ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 LOG 001

ブレイド・オブ・アルカナ雑談所の1999年08月24日から1999年09月14日までのログです。


1999年09月14日:17時41分23秒
奇跡の解釈 / ありよし
∵封印∵は(同時処理ではない)∵因果応報∵、∵再生∵、∵不死∵、∵絶対防御∵等を
 封じるのに使えます。まあ「この場合は使えない」んでしょうけど。
 
 で、∵活性化∵の方は、宣言をするときに「対象の奇跡」を選択する必要があるのではないのでしょうか?
#今、手元にルールブックがないからうろ覚えなんですが
 例えば∵再生∵を∵活性化∵することを∵拡大∵しても、当初の対象のキャラクターと同一エンゲージにいる∵再生∵をもったキャラクターがターン終了まで∵再生∵を使えるというだけではと思います。
 
 なお、ややこしいのですが、∵絶対攻撃∵を∵拡大∵するとエンゲージ内の全てのキャラクターが∵絶対攻撃∵で攻撃することになります(笑)
 1エンゲージ内の対象に攻撃したいのなら∵絶対攻撃∵で発動する特技が白兵を∵拡大∵しましょう。
1999年09月14日:13時49分02秒
奇跡 / えんど
Mihityさん、封印は実は”使えない”奇跡なんですよ。
絶対攻撃の割り込みは、封印を宣言した直後なら有効なのです。(手番の時以外)
しかも有効時間があるし。
オービスは特殊技能でやばい(<星><運命>とか)のですが、対応能力(希望)の低さと奇跡の弱さで補ってるって気がします。

活性化+拡大の無限コンボは、活性化が他人のみという限定があるので無理チックと思います。(<使おうとしたヤツ)
ステラが2人とアダマスが同じエンゲージ内にあれば無限コンボが成り立つと思います。
1999年09月14日:11時40分55秒
RE:ブレカナのプレイ / ありよし
Mihityさんへ

ありよしが思い描くブレカナ像というのは、まさにこのMihityさんたちのプレイそのものです。よいTRPG仲間に恵まれてますね。

できることなら、そのオービスちゃんにリターンマッチの機会を与えて欲しいところであります

そういった「精神的打撃」から立ち直るキャラクターってのが好きというのもあるんですが
そういった「心の傷」をもったまま暮らしていると、いつしか「闇の鎖」に捕らわれてしまうと思うからです。
1999年09月14日:10時28分32秒
Re;奇跡の順序(訂正(笑)) / PALM-12@ドゲザエモン
 にゃ〜、家に帰ってルールブックを確認した所、∵拡大∵に「すべての技能と奇跡」とあるではないですか!
 申し訳ないです、えんどさん。
 ∵活性化∵+∵拡大∵を使った無限コンボ(これに∵天真∵と∵絶対攻撃∵辺りを組み合わすと、、)が可能だと国が滅ぶので、つい勝手な思いこみでルールブックも見ずに対奇跡系の奇跡には使えない云々と言ってしまいました。
 ゴメンなさい_(._.)_

というワケで∵真名∵とか∵天真∵とか∵活性化∵とかを使用した場合は、範囲が1ランク上昇して効果対象を中心とした1エンゲージになるのが、ちゃんとしたルール適用です。

●奇跡の順序 / えんどさん
> A「ステラの奇跡を使います。」
> GM「じゃあ真名。」
> B「真名がおこるなら拡大。」

 この場合では、∵真名∵で新たに対象となった対象と対象にエンゲージしているキャラクターに対して∵活性化∵が行われるとボク個人は判断します。 理由は、奇跡は同時に発動するけれど(∵絶対攻撃∵対∵絶対攻撃∵とか)、コンボの効果適用は宣言順と考えないと処理できないためです。
 逆に、∵活性化∵+∵拡大∵の宣言のあとに∵真名∵であれば、エンゲージ中の1名に対して∵真名∵が適用されると思います。

 、、一晩うんうん考えましたが、他にちょっと思いつきませんでした。
 とりあえず、この辺はヤバ過ぎますね(;^^)
1999年09月14日:01時49分04秒
re:Blade of Arcanaに「英雄」はいない / 宇津見
 Artbasil氏へ
 むう、ここは一つ、現実の神話/歴史の英雄、ルーンクエスト/グローランサにおける英雄、ブレカナにおける英雄の定義をそれぞれ、具体的に書いて比較してみるとよさげではないでしょうか。
 余談ながら、年末には『Hero Wars』という、新グローランサRPGが発売される予定で、はっきりとストーリーテラー志向、英雄志向になるそうですが、はたしてどのようなものになるでしょうか。
1999年09月14日:01時17分59秒
「英雄」ってなんだろう? / 軍光一
 なんだろうったらなんだろう?
1999年09月14日:01時08分53秒
ブレカナのプレイ−君は「死」を演出できるか? / Mihity
殺した。
はじめて。
PCを。


