(A)D&D雑談所 LOG 012
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(A)D&D雑談所の2000年09月08日から2001年02月20日までのログです。
2001年02月20日:10時38分45秒
【3E:Ambidexterity】と腕相撲 / 北枕
Yoshさん
>腕相撲にはちゃんとルールがあります。
(略)
>この裁定に今ひとつ納得がいかない点は、おそらく勝ち負けにランダムの要素が全くないことだと思います。
そうなんです。とは言え、前に上げたルールでは逆にSTRの差が効かなさすぎるので、STR修正を倍にするあたりがよいかと考えています。まあ、これはなるべく簡単に判定を済ませたい場合のことで、本当に腕相撲大会のようなものをやるとしたらYoshさんのルールがよいですね。参考にさせていただきます。
鏡さん
>"Two-weapon fighting"における"primary-hand"と"off-hand"は、単なる左右のことではなく、その時の構えで"攻撃に適した側の手"と、"そうでない手"のことではないでしょうか。
例えば、かつては右利きで今はAmbidexterityのキャラクターが左手にone-hand weapon、右手にlight weaponを構えたら、右手をoff-handと見なせばよいということですか。なるほど、それなら「右利きでも左利きでもない」上に片方の手は常にoff-handになりますね。そう考えれば、ルールブックの記述にも矛盾は生じませんし、納得のいく解釈です。
2001年02月19日:23時08分27秒
【3E:Ambidexterity】Two-weapon fightingにおけるoff-handの意味 / 鏡
"Two-weapon fighting"における"primary-hand"と"off-hand"は、単なる左右のことではなく、その時の構えで"攻撃に適した側の手"と、"そうでない手"のことではないでしょうか。利き手がある場合は当然、利き手=攻撃に適した手になります。両手利きなら左右どちらをそれとしても同じというわけです。
そうであれば、"Ambidexterity"があった場合でもどうして"off-hand"での攻撃回数、(同等の武器を用いた場合の)命中判定修正、ダメージ修正が低くなるのか説明できると考えます。
いかがでしょうか。
2001年02月19日:21時46分42秒
3E: 腕相撲(ハウスルールつき) / Yosh
>北枕さん
腕相撲にはちゃんとルールがあります。
PHの62ページなんですが、「判定をせずに単にStrの高い方が勝つ」となっています。
……というのは(下の書き込みから察するに)おそらくご存じの上で、それでもこの判定に納得がいかないからハウスルールを考えられているのですよね。
私も実はこのオフィシャルの裁定には多少の違和感を感じないでもないです。
そこで、私もちょっとハウスルールを考えてみました。
この裁定に今ひとつ納得がいかない点は、おそらく勝ち負けにランダムの要素が全くないことだと思います。
しかし、腕相撲はやはり往々にして強い方が勝つことが圧倒的に多いわけで、それを考えると逆にたった1回の判定で勝負が決するのもそれはそれで違和感があります。
そこで、こんな感じで考えてみました。
◆腕相撲戦闘ハウスルール
・Strの対抗判定をします。
・この判定に勝った場合、(勝った側のStr修正)−(負けた側のStr修正)段階分、有利になります。最低でも1段階は動くものとします。
・5段階分勝てた場合、その腕相撲に勝利できます。腕相撲ですから、たとえば+2段階の時に負けて1段階分不利になったら、+1段階になります。自分:+2段階、敵:+1段階というような判定はしません。
・Taking 10を選択してもかまいません。
・選択ルール:判定の20の目は自動的成功の上に、さらにクリティカルのチャンスです。もう一度判定して勝てば、段階を通常の2倍進めます。2度目の判定に勝てなくても通常の勝利です。両方とも20の目が出た場合は通常通り合計値が勝っている側が勝ちます。
補足:
このルールは、重要でない場面でわざわざ使うほどのものでもないとおもいます。
比較的重要な場面などで、プレイヤーを納得させるために使うという程度の使用法がいいのではないかと。
それと、元の記事の流れにあったoff-handの扱いですが……考えてません。
やはり-4くらいが妥当でしょうかね?
2001年02月19日:14時14分54秒
【3E:Ambidexterity】ダメージボーナス / 北枕
>Yoshさん、dennyさん
ありがとうございました。右利きのキャラクターがAmbidexterityを取った場合でも、右手がprimary-hand、左手がoff-handであることは変わらず、単に攻撃ロール(あるいは武器を使ったroll/check一般)に対するoff-hand penalty(=ロールに対するマイナスの修正値)がなくなるだけである、と考えるわけですね。
そうすると、やはり「もはや右利きでも左利きでもない」というフレーズは紛らわしいですね。一方の手がprimary-handでもう一方の手がoff-handなら「右利きでも左利きでもない」というのはおかしいでしょう。WoCお得意の“フレーバー・テキスト”というヤツでしょうか?
実は、この質問、腕相撲をどう解決するか、という参考にもしたかったのです。まあ、ハウスルールというのもおこがましいのですが、腕相撲は対抗STR判定で、ロールにSTR修正を加算するとした場合、
1) primary-handでやるならSTR修正そのまま、off-handならSTR修正-4(off-hand penalty)
2) primary-handでやるならSTR修正そのまま、off-handならSTR修正半分
のどちらがそれらしいか、と。Ambidexterityのルーリングを考慮すると、1)だとAmbidexterityを持つキャラクターはどちらの腕でもSTR修正そのまま、2)だとAmbidexterityを持っていてもいなくても同じ、ということになりましょうか。まあ、STR修正が半分になるのはダメージに限定されるとするなら1)の方でしょうか。
2001年02月19日:02時20分16秒
【3E:Ambidexterity】ダメージボーナス/補足 / Yosh
あ、書いてるうちにdenneyさんがフォローしてくれていますね。
どもでした。
ちなみにこのトピック、オフィシャルの掲示板でもMLでもネットニュースでも話題に挙がったことがありまして、Sean Raynold氏がそれに対する回答を明言してくれています。
Off-hand attacks always use 1/2 [of your] Strength [bonus to the damage roll].
See the 2nd bullet under Strength on pg. 8.
Also see the second paragraph of page 119. Ambidexterity negates the penalties from using an off-hand weapon.
The glossary defines a penalty as a "negative modifier to a die roll."
As a reduction in your Str bonus is not a penalty (it's just a less effective bonus), Ambi does not negate it, and so an ambi character still has 1/2 Str bonus on their "off-hand" weapon.
