ダブルクロス雑談所 LOG 010

ダブルクロス雑談所の2003年12月03日から2004年01月08日までのログです。


2004年01月08日:20時20分24秒
大変申し訳ありませんでした / おかもと
 フクモリさんの書き込みを待つつもりだったのですが、是通さんのお話はもっともだと思いましたので書き込ませていただきます。 表題の繰り返しになりますが大変申し訳ありませんでした。 以降はメンバーに連絡を行った上で、この板に直接来た人も当方の関係者は書き込まないよう願います。 フクモリさんも他の書き込みは良いと思いますが、この件に関しては書き込まないよう願います。直接私にご連絡下さい。

失礼を承知で、一点だけお願いがあります。
文章だけでは伝わりきらない事がある事、それだけで判断した返事によって誰かを傷つける可能性があると言うことです。 フクモリさんとは当方の掲示板でもリアルでも話会い済みなのです。私達には「判った」と言いながらここに書き込み続けたのです。また机を叩き、大声で話すフクモリさんが自信が無いなどとは思えません。

 話題にあったダブルクロスで、私がヒロインの幼馴染をプレイしました。 警察に捕まったヒロインが心の傷を負うと繰り返されていますが、問題のシーンの後でヒロインの目の前に「肩口をジャームに噛み千切られて血まみれで死んでいる少女」を演出でフクモリさんは出しました。どちらが心の傷になるかフクモリさんには理解して頂けなかったようです。

 私が書き込んだのはここを見た当方サークルの人から「こんな風に書かれるなんて・・・」と打ち明けられ、我慢が出来なくなってしまったと言う身勝手な理由でした。 しかも皆様方に状況を説明する為とはいえ、長々と駄文を書き連ねてしまいました。
 私自身この板を読んで参考にしたり、楽しませていただいております。
 重ねてお詫び申し上げます。申し訳ありませんでした。皆様方のRPGライフが幸多きものである事を心より願っております。
2004年01月08日:16時40分36秒
お詫び / 月白カンナ
 一方的な見解から他方のみなさまを非難してしまったことを、ここに謝罪いたします。

 私は掲示板に書かれた意見は、その投稿者だけのものではなく、同じように考える全ての人の意見だと思っています。
 そしてそれに対するレスポンスも、その投稿者に対してだけのものではなく、同じように考える全ての人に対してのものだと思っています。
 (だから個人攻撃は無意味なんですね。)

 ですから、ここでやりとりされた内容は、必ず誰かの役には立っているかと思います。
 少なくとも、こうした事態について考える機会を与えていただいたという時点で、私には非常に役立ちました。
 (板違い、ということはあったにせよ。)

 楽しいRPGライフをお送りください。
2004年01月08日:12時57分22秒
【フクモリさん関連】サークルに遊びに行くのなら… / 是通
 連絡は、TRPG会合計画室で取るのが良いと思います。
 
>フクモリさん、おかもとさん、SNさん
 
 おかもとさん、SNさんには初めまして。是通(ぜっつう)という者です。
 おそらく、これからの話題は「そちらのサークルの問題」だと思います。
 幸い、ネットに接続できる環境の方が複数居らる様ですので、無料掲示板を借りるなどして、当掲示板外で解決して頂きたいと、一利用者としては思います。
 
 「ダブルクロス」に限定した、プレイテクニックや、共通認識のすり合わせの話なら、この掲示板の領分ですので、微力ながら相談には乗らせて頂きますが、どうにも違う話みたいですし、ね。
2004年01月08日:12時53分38秒
解決したようで、よかったですね / 対馬 拓海
 フクモリさん、心配してくださる仲間がいてよかったですね。そういうことは、なかなか言って頂けるものじゃないと思いますよ。大事にしてください。
 また、おかもとさん、SNさん及び、そちらのサークルのみなさま。どうやら不当な非難をしてしまったようです。一連のやりとり、さぞかしご不快であったかと思います。知らぬこととはいえ、大変申し訳ありませんでした。参加者の一人として、お詫び致します。
 これからもダブルクロスなど、TRPGを仲良く遊んでください。それでは、失礼致します。
2004年01月08日:03時35分51秒
遊びに行くのはいつでも歓迎w / エグザイル
>SNさん
 や、僕は冷静な方では無かったのですがwそれでもフクモリさんにレスをした1人として誘われてみたいのですよ。
 その際にSNさんのサークルの待ち合わせ場所などは、ここか、コンベ告知所あたりがよろしいかと。コンベでは無いですが、コンベでは無いと明記すれば問題ないのかなと思うです。
 タイトルには、そうですねえ【ダブクロ掲示板から】とか書いて下さるとすぐに解ってよろしいかと。

 もし場所と時間の都合がつけば遊びたい所存ですw
2004年01月08日:02時18分51秒
同じく、フクモリさんと同じサークルの人です。 / SN

 うまく皆さんに伝わると良いのですが・・・・・・。荒らしみたいになってしまったら申し訳ありません。本来ココで議論すつもりは無かったものですから。巻き込んでしまた皆様方本当に申し訳ありませんです。
 実はずいぶん・・・いや、相当前からフクモリさんの書き込みは気づいていました。そりゃあ、結構メジャーな掲示板だもの気づかないわけ無い。関係者の内の一人が気が付けば良いのですから。
 それにも、関わらずフクモリさんからの一方的な書き込みに対してレスを付けなかったのは少なからずフクモリさんを思っての事だったんですが・・・・・・やりすぎです。いくらなんでもココまで言われたら普通黙っていませんよ(これでは、変態扱いだ!!)。
 まず、無駄だと思いますが話し合いましょう。これで、何度目です?同じ議論の繰り返しを相当前からやっていますが貴方は、まだ解ってくれていなかったようですね。僕は疲れましたよ・・・・・・。

>ん?……なんか書いていたら、「ちゃんと言わなかった私が悪い」と思えてきたぞ……?

 その結論何回だした?
 「結局自分が悪いのか」と言うフレーズ何回使いました?何回使おうと構いませんがサークルの垣根を越えた皆様に迷惑をかけるなよ。同じような議論を永遠と続けていますよ。これでは終わりません。
 結局のところ。フクモリさんは結論なんか望んでいないのでは?ここまで来ると。ただの不幸自慢にしか見えませんよ。要するに「可愛そうな私に同情して〜」と、永遠に言い続けているのですよ。
 あと、自分の事を棚上げしてモノを言わないように。何もしてくれないPLは貴方も同じです。ルールは変わりますが(何故なら僕はダブクロをほとんどやらないから)NOVAのルーラーをやっていて何時も思うのですが、PC間のコネクションの接触をまったくとろうとしない(特に必要な時に)。周りが解決していくのをただ見てるだけ。そりゃ、そういったPLはフクモリさんだけではないけどね。
 でも、僕はフクモリさんみたいに、いきなり机を、おもいっきり叩いて部屋を飛び出したり。いきなり机に顔を突っ伏して。「やる気が無くなった!!」とそのまま動かなくなる事はしませんよ。
 これも、何度も言うようですが。フクモリさんは「自分が正しいんだから周りが私に全て合わせれば良いんだ」という所があります。駄々をコネル子供じゃないんだから。お互いに歩み寄ろうよ。
 マスターの思い通りにPLが動いてくれるシナリオなんて1つも無いよ。理想が高いのかな?
 あと、不思議に思っているのですが。そこまで、思いつめていて嫌なサークルになんでまだ来てるの?なにか理由があるの?
 まあ、お互いに折り合いが付ければそれで良いです。この前の僕のセッションだって楽しそうに笑っていたじゃないですか。
「カニー!!」(爆笑!!!)
 って。

 仲間が増える事は楽しい事です。また、それとは逆に仲間が減るのは寂しい事です。願わくはフクモリサンが笑ってサークルに残れますように・・・・・・。

 では、皆さんご迷惑をお掛け致しました。m(_ _)m
PS:モナ・マターリさんを初め皆さん冷静な対応ありがとうございました。皆さんとも是非お話してみたいな〜♪良かったらサークルに遊びに来ませんか?では、では・・・・・・。
2004年01月07日:22時59分37秒
re:【セッションの状況】まず手始めに / カジ
>ん?……なんか書いていたら、「ちゃんと言わなかった私が悪い」と思えてきたぞ……?

