ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 002
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ブレイド・オブ・アルカナ雑談所の1999年09月14日から1999年09月20日までのログです。
1999年09月20日:23時12分34秒
殺戮者の正体 / COUGARR
>三角関係なんかを発生させて、振られたほうが殺戮者に
>なる(当然振られなかったほうが最初の犠牲者に……)
>なんてのもありますね
PC(男)が三角関係の真ん中にいて、2人のNPC(女)が 両方、殺戮者化しちまうってのもいいですね。
#少し古いネタだとPCのドッペルゲンガーが殺戮者だったってのもいいですね(邪笑)
1999年09月20日:19時25分48秒
共振。其の二 / KAJI
初めてやったキャラは両目の瞳の奥に聖痕で共振は「血を流す」でしたぜ。
#人間ベヘリットと呼ばれてしまった…
1999年09月20日:18時40分57秒
聖痕の共振 / 咲倉葵
聖痕の共振で「激しく発光する」(←だったっけ?)というのがありますが、
この共振で聖痕位置が瞳の奥だった場合、タイヘンな事になるような気がするのですが…。
1999年09月20日:17時32分14秒
RE:【殺戮者の聖痕】物語的側面な話 / ありよし
># あるいはこの際、殺戮者に仕立て上げてしまう?ウケケ。
># (色々伏線を張っておかないとブーイング出そうですが)
え?ありでしょう(笑)
恋人、兄弟、師匠等いろいろなパターンが考えられますが、やはり「娘」がもっともひどいのではないかと思います。小説等で見たことないし
三角関係なんかを発生させて、振られたほうが殺戮者になる(当然振られなかったほうが最初の犠牲者に……)なんてのもありますね
まあ、あまりやりすぎると興ざめなので、「ここぞ」というところでやりましょう。
1999年09月20日:17時08分01秒
Re:聖痕の位置(ちゃちゃ?) / PALM-12
>僕的には「声」のほうが謎。刻まれし者には聞けば分かるらしいですが・・・。
良かった、、「はじめに人間 ギャートルズ」みたいじゃないんだ、、
>「血液」は出血したとき、血液が聖痕の形に噴出すらしいです、ええ。
地面に滴り落ちた血の形が、、ってのもカッコよさげです。
1999年09月20日:14時34分47秒
聖痕の位置 / Arashi
>血液、髪
「血液」は出血したとき、血液が聖痕の形に噴出すらしいです、ええ。
「髪」は2の『聖痕の形に髪の色が違う』だったような気がします。五分刈りにするとくっきりと聖痕が(笑)
ということでスキンヘッドにするときは毎日の手入れを怠るとあっさりとばれるでしょう(笑)。
僕的には「声」のほうが謎。刻まれし者には聞けば分かるらしいですが・・・。
1999年09月20日:14時20分56秒
謎の聖痕の位置 "声" とは? / DIV
もっとも幻想的な回答を期待します。
1999年09月20日:12時48分32秒
行動回数など / いいだ
>攻撃回数
個人的には、一回の行動で行うものは、判定が複数回でも一回の攻撃と見なしてしまって良いのではないかと思ってみたりします。
だから、∵無敵防御∵した場合、全部の攻撃に対して、合計10D10のダメージが防げるのかな、と。
∵死神の手∵の場合、一回のダメージ判定を10D10に、じゃありませんでしたっけ?いま、手元にルールブックが無いのでわからないのですケド。
前衛がアダマス・レクトス一人で、後衛がイグニス×2,アクシズが4人。
「∵天の火∵!」
「∵拡大化∵!拡大の対象は攻撃目標じゃなくて、奇跡の対象だから、4人で∵天の火∵ね」
「《二重矢》+《同時射撃》+…」
なんてのも、一回の攻撃なのか?とか、気になってみたり。
>ところで一つ質問が。聖痕の位置をダイスで決めた所、髪と出たのですが、これはどうなってるのでしょう?
5.髪型が聖痕
6.聖痕形脱毛症
髪に聖痕が有るということは、聖痕を隠すためにスキンヘッドになるというのもあり?とか、やっぱり《元力:輝》を使うのか?とか。
#血液ってのも、ナゾではありますが。
1999年09月20日:10時43分25秒
命乞いする殺戮者 / ありよし
「聖痕を使い果たしたので、命乞いをしてPCに許しを請う殺戮者」ってのはどうでしょう
「再び、聖痕を手に入れれば悪徳に走るかもしれない。しかし、戦意がないものを攻撃してもいいのだろうか?」
と、プレイヤーに葛藤を起こさせるものです。まあ、見逃してしまったら「聖痕の解放」が起こらないので、選択の余地がないとは思いますが
1999年09月20日:10時33分53秒
あの… / 魔術士A
〈二重矢〉は2本の矢を単体と複数に撃てるという事なので、単体に撃った場合は2回攻撃になるのでは…。単体と複数で判定が変わるのはどうかと思いますので。
∵天の矢∵に組み合わせて〈剛力弓〉〈二重矢〉〈同時射撃〉組み合わせて単体攻撃だと…。
同時に3D10でIダメージが4回判定されるのですけど…。
これを4回攻撃と判断すると、∵無敵防御∵ではちょっと止まらないと思いますが…。したがって、僕は1回の判定で起きる、これらの行動はダメージが決定後∵無敵防御の∵判定ですべて軽減できるとした方が良いと思いますが……。
【「本音は∵無敵防御∵ぐらい攻撃のダメージや効果を全部止めても良いじゃないか〜〜〜」と思っていますが(笑)】
ちなみに、I武器のクリティカルは1D10が2倍の2D10になるのではなく、+1D10として考えています。
1999年09月20日:08時00分26秒
1回の攻撃 / みひてぃ
>《二重矢》は一回の攻撃だと思います。
>何故なら《二重矢》は「対象」に「単体、複数」と、書かれていますので
>一回の攻撃で複数目標を攻撃できる特技だからです。
うーん、それもそうかも。
>・・・すると∵無敵防御∵は一対象しか守れませんので∵絶対攻撃∵や
>∵死神の手∵を組み合わせられたらアダマスはかなりピンチですね(笑)
あ、本当。
「1回の判定で済むものは常に1回の攻撃」を真とするなら、こいつはヒドイ。絶対クリティカル+10D10ダメージが2発飛ばせることに。
ちなみにこの場合、∵絶対攻撃∵じゃなくて∵天の火∵ですけど、んなことどうだっていいか。成立可能だから(/_;)
やっぱり、《爆炎の杖》とかも∵天の火∵と組み合わせられるんだろうなあ。
ちなみに∵無敵防御∵はアダマス自身も攻撃対象なら、さりげなく+1人まで守れますっ。他人を守ってこその騎士ということらしいです。
がんばってもらいましょう。
しかし、「あらゆる攻撃」って、魔法は含むんでしょうか?
1999年09月20日:07時21分40秒
初めてやった感想 / 吟遊奇人
どうも、ようやく初めてプレイできた吟遊奇人です。けっこう面白いじゃないですか。システム的な所で言えば、特殊技能が増やしやすく、いろんな能力がよりどりみどり使える所や、それでいて組み合わせすぎると成功できなくなる所などは派手さと成長しすぎたキャラクターの暴走の抑制を両立してる点でいいシステムだなと思いました。でも成長の指針が最終的に能力値に集約されるのはちょっとつまらないかも。
なお、私のキャラはイグニス=アクシス=デクストラで狩人出身の宮廷魔術師という役所でした(カブトワリやりたいけど知識層なキャラがいいと言う折衷案でこうなった(笑))。最初のセッションで他のPC達の陰謀により宮廷を追い出されて一緒に旅をすることになりましたが(笑)。
ところで一つ質問が。聖痕の位置をダイスで決めた所、髪と出たのですが、これはどうなってるのでしょう?