2001年02月19日:02時08分36秒
Re: 【3E:Ambidexterity】ダメージボーナス / Yosh
あ、これはですね。
3Eは言葉に比較的厳密なんですよ。
ですから、penaltyという言葉の定義を読んでいただければ納得していただけると思います。
すなわち3Eにおけるpenaltyというのは、「マイナスの修正」という意味のルール用語です。
これはPHの7ページや巻末のGlossaryに書いてありますね。
というわけで、ダメージ修正が半分になるというのはpenaltyではないわけです。
ちなみにこの言葉の厳密さを意識すると、3Eのルールの疑問の多くが氷解すると思います。
M:tGから来たノウハウなんでしょうね。
2001年02月19日:01時54分52秒
【3E:Ambidexterity】ダメージボーナス / denney
初めまして、北枕さん、皆さん
PHB125ページのTable 8-2でAmbidexterityを持っていてもoff-hand weaponがlightかそうでないかを区別しているので、Ambidexterityによってoff-handがなくなることはありません。
>ダメージ修正の半減が1/2になるのがペナルティかどうかが微妙なところです。
Glossaryの280ページでpenaltyを「ダイスロールに対するネガティブ修正」と定義してあります。
以上より、Yoshさんの見解が正解だと思います。
2001年02月19日:01時10分37秒
【3E:Ambidexterity】ダメージボーナス / 北枕
Yoshさん>だから、たとえAmbidexterityのfeatを持っていても、off-handの武器のダメージ修正は1/2になるんだとか。
すみませんが、この記述どこにあります? 能力値の部分を見ても、Featの項を見ても、Two-Weapon Fightingの項を見ても、このことが明言されている部分を見つけられませんでした。
FeatのAmbidexterityの項では、「Off handによるすべてのペナルティを除く」と書かれているだけで、ダメージ修正の半減が1/2になるのがペナルティかどうかが微妙なところです。また、その後に、「(このFeatを取ったキャラクターは)右利きでも左利きでもない」とあることを考えると、そもそもAmbidexterityを取ったキャラクターには“Off Hand”というものがなくなるとも考えられます。
というわけで、私の周りでは、そうでないと明言されている部分が見つからない限り、「Ambidexterityを取った場合、かつてOff Handであった腕で武器を使った場合、Strによるダメージボーナスは1/2されない」と裁定する方向に傾きつつあります。
2001年02月17日:21時24分46秒
【3E:Double Weapon】ダメージボーナス :納得 / ゴロー
なるほど
お答えありがとうございました
2001年02月16日:23時16分15秒
【3E:Double Weapon】ダメージボーナス / Yosh
*ゴローさん
あらら、もしかして混乱させちゃいましたか。
Double weaponは、Two-weapon(二刀流)のルールに準じます。
たとえ両手で持つ武器であっても、Two-handed weapon(両手持ち)ではなくて、です。
結果として死せる詩人さんが書かれているような感じになるわけですね。
ちなみにこれは、デザインコンセプトとして「両方の手でダメージボーナスは合計STR modの1.5倍」ってのがあるからだそうで(というようなことをどっかで読みました。どこで読んだのかは忘れたけど)。
だから、たとえAmbidexterityのfeatを持っていても、off-handの武器のダメージ修正は1/2になるんだとか。
2001年02月16日:23時00分01秒
【3E:Double Weapon】ダメージボーナス / 死せる詩人
>ゴローさん
二刀流で戦う場合、利き手のダメージボーナスはSTRモディファの1倍で、逆手のダメージボーナスはSTRモディファの0.5倍です。
ダブルウェポンを使う場合もこれに準じます。
ではでわ
2001年02月16日:22時43分37秒
【3E:Double Weapon】ダメージボーナス / ゴロー
>Yoshさん
>Double weaponはoff-handのSTRによるダメージボーナスが半分になるところも含めてTwo-weaponと同じです。
ということは,ダメージボーナス1.5倍でふつうに攻撃し,Double Weapon の特典として得られる追加攻撃はダメージボーナス半分ということでしょうか?
細かいことですみません.
2001年02月15日:21時39分55秒
Quaterstaff / 宮本 隆志
そうかも>Yoshさん。どうもありがとうございます。
ちょうどその頃のDragonとかの特集がロビンフッドで、で、ロビンフッドといえばQuaterstaffをRangerが使えないのは再現性が低くてまずいので...って経緯なんじゃないかと私は推測してます。
2001年02月15日:17時31分00秒
Re: 3E:Double Weapon : Quaterstaff / Yosh
RangerがQuaterstaffでも二刀流同様に戦えるといるルールは、厳密には公式ルールではなく、準公式みたいな扱いだったはずです。
たしかJ. Tweet氏だったと思いますが、「もし各DMがそうしたければそれでもいい」といった趣旨の発言をしたんだったと思います。
しかしQuarterstaffがDouble weaponだってのは、まるで水戸黄門ですな。
2001年02月15日:13時06分37秒
3E:Double Weapon : Quaterstaff / 宮本 隆志
そういえば、RangerはDouble Weaponを使う場合には、Two-weapon, Ambidexterityが適用されない。
しかし、Quaterstaffだけは例外としてOKである(Double Swordとかは駄目)、という記述がWotCの誰かのコメントで出てたような。
値段もただだし、Quaterstaffはとりあえず持つでしょう。
2001年02月15日:02時04分56秒
【3E:Double Weapon】クォータスタッフ / 死せる詩人
>ExoticじゃないDW
あー、クォータスタッフの事忘れていましたね(^^; 確かにmuuさん仰るように優遇されている気もします。たぶん基本クラスにモンクが入ったからではないでしょうか。まあ、クォータスタッフの様な木製の武器は、構造物破壊ルールを使うとアッと言う間に壊されるので、やりかたによるのでしょうね。
Yoshさん補足有り難うです。
ではでわ
2001年02月14日:22時47分16秒
【3E:Double Weapon】 回答ありがとうございます / muu
死せる詩人さま、Yoshさま、ありがとうございます。
しかし、さすがですね、Double Weapon。ダースモール万歳というところですか。Double Weaponを使いたがってたプレイヤーも同じようなことやりたがってましたし。ここらへんは日米共通ですかね(笑)
それにしても、今回は Quarterstaff優遇されてますねー。
2001年02月14日:22時10分49秒
Re: 【3E:Double Weapon】 / Yosh
基本的な部分は死せる詩人さんが書かれているので、少しだけ補足です。
Double weaponはoff-handのSTRによるダメージボーナスが半分になるところも含めてTwo-weaponと同じです。
それから細かいツッコミですが、Exotic weaponでないDouble weaponもありますですよ。
Quarterstaffですけれども。
2001年02月14日:13時39分00秒
【3E:Double Weapon】有効です / 死せる詩人
>muuさん
初めまして、死せる詩人と申します。
さて、Doubule Weapon(以下、DW)についてですが、まず結論から。『Ambidexterity』、『Two-Weapon Fighting』共に有効です。またDW使用時は『off-hand weapon is light』の状態として扱われますので、『Ambidexterity』、『Two-Weapon Fighting』を取得している状態ならば、両腕共に-2のペナルティで済みます。さらに『Weapon Focus』を取れば、両腕-1になります。
ただし、一概にDWの使い勝手が良いとも言えません。第一にDWは全てExotic Weaponですから『Exotic Weapon Proficiency』が必要です。第二に大抵のDWは高価です。また、一般的な武器ではないので使用者も少なく、マジックアイテムのレアリティは高いです(まあ高レベルになれば自分たちで作成できますが)。更に言うならば、通常の二刀流ならば、『両手ともに武器』、『武器&盾』、『片手だけ武器』など色々なバリエーションを持たせることが出来ますが、DWでは不可能です。
まあ、『顔に黒い刺青をしたハーフオーク・ファイターでメインウェポンはダブルソード』とかやってキャラクタネームを『ダースモール』とかすると、そこはかとなく格好良いですが(笑)
ではでわ
2001年02月13日:23時41分00秒
【質問:3E】Double Weaponについて / muu
今週の日曜、はじめてD&D3eをプレイしました。いや、いいですね。キャラクターシートをみただけで何ができるかわかるのはいいことです。
そのときのプレイで、Double Weaponを使おうとしたプレイヤーがいたのですが、ここで少し疑問がでました。
それは、
「Double Weaponには『Ambidexterity』や『Two-Weapon Fighting』のFeatの効果は有効か?」
ということです。
これらのFeatがDouble Weapponにも有効ならば、通常通りにTwo-Weaponで闘う者があまりにも不憫な気もするのですが・・・
(Double Weaponの方が使い勝手はいですからね〜)
どなたか、ルールにお詳しい方、ご教授願います。
2001年02月09日:21時35分08秒
3Eの2nd printing / Yosh
Skysoftから、1月の上旬に注文したものが届きました。2nd printingでした。さらに、Amazon.co.jpから2月の上旬に注文したものも2nd printingでした。2nd printingを手に入れられる可能性はかなり高くなっているようですね。
そういえば2nd printingにもまだ未改訂の部分があるようですが、これが以降の改訂版に反映されるかどうかご存じの方いらっしゃいます? どうもそういう話が届いてこないもので、少し気になっています。
2001年02月05日:11時10分04秒
情報サンクスです! / しのら〜
D&D3rdのPHB、早速2月3日の夜に注文を出したら、
翌日晩には到着してました。
ちゃんと改訂版でした。情報、ありがとさんです。
2001年02月03日:14時51分01秒
DnD3ED2刷目 / がみさん
もう知ってる方も多いのかもしれませんが、本日、アマゾンより届いたPHBが2刷目でした。
ようやく出回り始めたようですね(^^
2001年02月02日:12時46分32秒
Re: タッチスペル:ホールドすると6人まで? / spud
YAZAWAさん、こんにちは。
見えにくい話で申し訳ありません(^^;
>タッチスペルで「1ラウンドに触れることのできる対象が 6人まで」
>というような記述がPHBにあったような気はしますが(今、手元にPHBがないため確認できませんが)、
>これの解釈についてのご意見なのでしょうか?
