ダブルクロス雑談所 LOG 011
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ダブルクロス雑談所の2004年01月08日から2004年02月03日までのログです。
2004年02月03日:17時51分30秒
お礼など / 弓削 瑛
所用でネット環境を離れておりました。返信が遅れ、申し訳ない。
>B・Dさん
技能については、その通りかもしれません。参考にしてみます。PCのジャーム化ですが、十何回も遊んでいるPCですから、みなさん大切にしています。
経験点不要でヤンチャとかは、最後の手段だという認識は共有されていると思います。
>是通さん
「氏」で統一しようか、「さん」で統一しようか迷いまして、「さん」に統一しようとしたのだけど、時間切れとなりまして。気になったなら、申し訳ないです。
2004年01月30日:18時37分21秒
【H・マンション】しむら〜!うしろ〜! / 是通
ども、是通です。新着一覧でこのタイトルを見て、話の展開は分かるんだろーか?
とか、心配してみたり(笑)。
>芹田さん
>コンセプトというかキーワードは
>「しむら〜、うしろ〜!」
それなら、エンジェル・ハイロウの幻影で賄ってしまえば良いかと。
対象の背後に人影が!指摘されて振り向くと消えている…そんな感じで。
《増腕》で壁いっぱいの腕、には笑わせていただきました(笑)。
#与太レス:なにゆえ弓削さんは、私だけ「氏」付けなのだらう?
2004年01月30日:15時24分49秒
ボスの強さ / B・D
to弓削さん
技能が高い敵を出す利点はですね。
達成値が安定すると言うことが在るのです。
能力次第では在りますがある程度達成値が固定化されるため、能力やクリティカルで調整するよりも脅威度の調整はしやすいかと。
#ちなみに余談ですが、振れるダイスの数が20を超えだした辺りからは
ダイスを増やすよりは技能を伸ばした方が達成値期待値は高くなったり…
高い技能で回避キャラが回避できないほどの一撃を繰り出したりすれば油断は出来ないでしょうし、
他の方法としては少々極端ですがHP400ぐらいのブラムストーカー=ハヌマーンがHP200消費の赤の剣+ライトスピードで従者もろとも破壊せんとばかりの攻撃をかますとかと言う方法もあるかと思います。
この場合は侵食率の低いうちにクライマックスまで持って行き、
「侵食率100%超えたらタイタスに頼るしかない」と言う緊迫感を出させると良いでしょう。
全員Dロイス持ちのようなので、6D程度、タイタスを使うと4〜5Dとなるため、戦闘終了時の侵食率が低めでも帰って来れるかどうか微妙な線になれるかと。
ちなみに、平気で侵食経験値どころか全経験値を放棄するようであれば何か違ったペナルティを与えることも考えた方が良いかもしれませんね。
#私は怖くて3倍振らなきゃ帰って来れない域(160%)には侵食値を上げたくないなぁ……
ちょっとダイス目悪ければジャームだし。
2004年01月30日:13時57分39秒
具体的なアドバイスをありがとうございます / 弓削 瑛
>B・Dさん
本題通りです。「引き寄せて、殴る」とか「突き飛ばして、殴る」というのは、考えておりませんでした。
大変具体的なアドバイスで参考になりました。どうもありがとうございます。
>なお、『HPが馬鹿高い敵』の利点はHPを削っているうちに侵蝕率が不安になってくるというものもあります。
別にPCをジャームにしたいわけではないので、その意味でも過剰なHPだとバランス取りが難しいと思うわけです(仮に【HP】600の敵を出したとして、赤き剣系のPCか、もしくは各人の必殺攻撃以外は、実質ダメージにならない感覚があるわけです。倒れなくても困るし)。
「すぐ倒れるけど、油断できない」敵ができないかな〜、と皆様に伺ったのはその辺りもあるのです。
技能何十レベル、というのは私も考えました。「勝てない」と困るので、バランスが難しそうだと思い、まだ出してはいないのですが、考えてみます。
ネタとしては、「技能50レベルの“一般人”」とかも考えたのですが、瞬時に接近距離に近づかれ(マイナーで約40m動けるので)、攻撃をカバーリング→復讐の刃で突き返されると一発で死んでしまうので(笑)、とりあえずやめました。
2004年01月30日:12時16分33秒
フクモリさんへのレス / 弓削 瑛
>フクモリさん
>一般的じゃないことは言わなきゃ分からない
細かいところを書くと、長くなるのが目に見えておりましたので、最初に「このコンボは成り立つのか」とだけ質問したのですが。「どういう状況なんだ」とか「キャンペーンを終わらせるべき」と言い出したのは、私ではないと思いますよ。聞かれたから説明しただけなのですが。
>『キャパシティ内である』と『一般的』はイコールではない。
こっちにとっては全く想像の外の世界の話なんですから、最初の質問の時点でそれを言ってくれないと分かりませんって。
私は別に「経験点150点がDXのスタンダードで常識的な遊び方」だなんて、一度も書いていないのですが。そのことは是通氏とのやりとりのさいに、書いたハズですよ。想像の範囲外なのは理解しますが、からといって、「一般論」と称して、「ほっとかれるハズがない」のように、決めつける書き方をされるのは心外です。
そのスタンスでも「ということなのですか?」「と思うのですが、どうでしょう?」という書き方もできるものかと愚行します。
『セブン=フォートレス』云々は、個人(グループ)の趣味ということでよろしいですよね。DXは世界を救うような話もできる、キャパシティのゲームだと思いますし。
>しいて言えば、毎回従者にカバーリングされてPCに全くダメージがいかないパーティーバランスを是としながら公共の場で愚痴るGMに問題ありかと思いますが。もし以前の『従者で自分をカバーリングするPCが多いので、正直できると助かりますが』という書き込みが、愚痴のつもりが全くないのなら、それはこっちの読解力不足を素直に認めます。
別に貴方の読解力不足ではなく、こちらの説明不足だと思います。それについては申し訳ありません。こちらのプレイスタイルは、是通氏とのやりとりをお読みくだされば、ご理解頂けると思います。
「従者にカバーリングされること」を愚痴っているわけではなく、「従者でダメージが0になることで、緊張感のないプレイにならない」ことを心配しているわけです(実際、ダメージ0にはなりませんが)。昔、『ソード・ワールドRPG』のデザイナーが「怖くないモンスターには価値がない」と書かれていましたが、その延長線上にある考えとご理解ください。
>あと、どうでもいいことですが。否定的な意見を出した是通さんや私には噛み付いて、肯定的な意見を出した月白さんにだけは愛想良くしているような気がするのは私の気のせいでしょうか?
噛みついた、とか言われるのは心外ですが……。「憶測で決めつけて断罪されても困ります」という趣旨のことを書いただけで、噛みついたことになるのでしょうか。憶測の部分で否定的意見を言われたなら「そういう意図ではない」と書くのは、誤解を避ける上で当然だと思うのですが。
そもそもカキコの動機は「これはできるのか?」であって、「俺たちの150点セッションは素晴らしい。賛同しろ」ではまったくありませんので、そんなことを論じあう展開は遺憾ですし、肯定的意見(というか、聞いたことに答えてくださった方)に感謝するのは当然のことではないかと思うのですが。
2004年01月30日:12時13分47秒
斎藤さん、月白さんへのレス / 弓削 瑛
>斎藤梓さん
>150点越えの“超★超人キャンペーン”を基準に、そうでないPCを想定したバランスのルールを運用しているのですから、他の方とバランス感覚がずれて当然なのですが、その辺りどうでしょう。
そうかもしれません。皆様と相当バランス感覚が違っていたようですね。その辺りで無礼があったなら、皆様に申し訳ないと思いますが。
ただ、ダブルクロスは初期PCでも、回る時は達成値100とかいくゲームなので、「成長しても油断できず」、その意味では長期キャンペーンに向いたシステムだと考えております。
> 月白カンナさん
>まあ150もあると、DXはクラス制じゃないんで、PC間バランスがくずれるおそれは大きくなりますね。キャンペーンを通じて成長させてるなら大丈夫だとは思いますが。割をくらっているプレイヤーがいなければ。
ハウスルールで「大まかな方向性を変えないなら、成長をリセットしての一からの組み直しOK」で対応しています。もちろん「まるで別キャラ」は不可ですが。
DXに限りませんが、ルールが理解できていない時点で、ほとんど無意味なエフェクトを取得してしまうのは、本人の責任ではないでしょうし、(僕らは)それでいいものと思っています。
2004年01月30日:12時12分59秒
是通氏へのレス / 弓削 瑛
>是通さん
仰ること、わかります。普通、そこまでやらないのでしょうね。150点は持ち回りGMだと、セッション数でいうなら、20回前後なので「ありえない」というほどの回数ではないと思っておりました。
>んで、「単にHPのデカイ敵」や、「大攻撃力で殴れない敵」は、何か拙いのでしょうか?