 おお!ご自分で結論までたどり着いたようですね。
 しかも下のレスで「おかもとさん」というTRPG仲間が歩み寄ってくれているではありませんか。
 今のフクモリさんの気持ちや思ったことをこれからもっとTRPGを楽しむためにできるだけの行動をしてみてはいかがでしょうか?
 おそらくTRPGにおいて最大の長所であり,かつ短所でもあるのが人間対人間のコミュニケーションを基本としたゲームだということ。
 現実の仲間と意見交換をし,フクモリさんたちが楽しくダブルクロスが遊べるようになってほしいと思います。
>おかもとさん
 きっとフクモリさんは直接自分の意見を言うには,自信がなかったのではないのでしょうか?感情的になっても,ケンカになりそうで怖かったとか,いろいろ不安に思っていることが文面から感じ取れましたし。だから顔を直接あわせないですむ,ここでいろいろ聞いていたのだと思いますよ。
 きっと双方悪意があってのことではないと思うので是非ゆっくり話し合ってみてください。
 ♯「話し合いましょうよ」「言いたい事があったら言ってくださいよ」と言われても,自信がない時には素直に話ができないものですしネ。

 私はまったくの第三者ですが,同じTRPGを楽しむものとしてうまくいくことを願っています。
2004年01月07日:21時25分57秒
もういいです。フクモリさん / おかもと
板の趣旨にもそぐいませんし、場を混乱させるだけになるかもしれませんが割り込ませていただきます。 私はフクモリさんの「リアル」でのサークルの一員です。 私の名前を見ればフクモリさんは「私」が判るはずです。 あなたに問いたい。
「話し合いましょうよ」「言いたい事があったら言ってくださいよ」 私はそう言ったはずです。何故私達に言わずに、全ての状況を知らないここの人たちに話して迷惑をかけるんですか? 私がここを見る可能性は考えなかったのですか? 実際に会って話が出来るのに何故言ってくれないのですか? はっきり申し上げますがあなたに欠けているのは「他人の事を考える事」だと思いますよ・・・。
最後に全く関係の無い私信とも言える文章を載せてしまい大変ご迷惑をお掛け致しました。 この板の利用者の皆様にお詫び申し上げます。申し訳ありませんでした。
2004年01月07日:19時09分15秒
それはそれで構わん気もするよ(RE:モナ・マターリさん) / 是通
 ども、是通です。
 
>モナ・マターリさん
 
>〜〜話が進むに従ってどんどんフクモリさん側の問題点が露呈してるではないですか?
(前半部を省略させて頂きました:是通)
 
 うん、まぁ此処で話しているうちに発言者が落ち着いて、打開策を見出せたら、それはそれで良いんじゃないかな。
 (何度もあっては、利用者として困るけどね:苦笑)
 
>…ここにそのノウハウを書いても無駄そうですから書きませんが。
 
 そうだね、下にも書いたけどTRPG改善委員会向きのネタだと思います。
 
#有益な情報なので、公開していただけると、なお素敵。
 
 まぁ、適切な掲示板で語られるべき話題だとは、私も思いますが、話題を展開することで、自分の見逃していた問題に気づくのなら、それはそれで良い事だと思います。
2004年01月07日:17時22分37秒
そろそろ「甘ったれるな!」としかいいようがありません / モナ・マターリ
>フクモリさん

表題通りです。正直、あなたの書きこみから類推する限り
あなたは自分の思いをちゃんと伝えないで「皆が思い通りに動いてくれない!」とヒステリックにわめいているに過ぎないようです。
その証拠に、ここまでの談議でのあなたの主張は
まず自分にとって問題だったことだけ騒ぎ立て、さも対象が全面的に悪の枢軸であるような書き方をしてましたが
話が進むに従ってどんどんフクモリさん側の問題点が露呈してるではないですか?


その点で、もし私がフクモリさんの立場で似たようなケースに遭遇した場合はきちんと話し合う自信があります。
事実、過去に仲間内で似たようなケースがあった際も
ある時は納得出来る妥協点を見出しましたし
ある時は互いのスタンスの違いを理解し、笑顔で別々の道を歩む事が出来ました。
…ここにそのノウハウを書いても無駄そうですから書きませんが。


最後に、ここまでの主張で一番フクモリさんに返事を頂きたい言葉を繰り返させて頂きます。

『たしかに「背中を向けて逃げだす」は解決になりませんが、「棒立ちのままでタコ殴りにされる」のはあまりに愚かしいと思いませんか?』
2004年01月07日:15時33分11秒
【セッションの状況】まず手始めに / フクモリ
全ての状況を書くと恐ろしく長くなるので(汗)、
今回話題になった警察権力の件だけ。

>状況がよくわかりませんが、メンツは「警察に保護させれば、ヒロインの命は守れる(守りやすい)」と考えたのかもしれませんよ。
そうです。彼らは敵ジャームに命を狙われたヒロインを守ろうとしてそう言ったんです。
(狙われた本人はオーヴァードの存在すら知らず、自分が狙われてることも知らない)
でも『保護』のホの字も言わずにいきなり『拘束』と言いました。
そのために無実の罪をでっち上げたり、暴力教唆もすると言いました。
「あなたは怪物に狙われてます」なんて言っても誰も信じるわけないから、
『保護』は無理だと思った上での発言です(これは彼らに聞いて確認してます)。
その会話がPC内で行われてた時、ヒロインのロイスを持ってるPCは登場しておらず、
そのPCのプレイヤーは「登場してたら止めていた」と言いました。
#ちなみにGMとしては「だったら登場してよ、好きに登場出来るんだから」と思った。
#↑思っただけで言わなかった私も悪い。

>その行動により、ヒロインの心の傷を刺激する何かがシナリオにあったのかもしれませんが、それをメンツが理解していないか、「敵NPCを倒した後で、フォローすればいい(それができる程度の心の傷だろう)」と考えたなら、それなりの正当性・合理性のある行動だと思います。
説明不足すみません。ここでの『心の傷』とは、
『警察に無実の罪で逮捕・拘束されることによって心に傷を負う』ということです。
これは私と彼らが『心の傷』の重みをどう受け取っているかの違いです。
彼らは「警察に拘束されて出来た程度の傷、後で簡単に治せる」と考えていましたが、
私は「未成年の女の子が無実の罪でいきなり拘束されて負った傷が簡単に治るわけない」
と考えていたのが原因です。
#心の問題ばかりは、話しただけでは解らないからねえ……。

>セッションを中断させたことは「話し合う」のが目的なら、そんなに悪いこととは思いません。「思い通りの展開にならないので、GMを投げ出した」なら、とても問題がありますが。
う〜……『セッション中断』に限って言えば、これははっきり言って私のほうに問題があります。
『プレイヤーの非人道的な判断にブチ切れてGMを投げ出した』ですから。

こちらの思惑としては、PCがヒロインに会いに行けば、イベント発生の予定でした。
(PCが動かなければ、こちらから動くように誘導するつもりでした)
でも、いきなり『警察権力で拘束する』なんて言われたので、
完全に頭がパニック起こしてそのことを忘れていました(汗)。
とっさのアドリブで処理すればよかったんでしょうけど、当時GM経験3回の私には無理でした。
#ちなみにこの『GM経験3回』の事実を、私が言ってないからプレイヤー達は知らない。

ん?……なんか書いていたら、「ちゃんと言わなかった私が悪い」と思えてきたぞ……?
2004年01月07日:13時45分54秒
与太レス:情報の受け取られ方 / 対馬 拓海
 内容的には13時10分のカキコの続きです。書いた文章がどう読まれるかどうか、という辺りの話です。
 状況をちゃんと書かないと「こう取る」こともできるという意味なのですが。

>『見捨てる』まではさすがにありませんが、『ネガティブ感情だから』という理由でPC間の協力をプレイヤーレベルで拒んだケースは何回かあります。
 
 『ダブルクロス』は初期のPC間の立ち位置を、GMが指定すること(ハンドアウト)を推奨しているゲームです。
 ですから「プレイヤーは協力したいんだけど、設定的にどうにもならない」とか、その逆もあるわけです。
 以前、文庫リプレイについて「僕がケイト役をやっていれば、親友を問答無用で攻撃した永斗を攻撃したかもしれない」と書きましたが、これは私が「不適切なハンドアウトを渡すGM」だと感じたから書いたわけです。
 実際に目の前でそれをされたら、人によっては、PC間戦闘をしてしまうこともあるでしょう。 それを「不適切なプレイ」と断罪することは簡単なのですが、「そうしても無理がない」ような事前設定のシナリオを用意したGMにも問題はあると思います。そのリスクを避けたいなら、ハンドアウトの時点で「PCに与えた行動原理が、シナリオ目的と相反していないか」を事前にチェックして、問題行動の芽を潰しておくべきです。

 さて、そのメンツは「PC間の協力を拒んだことはある」が「見捨てていない」のですから、最終的には「他者と協力した」のではないでしょうか。
 「自分の楽しみ方が護れれば、他のメンツがどうなろうと知ったことではない」メンツなら、シナリオが壊れようと、他のメンツが楽しめなかろうと、自分が好きなことしかしないと思う次第です。実際そういうのいますし。

>ロイスに対する認識すら、ルールブックとかけ離れているし……とほほ。

 「GM=ルール」と書かれているルールなのですから、「お前たちがGMの時は、お前たちの解釈でやればいいが、俺がGMの時は俺のロイス解釈でやってくれ」と言えばいいのでは?