1.頭皮に聖痕
2.聖痕の形に髪の色が違う
3.髪の毛一本一本に刻印されている(笑)
4.髪の毛の断面が聖痕の形(笑)
とか考えてみたのですが。
1999年09月20日:02時36分59秒
攻撃回数について / 涼
>《二重矢》の攻撃回数は明記されていませんが、目標に2回の防御を強いているところからして「2回の攻撃」だと解釈してよさそうです。
《二刀流》や《ツバメ返し》は確かに2回の攻撃ですが《二重矢》は一回の攻撃だと思います。
何故なら《二重矢》は「対象」に「単体、複数」と、書かれていますので一回の攻撃で複数目標を攻撃できる特技だからです。
・・・すると∵無敵防御∵は一対象しか守れませんので∵絶対攻撃∵や∵死神の手∵を組み合わせられたらアダマスはかなりピンチですね(笑)
>僕自身は、1回の判定で起きるダメージは1回の攻撃としたいのですが。
私も「対象数に関係なく判定が一回なら攻撃も一回である」と考えるのが解りやすいと思います。
1999年09月20日:01時31分14秒
RE:[シナリオ]古城の魔剣を作成しました / みひてぃ
んむう、こういう遊び方もあるんですね。
派手なシステムについつい結構個人戦ばかりに目を向けてしまうものの、本筋はこうした戦乱ものなんだった。
さすが銅さん! (^^)ι
1999年09月20日:01時14分50秒
RE:〔アクト終了後のDPと闇に落ちるPC〕 / みひてぃ
>魔術師Aさん
>僕としては、DPが0以下でアクトが終了した場合はPLなどの時間的都合で中断した場合を除き、
>殺戮者に落ちたほうが良いと思います。そうしないと、DPが0以下になる意味が無くなりますからね。
あらら、よくルールブック53ページを見なおしてみたら
「聖痕の開放が起こり、DPが回復した後、DPが0以下」
「アクト終了時にDPが0以下」
のどちらでも殺戮者は誕生するみたいですね(・_・ゞ-☆
ゴメンナサイ。
#でもちょっとわかりづらかったかも
0以下になる意味自体は、なくはないと思いますよ。
次回の立てなおしが絶望的になるだけですからぁ。
「君は−9でスタートして−18か。今回はD20+6点回復だから、13以上(=35%)で踏みとどまれるね。がんばってくれ。」
>○質問、アダマスの∵無敵防御∵ですが、1回の攻撃から受けるダメージを10D10軽減することができると言うことですが、
>《二刀流》《二重矢》などの2回以上の攻撃が同時に起きる場合どのように判定しています?
>僕自身は、1回の判定で起きるダメージは1回の攻撃としたいのですが。
《二刀流》の場合は説明に「1回の行動で2回の攻撃」ときっちり規定されているので、問題ないですね。それぞれ別の攻撃ですから、∵無敵防御∵できるのはどっちか1つです。
《二重矢》の攻撃回数は明記されていませんが、目標に2回の防御を強いているところからして「2回の攻撃」だと解釈してよさそうです。
攻撃回数にさえ注目していれば、《ツバメ返し》なども問題はないでしょう。
1999年09月19日:23時19分29秒
[シナリオ]古城の魔剣を作成しました / 銅大
「ブレイド・オブ・アルカナ」用のシナリオを作成しました。
舞台はブレダ王国西部。
英雄たるPCが、侵略してきた北荻(オーク)軍の侵略を阻止すべく戦う
シナリオです。
味方部隊の指揮/鼓舞を行ったり、同盟者を募ったり、敵の弱点を探るべ
く敵陣深く潜入したりと、英雄PCの面目躍如。
GMをやってみようか、とか考えておられる方は次のリンク先へどうぞ。
シナリオ:古城の魔剣
シナリオ:古城の魔剣[MAP]
1999年09月19日:23時18分59秒
〔アクト終了後のDPと闇に落ちるPC〕 / 魔術士A
む…。ルールブックで内容が食い違ってるのか…。
僕としては、DPが0以下でアクトが終了した場合はPLなどの時間的都合で中断した場合を除き、殺戮者に落ちたほうが良いと思います。そうしないと、DPが0以下になる意味が無くなりますからね。
○質問、アダマスの∵無敵防御∵ですが、1回の攻撃から受けるダメージを10D10軽減することができると言うことですが、《二刀流》《二重矢》などの2回以上の攻撃が同時に起きる場合どのように判定しています?
僕自身は、1回の判定で起きるダメージは1回の攻撃としたいのですが。
しかし、最近のお気に入りはエルフのアーチャー(笑)やっぱり、遠距離攻撃は良いは〜
1999年09月19日:01時54分34秒
【殺戮者の聖痕】フェチな話 / YAN
ウス、3連続です。
# ちなみに今、ルールブックに紹介されていたRhapsodyの曲、
# 「LeGeNDARY TALeS」を聞きながら書き込みしてます。
# 確かにファンタジックでカッコイイです。
> 本人のもの以外の聖痕が全部アングルス
「ふははははぁ〜!見ろォ!この聖痕の数を!」
「く…なんて数だ…!」
「しかも全部Angulus…!なんて奴なの!」
「貴様…一体、何人の罪なき者を犠牲にした!」
「はぁん?おまえらは毎朝食べたパンの枚数を(以下略)」
てな感じでしょうか(笑)…いや、フェチならちゃんと覚えているかも(名前まで…)。
そういや、確か他人から奪った聖痕って、奇跡使ったら消えちゃうんですよね…。
ということは、使い惜しみする奴もいたりして?
「…ハァハァ…。手強い奴だった…」
「…でも、一回も∵天真∵を使わなかったわ…?どうして…」
「ふ…そりゃぁ…あの子達との大切な思い出を…手放すわけネェだろ…?グフッ」
> いや、フェチだったら全部ディアボルスか全部エルスってのもありますが(笑)
> #ボーナスステージ的だなあ
でも、手を出したら殺戮者になっちゃうから、指をくわえて見過ごすしかないわけですね(笑)。
(「アルカナ交換」はOKだから、その意味では選り取りみどり選び放題ですケド)
# 確かに、収集癖にとり憑かれたディアボロス(魔器使い)、エルス(動物使い)、
# デクストラ(錬金術師)辺りって、けっこう居そうな気がしますねぇ…。
あと、フェチとはちょっと違うけど、∵模倣∵の奇跡を集めるために、ウルフェンやエルフの集落を襲ってフルキフェル(亜人)レクサスな聖痕者を狙う殺戮者も居るかもしれないですね。
1999年09月19日:01時37分13秒
【殺戮者の聖痕】物語的側面な話 / YAN
> ありよしさん
> つまり殺戮者がもっている本人のもの以外の聖痕というのは、
> 他人を殺して奪った聖痕なので本人のもの以外の聖痕が全部アングルスで
> 「連続幼女(以下略)」の殺戮者とかというネタを考えた(笑)
> まいけるさん
> 聖痕の数について論議されているところですが、実際にシナリオを作成される方は、
> 聖痕が「奪われたもの」であるということを念頭に置くとよいのでは?
> 要は、殺戮者が「誰から」奪ったかということを、シナリオのフックとするわけです。
ありよしさんの書き込みを見て、「これはシナリオネタに使えるっ!」とか思ってしまいました(;^^)。
いや、冗談でフェチとか書きましたが、実際「殺戮者」ってそういうトコありそうですもんね。
それに、「有利不利」だけで選ぶと、毎回似たような組み合わせになり兼ねないですし。
シナリオのネタに合わせて聖痕を選んで、それをどう使うか考えるほうが楽しいかも?