特に『序盤でその手の変化球を投げ過ぎて、飽きられている』とは伺っておりませんので、一度や二度は敵役として採用できると思うのですが。(誰も「毎回やれ」とは言わないよ)
言及不足なことは申し訳ありません(ただ、実際問題として、キャンペーンのボスを説明するのは困難でしょう。もの凄い長文となり、読むに耐えないでしょうから)。
一度や二度はやってしまったので、質問させて頂きました。
>ただ、個人的な感想を言えば「ルール上、不可能な領域ではないが、デザイナーもそこまでのバランスを想定していない環境」でプレイされていると思います。
故に、弓削さん達のプレイ環境に適した回答例が少ないのも、ご理解頂きたいと思います。
了解しました。まさに「サポートされていない部分について」なので、こういう場で聞くのが適切と考えておりました。ご迷惑でないなら良いのですが。
>ただし「ダブルクロス」を初めとする、FEARのゲームにおいては『PCの当事者性を上昇させて』『ブレイクスルー機能を明確にデザインする』事で、大事件の解決に高経験点キャラクターを投入する必要性は減少しています。
そうなのでしょうね。個人的には、リプレイの「作りたてでUGN支部長」とか、そういうサポートの方向性には疑問もあるのですが、「作りたてPCより能力の低いオーヴァード」もたくさんいると解釈すれば、それでもいいのかもしれません。「強くないのに、当事者性が高い」創りのゲームに違和感があるのは、私が古いTRPGゲーマーだからなのかもしれません。
>エンジェル・ハイロウ変異種の《破邪の瞳》(だっけ?)3レベル+クリティカル値減少系エフェクト3レベルでリアクションのクリティカル値「4」スタートの敵でも、HP4桁のホーンテッド・マンション(EXレネゲイド)でもお出し下さいませ。
アイデアありがとうございます。《破邪の瞳》《カウンター》コンボはまだ出していないので、やろうかな。ホーンテッド・マンションは面白いですね。ウケました。
2004年01月30日:01時45分56秒
【H・マンション】おお、すごい! / 芹田
>是通さん
私が最初に思いついたのはギャグネタだったのに怖そうなのが三つも出てる(笑)
>(2泊3日で¥450ね)
会員証作っちゃおうかしら・・・
ここのところネタ枯渇気味だし(苦笑)
特に二番目の悪の芸術家が「グッ!」ときました。
因みに私が最初に思いついたネタ。
《風の渡し手》で誰もいないのに耳元で囁かれる、とか《鍵いらずの歩み》でどこまでもついてくる何者か、とか
《増腕》で壁一杯の手が生えてくる、とか(笑)
コンセプトというかキーワードは
「しむら〜、うしろ〜!」
だったりして(笑)(年がばれる)
ああいう話がすっと出てくる是通さんがうらやましい。
具体的に言うと・・・ 憧憬/嫉妬◎ 位うらやましい(笑)
考えてみれば近頃ギャグとラブコメしかシナリオ作ってないような・・・
GM持ち回りキャンペーンで各々得意担当があるとはいえドタバタコメディばかりじゃなくてまじめなシナリオもたまには作らないと、
と一寸反省してみたり。
2004年01月29日:13時08分03秒
【H・マンション】知恵なら貸すけど… / 是通
ども、是通です。
>芹田さん
この手のネタに反応して下さると、こちらも出した甲斐があります(笑)。
では、微力ながら知恵をお貸ししましょう(2泊3日で¥450ね)。
>いっそワンフロアごとに違ったEXレネゲイドの集合体とかどうだろう・・・
そういう『死亡遊戯』みたいなネタは嫌いじゃありませんが、流石に「ホーンテッド・マンションからの脱出」をテーマにしたショート・キャンペーンだと銘打って、行ったほうが良いと思います。
#一シナリオ中に同じネタが続くと、PLも飽きますから。
んで、H・マンションのネタ案
1.お化け屋敷型(EXレネゲイド)
シンドローム:ノイマン/ソラリス カヴァー:古びた洋館/ワークス:商店主
主な技能:〈RC〉、〈交渉〉、
主なエフェクト:《インスピレーション》、《天性のひらめき》、《プロファイリング》、《マインドリーディング》
《抗いがたき言葉》、《声無き声》、《絶対の恐怖》、《人形使い》、《ヨモツヘグリ》など。
コンセプト:どこから見てもお化け屋敷。
ノイマンの能力で、相手の嗜好・性癖を読み取り、ソラリスの能力でそこを攻めるという、「屋敷に入った者を恐怖のどん底に突き落とす」事に特化したジャームです。
しかも、精神の壊れた一般人を《人形使い》で操るという、極悪さ。(データはトループのチンピラかヤクザ辺りを使用して下さい)
ノイマンもソラリスも、他者を強化するエフェクトには事欠きませんので、トループでも侮れない強さになる筈です。(バランスは未確認)
《ヨモツヘグリ》は《ポイズン・フォッグ》と組み合わせて、「台所」に配置しましょう。
「いい匂いのする、暖かなシチューが鍋一杯に満たされているよ。…食べる?」
もちろん食べたら、侵蝕率が2D10上昇します。HPが1点以下の人は回復するかも知れないけど…まぁ、1点が2点になったから、何だという気もするし(黒い笑)。
PCを誘い込むには、「風呂、トイレ、いわく付きの物件の査定」「オカルト好きの友人が探検に行った」などの口実を設けて下さい。
なお、大概のPCは〈意志〉を鍛えたり、〈意志〉のクリティカル値を下げるエフェクトを取得していないので、《絶対の恐怖》のクリティカル値は下げない方が良いでしょう。
(どうしても、というなら一般エフェクトの《マインド・エンハンス》で2〜3回下げるぐらいで)
2.悪の芸術家
シンドローム:エグザイル/モルフェウス カヴァー:彫刻家/ワークス:アーティスト
主な技能:〈白兵〉、〈隠密〉、〈RC〉など
主なエフェクト:《妖の招き》、《エンタングル》、《物質変化》
《折り畳み》、《風化》、《ペトリファイ》、《マシン・モーフィング》など
コンセプト:江戸川乱歩調、館の奇怪な主
《マシン・モーフィング》で建てた館に住み、その中を《物質変化》で壁やら何やらに化けて闊歩。
気にいった人物をモデルとして雇っては、《ペトリファイ》で石像に変える、芸術家気取りの腐れ外道です。
持ち運びや証拠隠滅には《折り畳み》で誤魔化しましょう。
…館を怪しませておいて、一番怖いのがそこの主だった、というパターンです。
モルフェウスをブラム・ストーカーにすると、館に化けた《血の従者》に住んでいる事になるので、単なる「怪しい館の住人」にしたい時は、そちらでも良いかも。
そして、クライマックスは崩れる館からの脱出という黄金パターンを!