ご推察の通りです。D16さんのところの掲示板で少し前に出ていた話題です。
http://www.trpg.net/user/D16_Web/
2001年02月02日:12時25分55秒
Re: タッチスペル:ホールドすると6人まで? / YAZAWA
>spud 様
3rd関連の過去ログを一通り読んでみたのですが
何の話をされているのかわかりませんでした。
タッチスペルで「1ラウンドに触れることのできる対象が
6人まで」
というような記述がPHBにあったような気はしますが(今、手元にPHBがないため確認できませんが)、
これの解釈についてのご意見なのでしょうか?
2001年02月02日:10時09分02秒
タッチスペル:ホールドすると6人まで? / spud
表題の件について、キュアスペルなどにも適用できるのではないかと(私が一人で)騒いでいたのですが。WoCに投げた質問メールに返事がありました。
「Target: Creature touched」の意味するのは単体の目標だそうです。
#ちゃんとTargetとTargetsで区別してありました(^^;
私の間違った主張で迷惑をかけてしまった多くの人にお詫び申し上げます。どうもすいませんでした。
2001年02月01日:18時53分57秒
AdventureGameのプレイリポート / sk
>あずまさん
”素晴らしい”などと言われると、こそばゆいものがありますが、楽しいセッションはPLとDMの協力関係あってこそのものなのでグループとして賛辞をうけたと考えておきますね。
今度の週末、最初にプレイしたところで続きをやるので、PLたちにも伝えておきます。きっと喜んでくれるでしょう。
私はPLにかなりの部分ゲタを預けてシナリオを進めるマスタリング(そんな大層なものではありませんが)をするのですが、同じシナリオを2度プレイしてかなり雰囲気の違うセッションを味わうことができました。
最初のプレイのときは、導入で「義侠心」という言葉を訳語として使用したら、突然あるプレイヤーの眼光が輝き、「するとオレたちは『侠客』!」と叫びだしました。
そうなると、あとは雪崩の如しでチャイナ・ファンタジーというか武侠小説というかという展開で、あげくの果てには助けた『彼』と「義兄弟の契り」を結ぶ始末でした。
あはは・・・。
2度目のプレイのときは、前回の教訓から「義侠心」のくだりを「実は原文ではね・・・」と補足したところ、突然あるプレイヤーが「そうだ!今日はアメリカンスタイルで行こう!」と叫び出しました。
そうなると、あとは推して知るべしで、扉をくぐるときにはサムズアップして「ここはオレに任せな、ブラザー」だし、攻撃が命中するたびに怪しげなスペルの効果音を入れるし、大変でした。
とほほ・・・。
まあ、私自身、楽しんでるんで「それはそれで良し」なのですが。
2001年02月01日:15時32分44秒
Re:AdventureGameで始めました / あずま
どうも、あずまです。
>skさん
どうも、初めまして。早速のリプライ有難うございます。
『Adventure Game』のクオリティの高さは驚くべき物が有ると思っています。
これは別に海外至上主義者とかそういう問題じゃ無いと思いますけど、そうけなされるのかなぁ(^^;
少なくとも、ダイスも一通り入っていて、ポスターサイズのカラーマップ、キャラクターの位置を表すチップ、簡易ルールブック、シナリオブック、フルカラーキャラクターシートがついてあの値段は素晴らしいです。
きちんと遊べるし、遊んだ後の充実感は決して「お試し版」程度じゃないですしね。
それにしても、「またやりたい」と思わせるモジュールであると同時に、それをきちんと言わせたskさんは素晴らしいですね。私は言わせることができるかナァ(^^;
『火吹山の魔法使い』という感想が分かる私(笑)。
2001年02月01日:12時35分39秒
AdventureGameで始めました / sk
あずまさん、はじめまして。skと申します。
「Adventure Gameがシビれる(ほどイイ)」との話を聞いたので、私も試してみました。
結果は「シビれました」
2度ほどプレイしましたが、どちらもプレイ時間は短いのに(2時間くらいかなあ)2本目まで行けました。
その後、プレイヤーに「まだ時間あるけど、どうする?」と訊ねたら、「今日はもうお腹イッパイ」という返事でした。
そこで「またやりたい?」と質問したら、「ぜひ」との返答でした。
あと、感想としては「火吹山を思い出した」とか「ノスタルジックだね」とか言われました。
2001年02月01日:10時53分28秒
AdventureGameで始めよう / あずま
どうも、あずまです。
Adventure GameのBoxって、シナリオといい、キャラクターシートといい、ちょっとしたセッションの分量としては適当な量だと思います。OrcなどのクリーチャーのチップやPCのチップ、マップやキャラクターシートも付いていますし。
で、手間かもしれませんが、キャラクターシートだけを日本語にしてしまえば、コンベンションで紹介するには非常に適当な商品じゃないかなーと。
無闇に「買えー」と言ったり、「最初はAdventure Gameで遊んでみましょう」というのはちょっぴり無責任だったかなと反省しています。
Adventure Gameのボックスをコンベンションに持ち込んで、遊んでみたことも有りますが、上手く導入できると、二つ目のお話くらいまでは行けます。みなさんも挑戦してみてはいかがでしょう?
他にやってみたことの有る方、いらっしゃいます?
