ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 011

ブレイド・オブ・アルカナ雑談所の2000年01月26日から2000年02月03日までのログです。


2000年02月03日:04時59分52秒
ブレカナと時間支配戦術 / 西上 柾

 「時間支配」というのは私のネーミングですが、「マンツーマン・ディフェンス」とか
「ゾーンプレス」とか言ってみるとモダンに聞こえるかも。

 早い話が、「1人の敵を1人か2人で押さえ込み、余った人員で攻撃していればそのう
ち勝てる」というお話です。

 殺戮者は確かに強力ですが、多くの場合は1人です。たまに2人以上の時もありますが、
GMにとって2人以上の殺戮者を同時にコントロールするのは重労働なので、そう何度も
起こることではないと思います。

 殺戮者が1人である場合、1ターンに敵は2回の攻撃をしてきます。4回や8回の時も
ありますが、基本は2回です。∵絶対攻撃∵などの奇跡はすべて打ち消すものと考えます。
 これに対し、PC側の攻撃回数は何回でしょうか? PC4人なら、まあ6回くらいで
しょう。おや、4回も多いですね。
 単純に考えれば、戦闘が長引けば長引くほど、殺戮者は不利になります。これが「時間
支配」の基本的な考え方です。

 殺戮者が白兵戦攻撃しかしてこないなら、《自動防御》と《八重垣》を持ったアダマス
1人で「無限に時間を稼ぐ」ことが可能です。そうなると、PC側の攻撃能力がいかに貧
弱でも、「いつかは」殺戮者の滅ぶ時が来ます。

#まあ、GMは常に何かしら対策を考えているものだが。

 他にも、《縛鎖》《脚止め》《武装解除》《武器払い》など、時間稼ぎにはもってこいの
特技があります。重要なことは、殺戮者の攻撃力を「致命的でない」レベルに落とすこと
と、PC全員がある程度の防御能力を持つことです。「殺戮者の攻撃を2回に1回はかわ
し、1度は当たっても耐えられる」なら、1人のPCは3、4回の攻撃を引き受けること
ができます。その間、殺戮者は10回以上の攻撃に耐えなければなりません。

#まあ、世の中そう上手く行くとは限らないが。

 1人のPCが「殺戮者にとって致命的な攻撃能力を持つ」には多大なコストがかかりま
す。確かに一本槍のキャラクターには「方向性が明確である分プレイしやすい」という面
もありますが、実際に一人で殺戮者に立ち向かえるわけではありません。
 それよりは、「ある程度の防御力と無視できない攻撃力(もしくは他のPCを助ける能
力)ともう一つ何か別の能力」を持たせた方が、様々な状況に対応することができますし、
GMもゲームをコントロールしやすくなるのです。

#どこかに致命的な部分を抱えたパーティは、GMを悩ませるだけでなく、GMの発想を
硬直化させマンネリを招くこともある。注意されたし。
2000年02月03日:00時24分01秒
クリティカルの件 / いいだ

>《走輪》が〈回避〉特技であるかのように書かれているのですが、これって間違ってませんか
 《動視》と組み合わせてるあたり、《疾風輪》の誤記でないでしょうか。デクストラには《雷の杖》もあってイグニスと相性良さそうですし。

 クリティカルといえば、私は仲間内でやるときはクリティカルが出せなくても前に出られるバランスをする心がける人だったのですが、先日ついにPCを全滅させてしまいました。GM人生で初めての経験です(ToT
 ダイス2個振りなのに7割近くクリティカルするんですもの。しかもほとんどが1絡みなので誤魔化しがきかないし(;_;
#殺戮者は奇跡を一回しか使いませんでした。
 ううっ。これから前衛は防御クリティカル特技必須にしよう。
2000年02月02日:22時51分34秒
Re:RE:クリティカル / 混沌太郎
かなり前の話なんですが、どうにも気になるもので蒸し返させてください。

ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 007で、≪走輪≫が<回避>特技であるかのように書かれているのですが、これって間違ってませんか?
エンゲージから離脱するにはいい特技だと思いますが。
それとも何か私の見落としている点があるのでしょうか。
とりあえず≪舞い≫の効果は、≪走輪≫の「移動の判定」という限定を解除するものではないと考えています。

それから≪八重垣≫についてですが、腰に下げている武器とかは「装備している」とは言いませんよね?
11月17日00時28分20秒 の書き込みでCOUGARR氏は「数倍」 と書いていますが、これは≪触手≫を使うということでしょうか。
2000年02月01日:13時31分29秒
↓:追加 / TAKA
 えっと、ちょっと補足。
 
> ただし、エルスについては、自分が持つ聖痕のうち、いくつかを「ファミリアが持っていると主張する」事を認める、と言う事です。
 
 の真意は「ファミリアが聖痕保有者であるだけではなく、奇跡の行使者でもある」と言う事です。聖痕の位置としてはルール上存在するので、この一文がないと、この件全体が意味がない(^^;。
2000年02月01日:13時13分40秒
ルールブックが参照できない訳 / TAKA
 えーと、あらかじめ謝っておきます。言い訳です(^^;。
 
 理由が2つあります。
 
 1つは、「主に会社から書いているので、そもそも書き込みする時にルールブックが手元にない」と言う事。
 それと2つ目。これは単に今の現状ですが、「部屋の片づけをした際にどこかに行ってしまい、そして今現在、部屋の片づけが終わっていないため、ルールがどこにあるか分からない」と言う事。
 
 しかし、これは理由になりません。ルール適用にミスがあった事は、非常に申し訳ないです。今後、ルールブックを参照した方が良い場面においては、ルールの見直しなしに発言するのは控えようと思います。失礼いたしましたm(__)m。
 
 ……と言う事で、ルールブックだけは、早急に発掘せねば。

※レクスの奇跡、「呪縛」だったか「束縛」だったか迷った挙げ句、結局賭けに負けました。前々からルールの「束縛」と混同する事しきりだったので、てっきり字が同じだからに違いないと盲信してました。そんな訳ないのに(^^;。
 
 所で、
 
> 私はそれとは異質な考えを持っているのですが、まぁそこは人それぞれだと思います。そこで質問したいのですが、2000年2月1日「現在」では、どう考えておられるのでしょうか
 
 の件ですが、同じです。「全てPCは、等しく3つの奇跡を持つのみ」です。
 ただし、エルスについては、自分が持つ聖痕のうち、いくつかを「ファミリアが持っていると主張する」事を認める、と言う事です。
 この時、重要なのは「ルール上は何も変わらない」と言う事です。結局演出ですね、これは。
 
 で。まあ、基本はそれなんですが。
 
 昨日色々考えてみた結果、多少考えを変えました。
 自分が初め念頭においていたのは、ファミリアが「NPC」扱いである事を想定していました。この場合、「ファミリア」の奇跡は結局「エルスのPC」の意志を多分に反映した使い方になるであろうと思われるので、非常にまずいと(今でも)思います。
 が、PC間においては、(少なくとも過去自分が経験したプレイにおいては)結局PC同士で相互の奇跡をどう使うか、戦闘中であろうがある程度融通し合うので、ファミリアをPCとするのも面白いのではないかと思いました。
 その際、気を付けるべき事は「ファミリアの持つ奇跡はやはり3つで、それを超えると殺戮者化する(ファミリアが。それを泣きながら斬るエルス。くー、かっこいー!その後、エルスを捨てたら、もう何も言う事なしって感じ?(^^;)」と言う事でしょう。この辺はPC間の公平さのためですね。
 
 
 
 ってゆーのを、昨日の帰りの駅のホームで考えてました(笑)。
2000年02月01日:11時59分18秒
re:ファミリアと言う存在 / シダー近藤
 最初に結論から入りたいと思います(理由は後述)。
 今回の書き込みのおかげで、行き違いの源(だと思う)に気づきました。
 私はファミリアに専任のPCを立てる(あるいは、いいだ副総帥の言うような、互いにエルスとファミリアである関係だった)場合、エルスとファミリアの関係が、「通常の従属関係」から、かなり違ったものになる、と無意識に前提してしまっていたようです。
 この時に念頭に置いていたのは、先述の「ドラゴン・ハート」や、あるいは「地獄に堕ちた者ディルヴィシュ」などのような、「根本には絆なり関係なり契約なりはあるけど、普段は自由意志が優先されてるっぽい状態」だったようです。
 たぶん原因は、発端が「エキストラやトループやファミリアでも、聖痕者に昇格できる場合に聖痕を獲得できる」という話からの流れだったからだと思います。が、何にせよ無意識に関係を混同させていたのはこちらの手落ちだったと思います(現に、理解されていなかった以上)。
 TAKAさんが混乱されたのも無理はないと思います。ルールブックの記述とも完全に食い違うわけですし。申し訳ありませんでした。