3.シュレディンガーの黒猫
シンドローム:ブラック・ドッグ/エグザイル カヴァー:飼い猫/ワークス:(ご自由にどうぞ)
主な技能:〈白兵〉、〈隠密〉、〈RC〉、 など
主なエフェクト:《ショート》、《電波障害》、
《鍵いらずの歩み》、《騒がしき行列》、《異世界の因子》など
コンセプト:ポーの「黒猫」、レネゲイド風
ハイテク機器をブラック・ドッグのエフェクトで無効化しつつ、エグザイルの能力で好き勝手にシーンの内外を歩き回り、目的の人物への復讐の機会を伺う…
そんな、復讐鬼です。(ただし見た目は猫)
一見、何の変哲も無い日常が、レネゲイド・ウィルスの手によって崩れ去り、自分たちが巻き込まれる…
「嵐の山荘」パターンを演出して、特定のフィールドから逃がさない為、心理劇として楽しめるセッションになると思います。
以上、3パターンほど出してみましたが如何でしょうか?
どなたか、別のアイデアを出してくださると是通も助かります(笑)。では。
2004年01月29日:09時11分30秒
カバーリング対策その他 / B・D
横から失礼。
ふむ……とりあえず、PCの攻撃力差はいかんともしがたいものと思われます。
そのPCたちの場合、おそらくブラム=ストーカー持ち二名が主力、エグザイルとブラックドッグの二名が絡め手、サラマンダー持ちがカバーリングといった感じなのでしょう。
役割分担が出来ているので、HPの馬鹿高い敵はたまに出す分にはアクセントとして充分かと。
さて、カバーリングは同一エンゲージで無いと使用できませんね。
ここで登場するのがオルクスの《縛鎖》とキュマイラの《吹き飛ばし》orエグザイルの《アヤカシの招き》です。
《アヤカシの招き》の場合オルクスの《縮地》があるとよりGood。
これらを駆使してPC及び従者を移動できないようにしてエンゲージをばらばらにしてあげるとよろしいでしょう。
カバーリングが出来ないため、自力で避けるしかなくなります。
エフェクトに関しては「実は複製体」といえばエフェクト一つぐらいの縛りはなくなります。
《サイレンの魔女》辺りを習得してシーン攻撃にするのも良いでしょう。
特に赤い剣をオーバーロードで破壊しては制作してるエグザイルはスリル万点になりますな。
なお、『HPが馬鹿高い敵』の利点はHPを削っているうちに侵蝕率が不安になってくるというものもあります。
166%まで平気で振るというのであれば、166%を越えても倒せるかどうか不安になるような敵を出せば良いだけの話。しかもこの場合失敗=ジャームなのでスリルも倍増です。
ボスを制作する際に能力を抑え目にして技能を高くすると自分の出目がある程度制御できるためお勧めですね。
何、能力が50オーバー(推定)のPCが居る時点で何でもありです。
極端な話《白兵》や《射撃》技能を50とかにしちゃえば65
D相手でも当たり目は在ります。特にクリティカル増加エフェクトを組み合わせれば。
2004年01月28日:22時08分39秒
一般的じゃないことは言わなきゃ分からない(Re:弓削さん) / フクモリ
>そういうことも踏まえて「自己の振る舞いが、世界に対する影響を与えること」の緊張感が、高経験点PCを用いたキャンペーンの魅力なのですが。日常を守るだけが、ダブルクロスのキャパシティではないと思います。
えと、誤解されているようなので、一言。
『キャパシティ内である』と『一般的』はイコールではない。
こっちにとっては全く想像の外の世界の話なんですから、
最初の質問の時点でそれを言ってくれないと分かりませんって。
ついでに言ってしまうと、そちらは世界に影響を与えるような話もDXでしたいと思っているが、
私はそんな話はDXでなく『セブン=フォートレス パワード』でやるってだけの違いです。
#なんで『ナイトウィザード』じゃないのか、のツッコミ不可(何)。
>重ねて申し上げるようで、恐縮ですが、憶測で決めつけるのはやめてください。
憶測も何も、そっちの環境がどういう状況なのか全く説明されてなかったから、
一般論で語るしかなかったのですが……。
>PCの持ち味を封じて、危機に陥れるのは「一つの方法」でしょう。否定しませんが、毎回そんなことをしても、キャンペーンにメリハリがなくなるかと思います。
いえ、毎回そうしろとは誰も言ってませんが……。
しいて言えば、毎回従者にカバーリングされてPCに全くダメージがいかない
パーティーバランスを是としながら公共の場で愚痴るGMに問題ありかと思いますが。
#もし以前の『従者で自分をカバーリングするPCが多いので、正直できると助かりますが』という書き込みが
#愚痴のつもりが全くないのなら、それはこっちの読解力不足を素直に認めます。
あと、どうでもいいことですが。
否定的な意見を出した是通さんや私には噛み付いて、肯定的な意見を出した月白さんにだけは
愛想良くしているような気がするのは私の気のせいでしょうか?
#たまに『自分に都合のいい意見にしか愛想良くしない』人がいるので、どうしても嫌疑的になってしまうんです。
2004年01月28日:17時15分59秒
nR4って…きっと……。(Re: 弓削さんの言うこと全てを、否定する訳でなく) / 月白カンナ
> エンジェル・ハイロウ変異種の《破邪の瞳》(だっけ?)3レベル+クリティカル値減少系エフェクト3レベルでリアクションのクリティカル値「4」スタートの敵でも、HP4桁のホーンテッド・
マンション(EXレネゲイド)でもお出し下さいませ。
《破邪の瞳》忘れてました。
屋敷全部がOveredでも、クライマックス用に個体となった本体は欲しいですよね。
マンションにあっておかしくなくて、しかも回避クリティカル値がそれくらい素早いとなると…ゴ(以下略)。
#弓削さんのはそういったことも全部踏まえた上での「お知恵拝借」だと思います。
#少なくとも私はそう解釈して回答しました。
#まあ150もあると、DXはクラス制じゃないんで、PC間バランスがくずれるおそれは大きくなりますね。
#キャンペーンを通じて成長させてるなら大丈夫だとは思いますが。割をくらっているプレイヤーがいなければ。
2004年01月28日:14時25分28秒
横からインターセプト(笑) / 芹田
>是通さん
>HP4桁のホーンテッド・マンション(EXレネゲイド)
そのネタ買った(笑)
おもわずツボに入ってしまいましたよ。
やっぱりオルクスシンドロームなんですかね?
建物内はすべて領域?
でもどのシンドロームでも一つや二つは怪談ネタになりそうなエフェクトがあってシンドロームが決められない(笑)
いっそワンフロアごとに違ったEXレネゲイドの集合体とかどうだろう・・・
まさにホーンテッド・マンション(笑)
言い出しっぺの是通さん、お知恵を拝借。
なんて他力本願教信者の私とか思ったり(苦笑)
2004年01月28日:13時55分52秒
弓削さんの言うこと全てを、否定する訳でなく / 是通
ども、是通です。
>弓削さん
うーん、ちょっと行き違いが出てきたな。
私は別に、貴方を否定したい訳じゃ無い。
ただ、150点以上も経験値を稼いでいたのなら、相当な数のセッションを行ったキャンペーンなのだろうと推測し、それならキャンペーンの終わらせ時だと考えたまでなのですよ。
#まさか「まだ中盤」だとは、この海のリハクの目をもってしても(以下略)。
んで、「単にHPのデカイ敵」や、「大攻撃力で殴れない敵」は、何か拙いのでしょうか?
