(A)D&D雑談所 LOG 022

ダンジョンズ&ドラゴンズ雑談所の2003年05月14日から2003年07月12日までのログです。


2003年07月12日:00時22分49秒
[3.5e] Re: この人たちの評価 / 宮本 隆志
 割と手厳しく批判してますね。特にMonte Cook。Sean Reynoldsも冷遇されているみたいだからなぁ。

 が、それはそれとして、二人の文章を読むと編集とか校正に不安があるような。続々とErrataとかWeb Enhancementが出て、ルールが改定されていくのだろうなぁ。
2003年07月11日:21時12分11秒
2003年〜2004年初旬の刊行予定リスト / sf

 公式サイトのラインナップ情報が更新されてますね。

 「モンスター・マニュアルII」 と「マニュアル・オブ・プレインズ」と「グレイホーク・ワールドガイド」、あとはシナリオですか。


2003年07月11日:21時08分19秒
『ダークエルフ物語3 新天地、フォーゴトン・レルム』予約開始 / sf

 『ダークエルフ物語3 新天地、フォーゴトン・レルム』とドラゴンランス『セカンド・ジェネレーション 下』がアマゾンコムジャパンで予約できるようになっています。


2003年07月11日:18時02分07秒
[3.5e]この人たちの評価 / 壱河 霞
 便乗して(かな?)書き込みますが、ここここに、3.5版に関するコメントがアップロードされてます。評者が評者だけに興味深いですね。
2003年07月08日:07時22分32秒
[3.5e] PHB Review / 宮本 隆志
 3rdedition.orgのサイトにRevised Players Handbook (3.5) Reviewが出ています。かなり詳しくレヴューされています。

 早く日本にも入荷しないかなぁ。
2003年07月07日:21時54分46秒
バーディングの注意 / ETM
PHBのバーディングの説明読むと、 常に着てられるわけではなさそうなので注意。
2003年07月07日:07時15分54秒
鎧のペナルティー / DOS
>MAXさん
そうでしたね。
普通に考えたらMasterWork Mithral Breastplate+1とかかな。これならサイズの変化にも耐えられるし(魔法の鎧は着る者のサイズの変化に対応して大きさを変える)、Armor check penaltyもない。
2003年07月06日:13時51分09秒
>Animal Companionに鎧を着せる / MAX
余計なおせっかいですが、普通の動物は、
《Armor Proficiency〜》を持ってないので、重い鎧を着せるのはペナルティが厳しくなりがちなので、要注意。
2003年07月02日:20時16分46秒
Animal Companionに鎧を着せる / DOS
>覚醒者さん
 Animal CompanionはINT修正×2のTrick(芸)を覚えます。そのTrickの中に「Armor」というTrick(Master of the Wild参照)があり、こいつを取得させてやればBardingを装備させることができます。別にクラス持ちとかそんなのは関係なく、1LVのDruidだって可能ですよ(うちのDruidが1LVの時、相棒のWolfは既にHide Armorを着てましたし)。ちなみにDMG,MoWの他に、Arms and Equipment Guideにも追加Trickがあります。けっこう強力(というか、凶悪)な芸もあるので、Druid使いならこの2冊は買っておいた方がいいかもしれません(笑)。
2003年07月01日:21時25分37秒
回答ありがとうございます / 覚醒者
宮本 隆志 様、有難うございます。
MoWを今、読み返しております。

私どものサークルでは、Animal CompanionをDMが管理しており、元からNPC扱いでやっております。
そこでプレイヤーのドルイドが、自分のAnimal Companionを覚醒させた所、「AC上昇の為に、鎧(バーディング?)を装備したい」
とAnimal Companionが主張し始めた為、さてどうしたモノかと悩んでおる次第です。
そこで、クラスを取得できれば、鎧も装備できるのでは?という話になり、ルールの確認をおこなっておるわけです(笑)
2003年06月30日:23時12分55秒
Re: アウェイクンとクラス / 宮本 隆志
 少なくとも、Masters of the Wildには書いてあったはず。(今ちょっと手もとに無いのですが。)

 ただ、PCがAnimal CompanionをNPCにしちゃうのは良し悪しですよ。NPCになっちゃうと、ある意味PCのペットでは無くなってしまって独立した人格になってしまいますし。
 私がDMなら、LeadershipのFeatのSpecial Cohortのルールに準じて判断すると思う。つまり、PCの支配下に置きたいならばCohortとすることを要請するし、さも無ければDM管理のNPC(友人ではあるが)として扱うかと。
2003年06月30日:03時52分35秒
アウェイクンとクラス / 覚醒者
皆様、初めまして。覚醒者と申します。
実は、動物の友人を『アウェイクン』で覚醒させたのですが、
どこかのルールに『覚醒した動物はファイターやローグなのどクラスを獲得できる。』とあると聞きました。
このルールの出典がどの本であるか、ご存知の方、お教え下さいませ。
2003年06月28日:18時55分41秒
ありがとうございまーす / しょしんしゃ
ぽんぽんサンありがとうございます。
3番なんですが、10Ft10Ftのマスを占めるクリーチャーという意味です。 説明不足でした。
2003年06月27日:22時41分03秒
Re:また質問 / ぽんぽん
1.シナリオ終了時、DMが経験値を算出した段階でよいと思います。
2.5フィートステップでは機会攻撃は誘発しませんよ。
  通常の移動をした場合は、スタートのマス以外は機会攻撃の適用対象となります。
3.これは機会攻撃範囲10フィートのことでしょうか?
  でしたら、通常は1回の機会攻撃を受けた後に攻撃をすることが出来ます。
  もしくは〈軽業〉で抜けることも出来ます。
  《強行突破》などの特技も役立つでしょう。
2003年06月27日:21時49分01秒
また質問 / しょしんしゃ
1.レベルアップの作業はいつ行えばいいのでしょうか。
2.5フィートステップで、機会攻撃範囲から抜けたときも、機会攻撃を誘発するのでしょうか。
3.10Ft以上の敵を迎撃するときはどうすればいいのでしょうか。
よろしくお願いします。
2003年06月23日:16時14分09秒
D&D3e英語版サプリメント『Ghostwalk』出荷 / sf