# いや、有利な奇跡のコンボ考えて、その聖痕の種類からシナリオを組み立てる…
# というパターンも楽しそうですが(笑)
> ・シナリオで、PC(←敵性言語?)と友好関係・愛情関係(笑)を築いたNPCが、殺戮者の贄となる
> 真骨頂としては、∵天真∵や∵戦鬼∵を殺戮者が発動する際、
> 「彼女の聖痕をもてあそぶなぁぁぁ!!」「この聖痕は…奴(ライバルの名前)の
> の力かぁっ!!」とか叫ぶことですね(笑)
燃え(萌え)ますね〜!しかも伏線になっているので、強力な聖痕を持っていても不自然に思われず、PC側も予想が立てられるという。イイ感じです。
注意すべきは、犠牲になった聖痕者が「奇跡」を消費した状態では、聖痕を奪っても意味が無いので、「不意打ちで倒した」とか、「人質を取って無抵抗の状態で倒した」とかの理由付けが必要になりますね。
# あるいはこの際、殺戮者に仕立て上げてしまう?ウケケ。
# (色々伏線を張っておかないとブーイング出そうですが)
そういや、「伏線」という意味では、展開ステージで「殺戮者」が奇跡を使ってみせて、それで正体がばれる…というのも良いですね。また上の例で、犠牲者になる聖痕者がレクトス(アルカナが3つとも同じ)なキャラだったら、「見せ技」として一回奇跡を使うのも伏線として良さそうですね。
1999年09月19日:01時26分19秒
【殺戮者の聖痕】システムな話 / YAN
聖痕の数について
> AZ3ELさん
> ルールブックに有る通り、5〜10個が妥当だと思います。
> それでも充分にPC全滅させそうになったりしますし…。
なるほど、やはりその位のバランスになりますか…。
また、聖痕の「数」よりも「種類」の方が大事みたいですね。
聖痕の種類
> どちらかとゆうと、PCの人数よりも、PCの戦闘能力の方が重要になってきます。
> 何故なら、∵魔器∵や∵心友∵は対殺戮者戦ではあまり使いませんし、
> ∵紋章∵なんかは、殺戮者にはまったく使えませんし。
> COUGARRさん
> 真面目な話をすると、PCの見せ場を考えるなら、いくつか防御(あるいは打ち消し)
> ・回復の聖痕を取っておくといいと思います。(PLの戦闘要員の人数と同数ぐらい)
> あと 攻撃の奇跡は、殺戮者の使用する「必殺系」奇跡をPC達がなんとか打ち消せるか
> どうか、というぐらいが良いのかも 知れません。
> あくまで通常戦闘で「PC'S」と「殺戮者」が大体互角の攻防を繰り広げてる場合の目安ですが。
> 魔術士Aさん
> やっぱり、自分でアングルスとフィニスとアダマスもって…
> あとは自分以外の聖痕はフルキフェルのみたくさん……
> ひたすら見た奇跡を使いまくる……。
> みひてぃさん
> ∵天真∵は確かに強力ですし、取得は考えました。ですが、あまりアングルスに頼りすぎて
> ぶつぷつ打ち消すと、PCもフラストレーションがたまります。それより∵因果応報∵や∵真名∵で
> 相手の力を利用することを考えたほうが、PCもスリルを味わってくれるでしょう。
フィニスの∵不死∵、アダマスの∵無敵防御∵、アングルスの∵天真∵といった回復/防御/打ち消し系の奇跡が重要みたいですね。∵天真∵に関しては、みひてぃさんの書かれた通り乱用は禁物と思いましたが、殺戮者の性格によってはイヤラシさが演出できて良いかもしれませんね(人の邪魔して喜ぶような性格)。
あとは、∵因果応報∵や∵真名∵あたりが使い勝手良さそうですね。
> いいださん
> ∵真名∵だと∵天真∵と違って、∵戦鬼∵とか、(自分への攻撃の際の)∵死神の手∵とか、
> ∵因果応報∵が打ち消せないですよう。
そうなんですよねぇ…。防御系としては使いづらいかも…。
「追いつめたぞ、殺戮者め!…喰らえ!∵死神の手∵!」
ザシュッッ!「キャアあァ!」
「…えっ?」
「フフフ。何をしている?私はここだぞ…。」
「なっ…!じゃあ、オレが今切ったのは…。! あぁ…ジェニファ〜!」
「おぉ、可哀相に。お前がやったのだぞ?この殺人鬼め。”殺戮者”の名は貴様にふさわしいわ」
とかやってみたかったのですが。…仕方有りませんね。そういう時は殺戮者を複数用意しないと(ウケケ)。
まぁそうでなくても、友好的な奇跡をPCが使うのを、∵真名∵で自分に移す方法もありますしね。
(ルールブック巻頭リプレイで使っていた方法)
1999年09月18日:23時54分14秒
奪われた∵魔器∵ / いいだ
>殺戮者がエルスとディアボルスの聖痕を奪って、それを発動した場合、
殺戮者の傍らの大地に突き立つ輝く魔剣。殺戮者が伸ばした手を拒むかのように振るえている。だが、殺戮者の体から黒きオーラのように発する闇の鎖にとらわれ(∵魔器∵使用)黒く染まっていった魔剣は、やがて自ら殺戮者の手に収まると刻まれし者どもを脅すように唸り声を上げた。
なんてのはどうでしょう。1と2の合成みたいな感じで。
ルール的には、∵魔器∵の場合には奇跡を使えるようになった時点で普通に手に入るし、∵心友∵の場合には《盟友》を持っていなければファミリアは持てないってことになるんでしょうけど。たぶん。
ちなみに、魔器を持っていても特技が無ければ∵爆破∵されたときぐらいにしか、あまり意味が無かったりして(笑)。
1999年09月18日:23時27分25秒
殺戮者の∵心友∵と∵魔器∵ / まいける
ふとした疑問です(^^;;;
殺戮者がエルスとディアボルスの聖痕を奪って、それを発動した場合、
いったいどんな効果をもたらすのでしょうか?
∵魔器∵の場合
1:聖痕を奪われたディアボルスの魔器が出現。装備される。
2:「闇の鎖」に捕らわれた闇の魔器が出現。装備される。
∵心友∵の場合
1:聖痕を奪われたエルスのファミリアが登場。「待機」する(笑)
2:「闇の鎖」に捕らわれた闇のファミリアが登場。「待機」する(笑)
3:聖痕を奪われたエルスのファミリアが登場。殺戮者に復讐する(笑)
イメージ的には両方とも2番を使いたいところです。(まいける解釈として)
みなさんは、どうお考えでしょうか? (ルールブックに載ってたりして…)
1999年09月18日:13時42分48秒
∵真名∵最強? / いいだ
>∵天真∵は1の効果しかないので、∵天真∵よりも∵真名∵のほうが致命的だと思います。
でも、∵真名∵だと∵天真∵と違って、∵戦鬼∵とか、(自分への攻撃の際の)∵死神の手∵とか、∵因果応報∵が打ち消せないですよう。
∵絶対攻撃∵や∵天の火∵が他のPCも対象に出来るのは∵真名∵で防げるようにするためなんだろうなあ、とか思う次第。
1999年09月18日:12時24分19秒
殺戮者の聖痕 / えんど
ファンタスマの∵真名∵は、じつは、
1:奇跡の打ち消し
2:奇跡の都合のいい対象への使用
の2つの効果をもつんすよ。
∵天真∵は1の効果しかないので、∵天真∵よりも∵真名∵のほうが
致命的だと思います。
って書いてて、ファンタスマ・レクタが奇跡最強な気がしてきた。
1999年09月18日:10時00分03秒
殺戮者の誕生 / 通りすがり
P53の右段「・殺戮者の誕生」には、「DPが0以下になったキャラクターは、アクト終了と共に殺戮者になる」とあります。
で、確かに終局ステージの説明には、「殺戮者を倒したところから始まる」とあるけれど、P71の「●対決ステージ」には「問題の元凶((中略)「多くの場合は」殺戮者だ)との闘いになる」とあります。
説明が足りないと言えば、それだけのコトですが、別に殺戮者と闘い、必ず倒さなければアクトが終わらないわけではないでしょう?
と、いうより「GMは好きにルールをまげてよい」とある以上、あんまり杓子定規にあてはめると、動かなくなるのは当然として、定番のパターンを記述してあるということなのではないでしょうか。
1999年09月18日:03時05分54秒
殺戮者の聖痕の数とバランス例(ゲームバランスから見て) / みひてぃ
聖痕の数はPCたちの戦闘能力、熟練度に拠りますが、
私の場合はPC3人(聖痕9個)に対し、
聖痕6個の殺戮者でさきほどのように、PCに死者を出しました。
うちわけは
聖痕者:
1:アダマス・アダマス・アルドール
2:マーテル・エフェクトス・オービス
3:グラディウス・レクス・フィニス
殺戮者:
グラディウス・マーテル・グラディウス
アルドール・アクア・ファンタスマ
☆殺戮者の聖痕を少なくしたのは?