 そういうわけで、結論としては、
 「ルールブックに従う限り、ファミリアに聖痕は持たせられない。持たせる場合は、別のプレイヤーを立てて、ルールブックに書かれているのとは違うエルス・ファミリア関係を前提とする」
 で、どうでしょうか?(遙か昔に質問した「合わせて3つ」の意味をまだ答えてもらってないのですが、やはり「エルスが聖痕2つ+ファミリア1つ」ってのは違うと思うので、この表現とさせていただきました。反論があればお願いします)
 ・・・なんか当たり前ですね。ここまで行き違いに気づけなかったのは、やはり私の手落ちが大きかったのかなぁ、とか反省しております。

 で、あとは細かいレスです。
>その発言の主旨を理解し、記憶しています
 わかりました。そういう意味で、「主旨の理解しやすい文章を書けていなかった」と、「記憶に頼らずにあとでチェックしやすい題名を意識してつけるべきだった」のかなぁ、とか思いました。今回(本当は今後ずっとそうしなくちゃいけないでしょうけど)はそうならないように、気をつけたつもりです。

>P.S. ちょっと前の書き込み見直したら、「2000年01月26日:19時22分33秒 ファミリアと、アルカナの交換の話」内で、自分では明快な結論を出したつもりだったのを思い出しました(^^;。できれば御参照下さいm(__)m。
 読んでます。で、「自分はこうする」解釈と書かれていたのですが、(29日の私の書き込みにあるように)あれは私個人への物言いだと錯覚していたため反論していたのですが? そのあとの私の書き込みを見ていただければ、それは明らかだと思います。

>現在自分の頭の中にあるルールで解決は可能だと思っていた
 私はそれとは異質な考えを持っているのですが、まぁそこは人それぞれだと思います。そこで質問したいのですが、2000年2月1日「現在」では、どう考えておられるのでしょうか。
 いまでも「参照できない」か「する必要はないと思っている」のであれば、今後は私としてはルールブックの引用をより丁寧に行う、などをした方がいいと思うので、お願いします。

 というわけで、モートチェンジ! 「ルールブックを読まないことによる弊害」を指摘させてもらいますぜ。
>「奇跡と殺戮者化」より
>∵束縛∵
 レクス神業∵呪縛∵のミスですよね?
>それでもPC側に死者がいたため、聖痕の開放は行われ、一応d20振りました
 上記のようなミスがあるせいで、この文章まで「ああん? 死んだらその場で開放じゃねぇの?」的な疑問を抱かせてしまいます。
 そーゆーわけで、私としてはルールブックは買っておくべき論者(だって、メーカーつぶれたら困るもん)として、「ルールブックはとりあえず買って手元に置いて参照できるようにしておく方がいいです!」
 と言わせてもらいます、あえて。(いや、「毎月のお小遣いが500円しかない」とか、実は職場でないとネットにつなげない、とかなら、撤回しますが)
 といっても、私もルールブックは2冊しか買ってないですけど。
2000年02月01日:01時09分56秒
殺戮者の途中退場 / 西上 柾

 殺戮者の途中退場をネタにしてシナリオを組んでみたんですが・・・。

 危険を冒して故郷に帰ってきた殺戮者と、彼の帰りを待つ幼なじみの少女と、
殺戮者を追うPCという構図で、「殺戮者はPCとの戦闘の途中で退場するが、
少女の元に再び現れる」という展開を想定していました。

 降りしきる雨の中、想い出の樹の下で少女を待つ満身創痍の殺戮者。
 そこに現れるPC達。

PC「彼女は来ないぜ・・・」
殺戮者「・・・分かっていたさ・・・」

 というシーンを思い浮かべていたのですが、実際には。

PC「〈幻撃〉がクリティカル!」
GM「えーと・・・をや? ・・・∵神移∵と∵不可知∵を使用。姿を消します」

 川辺にたたずむ少女。眼下には、打ち寄せられた殺戮者の死体。

少女「帰ってきたんですね・・・彼は」

 ということになってしまいました。まーこれはこれでいいか。

#一瞬、「即死ではなく昏倒状態だから、少女に助けられて手当を受けるっつー
展開もありだよな」とか考えたが、帰宅時間の関係でボツに。ちょっと残念。

2000年01月31日:23時50分49秒
奇跡の行使と束縛 / いいだ

混沌太郎氏 wrote:
>奇跡の使用に伴う束縛については、登場していなくても影響を受けると書かれてますし(p52)、
>聖痕の開放については「その周囲に存在したPCに」と書かれています(p53)。
 あらら、ルールブックの読みこみがまだまだ足りないようです。お騒がせして申し訳ありません。すると、やはり宴に参加できないPCは尊厳値が厳しいことになる可能性があるんですね。
#登場しなければ鎖が手に入らないから、逆位置が無ければ問題ないとは言えるんですけど。

シダー近藤氏 wrote:
>ところで、このことを調べていて疑問に思ったのですが、神業を使うにはシーンに登場してなくてはならないのでしょうか。
 こちらに関しては、件のリプレイでは登場しなくても良いことになってました。「奇跡は『起こる』もので行動ではない」ということだそうです。
2000年01月31日:22時33分45秒
DP喪失でキャラクターロストという基本コンセプトは良いのですが… / 混沌太郎
注:真中付近に基本ルールブックシナリオ4のネタバレを若干含みます。

「ぶっ壊れている」と書きましたが、考えてみると、敷かれたレール通りにプレイしている限り、システム的には大きな破綻はありません。
しかし尊厳値を代償として要求するのは、直感的には違和感を感じざるを得ない場面があります。
例えば、NPCは≪聖光≫を数回使うだけで殺戮者化し得るわけで、一体何が起きたの?と思わざるを得ません。

ルールから素直にブレイド・オブ・アルカナの世界観を読むと、
刻まれし者は、ある種の特殊能力を使ったり、周りで奇跡を起こされると、ストレス(私は殺劫と呼んでます(笑))が蓄積され、聖痕者(殺戮者には限定されない)をブッ殺して聖痕を開放するか、或いは殺戮者となる(そして聖痕を奪うために聖痕者を殺し続ける)かの二者択一を迫られることになります。

なんとまあ業の深い…

もっとも、PCに対して救済措置を取るのは構わない様です。
シナリオ4では、カーネイジは倒されていないのにも関わらず使った分の聖痕の開放が行なわれます。
だからと言って、

GM:「その瓶の液体を飲むと、不思議な感覚がして、現在の値に関わらず【希望】が13になってDPが全快する。」
PL:「おい。いつからこのゲームはT&Tになったんだ。」

とか言うのはだめでしょうけど。(個人的にはやってみたい。呆れる顔が見てみたい(笑)。)

>5分の1
失礼。うっかりしておりました。
ただし、正しくは、「トータルで4個余分に振ったので、5分の1になる」、だと思います。

>正しい、正しくない、であれば、やはりコンパニオンを(以下略)。
私の着眼点は「では何故あのような文がルールに記載されているのか」というところなのですが、そうですね、そうした深読みはコンパニオンが出るまで保留しておきましょう。

>キャンペーン運用的に考えて、1,2,4等で殺戮者化することがプラスになるのでしょうか?
2.DPのマイナスが大きいので、殺戮者を倒したあとで脱出。
に関しては、一応意義がある気はします。
2000年01月31日:20時13分13秒
ファミリアと言う存在 / TAKA
 
 取りあえず最初に。
 
> ところで、TAKAさんはやはり(以下略)
 