3rdを遊ぶコンベンションも出てきたことだし、英語も素直で分かりやすいから、そんなに恐れることなく導入できると思うんですけどねぇ。
2001年01月25日:01時23分43秒
Re: AdventureGameの内容 / 山本
Adventureの内容についての解説どうもありがとうございます。
皆さん、最初は無理にPHBを導入しなくても大丈夫との事ですので、とりあえずは
PHBなしでやってみたいと思います。
#今日明日には届くそうなので楽しみです。
友人たちとプレイしてみて評判が良ければ、
ぜひ正規版の方にも挑戦してみようと思います。
それにしても、米国RPGのサイトでは体験版をよく見かけますね。
日本語の製品に比べて、圧倒的に対象となる消費者の数が多いからできる芸当なんでしょうけれど、
うらやましい限りです。
2001年01月24日:16時15分51秒
Re: AdventureGameの内容 / Yosh
今、手元にないので記憶で書いていますが、Adventure Gameの正規版との違いは次のような感じです。
・キャラクター作成ルールがない
・ルールはかなり簡略化されている
・ミニシナリオとマップ、紙製のユニットがついている
シナリオとユニットは使うけど、キャラクターはPHBを見て自分で作成して、正規のルールで遊んだって人はけっこう多いと思います。
ただしPHBを読み込むのはそれなりに時間がかかるので、とりあえず急いでプレイしたいなら、Adventure Gameの簡易ルールを使うのも悪くない選択だと思いますよ。
あ、そうそう、もしマスターされるんだったら、D16さんのサイト(下の方に紹介あります)に目を通してみるのをオススメします。
2001年01月24日:16時12分37秒
Re:AdventureGameの内容 / あずま
どうも、あずまです。
>山本さん
初めまして。私もゴローさんと同意見です。
DnDに興味を持たれたとのこと、『Adventure Game』を買われるのは正解だと思います。
Rule的に簡略化されていますが、だからといってPHBと不整合の有るRuleはありません。
ですので、基本的な戦闘の方法、呪文の使い方、シナリオ製作のポイント、
ダンジョン製作の発想などを学ぶには最適だと思います。値段的にも充分元が取れますし。
「Adventure Gameで遊んでみて、それ以上の冒険を求めるならばPlayer's Handbookを買おう」
と、Adventure Game付属のPHBにも書いてあります。
先ずは一度、遊んでみてください。
2001年01月24日:15時26分21秒
Re:AdventureGameの内容 / ゴロー
ルールも簡略化されてますが,体験版としては秀逸な出来だと思います.
もう注文されたのでしたら,せっかくですしまずはAdventureGameで大まかなルールをつかまれてはどうでしょう?
わたしも3rdは体験版から入ったクチですがルールの理解に役立ったと思います.
2001年01月24日:14時05分14秒
AdventureGameの内容 / 山本
はじめまして。早速ですが質問があります。
最近D&Dに興味を持って、とりあえず体験版をやってみようとAdventureGameを
注文したのですが、このルールの部分は、PHBとどの程度異なっているのでしょうか?
Adventureで使用しないルールが省かれているだけならば、これだけやってみた後に
コアルールを買おうと思うのですが、Adventureで使用するルールも廉価版になっているのならば、
最初から製品版のルールで遊びたいと思うのですが。
2001年01月16日:01時58分20秒
もろもろ / しのら〜
>ジェネレーター
凄いです! あっという間にダンジョンができあがる
し、NPCは能力値滅茶苦茶とはいえ、まるでカップ
麺のようにできてしまう。感動だあ。
>アライメントテスト
あっしはNeutralと出ました。
善悪の判断はしない、ノンポリってことかしらん。
TNはやるのが難しいと思っていたのに…。
2001年01月14日:15時29分59秒
【アライメントテスト】 / KN
CEでなければ、いいなと思って試しましたが、Neutral。
国民性の違いを考慮すれば、CNになってもおかしくないかな?
2001年01月14日:01時39分40秒
アライメントテスト / 混沌太郎
アライメントテストがWotCのサイトでできるようですが、ここ見てる人で、やってみた方おられますか?
因みに私はChaotic Neutralと出ました。
2001年01月11日:09時29分16秒
各種ジェネレーター / spud
知人に教えてもらったのでこちらでもご紹介。
commonerの大量生産も楽々です(笑)
http://www.rpgplanet.com/dnd3e/generators/
2001年01月05日:17時33分16秒
了解しました! / 壽
Yoshさん、ありがとうです。
少なくとも1stでそうであったなら1/6でOKですね。
膨大な量の1stを編集する際に落としたんですかねー。
ああ、もちっと早く生まれていればAD&D三昧だったと思うのに。
2001年01月05日:02時12分11秒
シークレットドア:AD&D 1stの場合 / Yosh
はい、原則として1/6のようです。「のようです」というのは、知らなかったので調べたからなんですが。
2ndのルールは、不備もたくさんありますから(たとえばStaff of Magiの能力のひとつであるPlane Travelの説明がどこにもないとか)、不十分な点を1stや3rdで補うというやり方は、わりかしいいやり方なんじゃないかなと思います。
2001年01月04日:12時53分23秒
返信ありがとうです。 / 壽
あいやー、英語版にもないんですか。
ではやっぱりALFさんの言うとおり、
とりあえず「探した場合1/6」で行きたいと思います。
Yoshさん、おさっしのとおりAD&D2ndです。
ひょっとして1ndにはあるんでしょうか?
2001年01月01日:12時57分40秒
シークレットドア / Yosh
私はてっきり、呪文等の能力を使わない限りエルフしか発見できないのかと思っていました。元投稿者の壽さんによると「日本語版の」とのことですから、AD&D 2ndのルールですよね?
2000年12月31日:00時59分23秒
Re:シークレット・ドア / ALF
ルールを英語版も確認しましたがありませんでした。
どうやら伝統的なために書いてないようです。
記憶が正しければ「探した場合1/6」だと思います。
2000年12月25日:19時03分40秒
シークレットドアの / 壽
すいません。AD&Dは初心者なんですが、教えてください。
日本語版のAD&Dのルールに、
シークレットドアとコンシールドドアの発見率て載っていますか。
何度みても見つけられないんですが。
(D&Dと同じ1/6ですか?)
できればページを教えてもらえると助かります。
2000年11月24日:17時17分47秒
AdventureGameのプレイレポート書きました / D16
こんにちは皆様。
今回以下のサイトにWoCから発売されている、D&DAdventure Game(ISBN: 0786916419)のプレイレポートを書きました。
かなりネタバレを含みますので、これからプレイされる予定のある方にはお勧めしませんが、購入してマスターをしようと考えている方には有用と考えます。
是非ご覧の上、感想をお聞かせ願いたく思います。
http://www.trpg.net/user/D16_Web/D&D/3rdReport0.html
2000年11月23日:21時15分14秒
【質問:3E】RE:Disarmのルールについて / muu
YAZAWA様、Yosh様、ご指摘ありがとうございます。
対抗判定は反撃とは別個に行うんですね。すっかり「反撃で対抗判定をする」と勘違いしてました。
それに、防御側のDisarm返しも失念してました。確かにこれなら、そんなに攻撃側有利なルールじゃないですね。
(しかし、それでもAD&Dの2nd時代に比べればはるかにやりやすくなってると思うのは私だけ?(^^; )
ああ、もっと読解力高めねば・・・・
2000年11月23日:11時14分20秒
【質問:3E】RE:Disarmのルールについて / Yosh
そんなに有利ですか? 判定はd20で確実性がないし、失敗したら逆に相手がdisarmを試みることもできるので、割と賭け的試みだと思うんですが。
disarmをされた側も、予備武器を持っていればmove-equivalent actionで抜いて、すぐに攻撃できますし、多分落ちた武器を拾うのもmove-equivalent actionと扱っていいような気がします。
私が思うに、使いどころを見定めるのが少し難しいオプションですね。(ちょっとおもしろい使い方を思いついたけど、ここはうちのプレイヤーも見てるから書けないなぁ……)
2000年11月22日:14時02分36秒
【質問:3E】RE:Disarmのルールについて / YAZAWA
はじめまして。最近3eを始めたYAZAWAと申します。
>muuさん
1.disarmを試みると、防御側からのattack of opportunityを引き起こす。
それから(then)
2.攻撃側と防御側の対抗判定になる
のではないでしょうか?
2000年11月21日:22時03分36秒
【質問:3E】Disarmのルールについて / muu
こんにちは。私も便乗して(^^; 3Eについての質問です。
3EのDisarmですけれども、ルールブックをみるかぎり、Disarmは何のペナルティもなく行えるととれるのですがそれでいいのでしょうか?