1.プレイヤーが初心者ばかり
2.殺戮者が生身でも十分強い
3.殺戮者は1人であり、意志統一の精度がPCの比にならない
今回はこうした理由からです。
☆どうしてこの聖痕?
グラディウスとマーテルは、"まとも"だったころのアルカナ。
∵因果応報∵は大きなダメージを打ち返し、それを防ごうとしたところで∵真名∵。自分へのダメージを打ち消す。リプレイとまったく同じ手段ですね。あとは攻撃力補助の∵絶対攻撃∵。結果としてこれがPCにとどめを差しました。
☆どんな聖痕を取るか?
みなさん、アングルスの取得を推奨されているようですね。∵天真∵は確かに強力ですし、取得は考えました。ですが、あまりアングルスに頼りすぎてぷつぷつ打ち消すと、PCもフラストレーションがたまります。それより∵因果応報∵や∵真名∵で相手の力を利用することを考えたほうが、PCもスリルを味わってくれるでしょう。そういうわけであえて外しました。
マーテルが入っているのは、ただのミス(笑)
1人では無意味だぞ。みんなも気をつけよう。
>まいけるさん:「奪われた「聖痕」」
いいですね、それ。
話が進んだらそうしたことを重視していけば、きっと力の入るセッションになることでしょう。ブレカナは、死が無駄にならないゲームですしね。
1999年09月18日:02時54分38秒
RE:逃げる殺戮者 / COUGARR
>魔術師A様
P72 によると・・・
「《対決ステージで行うこと》(前略)殺戮者を倒すことが出来れば、このステージは終了する。」
P73 によると・・・
「《終局ステージ》終局ステージは、殺戮者が死亡するところからはじまっている。(中略)
開放とDPの回復を終了したあとも、DPが0以下になっている場合は(以下略)」です。
殺戮者逃げたらシナリオ終わらないです(笑)。
(幸いPCの殺戮者化も無いようです)
1999年09月18日:02時34分53秒
逃げる殺戮者 / 魔術士A
基本的に聖痕の開放、非開放にかかわらずDPが0以下だとアクト終了時に闇に落ちてしまうと思いましたが……。
したがって、開放が無いと、ダイスすら振れずに闇に落ちることになります。
しかし、殺戮者を増やすことが目的(←闇に落とす)の殺戮者……。
RL:<殺戮の宴>!の直後に∵神移∵で逃げてアクト終了します。
止めよう……(笑)
1999年09月18日:01時13分03秒
殺戮者を逃がしても平気なこと / みひてぃ
あー、気になったのですが
>魔術師Aさん
>感想…聖痕の開放の起こらないシナリオは組んでは駄目ですね、というより、
>殺戮者が逃げるシナリオだけはしては行けないことがよく分かりました(苦笑)
>何もしないのにPCが闇に落ちてしまった……。
聖痕の開放が起こらなければ、誰も闇に落ちるはずはないのですが…?
闇に落ちるのは、「開放される聖痕を見て、力への欲望が働いてしまったとき(=DPが0未満のとき)」ですがな。
逃がしても大丈夫。そういう場合、終局ステージそのものが次回のアクトまで持ち越しですけど(あと、PCのDPが非常にデンジャラスですが)。
スタートからDPがマイナスのキャラクターがごろごろ、というのはあんまりかわいそうですから、シナリオの都合で殺戮者を逃がした場合はせめてD10点ぐらいDPをあげてしまうなどとハウスルールを定めたほうがいいかも。
1999年09月18日:00時57分58秒
奪われた「聖痕」 / まいける
聖痕の数について論議されているところですが、実際にシナリオを作成される方は、
聖痕が「奪われたもの」であるということを念頭に置くとよいのでは?
要は、殺戮者が「誰から」奪ったかということを、シナリオのフックとするわけで
す。
例:
・シナリオで、PC(←敵性言語?)と友好関係・愛情関係(笑)を築いたNPC
が、殺戮者の贄となる…。(ダーク系…)
・PCと対等に張り合う聖痕者(ライバル的関係)を登場させます。彼(彼女)が
殺戮者の犠牲となり、聖痕を奪われる…。(やっぱりダーク系…)
これは、まず殺戮者と戦う動機付けになります。
真骨頂としては、∵天真∵や∵戦鬼∵を殺戮者が発動する際、
「彼女の聖痕をもてあそぶなぁぁぁ!!」「この聖痕は…奴(ライバルの名前)の
の力かぁっ!!」とか叫ぶことですね(笑)
プレイの盛り上がりが期待できると思いますよ。
1999年09月17日:21時57分57秒
殺戮者の保有する聖痕 及び 確率計算 / COUGARR
>YANさん
真面目な話をすると、PCの見せ場を考えるなら、いくつか防御(あるいは打ち消し)・回復の
聖痕 を取っておくといいと思います。
(PLの戦闘要員の人数と同数ぐらい)
あと 攻撃の奇跡は、殺戮者の使用する「必殺系」奇跡をPC達がなんとか打ち消せるかどうか、
というぐらいが良いのかも 知れません。
あくまで 通常戦闘で「PC'S」と「殺戮者」が
大体互角の攻防を繰り広げてる場合の目安ですが。
>◎;さん
確率表参考にさせていただきます。
自分でもエクセルでなんとか 作れそうな気がします。
#うまく できたらホームページで公開しようかな、
とか企んでます。
1999年09月17日:21時26分19秒
「殺戮者(マローダー)」の聖痕・・・ / COUGARR
オービス と クレアータ。残りは全部アングルス。
∵戦鬼∵ 発動して から自行動で∵封印∵発動。
PC側の奇跡の発生を封じたまま 追加行動で殴りつづける。
PCが∵天真∵を使用して∵戦鬼∵や∵封印∵を打ち消しにかかったら こちらも∵天真∵で∵天真∵を打ち消す・・・ってのはどうですか?
1999年09月17日:19時34分49秒
聖痕の数 / AZ3EL
ルールブックに有る通り、5〜10個が妥当だと思います。
それでも充分にPC全滅させそうになったりしますし…。
どちらかとゆうと、PCの人数よりも、PCの戦闘能力の方が重要になってきます。
何故なら、∵魔器∵や∵心友∵は対殺戮者戦ではあまり使いませんし、
∵紋章∵なんかは、殺戮者にはまったく使えませんし。
1999年09月17日:16時21分22秒
聖痕といえば… / 魔術士A
やっぱり、自分でアングルスとフィニスとアダマスもって…あとは自分以外の聖痕はフルキフェルのみたくさん……ひたすら見た奇跡を使いまくる……。
でも、聖痕1つ(←一般の人がクレアータの聖痕一つだけ取ってマローダー化して)体格200とか言って∵戦鬼∵でひたすら殴り続けるのは……。一般人でも奇跡以外の特技は普通に使えるみたいだし……。(にやり)
1999年09月17日:15時30分38秒
聖痕108個 / ありよし
つまり殺戮者がもっている本人のもの以外の聖痕というのは、他人を殺して奪った聖痕なので
本人のもの以外の聖痕が全部アングルスで
「連続幼女(以下略)」の殺戮者とか
#というネタを考えた(笑)
いや、フェチだったら全部ディアボルスか全部エルスってのもありますが(笑)
#ボーナスステージ的だなあ
1999年09月17日:15時15分52秒
「殺戮者(マローダー)」の適正な聖痕の数は? / YAN
> 中村やにおさんWROTE
> そりゃあ、殺戮者が聖痕を100個持ってるときですな。
た、確かに(汗)。しかし、100個ってのは凄まじいなぁ…。
(∵封印∵を使ったラウンドに倒せなかったら終わりだな〜)
でも、本当に凄まじいのはビジュアル面のほうかも。想像すると結構コワイ。
(全身にお経を書いた耳なし芳一状態…)
しかし実際、「殺戮者」の持っている「聖痕」の数は、どのくらいが適正なんでしょうか。
「PCの数×2」
「PCの数×3÷2」(=「PCの数×1.5)
あたりかなぁ、とか考えてみましたが。
みなさんは、どのくらいが適正と思いますか?