>NPCに命を狙われているヒロインを刑事PCが『警察権力使って拘束する』と言い出した時、彼女の心の傷はどうなるとかいう話で私とプレイヤー全員で揉めたあげく、 うっかり私が逆ギレ起こしてしまいセッションを中断させてしまったんです。

 状況がよくわかりませんが、メンツは「警察に保護させれば、ヒロインの命は守れる(守りやすい)」と考えたのかもしれませんよ。その行動により、ヒロインの心の傷を刺激する何かがシナリオにあったのかもしれませんが、それをメンツが理解していないか、「敵NPCを倒した後で、フォローすればいい(それができる程度の心の傷だろう)」と考えたなら、それなりの正当性・合理性のある行動だと思います。
 セッションを中断させたことは「話し合う」のが目的なら、そんなに悪いこととは思いません。「思い通りの展開にならないので、GMを投げ出した」なら、とても問題がありますが。

>その後別卓にいた人から『プレイヤーの判断を受け入れないGMが悪い』みたいなことを言われました。

 プレイヤー判断は基本的に尊重すべきと思います。しかし、渡したハンドアウトと、プレイヤーの判断が明らかに矛盾していたなら、話し合うべきだと思います。というか、私ならPCの行動がハンドアウトと逸脱しはじめた時点で「その解釈だとシナリオ目的と矛盾して、後でもめるので、できればこうするか、こうしてくれないか」と具体的に言いますが。

>ただ言い訳させてもらうと、長文が嫌なのではなく、読みづらいなあと思っただけです。

 無理もないと思います。カジさんの言われる通りです。ご指摘感謝しております。
2004年01月07日:13時10分30秒
セッションの流れを書いてみては? / 対馬 拓海
 フクモリさんの1月7日のレスを拝見するに、相手側にも言い分があるのではないかと思えてきました。フクモリさんの言い分は「断片的なもの」なので、問題が起こったセッションに参加したわけではない者としては、どの辺りでもめたのか見えてきません。
 貴方がGMとして

・どんなシナリオを用意して
・どんな選択をプレイヤーに取ってもらいたかったのに
・どんな理屈でプレイヤーたちが反発したのか

 を可能な限り、貴方の主観を交えないで(感想を書かず、あった事実のみを書くということです)書いてみてはいかがでしょうか? 
 それなら『ダブルクロス』のセッションの話ですから、この掲示板に書くことは趣旨違いではないと思います。 
2004年01月07日:12時23分10秒
話題移動の提案(RE:フクモリさん) / 是通
 ども、是通(ぜっつう)です。
 
>フクモリさん
 
 そろそろ、本格的にダブルクロスとかけ離れた話題になって参りました。
 こちらのTRPG改善委員会辺りに移動されるのが良いと思います。
 
>すみません、この文に妙にうけました。
 
 ククク、狙い通りだ。(←ウケ狙いだったんかい)
2004年01月07日:12時03分34秒
これでますますDXから離れていく……(レス返し) / フクモリ
自分の中で色々気持ちの整理がつかなかったので、こんな遅レスになりました。
そして今回もダブルクロスとはかけ離れてしまっています(汗)。

>是通さん
>もし、「ロイスだから」と言う理由でPCを見捨ててセッションを行っていたら、彼らは修羅です。
>人間では太刀打ちできないので、逃げ出す事をお勧めします。
すみません、この文に妙にうけました。
『見捨てる』まではさすがにありませんが、『ネガティブ感情だから』という理由で
PC間の協力をプレイヤーレベルで拒んだケースは何回かあります。
リプレイ『煉獄と呼ばれた街』のリョーマとレオンを見習ってほしいよ、ホント。
#意味が分からない人は、次のサプリメントを買いましょう(宣伝かよ)。

>モナ・マターリさん
>そこで提案なのですが、なんでしたら私がそのメンツを折り伏せましょうか?
>TRPGに関する各社から発行されている書物はかなり読んでいますし
>FEARの場合はルールブックに細かくルールの遊び方の解説が載っているので
>それを引用すれば基本的に「ダブルクロスの遊び方」に関しては間違いを的確に指摘できます。
いえ、お気持ちはありがたいのですが……多分無理ですよ。
私もその方法で彼らを説得しようとしましたが、見事に失敗に終わりましたので。
#ロイスに対する認識すら、ルールブックとかけ離れているし……とほほ。

>カジさん
>逆に彼らからしてみればフクモリさんが他のPLを不快にさせている問題GMとして考えられているのかもしれません。
うん……それはあるかもしれません。
別セッションの話になりますが(そしてこれも何回か話していますが)、
NPCに命を狙われているヒロインを刑事PCが『警察権力使って拘束する』と言い出した時、
彼女の心の傷はどうなるとかいう話で私とプレイヤー全員で揉めたあげく、
うっかり私が逆ギレ起こしてしまいセッションを中断させてしまったんです。
その後別卓にいた人から『プレイヤーの判断を受け入れないGMが悪い』みたいなことを言われました。
#私が『心の傷』というのに過度に敏感になっているのも悪いけど。

>対馬 拓海さん
>(例えば以前、ダブルクロスの文庫リプレイの内容について「どうよ」と書いたら、延々やりとりすることになりましたし、「長文を書く自体不愉快だ」とも言われたこともありますし)
……あ、それ言ったの私だ(汗)。
もしあの時不快に思われたのなら、本当に失礼しました。
ただ言い訳させてもらうと、長文が嫌なのではなく、読みづらいなあと思っただけです。
#単に、私が改行の少ない長文を読み慣れてないだけとも言う。
2004年01月05日:08時30分16秒
Re:他に選択肢がありません / 対馬 拓海
>カジさん
 アドバイスありがとうございます。確かに、前回の文章は整理不足な内容だったかもしれません。なるべく簡潔に整理して書くよう、努力してみます。

 これだけだと、ダブルクロススレッドと関係ないですね(汗) 
2003年12月29日:19時50分45秒
Re:他に選択肢がありません / カジ
>モナ・マターリさん
 選択肢は他にもいろいろあると思いますよ。
 「フクモリさんを説得して,他の選択肢を選ぶように勧める」っていうのもこの場合アリではないでしょうか?その例のPL達を説得し,新たなプレイスタイルを受け入れさすよりは現実的な選択肢かと思います。
 感情的にはそのPLたちを説得させたい心情も充分理解できますけど,この場合よい方策とは思えないわけです。

> 対馬 拓海さん
 長文であれば誤読され難いわけではないですよ。
(先の対馬さんの文章はつじつまが合っていない文がありましたし。)
 逆に論点がずれやすく,誤読されやすくなる印象を受けます。特にこのような掲示板形式ではひとつの投稿でいくつものコトを伝えようとしている(そのように感じる)文は,誤読されやすいと思います。
 1.結論を先に書く。
 2.理由を述べる。
 3.一回で多くのことを述べない。
 これを守って入れば長文にはなりにくいかと。
 僭越ながらアドバイスでした。
2003年12月29日:18時06分47秒
Re:他に選択肢がありません / PALM-12
 他人に頼んで「切り伏せる」「倒す」。
 
 さすがに一緒にTRPGを遊ぶ仲間に対する選択肢ではないですね(笑
2003年12月29日:18時04分18秒
与太レス【長文の必要性】 / 対馬 拓海
>是通さん
 そういう貴方のレスが長文だっ!! …と、突っ込んでみたり(笑)。