しかも、防御側がDisarmに対抗したければAttack of Opportunityを使うしかないと読めてしまうのですが、Attack of Opportunityが1ラウンドに1回しか使えないことを考えると、これはあまりにも攻撃側に有利すぎるルールなようにおもえるのですが・・・
何かルール解釈に間違いがあるのでしょうか? どなたか、ご教授下されば幸いです。
2000年11月17日:14時49分18秒
[質問:3e]RE:グレネードライクウェポン / spud
鏡さんレスありがとうございます。やっぱり見つかりませんか(^^;
私も2は考えましたが、敵に当てるのに比べてどうにも簡単すぎる気がするので、床ならばprone扱いにしてアタックロールに-4、という感じでやろうかと思ってます(^^;
#折角のサンダーストーン(半径10フィート)を有効に使いたい(笑)
2000年11月16日:19時29分01秒
[質問:3e]RE:グレネードライクウェポン / 鏡
>spudさん
私も探してみましたが、見つかりませんでした。
色々考えましたが、次のような解釈ができようかと思います。- はじめからスプラッシュを狙うにしても、相手の近辺に投げつける必要がある。通常の射撃接触判定(Ranged Touch Attack)を適用。
- 動かない壁や床等へぶつけると考え、動かない物品への攻撃(p.135)を適用する。すなわち、AC=10-5+サイズ修正=0〜1。
- 相手の意表を突く投げ方をするのであるから、両者を足して(10+敵のDEX修正+動かない修正-5)DCとする。
他に、プレイヤーのアイデア次第で、Bluff技能等を用いても良いかもしれません。フェイントに成功したら2の方法で良しとするとか。
場所をお教えするのでなく、私ならどうするというだけの回答ですが、参考になれば幸いです。
2000年11月15日:17時53分14秒
[質問:3e]グレネードライクウェポン / spud
命中しなかったグレネードライクウェポンの落下地点を決めるルールはありますが、はじめからスプラッシュを狙って敵がいない地点に投げる時のDCの決定方法が見つけられませんでした。どこかに書いてあるようでしたらどなたか教えていただけないでしょうか。よろしくお願いします。
ところで、スカイソフトがセールをしていますが、これから3eを買おうかと思っている方は以下のエラッタを参照してから購入するかどうか(訂正版を待つのかどうか:訂正版の発売は決定しているそうです)を考えた方が良いと思います。エラッタの事がここで話題になっていないね、という知合いの発言があったので、念のため。
#これでエラッタに情報があったら間抜けだな(^^;
http://www.wizards.com/dnd/DnD_PH_Errata_Intro.asp
2000年10月31日:03時14分12秒
Re:Turning / KN
しんやさんへ
ここに限らず、無理に改行せずにブラウザの改行に頼る手も使えますよ。実際、文頭・文末にURLが何かを書いてあるだけで、十分な書き込みになるのですが。URLだけ出されると、「なんだろう? 」となりますし、普通は見てもらえないことを覚悟しなければ。
とはいっても、見に行きましたけれども(いろいろあって面白いのですが、私はノートなのでツリー式は使いづらいのです。デスクトップなら、どんどんウィンドウを開きますが)。
そうでなければ、「内容に関わりなく」とか「よりによって」なんて言いませんって。たぶん、あずまさんも見に行かれたと思いますよ。でなけりゃ、AD&Dに話が流れているとは思わないのではないかと思う。
># lynx で大量に書くのは面倒でね (笑)。
それは、私にとっては忘れたい記憶。Windowsで堕落する方がユーザーにとってはねぇ。ん、edlin? そいつも封印したいな。
2000年10月31日:02時24分14秒
Turning / しんや
> Rules Cyclopediaでと言われているのに、いつまでもAD&Dの話をするのは、ナンセンスだと思うぞ
ああ,すまん。下の書き込みは,
> 2000年10月30日:12時49分30秒
> おばかなMU対策他 / KN
に対してです。
# 一行じゃ分からんて…。
# lynx で大量に書くのは面倒でね (笑)。
2000年10月31日:01時31分52秒
Re:ルールブックの確認 / KN
あずまさんへ
>識別子が定着しなくて悲しいですが
よりによって、それを識別子にしますか。というのはさておき、この文章のような脇筋へのフォローやマルチフォローのことも考えれば、識別子を付けるとは限りません(二つ付けたこともあるけれど、後続がないと無駄になる。そうなると、付けづらい。できれば、質問者・提起者が付けてくれるといいのですが)。
>Rules Cyclopediaでと言われているのに、いつまでもAD&Dの話をするのは、ナンセンスだと思うぞ
今回、グリーブさんが他のシステムも気になっているそうなので、やりすぎなければいいでしょう。しんやさんはともかく(これは、内容に関わりなくまずい書き方)、キリーさんはあくまで参考、私の3Eは材料用の例示なので、問題ないでしょう。
>読めば分かる……ってのは上級者のおごりなのかなぁ?
スーツアーマー・騎兵はともかく、こっちは読めばわかることなので読んで欲しい事ですし、この程度は上級者か否かには無関係でしょう。ですが、「ルールブックを読みましょう」と言うほど長い内容でもないことと、射程ルールがなく、その取り扱いが焦点になりうるのも事実ですから、今回は許容範囲とみました。露骨に例を書きたくなかったのも、事実ですが。
装甲騎兵さんが、ルールブックを持っていない場合に備えてヒントだけ。
ここに書き込むのに使用している手段と、ルールブック調達の手段は同一のものになり得ます(要クレジットカード)。わからなかったら、少し苦労してみた方がよいでしょう。そのほうが、身に付きます。
2000年10月31日:01時10分39秒
レスありがとうございます / 装甲騎兵
>リードマジックを覚えさせてなかった
ええ、全くお恥ずかしい話です
良きDMを目指し日々努力を怠らぬよう頑張りますので
ご容赦を・・・m(ー_ー)m
>ターンアンデットのルール
理解しました、スリープのような呪文もこのルールを
使いますね?
>騎兵
確かにこのままではPC達がダイエットを始めてしまいそうだ(w
体重の重いキャラと軽いキャラはいますからねぇ
筋力や体質で決めるのもいいかもしれないけど・・・
>これらは全て、ルールブックを読めば書いて有ります。
ルールブックを持っていないとか、ルールブックが買えなかったとか、
日本語が読めなかった(でも書ける)とかなら同情の余地が有りますが
読めなかった、というよりは理解してなかった
どうもお騒がせしております
>追加質問っす
エナジードレインをする化け物達ですが彼らは殺した
相手を自分の支配下に置く能力があります
ですがヴァンパイアなどを始めこの手の化け物はHDが
非常に高い、だけどHPは生前の半分と書かれています
この場合彼らのHPをどう扱えばいいのか解らないのです
HD7でHP2(元はただの木こり)みたいなヴァンパイアに
なってしまうのでしょうか?
このゲーム、化け物はHDで命中判定をしますが
PC達はレベルで判定します
この場合人間みたいな化け物はPC達と同じ表を
使うべきでしょうか?
ではまたよろしくお願いしますm(ー_ー)m
2000年10月31日:00時02分09秒
[Turning Undead]ルールブックの確認 / あずま
どうも、あずまです。
いつまで経っても識別子が定着しなくて悲しいですが、ま、仕方ないかな。
Turning Undeadについて、ルールブックに書いて有ることを確認しました。
#Rules Cyclopediaでと言われているのに、いつまでもAD&Dの話をするのは、ナンセンスだと思うぞ
Rules Cyclopediaにおいては、Turning Undeadの射程距離に関する記述はありません。
これは、日本語版、英語版共にです。上級ルールが出版されていても状況に変化はなかったでしょう。
次に、HDの適用ですが、これは日本語版、英語版共にサンプルにて説明があります。
従って、読めば分かる……ってのは上級者のおごりなのかなぁ?