 基本的には、ここの書き込みは全て読んでます。ただ、全体把握のために読んでいるので、一字一句を把握をすると言うよりは、その発言の主旨を理解し、記憶しています。その結果、自分の中で「○○さんは、確かこんな主旨の事を言っていた」と言う憶測の元、「全く言ってない事」を、あたかも「シダーさんの発言そのもの」であるかの様に引用してしまった事は、申し訳なく思っています。すいませんでした。
 また、ルールブックの見直しに関しても、確かに現在、ルールがすぐ読める状況にないため、きちんと検証は行っていません。が、現在自分の頭の中にあるルールで解決は可能だと思っていたので、あえて探そうと思わなかった事も事実です。
 
 
 
 取りあえず、シダーさんがファミリアに対してどう思っているのか、いまいち分からなくなったので、自分のファミリア観を述べつつ、どこで話がこじれたのか考えたいと思うのですが。
 
>>「『プレイヤー』が4つ以上の奇跡を自分の思う通りに使える」
> とのことですが、私は  
>>「ファミリアが聖痕者になるのに通常通りエルスのプレイヤーの完全管理下にあるというのは、一人のプレイヤーがキャラクターを2人(持っている)のと同じだ」
> という書き方で、大変問題視しているつもりだったのですが
 
 問題視しているので、良くないと考えていらっしゃるであろう事は理解しているつもりでした。
 が、その解決策として、
 
>>ファミリアを別のPLが受け持ってプレイするのであれば聖痕持っててもいいかな」
> というのが、「キャラクターシートを用意する」という主張の、実は最終的に持っていこうと思っていた場所でした。ですので
 
 と言う事であったので、自分はそれでは「エルスのPCが4つ以上の奇跡を使えない様にする」と言う制限がかけられないと思っているので、一連の書き込みになっています。
 この際、「ファミリアを別のプレイヤーがやるのか、マスターがやるのかは、あまり問題ではない」と考えていたので、と言うか、プレイヤーが演ずるのは不適切であると考えていたため(その理由は後述)、
 
>シダーさんが言っている「クリーチャーのシートを用意してマスターが管理する」
 
 発言になっていまして、きちんと元発言を調べなかった事はこちらのミスです。すみませんでした。
 
 で、どうやら、この辺で意見が違っている様な気がします。自分が再三言っている「『プレイヤー』に、4つ以上の自分の思う通りに使える奇跡を持たせない」と言うのは、この「ファミリアを別のPLが受け持ってプレイするのであれば聖痕持っててもいいかな」と言う状態をも「許容しません」。
 何故なら、「ファミリアである以上、エルスの希望を全く無視して自分の思う通りに奇跡を使う事はできず、逆にそうであった場合、それはそのエルスの「ファミリア」としては不適切な存在になるので「ファミリア」とは言えない」と考えるからです。
 そして、仮にその様な状態を許容する場合、ファミリアの「PC」もしくは「NPC」は「奇跡を持たない」と言う状態に置かなければ、「エルスは4つ以上の奇跡を自分の好きな様に使える」と言う状況を回避できない、と考えるからです。
 
 その結果、ファミリアを別キャラクタ化したとしても、「PC」としては奇跡を使えないキャラクターなので存在がありえず、「NPC」として扱う事は必然と考えます(これが、『シダーさんが言っている「クリーチャーの〜』発言となった理由です)。
 
 ……と言う事なんですが。そして、それを実践するための方便として、
 
>「『エルスのファミリアは自分の半身=ファミリアは自分自身の一部』なので、聖痕4つ以上にしたら、当然殺戮者化するのよね(ニコリ)」と言う事でヒトツ(^^;。
 
 と言うのを言ったつもりだったのです(オチを含めつつ)。
 
 
 
 ちょっと長いので、取りあえず一度話を切ります。一番重要な点は書いたつもりなので。
 
 
 
 P.S. ちょっと前の書き込み見直したら、「2000年01月26日:19時22分33秒 ファミリアと、アルカナの交換の話」内で、自分では明快な結論を出したつもりだったのを思い出しました(^^;。できれば御参照下さいm(__)m。
2000年01月31日:15時02分41秒
舞台裏と奇跡に関する疑問、他 / シダー近藤
>いいだ副総帥
>もしかして舞台裏にいても聖痕の開放の影響を受けるんじゃないか
 混沌太郎さんの言っていることに追加すると、付属シナリオ3の補足部分に、退場したPCについては開放に立ち会えないのでDPが回復しないのに注意、とかわざわざ注記してあったので、やっぱり関係ないと思われます。

 ところで、このことを調べていて疑問に思ったのですが、神業を使うにはシーンに登場してなくてはならないのでしょうか。
 「舞台裏でできること」には神業の使用は含まれてないのですが、ウェントスの∵神移∵については、登場するために使用することもできると書かれており、また、アダマスの∵無敵防御∵については、防護対象がアダマスと同じシーンに登場していないと駄目、とわざわざ注記されています。
 また、サイドノートに「神業はいつでも使える」等と書かれているので、どうなのでしょうか。
 昨日風邪で寝込んでいたのを利用してルールブックを捜索しましたが、これ以上の根拠は発見できませんでした。どなたか、ご教授を願います。

>混沌太郎さん
>全部合計してその合計値で経験店を割る
 単なるミスだと思うのですが、微妙に違ってる気が。「合計して数える」という解釈が正しいとは思いますが、例示のケースでは、「5個余分に振っている」ので、「5分の1」になるのではないでしょうか?
>p53のルールは(略)どちらとも取れる
 いえいえ。あの部分の日本語だけ読むと、
>「プレイ中に一度でもDP0以下になったらアクト終了時に殺戮者になる」
 とも取れるじゃないですか(と、いうか、そうとしか読めない)。あれが「聖痕の開放」のサブ項目だからこそ、そんな誤った見解を退けられるのだ、というのが私の考えです。
 あの部分なりなんなりに「アクト終了時にDPが0以下のPCは」とかなっておれば、何の疑問もないのですが、そうなってないわけですし。
 正しい、正しくない、であれば、やはりコンパニオンを(以下略)。
 それはさておき、キャンペーン運用的に考えて、1,2,4等で殺戮者化することがプラスになるのでしょうか?
 私にはとてもそうは思えないので、その点から疑問視している部分は大きいです。
2000年01月31日:01時24分36秒
色々レス(尊厳の回復しない話等) / 混沌太郎
やれやれ、やっと遠方の地より戻って参りました。相変わらず活況ですね。

さて、DPのバランスに対しては、私もややぶっ壊れ気味かなあ、という気はします。
p53のルールは、ルール全体がもっと厳密に書かれていれば、シダー近藤さんの解釈も御尤もではありますが、現状ではどちらとも取れるように思います。確かに「聖痕の開放」のサブ項目とはなっていますが、ことのついでにジェネラルなルールを述べたととれなくもない。
少なくとも、こうしてルールが存在する以上、前の項で述べられている「力への誘惑」以外のシチュエーションで殺戮者化する事態が想定されている、というのは事実であり、それには、或いは何らかの附帯条件がつくにせよ、DP0以下でアクトを終了した場合であるのは間違いないのです。
私は、2000年01月26日:14時21分28秒に挙げられた中の1、2、4(そして28日:13時46分53秒追加の6も)はいずれも差がつけ難いので、全て該当してしまうのではないかと思っています。

2000年01月25日:01時23分51秒のオレ様さんの疑問に関してですが、回答が出てないようなので一応言っておくと、
どの開放でダイスを何個増やそうが任意であり、増やした個数を全部合計してその合計値で経験店を割るのだと思います。
つまりあるアクトで聖痕の解放が3回あり、それぞれd20を2個、1個、4個振ったとすると、
1+0+3=4 で、4分の1になるわけです。

シュローダー伯に関しては、私はただのゲストだと思ってました。「カーネイジの落とし子」については、別に殺戮者であるとは書かれてない様ですし。
何やら宴の宣言をなさっている様ですが、カーネイジの代理で言ったということで。

それから、2000年01月29日:01時32分49秒のいいださんの書きこみに関して。
実はそのリプレイはまだ読んでないので、奇跡の使用については分かりませんが、
奇跡の使用に伴う束縛については、登場していなくても影響を受けると書かれてますし(p52)、
聖痕の開放については「その周囲に存在したPCに」と書かれています(p53)。