 D&D3e英語版サプリメント『Ghostwalk』がアマゾンコムジャパンで出荷されてます。


2003年06月23日:01時07分45秒
補足(軽業と攻防一体) / Glaurung
>公式FAQ(英語版)の2003年5月30日のP.20〜21に回答がありました。

「2003年5月30日版の公式FAQのP.20〜21」と書くべきでした。日本語として変ですね。訂正します、すみません。
2003年5月30日版というのは、現在の最新版のFAQのことです。

2003年06月22日:21時36分41秒
軽業と攻防一体 / glaurung
結論から言いますと、攻防一体には軽業によるボーナスは適用されません。
しかし、攻防一体と防御的戦闘の併用は可能です。(攻防一体と防御専念の併用は不可。)
公式FAQ(英語版)の2003年5月30日のP.20〜21に回答がありました。

2003年06月22日:20時08分41秒
軽業ランク5によるボーナス / やぎ
軽業をランク5以上修得している場合、
防御的戦闘に+1
防御専念に+2ボーナス
をもたらしますが、
攻防一体にはボーナスは適用されないのでしょうか?
2003年06月17日:13時35分48秒
アマゾンコムジャパンで『基本ルールブック3 モンスターマニュアル』が予約可能に / sf

 アマゾンコムジャパンで『基本ルールブック3 モンスターマニュアル』が予約可能になっております。ご活用いただければ幸いです。


2003年06月16日:20時16分55秒
機会攻撃について / しょしんしゃ
アキトさん、魅せる気品さんありがとうございます。
また何かあったらお願いします。
2003年06月15日:22時16分08秒
補足 / 魅せる気品
▽→△の段階で機会攻撃を受けますよ。5フィートステップを越える機会攻撃範囲での移動は即機会攻撃です。
2003年06月15日:19時55分53秒
re:機会攻撃について / アキト

≫初心者さん

 基本的に機会攻撃を受けると思います。


2003年06月15日:17時39分16秒
機会攻撃について / しょしんしゃ
□□□
□●△
□□▽
   ○
で○のキャラが▽→△→「攻撃」だと機会攻撃うけるんですよね。
2003年06月09日:17時10分46秒
【3e】T&B-SpiritwallのRange / 死せる詩人
死せる詩人です。

2003年05月09日:17時37分46秒に僕の方で書かせて頂いたSpiritwallのRangeに関する質問ですが。WotCのSageに聞いたところ回答がきました。それによるとSpiritwallのRangeはMedium(100+10 per Caster Level[ft.])だそうです。


2003年06月07日:17時15分15秒
bk1で日本語版モンスターマニュアル予約開始 / sf

 オンライン書店ビーケーワンにて『基本ルールブック3 モンスターマニュアル』を予約することが可能になっています。


2003年06月06日:17時21分28秒
TRPG Hot News!!:D&Dモンスターマニュアルが 2003-07-25 発売決定! / sf

 プレスリリースを頂き、TRPG Hot News!!D&Dモンスターマニュアルが 2003-07-25 発売決定!を掲載。基本ルールブックの第三弾、待望のモンスターマニュアルの発売日が、2003-07-25と決定しました。

いちおう、書誌情報ページも用意してあります。


2003年06月06日:01時35分11秒
公式HPに掲示板設置 / LIST
 題名どおり、HJのサイトに掲示板が設置されています。
 要望でも誤字発見でも気軽に書けるみたいですので、活用なさってみてはいかがでしょうか?
2003年06月05日:06時05分48秒
『秘密の工房』がアマゾンコムジャパンでも予約開始 / sf

2003年06月02日:20時37分41秒
MM(J) / 旅人
MM(J) の発売日は、ゲームギャザでは七月、R&R では七月末となってます。
 英語版からやっている人にとっては七月というと 3.5e が出揃うため、あまり魅力的ではないですね。 日本語版からという人は買うべきでしょう。 3.5e は 3e のオプションルールという扱いなのですが、MM だけ 3.5e でも意味ないですし。 逆に PHB、DMG は 3.5e で MM は日本語版 (3e) というのは、結構ありかも。
 3.5e の肝である Monster PC Race の情報とTactics だけなら、SRD も出るので、それを見てからでも遅くはないですし。
2003年06月02日:19時55分28秒
Monster Manualあれこれ / 壱河 霞
>心 さま
 こちらの記事はお読みになりましたか?
 『Monster Manualの読み方』月刊TRPG.NET、2003年02月号記事
 せっかく 死せる詩人 さまがお書きくださったのですから、参考にしたらどうでしょう…って、もう 旅人 さまが同じ忠告をしてますね。失礼しました。

 それはさておき、日本語版MMは本当に「いつまで待たせるんだよ」と思わずにいられませんね。はじめから買うつもりがない私は気楽なもんですが(笑)。
 7月には3.5版のMMが来ますからねえ(こちらは、WotC社のこれまでの傾向からいっても遅れることはあり得ないでしょう)。それよりは先に出るものと信じたいですが…
 最悪「どうせモンスターデータなんて数値と用語の羅列なんだし、だったらわかりやすくなってる3.5版MMのほうがいいんじゃない?」なんてことになったりして…って、それはないか。
2003年06月02日:19時53分32秒
モンスターマニュアルの発売日 / ろろ
 はじめまして、こちらにはおそらく始めての書き込みと思われます。
 D&DGM初心者のろろです。
 
 ロール&ロールかゲームギャザが記憶があやふやですが、確か7月発売予定の記述を見た気がします。
 
 余談ですが、「地下の城塞」半分ぐらい攻略した段階で死人ゼロ(失礼な発言だ)残りは時間切れの為、後日プレイ予定。
 GMの出目が悪かったのか、PCの戦術がうまくはまったせいないのか、それとも今度のD&Dは死ににくくなったのか(赤箱付属シナリオでは3回全滅し、攻略放棄)
 シナリオにパッと目を通した第1印象は、「避けられる戦闘が少ないみたいだし辛いかな〜」と思ったのですが。
 