日本語版だと、『プレイヤーズ』のP.117(例示はp.120)
英語版だと、p.14に掲載されています。
2d6は二回振ります。一回目はTurning Undead表に照らし合わせるため。
二回目は、Turn出来る相手のHDを決定するためです。
例示では、2HDのZombieに対して、二回目の2D6の結果が8でした。
これは、合計8HD分のZombieを倒せることになります。
つまり、ここでは4体までのZombieを倒せることになります。
これらは全て、ルールブックを読めば書いて有ります。
ルールブックを持っていないとか、ルールブックが買えなかったとか、
日本語が読めなかった(でも書ける)とかなら同情の余地が有りますが。
2000年10月30日:21時02分01秒
Turning Undead / しんや
J-Staff RPG Forum
です。
2000年10月30日:20時28分41秒
Re:いまさらだけど騎兵について / KN
公平に対応するなら、LISTさんの案は使い勝手がよくていいですね。だいたい、そうでもしないと3000/6000の動物って、ほとんど使えません(ライディングホースを例に取ると、騎手・馬具・鞍袋二つで、もう2000。袋や鞍に物を入れたら120(40)に即低下。戦闘できるだけウォーホースの方がいい)。騎手重量を考えないので、自由に体格を決めることによる不利益もありませんし。
2000年10月30日:19時19分34秒
いまさらだけど騎兵について / LIST
いまさらでアレですがちょっとだけ。
かなり強引ですが、人間の重量を含めないというのはいかがでしょうか?
もともと騎乗を前提に訓練されているわけですし、サイクロペディア以前には人間の重量など使いませんでしたし、適用はPCもNPCも平等です。これでは駄目ですかね?
二人目あるいはそれ以上の場合や、荷物として運ぶ場合以外は、人間は(少なくとも鞍に乗っている人物の分は)重量に含めなくてもいいのではないでしょうか。
2000年10月30日:15時14分01秒
エディション / 死せる詩人
最近AD&Dの3rdEditionが発売されて、D&D、AD&Dのエディションが混沌とした状態になっています。
この掲示板でも、
2000年10月30日:00時08分38秒
ターンアンデッドとリードマジックの質問:どのゲームですか? / Yosh
といった様な質問が上がるくらいです。
そこで、こんなものを書いてみました。皆さんの参考になれば幸いです。
ではでわ
2000年10月30日:12時49分30秒
おばかなMU対策他 / KN
装甲騎兵さんの質問にお答えしますと、リードマジックは、マジックユーザーの基礎をなす呪文なので、必ず最初に覚えさせられると、プレイヤー各位にお伝え下さい(英語版なら、13章に同様な記述あり)。
それでも、見落としでリードマジックのないPCが誕生した場合には、レベルアップ時の自動修得に頼るしかありません(これが、アンデッドしかでないシナリオでスリープのみというような状況でしたら、スクロールで対処できるのですが、リードマジックだけはいたしかたありません)。リーディングヘルメットの大盤振る舞いでもいいのですが、他のPC・レベルとのバランスが問題になるでしょう(壊れるからいいという意見もあるか)。スペルリサーチは、多分お手元にないと思われますので。なお、高レベルキャラクターを作成するときに、最低でも使用数+1の呪文を持たせることになっているので、自動修得はレベルと無関係の方がよいはずです(明文ルールだったかどうか覚えていない)。
ターニングアンデッドによる対象数は、ダイスロールで得られたHD分のモンスター(端数切り捨て・最低1)です。もし英語版があれば、HD以下全てですと、高いHDのアンデッドをターンできなくなるので、すぐに気づくのですが。
射程については、encountとの表記を優先するなら300/120(海上:昼/夜)程度。encountを遭遇ではなく戦闘とするなら、他の攻撃手段とのバランスをとって、240(強力な呪文の最大射程が、この程度)から180(攻撃の代わりなので、スリングの射程)とすれば、よいと思います。
なお、http://www.wizards.com/dnd/DND_PH_Glossary_Intro.aspによると、わずか60フィートしかないので、これを採用するのもよいでしょう(これ、3E用ですけど、実はそんなに変わりません。2Eは、少なくともプレイヤーには何も書いてない)。私は、分かり易いのでこれかな。
また、ターニングアンデッドは、クレリックがアンデッドを認識した上で意図的に行うものなので、アンデッド側の状態は無関係です。誤解されやすいのですが、クレリックに内在する力なので、ホーリーシンボルを使用する必要はありません。AD&D流に言うと、Sのみということで。
射程の短縮について苦情が来たら、「これはあくまでクレリックに内在している力なので、戦闘状態にならないとわき上がってこないのだ」と、言ってみてはいかがでしょう。
アーティファクトについては、射程の記述がないなら、300から480(移動力の上限)程度に制限した方がよいでしょう。ただし、射程のある効果については、原則的には通常の射程に従うべきです。長射程は別の力として、持たせるべきでしょう。
2000年10月30日:11時16分34秒
上級ルール / KN
上級ルールは、もう出る可能性は、ほとんどありません(全くとは言わないでおこう)。理由については、ここの(A)D&D情報倉庫からたどれます(一番下にあります)。
個人的には、3EでWizard・デミヒューマンの扱いが好転したので、乗り換えてもよいと考えています(これが、AD&D2Eをあまり好きでない理由でした)。
2000年10月30日:01時37分52秒
参考までに1stでのターンアンデッド / キリー
1stの場合、クレリックは対象のアンデッドと相対
し、(アン)ホーリーシンボルをかざして祈祷することに
よりターンアンデッドは成立します。
よって、アンデッドがインビジブルであっても、クレリ
ックがブラインドネスであっても相対する限り大丈夫で
す。アンデッドの正確な位置を知っていなくてもおよそ正
しい方向に向いていれば大丈夫でしょう。
効果範囲は明記されていないので各DMの判断に任されますが、最長240ヤードでいいんじゃないでしょうか。
これは野外でのエンカウンターの最長距離です。ルール的にはこれより遠距離だとエンカウンターとは見なさないと
思います。
ターンアンデッドはスペルキャストに準じる行動ですの
で、上記の条件からコンポーネントはVSMということになります。
しかし、ターンアンデッドの成立条件についてはまだま
だ不明な点があります。知性のあるアンデッド(例えばヴァンパイア)がデフネス(聴覚喪失)とブラインドネス(視覚喪失)にある場合、ターンアンデッドは効くのでし
ょうか? まあ、ここまでヴァンパイアをおもちゃに出来
るパーティにとってはどうでもいいことでしょうが、、、
2000年10月30日:00時47分51秒
僕もRules Cyclopediaでお願いします / 装甲騎兵
D&Dがたくさんあるのはそれだけ長い歴史をもった
証でもあるわけですね、さすが一番最初のTRPG
っというわけでYoshさん、お手数かけました
たしかにターンアンデットの有効射程は書いてませんね
ダンジョン内で不意を討つのが彼らのあり方かな?