余談ですが、「聖痕の開放」って、「解放」の間違いじゃないですかね。
どうぞ使ってください、という意味?(笑)
2000年01月29日:14時35分18秒
re:ファミリアとアルカナ交換、自分的総論 / シダー近藤
 えー、アルカナ交換に関しては、私は言いたいことを全部言っているので、こちらから意見として付け加えることはないです、はい。
 余談ですが、「本来の意味でのマンチキン」にもっとも近い日本語は、たぶん「お子さま」とかになってしまうので、あまりいい意味じゃない、ということを付け加えておきます(いや、「数字的な強さを求めてルールを曲解したりプレイスタイルや雰囲気を蔑ろにするプレイスタイル、もしくはそのプレイヤー」を意味する「和製英語」として「マンチキン」という言葉をあえて使っているのかもしれませんが、一応、念のため)。
 あと、確認ですが、ルールブックの該当部分はご覧になったのでしょうか? 「現在や過去は軽々しく変えては云々」の部分は(ルールブックに載っているとは言っても)「ルール」とは、微妙に違うことを言っているのだと思っているので、気になりました。

 さて、ファミリアについては、なんだか言いたかったことが全然(とは言い過ぎかもしれませんが)伝わっていないようなので、「文章長すぎたせいなのかなぁ」とか反省しつつ、それでもなるべく丁寧に説明しようと思うので、長くなったらすいません。

>「『プレイヤー』が4つ以上の奇跡を自分の思う通りに使える」
 とのことですが、私は  
>「ファミリアが聖痕者になるのに通常通りエルスのプレイヤーの完全管理下にあるというのは、一人のプレイヤーがキャラクターを2人(持っている)のと同じだ」
 という書き方で、大変問題視しているつもりだったのですが、どうも伝わっていなかったようで残念です。一人で2キャラ持てば、神業も2倍使えるわけで、やはり「フェアじゃない」のは当然であるわけです。もしかすると、遙か昔の
>「ファミリアとエルスの関係を切る必要はないが、キャラクターシートを与えて別のキャラクターとして管理しなくてはならない以上、そのコンビが引き続きプレイヤー1人に管理されるという形でのPCとしては好ましくない」
 という書き込みのせいなのかもしれませんが、当時から「ファミリアはGMが管理する」というルールを知らなかったわけではなく、「ファミリアはエルスのどんな命令にも従う」とのルールブックの記述も理解しておりました。従って先述の書き込みの「管理」は、「支配(コントロール)」か「事実上の管理下」などと書くべきだったのかなぁとか、今にして思っています。

>ファミリアを別のPLが受け持ってプレイするのであれば聖痕持っててもいいかな」
 というのが、「キャラクターシートを用意する」という主張の、実は最終的に持っていこうと思っていた場所でした。ですので、
>シダーさんが言っている「クリーチャーのシートを用意してマスターが管理する」
 ということを主張した記憶は一切ないのですが、私の主張のどの部分からそれが解決策であるとの考えをもたれたのでしょうか。なお、念のために申し上げますと、現状のルールブックの記述に従うのであれば、エルスが命令すれば、ファミリアは当然、求めに応じて(使えるのであれば)奇跡を使うことになる、ということは了解しております。そういう意味において、
>N◎VA的にクロマク−腹心
 という言い方がいまいちわからない、というのもありますが。

 何にせよ、私はルールブックの表記に従って、ファミリアは形だけGMの管理下にあっても、実際には主であるエルスの事実上の管理下にあると思っています。私及びこの解釈に立つ人にとっては、
>自分が問題にしているのは
 以降の、今回言われていることの大半は関係ない話になると思いますので、意見の表明は控えさせていただきます。
 それとも、ルールブックのその部分が分かっている上で論じているのだ、という点が伝わっていなかったのでしょうか。

>自分が言った「ルール〜」云々は、(略)と言う感覚で書きました。
 ああ、そうだったのですか。最後の、
>(略)ヒトツ(^^;
 という部分のせいで、てっきりこれは私個人への物言いだと解釈しておりました。申し訳ありません。
 ところで気になるのですが、その直後に、
>「自分の認識は甘いのでしょうか?」
 となっていますが、
>自分が言った「ルール〜」云々は、あくまでも、いつまでもごねるプレイヤーに対する「方便」として用いるべし、と言う感覚で書きました。
 ということをその時点では認識しておられたようなので、認識がその後変わったという趣旨なのでしょうか? いまいち分からないので、「甘いかどうかはと聞かれても、これでは答えようがないです」と答えるしかないです。

>「じゃあ、リザベートはどうなんだよ?」
 相方のドラゴンは、ルールブックを読む限り、聖痕を持っておりませんが? 何がおっしゃりたいのでしょうか?

 ところで、TAKAさんはやはり、私の意見は長すぎるので一字残らずは読んでない、とか、発言する前にルールブックを調べ直すのが何らかの事情でできない、等の問題があるのでしょうか?
 今回の私の書き込みの大部分は、それを行ってくれているのであれば、大半は必要なかったと思っています。「リザベート問題」は一つの試金石だったのですが、
 そういうわけで、どちらかもしくは両方が「やってない」や「無理である」ので、あれば、私ももう書き方を工夫したいと思うのですが、どうでしょうか?(この点のみの回答だけでも、お願いします。議論の生産性を高めるためには必要不可欠だと考えますので)
2000年01月29日:01時32分49秒
聖痕を持たない殺戮者 / いいだ
>とのことですが、シナリオ4中の某ゲオルグ・シュローダーのデータが「聖痕は持っていない」と記述されていました。
>・・・うひー、誰か助けてくださーい。どういうことよ?
 それこそまさしく、かの「殺戮者化したエキストラ」なのです。申し訳程度にアルカナを指定されてはいても能力値や技能は持たず、データはカーネイジのものを使用するというのがその証拠です。《主我》のルール的にもばっちりなのです。

>「力の誘惑」にさらされずにDP0以下でアクト終了を迎えるケース
 ところで、ゲーマーズフィールド4th Season Vol.2を読むと、登場していないPCの奇跡も起こるし、他のキャラクターの奇跡使用による束縛も受けるというのが、ちびっと気になっているところだったりします。
 もしかして舞台裏にいても聖痕の開放の影響を受けるんじゃないか?というあたりが。
2000年01月28日:19時27分37秒
奇跡と殺戮者化 / TAKA


 で、2つばかしあった話を。
 
 その1.
 
 これは、俺の身に起こった事です。
 ゲームが出てすぐ、身内でのブレカナ初プレイで、付属シナリオの2番目をやっている時でした。どうやっても勝てそうもないと踏んだ我々は、「最後の敵」にしょうがなく∵束縛∵を使いました。
 その時、ワタクシの初キャラは、DPを−20ポイント以上下回っておりまして(確か)、それでもPC側に死者がいたため、聖痕の開放は行われ、一応d20振りました(その時、ワタクシはルールブックを所持しておらず、ほぼ何も知らないままプレイしていたので、経験点を減らして振れるダイスを増やせる事を知りませんでした。誰からも指摘も受けなかったので、恐らく、全員知らなかったのでしょう(^^;)。
 
 結果……ワタクシは初の『堕ちた刻まれし者』を生み出すと言う栄誉を受けました(笑)。
 
 後日談ですが、後半に参加しなかったワタクシは、後で、我が『殺戮者』がそれはもうPC達をとても苦しめたと言う話を聞きました。制作者として、誇りに思います(爆)。
 
 
 
 その2.
 