 敵データがかなり弱め(?)なのか、戦士2人が無理してチェインを買ったからか、NPCが思ったより役に立ったからなのか、まあ、様々な要因があるのだとは思います。
2003年06月02日:10時18分12秒
モンスター / 旅人
まあ、基本的には待つしかないのですが、いくつか手はあります。
 一つ目は、ゲームギャザ付録のモンスターカードを使う方法。 毎月二種類のモンスターがカード化されています。
 二つ目は、「地底の城砦」や「秘密の工房」に載っている、モンスターを使う方法。
「地底の城砦」は、もともと MM のなかった頃に出版されているため、かなり詳細なモンスターのデータがあります。
「秘密の工房」も恐らく載っているでしょう。# 載ってなかったら MM(J) が出てないのにできるわけがない。
 三つ目は System Reference Document を使う方法。 http://www.wizards.com/D20/article.asp?x=srd http://www.opengamingfoundation.org/srd.html から、d20 のコアルールが入手できます。 これらは、PHB、DMG、MM からの抜粋で、モンスターはこれだけ読めば MM(J) が出るまで十分持つでしょう。
2003年06月02日:08時33分18秒
モンスターマニュアルの販売時期 / くみたん
何年も前にもう発売されていますが。 てへっ
2003年06月02日:05時34分28秒
モンスターマニュアルの販売時期 / たまごやろう
今のところ、7月末らしいですよ。ちょっと遅すぎな感じしますけど、待つしかないんですねぇ…。ぐすぐす。
2003年06月02日:02時46分30秒
モンスターマニュアルの販売時期? / 南方省吾
 モンスターマニュアルの発売時期ですが…残念ながらホビージャパンの公式サイトにもまだ上がってないようです。
 当初の予定では、4月に発売されるということだったようですが、その前に2月発売予定だった「ダンジョンマスターズガイド」が2か月遅れて4月にずれ込んだという状況を考えると、単純計算でも早くて6月以降になるのではないかと思います。
 
 せめて、「ダンジョンマスターズガイド」に多少のモンスターを載せてくれれば、もうちょっとマシな状況になったのではないかとは思うのですが…ま、しょうがないでしょう。
2003年06月02日:01時06分59秒
モンスターマニュアルっていつでるんすか? / 心
モンスターマニュアルってけっきょくいつでるんですかね。 あれないとシナリオ自作できない(泣) 6月にはでないかな?
2003年05月28日:23時47分36秒
Forgotten Realms Accessory『Unapproachable East』 / sf

 Forgotten Realms Accessory『Unapproachable East』もアマゾンコムジャパンから出荷されているようです。すでに『Unapproachable East』書誌情報の埋め込み一行掲示板に入手レポートも上がっています。


2003年05月28日:10時44分21秒
冒険シナリオシリーズ1『地底の城砦』発売 / sf

 アマゾンコムジャパンから出荷されてるようですね。


2003年05月28日:08時29分27秒
re:《両手利き》と筋力修正の関係について / 永関 司
遊び人さん、宮本さん、素早い回答ありがとうございました。公式FAQの方も教わった方法で探してみます。
壱河 霞さん、過去ログへの誘導に感謝します。もう2年も前に解決していたんですね。
日本語版の普及はまだ始まったばかりの感覚なので、これから活性化していくと良いですね。
こういった掲示板でサポートして頂けると、初心者には非常に助かります。ありがとうございました。
2003年05月27日:23時18分26秒
TRPG Hot News!! D&D冒険シナリオシリーズ2「秘密の工房」2003-06-27発売決定! / sf

 TRPG Hot News!!D&D冒険シナリオシリーズ2「秘密の工房」2003-06-27発売決定!としてプレスリリースを掲載いたしました。


2003年05月27日:16時57分06秒
《両手利き【Ambidexterity】》とダメージの修正 / 壱河 霞
 どうも。いまちょうど“Unapproachable East”が届いたので、喜びに浸っている壱河です。

 この問題については、もう答えが出ているようですが、ここの過去ログの012番あたりに同じ問題についてのやりとりが残ってますんで、そっちも参考にしたらいかがでしょう?
 では。
2003年05月27日:10時04分46秒
re: 《両手利き》と筋力修正の関係について / 宮本
> 筋力修正の半分しか入らないのでしょうか?

 入らない、です。詳しくは2003/4/4版のFAQ(ちょっと前の書き込みにWotCのURLが出てます)のp.20のAmbidexterityについての質問を参照のこと。

 2刀流の場合、ルール的には、右でも左でもいいけど、とにかくどちらかが利き手、もう片方が非利き手として処理をします。で、非利き手のダメージボーナスは半分ということです。

 ちなみに、FAQをAcrobat Readerで開いて、strength bonusとか、off-handとかの語句をサーチすれば、簡単に見つかると思います。が、日本語版だけで遊んでいると、どういう語句で探せばいいか判らないかもしれないなぁ。
2003年05月27日:09時00分20秒
re: 《両手利き》と筋力修正の関係について / 遊び人
聞き手ではない方の手での攻撃に対するダメージへの【筋力】修正は半分になります。 これは、ペナルティではありません。 ペナルティとは負の値を持つ修正値のことです。
  ちなみに、3.5e では半分にならないという情報が流れていますが、未確認です。
2003年05月27日:06時36分35秒
【質問】《両手利き》と筋力修正の関係について / 永関 司
初めまして、D&D3eは日本語版から始めた初心者です。
今回は、どうしても自分で確定できなかったルール解釈について、
質問させて頂こうと思った次第です。

特技《両手利き》を持っている(またはレンジャーが
装備条件を満たしている)PCが二つの武器で戦う場合も、
軽い武器の方のダメージには、やはり通常のPCと同様に
(利き手でない方の武器として)筋力修正の半分しか入らないのでしょうか?