ちあ。
そういえばみなさん、
GM(ああ、なんか懐かしい言葉だ!(笑))やっててその手を(口とかひづめでもいいや)
はじめて汚したのっていつですかね。
私はこの間のセッションでした。

聖痕の総数9個(3人)のパーティに、
聖痕6個の殺戮者1名をぶつけました。

殺戮者はセオリー通り、強力な戦闘系…この場合はグラディウスを中心とし、
鬼のような反応20を武器に
〈軽武器〉+《二刀流》+《修羅》を
《暴走》で連打してきりきり舞いを舞わせ、
守っては〈回避〉3レベルに《見切り》まであるという
本気なキャラクターでありました。
諸事情により裸(♀)だったけど(笑)

で、戦闘中。前衛で戦っていたアダマス君、
そして後衛で呪文を飛ばしていたマーテルちゃんが
∵無敵防御∵、∵再生∵を使いきったのを
後衛のオービスちゃんが見逃しておりました。

殺戮者はすばやく∵絶対攻撃∵+∵死神の手∵を
アダマス君に叩きこみ、彼の短い一生に終止符を打っ
たのでした。
∵封印∵を忘れていたのです。

楽しそうに設定を決めていたキャラクターが死亡しただけに、
アダマス君のプレイヤーも悲しんではおりましたが、
死後のサポートがしっかりしているゲームなので、
立ち直ることはできるようでした。

とはいえ、ルールにおぶさらないよう、
きっちりと死後のサポートは行ったつもりです。

アダマス君は、ハイデルランド王都から派遣された騎士だったため、
彼を弟のように思っているという因縁のあるPCが彼の亡骸を、
事件のあったケルバーから王都まで連れて行くことになりました。
腐敗はがんばって防ぐそうです。

彼には愛馬がいましたが、
仲間が彼の死体を運ばせた日から次第に衰弱していき、
間もなく主人の後を追うように死んでしまった、
というシーンを付け加えました。
このぐらいの心遣いはしなくては。

彼を弟のように思っていたPCというのがオービスちゃんなのですが、
さらに今回倒した殺戮者が姉のような存在だった人物であり、
奇跡の使用タイミングミスまで含めたトリプルパンチに再起不能と書いて
リタイヤを宣言しています(キャラクターが)。
次までに殺戮者になっていないことを祈りましょう。

悲しい朝がやってきて、
パーティはまた分かれ、
それから彼の転生後について、少し語りました。


マンチだから殺すとか、殺さないとか、
GMサイドがそんな話してたってしょうがないんじゃないかと
私なんかは思うな。
GMが、PCとキャラクターにどういう誠意と敬意をもって接するか。
結局、PC自身が育つかどうかって
そこも大きいんじゃないのかな。
そのための、GMとプレイヤー同時評価じゃないのかな。
1999年09月14日:00時06分06秒
PCの殺戮者化 / 魔術士A
 PLが望まない限り絶対に殺戮者になることはありえません。もらう経験値を減らせばすむことですからね。
 それがいや?それならそれで良いですけれどね、GMに新たな殺戮者が増えるだけですし、聖痕の開放が起きませんからPCキャラはほとんど闇に落ちてくれますからね、僕としては経験点要らないから尊厳値回復させるほうがよっぽど嫌ですよ、GMやっても経験点0点とかね…。
 
 >英雄RPGではない
 そうですか?ケルト神話の英雄は最終的には滅びの道を歩んでいますし、最後まで「英雄」で終わった「英雄」はいなかったと思いますが?
 