…ていうか、殺戮者聖痕の数を決めるとき、何を基準にしますか(考慮に入れますか)?
# 例えば、聖痕の種類も関係しますよね。
# 100個の聖痕でも、全部ファンタスマだったらコワクないし
# (いや、そのフェチっぷりがコワイといえばコワイですが)
1999年09月17日:12時57分22秒
Re:∵封印∵が活きてくるとき / えんど
中村やにおさん>そりゃあ、殺戮者が聖痕を100個持ってるときですな。
まず∵封印∵使って、∵絶対命中∵と∵戦鬼∵と∵死の手∵を連射すると聖痕者なんて
ちょちょいのちょいということですな!!
1999年09月17日:03時11分39秒
∵戦鬼∵と∵封印∵について / YAN
> えんどさんWROTE
> じゃ、「自滅しそうだから∵封印∵で止めて。」ってありですかね。
∵戦鬼∵は自分の意志で止められるみたいですよー。
…あ、追加行動取った後、反動ダメージを振る前に∵封印∵、という方法は…無理だろうなぁ(;^^)。
> ∵封印∵
∵封印∵って、1シーン(1戦闘ラウンド)しか持たないんですよね…。
やっぱり、一気にケリを付ける為の奇跡?
1999年09月17日:01時33分45秒
∵封印∵が活きてくるとき / 中村やにお
そりゃあ、殺戮者が聖痕を100個持ってるときですな。
1999年09月17日:01時29分28秒
いまさら∵封印∵のルールブック解釈 / mihity
∵封印/シジル∵について、
みなさん、ご示唆・ご意見をありがとうございました。
「行動」として宣言できる、というのは、89ページの右下「▼[奇跡]を起こす」にあるようなことみたいですね。
そうか、行動ってことは、待機しておいてインタラプトしてもいいのか〜
インタラプトやイニシアチブで宣言すれば、他の奇跡は使用中断扱いになって∵封印∵だけが働く、と。
しかし結局、∵絶対攻撃∵や∵大破壊∵などなど、ほとんどの奇跡には先を取られるのか…対∵無敵防御∵、∵不死∵限定ぐらいに考えておいたほうがいいのかなぁ。
>高濃酸さん
殺戮者は普通、並みの聖痕者数名ぶんのポテンシャルがあるように作られているものですし、奇跡なしで戦うのは常時有効な作戦とは言えないかもしれません。
さっき私が書いたような、〈軽武器〉+《修羅》+《二刀流》を《暴走》で1ターンに2回、計4回攻撃してくる上、〈回避〉を目標値17に対し4Dで行うような殺戮者と、たった3人で切り結びたいとは、あまり思いませんよね。
相手によってはそれもいいですけれど。
>ありよしさん
それこそ遅くなりましたが、ディアボルスのハウスルール、私も使わせてもらおうと思います。エルスにも使えるようにして…
1999年09月16日:23時46分29秒
封印について / 高濃酸
皆様はじめまして。高濃酸と申します。
で、いきなり質問(笑)
オービス以外のPCは全て「待機」して、オービスにイニシアチブをサクサクっと回すという戦術は、使えるでしょうか?
オービスは自行動として「封印」、その後待機中の皆様が奇跡無しでボコボコ殴る戦術です(笑)
「封印」以前に行なわれる殺戮者の奇跡や行動や割り込みは、PCの「待機」に影響しない奇跡でなんとか打ち消して・・・って無理か(笑)
う〜ん、なんか無理っぽいですね。失礼。
1999年09月16日:21時37分55秒
趣味・・・「波紋」など / COUGARR
デクストラ=クレアータ=アルドール でつくっても、
『ナチスの科学力は世界一ぃぃ!』
とか 出来ないのが残念です。
それはそうと、なんか前の自分の発言、後半が偉そう。
断言しちゃってるし。
>発動済み効果持続型の奇跡には∵封印∵の効果は及ばない・・・
私はルール本文からそう読み取ったのですが、
それが正しいという保証はどこにも無いです。
あくまで 私個人のルール解釈にすぎないです。
1999年09月16日:20時29分00秒
∵戦鬼∵と∵封印∵の よい関係 / COUGARR
奇跡の使用法の裏技を作ろうとしているみたいで 少し 後ろめたい気分がしますが、
頭悪くても、ダイス運悪くても、なんとか 有効に∵封印∵を使用できないかな、
と無い知恵絞ってます。(やはり邪道かな)
>魔術師A様
>>∵戦鬼∵
>倒れるか止めるまで追加行動をとり続けなければなりません、
>それが終わるまで他の人の行動はこないと思います。
>したがって、∵戦鬼∵では∵封印∵の発動した後では行動はできないと思います。
そうでした。忘れていました。
普通なら∵戦鬼∵の 追加行動中は他人に行動が回ってこないんでした。
ただし、例外があります。∵封印∵を使用しようとするCAST(敵性言語)が、
∵戦鬼∵の追加行動の最中に 行動する権利を得ればよいのです。
例えば∵神移∵を使用して割り込めば「登場後 1アクションとれる」ので、
この際に 行動として∵封印∵を使用できると思われます。
オービス自身が、クレアータのアルカナを持っていれば∵戦鬼∵を使用して、
追加行動として∵封印∵を使用できるでしょう。
>えんど様、PALM-12様
>じゃ、「自滅しそうだから∵封印∵で止めて。」ってありですかね。
>>発動中の∵戦鬼∵は∵封印∵で止まると思います。
自分も最初はそう思っていたんですが、
厳密には∵封印∵は「打ち消し」の奇跡では無いようです。
「奇跡を打ち消す」のでは無く、「奇跡を起こせなくする」のです。
ですから発動済み効果持続型の奇跡には∵封印∵の効果は及ばないのです。
(というより元々、発動済み〈宣言済みと言ってもいいかな?〉の奇跡は∵封印∵出来ないです。)
1999年09月16日:17時57分17秒
特技の組み合わせに関して / Ray
ども、Rayです。
ちと時間がないので手短に。
特技の組み合わせの条件として、必ず「同じ技能(若しくは能力)と組み合わせる」事がルール上定義されています。
よって、<回避>と組み合わせなければならない特技と<隠密>や[自我]と組み合わせなければならない特技は、組み合わせ不可です。
ではでは
1999年09月16日:17時09分51秒
地名訂正+キャラクターが背景世界設定を背負うブレカナ+お返事 / mihity
えー、
私がたびたび口走っている、意味不明な地名を訂正します。
「ハイデルランド」→「エステルランド」
です。何言ってんだ私。
でも、突っ込みが飛ばないのはなぜだったんだろう(^^;)
>ありよしさん
ぅー、ろくに相手のことも知らずに書き出した、午前5時の眠い頭産の内容などだったもので、なんとなく実情に合わない話になってしまったようです…それにきっちりお返事までいただいて、ありがたいです。
「ブレカナ初心者向け」意見は、この掲示板で以前に行われた話だったので、そのまま引っ張ってきました。理由はもう出ているとおり、プレイヤーを囲む状況が最初におおよそ決まっており、また今後どうするかの指針も用意されているので、行動原理を無理なく見つけやすいということですよね。
ありよしさんの発言でも、初心に帰れる…というよりは、技術の差を埋めてくれる、という言い方のほうが、しっくりくるような気がします。「あなたには宿命があります。あなたにはまた、運命の人、相手、モノがいます」と、特にプレイヤーがこの世界に精通していなくとも、キャラクターが「世界設定」を背負って誕生するブレカナは、知らなくても入りやすい世界ですよね。
>DIVさん
>真理にして究極にして、夢ですね。
>幻にしてはならないと思います。努力せねば。
がんばりましょうっ(ぐっ)。
しかし、GMの中には「そんなにみんなの話聞けなーい」って人もいるのが、困った現実(^^;)
プレイヤーの協力も、もちろん要るんでしょうね。
>◎;さん
確率リスト、ご苦労様です。
どこかでまとめて発表していただきたいぐらいのものですが、そういう予定はありませんか?