日本語版プレイヤーズハンドブックP86には、「利益」の中に
「君は左利きでも右利きでもない」と書かれているので、
どちらも利き手の筋力修正が加算されるようになりそうなのですが、
(まさか、どちらも「利き手でなくなった」ため、両手とも
 筋力修正が半分になるって事はないと思いますけど…)
ルール的には「利き手でない方のペナルティを全て無視する」
という記述のみで筋力修正については触れられておらず、
直後の(利益と比較した)「通常」の項目でも筋力ボーナスについて
言及がなされていないため、《両手利き》には「ダメージが
増えるという利益」は無いとはっきり書かれているかのように
受け取れてしまうのです。

英語版から自力で日本語訳していたベテランの方には常識的な事
なのかもしれないのですが、英語のFAQやリプレイを読めない自分には
日本語版公式の情報内でどうしても確証が取れなかったので、
どなたか詳しい方、お教え頂けないでしょうか。

また、英語のままで構わないので、その公式情報の出典元が
どこにあったかも教えて頂けると幸いです。
(公式FAQの何ページ目、など)
よろしくお願いいたします。
2003年05月26日:16時27分38秒
ワンド・オブ・トゥルー・ストライク / 寄せる知人
ワンド・オブ・トゥルー・ストライクはキャスター・レベルが一で充分でしょう。 ディスペルのときくらいしかキャスター・レベルを上げた恩恵に与れないし、ワンドから使ったトゥルー・ストライクをディスペルしてくるとは思えない。
2003年05月26日:12時34分20秒
【お礼】機会攻撃時に使える特技 / こみ
壱河 霞さん、回答ありがとうございました。

トゥルー・ストライク【True Strike】だと、効果時間がちと短くて・・・
まだまだ低レベルのパーティなので、1レベルのワンドを購入するのがせいぜいなんです(^-^)
2003年05月25日:14時51分24秒
シナリオ『秘密の工房』bk1で予約開始 / sf

 シナリオ『秘密の工房』がオンライン書店bk1で予約開始しております。

 もうすぐ発売のシナリオ1といっしょにどうぞ。


2003年05月25日:07時08分10秒
ScrollのArcane Spell Failure(FAQ解釈)の補足 / 壱河 霞
 昨日は片手間に書いてたのでもうちょっと補足します。
 “not even …”は「…でさえ、〜ない」と否定的に訳すのがパターンみたいです。

http://www.alc.co.jp/
 へ行って、“not even”で検索してみると、いくつか用例が出てくるんで、そこで感覚をつかむのをおすすめします。
 これに限らず、ここのサイトは辞書として活用しやすいのでおすすめです。
2003年05月24日:23時19分40秒
Scroll / おとり
お手数をかけてすみませんでした。
オフラインの友人連中が揃いも揃って、英語に不案内なので、
> not even … というと、「…でさえ」と訳されるのが定番…
こんなことさえ結論が出ていなかったのです。
これで胸を張って主張できます。
ありがとうございました。

しかし、そうするとキャスターズシールドの立場は……。

2003年05月24日:22時55分57秒
ScrollのArcane Spell Failure(FAQ解釈) / 壱河 霞
明日のセッションの準備をしつつ、ちょっと。
> Arcane spell failure doesn’t apply when you’re activating a magic item.--not even a scroll.

not even … というと、「…でさえ」と訳されるのが定番…
といってしまえばそれまでですが、あえて細かく分析してみると、
Arcane spell failure
  doesn’t apply when you’re activating a magic item,
   (and)
  (does) not (apply when you’re activating) even a scroll.
という構造になるのかな?

…あんまり自信ないです。
2003年05月24日:19時35分34秒
re:ScrollのArcane Spell Failure / おとり
質問の仕方が悪かったかもしれません
そう訳される可能性があるのは理解できるのですが、文法的な根拠が聞きたいなと思ったのです。
"not a scroll"なら、"スクロールでない限りは"
"even a scroll"なら、"スクロールであったとしても"
だと思うのですが、
not even a scrollだとよく判らなくて
not "even a scroll"と読むと逆の意味になりませんか?
2003年05月23日:13時28分30秒
機会攻撃【Attack of Opportunity】と特技の使用 / 壱河 霞
ご質問の件ですが、結論だけあっさり言うと、できません。

《強打【Power Attack】》にせよ《攻防一体【Expertise】》にせよ、説明をよく読むと「自分の行動が回ってきたときにだけ使える」ということがわかると思います。

***

(余談)
>シールドのワンドを持ったファイター/ウィザードが、かなり凶悪な存在に・・・(^_^;
ぜひ、トゥルー・ストライク【True Strike】も忘れないでやってください(笑)。
2003年05月23日:12時51分42秒
機会攻撃時に使える特技 / こみっと
連続投稿でスイマセン。
以前「強打」「攻防一体」を使用すると、機会攻撃時にも攻撃のペナルティが適用される旨の発言がありましたが、では機会攻撃を行う時にのみ「強打」(もしくは他の特技)を使用する事は可能ですか?
もしできるとしたら、攻撃のペナルティが解消されるタイミングは何時になりますか?
2003年05月23日:12時41分36秒
【お礼】スクロールとワンドの構成要素 / こみっと
臥せる知人さん、Glaurungさん、おとりさん、からくりんさん、どうもありがとうございました。