特に『序盤でその手の変化球を投げ過ぎて、飽きられている』とは伺っておりませんので、一度や二度は敵役として採用できると思うのですが。(誰も「毎回やれ」とは言わないよ)
>ドラマの盛り上げとして、時に“データに裏付けられた強さ”が必要とされる“場合”もあり、そのためのGM作業の一環として、戦闘バランスを取るために、「これはできるの?」と質問しただけなのですが。
いや、私その質問に答えてないし(苦笑)。
ただ、個人的な感想を言えば「ルール上、不可能な領域ではないが、デザイナーもそこまでのバランスを想定していない環境」でプレイされていると思います。
故に、弓削さん達のプレイ環境に適した回答例が少ないのも、ご理解頂きたいと思います。
>何に楽しさを見いだすかは、メンツにもよるでしょうが、大抵のTRPGにおいては「高経験点のキャラクターでなければできないシナリオ」は存在すると思います。
そうですね、その論には同意します。
ただし「ダブルクロス」を初めとする、FEARのゲームにおいては『PCの当事者性を上昇させて』『ブレイクスルー機能を明確にデザインする』事で、大事件の解決に高経験点キャラクターを投入する必要性は減少しています。
#この辺、詳しくは『ゲーマーズ・フィールド』誌の、FEARゲーム各種のサポート連載を参照されたし。
その事もあって「GMとして、敵ゲストのデータ作成に苦労するようなら、新キャンペーンを打ち立てれば?」といたのですが、見事にお節介だったようで(苦笑)。
>誤解がないよう、明確にしますが「ドラマを盛り上げるのはGMの基本。プラスαとして、高経験点PCでなければ立ち向かえない脅威をデータ面で裏付けること」で、緊張感あるセッションの“演出の一環”にしたいと言っているのです。
了解。どうぞご随意に。
エンジェル・ハイロウ変異種の《破邪の瞳》(だっけ?)3レベル+クリティカル値減少系エフェクト3レベルでリアクションのクリティカル値「4」スタートの敵でも、HP4桁のホーンテッド・マンション(EXレネゲイド)でもお出し下さいませ。
#正面からのガチンコ勝負狙いだと、こんなものか?
2004年01月28日:01時38分19秒
野暮なツッコミです / 斎藤梓
150点越えの“超★超人キャンペーン”を基準に、そうでないPCを想定したバランスのルールを運用しているのですから、他の方とバランス感覚がずれて当然なのですが、その辺りどうでしょう。
2004年01月27日:21時55分59秒
お礼 / 弓削 瑛
>月白カンナさん
戦闘についてのアドバイス、とても参考になりました。どうもありがとうございます。
2004年01月27日:21時53分49秒
気になるので / 弓削 瑛
>フクモリさん
>是通さん同様、『悩む位ならキャンペーンを終わらせたほうがよい』としか言えませんねえ……。
150点の時点で「まだ中盤」なもので、難しいですね。
>正直、それほどの力を持ったオーヴァードを、UGN本部が放っておいているのも不自然だし。
#ちなみに、日本支部長の霧谷さんでさえ、137点相当の下駄履きしかありません。
霧谷氏も私どものキャンペーンの重要人物ですよ。また憶測で「UGN本部がほっておいている」とか言われても、困ります。無視しているわけがないでしょう? そういうことも踏まえて「自己の振る舞いが、世界に対する影響を与えること」の緊張感が、高経験点PCを用いたキャンペーンの魅力なのですが。日常を守るだけが、ダブルクロスのキャパシティではないと思います。
重ねて申し上げるようで、恐縮ですが、憶測で決めつけるのはやめてください。
>『相手を弱くして勝つ』のは戦術としてあってもいいんじゃありませんか?
PCの持ち味を封じて、危機に陥れるのは「一つの方法」でしょう。否定しませんが、毎回そんなことをしても、キャンペーンにメリハリがなくなるかと思います。
「持てる全能力を発揮して戦える強敵」と戦うのは、それなりに楽しいと(僕は)思うのですが。
「戦いなんて生き残ったほうが正しい」と決めつけるのは、貴方の主観だと感じます。ドラマの決着手段として、TRPGの戦闘がある以上、「過程を問われる」戦闘もあれば、「戦闘内容自体がドラマとなる展開」もあるのではないでしょうか?
2004年01月27日:21時38分04秒
不快を与えたなら申し訳ない / 弓削 瑛
>是通さん
別に嘲笑したりする気はなかったので、そのように取られたなら不適切な文章であったと思います。別に、自分の考えが、世の常識とも思ってはおりません。私の文章がご不快であったなら、それは申し訳ないと思っております。フクモリさんが、プレイスタイルに対する助言をくださるので、「私どもではこう遊んでいるよ」ということを書いたつもりだったのですが、どうも難しいですね。
私の立場から見ると、是通さんの言われることは、やや筆が走りすぎのように思います。これはフクモリさんの言及にも感じたことですが「憶測で言われる」部分には、慎重であってほしいと思います。
何か「PCを戦闘マシンとして、シミュレーションゲームの駒として遊んでいるジャーム化上等」の非人道的セッションをしていると言わんばかりです。
ドラマの盛り上げとして、時に“データに裏付けられた強さ”が必要とされる“場合”もあり、そのためのGM作業の一環として、戦闘バランスを取るために、「これはできるの?」と質問しただけなのですが。何に楽しさを見いだすかは、メンツにもよるでしょうが、大抵のTRPGにおいては「高経験点のキャラクターでなければできないシナリオ」は存在すると思います。
そして、「高経験点の英雄的人物が持つ社会的責任」が裏付けとしてなければ、組めないシナリオというのもあるのではないでしょうか。
少年マンガの長期連載と言われますが「長期連載でなければできないこと」もあるでしょう。そして、優れた長期連載“少年”マンガは「ドラマの決着手段」としての戦闘を、できる限り盛り上げるものだと思います。
「修羅の門」について「戦い好きな人物のマンガ」と言われるけど、きちんと読めば、ドラマを盛り上げるための様々な手法が取り入れられ、「ドラマの決着手段」としての戦闘であることが読み取れるように(僕は)思いますが。
是通さんは普段のカキコから推測するに、かなりのGM経験者だと思いますが、今回提示したような視点は成立しないとお考えなのでしょうか。
誤解がないよう、明確にしますが「ドラマを盛り上げるのはGMの基本。プラスαとして、高経験点PCでなければ立ち向かえない脅威をデータ面で裏付けること」で、緊張感あるセッションの“演出の一環”にしたいと言っているのです。
以上のような理由で、「キャンペーンを終わらせろ」とのご発言は、いささか乱暴に感じましたが、いかがなものでしょうか。
2004年01月27日:21時15分20秒
高経験PCへのボス戦での対抗手段案(Re: 弓削さん) / 月白カンナ
回数制限技を組み合わせた攻撃はあまんじて受けたほうがいいんじゃないかと思います。
その上でHP調整をするか、カバーリングや《光の守護》系のエフェクトを用いるかじゃないですかね。
攻撃力の低いPCがボス戦で活躍しづらくなるのは仕方がないのではないでしょうか。PC側がすでにそのような分業体制に入っているのですから。
トループやサブボスを出すと、攻撃力の低いPCで周りをはがし、高いPCがタイタスを乗せて攻撃するという形に持っていけるかと思います。
単体ボスでどうにかしようというなら、とりあえず《奈落の法則》。
《奈落の法則》&《螺旋撃》or《光の衣》&《完全なる世界》《要の陣形》(《光の衣》の場合〈RC〉攻撃なら《スターダストレイン》も可)とか使えば、防御側のクリティカル値10で複数体に攻撃できるので、とりあえず命中はさせられると思います。《バリアクラッカー》でもいいかな?