 こちらは、聞いた話です。
 
 先ほどの私が参加しなかった付属の最終シナリオの最後で、PCの1人が、恐らくは経験点のためでしょう(そこまでは詳しく聞きませんでした)、エンディングの演出のために、それまで使い道のなかった∵心友∵でファミリアをその場に呼び出し、鴉に捕まって、飛び去っていったそうです。
 さあ、困ったのはワタクシの代わりに後半のみ参加したプレイヤーです。彼はワタクシの穴を埋めるためにわざわざ戦闘系を作り(本人もやりたかったのかどうかは知りませんが)、最後は、∵魔器∵を使用して他のプレイヤー並びにPCをとても助けたそうです。
 で、何が困ったのかと言えば、彼の表になっているアルカナには、「ウェントス」があったそうなのです。しかも、彼はその段階でDPは最大値、取りあえず死にもせず、早々とポストアクト(敵性言語で失礼(笑))に移行して、ゴリゴリと経験点が欲しかった事でしょう。
 が、そう言う訳にもいきません。彼は震える手で20面体を握り締め(たかどうかはしらんが(^^;)ました。
 
 結果……彼は『殺戮者』にはどうにかならずにすんだようですが、DPをぼろぼろにされたそうです(笑……じゃないよな、うんうん(笑))。


 
 ……「束縛」って、恐ろしいですねぇ(爆)。
2000年01月28日:14時06分55秒
ファミリアとアルカナ交換、自分的総論 / TAKA
 
> 一応確認したいのですが、「今まで」とは、「2000年01月26日:19時22分33秒まで」ではなく「そのときは」の誤用ですよね?(いや、はじめ見たときに5分ほど大混乱したもので)
 
 あー、その通りです。その当時の心境に立って書いていたので、こちらでも時間間隔が麻痺してました、申し訳ない。
 
 
 
 で、まず、アルカナ交換の話。
 
> また、あの書き方では、「特技目当てで現在のアルカナをチェンジした」ように思えたので、
 
 それは、まあ、残念ながらと言うか、まさしくその通りではないでしょうか?自分がやった訳ではないので、どう思っていたのかは、確実に分かると言う訳ではないですが。
 まあ、でも、自分はそれでも良いと思います。ブレカナと言うゲームやる上で、特技の組み合わせを考えてそれを試すと言うのも1つの楽しみである以上、否定をしようとは思いません。マンチキン気味である事も認めますが(^^;。
 ルールは確かに大事ですが、それに縛られすぎてみんなが楽しめなくなるよりは、そして、それをマスターが認めている限りは、ルールをある程度無視するのは、「RPGでは」問題とはならない、と思います。まあ、ここまで来るとハウス・ルールとして「うちらではこうする」と一緒ですけどね(^^;;;;;;;。
 ついでに、更にマンチキン的に話せば(笑)、彼がファンタスマの特技が1つ使えなくなると、次にまたそのキャラで彼が参加した時、我々も困る時があるとも限らないので、「全然オッケー」です(爆)。
 
 どちらにしても、自分は基本的にアルカナ交換を前提にキャラを作らないので(少なくとも今までの所は)、また、最終的にはどうやらこちらがルールを間違っていた様だ、と言う事なので、シダーさんの言に謝意を述べつつ、自分としてはこの件はクローズしたいと思います。
 
 
 
 次に、ファミリアの件ですが。
 
 まず最初に。自分が言った「ルール〜」云々は、あくまでも、いつまでもごねるプレイヤーに対する「方便」として用いるべし、と言う感覚で書きました。
 標準的なプレイヤーなら、1人で4つ以上奇跡が使えると言うのは、あまりフェアじゃない事は認識していただけると思うので、無理を押し通してまで、ファミリアにまで聖痕を持たせて「俺奇跡4つ使えるぜー」とかは言い出さないと思うのですが、自分の認識は甘いのでしょうか?
 
 で。シダーさんが言っている「クリーチャーのシートを用意してマスターが管理する」と言うのもなかなか良い案だとは思いますが、自分が問題にしているのは「『プレイヤー』が4つ以上の奇跡を自分の思う通りに使える」点であって、その意味では、例えマスターがシート管理していようが「じゃあそこで、ファミリアが奇跡使って」と言われれば、使わざるを得ないでしょう。
 シダーさんがどう管理しようとしているのかは分かりませんが、N◎VA的にクロマク−腹心の関係で処理しようとすれば、「そんなのこっちで判断する」とは言っても、エルスの意見は無視できない訳で、何の拘束力も持たないと考えます。これは事実上「プレイヤーが4つ以上の奇跡を自由に使える」と言う事と同じだと考えます。
 そして、もし、自分の思う通りにファミリアを扱えないのなら、ファミリアとしての意味がないので(騎士だって自分の馬ならある程度扱えて当然でしょう。それ以上の事ができるからエルスの「ファミリア」としての価値があると思います)、事実上、ファミリアの奇跡をエルス以外が制御する方法はないと思います。
 なので、エルスのファミリアには、例えどの様なクリーチャーがなったとしても、「奇跡は与えない」方が良いと思うのですが?
 
 で、再び最後にオチ1つ。
 
 「じゃあ、リザベートはどうなんだよ?」
 「ん?彼女、NPCだよね?『殺戮者』かもしれないじゃん。君、彼女が『刻まれし者』だって、証明できるの?(ニコリ)」
 
 んでわでわ。
2000年01月28日:13時46分53秒
ファミリアの聖痕保有について、ほか / シダー近藤
 やっぱり、神業の数は一人3つずつ、というのが原則なので、不当に多い、という印象を与える出来事は、やっぱり他のプレイヤーの人に不公平感を与えるのでまずいかなぁ、とか思うのです。
 みんなが総帥みたいにできた考えの人ばかりであれば平気なんですが。

>混沌太郎さん
 2週間も前の話題で申し訳ないですが、昨日ルールブックを捜索していて疑問の一部の回答を発見しました。
>ルールブックの情報からだけでは自前の聖痕を持っていない殺戮者がいるかどうかは何とも言えません
 とのことですが、シナリオ4中の某ゲオルグ・シュローダーのデータが「聖痕は持っていない」と記述されていました。
 ・・・うひー、誰か助けてくださーい。どういうことよ?

>「力の誘惑」にさらされずにDP0以下でアクト終了を迎えるケース
 昨日、もう一つあったのを思い出しました。

 6.対決ステージの登場判定に失敗

 N◎VAではクライマックスだったら無条件に登場できたのに、ブレカナでは登場判定が必要なので、一応はあり得るのです。うーむ。あと、4.の変形で、ラスボスが殺戮者じゃなかった、というのも、もしかするとあるかもしれないですが。

>いいだ副総帥
>「西方暦前のバルヴィエステ王国の、三十万の神々とともに生きた人たちは違う考えを持っていた」
 それナイスっす。いただきです。ということは、
>使徒マーテルっていつ生まれたのでしょう?
 というのも、よく考えると制作者の仕掛けたワナになっているのかも。ルールブックでは、「22人の使徒が」的な記述があったので、救世母とは別物と思っていたのですが、そこら辺りは真教の教義とか三位一体説(誤り)に関わってそうな気がするのです。
 ここは一つ、GFコンにでも行って、《教皇》を使って「鈴吹(仮名)さん、これってワナですか?」とか質問するしか!(意味不明)

>代償:R
 全部ひっくり返してから、ウェントスの《変転》てのはどうでしょうか? 希望能力値を成長させておくのが前提なので厳しいかもしれませんが。
 本当は、シーンの話もしようかと思っていたけど、副総帥が全部言い尽くしているので付け加えることはないです、ハイ。一緒に読んでいた友人などは「タイムリミットは3日でも、8シーンとも全部夜でもオッケー」とか、さらに過激なことを(まあ、シーンシステムって、極言すればそうなんでしょうけど)言ってましたが。
2000年01月28日:00時41分34秒
魂の話など / いいだ
>あと、クリーチャーの項目を調査した結果、「人間以外のクリーチャーは魂を持たない」とかいうすごい記述も発見しましたが、フォーレン・ウルフェンは「魂」を持っているようなので、これは何かの間違いでしょう。はっはっは。
 「人間」→「ひと」じゃないかってのはおいときまして。
 実は私もちょっぴり気になっていたのですが、ルールブックのワールドガイド的部分はすべて真教史観で書かれているので素直に受け取らず、「西方暦前のバルヴィエステ王国の、三十万の神々とともに生きた人たちは違う考えを持っていた」と思ってみることにしました。
 でも、こんなことを公の場で発言すると異端審問官に連れていかれてしまうので注意しないといけないのです。
#「異端じゃなくて異教だよう」なんて言い訳はきっと聞いてもらえません。