スクロール:「音声や動作要素」は必要だが、呪文失敗確立は無い
ワンド:「音声要素」「動作要素」共に不要で呪文失敗確立は無いが、「指し示す」行為と「発生」が必要

という事ですね。
シールドのワンドを持ったファイター/ウィザードが、かなり凶悪な存在に・・・(^_^;
2003年05月23日:01時51分58秒
ScrollのArcane Spell Failure / からくりん
「スクロールでさえ呪文失敗確率は適用されないよ」ですかね。 なんでGlaurungさんの文章でいいと思いマス。
2003年05月23日:01時29分14秒
スクロールのアクティベート / おとり
> Arcane spell failure doesn’t apply when you’re activating a magic item.--not even a scroll.
これって、最後の一節の係りぐらいが微妙な感じがするんですが、英語に詳しい人説明Plz.
私には「〜スクロールのようなものでない限りは」「〜スクロールであってさえ」どちらが正しいのかよく判らないです。
2003年05月23日:00時59分48秒
RE:スクロールとワンドの構成要素 / Glaurung
2003年4月4日版のMain D&D FAQ(http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/er/20030221a)の28ページに、「マジックアイテムを使用する場合は、スクロールであっても、秘術呪文失敗ロールを行う必要はない」という意味の記述があります。
なお、呪文の音声要素とは違いますが、ワンドなどSpell Trigger式のアイテムを使うときには、何か一語を発声しなければいけないことになっています(ダンジョンマスターズガイドの記述より)。
2003年05月22日:15時07分35秒
re: スクロールとワンドの構成要素。 / 臥せる知人
 スクロールは物質要素と焦点具が要らなくなるだけで、音声や動作要素は必要です。 Silent Spell や Still Spell (日本語表記を忘れた…) 特技をこめたスクロールの作成も可能です。
 ワンドは「手かそれに類似するもので持って、対象や範囲を指し示す」とかかれているだけなので、すべての要素が要りません。
2003年05月21日:19時49分05秒
スクロールとワンドの構成要素 / こみっと
構成要素に「音声」や「動作」がある呪文のスクロールやワンドを使用するときは「音声」「動作」は必要でしょうか?
もし要らないとしたら、秘術呪文をスクロールやワンドで使用した場合は、秘術呪文失敗ロールは行わなくても良いのでしょうか(構成要素に「動作」がない呪文と同様の扱い)?
2003年05月18日:02時06分30秒
Re:Energy Transformation Field / とーちゃん
なお、この呪文の作成者はUndermountain(ウォーターディープ地下にある広大なダンジョン)の主Halasterです。 この呪文自体が変とか、ルール的に不明とか、意図が無茶とか、に関してはある意味当然と言えるでしょう。 つまり、記載の文章を、最大限曲解するのが正しいということで(笑 2NDの呪文名はEnergy Tranceformationというので、機会があれば調査をお勧めします
2003年05月18日:00時55分33秒
Energy Transformation Field(Casting Timeについて) / からくりん
私もDMするなら壱河さんの案(貯めた呪文はラウンド1発しか発射されない。
発射する呪文のCasting Timeがさらにかかる)を採用したいですが。

だがしかし。

「集中を必要とする呪文は集中1時間ごとに1ポイント多く支払う」というくだりがあると思うのですが、
ということはポイントで使う呪文のCasting Timeの問題を吸収しようとしている風に見えます。
集中1時間につき1ポイント消費という扱いなら、たとえばCasting Timeが1ラウンドの呪文であったとしても
即時発動してしまう気がしますね。本当のところは謎ですが。

また、とーちゃんさんの言われるように、発射のタイミングがTrigger扱いとなっているので、
やっぱり高レベルClericに起爆装置になってもらうと酷いこと(連発)になるとは思います。
ただ正気の20レベルClericがターンアンデットをそんなことに使うのはどうかと思いますが。
(他にもSpell扱いにならないSuはあるでしょうし。あ、レビュークアンデットならそれはそれでオッケーなのか?)

たとえば「IceStorm、Saveがないぜ〜」(おまけにMinorGlobeでも防げない)と、IceStorm Fieldを張っておくと、
12レベルClericでも5d6を3連発放ってきます。
範囲呪文かつ射程がLongなのでハマるとかなりツライ。
これぐらいの例だと起こりえるレベルだと思いますが、期待値でマスダメに行ってしまうんですよね。
おまけに現在のHasteルール(改訂前)だと、単純にこれが倍になることに。元はターンアンデット2回なのに。
(それはDivine Featも一緒か?)
ただこの呪文は基本が固定砲台なので、最初の理不尽な一撃をかわせれば何とかなる…のかな?
ともかく色々と考えるのが楽しい呪文ではあります。
なので長くなってしまって…長文については失礼しました。


2003年05月17日:18時07分26秒
訂正します(申し訳ないです) / 壱河 霞
 …なんか、自分で書いたものを読み返して、わけがわからなくなってしまいました。

 とりあえず、下の書き込みの
>Fieldが「エネルギーが貯まったら」「呪文を発動する」というReady Actionをとっていると解釈するのもいいかもしれません。
 というくだりは無視してください(ここがなくても全体の文意は通じると思います)。失礼いたしました。
2003年05月17日:17時47分45秒
Energy Transformation Field(さらにいろいろ) / 壱河 霞
 …考えれば考えるほど、わけのわからない呪文ですねえ(笑)

呪文の発動の頻度について
 …たしかに、「充分なエネルギーが蓄えられた上で、前に発動された呪文の持続時間が終了していれば…」と書いてありますね。
 これだけ読むと、持続時間が「瞬間」の呪文ならば、1ラウンドの間に何度でも発動しうるってことになるでしょう。

 ただ、私だったら、やっぱり「1ラウンドには1回まで」と裁定すると思います。言い訳としては、例の「呪文を発動するのはField自身」というのを引っ張ってきて、「Fieldをいちキャラクターに見立てた場合、『Fieldの行動』は1ラウンドに1回しかまわってこないから」といったところかなあ。Fieldが「エネルギーが貯まったら」「呪文を発動する」というReady Actionをとっていると解釈するのもいいかもしれません(この点から言っても、Linkした呪文のCasting Timeは厳密に守ったほうが良さそうです)。
 まあ、以上はかなり我田引水な解釈ですが、この呪文はエネルギーを貯めるほうのルールがいい加減なので(だって、たとえば18レベルのクレリックがターン・アンデッドを1回使うと9レベル呪文2回分になっちゃうんですよ?)、せめて放出するほうで制限をかけないとわけのわからないものになっちゃうと思います。デザイナーの意図は、そんな無茶苦茶なものではないでしょう…(笑)。

Targetをとる呪文について
>「目標を必要とするスペルは、もっとも近い生きているクリーチャーから順に対象となる」
 まったくそのとおりかと。これは、PC側の乱用を防ぐ予防線の1つだと思います。