あとは組み合わせるエフェクトでスリルを与える。《赤き剣》を[捕縛]するとか。
またPCの強さ的にセカンドアクションは必須でしょう。
受け対策は、命中するとペナルティを与えるエフェクトや、範囲系で2倍ダメージにする方法もあります。
従者は戦闘前に作らせないようにクライマックスフェイズを組んだり、エンゲージを上手く活用してカバーリングさせないようにする方法もあるかと思います。
遠距離戦なら《砂潜り》で位置取りを上手くすれば、PCからは見えずにボスからは見える位置から攻撃することもできます。ボス側に本人そっくりの従者を持たせると、本物がどれか分かりませんので回数制限技もむやみに使えないでしょう。またHP回復エフェクトと組み合わせるのも面白いかと思います。
PCの「必殺の一撃」はやはり受けてあげたいと思いますので、それをやすやすと撃てない状況を作れば、それなりにスリルのある戦闘になるんじゃないでしょうか。
またDXの戦闘での一番の「スリル」はやはり侵食率だと思います。PCがどんなエフェクトを使ってくるのか分かっているのであれば、それが何回も使えないようにロイスを殺すのもいいかと思います。
2倍振りや3倍振りをするという時点で、充分な「スリル」なんじゃないですか? それに馴れているプレイヤーだと、そっちの方が問題だと(私は)思います。
まあDXは戦闘バランスが大雑把(達成値のゆらぎが大きい)なので、ダイス数でバランスを取ろうとしてもよく裏切られます。
私は、大ダメージ/小ダメージ/はずれ、あとは戦術といったレベルで考えています。
2004年01月27日:21時08分11秒
是通さんに同感(Re:弓削さん) / フクモリ
一瞬、『新条梢とどっちがマシか』とか本気で考えちゃいましたよ……。
#新条梢:UGNが危険視している少女。脅威の侵蝕率520%を誇る(笑)。
それは置いといて。
是通さん同様、『悩む位ならキャンペーンを終わらせたほうがよい』としか言えませんねえ……。
正直、それほどの力を持ったオーヴァードを、UGN本部が放っておいているのも不自然だし。
#ちなみに、日本支部長の霧谷さんでさえ、137点相当の下駄履きしかありません。
残念ながら『修羅の門』は全く知りませんが、
『相手を弱くして勝つ』のは戦術としてあってもいいんじゃありませんか?
何で『しょうがない(笑)』なんていわれるのか、全く理解できないのですが?
#マゾとまでは思わないけど、戦いなんて生き残った方が正しい程度の物だと思う。
2004年01月27日:13時03分41秒
キャンペーンを終わらせれば?(RE:弓削さん) / 是通
ども、是通(ぜっつう)と言います。
>弓削 瑛さん
>PCたちの攻撃力が100を超えている状態で、HPの高い敵と言われても……。また、そういう方向性だと、攻撃力の低いPCはまるで役立たず化するわけです。
回避力も防御力も無くて、ただ単にヒットポイントが1000とかあるような敵を、フクモリさんは想定しているのだと思われ。
HPがひたすらデカいだけなら、ダメージを与えられるのであれば、役立たずにはならんでしょう。
低火力のキャラクターでも、攻撃に参加しないといけない状況を設定するのがチト面倒ですが(笑)。
>「戦闘は長引かないけど、油断できない敵」というのが出したくて、成立するのか、と伺ったわけです。
「油断できない敵」と「戦闘でてこずる敵」は、必ずしもイコールではありません。
例えば「『レネゲイド・ウィルス』の作用で、寄生した人体を操る白癬菌(はくせんきん…平たく言って水虫)ジャーム」とかであれば、どんな大攻撃力も、事実上無意味です。
>どんなPCか、ですか。(以下、大胆に省略)
……いっそ今のPCが活躍するキャンペーンを終わらせて、新しいセッションを始める事をお勧めします。
GMがシナリオを作るのに苦労するようになったら、話の終わらせ時だと思いますよ。
#少年漫画の長期連載じゃないんだし。
>「修羅の門」ってマンガをご存じですか?「相手を弱くして勝ってもしょうがない(笑)」のです。
それは弓削さん(とこのサークル)のプレイスタイルにしか過ぎません。
いかにも、それが『世の常識』のように語り、他の価値観(例えば「楽して勝てるのに、ワザワザ苦労するのはマゾ」という考え方)を嘲笑するのは、如何なものかと。
#第一、『修羅の門』の登場人物は、大概「好きで戦っている/戦いそのものが好き」なのですから、ドラマの決着手段として戦闘を行うDXへの例としては不適当なのかも。
2004年01月27日:11時57分03秒
【エフェクトの組み合わせ】その2 / 弓削 瑛
>慶人さん
こんにちは、はじめまして。
>まず、クリティカル低下系エフェクトの−[LV(最大3)](略)。
確かに、そのように読めますね。では、そうした解釈で考えようと思います。お教え頂き、ありがとうございます。
>《カウンター》の効果をお読みください(略)
読みましたが、それについては「使えるか」はエラッタではないかと思いました。《要の陣形》はメジャーアクションですし。
>「昏倒した瞬間に使用するとメジャーアクションが行えるエフェクト」(略)
つまり、昏倒して《イモータルライフ》を使うことはOKですね。
2004年01月27日:11時54分56秒
【エフェクトの使用】レスその1 / 弓削 瑛
>フクモリさん
>一番の対抗手段は『防御しないがHPがバカ高い敵』を出すことだと思います(略)。
PCたちの攻撃力が100を超えている状態で、HPの高い敵と言われても……。また、そういう方向性だと、攻撃力の低いPCはまるで役立たず化するわけです。「戦闘は長引かないけど、油断できない敵」というのが出したくて、成立するのか、と伺ったわけです。
>そうすると、件のコンボを組んだPC以外の攻撃が当たるかどうかが完全に運任せ(略)
申し訳ないですが、意味がわかりませんね。同じクリティカル値なら、ダイス数や技能で大まかな能力が比較しやすいですが、クリティカル値まで変われば、期待値を出すのも一苦労ですが。
>(略)と、言うより、150点PCの想像ができん(略)
ダブルクロスは150点でも200点でもゲームは成立します。というか、攻撃に対し、HPで一度は耐えられる可能性がでてくるため、メジャーアクションでのHP回復系に意味が出てくるのですが……。
どんなPCか、ですか。《赤き剣》で《復讐の刃》する、攻撃力100超、HP約90のブラム=ストーカー/キュマイラ/生還者や、くだんのコンボを使う、エグザイル/オルクス/古代種や、《赤き剣》を《オーバーロード》で攻撃力2倍にするブラム=ストーカー/オルクス/変異種や、射撃範囲にバリアクラッカー&装甲値無視の2回攻撃をしかけ、回避で65Dを振るブラックドック/ハヌマーン/起源種とか、ダメージを受けで40以上減らし、何度もカバーリングできる、サラマンダー/モルフェウス/古代種とか、そういうPC相手の敵として想定しています。
大体の人物がHP70以上ある上に、《ショックアブソーブ》だの、《リアクティブアーマー》だの、従者でのカバーリングを持っているので、例の《カウンター》《ラストアクション》コンボでも死ぬわけじゃありません。ただ、戦闘をやる以上は、スリルを持たせたいだけなわけです(あ、セッションですが、ドラマ性重視で仲良く遊ぶことを重視して遊んでいます。誤解なきよう)。
で、ジャーム化についてですが、古代種や生還者は全然問題なし。それ以外も、毎回つじつま合ってますが。つーか、侵蝕率での経験点を貰わなければ、期待値で166%まで大丈夫なのですが。
ロングキャンペーンなら、別に毎回経験点4〜5点でもいいと考えて遊んでおります。強さで左右できることなど、たかがしれていますしね。
>従者にカバーリングされるなら、従者が壊れるくらいのダメージを一撃で出せばいと思います(略)
二人で5体は従者を出すのですが……。血族やマインドエンハンスが絡むので、HPが40〜70はあり、一撃で壊すのは無理です。従者に従者を作られる可能性もありますし。
>万一従者にカバーリングされるのが嫌だとしても、対抗策はいくらでもあると思います(略)
「修羅の門」ってマンガをご存じですか?「相手を弱くして勝ってもしょうがない(笑)」のです。
>GMには嫌がる権利はないと思いますが(略)
書き方が悪かったかもしれませんが、別に嫌がっているわけではなく、スリルがない戦闘は、やる意味がない、と言いたいのです。
そして、敵の数を出すと処理が面倒なので「一人でスリルを与えられる敵」というコンセプトを考えたわけです。「避けてばかりの敵」など出す気はないですが、「絶対当たる」というのでは、キャラクターを考えて組む必然性がありません。だから「防げる可能性」を持たせたいわけですし、プレイヤーが考えた程度には、工夫した敵を出したいわけです。
あと、装甲値は無視できるエフェクトが多すぎで、実効性0です。ダメージを減らしたいなら、実質的に[受け]しかないかと。
2004年01月26日:15時19分48秒
クリティカル値と組み合わせ / 慶人
>クリティカル低下系エフェクト
まず、クリティカル低下系エフェクトの−[LV(最大3)]。
これはつまり、「どんなにレベルが上がっても3までにしかならない」という意味です。