>>ナイアールはフェリックスよりも恐ろしい
>所属メンバーはともかく、旧支配者が怖いのは当然ではないかと。
 なるほど!気付きませんでした。そりゃ確かに恐ろしいのです。
 サテオキ。代償:Rは確かに厳しいですが、ウェントスの鎖を再利用するために一つぐらい持っておいた方が良いかなと思いました。なんて蟲っぽい発言をしてみたり。
#《星》&奇跡とのコンボで全回復するまで何度でも再挑戦可能です。《星》無しだと怖いですけど。
2000年01月27日:17時32分21秒
殺戮者が逃げ出す・・ / 緑
>殺戮者が逃げる・・
 や、私のトコロでは、風物詩のようによくある光景です。 ファミリア連れた殺戮者が現れた場合、ファミリアを強制退去させたりするのです(まぁ、殺戮者も∵心友∵を使うかもしれませんが)。
 っていうか、神業じゃなくて∵奇跡∵です。(笑) いや、私も周りの衆も、《神業》も∵奇跡∵もごっちゃになってますしねー。まあ、内容は似てるので、問題ナシとか。

>ファミリアの聖痕保有について・・
 うーん、正直、そんなに問題かなー、と思ったり。
 N◎VAの神業ならばともかく、ブレカナの奇跡は「いかに使わずにすませるか」という一側面を持っているような気がするのですよ。奇跡を使うごとに鎖で縛られますし、力の誘惑もあるでしょうから。
 『奇跡は英雄たるエングレイブドの力の具現ですが、それを求めるようになった者はすでに殺戮者なのです』、とかいう考えで、エルスPLに追加奇跡希望を遠慮してもらう、っていうのはダメですか? いや、ルール的にはシダ―近藤さんやいいだ副総帥、TAKAさん達が詳しく論じられているので、ルール的なことには言及できないです。(笑)

 しかし・・奇跡が多ければ、それは当然強くはなるでしょうが・・そんなに奇跡ばっかりあって、楽しいのですかねー。N◎VAでも同じコトがいえるのですが、見せ場は多すぎず少なすぎず、ここぞという時にカッコ良くキメるのがベストだと思うのですよ。(いくら強力だからといって、スペシウム光線を乱射するウルトラマンは、ちょっと厭じゃないですか:笑) 
 まあ、どんな盲点を突いてでも強いのが好き、っていう方も居られますから、それはなんともいえないのですが・・。
 しかし、あれですね。
 仮にRLがエルスのアルカナを持つオリジナル・クリ―チャ―等をデザインして、PLがそのクリ―チャ―をファミリアにしたいと申し出た場合、つまり、ファミリアのアルカナを持つファミリアをエルスが持つと、(クロマク→子クロマク→孫クロマクのような:笑)ちょっと大変なことになりますねー。
「マドハンドAは、仲間を呼んだ!」
「マドハンドBが現れた!」(笑)
2000年01月27日:14時52分56秒
re:殺戮者化タイミング、DP減少、他 / シダー近藤
>オレ様さん
>「●終局ステージ」は「アクトの運営」のサブ項目の方です。
 ですよね。昨夜、ルールブックで確認して、自分の勘違いに愕然としてしまいました。申し訳ありません。
>厨房も(略)
 なんすか、厨房って? とか分からない振りをしてみましょう・・・。
 ・・・我々的にはやはり、(本来の意味での)「マンチキン」という用語があるから、それでいいんじゃないでしょうか。誤用である「データッキー」でも意味は通りますし。
 ちなみに、この部分は「マスターのルール解釈」の範囲なので、そういう意味で危険視しているのは「ちょっとor問題が違うんじゃないの?」とか思いますが。そういう意味では、「ハウスルール」というのとも微妙に違うと思いますけど。
>アクトの中断(略)GMには最後までやる必要(略)
 理屈で話を進めるのであれば、トータル・エクリプスの該当部分の物言い(RPGのプレイングというよりは、人生とRPGとの関係に関する考え、とも置換できるとも思います)を論破する必要性があると思うのですが。可能でしょうか?(TE読んでない、とかいうオチはなしですぜ)
 また、「前後編のシナリオ」の場合なども考えられるので、私はあくまでも中断処理可能、の立場です。
 
>RAIさん 
>ナイアールはフェリックスよりも恐ろしい
 所属メンバーはともかく、旧支配者が怖いのは当然ではないかと。フェリックスは所詮元は人間ですし。
 閑話休題。代償Rは、はっきり言ってバランス取れてないと私も思います。現状では「DP回復を増やす=経験点を減らす」ともなるので、よいロールプレイをした方が経験点が増えるはずのシステムで、「仲間のHPを回復させるとDPが減る可能性が大きい」では、かなり不公平感がある気もします。
 この部分に限らず、「代償の重さ」には、検討の余地が大きい気もします。コンパニオンで改訂されるのを期待する、というのでどうでしょうか?(って、この台詞も使い過ぎてる気がする。反省)
 
>佐藤 憲さん
>殺戮者が逃げ出すと言うこと自体あり得ない
 レクスの神業があるので、実はそうじゃないです。はい。
 また、ここのリンク先のページ(どこだったか忘れましたが)でも、「ウェントスの神業で殺戮者がいなくなるとPC全員殺戮者化の危険も」的な記述があったことがありましたので、それも念頭に置いてました。はい。
2000年01月27日:14時14分59秒
re:ファミリアと、アルカナの交換の話 / シダー近藤
 ついでなので、ルール上の明快化をしておきます。
>因果律は、アルカナ入れ替え時に選び直しだと聞いたような気が……任意なのかもしれませんが
 はい、任意です。「変えてもいい」レベルの書き方だったです。
 
 一応確認したいのですが、「今まで」とは、「2000年01月26日:19時22分33秒まで」ではなく「そのときは」の誤用ですよね?(いや、はじめ見たときに5分ほど大混乱したもので)

 本題です。ご質問の件ですが、私が「問題」と言ったのは、基本的にはかつて副総帥の言った、
>「聖痕を入れ替えるというのは自分の運命が変わってしまうこと」を無視してしまうことだったみたいです
 に近いです。また、引用した部分のルールブックの記述も大きいです。でもって、この点について、緑総帥のケースでは、
>・実は「現在」の聖痕を交換した(略)、ある種の転職みたいなものでしたが。
>例えば、放浪者なウェントスが(略)、現在のアルカナを入れかえるというのもアルかな

 など、現在のアルカナ=現在の職業とか考えて、その上で「現在の状況が変わることを表現する手段としてのスタイルチェンジ」的にきちんと意識していたので問題ないと思ったわけです。
 ですが、TAKAさんの書かれていたケースは、
>現在と未来がファンタスマの人が(略)交換していたので。
 となっており、つまり、「未来のアルカナはファンタスマのまま、現在のアルカナを変更した」と解釈しました。
 必ず未来から変更しなくてはならない、というのが誤解だったとは了解されたようですが、まあ、それも問題の一端でした。
 また、あの書き方では、「特技目当てで現在のアルカナをチェンジした」ように思えたので、副総帥の言う点や、ルールブックの記述「現在や過去を軽々しく変えてはならない」に対する配慮が欠けていると思ったのです(ルールブック的には、「因果律を変えてもよい」的部分と同じページだったので、「そのあたりのページの内容をあまり読まずにプレイしていた=現在や過去を軽々しく変えてはならないとの言葉を知らなかったのではないか」的な連想が働いたこともあったと思います。そういうわけで、「問題視」する見解を表明させていただきました。
 ですが、それが伝わらなかった(指摘部分の直近に、「現在」や「過去」を軽々しく変えてはならない、と書いてあったにもかかわらず)ところを見ると、あるいはきちんとしたスタイルチェンジのロールプレイなども行われていたのかな、とも思いますが。そのあたりはどうだったのでしょうか?
 