Fieldが発動した呪文と吸収
 「Fieldが自分で発動した呪文を吸収する」ことはないと思います。これだと、呪文をLinkする意味がなくなっちゃいますから…
 気取った言い方をすると「Field自体は、『自分自身の中』にはいないものとみなす」ということでしょう(繰り返しますが、Fieldはその中で発動されたものしか吸収しません)。
2003年05月16日:23時28分31秒
Re:Energy Transformation Field / Kiryu
すみません。ご指摘のとおり、わたしが挙げた例としてのAura of Courageやki strikeは適切ではありませんね。 適切なのは、「Actionを消費する、能動的発動タイプで」という条件を満たす必要がありますね。(LISTさんが挙げられたとおり、PaladinのDetect Evilはこれに相当すると思います。)
壱河さん、重ね重ねのご指摘どうもです。(穴があったら入りたい〜恥)
2003年05月16日:12時40分38秒
【お礼】「得意な敵」の修正 / こみっと
宮本 隆志さん、似非知人さん、壱河 霞さん、「得意な敵」の修正に関する回答ありがとうございました。
壱河 霞さんのおっしゃるとおり、「得意な敵」の修正はダメージですね。混乱する質問で申し訳ありませんでした。
2003年05月16日:03時01分03秒
Re:Energy Transformation Field / とーちゃん
1)見る限り溜まると即時。のようですね。おおよそのTriggerSpellは条件達成時に即時となるので、Instantなら何発でも出るかと。 2)自分が<Living>でないCreatureなら気にせず攻撃呪文ですね。この場合、エリア攻撃よりは単一目標のほうがいいでしょう。また、自分が行かない場所なら気にせずFireballとかですかね。Sonic系呪文は、地形に影響を与える可能性があることにも注意が必要そうです。 また、そもそもField内に打ち込むようだとTriggerされたSpell自身もAbsorbされそうだとか、いろいろ怪しい動きをしそうですね(笑
2003年05月16日:00時49分39秒
Energy Transformation Field(新たなる疑問) / からくりん
さらに自分なりに詳しく読んでみました。すると2つ気になる点が出てきました。

1)「指定されたスペルが終了したときポイントが十分貯まっていれば、再びスペルが発動する」
上記のように読めるのですが、実は1ラウンドに何発も指定呪文を飛ばすことができるのでしょうか?
前の投稿での例だと1ラウンド1度に12点ポイントが発生するので、6レベル呪文のDisintegrateなら2発連続で放てることになってしまいます。
3レベルのFireballを指定していたら4発連続です。
常識的に考えて、私が読み間違えていて1ラウンドには1発しか呪文は出ないという文脈だとはおもうのですが。
誰か「このFieldは1ラウンド1発しか呪文は飛ばせない」と言って。
(といって貯蓄ポイントの上限がないのも変だという話も)
何か勘違いしていますかね?

2)「目標を必要とするスペルは、もっとも近い生きているクリーチャーから順に対象となる」
次はこれです。こう読めるのですが。
上記の通りだとすると、危なくて攻撃呪文は指定できないような気がします。
実際のところはどうなんでしょう? 召喚呪文が確実ということなのでしょうか。

>LIST様
PaladinのDetect Evilは有効だと思いますが、1回1点ずつなので効率が悪いかもしれませんね。


2003年05月15日:22時51分44秒
Energy Transformation Field(エネルギーのため方について補足) 尻馬に乗ってみたり / LIST
 スペルライクアビリティで呪文に準ずる効果をat willで回数制限無しに使われてしまうと、かなり困ったことになりそうですね。
 パラディンのディテクトイビルは… 可能なんだろうか? PCが使える能力で考えると… フレイムスチュワードのセイクレッドファイアファン(バーニングハンドの変種)かなぁ?
 デーモン系がケイオスハンマーで貯めるのがかなりやばいかな。どうしたものでしょうね。
2003年05月15日:22時27分50秒
Re Energy Transformation Field(エネルギーのため方について補足) / からくりん
>壱河さんへ
よくよく読むと確かにそうですね。丁寧な指摘、ありがとうございます。混乱させてすみませんでした。

この呪文は基本的に以下のように使うのですかね。
1)魔術師が仲間の僧侶(12レベル)を中心に“Disintegrate”Fieldを張る。
2)僧侶が「アンデット退散」を1回唱えると12点ポイントがたまるので、Disintegrateが1回放てる。
3)次のラウンド(Fieldの手番:僧侶の手番と同じ)でも6点ポイントが残っているのでDisintegrateがさらに1回放てる。

上記例の場合、1)の準備さえ整えておけば、僧侶の行動を1回消費するだけで高位の攻撃呪文が2ラウンドに渡って投射できるというあたりがミソになるわけですかね。
待ち伏せでこれを使われたらと思うと、確かにゾッとしませんね。


2003年05月15日:18時13分56秒
Energy Transformation Field(エネルギーのため方について補足) / 壱河 霞
 連続書き込み失礼します。「一投稿一内容」が原則ということで…

 Aura of Courageや Ki Strikeなんかは、常時発動の能力ですよね?
 だから、こういう能力を持つキャラクターがField内に入るのは、言ってみれば(本文例示のとおり)+1のメイスを中に放り込むのと同じようなもので、吸収の対象にはならないと思います(そのかわり、「実害はないけどなんとなく弱まったように見える」わけです)。
2003年05月15日:18時11分39秒
Favored Enemyとモンスター分類 / 壱河 霞
 もうすでに意見が出てますね。私も基本的にはお二方に同意です。つまり、

 1.については、「現在の」モンスター分類だけを参照すべきと思いますので、ボーナスは+1だけでしょう。
 (まあ、アンデッドはダメージボーナスがもらえなくておいしくないから、ふつう選ばないだろというのは置いといて(笑))

 2.については、「一般的な意味で言えば」、種族【Racial】ボーナスと無名ボーナスは普通に合計して何の問題もありません。
 ただ、ドワーフの対ゴブリン類のボーナスは攻撃ロール(命中判定)に対してのもの、レンジャーのFavored Enemy能力によるボーナスはいくつかの技能とダメージロールに対してのものですから、適用対象がそもそも違います(よって重複することはあり得ません)。ご注意ください。