 >成功率表
 ご苦労様です、参考にさせてもらいます。
 
 笑ったのは…∵拡大∵+∵活性化∵(笑)みんなの奇跡回復とか(笑)
 特技の組み合わせは…ヤバイのが多すぎる〜〜(笑)
1999年09月13日:23時26分29秒
ブレカナの成功確率 / ◎;
 確率計算表を作ってみました。
 単純に、目標値(もしくはクリティカル値)以下の出目が、一個以上出る確率です。
 
 ☆確率計算表
          d20の数
 目標値 1d  2d  3d  4d  5d
 ――――――――――――――――――――
  01  05%  10%  14%  19%  23%
  02  10%  19%  27%  34%  41%
  03  15%  28%  39%  48%  56%
  04  20%  36%  49%  60%  67%
  05  25%  44%  57%  68%  76%
  06  30%  51%  66%  76%  83%
  07  35%  58%  73%  82%  88%
  08  40%  64%  78%  87%  92%
  09  45%  70%  83%  91%  95%
  10  50%  75%  88%  94%  97%
  11  55%  80%  91%  96%  98%
  12  60%  84%  94%  97%  99%
  13  65%  88%  96%  98%  99%
  14  70%  91%  97%  99%  99%
  15  75%  94%  98%  99%  99%
  16  80%  96%  99%  99%  99%
  17  85%  98%  99%  99%  99%
  18  90%  99%  99%  99%  99%
  19  95%  99%  99%  99%  99% 
1999年09月13日:18時24分42秒
Blade of Arcanaに「英雄」はいない / Artbasil
 
 Hello! Nice to meet you! This is "Artbasil".
 
 英雄をテーマにしたゲームだというので購入して、読んでみましたが、残念なことにやはり期待を裏切られてしまいました。私は、神話や伝説にあるような英雄の活躍ができるファンタジーRPGを期待していました。つまり、ジョーゼフ・キャンベルが言うような英雄像、全人類が持つ共通した英雄像です。しかし、Blade of Arcanaの英雄はそれらとは明らかに違う異質な物です。Blade of Arcanaの様な英雄が登場する神話や伝説はたぶん世界中の何処にもないでしょう。ルーンクエスト(グローランサ)を超えるような真に英雄をやることが出来るRPGを期待していただけに残念です。個人的にはBlade of Arcanaを英雄RPGと呼ぶのはやめて欲しいなと思います。
 
 ルーンクエスト(グローランサ)に登場する英雄達は何というか真実みがあります。これはおそらくデザイナーに神話と伝説について深い理解があったためだと思われます。特にヒーロークエストのアイデアは素晴らしい物です。それに比べてBlade of Arcanaの製作者達は神話や伝説についてどれほど理解があるのでしょうか?
 
 それらを別にすれば良いゲームです(まだやれてませんが)。因縁は楽しいものになっていますし、因果律と過去、現在、未来のアルカナも想像力をかき立てられます。ただ、扱いに困る部分もありますけど。「PCが殺戮者になってもいいや、経験点まるまるもらえるし」とか、他人のDPダメージを全然考えないで奇跡を使う奴とか。もしかして、毎回PCの1〜2人ぐらい殺戮者になるようなバランスなのかなぁ?
 
 Bye.
1999年09月13日:16時03分03秒
「Re:今日の疑問(笑)(<隠密>+《霧散》+《消失》の適用について) +余談」の訂正 / PALM-12
#すいません、3縦になってしまいましたがどうしても気になったもので、、その上、タイトル長居し(;^^)

訂正前:「1行動でリアクション、アクションを同時に発生させる事は有利過ぎると思います。 」

訂正後:「1リアクションでリアクション、アクションを同時に発生させる事は有利過ぎると思います。」

 です。
 細かい事ですが、ハウス・ルール試案(1)に引っかかるもので訂正しておきます。
1999年09月13日:15時08分40秒
Re;奇跡の順序 / PALM-12
#なんか、ルールの適用がどうとか言ってるくせにまだ未プレイの自分が恥ずかしくなってきた(;^^)

●奇跡の順序 / えんどさん
>ファンタスマの奇跡(真名だっけ)と拡大が同時にかかったらどうなるのだろう?
>他にも拡大の起点に天真とか。

 ∵拡大∵の効果範囲は対象範囲ですから、対奇跡用の奇跡とは組合せられないと考えたほうがよくないでしょうか?
 組み合せ可能な奇跡としては、例えば∵絶対攻撃∵+∵拡大∵や<攻撃>+∵死の手∵+∵拡大∵ですが、この場合、実際には<攻撃>(対象一人)+∵拡大∵という意味で奇跡が発現していると思います。
#他にもアダマスなら<回避>、受けとかですね