 こっからは、ファミリア問題です。 
>「『エルスのファミリアは自分の半身=ファミリアは自分自身の一部』(略)と言う事でヒトツ(^^;。
 いやいや。ルールで切り返すのであれば、「ファミリアはキャラクターであり、管理はGMが行う」という恐るべき記述もあります。これを「自分(キャラクター)の一部」というのは苦しくはないでしょうか。
 古い話ですが、やっぱり「5種類」じゃなくて「6種類」で「ファミリア」が欠けていたのでしょうか? うーむ。
 あと、クリーチャーの項目を調査した結果、「人間以外のクリーチャーは魂を持たない」とかいうすごい記述も発見しましたが、フォーレン・ウルフェンは「魂」を持っているようなので、これは何かの間違いでしょう。はっはっは。
 さらにクリーチャーに自由に聖痕を持たせてよい、的な記述もありましたが、さすがにここまで来ると分からないので、やっぱりやめておいた方がいい気がします、はい。いやー、ルールブックって、本当に恐ろしいですね。
 いいだ副総帥の
>エルスのPC同士でお互いにお互いの心友なんてのも面白そうかなとか思ってみたこともあるのです
 もいいかなと思うのですが、それだと、「ファミリアの管理はGMが行う」と食い違うので現状では無理かもしれません。私は「ファミリアを別のPLが受け持ってプレイするのであれば聖痕持っててもいいかな」というのを解決策のワイルド・カードにできるかなと思っていたのですが。
>自分の好きに使える奇跡は3つまで
 は、私もそうだと思うので、「別のキャラクターシートを用意して扱う」等の物言いをしていたのですが・・・。伝わってなかったのでしょうか。
「ファミリアが聖痕者になるのに通常通りエルスのプレイヤーの完全管理下にあるというのは、一人のプレイヤーがキャラクターを2人のと同じだ」という点から、私も問題視していたのですが。
2000年01月27日:12時07分32秒
下のちょっと間違い / 佐藤 憲
回復薬→回復役の間違いです。申し訳ない・・・。

http://homepage1.nifty.com/ashuradou/
2000年01月27日:12時04分24秒
re:殺戮者になるタイミング / 佐藤 憲
>4.殺戮者が逃げ出すなどして、「聖痕の開放」自体が発生していない。

殺戮者が逃げ出すというのがシナリオで用意されたイベントであるなら、PCを殺戮者にするべきではないでしょう。PLだって納得はしないでしょうし。
それに、殺戮者が逃げ出すと言うこと自体あり得ないと、自分的にはそう思っています。GMが用意したイベントでもない限りは・・・。
殺戮者はランダムエンカウントするモンスターではなく、出会うべくして出会う特別な存在だと思うのです。

先日前後編のシナリオをやった際、前編では殺戮者を倒せないことにしました。
そのときDPがマイナスになったPCもいましたが、イベントなので殺戮者にはならないとしました。

>回復係の不幸
回復薬に関わらずRの代償は誰にでもあるので、別段気にはなりませんが・・・。
自分マーテルやってますが、確かに代償Rはきついです。
でも、、大切な仲間を助けるためなら、身近等が犠牲になることもいとわない。そんな自己犠牲を表すためのRだと考えています。

救済・・・。いざというときにしか使わない(苦笑)。
短期決戦で相手を倒す(汗)。
パーティーに重装備のアダマスを加える・・・。
くらいですか? オービスの《星》を使っても、オービス自身がRの代償を受けますから。

ではでは。

http://homepage1.nifty.com/ashuradou/
2000年01月27日:07時00分42秒
回復係の不幸 / RAI
 このゲームってHPを回復してもDPが減るかもしれないんですよね。
 これってやっぱり自然に逆らった力を行使するためなのでしょうか?
 なんにしても回復役って不幸ですよね。
 ひとりはいることを望まれる割には、下手すると一番殺戮者に落ち易いのですから。
 (戦闘役が脆いとDPがどんどん減ってく…)
 こんなかわいそうな回復役に何か救済はないのでしょうか?
 
 べスティアはやはり所属している者すべて殺戮者なのでしょうかね?
 だとしたらそれを束ねるナイアールはフェリックスよりも恐ろしいような気が…
 (ゲーマーズフィールド4TH Vol.1のBEASTBINDサンプルキャラクターのところでのふたつ名が「黒き獣」だったし) 
2000年01月27日:05時44分41秒
re:殺戮者になるタイミング、他 / オレ様
 >「プレイ中に一度でもDP0以下になったらアクト終了時に殺戮者になる」とも取れる文章だと思います。
  (と、いうか、他の部分を読んでないとそうとしか思えない)
 
 そうですね、私もそう思います。が、ひとつの指針にはなるのではないかと思って示しました。
 トータルエクリプスの類推適用の危険視ですが、それは拡大解釈すると
 「ルールで禁止されていないことは、やっても構わない」ことに繋がってくると思うんですよね。
 やっぱり、そう言う風につついてくる厨房もいると思いますし、そんな連中に口実は与えたくないですし。
 (卓を囲むことそのものが御免だ、という説有り)
 つい先日でも、N◎VA掲示板で同じようなことが書かれてありました。
 が、ハウスルールでやる分には何も言うつもりはありません。
 無論、シダー近藤氏が仰られているとおり、長所は短所を補ってあまりあることは解っています。
 が、敢えて反対の意見を述べておきます。
 
 
 >>書かれてある場所は「終局ステージ」の項目であって、
 >とのことですが、この項目自体が「聖痕の開放による殺戮者化」の説明のサブ項目(以下略)
 
 言葉が足らなかったので補足しておきます。「●終局ステージ」は「アクトの運営」のサブ項目
 の方です。73ページですね。
 それでも「PCの殺戮者化」のことは頭からすっぽりと抜けてました。
 終局ステージ以外で、殺戮者以外が死亡してPCが殺戮者化した場合のことを考えてなかったですね。
 
 あと、アクトの中断のことですが「後日きちんと最後まで続けたなら、それは1アクトである」
 と考えています。ですから、全て無駄という風には考えていませんし、GMには最後までやる必要が
 あるとも思います。まぁ、義務とまでは考えていませんけど。
 
 
 さて、シダー近藤氏の言われる1.2.4なのですが
 仰っている方法がエレガントなのは確かでしょう。PC救済の立場から考えても問題ないでしょうし。
 やはり1番の問題は4ですか・・・
 それは今度までの宿題にしておいてください(笑)
2000年01月26日:21時35分58秒
Re: シナリオに無いシーンの処理ほか / いいだ

 既にtatuya氏の説明に詳しいのですが、前回の自分の記事の意図など書いてみます。
 たとえば、「3日で8シーン」の場合には、8シーン行うと自動的に3日経過し、その間のシーンの割り振りはプレイヤーに任せる(重複可)というようなことを考えてました。GMの都合によってタイムリミットの内容は「1日3シーン×2日半」でも「日数とは関係なく8シーンで殺戮者登場」でも良いのですが、要はゲーム内時間とはあまり関わりなくPCが行動した回数のみを制限とするってものです。
#一日分の行動が午前中に集中してしまった場合などは午後には一体何をしていたのかなどと気になるでしょうが、「何か行動したけど成果が無かった」とか「よそのアングルスの《疫病神》に巻き込まれた」とかこじつけてしまうのです。
 で、特定の時間帯にイベントを起こしたい場合にはマスターシーンで行うって感じですね。

 N◎VAのリサーチと違って「全員が必ず1シーンは与えられる」というわけじゃないので賛否あるでしょうが、個人的には「鎖の枚数が少ない人にシーンが与えられる」ブレカナの方がどっちかというとチャンス平等っぽいのではないかと感じています。昔話題になった「他人のシーンに無理矢理登場」にしてもブレカナの場合には行動の主導権を失うというデメリットがあるわけですし。

#鎖枚数が気になる場合の対策には他にも、大作シナリオばかりやって「想定外のシーンを行っても鎖の経験点は12枚で変わらず」っていう手もあります(笑)


>「俺は憎しみのしがらみに背を向けているが、貴様だけは許せん。出てこい! 眠り狂四郎、生まれて初めて自分から挑戦するぞ!」
 や、これは大いにアリなのです。でも実際にはここで殺戮者が登場してその後で宴宣言だと思うのです。
 PCが「捧げよ聖痕!」だと「くくく。貴様の聖痕はこの俺が有効に活用してやるから安心して死ね」なので「お前の方が殺戮者だ」っぽいのデス。
#自ら望んで殺戮者ってのも、そうなるだけの過程の後なら格好良いのですケド。


>1064問題
 あのプロファイル自体がサルモン・フィーストの書いた史書という形式なので、それは確かにアリなのです。
 サスガ天慧院長老会座長。某特技で未来を読み取ることぐらい造作もないワケですね。
2000年01月26日:19時22分33秒
ファミリアと、アルカナの交換の話 / TAKA
・ファミリアの件
 