>PALM-12
もちろん《元力:輝》は取るんですッ!
そして殺戮者に「ヒィーッ、あんまりだァーッ!」と(以下略)
1999年09月16日:15時31分26秒
ブレカナは英雄はいるか? / DIV
RQの英雄達は、その圧倒的な戦闘力よりも、人生迷いなし、と言った覚悟にも似た生き様が輝いていたからこそ、英雄と呼ばれたのだと思います。
神話に基づいた行動自体は単に模倣で。誰にもできないことを成し遂げたから英雄なのではなく、世界に己の生き様を刻み付けたことこそ、評価されるべきだと感じます。
また「深淵」のキャラのように、大した戦闘力もなく、しがらみにまとわりつかれ、運命に振り回され、泥と汗にまみれてのたうち回りながらも、自らが歩むべき道を見いだし、必死になって生き抜こうとする人々も、私は"英雄"だと思います。
ブレカナのキャラだと・・・殺戮者になればどう考えても楽なのに、人間の尊厳を必死になって保ち続けようとする辺り、"英雄"と言えるのではないでしょうか。もちろん、「なにゆえに」という問いには答えて貰いたいです。
>みひてぃさん
>プレイヤーが望んでいるのは、
>叩けば響くようなGMの的確な反応です。
真理にして究極にして、夢ですね。
幻にしてはならないと思います。努力せねば。
1999年09月16日:13時30分43秒
∵戦鬼∵と∵封印∵、「波紋」他(;^^) / PALM-12
@∵戦鬼∵と∵封印∵
発動中の∵戦鬼∵は∵封印∵で止まると思います。
もちろん、∵天真∵でも止められると思いますけど、、
けど、∵封印∵って、∵不死∵、∵再生∵が封じられるだけで十分恐いですね。
印象と違って攻撃補助用の奇跡だと理解すべきなんでしょうね。
@「波紋」
みひてぃさん>「《元力:波》+《元力弾》ッ!! (前略)ランチャアアアアア!!」
ちゃんと範囲攻撃ですしね(笑)
あと、<格闘>+《元力:波》+《元力:輝》で
「サンライト・イエローのオーバー・ドライブッ!」とかも出来るんですかね?
あと、<軽武器>+《元力:波》とかね(笑)
気化冷凍法とかも出来ますし(笑)
@<隠密>+《霧散》+《消失》の適用
依然あった話題について自説の変更(訂正とすら言えない、、)です。
><隠密>+《霧散》+《消失》で攻撃をかわしざまに姿を消す事は可能とみなすべきなんでしょうか?
<隠密>+《霧散》で回避した後、<隠密>+《消失》で隠密にすべきだ考え直しました。
、、以前の書込みでは、《霧散》の効果を勘違いしてました(T_T)
これで、アクション、リアクションの問題も回避されると思いますし、演出にもそんなに問題は出ないと思います。
#でも、特技だから回避と隠密を同時に取るぐらいできるはず、って考え方もありますよね。 難しいなぁ、、
#まだまだ、読み込みが足りませんね(T_T)
ではでは
1999年09月16日:12時56分35秒
【質問】:別技能化する特技との組み合わせ / PALM-12
初プレイまで、あと4日のPALMですが、シナリオが今一つ固まってないという、、(;^^)
で、質問ですが
【質問】:<隠密>+《霧散》や<自我>+《加護》などの技能を別技能として扱う特技(この場合は、両者とも回避として用いる事ができる)と組み合せた場合は、別技能(<回避>)として他の特技と組合せ可能なのでしょうか?
例えば、<隠密>+《霧散》+《見切り》や<自我>+《加護》+《悟り》などは可能なのでしょうか?
それとも、あくまで<隠密>、<自我>である為、<回避>と組み合せる特技との組み合わせは不可能なのでしょうか?
皆さんはどう思われますか?
#出来た方が面白そうですが、それはそれでえげつなそうで、、
1999年09月16日:12時46分02秒
∵戦鬼∵と∵封印∵ / えんど
ふと思ったこと。
∵戦鬼∵って効果が一瞬ではない奇跡ですよね。
じゃ、「自滅しそうだから∵封印∵で止めて。」ってありですかね。
1999年09月16日:12時13分05秒
【ダイスを増やす】回避の成功率 / ◎;
☆計算表
まいけるさん、ご利用ありがとうございます。
目標値=出さなければいけない数値、と考えればわかりやすいと思います。
目標値=クリティカル値と考えれば、そのままクリティカルの確率が分かります。
☆せっかくだから例を使ってみましょう
例:【反射】12・〈回避〉2LV・《悟り》を持つキャラクター
《悟り》は判定−4(ダイス+1)
クリティカル値は1のままと仮定する。
さらにイグニスの《動視》をもっていた場合。
判定値-2、回避クリティカル値+3(=4)
行動側 |《動視》を組み合わせない|《動視》を組み合わせる
最小値 | (2d) (3d) | (2d) (3d)
――――――――――――――――――――――――――――――
クリティカル 10% 14% 36% 49%
02 19% 27% 36% 49%
03 28% 39% 36% 49%
04 36% 49% 36% 49%
05 44% 57% 44% 57%
06 51% 66% 51% 66%
07 58% 73% 58% 66%
08 64% 78% 64% 66%
09 70% 78% 70% 66%
10 75% 78% 75% 66%
11 80% 78% 75% 66%
12 84% 78% 75% 66%
1999年09月16日:11時50分31秒
仲間とブレカナと初心者向けTRPG / ありよし
みひてぃさんへの私信のようで、申し訳ありません
ありよしにも、TRPG仲間はたくさんいますが、頻繁にやってる人から、最近ずっと御無沙汰という人までいて、プレイヤーとしてのスキルもさまざまです。
#もちろん、理想的なプレイをしてくれる人も少なくはありません。
ブレカナはそういった異なるスキルを持ったプレイヤーが、横一線でプレイできるゲームなのではないかと思います。
初心者向けTRPGとはありますが、別に初心者にかぎらず初心に戻ってプレイできるTRPGということなのかもしれません。
1999年09月16日:05時17分15秒
理想的なストーリーを作れる仲間の作り方 / みひてぃ
>ありよしさん
ありがとうございます。
確かに恵まれてます、私。
うん、でも…ありよしさんにも、近くに遊びやすい仲間がいるかもしれないですよ。気がついていないだけで。
役に立つかどうか分かりませんが、せっかくなので私なりの相手の見出し方、らしきものを書いてみます。
私はセッションをするとき、キャラクターと、プレイヤーをよく見るようにしています。
キャラクターのほうは、設定がつまっていればそれを最大限考慮し、シナリオに反映します。そんなに難しく考えなくとも、「密命でここに来ていて、主人はこんな人」「本国に思い人…ときどき脳裏に顔が浮かぶ」程度でいいんです。もちろん、深くかかわっていればいるほどいいんですけれど。
全員の設定を聞いてから、シナリオを10分でつくるのが理想なんですが、最初は無理ですね(^-^;
設定がない、もしくは通常では考えられないほど突飛な設定が持たされている場合、諦めずに話しかけ、どうしてそこにいるか、どうしてそういう行動をするのかの問いを立てたりすることで、つめさせます。
プレイヤーが「ゴミ捨て場の浮浪者がやりたい」などと言い出したぐらいで、めげてはいけません。
プレイヤーを見るのは、こちらの対応に対してプレイヤーが本当に楽しんでいるかどうかを確認するためです。
プレイヤーが望んでいるのは、
整ったシナリオや、
あちこちでよく論議されているような理論は、
二の次であって、
一番なのは、叩けば響くようなGMの的確な反応です。
プレイヤーの動きがどうなるかは、マスターの反応に大部分を依存します。
ブレカナはその点、
GMに「ここを叩かせろ!」と言うがごとしのような
ポイントがたくさんありますから、
(因縁・因果律・国内の設定…)
「初心者向け」と言われるのも納得が行きます。
GMがきっちり反応してあげれば、プレイヤーもだんだん反応がよくなります。
GMの望む(もしくはルールブックに書かれている)世界、価値観、セオリーを押しつけるだけではダメ。すべてを認め、やさしく受け入れます。状況は楽しみ、楽しませます。設定を生かして縁の人々を登場させ、ときには思いきり不意をつき、どきどきさせ、そのうち、どうでもよかったはずのキャラクターの作り方、奇をてらったキャラクターの作り方など、気にもできないぐらいにゲーム世界へどっぷり漬け込みます。
文句より賞賛を。
いいところを見つけ出して。
ただし、失敗へのペナルティは厳しく。あ、もちろん、柔和な態度は崩さないで…間違っても「ルールブックに書いてあるんだよ、なにが悪い?」なんて言わないで。
成功でも失敗でも、後日談や後処理はゆっくり行うことで、余韻を残します。
ただ、まあ、人間的に合う・合わないっていうのはど〜してもありますから、あんまり負担を感じるような相手と遊ぶのはそんなにお勧めしないです。
TRPGをはじめてまだ5年、
「いい遊び方」を考えはじめて2年。
まだまだ未熟ですが、現在のところ、これがベターだろうなと考えてマス。
近くにいる人っていうのは、限られてますしね。そうとなれば、「近くにいる人を、英雄物語を語れる人に変えてしまう」ことを試みるのが、やはり現実的で。
でも、実際にやってみると、理想と現実のギャップに苦しんだりして(^^;) ちょっとやってみただけで投げ出す人って、どうしても多くなる。
だけど自分は、それを探っていけるところに、TRPGなりの良さってあるんじゃないかと思うんです。
あのシナリオ結果は、そういう挑戦の結実、なのかな。まだプレイヤーにかなり頼ってはいるけれど。
拙いながらも、
理想的な英雄伝説の参考にでもなれば、幸いです。
>神村さん
次回はがんばってね…て、この前新しいキャラクター作ってたけど…(^^;)
#なんだかつまらないものになってしまった気が…
(sf:依頼により重複削除しました)
1999年09月16日:03時57分25秒
オーヴァドライヴッ! / みひてぃ
ああ…つきあってしまう…
>K.Tさん
>それと・・・は、波紋ですか?