 また、∵天真∵などはシーン内にいれば、どこからでも使えるのでGMの判断を煩雑化しない為にも∵天真∵+∵拡大∵などは発現しないと考えたほうがいいと思います。

 あと、オービスやコロナ辺りの奇跡と∵拡大∵を組合せると恐ろしいことになりそうですし、∵不死∵+∵拡大∵とかは使うと効果対象者全員の未来がフィニスに書きかわりそうですし(笑)
 とりあえず、一般技能(とそれに類する判断される奇跡)の対象範囲を∵拡大∵する以外はやめた方が得策かと思います。

ではでは
1999年09月13日:14時35分51秒
Re:今日の疑問(笑)(<隠密>+《霧散》+《消失》の適用について) +余談 / PALM-12
●はじめまして&Re:今日の疑問(笑) / YYYさん
>><隠密>+《霧散》+《消失》で攻撃をかわしざまに姿を消す事は可能とみなすべきなんでしょうか?
> 私の個人的判断ですが。やはり、リアクションでリアクションを必要とする行為は無理でしょう。

 同意です。
 まず、<回避>、その後、自行動にて<隠密>+《霧散》+《消失》で、かわしざまに姿を消したと演出&解釈する方が混乱もなくルール的にスマートだと思います。 1行動でない分、スピード感が得られないという問題(不満?)はありますが、1行動でリアクション、アクションを同時に発生させる事は有利過ぎると思います。

#私見でも判定が繁雑になり、類似の判定によるパラドックスが発生する可能性がある為、GMが認めるのはやめたほうがいいと思います。

 で、これだけだと面白くない(?)ので、<隠密>+《霧散》+《消失》を認める為のハウス・ルール試案です。

(1)そのラウンドに行動を行っていない場合、その1行動を消費する形でリアクションにアクションを含む行動が出来る。 当然、攻撃などの他の行動は取れなくなる。

(2)<回避>+《霧散》+《消失》を許可する。 ただし、《霧散》+《消失》は演出のみとして効果を現す。 当然、回避には《霧散》+《消失》のペナルティがつく。 これらの演出付加を目的とした技能の組合せは、GMの許可によってのみ使用可能となる。

 (1)は、N◎VA的ですが1行動を消費する事でリアクションの無限連鎖を無くします(∵戦鬼∵あたりで副作用が出そうで恐いですが(笑))。
 (2)は消えた後に自動的に「どこを見ているんだ、のろま」とかの台詞を敵の背後で吐いてしまい、位置がバレます(笑) もちろん、エンゲージからの脱出も出来ません。 まあ、トループ相手に実力差を見せる時に使う感じでしょうか?


余談、、
 へへ、K.Tさん。
 >「拳闘家」か「ガンマン」
 どころか「拳闘家」で「ガンマン」ってPC(キャスト)もばっちり出来ますよ(笑) どんなキャラかあんまり想像つきませんけど(笑) ってワケで、買うしかないです。
 来年辺り、K.Tさんの描いた殺戮者(敵のボスキャラ)が見れると嬉しいですね。 ダメだ、こんな顔に勝てるわけがないみたいなヤツを(笑)

ではでは
1999年09月13日:13時54分28秒
奇跡の順序 / えんど
ファンタスマの奇跡(真名だっけ)と拡大が同時にかかったらどうなるのだろう?
他にも拡大の起点に天真とか。
たとえば
A「ステラの奇跡を使います。」
GM「じゃあ真名。」
B「真名がおこるなら拡大。」
同時適用ってどうなるんですか?

1999年09月13日:13時28分38秒
主人公はアルドールかディアボルス / ありよし
大体ヒロイックファンタジーの主人公ってどっちか(もしくは両方)なんですよね
  個人的には、一番面白いのはステラじゃないかと思ってますが。 
#やっぱムアコックの影響かな 
1999年09月13日:13時16分05秒
買いました「B OF A」 / さかえたかし
ここでの盛り上がりにつられて、買ってしまいました。(ああ、ルナルとビーバイで 金がないのに)
コンセプトも、システムも非常に面白いと思います。でも、悪役の殺戮者の作り方 が難しいような・・・スターロードにも通じる悩みかな。
あと、アルカナの組み合わせで、こういうのが面白いというのがあれば、教えて 下さい。
1999年09月13日:13時08分06秒
やってはイケナイ組合 / AZ3EL
はじめまして。
特技組合せで、やってはイケナイ禁止技をひとつ…。