>似非知人 さま
 これってFRCSのルール拡張の話ですよね。確かに気になる…
 ごく軽く調べた限りでは、「ふつうの」Favored Enemy能力のボーナスは無名ボーナス、「固有の組織に対する」Favored Enemy能力のボーナスは「士気【Morale】」ボーナスだそうですから、合計できない理由はないんじゃないでしょうか。
2003年05月15日:15時20分36秒
Energy Transformation Fieldについて / からくりん
>ひいさんへ
効果範囲内(呪文発動地点より40feet半径内)で、超常能力であるAura of Courageや Ki Strikeが発動すれば、吸収対象となるのではないでしょうか?
2003年05月15日:15時16分19秒
得意な敵 / 似非知人
Ogre Skeleton は Undead でしかないので、宮本さんのとおりで良いと思うのです。
 ふと疑問に思ったのですが、ハーフオークレンジャーで、人間 +2、ハーパー +1 の場合、ハーパーの犬 (笑) には +3 来るのでしょうか。 DM としてはしてあげたいけど、スタックしないのかなあと。 スタックしたらしたで、3.5e になってすごいことになりそうだけど。
2003年05月15日:13時20分24秒
「得意な敵」の修正 / 宮本 隆志
とりあえずFAQを見てみましたが、該当する記述はみつけられませんでした。
1.私であれば+1で扱いますが。というのは一つのモンスターは、どれか一つのtypeに分類されると思うからなのですが。
2.これはスタックしてもいいのではないかと思います。というのはrangerのfavored enemyはnameless bonus(何ボーナスと書いてないただのボーナス)、dwarfのボーナスはracial bonusで、問題なく重なるからですが。
まぁ、DMの判断に従う、あるいは正式な判断がしりたいならばSageに質問するのがいいと思いますが。
2003年05月15日:12時34分14秒
「得意な敵」の修正に関して / こみっと
はじめまして、こみっとと申します。
レンジャーの特殊能力である「得意な敵」に関して、以下の疑問が発生したので、解決していただけると幸いです。

1.「得意な敵:巨人+2」「得意な敵:アンデッド+1」を習得している時、オーガ・スケルトン等に対してプラスは幾つになるのか?
2.ドワーフ・レンジャーが「得意な敵:ゴブリン+1」を取得している場合、ゴブリン類に対する攻撃ロール修正は幾つになるのか?

以上、よろしくお願いします。
2003年05月15日:06時44分35秒
RE2:Energy Transformation Field / ひい
> Energy Transformation Field
効果範囲の外で発動された/常時発動している、スペル/特殊能力/アイテムは吸収の対象にはならないとあるので
Aura of Courageや Ki Strikeが吸収の対象になることはないと思われますがどうでしょうか?

2003年05月15日:02時36分36秒
Re:Spell PhylacteryとEnergy Transformation Field / Kiryu
朋さん、壱河霞さんご回答どうもありがとうございます。
(返事が遅れてすみません。)

Spell Phyractery
 自分のクラスリストにそのSpellが含まれる
  ->そのSpellのSpell Completion ItemをActivateできる
は真ですが、逆の
 そのSpell Completion ItemをActivateできる
  ->そのSpellは自分のクラスリストに含まれるとみなせる
も真かどうかが不安だったので質問させていただきました。イコールでいいみたいですね。

Spell Domainについては壱河さんのとおりですね。Anyspellで一時的にArcane Spell cast能力
を得たところで、「自分のクラスリストにそのSpellが含まれる」ことには
ならないと解釈すべきですね。

これでMagic Domain持ちのClrならContingency->Teleportのようなことが可能にっ!
Travel Domain持ちで"Divine"のTeleport Scroll用意とかレアな状況でもできますけど(笑)

Energy Transformation Field
2.について。なるほど、castするのがField自身と解釈すれば、数々の問題もクリアできそうです。
この解釈によって、TargetがYouやTouchのSpellは(ほぼ)無意味になり、危険度はかなり
低くなると思われます。

実質linkして意味があるのは、Targetをとる敵対的なSpellか、空間に何か生み出すかするSpellに
とどまりそうです。

実は、質問に対して1.Yes、2.OK、3.即座だとしたら、linkすると一番恐ろしい
SpellはGreater Anyspellになるんじゃないかと考えていました。

エネルギーのため方はまだ注意する必要がありそうです。例えば
 2Lv Paladinが立ちんぼ(Aura of Courage)
 10Lv Monkがシャドーボクシングしつづける(ki strike)
はOKなのかとか(笑)

「SpやSuは一日の回数制限があるものに限る」とかしたほうがよいでしょうか。

casting timeと術者の行動制限については、壱河さんの解釈を採用させていただこうかなと考えております。

これで安心してセッションできそうです。 ご回答ありがとうございました。

でわ。
2003年05月14日:18時18分53秒
HJダウンロードシナリオ『スケルトンの王国』プレイレポート / 志名波諸智
 
 こんにちは、志名波諸智です。
 え〜、ここまでの話の流れとは全く違うので恐縮ですが。
 日本語版DMG発売を記念し、この度、HJ社のサイトからダウンロードできるシナリオ『スケルトンの王国』を遊んできましたので、そのプレイレポートを書き込みさせていただきます。
 思えば、昨年末に『病魔の坑道』を遊んで以来、今度のセッションで何と3度目(途中1回、DMオリジナルのシナリオを遊んでいます)。PC達のレベルは未だ2ですが、このセッションで確実に3には上がれる見通しが立っています。
 「せっかく、あるんだから」という理由で遊んだ『スケルトンの王国』ですが、はてさて、どのような顛末になりましたやら。
 
 ◎人間・クレリックのポッキー=アーモンドクラッシュ(男性)
 プレイヤーは熟練者後輩A。なんと姓が確定しました(笑)。
 ペイロア神の治癒と太陽を領域とする神官ですが、どういう訳か力をこめた退散のときに限ってダイス目が悪く面目を失墜してみたり。プレッシャーに弱いんでしょうね。
 
 ◎人間・ローグのノートン=アンチウィルス(男性)
 プレイヤーは後輩M。
 飛び道具と火炎ビン(錬金術師の火のことです)が大好きなちょっとテロリスト入ったエコロジスト(「キャッチ・アンド・リリース」が口癖)でもあります。今回、モロトフ・カクテル(錬金術師の火ですってば)が大活躍。
 
 ◎ハーフリング・ソーサラーのアリス=マハセト(女性)
 プレイヤーはついにPHBを購入したTさん。
 なんか、着実に趣味の人と化してます。使い魔のウィーゼル(名前はケーニヒ)を首に巻き、ライディングドッグ(名前はカエサル)に跨り何処までも進んでいきます。今回はちょっと可哀想でしたね。
 
