い(笑) / 是通
 ども、是通です。
 
>対馬 拓海さん
 
 おお良かった、反応があった(笑)。
 
>しかし、時間や重力を操るって……取りあえずツッコんでおこうか。「どこがウィルスやねん(笑)」
 
 それを言ったら、そもそも火炎放射だ電撃だ、流れた血潮が変形合体して動き出すような各シンドロームの、どこいら辺が真っ当なウィルスのやる事なのかと(笑)。
 て、言うか「自然に反して何ぼのレネゲイド・ウィルスじゃい!」って気がします、ハイ。
2004年03月22日:09時49分58秒
「アルターライン」について / 対馬 拓海
 「アルターライン」早速購入しました。
 
 掲載されている3つのステージは、「平安時代物」「ネットRPG内世界」と デモンズシティなのですが、それぞれが1つのゲーム のネタと言えるほど、力の入ったものであり、かなり お買い得だと思います。
 
 リプレイ再録については、内容を2nd.対応に書き 直しており、再録ではありますが、仕事量は多かった のだろうな、と思った次第。
 実用性もきくたけ氏のリプレイより高く、リプレイ 展開に対する不満は大分解消された次第です。
 
 時間や重力を操るという、新シンドローム・ パロールについては、使えるんだか使えないん だかわからないのが正直な感想。

 PCだと、調査系エフェクトなどは少ないので、能力的に戦闘方法が搦め手メインになりそう。
 攻撃力や防御力は大したことないので、敵に対して「力を出させないで勝つ」のが要点っぽいかと。
 持続系エフェクトやセカンドアクションが、パロールPCにことごとく解除され、呆然とする春日氏が全国に出現するのでしょうな(まぁ、味方PCのエフェクトも解除されるんだが。笑) GMとして見ると、意表を突かれそうで怖いというのは正直あるかな。
 
 敵として出されたなら、シーン持続エフェクトや 従者など、入念な準備行動が必要となるタイプのPCを使っていたなら、正直辛い相手ですね。

 しかし、時間や重力を操るって……取りあえずツッコんでおこうか。「どこがウィルスやねん(笑)」
 まぁ、面白いからいいんだけどね(笑)
2004年03月18日:12時47分37秒
「アルターライン」が出ましたな / 是通
 ども、お久しぶりの是通(ぜっつう)です。
…ログが切れた途端、人出も絶えてましたな、ココ(苦笑)。
 
 えーと、ココでは告知されてませんでしたが、サプリメント第2弾『アルターライン』が発売されました。
 今回は3つのステージの追加と、新シンドローム「バロール」の紹介という事です。
 あ、あと1st時代のリプレイ「ドゥームズデイの魔獣」と「煉獄と呼ばれた街」の再録。
 
 是通も、まだバロールなどで遊んでいないのですが、皆様は遊ばれましたでしょうか?
2004年02月04日:21時39分24秒
ダブルクロス雑談所 LOG 010,011 / sf

以下のログを切り出しました。

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