わざわざアクロバティックな解釈をする必要はないんじゃないかと思います(w
もちろん、「うちではそういうハウスルールを導入する」というのであれば止めません。
「バランス悪いんじゃないかな?」とは思いますけど。
>《カウンター》+《要の陣形》
《カウンター》の効果をお読みください。
「防御行動の代わりに使用し、対決に勝ったほうの攻撃が成功する」とあります。
《炎陣》と《カウンター》を併用すると[行動済み]になる例と同じように、
エフェクトの効果を厳密に適用すれば意味がないのでは、と思います。
>《ラストアクション》
文面を素直に読むと、
「昏倒した瞬間に使用するとメジャーアクションが行えるエフェクト」ですね。
>自分を強化
これはまあ、普通に問題ないでしょう、ルール的に。
強いて挙げれば、《妖精の手》は「次の判定」にしか効果がないので二度目以降の判定には効かず、
《アドヴァイス》は「次のメジャーアクション」にしか効果がないので《カウンター》のクリティカル値が下がらないことくらいでしょうか?(w
2004年01月26日:12時56分09秒
避けない敵のほうがいい(Re:【ラストアクション】の解釈を中心としたレス) / フクモリ
>弓削 瑛さん
>そう読めなくもないのですが、もしそうだと《マルチアタック》+《螺旋撃》+《完全なる世界》でクリティカル値+4か+5ですから、防御側はクリティカル値11以上になり、絶対に防御できない攻撃となるかと思います。まぁ、通常は防御できないのですが(笑)。
>PCがそういう攻撃をメインにしてくると、GM担当としては対抗手段を考えたくなるものです。
一番の対抗手段は『防御しないがHPがバカ高い敵』を出すことだと思います。
少なくともプレイヤーの精神ダメージは計り知れない物があります(オイ)。
というアホ話はおいといて、正直、そこまでPCがやるなら、わざわざ無理して防御する必要ないと思います。
後述しますが、避ける位なら最初からHPを多くしたほうがいいと思いますよ。
>《起源種》のピュアブリードでボスを組み、クリティカル値−6まで可能なら、本来4を+4されて8となっても、バランス的にはいいんじゃないかな、と。
そうすると、件のコンボを組んだPC以外の攻撃が当たるかどうかが完全に運任せ
(攻撃側も防御側もクリティカル値7)になるので、バランスがいいかといわれたら『否』ですね。
>要するに、ノイマン/オルクスで【感覚】一点伸ばしキャラクターを組んで、イニシアティブの優位を確保。相手より速く、自分に支援系コンボをかけ、強化。攻撃を受けたら強化された《カウンター》(80%まで《守りの弾》)、《カウンター》失敗で昏倒したら上記の反撃コンボを想定していました。
>なので、《戦局判断》《マルチウェポン》は常時発動。メジャーアクションで《急所狙い》《零距離射撃》《戦神の祝福》《大地の加護》《要の陣形》《シューティングシステム》《アニマルテイマー》《バイオウェポン》《完全なる世界》《抜き打ち》《達人の業》《フラットシフト》、リアクションで《守りの弾》《カウンター》《ニンバス》を保持しようと思っていました(経験点150点PC向けの敵なので)。
……どんな状況だ、それわ。
と、言うより、150点PCの想像ができん。
技能や能力値に高経験点つぎ込んだPCなのか、シンドローム大量に取ったPCなのか。
まあ、後者なら一発でジャーム化するの間違いなしだから、考えたくないけど……。
それとも、ジャーム化上等の超パワーゲームなのかな?
それはそれで楽しめる人もいると思うけど……そこまで行ったらもうDXじゃないなあ。
>しかし、《カウンター》のメジャーアクションに、《要の陣形》を組み合わせたなら、直接攻撃してきていない相手も殴れるのですかね。
>従者で自分をカバーリングするPCが多いので、正直できると助かりますが……。
『できるかもしれないけれど止めておけ』というのが私の感想です。
従者にカバーリングされるなら、従者が壊れるくらいのダメージを一撃で出せばいと思います。
万一従者にカバーリングされるのが嫌だとしても、対抗策はいくらでもあると思います。
(従者を作る前に攻撃、従者を破壊してセカンドアクションでPCを攻撃、等)
……というより、TRPGの敵はPCを苦しませて最後にやられるために存在するのだから(オイオイ)、
PCが自分のリソース(この場合は《血の従者》の使用回数と侵食率)使った生存術を使うのに対して、
GMには嫌がる権利はないと思いますが……。
これが何のリソースも使ってない方法なら『待てや、コラ』と言いたくなりますけどね(何)。
これは私の経験としてですが(そして、DXに限った話ではありませんが)、
『避ける敵より、当たるけど倒れない敵のほうが戦闘が盛り上がる』
避けてばっかりの敵だと、勝敗が完全にダイス目の運任せになって長引く危険があるし、
(特にDXは戦闘を長引かせるのは超危険行為です。念のため)
プレイヤーとしても、敵に攻撃を避けられるとかなり腹が立ちます。
避ける位なら、最初から装甲値やHPを高くしておいたほうがいいです。
DXなら『【肉体】か【精神】のうち使わないほう』を高くするだけで
強さそのままでHPは上がりますから。
2004年01月26日:10時16分37秒
訂正 / 弓削 瑛
>《復讐の刃》や《カウンター》を組み合わせれば、メジャーアクションエフェクトも組み合うと考えておりました。
《復讐の刃》は無理ですね(汗) 申し訳ないです。
2004年01月26日:10時12分20秒
【ラストアクション】の解釈を中心としたレス / 弓削 瑛
フクモリさん、あおいさん、レスありがとうございます。
>フクモリさん
>エフェクトの解説の『クリティカル値を[−LV(最大3)]する』ですが(略)、
そう読めなくもないのですが、もしそうだと《マルチアタック》+《螺旋撃》+《完全なる世界》でクリティカル値+4か+5ですから、防御側はクリティカル値11以上になり、絶対に防御できない攻撃となるかと思います。まぁ、通常は防御できないのですが(笑)。
PCがそういう攻撃をメインにしてくると、GM担当としては対抗手段を考えたくなるものです。
《起源種》のピュアブリードでボスを組み、クリティカル値−6まで可能なら、本来4を+4されて8となっても、バランス的にはいいんじゃないかな、と。
こう解釈しても、クリティカル値7以下にはならないわけですしね。
>『[タイミング:後述]のエフェクトは基本的に組み合わせられない』とあります(略)。
説明不足でしたね。あおいさんが言われたように、
(1)「攻撃を受け、昏倒」(カバーリングが可能なら、それでわざと受ける)
(2)「昏倒した状態で、《ラストアクション》が発動。それにより反撃」
(3)「《ラストアクション》の反撃はメジャーアクションとして扱う」とのことなので、「タイミング:メジャーアクション」のエフェクトも組み合うと判断し、タイミング:メジャーアクション可の《戦神の祝福》《フラットシフト》などを組み合わせて反撃。
(4)攻撃者の【HP】は0ですから、攻撃後に《昏倒》し、《イモータルライフ》の使用条件を満たすので、自分だけ復活
という、流れを想定しておりました。
今まで《カウンター》《ラストアクション》は、「リアクションだけど、メジャーアクションとして処理する(さらにタイミング:リアクションも組み合う)」と考えていたのですが、違うとなると成立しませんね。
>《アドヴァイス》+《弱点看破》+《妖精の手》+《リプレイコマンド》を自分にかける
要するに、ノイマン/オルクスで【感覚】一点伸ばしキャラクターを組んで、イニシアティブの優位を確保。相手より速く、自分に支援系コンボをかけ、強化。攻撃を受けたら強化された《カウンター》(80%まで《守りの弾》)、《カウンター》失敗で昏倒したら上記の反撃コンボを想定していました。
なので、《戦局判断》《マルチウェポン》は常時発動。メジャーアクションで《急所狙い》《零距離射撃》《戦神の祝福》《大地の加護》《要の陣形》《シューティングシステム》《アニマルテイマー》《バイオウェポン》《完全なる世界》《抜き打ち》《達人の業》《フラットシフト》、リアクションで《守りの弾》《カウンター》《ニンバス》を保持しようと思っていました(経験点150点PC向けの敵なので)。
しかし、《カウンター》のメジャーアクションに、《要の陣形》を組み合わせたなら、直接攻撃してきていない相手も殴れるのですかね。
従者で自分をカバーリングするPCが多いので、正直できると助かりますが……。
>あおいさん
>はじめまして、初カキコです
どうもこんにちは。以後よろしくお願いします。
>1:まず、「カバーリング」。カバーリングは行動権は使用するがメジャーアクションではなく、【受け】のみ行えるリアクションとして扱うべきだと思うので(※この点を確証できる記述は見つけてません。間違いであったらゴメンなさい)、≪戦神の祝福≫は使用不可だと思われる。
カバーリングについては、エラッタの記述から考えて、《カバーリング》→《復讐の刃》や《カウンター》もできるようなので↓
Q:防御行動の代わりに行なえるエフェクトは、カバーリング時に使用できますか?