 (笑) 確かに長文ですね。ツッコミありがとうございます。で、「そんな長文が書けるんなら、レスぐらい返せるだろ」と、思われるのは無理もないかと思います。ただ、対馬としてはちょっと無理なのです。長文になる理由は「自分が言いたいことを、誤読されないよう書こう」とするためで、だから説明が長くなるわけです。その説明でご理解頂けず「それは違うだろ」とご指摘されたなら、ほとんどの場合、さらなる説明が必要となりますが(ご指摘がもっともなら「仰る通りであり、的はずれなことを書いて申し訳ありません」で終わるわけですが)、誤読されないよう、精一杯丁寧に長文を書いたつもりなので、後から付け加えることがあまりないのです。
 そして「言いたいことを誤読された場合」に、食い違いがどこなのか、また「批判者とTRPGに対するスタンスで歩み寄れるのか」という2点を考えてしまいます。食い違いが明快なら、そこを指摘して捕捉しますが、どこで食い違ったのかわからない場合、また長文を書く必要が生まれると思います。正直、双方の誤解がなくなるまで長文のやりとりをするのはしんどいですから「長文を書く体力がない」と書きました(例えば以前、ダブルクロスの文庫リプレイの内容について「どうよ」と書いたら、延々やりとりすることになりましたし、「長文を書く自体不愉快だ」とも言われたこともありますし)。
 
 また、TRPGに対するスタンスの話で言えば「論議してもどうにもならないだろう」という方は確かにおられます。
 例えば「TRPGを遊ぶ上で、個人的な楽しみを優先させ、周囲などに気を使う必要はない。ゲームなのだから、どんな遊び方をするのも自由だし、プレイスタイルの違いなのだから、認めるべきだ」と考えられる方とは、いくら論議しても意見が噛み合うとは思えません。そのように言われる方は、「他人もまた楽しみたい。他人が喜ぶのをみるのも楽しい」と想像できないのでしょうから。
  
 で、複数人が遊ぶTRPGにおいて、どんな理想論を説いたとしても、結局は「場の空気」にはかなわないわけです。どんなにアンモラルな会話をしようと、ロイスにどんな酷いことをしようと、その「場」がそれを求めているなら、それは「その場の公共心(常識)」です。ですから、その意味では「もっとも優れたプレイスタイル」とは、その場が求めているプレイスタイルとしかいいようがありません。 
 「場」に逆らっても、大抵悪者にしかされないでしょう(従って、その「場」が、自分にとって耐えられない/楽しめないなら、別な場所を探すしかないでしょう。メンツを自分で集めて、自分の公共心に近いスタンスを持つ人々で卓を組めば、「場」の問題は解決します)。
 
 しかしながら、そのメンツの公共心(常識)が、世間の公共心(常識)とかけ離れていれば、かけ離れているほど、そんな常識を持たない人にとって理解するのが難しくなりますから、TRPGの普及にとっては明らかにマイナスとなるわけですが。
 「常識やモラル、他人に対するマナー」まで、プレイスタイルで相対化してしまう考え方は、TRPGの普及には妨げとなるのではないでしょうか。
 そう考えたなら「他人を思いやること/世間の常識・モラルを重視すること」を重んじた場・プレイスタイルのほうが、快くゲームできる可能性が高くなるのは確かでしょう。個々が不愉快になる確率が減るはずなのですから。
  
 ですから、そんな可能性を考えず「プレイスタイルの違い」とか「個人の考えなのだから、何を放言しても自由」で、何でも相対化する執筆スタンスは、僕には受け入れがたいものです。他人とゲームするなら、それ相応の社会的責任が生じるとしか思えないわけです。
 少なくとも、TRPG初めての中学生や、女性がいる場で「PCに大虐殺をさせることも、TRPGは自由度が高いのでオッケー。ルールは教えたから、初心者対応はした」とか言われても、普通は眉をひそめるしかないでしょうが、実際「それもOK」とか言う人はいますし、そういう方と話しあいが持てると思えないわけです。
 それを「認めろ、考え方は個人の自由」と言われたなら、ギャップがありすぎなので、話しあう気が起きないのです。後の労力と徒労感を考えると。
 そういうことなので、身勝手かとは思いますが、必ず返信する、とかはご容赦くだされ。
2003年12月29日:12時57分22秒
他に選択肢がありません / モナ・マターリ
「彼らとは歩み寄れない」
「逃げる事はしたくない」
「現状のままでいたくない」

近寄るのも、遠ざかるのも、立ち止まるのもいやならば
対象のほうを動かす以外に両者の関係を改善する選択肢はないと思われますが?
2003年12月28日:23時23分31秒
RE:ひとつの解決案 / カジ
>モナ・マターリさん
>そこで提案なのですが、なんでしたら私がそのメンツを折り伏せましょうか?
>TRPGに関する各社から発行されている書物はかなり読んでいますし
>FEARの場合はルールブックに細かくルールの遊び方の解説が載っているので
>それを引用すれば基本的に「ダブルクロスの遊び方」に関しては間違いを的確に指摘できます。

 それは無理かと思いますよ。
 DX2nd(P.19)「一番大切なルール」に書かれている通り,<GMの決定は、ルールブックを含む、すべてに優先される。>わけですから,GMがOKすればどんなDXの世界だろうと誰も口を挟めないわけで・・・・
 ってもちろん,このDX2ndで「一番大切なルール」に従っていないという点でこのPL達は問題ありだと思いますけどね。(苦笑)
 また,TRPGを遊ぶ上でコミニケーションが足りないという問題はあるかと思います。
しかし,
>なにより、あまりに偏った価値観で他人を不愉快にしないと遊べないプレイヤーはTRPG界全体からみても明らかに問題がある存在です。
 というのは素直に賛同しかねますね。
 TRPGゲーマー各個人の価値観は大幅にちがう,というのが私の経験からくる見解です。
 この場合も,逆に彼らからしてみればフクモリさんが他のPLを不快にさせている問題GMとして考えられているのかもしれません。
 !注意!フクモリさんを攻撃する意図はないです。私はフクモリさんが悪いとは思っていません。しかし,立場と考え方を逆にすれば,そうとも取れるということです。
 善悪を考えたときに絶対的なものはないし,ましてや,ここでは特に個人の価値観(遊び方)の違いなのですから,彼らが絶対的な悪,とする考え方は,少し違うんじゃないかと感じました。
 横レスすみません。
 結局以前意見した,そこで話を聞いてくれない人たちと対決をして労力を使うより,コミュニケーションを取ってくれる「他のPLたちと遊ぶ」のに力を使う方ががよりよい解決策かと思います。
2003年12月27日:19時36分01秒
与太レス:対馬さんへ / 是通
 ども、是通です。
 
>対馬 拓海さん
>長文の議論についていく体力がないので、基本的に「見ているだけ」にすることにしている対馬です。
 
 そういう貴方のレスが長文だっ!!
…と、突っ込んでみたり(笑)。
2003年12月26日:17時57分38秒
ひとつの解決案 / モナ・マターリ
>フクモリさん
>別のサークル、といっても今のままだと「ただの逃げ」になってしまうし、

現状のフクモリさんの言動を見ると、ダブルクロスに関する姿勢や根本的な考え方に対する食い違いを問題視しながら具体的には有効な策を取ろうともせず 勝手に「人数で負けているから」「通じそうにないから」「繰り返しにしかならないから」と自分に言い訳して諦観しているようにしか見えません。

たしかに「背中を向けて逃げだす」は解決になりませんが、「棒立ちのままでタコ殴りにされる」のはあまりに愚かしいと思いませんか?

そこで提案なのですが、なんでしたら私がそのメンツを折り伏せましょうか?
TRPGに関する各社から発行されている書物はかなり読んでいますし
FEARの場合はルールブックに細かくルールの遊び方の解説が載っているので
それを引用すれば基本的に「ダブルクロスの遊び方」に関しては間違いを的確に指摘できます。

なにより、あまりに偏った価値観で他人を不愉快にしないと遊べないプレイヤーはTRPG界全体からみても明らかに問題がある存在です。
今回はフクモリさんが正しい価値観を見出していたので問題はありませんでしたが
もしこれがまったくの初心者であった場合、彼らのスタイルを正しいものと勘違いし信じ込んでしまう恐れがあります。
この「問題プレイヤーの増殖」は明らかに全体への不利益です。
ですから、こちらとしても彼らを倒す、という点ではやぶさかではありません。
2003年12月26日:14時46分32秒
まずはやってみてからだと / 対馬 拓海
 長文の議論についていく体力がないので、基本的に「見ているだけ」にすることにしている対馬です。
 レスをくださる方々、ちゃんと返せないこともあり、申し訳ないです。
 今回、フクモリさんの一連のカキコを拝見して、思ったことがあるので、カキコします。基本的なことは、他の方が言われているようなので、かなり踏み込んだところの話をしようと思います。的はずれなことを言っていたり、もしご不快になられたら、申し訳ありません。

>フクモリさん
 基本的に是通さんらと同じく「別のメンツと遊べば?」としか思えません。遊びを心を痛めてまでする必要はまったくないのではないでしょうか。
 メンツを集める方法については、ネット以外でも、ゲームギャザやロール&ロールといった雑誌の告知コーナーを利用するという方法もありますよ。
 