 取りあえずファミリア問題については、
 
 「例え、ドラゴンであろうと何であろうと、ファミリアとする事自体は全然構わないが、ファミリア自身は聖痕(=奇跡)を持たない」
 
 と言う、「自分はこうする」解釈を述べて終わりにしようかと思います。
 つまり、PCである限り、自分の好きに使える奇跡は3つまで、と言う線を越えさせない方が良いな、と。
 やっぱそれに付いては明確なルールが無いし、PC内での不公平感が出る様な気がするので、やらせない方が吉かと。

 一応、ルールで切り返すなら「『エルスのファミリアは自分の半身=ファミリアは自分自身の一部』なので、聖痕4つ以上にしたら、当然殺戮者化するのよね(ニコリ)」と言う事でヒトツ(^^;。
 
 
 
・アルカナ交換の件
 
> 私の調査した限りでは、「そんなルールはありません」
> あるのは、「現在」や「過去」を軽々しく変えてはならない、ということだけのはずです。よって、緑総帥の行われたことは、別にルール的に問題はありません。むしろ
 
 えー、すみません、自分できちんと調べてから書けば良かったのですが。
 ただ、1つだけ言い訳すると、自分は今まで1度も「アルカナ交換」の現場を目撃した事が無く、アルカナを交換した事があるプレイヤーの人も、それがあたかも当然の事であるかの様に接していたため、それが正しいルールであると、思ってしまいました。不確かな情報で混乱を呼んだのであればお詫びします。
 
 ただ、1つだけ。
 
>>現在と未来がファンタスマの人が、特技の関係で未来のファンタスマを手放したくなかったので、自分のファンタスマをわざわざ2枚放出して
> の方が、問題と言えば問題でしょう、実は。
 
 の問題って、一体なんでしょうか?
 
 ルールを勘違いしていた状態においては、「うまい」やり方とは思いましたが、「それって、ホントに良いのかな?」とかは、少なくとも自分は思いませんでしたが。
 また、シダーさんが言っている様なルールでも、特に問題があるとも思えませんが。と言うか、実際にそれをやったプレイヤーがシダーさんの様に解釈しているのであれば、そもそもそんな事やらない気がするのですが。全く無意味な行為ですし?

 シダーさんが、何が問題であると考えているのか、後学のためにもお教えいただければ幸いです。
2000年01月26日:14時21分28秒
re:殺戮者になるタイミング、他 / シダー近藤
 ルールブック38ページですが、よく考えると、以前読んだことがありました。
 ですが、あの文章だけでは「プレイ中に一度でもDP0以下になったらアクト終了時に殺戮者になる」とも取れる文章だと思います(と、いうか、他の部分を読んでないとそうとしか思えない)。そういうわけで、思考から排除していたのを思い出しました。
 
 なお、「トータル・エクリプスの類推適用」を問題視されているようですが、実際にはそれを適用したとしても、ルールに反することは何もしてないと思うのですが。「アクトを途中で終了させることができる」方が、「そのための手続きを用意していない」よりも無条件に優れていると思うのですが、その点はどう考えているのでしょうか? 
 
 PC全滅=終局ステージ、でもかまわないとは思いますが、「殺戮者逃亡」=「終局ステージ」=アクト終了でPC殺戮者化、はいかがなものかと思います。ルール的な根拠も弱いと思われます(過去、私が指摘したあたりを読んだ結果としては)し。
 
 なお、
>書かれてある場所は「終局ステージ」の項目であって、
 とのことですが、この項目自体が「聖痕の開放による殺戮者化」の説明のサブ項目に過ぎないので、終局ステージすべてについて述べているわけではないはずですが、その点はどう解釈されたのでしょうか。
 
 とりあえず現状で「力の誘惑」にさらされずにDP0以下でアクト終了を迎えるケースを箇条書きすると、
 1.さらわれたNPCを救出するため、などの理由で退場したため、「宴」に参加しなかった。
 2.DPのマイナスが大きいので、殺戮者を倒したあとで脱出。
 3.PCが全滅。
 4.殺戮者が逃げ出すなどして、「聖痕の開放」自体が発生していない。
 5.終電が出てしまうとルーラーが家に帰れなくなるので、対決ステージが開始/解決する前にプレイが終わった。
 
 というようなケースがあり得ると思います。3.については「DP0以下で死亡したキャラクター」というカテゴリーで処理できるので、問題ないと思われます。
 5.が、「トータルエクリプスの類推適用」(その時点でアクトを終わらせる処理を行い、経験点なども配分する、というだけのことです、実は)を行うのがいいのではないか、と私が主張している部分です。オレ様さんは、その場合は「通常のアクトと見なさない」と主張しているように見えるのですが、いずれにせよ「殺戮者化はしない」ととらえているということでいいと思います。
 残りの1.2.4.についてが、検討の対象となる部分だと思います。
 2.が、いいだ副総帥の言う、
>尊厳値が−90(略)即退場すればだいじょぶ
 で、それはそれで問題な気もするので、
>使命には従っていたが、事情があって聖痕の解放に立ち会えなかったのなら、殺戮者にはならない。
>明らかに使命を放棄したのなら殺戮者へ。
 的な処理が一番エレガントかなぁ、とは思います(4.をどうするかという問題は残りますが)。もっとも、これはルール的な根拠があまりないので、やはりコンパニオン待ちが正解なのでしょうか。
 
 余談、「PCによる宴宣言」の例
「俺は憎しみのしがらみに背を向けているが、貴様だけは許せん。出てこい! 眠り狂四郎、生まれて初めて自分から挑戦するぞ!」
 
>ドラゴンファミリア問題
 昨日試しに275経験点(レベル特技を10レベルにするための経験点)でどの程度のキャラになるか試してみましたが、「ドラゴンを倒せるぐらい強い」キャラに作れるようです。そういう意味でのバランス的には、10レベルファミリアって、それほど気にする必要はないと思われますが。
 
>アルカナの交換は、未来から行われる・・
 古い話になりそうですが、誰も指摘していないので、あえて。
 私の調査した限りでは、「そんなルールはありません」
 あるのは、「現在」や「過去」を軽々しく変えてはならない、ということだけのはずです。よって、緑総帥の行われたことは、別にルール的に問題はありません。むしろ
>現在と未来がファンタスマの人が、特技の関係で未来のファンタスマを手放したくなかったので、自分のファンタスマをわざわざ2枚放出して
 の方が、問題と言えば問題でしょう、実は。
 
>1064年問題
 よく見ると「ガイリングの廃嫡された双子の弟」と言われている人物の年齢は、32歳でした(117ページ)。やはり「現在」は1060年で何らかの事情でガイリングの年齢が間違っている、ということの前兆でしょうか。でも、「18年前の継承戦争」という言葉を信じるのならば、「現在」は、1056年から1058年ということになります。
 そこで私はこれらの矛盾を解消する説を発見しました。それは「パーソナリティーズのデータは、違う年代の情報を掲載している」というものです!
 つまり、ガイリングは1064年時点での情報が掲載されていて、でも「現在」は1060年で、ヘルマン王のデーターは 2から4年前のものが掲載されているのです! もちろん、リザベートのデータは、「独立戦争から数年後」の1040年代のものなのです。
 ・・・やっぱ駄目ですか? あと、ガイリングは先王が結婚した年に生まれている(P104等)ので、「実はそれは嘘で当時4歳の連れ子だった説」などもありますが・・・。 
2000年01月26日:05時40分17秒
ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 010 / sf

 ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 010として2000年01月11日から2000年01月26日までのログを切り出しました。

 二月末まで、1999年に発行されたTRPG商品についての懸賞つき投票企画、かつ古今東西(未訳・未発売・絶版など不問)のTRPGのすべてのオールタイムベスト投票の予備投票として1999年製品TRPG.NET大賞を開催しております。『ブレイド・オブ・アルカナ』もノミネートされておりますので、ぜひご参加ください。

 なお、20日時点での中間集計では『ブレイド・オブ・アルカナ』は『グランドXクロス』と同一票数で二位でした。



ブレイド・オブ・アルカナ雑談所ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先