>すると、水面を歩いたり、
「《元力:波》+《元力制御》* ッ!!」
「み、水の上を歩いてるッ!」
*注:これで水面を渡るには、GMの許可が必要です。
>ワインでカッターを作ったり、
「《元力:波》+《元力貫通》ッ!!」
「グッハァーッ!!」
>「シャボンランチャアアアア!」とかってことが出来るんですかッ?
「《元力:波》+《元力弾》ッ!! (前略)ランチャアアアアア!!」
つまり、まあ…
「ハイデルランドでもとりあえず波紋」。
OK。
ファンタジーっていうか、
ロマンホラーって感じに。
1999年09月16日:02時56分41秒
奇跡 / 魔術士A
自分のイニシアティブフェイズでは∵封印∵と同時に奇跡の宣言はでき無いと思います。
∵封印∵には∵天真∵を除くすべての奇跡は使用できなくなるとありますから。
>∵戦鬼∵
倒れるか止めるまで追加行動をとり続けなければなりません、それが終わるまで他の人の行動はこないと思います。
したがって、∵戦鬼∵では∵封印∵の発動した後では行動はできないと思います。
∵封印∵を使用した後では味方に殺戮者を倒せるだけの力が無い限り無意味ですね。決して、大ダメージである必要は無いと思いますけどね。もっとも、奇跡無しでも組み合わせではダメージ40ぐらいなら簡単に出そうですけど…。
>戦闘中のみ?
いつでも宣言できると書いてると思いますが?戦闘中には追加効果があるだけだと思いますよ。
1999年09月16日:00時46分49秒
お返事ありがとうございます<Re:∵封印∵との組み合わせ? >えんど様 / CUGARR改めCOUGARR
>∵封印∵に対して∵死の手∵が割り込めるなら、∵死の手∵を対象にした奇跡(∵真名∵、∵天真∵等)
>も割り込めると思うので、防御はなんとかなると思います。
>だから、奇跡は使えるけど瞬殺は難しいと思います。
やはり そうなりますか・・・。
∵封印∵を使用する ときは あらかじめ味方が∵戦鬼∵で追加行動を保証されていたり、1ラウンド内に味方が
「通常・特殊技能」だけで圧倒的なダメージが出せることが保証されていないと 「使ってもあまり有効では無い」ようですね。
1999年09月16日:00時38分57秒
疑問が解消しました(^^) / まいける
「ダイスを増やすと損?」という書き込みをした、まいけるです。
魔術師Aさん、Rayさん、えんどさん、お答えいただいてありがとうございます。
〈回避〉が対決である、という認識が抜けていたのは、我ながらお間抜けでした(^^;
ダイスを増やす=小さな目が出やすい(対決で有利)、というメリットがあるのですね。
ただ、“受け”に関しては、クリティカル値を上昇させる特技があまりないので、
難しいところですね(^^;;;
・“受け”のクリティカル値を上昇させる特技↓
《自動防御》《集中》《真撃》《運命の少女》《光の翼》...他にありますっけ?
1999年09月15日:23時47分25秒
日本語は難しい… / AZ3EL
GMに∵封印∵は
戦闘中は自分の行動の時しか使えない
って言われました。
なぜなら、
「戦闘中ならば、〜」
だからだそうです。
日本語って難しいでしゅ…。
1999年09月15日:23時31分21秒
Re:∵封印∵との組み合わせ? / えんど
AMUさんどうもです。ばり変換しました。∵∵∵
CUGARRさん始めまして。
突っ込ませていただくと、本文と送信者の名前の綴り違ってません?
>(こういう結果になるんでしょうか(^_^;) ) )
そうなると思います。
でも、∵絶対攻撃∵+∵死の手∵は、タイミング問題が難しいです。
なぜなら、∵絶対攻撃∵は”攻撃”をクリティカルにするだけです。
で、∵死の手∵はダメージを10Dにするという、異なったタイミングと
みなせるからです。
∵封印∵に対して∵死の手∵が割り込めるなら、∵死の手∵を対象にした奇跡(∵真名∵、∵天真∵等)も割り込めると思うので、
防御はなんとかなると思います。
だから、奇跡は使えるけど瞬殺は難しいと思います。
まぁ、∵不死∵封じには使えると思います。
1999年09月15日:22時29分23秒
∵封印∵との組みあわせ? / CUGARR
はじめまして。
最近2回ばかりプレイした、cougarrというものです。
なるほど。∵封印∵は自分の手番で「行動」として使わないと、割り込みを許してしまうんですね。
(A(PL):割り込みで∵封印∵使います。
B(敵):じゃあ 同時使用で∵戦鬼∵+∵絶対攻撃∵+∵死の手∵ね
A:・・・(T_T)
(こういう結果になるんでしょうか(^_^;) ) )
では、自分の手番で、他の 奇跡 と 同時に使用することは可能なのでしょうか?
例えば、∵封印∵+∵戦鬼∵+∵拡大∵で1Rみんなで倒れるまで殴り合い(笑)とか、
∵封印∵+∵絶対攻撃∵+∵死の手∵で瞬殺できたりするんでしょうか?