>#「TRPGにはいい意味での『馴れ合い』が必要」と言ったのは山本弘先生だったかな。
 
 おそらく、山本先生は、その“なれ合い”とは「メンツ間の共通認識」について言われているのだと思います。で、それは「こんな風に話を振ったなら、この人は、場をこう盛り上げてくれるだろう」といったように、相手に対する信頼があって、初めて成り立つ関係です。
 フクモリさんは、そのメンツと話し合い、それでも、貴方のされたいことを、そのメンツは理解しようという歩み寄りがなかったわけですから、そこに「信頼関係」は成立していないのです。「相手が嫌だ」といっていることを、考慮しないわけですからね。
 それが“いい意味”での馴れ合いです。では“悪い意味”での馴れ合いとは? 「メンツが嫌がろうと、今までそうして来たんだし、やりたいようにやるだけだ」という関係です。つまり「思いやり」がない関係なのです。
 僕には、フクモリさんのメンツが「悪い意味での馴れ合い」をしているようにしか見えませんが。
 
>「私が悪い」と言ってるのは卑屈ではなく、本気でそう思っています。サークルの空気を理解しない自分の心の狭さを恥じて言ってることです。

 はっきり言いますが、間違いだと思います。それはおそらく「貴方が優しい」が「周囲に思いやりがない」だけです。
 「サークルの空気」は、サークルの数だけあります。例えば、私が主催しているサークルなら、フクモリさんの周囲の人が、むしろ「サークルの空気に合わない」と注意されると思います。
 で、「サークルの空気」というのは、「モラルのあるメンツの比率」で決まります。
 例えば、先日、僕はスタッフ参加で「ダブルクロスオンリーコン」を開催しましたが、初対面の方が多いにも関わらず、常識ある方ばかりで、とてもいい「場」でした。結局、集まったメンツの質だと思うわけです。
 
>でもプレイヤーで参加するとそこまで不満には思わないんですよね……。
#↑単に不満があっても何も言えないだけだからでは。
 
 多分、責任感の問題だと思います。GMをするということは、通常、場を形成するということですし、場を作る以上、作った場に責任を持つという意味でもあります。プレイヤーでそれほど気にならないのだとしたら「場に責任を持たなくていい」分だけ、気が楽だからだと思います。「そこまで不満に思わない」ということは、不満には思っているということですから。
 貴方が責任感が強い性格だ、というだけのことだと思うわけです。 
 
>別のサークル、といっても今のままだと「ただの逃げ」になってしまうし、何より同じことの繰り返しにしかならないと思う
 
 兵法では「逃げ」は立派な戦術なのですが……。
 さておき、インターネットの各種掲示板(別にTRPGに限らないが)のやりとりを見れば、ご理解できると思いますが、世の中には「話し合っても理解しあえない」人がたくさんいます。特に「公共性よりも、自分の楽しみを優先させる人」と「多くの人にとって、一番いいと思えることを提案したい人」の話しあいは、ほとんどの場合、噛み合いません。
 で、人間「ない概念」で考えることはできません。赤ちゃんの時に、知識がインストールされていないように、モラルや公共性、思いやりといった部分も、その人個人が、さまざまな世の中の出来事から、学んでいくことです。
 「人を思いやらない」人は、「思いやること」をそれまでの人生で学習してこなかった人なのです。フクモリさんのメンツが、TRPGをするような年齢になっても、他人を踏みにじる行為にためらいがなく、指摘しても改めないのであれば、それは「学習してこなかった」のだと思います。
 で「人を思いやる」ことの必要性や、大切さが「実感」できない人に、「ロイスを思いやれ」といっても、土台無理なのです。「ない概念」なので、想像もできず、従って考えられないわけです。
 もちろん、じっくり時間をかけたり、もしくは、そのメンツが必要性を感じる何かがあれば、改まることがあるかもしれません。しかしながら、「そういうプレイ」を望むメンツがほとんどなのであれば、そのメンツが「必要性」を感じることはまずありません。必要ないので。
 また「他人を思いやれ」と言うのは、その人の人生観の根幹に位置する問題ですから、「人生観が変わるような」何か──出会いとか、言葉とか、何かはそれぞれでしょうが──がなければ、到底無理な話です。
 フクモリさんは、そのメンツの人生観に訴えかける義務も必要もないと思いますし、おそらく、そこで努力しても届く言葉を持っていないと思います。メンツは「必要性」を感じていないのですから。
 
 あとね「ただの逃げ」とか言われるけど、「他の場でどんなTRPGをしているのか」のサンプリングを持たないのに、どうして、その連中を説得できるのでしょう? 少なくとも、この掲示板上で貴方に意見する人たちは、「貴方の所属するサークルのアンモラルな面々」と同様のプレイをしているようには思えませんが。
 仮に、フクモリさんが新しく行ったサークルの人たちが、この掲示板の人たちのような考え方を持っていたなら、氏の言われる「同じことの繰り返しにしかならないと思うので」なんてことに、なるハズがないのですが……。
 
 フクモリさんが、TRPG自体を好きなら、コンベンションでもいいですから、もっと幅広いプレイが世の中で許されていることを体験されたほうがいいと思います。そのメンツに有効な切り回しをするGMも、世の中にはいるかもしれませんよ?
 もっとも、新しいメンツを探すほうが、よほど建設的だと思いますが。

 はっきり言いますが「別なメンツと遊んでみてから」ここに意見を書かれてはいかがでしょうか。一連のカキコを拝見するに、多くの方々が「別のメンツを探せば?」という程度には、対処しようがないメンツだと思っているのだと思います。
 対処方法がないのに「こんな酷い目にあった」と書かれても、みなさん、どうすることもできないでしょうから、それでは、フクモリさんが何を書いても建設的とはならず、「ただの愚痴」にもなりかねません。「逃げ」と考えず、新しいところを開拓する「勇気」と考えられてはいかがでしょうか?

 あと、もう一つ。「ロイスを使って、そのメンツに仕返しをする」という話ですが、やめたほうがいいですよ。自己中心的にしか考えられないメンツに、そういうシナリオを渡せば「(可能なら)ロイスに復讐する」か、「自分が不当な仕打ちを受けたと、延々文句を言う(大抵、自己中心的なメンツは、自分のした悪行は覚えていないものです)」という反応になるかと。
 どちらも、おそらくフクモリさんを嫌な気持ちにさせるだけだと思います。そのメンツが、悔い改めたりするには「そういう遊び方より、面白い遊び方がある」と思わせなければダメなのです。
 で、そのメンツの中にいては「より面白い遊び方」は見えてこないものと思われます。
2003年12月26日:13時35分36秒
RE:それでも遊びたい場合は? / カジ
 持論ですがTRPGの遊び方には人によって幅があると思います。同じシステム,同じシナリオの場合でも同じ遊び方とは限らないわけです。そしてその数々の遊び方に優劣はないと思います。(好みは存在しますが)
 しかし,自分がやりたいことと他のメンバーがやりたいことが一致しなかった場合,どこかですり合わせが必要ですよね。ここでいえば「ロイスはPCにとって重要な存在であるかどうか」だったとします。オフィシャルとして考えると「重要である」というのが筋だと思います。しかし「重要でない」とするプレイスタイルも存在し,それが楽しいと思う人もいるわけです。
 問題なのは<どちらが正しいのか>ではなく<お互いが一緒に楽しむためにはどうしたいいか>ですよね。
 一緒に楽しもうと思ったら,どちらかの考えをもう一方に歩み寄らせるか,中間点を取るか,その点(ロイスが重要かどうか)を問題にしないシナリオを遊ぶか,の3択でしょうか。
 ここで相手側(サークル内の複数のPL達)がフクモリさんに合わせる気がない,となるとフクモリさんにすべての努力を押し付けられてしまうわけです。双方の協力がなければ問題は解決しないと思いますよ。

>先日、今までDXのGMしたときにNPCがPC達にされた酷いことを、
>NPCがPCに対してやったらどういう反応が返ってくるかと思い、
>シナリオを考えようとしました 
 シナリオ内で,暗に(あるいは直接的に)ロイスの重要性を説いたとしても,前提が違うのですからお互いの不満が募るだけだと思いますので,お勧めしません。やはり,コミュニケーションゲームを遊ぶ人としては,ゲーム前に話し合うことが一番大切なのではないでしょうか?
 蛇足ながら,ゲーム性とかロイスとかルールより,大切なのは現実世界の友人ですよね。その友人の声に耳を貸さないという人とは,結局長く付き合えないと思いますよ。
2003年12月26日:13時07分36秒
RE:それでも遊びたい場合は? / 是通
 ども、是通です。
 
>フクモリさん
 
 TRPG会合計画室辺りで人を募り、ご自身でサークルを立ち上げるか、自分と趣味の合う人達に声をかけて貰うかされては如何でしょうか?
 