(やっみにか〜くれていっきっる♪俺たちゃ○○人間なのさ〜)
上級ルールはでないのかな〜
2000年10月30日:00時22分38秒
対象ルールは… / グリーブ
Yoshさん、はじめまして。
わたしの質問は、D&DのRules Cyclopediaでお願いいたします。
AD&D、3E、Classic D&Dでの効果も気になるのですが、いま日本で一番プレイされているだろうD&Dでみなさんがどのように使われているのかを知りたいもので。
よろしくおねがいします。
2000年10月30日:00時15分59秒
ターンアンデッドの効果範囲 / グリーブ
装甲騎兵さん、
はじめまして。軍馬について装甲騎兵さんのお話に便乗してTRPG Free に軍馬の突撃ルールについて質問させていただきました。事後承諾ですみませんm(__)m
再び便乗させていただきますが、ターンアンデッドについては、以前から疑問だったことがありまして、
その射程というか効果範囲についです。
以前、氷原の地平線(?)からゾンビがやってくる、というシーンのときに「アーティファクトの効果によるとサイトとある、つまり目に見えたアンデッド全部が効果範囲にはいる」というクレリックさんがいて、近寄るまもなくつぎつぎに破壊されていったということがありました。まあこれは雰囲気作り的なワンダリングだったので笑ってすませたのですが、
目に見える範囲ということは、逆にいえば目に見えなければターンアンデッドの効果はないのかという疑問を後になっていだきました。
たとえば、クレリックにダークネスをかけたり、またはインビジブルのかかったアンデッドにはターンは効果をなさないのでしょうか?
インモータルルールでも効果範囲は「視界」とあると聞いたことがあるのですが、それを教えてくれたひともうろ覚えだそうでした。
ターンアンデットの効果範囲についてご存知の方がいらっしゃいましたらよろしくおねがいします。
2000年10月30日:00時08分38秒
ターンアンデッドとリードマジックの質問:どのゲームですか? / Yosh
*装甲騎兵さん 下の質問は、どのゲームのどの版の質問でしょうか? D&DのRules Cyclopediaでいいのかな? いやなんせ、ここの掲示板はClassic D&D、AD&D、3E全部共通なもんで。
2000年10月29日:23時54分37秒
謝罪と追加質問 / 装甲騎兵
あああ、改行してなくてごめんなさい
追加の質問ですが今度は僧侶です
ターンアンデットですが2D6DHのアンデットを
追い払う、または破壊しますがこの効果は
合計2D6HDのアンデットを破壊するのか
2D6HDまでのアンデットをことごとく全滅させるのか
前記の解釈では生き残ったアンデットにターンアンデットを試みる事ができそうですが・・・
あとリートマジックを覚えなかったアホすぎる魔法使いに愛の手を差し伸べる術を・・・
(悪いのはこのクソDMです・・・PLには全く罪はありません)
2000年10月29日:23時18分38秒
ありがとうございます / 装甲騎兵
しばらく旅に出てました
レスがおくれてごめんなさい
これじゃあプレートのバーティングは着けるのが難しいな
馬の鎧はチェインがベストだと
あと突撃は移動速度を三倍に計算するのを忘れてました
これなら半速状態でもランスアッタクができます
スーツアーマーについてはゲーム的なデータがよかったのですが・・・(ちょい無理があるよな)
いえ、パーティに戦士がいてスーツアーマーのACの魅力に取り付かれたのです
上級ルールがないのでとりあえず保留にしていましたが
魔法の防具で無い以上出してもいいかな?っと思っているのです
しかし騎兵の魅力に取り付かれたものとして象さんに
乗った戦士もいつかは出してみたいです
他にもラクダとか・・・
2000年10月27日:13時53分22秒
Suit Armor暴走版 / KN
長い上に、原則ジョークネタなので、不要なら読み飛ばしてください。
スーツアーマー。それには、ひとそろい(Suit)の鎧(Armor)一式という意味がある。すなわち、以下のような物でもスーツアーマーと呼べるのかも知れない。
可動型スーツアーマー:これは、あるものは砂漠の遺跡に眠り、またあるものは湖底の神殿に眠るが、その大半は、夜空に輝く星々の世界にあるという。身にまといし者は例外なく、絶大な膂力と強力な飛び道具を得る。また、その多くが絶対の威力を持つソードをも手中にするという。だが、着用者の身の丈は、最低でも10フィート、多くはその倍以上に達し、もっとも例の多い型では60フィートの巨人になる。そして、多くは鎧の宿敵と対峙することになり、あるものは幻視・幻聴に悩まされ、またあるものは、時折その身を3つあるいは5つに分かたれてなお生き続ける、という苦行に耐えねばならない。
左様な苦行に耐え続けたにもかかわらず、多くの着用者の末路は悲惨である。五体満足で人生を満喫し得た者、鎧を喪うも幸せな生活に戻れた者、新たなる鎧を得た者もいなくはないが、鎧ごと粉砕されて死亡した者、鎧によって精神を砕かれた者、鎧により星々の世界へ連れ去られし者などは、枚挙にいとまがないという。
レザースーツアーマー:古代の、円形あるいは楕円形の闘技場か、曲がりくねった迷路から発見される。この鎧を着た者は、風よりも早く走ることが出来るようになる。もはや、馬は必要ない。また、凝視攻撃に対する完全なる防御も獲得する。だが、いかなる角であれそれを目にしたときには必ず曲がらざるを得なくなり、敵を追いかければ、それをはるか後方におき去るまで停止することは出来なくなるのである。なお、防御力は並のレザーアーマーより悪いが、誰でも装着できることが救いである。
GreenSuit:古代の兵舎か、長方形の遺跡あるいは沈没船から見つかる。防御力はほとんどないが、リバースグラビティの圧力に耐え、窒息・ガスなどの攻撃を無効化する。また、ひとたびこれを装着すれば、ロックよりも素早く天を駆けることも出来るという。だが、空中で停止することは出来ず、ひとたび飛行することから意識をそらされれば、たちまち地面に墜落するのである。なお、近年では速度を落とす代わりに、墜落を免れるスーツの存在も指摘されているが、飛行すること自体が困難であり、操りきれずに墜落する者も少なくないそうだ。
なお、胸にAと書かれているものは、意識を向ける方向が、他と異なるので注意が必要である。
DangerousSuitArmor:誰が呼び出したのかは定かではないが、海底遺跡や難破船にはときおりこの漆黒の鎧がある。背面に用途不詳の筒を1ー2本背負い、足は蛙のようになっているが、水中においてはすこぶる快適である。残念ながら、一日あたり3−8時間程度しか使用できない。それを越えて水中にいたものは、魔力による保護が解け、速やかに溺死する。だが、この鎧が危険なのはその一点ではない。垂直方向に急激に移動すると、頻繁に意識を失い、死に至るのだ。幸い、岸にほど近い浅海では、この呪いが発動しないことが知られている。
防御力は皆無に近いが、ときおり通常のスーツアーマーに匹敵するものも発見される。ただし、その類は全て遺跡・難破船の付近に行動が制約される。
布製スーツアーマー:古代の塔・地下遺跡で頻繁に発見される。型はほとんど差がなく、色・模様の違いが見られるのみである。その種類は多様であるが、例外的に東部の大きな島から発見されるものは、その大半が黒あるいは紺である。着用者は、冷気による攻撃に強くなり、ときおり相手を無条件で信用させるチャームを使える。また、一部の祝福された品は、商業・筆記などの技能を向上させる。しかし、逆に不信感をもたれたり、火・暑さによる攻撃に弱く、外見上の上位者の命令に自動的に服従してしまうなどの欠陥も数多く報告されている。カースアイテムが多いことも特徴である。
防具としては、物理的な打撃に対して無力であるが、その代わりに、精神防御を強化する。
なお、頸部・胸部がもろく、それをカバーするための頸甲が付属するものが多いが、これは全ての効力を2倍にする効果がある。ただしそれには悪い効果も含まれ、また、研究者H・T・キートンによると、しばしば己の首を締め上げる呪いの武器として用いられるそうである。
これも、多用してはいけません(そんな人は、いないって)。
2000年10月27日:02時14分30秒