∵封印∵した瞬間自身の他の奇跡も使え無さそうですけど。
>神村様へ
>けっこうつらかったけど良い勉強になりました。
いい経験をされましたね。私もかなり未熟ですが、今後の冒険、頑張ってください。
1999年09月15日:22時14分32秒
Re: ∵封印∵の奇跡について ありがとうございました / AMU
中村やにおさん、えんどさん、魔術師Aさん>
∵封印∵の奇跡について解説ありがとうございます(^^;
戦闘中〜のところの意味合いが良くわかってなかったんですが、お蔭様で理解できました(^-^)
ありがとうございました★
ちなみに「∵」はMS-IMEの場合「きごう」っていれると変換できます〜>えんどさん
1999年09月15日:14時50分38秒
オービスの奇跡 / 神村和希
ここでは始めましての神村です。
まだルールブックを買っていないのですが、ちょっと書き込みをします。
僕は、ログ1のMihityさんのGMのところで、マーテル、エフェクトス、オービスのキャラクターをやりました。
結果は…、Mihityさんの書いたとおりです。
封印を使うタイミングを間違えてしまいました。
弟分が死んで、お姉さんみたいに思っていた人はマローダーで、自分の奇跡はうまく使えず。おまけにDPは0…。
封印は、自分たちの防御・回復用の軌跡が尽きたら使ったほうが良いんですね。
けっこうつらかったけど良い勉強になりました。
それでは。
1999年09月15日:12時42分05秒
【ダイスを増やす】対クリティカル用に。 / えんど
やはり、Rayさんの書かれておられる通り、数値は低いほどよいので、
ダイスは多いほうがよいです。
攻撃では、<軽武器><硬運><弱点看破>の組み合わせで、8以下クリティカルとか
簡単に言ってくるので、<活劇>などと組み合わせてでないと成功だけはあまり意味ないです。
1999年09月15日:07時18分29秒
【ダイスを増やす】対抗判定に於ける意味 / Ray
ダイスを増やす最大の意味は、対抗判定に於いて、より良い判定結果を得ることです。
例えば、<回避>の場合ですと、戦闘時には単独での成功失敗はあまり意味がなく、相手の命中判定の結果との[対決]となってますよね。
この場合、相手の出したダイス目より小さい値が出る確率は、<回避>のダイスの数が増えればそれだけ増加します。
# 当然、クリティカル率も上がってます。
と言う訳で、成功率が下がって見えたとしても、対抗判定ではあまり影響がないのです。<代償Fの場合(《見切り》等)もありますが、それでも使った方が有利な場合が大半です。
<受け>の場合は当然、成功率が落ちてます。<対抗判定ではないので
しかし、クリティカル率は上がっていますので、相手の攻撃がクリティカルになり易い特技と組み合わさっている場合等、敢えてダイスを増やした方が効果的だったりします。
# 中には、修正入れても20越えてるなんてのも有り得ますが(苦笑)
ではでは
1999年09月15日:03時57分36秒
〔ダイスを増やす〕 / 魔術士A
突っ込ませていただきます(笑)
まず、ダイスを増やす意味の一つとして、クリティカル率の上昇という意味があると思います。
クリティカル率は2個より、3個のほうが高いはずです。(←計算していないので実際の数値は不明)
結果として、成功率の減少は起こるかもしれませんが(苦笑)
>人間の技能の限界
P43には技能の最大は3Lvと明記されています。
モンスターの技能の高いのは特技などのダイスの上昇を初めから加算されていると考えてはいかがでしょうか?
1999年09月15日:02時45分06秒
ダイスを増やすと損? / まいける
はじめて書き込みさせていただきます。
#ルールブックを入手していますが、いまだプレイにはこぎつけておりません(泣)
09月13日の ◎;さんの「ブレカナの成功確率」表を見ていて、ふと思いました。
ウェントスの《舞い》やフィニスの《悟り》といった、判定値にマイナスをつけて防御
判定のダイスを増やす特技は、結果として成功率を下げる可能性があるかも……。
能力値が低いほど成功率が下がり、また防御判定のダイスが多いほど上記特技は逆効果
になる可能性があります。
例: 【反射】12・〈回避〉2LV・《悟り》を使用して回避する場合…
《悟り》は判定−4なので、8が目標値。
《悟り》は〈回避〉のダイス+1個できる。(2LV+1=3個)
→「ブレカナの成功確率」表から、目標値8でダイス3個の成功確率は、78%
もし、《悟り》を使用しなかった場合… (他は同条件とする)
→〈回避〉目標値12でダイス2個の成功確率は、84%
……どうでしょうか?
攻撃側の特技などは無視してるので、見落としがあるかも……。
ツッコミ待ってます(笑)
>ナマズさん
ルールブックの45ページに『技能のレベルは1レベルから
最高3レベルまで存在する。』とあります。
ドラゴンなんかは、クリーチャーでも別格のようですね(笑)
1999年09月15日:01時40分29秒
一般技能の限界 / ナマズ
一緒にプレイした友達がどうしても(「質問してきて」「え〜? やだよ」「してこなきゃ、マスターしないからな」)と言うので、一つ質問をしたいと思います。
ルールブックで明記されてないのですが、人間の一般技能の限界は、何レベルでしょうか?
ドラゴンなんかは5レベル持ってたりしますが、何百年も生きているNPCの技能レベルが総じて3レベルが限界なのを見ると、やはり人間の限界は3レベルなのだと思いますが...
解答、解釈、何でも良いのでお願いします。
1999年09月15日:00時23分26秒
∵封印∵ / 魔術士A
やっとプレイできた(笑)
感想…聖痕の開放の起こらないシナリオは組んでは駄目ですね、というより、殺戮者が逃げるシナリオだけはしては行けないことがよく分かりました(苦笑)
何もしないのにPCが闇に落ちてしまった……。
∵封印∵をほかの奇跡が使用されたときまたは自分のイニシアティブフェイズ以外で使用した場合は同時に使用したとしてすべての奇跡が発動した後でほかの奇跡は使用できなくなると思いますが、自分のイニシアティブのときに使用した場合は奇跡にもかかわらず行動を使用する代わりにほかの奇跡を使わせないといった特殊な効果が付属してくると思います。
1999年09月15日:00時14分06秒
お答えありがとうございます。 / K.T
遅くなりましたが、みひてぃさん、番長さん、丁寧なお答えありがとうございます。おかげで、俄然興味が湧いてきました。ただ、「拳闘家」という書き方は紛らわしかったみたいですね。俺の言いたかった「拳闘家」というのは、古代オリンピックからの流れである「拳闘」、すなわち「ボクサースタイル」がやりたいという意味だったんです。でも、「拳法家」ができるならボクサーにも応用はできそうですよね。それと・・・は、波紋ですか?すると、水面を歩いたり、ワインでカッターを作ったり、「シャボンランチャアアアア!」とかってことが出来るんですかッ?(それは無いだろ・・・(笑))。
>PALM−12さん
ども、ご親切に。「拳闘家でガンマン」って訳じゃあないですが、「ブラス・ナックル」(技来静也、白泉社)というマンガを読めば、俺のやりたいことが分かってもらえるかも(笑)。機会があれば、ぜひご一読を。同じ作者の「拳闘暗黒伝セスタス」も熱いっす。
・・・来年はマスターして下さいよ(笑)。
1999年09月15日:00時10分12秒
封印の奇跡 / えんど
点3つはどうやってだすのですか?(T_T)
中村やにおさんが書かれている通りです。
自分の行動番でないときに用いると、殺戮者の絶対命中や戦鬼は使用可能なんです。
しかも、受けた傷に対する奇跡(不死や再生等)は見事に封印されてるというナイスな状況が広がるっす。
1999年09月14日:23時33分58秒
∵封印∵の奇跡 / 中村やにお
戦闘時などに、自分の行動として∵封印∵を宣言した場合のみ、他の奇跡を
同時に宣言することもできない、ということでしょうね。
もちろん、奇跡なので自分の行動としてではなく宣言することも出来る
でしょうが、そうすると同時(あとから発言したとしても)に宣言され
た他の奇跡も効力を発揮することになります。
1999年09月14日:22時54分35秒
∵封印∵の奇跡について質問です / AMU
えんどさん>
こんにちは、「奇跡」のことなんですがよくわからなくなっちゃったので質問です〜
>Mihityさん、封印は実は”使えない”奇跡なんですよ。
>絶対攻撃の割り込みは、封印を宣言した直後なら有効なのです。(手番の時以外)
とのことなんですが、封印の項を見ると「封印に対応して奇跡を宣言することはできなくなる」
ってなってますよね?ということは絶対攻撃の割り込み自体もできないのではないんですか??
そもそも打ち消せない奇跡なのに封印に割りこめるんですか??
わかるかた教えてください
1999年09月14日:21時52分55秒
ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 001 / sf
ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 001として1999年08月24日から1999年09月14日までのログを切り出しました。
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