 まぁ、どうしても件のメンバーと卓を囲みたいのであれば、やはり個々のメンバーと各個に話し合ってみてはいかがかと。
 「馴れ合い」というと言葉は悪いけど、野郎連中とやらは、それだけ長くプレイして互いの趣味・思考が分かり合っているんですから、少ない言葉で巧くセッションが回って当たり前です。(いや、趣味とか教えてやれよ、という気もするけど)

#フクモリさん独り対、他のメンバー複数は駄目よ。
 基本は一対一を人数回繰り返しての、各個撃破だ。
 
>NPCがPCに対してやったらどういう反応が返ってくるかと思い、
>シナリオを考えようとしました(我ながらとんでもないイヤミだ)。
 
 事前に参加者全員に「ロイスは単なる知り合いなので、どうなっても良い」という主旨を事前確認をする。
 その上でシナリオロイスを全員「他のPC」に設定。もちろん、PC間ロイスも別途設定。
 『シナリオロイスを見捨てることが常に最善手』となる用にシナリオを組み、“PCだから”と言って手助けした場合には、
 「へー、NPCのシナリオロイスは見捨てたのにねー」と、呟く。(もしくは、「よいロールプレイをした」欄のチェックを取り消し)
 
 もし、「ロイスだから」と言う理由でPCを見捨ててセッションを行っていたら、彼らは修羅です。
 人間では太刀打ちできないので、逃げ出す事をお勧めします。
 ちなみに是通には、こんなシナリオを回す勇気はありません(苦笑)。その前にサークルから逃げますんで。
2003年12月26日:10時33分57秒
それでも遊びたい場合は? / フクモリ
うわ、改めて見てみるとひどい文だ……>前の私の書き込み

>野郎連中、地獄の苦痛、数の暴力、連中、馴れ合い。
>そこまで見下せる相手と遊ぼうとする意図が理解出来ませんね。
他の言葉はともかく、『馴れ合い』ってそんなに悪い言葉でしょうか?
私はいい意味で言ったつもりだったんですが(←それはあんたの説明不足が悪い)。
#「TRPGにはいい意味での『馴れ合い』が必要」と言ったのは山本弘先生だったかな。

「私が悪い」と言ってるのは卑屈でもなんでもなく、本気でそう思っています。
サークルの空気を理解しない自分の心の狭さを恥じて言ってることです。
でもプレイヤーで参加するとそこまで不満には思わないんですよね……。
#↑単に不満があっても何も言えないだけだからでは。

別のサークル、といっても今のままだと「ただの逃げ」になってしまうし、
何より同じことの繰り返しにしかならないと思うので、行動に踏み切れません。

いきなり話は変わりますが。

先日、今までDXのGMしたときにNPCがPC達にされた酷いことを、
NPCがPCに対してやったらどういう反応が返ってくるかと思い、
シナリオを考えようとしました(我ながらとんでもないイヤミだ)。
……プロット段階で挫折しました。どうやっても辻褄が合わなかったので。
2003年12月26日:03時45分08秒
応援してます>フクモリさん / カジ
 いつの間にかとんでもないことに・・・
 私としてもプレイスタイルがそこまで違う人とプレイしても「卓球VSバレーボール」見たいな異種格闘技?になるばかりかと思います。
 K.Kさん,モナ・マターリさん,是通さんとほぼ同じですが,別のTRPG仲間を探してみては?
 あまりTRPGが盛んな地域じゃなくて,ほかに遊ぶ人がいない,ってなことになるとつらいですけど・・・
 東海地区なら予定があえばご一緒しますよ。
2003年12月25日:21時43分02秒
RE:フクモリさん / 是通
 ども、是通です。
 
>フクモリさん
 K.Kさん、モナ・マターリさんと同じ感想です。
 
 彼らと縁を切って、別のプレイサークルを探されては如何でしょうか?(いや、マジで)
2003年12月25日:21時24分04秒
【遊ばなきゃいいのに】まったくです / モナ・マターリ
野郎連中、地獄の苦痛、数の暴力、連中、馴れ合い。
そこまで見下せる相手と遊ぼうとする意図が理解出来ませんね。
 
>>端から「伝わらない」とか思い込んでいませんか?「伝える」努力を放棄していませんか?
>はい、確かに努力を放棄しています。「伝える」のは無理と思い込んでいます。
>でも、それは上記の件があって、その後も何度か同じようなことがあったからです。

>……やっぱり私が一方的に悪いのでしょうか?

新参者を数の暴力で押し切る、女の前で平然と18禁のネタを持ち出す
野郎連中に関する情報が書かれていなかったので、彼らの事を誤解して書く事のないよう
書いてあるフクモリさん側の事例に対してレスしたまでです。

失礼かもしれませんが、そのあたりを考えずに
「はいはい、私が一方的に悪いんですよね!!」と卑屈な書き方をされる
そういったエキセントリックな性格が彼らの『馴れ合い』の輪に入れて貰えない原因ではないでしょうか。
私としても、そうやってすぐに過敏で極端な反応をする人は
少し受け入れがたいものを感じます。
2003年12月25日:18時33分34秒
遊ばなきゃいいのに / K.K
としか言えんなぁ
2003年12月25日:18時20分51秒
【ロイスについて】やっぱり私が悪かったのか? / フクモリ
>モナ・マターリさん
>あなたが歩み寄らないのに相手に歩み寄れといっても、それは無理な相談。
女の前で平然と18禁系(「彼らが好きな系統のゲーム・アニメ・漫画」とはこれのこと)の
ネタを持ち出す野郎連中相手にこちらから歩み寄れと?
そんな地獄の苦痛を味わってまで遊びたくないです……。

>ところで、その点に関してきちんと話し合われた事はありますか?
したけど、いくらこっちが言っても「ロイスなんてただの知り合い」と言い張り、
結局は数の暴力で押し切られてしまいました。

>第百武蔵丸さん
>GMがやれる事はいくらでもあると思うけど、フクモリさんはどの位実行していますか?
他のGMと同じくらい、いや少なくともそれ以上にはしているはずなんだけど……。
他の人のGMなんてハンドアウトが「名刺大の紙に2,3行」なんて当たり前だからなあ……。
#ちなみに私は「B5サイズの紙に4,5行」はつぎ込んでいます。
#これでも少ないと思いますが、連中はシナリオで行動を制限されるのが大嫌いなので。

>他のGMがうまくいく要素、フクモリさんが失敗する要素、他のGMとフクモリさんとで異なる要素はわかっている様
……ごめんなさい、何で他のGMがうまくいくのかわかっていません。
というより、何であんなのでうまくいくのか、「馴れ合い」以外の理由が思いつきません。
#私はサークルの中でも新参者なので。

>端から「伝わらない」とか思い込んでいませんか?「伝える」努力を放棄していませんか?
はい、確かに努力を放棄しています。「伝える」のは無理と思い込んでいます。
でも、それは上記の件があって、その後も何度か同じようなことがあったからです。

……やっぱり私が一方的に悪いのでしょうか?
2003年12月25日:17時41分50秒
【ロイスについて】 斜め読みで見えること / 第百武蔵丸
>読んでません。っていうか、読めません(汗)。
>説明の間も与えられずにハンドアウトが奪われていきます。
>読んでる間に説明しても、聴いてるんだか聴いてないんだか分かりません。
言い方が悪かったですね。少なくともPLはハンドアウトには目を通しているようですね?理解してるのかわからないのならどうしてGMが確認を取らんかねぇ?ハンドアウトやプリプレイ以外にもセッション中とか説明の機会は作れると思うが?そんなにPLが聞く耳を持たぬのかね?早い段階で気付くようならいくらでも対処の仕方はあろうに。前にも書きましたが、後はくどい位にそのロイスがPCにとって大事な存在であることをくり返し訴えていくだけでは?GMがやれる事はいくらでもあると思うけど、フクモリさんはどの位実行していますか?