A:使用できます。《竜鱗》と同様に考えてください。
《復讐の刃》や《カウンター》を組み合わせれば、メジャーアクションエフェクトも組み合うと考えておりました。
>2:HPが0になれば≪昏倒≫。この瞬間、≪ラストアクション≫を使用可。これに≪フラットシフト≫と≪戦神の祝福≫は、「タイミングが”後述”のエフェクトは組み合わせ不可」の原則を適用するならば、不可。
その解釈だと、《ラストアクション》での反撃は、《シューティングシステム》《オウガバトル》なども組み合いませんから、実質的に意味のないものになると思うのですが……。
お手数をおかけして申し訳ありません。よろしくお願いします。
2004年01月26日:09時23分41秒
追記:Re:クリティカル値&組み合わせ / フクモリ
後でもう一度ルールブック見たら、《ラストアクション》は
『この攻撃はメジャーアクションとして扱う』と書いてあるので、
《フラットシフト》は組み合うかもしれません。
勢いだけで適当なこと書いてすみませんでした。
>あおいさん
いえいえ、お気になさらずに。
掲示板の性質上、投稿がかぶってしまうのはよくあることですから。
2004年01月25日:22時05分11秒
おっと / あおい
見直したら、フクモリさんが先に書かれてましたね。
そして改行、失敗してます、数カ所。申し訳ありません(汗)
「私がGMならば〜」などの部分
GMならば、寛容に解釈してあげて。
PLならば、とりあえず厳密に考えておく、というところでしょうか、私は。
2004年01月25日:21時31分03秒
ルールブックの言い回しから / あおい
はじめまして、初カキコです
>弓削 瑛さん
ルールブックの文章を読んだ上での、私的回答です
・クリティカル値
エフェクトは、(特別な記述がない限り)1つずつ効果を計上していくものかと思います。
よって、この種のエフェクトは、単体として3低下させるのであって、各種計算後で元のクリティカル値から3引けるものではない、と思います。
・≪イモータルライフ≫
組み合わせの原則は、「使用タイミング」と「技能」が同じであり、タイミングが「後述」のエフェクトは組み合わせ不可、となります。
よってこの行動を行う場合、
1:まず、「カバーリング」。カバーリングは行動権は使用するがメジャーアクションではなく、【受け】のみ行えるリアクションとして扱うべきだと思うので(※この点を確証できる記述は見つけてません。間違いであったらゴメンなさい)、≪戦神の祝福≫は使用不可だと思われる。
2:HPが0になれば≪昏倒≫。この瞬間、≪ラストアクション≫を使用可。これに≪フラットシフト≫と≪戦神の祝福≫は、「タイミングが”後述”のエフェクトは組み合わせ不可」の原則を適用するならば、不可。
ただし、個人的見解としては、≪ラストアクション≫のタイミングは発動条件であり、それを使用する行動のタイミングは”メジャーアクション”と判断して、組み合わせ可能にしても良いのではないかと考える。私がGMならば、可とします
3:その後、≪イモータルライフ≫で復活。≪ラストアクション≫は記述に「[昏倒]した瞬間」とありますが、≪イモータルライフ≫は「【HP】が0になった時に宣言できます」とあり、【HP】が0になった瞬間に使用する必要はない・・・・んじゃないかと、私は判断します(笑)
・《アドヴァイス》+《弱点看破》+《妖精の手》+《リプレイコマンド》
問題はないのではないでしょうか?
2004年01月25日:21時14分25秒
Re:クリティカル値&組み合わせ / フクモリ
どうも、こんばんは。
>弓削 瑛さん
>クリティカル値関係
エフェクトの解説の『クリティカル値を[−LV(最大3)]する』ですが、
これは『4以上でも便座上3として扱う』のではなくて、
『LVがいくつになろうと最大は3』と私は解釈しています。
なので《完全なる世界》でクリティカル値を1上げられれば8になる、というのが私の考えです。
ちなみにこのクリティカル下げ系エフェクト、1stの時には
『レベル1で9、レベル2で8、レベル3以上で7』という、実に煩雑な書き方がされていました。
1stと2ndではエフェクトの内容が結構変わっているので完全な参考にはなりませんが、念のため。
>《イモータルライフ》と《ラストアクション》
ルールブックP179に、
『[タイミング:後述]のエフェクトは基本的に組み合わせられない』とあります。
この二つのエフェクトはどちらも[タイミング:後述]なので、
組み合わせて使用することはできないと思います。
ちなみに、このルールからいくと《フラットシフト》はどちらにも組み合わせられません。
(《フラットシフト》は[タイミング:メジャーアクション/リアクション]なので)
《ラストアクション》で攻撃後《イモータルライフ》で復活……となると、GM判断の領域です。
私なら許可しちゃうと思いますが……。
>《アドヴァイス》+《弱点看破》+《妖精の手》+《リプレイコマンド》を自分にかける
これは何の問題もなくOKだと思います。
セカンドアクションは、結構侵食率がバカにならないので、これくらいはいいと思います。
ちなみに、《要の陣形》を組み合わせるととたんに凶悪コンボへと変化します(いらんこと教えるな)。
2004年01月25日:13時14分01秒
エフェクトの組み合わせについて / 弓削 瑛
もう一つ質問させてください。
古代種に《昏倒》から復活させる《イモータルライフ》というエフェクトがありますが、
これはノイマンの、昏倒後に複数回攻撃を行える、《ラストアクション》と組み合わせられるのでしょうか?
もしそうなら、《フラットシフト》《戦神の祝福》と組み合わせて「カバーリングを行い、わざと攻撃を受けて昏倒する。そして昏倒した瞬間に2回攻撃を行い、2回とも《戦神の祝福》で甚大な追加ダメージを与える。そして自分だけ《イモータルライフ》で起きあがる。《フラットシフト》があるので、侵蝕率上昇は0」ってことができるのでしょうか?
また《アドヴァイス》+《弱点看破》+《妖精の手》+《リプレイコマンド》を「自分」にかけることは可能ですか? もし可能なら、ファーストアクションで、自分を支援。セカンドアクションで強化した攻撃、というコンボも可能になると思います。
詳しい方、どうか御指南ください。
2004年01月25日:13時03分08秒
【クリティカル値】関係の質問 / 弓削 瑛
どうもこんにちは。
ダブルクロス2ndのクリティカル値が下がるエフェクトって、7以下にはならないと書かれています。
この解釈って「本当は7以下なのだけど、便宜上、7として扱う」というものなのでしょうか?