 ◎人間・レンジャー&ファイターのルーン(男性)
 プレイヤーは後輩Y。
 セッション2回目からパーティに参加、グレートソードの破壊力を見せ付けてくれました。いや、プレイヤーが参加するのは今回が初めて(前回はNPC)なんですが。今回も強かったです。
 
 ◎エルフ・ドルイドのクウィラン=エルム(女性)
 プレイヤーはIさん。
 3eを遊びたいけど余り機会がなくて、ということで今回より参加。うちのパーティ、どういう訳か人間以外の面子が女性という構成になってます。不思議。狼(名前はベス)を友達として連れ歩いていますが・・・途中から犬扱いになってしまうあたり(苦笑)。
 
 ◎人間・ファイターのユースタス(男性)
 志名波のPCです。
 前回の冒険でフル・プレートをゲットしたものの仕立て直しにおよそ2ヶ月かかると言われて衝撃を 覚えてみたり。それなりに金は入ったんだから買えば良いものを、拾い物に拘るあたり実にWizardryに毒されております。
 
 さて、導入ですが、シナリオのそれとは違って「あるダンジョンの地図を入手したパーティが冒険から帰ってこない。安否を確認し連れ帰ってもらいたい」というものでした。
「で、何日帰ってきてないんですか?」
「もう10日になります」
「そのダンジョンまでどれくらいかかるんですか?」
「多分、一日と少しくらいかと」
 そりゃもうダメだわ、死んでるそれは死んでる、と騒ぎ出すパーティ一同(ひどい)。
 
 何はともあれ気を取り直してダンジョンに到着。
 途中小石で滑りやすい下り坂があり、
「はい! アリス、ボクは蜘蛛を食べたいと思います(目をそらしつつ)」 という局面もありましたが、結局ノートンとベスが先行偵察に行くことに。
 え〜、詳しくはシナリオを読んでいただきたいのですが、坂を下りきった部屋で待ち受けていたものを見て、泡を食ったノートンとベスが坂を駆け上がってくる羽目になりました。いや、もう数の暴力。 嬉々として前に出たポッキーの気合の入ったターニング・アンデッドが失敗に終わった時にはどうなるかと思いましたが、幸い、その後の通常のターニング・アンデッドが好調だった為、割とあっさり片がつきました。
 
 しばらくすると折れそうになっている柱を発見。
「柱に登らないと修理できません」
「ちょっと待った、DM。この坑道、どれくらい天井が高いんですか?」
「高さは15フィートですねえ」
「人間じゃなくて、AT(スコープドッグとか)が掘ってたんじゃないでしょうね、この坑道(笑)」
 とか言いつつノートンが柱を登り補修に成功。
「チョウチョ結びにしてロープをだらりとたらしておきます(笑)」
「そのロープを引っ張ると?」
「そりゃほどけますね。で、落盤が(笑)」
「そおかあ、時々ダンジョンの奥にある訳の分からんトラップってこうやって作られているのかあ」
 
 言える事は、もうとにかく、数の暴力です。
 しかも、この敵にはアリスのスリープが効きません。ポッキーのターニング・アンデッドとそこから漏れた相手を戦士達がひたすら掃討していく展開になります。
 
 しかし、中盤からは続々大物が登場し始めます。
 ルーンとユースタスで相手を追い込みに入ったものの、結局、やることのなくなったアリスが投げた錬金術師の火(ノートンから借りた)に撃墜マークを取られてみたり。
「この火炎瓶、はずれたんですよね?」
「でも、このスクエアに落ちるでしょ、で、しばらくは燃えてる訳だから(DM、計算してみる)。ああ、この戦闘ラウンドで、この敵、動きが止まりますね」
「がーん、はずれた火炎瓶に打点を持っていかれた〜」
 
 結局、くだんの冒険者達はここで全滅しており、我々もこの亡骸を抱えて一旦撤退しておこうということになりました。というか、ターニング・アンデッドが尽きた時点で継続が困難になっていた訳で。
 で、出直して再度挑戦です。
 紆余曲折を経て、ボスキャラの潜む部屋へ。その前に、ポッキーの気合の篭ったターニング・アンデッドが一発決まっているので、今回は少し楽になっています。
「すごいなあ、ペイロア様は」
「頼りになるなあ、ターニング・アンデッドは」
「・・・お前ら」
 で、ここでもポッキーのターニング・アンデッド。護衛達が一斉に壁に向かって(苦笑)逃亡を始めるものの流石にボスキャラは粘ります。嬉々として襲い掛かるユースタスとルーン。
 
 (結論)
 日本語版がPHBしかなかった環境ではこういうシナリオの供給は貴重です。
 敵も強いので相当歯ごたえは感じますし。
 ただし、幾つか苦言もあって。
 まず、このタイプの敵をこれだけの数出すと、DMもプレイヤーもフラストレーションが溜まります。何と言うか、戦闘が単なる作業にしか見えなくなってきちゃうんですね。クリティカルもしませんから、下手するとだらだらと戦闘だけが続いてしまいます。しかも、戦闘を回避する手段が恐らくは存在しませんし(我々は思いつかなかった)。
 数を半分以下に減らして戦闘の時間を短く切り上げるか、まだ生きているものと混ぜて戦闘のバリエーションが広げる等の工夫をした方が良いのではないか、という気はします(少なくともターニング・アンデッド頼みによる単調さからは逃れられるでしょう)。
 モンスターには他にも不満があって。どうせなら、オリジナルのモンスターによらず、モンスター・マニュアルに出て来るモンスターを使ったシナリオの方が良かったのではないでしょうか。現在、日本語版環境において、まだまだモンスターのデータが不足している状況においてはそちらの方がシナリオを自作する際にも汎用性があって参考にもし易かったのに、という気もして少々残念です。
 シナリオの題材としては面白そうですし、今後どう繋がっていくか、という興味もプレイヤーに抱かせることができる(キャンペーンにし易そう)なシナリオだとは思いますので、読んでみる遊んでみることをお奨めします。ただし、各DMなりに改造はした方が良いのではないでしょうか。
 
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