>他の人がGMやったときは「その程度の説明」でうまく行ってるのに、
>なぜか私がGMやるとダメダメなんです。
>まあ、他のGMの時には、何故か「オープニングで警告だけして、後は
>全く出てこない」人物がロイスになってたりするから、ロイスに対する
>重みが根本的に違うのでしょうが。
他のGMがうまくいく要素、フクモリさんが失敗する要素、他のGMとフクモリさんとで異なる要素はわかっている様ですから、それを踏まえれば、フクモリさんがやりたい事を実現するためにいくらか対策は立てられるとは思いますが。
端から「伝わらない」とか思い込んでいませんか?「伝える」努力を放棄していませんか?
2003年12月25日:16時58分58秒
愚痴を愚痴で終わらせない為に / モナ・マターリ
文章を書くのが余り得意ではないので、要点だけ簡潔に。

>フクモリさんへ
>すみません。それは勘弁してください。
>彼らが好きな系統のゲーム・アニメ・漫画に対する知識が私にはさっぱりないのと、
>私が自分の知っているキャラのイメージを壊されるのが嫌だからです。

TRPGはGMとPLの共同作業。
互いに歩み寄り、どちらか単独の発想で生まれない答えを見つけ出すのが魅力。
あなたが歩み寄らないのに相手に歩み寄れといっても、それは無理な相談。

>他の人がGMやったときは「その程度の説明」でうまく行ってるのに、
>なぜか私がGMやるとダメダメなんです。
>まあ、他のGMの時には、何故か「オープニングで警告だけして、後は全く出てこない」人物が
>ロイスになってたりするから、ロイスに対する重みが根本的に違うのでしょうが。

他のPL達と、ダブルクロスに抱いてる印象が食い違ってるわけですね。
確かにルールブックの提唱する遊び方としてはフクモリさんの考えが近いです。
ところで、その点に関してきちんと話し合われた事はありますか?

>ええ、全くです。なめられてるんでしょうかね?
>まあ、GMとして自信持てない私が悪いんでしょうけど。

なめられてると言うより、コミュニケーション不全。
話してもいない内容を汲み取れるニュータイプなんていません。
2003年12月25日:15時49分09秒
レスレス【ロイスについて】 / フクモリ
>エグザイルさん
>ロイスを、そのPLがかつて使ったPCなどを含む、本当に好きなキャラにするのです。この場合その過去のPC、好きなキャラの出身はダブクロ世界や、TRPGそのものでなくとも構いません。フクモリさんがOKならば、ファンタジーや漫画などでも構わないでしょう。
すみません。それは勘弁してください。
彼らが好きな系統のゲーム・アニメ・漫画に対する知識が私にはさっぱりないのと、
私が自分の知っているキャラのイメージを壊されるのが嫌だからです。

>第百武蔵丸さん
>取り合えずハンドアウトは読んでいる訳で
読んでません。っていうか、読めません(汗)。
説明の間も与えられずにハンドアウトが奪われていきます。
読んでる間に説明しても、聴いてるんだか聴いてないんだか分かりません。
他の人がGMやったときは「その程度の説明」でうまく行ってるのに、
なぜか私がGMやるとダメダメなんです。
まあ、他のGMの時には、何故か「オープニングで警告だけして、後は全く出てこない」人物が
ロイスになってたりするから、ロイスに対する重みが根本的に違うのでしょうが。

>月白カンナさん
>これは喩えるなら「生徒になめられた教師」と同じ状態です。改善の必要があるかと思います。
ええ、全くです。なめられてるんでしょうかね?
まあ、GMとして自信持てない私が悪いんでしょうけど。
2003年12月25日:13時49分34秒
【ロイスを大事だと思わせるために】もっと厳しい罰を / 月白カンナ
> そして過激な方ですが、ここまで来れば簡単です。そのロイスがPCの(あくまでPLの選択)ミスが重なれば、殺してしまうのです。

 私のダブルクロスのシナリオ観は菊地秀行あたりなので、この辺はデフォで入っているんですが……過激なのかな?
 ルールにも「ロイスを結んだゲストを積極的に"殺す"べきである」とありますし。

 ただ単純に殺すだけでは(罰としては)なまぬるいと思います。
 電話で恨み言を言ってダイブしたり、そのPCに対してロイスが殺されるシーンを見せつけたりすると、プレイヤーへのペナルティだけでなくキャラクターにもロイスの減少+シーン登場で通常の2倍のペナルティを与えられます。
 また死ぬのではなく操られたり発狂したりしたことにすれば、何度もそのPCの周りに出没させることができ、さらに重いペナルティを与えることができます。
 仕上げには、そのPCがその元ロイスを殺さなければいけないように仕組みます。このとき衝動判定もさせてしまいましょう。

 ただあまりにも上手に演出すると「そういうシナリオだったのかな」と思われますので、あくまでもPCの無頓着な行動の結果こうなったんだというにおいを醸し出すように気をつけてください。
2003年12月25日:13時25分44秒
GMの権威を維持するために / 月白カンナ
> プリプレイ時に説明しようとしても、「そんな説明しないでハンドアウト見せろ」と言って
> GMの手からハンドアウト奪って黙って読んでいるだけの連中だから……。

 セッションを円滑に運営したいなら、この行動を許してはいけません。
 GM権威の失墜をまねき、セッションが無軌道なものになるおそれがあります。(実際なりかけているようですし。)
 これは喩えるなら「生徒になめられた教師」と同じ状態です。改善の必要があるかと思います。
 まあ教師と違ってGMは彼に対して責任はありませんので、あきらめるというのもひとつの手ですが。(そういった生徒が社会(コンベ)に出て迷惑をかけることを思うと、改善してほしいと思わないでもないですけど。でも人には向き不向きもありますので、ぜいたくなお願いですね。)
2003年12月25日:13時09分51秒
伝えたつもり聞いたつもり / 第百武蔵丸
>プレイヤーはロイス(友人)のことを「ただの知り合い、死ななきゃいい」程度に
>しか思ってなかったんです。
>#ちなみに彼に限らず、全プレイヤーがそう思っていたようです。
(中略)
>プリプレイ時に説明しようとしても、「そんな説明しないでハンドアウト見せろ」
>と言ってGMの手からハンドアウト奪って黙って読んでいるだけの連中だから
>……。
と書いてある状態から言うと、取り合えずハンドアウトは読んでいる訳で、それを読んで伝わらなかったとしたら、一概にPLのみに問題があるのか?GMがセッションにおいてロイスの印象付けに失敗してるのでは?それかGMが伝える努力をしていない(手抜きをしている)と言うことは無いですか?
取り合えず、事前に「ロイス」についての説明をして、プリプレイで説明する、それができなければハンドアウト、さらに加えてオープニングシーン、それでも足りなければそれ様のシーンを準備する。くどい位に説明をしてPCとロイスの関係を知らして行く位はやっても良いのでは?
急に結び付きを設定されたからと言って、それについて対応できるとは限らないわけで、GMは「伝わった(伝えた)」つもりでもPLにとっては全然伝わってないこともあるので、その辺に関しては考え直してみては?それでも駄目だと思えば、「向いていない」と思って諦めるのも考え方かもしれません。
2003年12月25日:05時11分07秒
【ロイスを大事だと思わせるために】どうしよう?w / エグザイル
識別子が長いですかね。長いなら誰か適当に縮めて下さいw

 実は僕自身がGMの場合はありがたい事にロイスを無視された事は無いので、どうしてよいやら解りかねる部分はあるのですが、それでも少し書いてみようかなと。

 ざっと読んでみると、GMフクモリさんと、PLさんのやりたい事がズレていると。このズレを埋める手段は無いかと。おう読み取れました。
 一番良いのは、やはり腹を割って話合う事でしょうが、それが難しいか、まだ話し合える段階にいたっていないなら、前準備が必要でしょう。
 ・・・や、味方を揃えるとかそういう話は今回は無しですよw

 穏当なのは「ロイスを大事にすると<もっと>面白くなるシナリオ」
 過激なのは「ロイスを大事にしないと大失敗するシナリオ(この大失敗とはジャーム化はむしろどうでもよく、PLの心にダメージを与えてしまうような事を指します)」
 の2つを考えました。今回は穏当な方を書いてみます。

 ロイスを、そのPLがかつて使ったPCなどを含む、本当に好きなキャラにするのです。この場合その過去のPC、好きなキャラの出身はダブクロ世界や、TRPGそのものでなくとも構いません。フクモリさんがOKならば、ファンタジーや漫画などでも構わないでしょう。
 ハンドアウトはそのロイスが助けを求めてくる。思わず助けてしまいたくなるように、そのキャラにあったシチュエーションをたっぷり込めて書き上げてみましょう。
 そしてセッション中はそのロイスのロールプレイを面白くこなす。これで大事に扱ってくれる。と、信じております。
 PLの心のツボを突く事。ロイスに感情移入させる事これが大事です。
 また、余裕があれば、そのロイスを通じて他のPCと合流をうながすのもいいでしょう。そのPCとロイスの1対1プレイになりがちなのでw