というのは、このゲームには《完全なる世界》など、防御側のクリティカル値を上げるエフェクトがありますが、「防御側のクリティカル値は6に下がっているのだけど、便宜上、7として扱う」というルールであれば、《起源種》でPCを組めば、クリティカル値は7の制限が無ければ、6や5に下がります。
つまり、例えば敵の《完全なる世界》で、PCのクリティカル値を1上げられても「本来6のクリティカル値が7に上がるだけで、支障はない」というメリットがあると思うわけです。
もし、この解釈でよければ、オルクスやエグザイルの脅威度がかなり変わってくると思います。詳しい方、お教えくださると幸いです。
2004年01月15日:05時03分04秒
RE:【既存シナリオの活用方法】 / コキュートス・アイ
>皆々様。
どうもありがとうございました。参考にしてがんばってみます。
都合により、やるシステムがDXじゃなくなった、というのはオフレコで(爆死)
2004年01月10日:13時20分32秒
ぽん吉 / 【既存シナリオ】の活用方法
既存シナリオは
敵データの流用(とくにラスボス)
ぐらいかな。どれぐらいの強さにすればいいのか、
どんな攻撃が適切かは割りとわかりますから。
個人的なもんだけど既存シナリオって『そこのシナリオがある』って安心しちゃうんだよね。
なんどか読み返してはやってみるけど、ゲーム中矛盾とか発生すると『そんなん、しらないよ』となっちゃう。
自作シナリオだとそこらへん背水の陣である覚悟の上でやってるから、人(既存シナリオ)に頼らないマスタリングできるから、アドリブがスムーズにでるし。
コンベとかでも既存シナリオやってる方で上手い方に会った事がない、、、
いや、だいたいシステム付随の既存シナリオとかはすでに内容を分かってるって時点なのが問題なんだが。
いずれにしろコンベでやるなら『今回は○○の既存シナリオを使います』
を必ず言ってくださいね。
言わないと知ってるシナリオをなぞるのが嫌な人のテンションを限りなく落としテーブルの温度を下げます。
知った上で入るならそういう楽しみ方をしようと心構えもできてるから、良いんですけどね。
いや、言わないひとホント多いんよ。
2004年01月10日:02時01分32秒
【既存シナリオの活用方法】 / 斎藤梓
既存シナリオは、
・その世界で起こりそうな事件の種類
・その世界で事件が起きた時の一般人の反応
といったモノを掴むのに良いです。
ある程度掴んでいないと
「どのゲームやっても同じようなシナリオ」
にしかならなかったりしますからね(^^;
2004年01月09日:14時22分50秒
【既存シナリオ】の活用方法 / 対馬 拓海
どうも、はじめまして。
>コキュートス・アイさん
オフィシャルシナリオの流用ですが、シナリオの固有NPCの名前と話し方を変えるだけでも、意外とわからないものです。
その場合、『ダブルクロス』はハンドアウトをどうするか、という問題はありますが……。そこだけ自作する、などもありかと。
あと、GM紹介では、例えば「ゲーマーズ・フィールドに乗っているシナリオ××を基本として、若干アレンジを加えたものです」と説明すれば、プレイしたことがある人でも、意外と人は集まるように思います。
ただし、GM紹介の時点で「プレイしたことがある方が、『元ネタのことをバラす』といったことをされると、他の参加者の方に迷惑ですので、それはしないようお願いします」と前置きしておかないと、後々困ったことをする人がでてくるかもしれません。
なお、前置きしておいても、そういうことを言われる困った方もいるかもしれませんが「最初に前置きして、承知で卓に来たんだから、やめてくれ」と即座に言えるわけで、アリバイ作りのために必要です。
てなこと書きつつ、私個人は『ダブルクロス』の市販シナリオには2〜3ぐらいしか目を通していなかったりしますが(汗) あくまで個人的には、他人が作ったシナリオって、マスタリングしにくいと思う次第。
2004年01月09日:12時47分14秒
【既存シナリオ】偶に見かけますよ / 是通
ども、是通です。
>コキュートス・アイさん
>存在するヤツはブレイクアップとGF誌掲載のものぐらいだと思うのですが。
ネット上のファンサイトを覗くと、時々シナリオがあったりしますので、油断は禁物です(笑)。
(荒業として、リプレイから逆算してシナリオを起こすとか)
>そして、あくまで一般論ですが、コンベにDXで既成シナリオ持ってって卓が成立するのでしょうか?
こればっかりは、行く先のコンベンションの客層(つか、参加者の平均的な“濃さ”)の問題でしょう。
たとえば、GM立候補者の自己紹介の際、質問でエラいマニアックな質問が飛び交うとか…(そんな質問、暇を見て個人的にするべきなんじゃ?と思うけど:苦笑)
#コンベンションでの「GM紹介に対する質問」に関して話題を続けたい場合は、コンベンション雑談所でやりましょう。
結局のところ、GF誌などのサポートを読み込んでいる人間が多い所だと、当然の事ながら成立しにくい傾向にあります。
世の中、一度遊んだシナリオでも「知らん振り」して楽しく遊び、また皆を楽しませるスキルの持ち主もいますが、その逆を行く事に楽しみを見出した「困った人」も居ます。
立てる場合、その辺を断ったり、多少はアレンジを入れるのも良いかも知れません。
あとは、別システムのシナリオを転用するとか(笑)。
対馬さんも以前言及していた「ダブルクロス・オンリーコン」でも市販シナリオのGMが、全マスター中三分の一強の3人ばかり居まして、うち2名が立卓しました。
システム慣れしている人ばかりだと、早めに終わることもあるので、予備のシナリオや、簡単なゲームも用意したほうが良いみたいです。
2004年01月08日:21時45分57秒
既成シナリオの普及率 / コキュートス・アイ
最近、近場のフリーコンベなんかでDXのGMをやりたくなったあたし。でも、シナリオがありません。其処で、押し入れから引っ張り出した「クールメカニクス」掲載の矢野氏・藤井氏連署のシナリオ(1st対応)でも持っていこーかなーとか思ってるのですが、皆知ってたらどうしよう…
SSSの存在しないDXシリーズですが、皆様はどのくらい既成シナリオをご存知ですか?存在するヤツはブレイクアップとGF誌掲載のものぐらいだと思うのですが。そして、あくまで一般論ですが、コンベにDXで既成シナリオ持ってって卓が成立するのでしょうか?SSSが存在するN◎VAやブレカナなんかなら良く聞く話ですが…
「じゃあシナリオ書け」という話は置いといて…(爆死)
2004年01月08日:21時32分40秒
この件はこれで終わりかな……。 / 慶人
>おかもとさん、SNさん
ちょっと一言だけ。まあ今まで見てた人間の言うことですので、さらっと聞き流してください。
この件に関してはフクモリさんの態度に問題があった、とは私も思います。
ですが、あなたたちにも問題があることはきちんと認識していただきたいのです。
また同じことが繰り返されないためには、私は双方ともに反省が必要だと考えます。
偉そうだとは思いますが、まあ、書き込みが言い訳じみて見えたので。
>おかもとさん
>また机を叩き、大声で話すフクモリさんが〜
自信がないからそういうしゃべり方をする、ということもありますよ。
私などは自信がないときは声が大きく、口数が多くなりますし。
>どちらが心の傷になるか〜
一度傷ついたらそのあとはもう気にしなくてもよい、と?
それとも、GMがNPCの心に傷を負わせる描写をするのであれば、
PCだってNPCを傷つけてもよい、ということでしょうか。
このあたりの意識の違いがセッション中の対立に繋がった気はしますね。
まあ、聞き流してくださって結構ですので。世の中には私のように思う人間もいる、ということで。
ダブルクロス雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先