Suit Armor / KN
スーツアーマーは、西洋の騎士が着用した全身を板金で覆う鎧で、よくある西洋風甲冑の置物が、典型的なイメージです。
多少異なりますが、日本の当世具足も参考になります。現物を見やすいので、イメージを把握しやすいと思います。
本来は、一点物として作られる、身分のある人の鎧なので(高価だし、時間もかかります)、同様式のスーツアーマーが並んでいる光景には、違和感を感じます。また、そのために歩行戦闘については、あまり配慮されておらず、一方で、ランスレストというランスを固定する金具を持つ物もあるなど、騎乗戦闘中心の鎧となっています(当時の騎士は、馬がつぶれたら乗り換えて戦いました)。
現実では、飛び道具にかなわずに消えた鎧ですが、D&Dでも活用は困難です。むしろNPCの騎士・騎兵に着せて、マジックアイテムなしで脅威度・戦力を高める用途に、私は多用しています。
ルール面ではNACKYさんの発言通りの物です。他に、クロスボウ以外の飛び道具がまともに使えない・着るのに2ターン、脱ぐのに1ターンかかるという欠点もあります。
2000年10月27日:01時37分45秒
Lance Attack独善版 / KN
今度は、独善的にアイディアを出してみます。
1:装備すると、たくさん物が運べるHorseshowを馬に装備させる。
2:重量が半分ぐらいになる、魔法のBardingを装備させる。
3:ウォーホースをやめて、象に乗る。
4:ゴーレム・スタチューを馬にする。
5:騎兵が、軽くて強いマジックアーマーを着る。
頭が痛くなってきたので、この辺でおしまい(基本的には、特例だと思ってください。極まれに使えば効果がありますが、頻繁に使うなら、マジックアイテムをばらまくか、異文化をまともに考える必要があります)。
2000年10月27日:01時31分04秒
RE:上手に馬を使いたい / NACKY
>まずウォーホース、鎧に鞍、鎧を着せた戦士をのせると
>たちまち半速状態になりランスアッタクができなくなります
突撃前の助走は距離が問題なのであって、ルール的には、半
速になっても20ヤードを移動すればチャージは可能なのではな
かと思います。(不自然ですけど)
それと、走行速度と遭遇速度が異なることにも注意してくだ
さいね。p40
>スーツアーマー
鉄板で完全に体を覆ってしまうヨロイです。
プレートアーマーとも呼ぶそうです。
旧D&Dのマスター級ルールで採用されたヨロイです。
AC0、STにボーナスなどまさに鉄壁のアーマーですが、
がちゃがちゃうるさいとか死ぬほど重いとか欠点も
あります。
2000年10月27日:01時28分42秒
Lance Attack / KN
独善的でも良いとのことですが、極力理知的に考えます。
ランスアタックは、20ヤード以上の突撃を何かに騎乗して行いながら、ランスを使用して攻撃することで成立しますので、at half normal(半速状態・60′(20′))でも問題ありません。これでも、十分早いのですが(もしかして、Runningではなく、Encounterで移動させてはいませんか? 攻撃するのはあくまで馬上の人であって、馬ではありません。原文もif his mount runsであって、moveではありません)。
とはいえ、DM全てが私のようにRunning Speedを認めるとは限らないので、120′(40′)となる高速重装甲騎兵が可能かどうかを考えてみます。
装甲騎兵さんの想定した装備については、普通よりもBardingが重いので、これをChainに変更すると、Barding(600)+馬具(300)+騎兵(1500)+プレートメイル(500)+シールド(100)+ランス(150)+典型的な武器・ソード(60)=3210cnで、まだ790cn持てます。スーツアーマーに変えても、540cnの余地があり、何ら問題ではありません。
なお、新和版・エキスパートルールでBardingが登場したときには、一律AC5=Chainでした。
重騎兵は、遅くて堅いと相場が決まっていますが、このようにBardingを一つ軽くするだけで、お望みの高速重装甲騎兵が作れます。さすがに、冒険者の装備では苦しいかも知れませんが、そこは騎兵と冒険者の立場の違いということで。
結論:Banded Bardingでは無理。
お望みの結果とは異なるかも知れませんが、これでいかがでしょうか。
2000年10月26日:23時45分15秒
上手に馬を使いたいのですがアドバイス求む / 装甲騎兵
え〜初めまして
最近D&DのGMをやりはじめた装甲騎兵です
それで馬の使った戦闘に頭を痛めています
まずウォーホース、鎧に鞍、鎧を着せた戦士をのせると
たちまち半速状態になりランスアッタクができなくなります
(バンデット1500・鎧(人)500・盾100・鞍300・人間1500・ランス150・その他もろもろ)
これじゃあ硬い騎兵が作れないのです
これを仕方が無いというならば重い鎧を付けた騎兵を
どういうありかたで表現するかをアドバイスしてほしいのです
あとスーツアーマーってどんなものですか?
独善的でかまいませんからレスおねがいします
2000年10月23日:01時48分39秒
Re2:D&D翻訳ML参加者募集 / まーしゃる
>KNさん
アドヴァイスありがとうございます。これから出張で当分手をつけられませんが、帰ってきたら管理者と相談してみたいと思います。
2000年10月20日:12時52分57秒
Re:D&D翻訳ML参加者募集 / KN
まーしゃるさんへ(立場がわからないので、全般的な意見になります)
>D&D、AD&D の翻訳についての情報交換
これは、全く問題ないのですが、
>共同で翻訳する仲間を募る
こちらは、閉鎖的なものであり、協力者間で流すだけと明示した方がいいです。また、HPを見る限りでは、「出版禁止」という、もっとも大切なことが明記されていないことも気になりました。
(平たく言えば、無許諾翻訳にならないように気を付けてもらいたいということです。また、参加者が多すぎると、私的利用の範疇を越えるので、こちらにも気を配って下さい)
2000年10月20日:08時35分53秒
D&D翻訳ML参加者募集 / まーしゃる
こんにちは。D&D、AD&D の翻訳についての情報交換や、共同で翻訳する仲間を募るためのメーリングリスト、D&D翻訳MLに参加している者です。
3eが出版され、ネット上でもこの話があちこちで見られるようになりました。これを期にさらに参加者を募集したいと思いますので、興味のある方は焔揺介さんのHP、
D&D 翻訳メーリングリスト
をご覧下さい。
2000年09月12日:20時23分47秒
はじめまして / RUGNER
初めまして。埼玉某所でほそぼそとモグリのDMをしているRUGNERと申します。
さすがに大学を卒業してしまうと、セッションの維持が困難なようで、現プレイヤーは2名まで減ってしまいました。
一介の素人がこのような堂々たる面々の中に書き込むのも恐れ多いのですが、過去ログより様々な情報を得たことに感謝したく発言させてもらいます。
現在は非電源TRPGの持つ根本的な問題について、少々の相談をしております。
出版業の方々の邪魔はしたくないので、出過ぎた真似は避けようと考えている次第です。
AD&D関連商品は、なにぶん品薄なので購入して良いのかどうか迷ってしまいますが、所持している分は共有財産だと思うようにしています。
今後の皆様の活動が良い方向へ実を結ぶことを一ファンとして祈っております。(否、祈るだけでは他力本願かもしれません)
2000年09月11日:12時10分23秒
3Eの"Adventure Game" / spud
週末に遊んできました(^^)
完全なルールに比べればもちろん簡略化されているのでしょうが、分かりやすいシステムになっています。とても久しぶりにDDのプレイヤーをやらせてもらいましたが、やっぱり1レベルは痺れますね(笑)
2000年09月08日:22時50分14秒
(A)D&D雑談所 LOG 011 / sf
(A)D&D雑談所 LOG 011として1999年12月17日から2000年09月08日までのログを切り出しました。
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