 そして過激な方ですが、ここまで来れば簡単です。そのロイスがPCの(あくまでPLの選択)ミスが重なれば、殺してしまうのです。
 もちろん、数度の警告は忘れずにですw

 また極論を書きましたが、利になる所だけ読んで下されば幸いです。では。
2003年12月25日:01時15分13秒
そしてジャームとなる / 月白カンナ
> ロイス(友人)のことを「ただの知り合い、死ななきゃいい」程度にしか思ってなかった

 こういうキャラクターが、ジャーム化してFHに嬉々として身を投じたりするんだろうなぁ…。でもそれってNPCの生き様だよな。
 少なくともPCならロイスのことは常に気にかけて大切に思っておくべきだと、私は思います。

 まあ卓全員(GM含む)に「悪人プレイ」をやるというコンセンサスがとれているなら、これもありかと。
 でも、ダブルクロスの「悪人プレイ」は、侵食値という歯止めがなくなってパワーゲームとなり、あんまり面白くない気もします。
2003年12月24日:22時51分35秒
伝えても聞いてくれない人達(Re:【自分の力で動かない】斜めから見てみると) / フクモリ
>第百武蔵丸さん
実は全くその通りなんですよ。
プレイヤーはロイス(友人)のことを「ただの知り合い、死ななきゃいい」程度にしか思ってなかったんです。
#ちなみに彼に限らず、全プレイヤーがそう思っていたようです。

でも、そんな考えしか出来ない人はダブルクロスをやってはいけません(超断言)。
そういう考えはダブルクロスのコンセプトから180度離れているからです。

プリプレイ時に説明しようとしても、「そんな説明しないでハンドアウト見せろ」と言って
GMの手からハンドアウト奪って黙って読んでいるだけの連中だから……。
2003年12月24日:11時15分02秒
【自分の力で動かない】斜めから見てみると / 第百武蔵丸
現状の例に合うかどうかは?ですが、友人と言われてもどの位の友人かをGMがPLに伝えていない(伝わっていない)事ってないのかなぁ?
GMにとっては「無二の親友」的な関係でいて欲しかったけど、PLは「仕事上の知人、知り合い」という認識だったりとか、考え方の齟齬があったと言うのはないのだろうか?
後は、現代モノとかだと良く有りそうであるが、(現状において自分は有効なことができないから、)自分よりも有能な(有効なことができそうな)NPCに任せるとか言うのはないでしょうか?
そういう風なことは結構あると思うのですが(現実にその人のために身体(生命・全財産・一生でも可)張れる友人がどの位いますか?だからそこまで想像付かないという事はあるのではないでしょうか?)。だからある程度事前にくどい位に伝えるとか言うのはありなのかもしれないと思います。
2003年12月23日:18時15分34秒
【自分の力で動かない】バランス感覚に乏しいのかな? / 月白カンナ
 「スクープ至上主義の記者」でも、途中で情にほだされるなりすればダブルクロス的予定調和に向かえますが、貫徹されると大弱りですね。
 TRPGにおけるシステム・シナリオ・キャラクターのバランスについて確認しておく必要があるのかもしれません。

 私のテーブルにそんな人がきたら…多分シナリオは悲惨街道一直線ですな。一応いくつか警鐘は鳴らしますけど本人は気づかないでしょうし。
 ほかのPCに指導させる可能性もあります。これはそのプレイヤーがそこまでの技量があると見込んだ場合ですが。
 あとは、あまりにもひどいときには直接口頭で言う可能性もあります。ただ口論になると他の人が楽しめないんで、最悪の場合はシナリオ内で隔離したあと、次回からの参加はお断りいただくことになるかと思います。
2003年12月23日:16時35分14秒
【自分の力で動かない】件のPCのプレイヤーさんについて / 是通
 ども、是通です。
 
>フクモリさん
 
>えー、それに関しては「100%ありえない」と断言できます。
>何故なら、その友人がジャーム化寸前状態のとき、そのPCはシーンプレイヤーだったにもかかわらず
「俺は関係ないから退場するわ」と言い出したのです。
>さらに恐ろしいのはエンディング。
>死にかけの友人そっちのけで「警察の不祥事のネタを探す」と言い出す始末。
 
>後で聞いてみたところ、「スクープ至上主義の記者をやりたかった」とのこと。
 
 その人、イロイロと向いてないんじゃ?
 いや、TRPGとか、フクモリさんと遊ぶのが、とか。…うん、イロイロと。
 
#ひょっとすると、その人の経験が浅くて「浮かれている」だけなのかも知れんけどね…それも無さそうだよなぁ。
2003年12月23日:00時12分25秒
Re:【自分の力で動かない】深読みし過ぎるプレイヤー / フクモリ
ちょっと前の話になりますが。

>月白カンナさん

>他のプレイヤーのシーンの情報を過剰なまでに知らないことにしたがるプレイヤー
違うんですよ〜。
他PCが友人を追い詰めたせいでジャーム化寸前状態というのは、PCの目前でおこった出来事だったんです。
しかも、その『追い詰める』シーンまでPCははっきりと目撃しています。
ちなみに、その時そのPCは何もしないで傍観してました(……助けろよ)。

>「ジャーム化した友人をやむなく手にかける」というシチュエーションをやりたかった
えー、それに関しては「100%ありえない」と断言できます。
何故なら、その友人がジャーム化寸前状態のとき、そのPCはシーンプレイヤーだったにもかかわらず
「俺は関係ないから退場するわ」と言い出したのです。
さらに恐ろしいのはエンディング。
死にかけの友人そっちのけで「警察の不祥事のネタを探す」と言い出す始末。
……そんなもん用意してねえよ(汗)。
#企業のお偉いさんが警察を脅す、というシーンを考えなしに入れた私も悪いが。

後で聞いてみたところ、「スクープ至上主義の記者をやりたかった」とのこと。
……いや、気持ちは分かるけど……これTRPGだよ?
2003年12月19日:18時18分43秒
《炎神の怒り》に《不燃体》は効かないようです / 月白カンナ
 非常に遅い反応ですが、11月1日版のFAQを受けての自己事後フォローです。

 《がらんどうの肉体》などのダメージを軽減するエフェクトでは《電光石火》などの代償として発生するダメージを軽減できないというQ&Aがありました。
 以前私はこの掲示板に、《不燃体》を修得していれば《炎神の怒り》のダメージを受けないと書きました。が、ダメみたいです。(実際にコンベで使っちゃったんだよなぁ…。)
2003年12月10日:07時54分34秒
ありがとうございます / 吸血鬼もどき
つまり二つ必要になるわけですか・・・
ありがとうございますGMと話し合ってきます ノシ
2003年12月09日:11時47分09秒
Re: 血の従者について / 月白カンナ
 《主人への忠誠》があれば可能だと思います。『ブレイクアップ』のエピソード5が参考になるかな。
 《主人への忠誠》がない場合はPCが登場していないシーンには従者も登場できませんので、逆にいえば双方ともシーンに登場しているならツーカーでシステム上全く問題ないかと思います。

 監視役などシーン外での使用についてはマスター裁量となりますが、私がマスターなら《主人への忠誠》を持っていれば可とします。《血の従者》の使用回数は、監視役として使い続ける間は1回分消費したままとします。
2003年12月09日:08時42分53秒
血の従者について / 吸血鬼もどき
はじめまして、これからダブルクロスやろうっていう初心者です
リプレイ等も見て戦闘システムとその雰囲気(一撃必殺)は理解できましたあとはそれまでにどうやって黒幕を追い詰めるかです
従者の大きさ形は自由に決められるのはわかりましたが従者が見たものはそのまま主人の目として耳として情報を得る事ができるのか・・・まぁ監視役、盗聴器、もしくはダンジョンMAP作成便利メカみたいな使い方ができるかどうかです
従者と主人の間にテレパスみたいなやりとりができれば たとえ従者が弱くても主人が即行動してなんとかできるかもしれないという状況にもっていけるし「顔は!人数は!敵はチンピラか!?それとも秘密結社の特殊部隊か!?」などなど知りたい情報は五萬とあります

どうかこの質問に解答 感想をどうかお願いします
(↑のこと一通りできたら狙われた人のプライバシーは全滅ですな、仲間にストーカーだの変質者だののぞき魔など散々言われそう・・・)
2003年12月03日:13時21分21秒
ダブルクロス雑談所 LOG 009 / sf

 ダブルクロス雑談所 LOG 009として2003年09月23日から2003年12月02日までのログを切り出しました。

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