【ファミリア】を上空高く飛ばせて、

”ファンタスマ”の【入れ替え】…。
絶対にやめましょう(笑)。
1999年09月13日:11時50分27秒
はじめまして&Re:今日の疑問(笑) / YYY
 はじめまして。ブレカナ購入してアダマスやりました。
 
><隠密>+《霧散》+《消失》で攻撃をかわしざまに姿を消す事は可能とみなすべきなんでしょうか?
 私の個人的判断ですが。やはり、リアクションでリアクションを必要とする行為は無理でしょう。
 間違えて敵性言語を使ってしまいました(爆)。
 ええと…防御行動で防御行動を行わせる行動は無理だと判断しています。
 防御行動はGMが認めるもの、とありますからGM判断と言うのが正しいでしょうが、バランスの関係上の判断です。
  基本はルールブック93ページの“GM判断はルールブックに優先する”のでしょう。
1999年09月13日:11時47分49秒
やっと、買えた〜〜 / 魔術士A
 こちらは初めましてですね、ブレカナやっと買えました〜〜。
 と言うわけで、読みこんでやってみるの〜〜
 
 やっぱり、アルドール、ディアボルス、デクストラの14歳女の子〜〜に決定〜〜(自爆)
 140cmぐらいの女の子が3mもありそうな魔剣を振り回す……。ちょっと無茶言ってみました(笑)
 あと、エルフの狩人って言うのも楽しいかも(笑)
1999年09月13日:11時13分36秒
ブレカナ簡単説に一票 / DIV
 先日やってみました。感想を言えば。面白いです。

 システムはN◎VAに似ていますが、判定に使用するのがトランプか
ダイスか、という点で大幅にシステムが簡略された感があります。
 やはり、慣れ親しんでいるためか、特技の重ね合わせによる修正値の
累積も、HP表記も、ダメージ修正も、全てにおいて分かりやすいです。

 シナリオですが。殺戮者は真教新派の作った自動人形でした。
 で、これからプレイするマスターへ。
 殺戮者陣営は強化しましょう(笑)
 奇跡の数とPC側と同数にしても、特技をもたせていなかったら、結
局、実力で負けます。
 NPC側はRやDの代償は無効なのですから(だよね?)、特技は満載
しましょう。
 あるいは、殺戮者に部下をつけましょう。
 今回、自動人形は∴再生∴をもっていたので、盾となる護衛が何度も
復活して暴れていれば・・・もっと戦闘が盛り上がったのでしょうが、使う
の忘れてました(笑)。
 奇跡なしでも、実力で五分、というバランスが一番面白いようです。

 あと、殺戮者が聖痕を10個持ってれば、DP回復は1D20+10。
 PC側に死者が出ていれば、さらに1D20+3。
 DPは-12ぐらいにもっていっても、全く問題ありません。いや、
次回のプレイに響きはするけど。
 コンベンションなどでは、DPが余りそうです。何か上手い削り
方はありませんか?
1999年09月12日:23時35分57秒
Re:今日の疑問(笑) / 涼
はじめましてこたくさん
涼といいます


><隠密>+《霧散》+《消失》で攻撃をかわしざまに姿を消す事は可能とみなすべきなんでしょうか?

ルール的には問題はないようですし私なら認めます、
効率的で演出的にも格好いい、いい組み合わせだと思うんですが・・・

><言霊>+《鏡像》+《幻撃》とかも出来る事になりそうですし

こっちのほうは意味がないですね
何故なら対象を自分にした場合、回避と同時に自分に《幻撃》が飛んで来るからです。(笑)
1999年09月11日:23時52分15秒
今日の疑問(笑) / こたく
で、今日もルールブックを見ていて疑問に思ったのですよ。
<隠密>+《霧散》+《消失》で攻撃をかわしざまに姿を消す事は可能とみなすべきなんでしょうか?
絵的には偉く格好良いのですが、これを認めてしまうと
<言霊>+《鏡像》+《幻撃》とかも出来る事になりそうですし
《消失》とかはあくまでも能動行動なので、防御行動の特技と組み合わせてもいいのかなあ?
1999年09月11日:04時56分59秒
デクストラの特技を使えば / こたく
・《超巨大武器》+バスタードソード
・《義肢》+《雷の杖》

この二つ(特技3つだけど)を持てば、あっという間に
ベルセルクのあの方が出来ます(笑)
残り二つのアルカナはアルドールで決まりかな。
1999年09月11日:02時48分19秒
訂正:ブレカナはガンマンもぜんぜんオッケーでした!(^-^; / みひてぃ
>番長さん
>>『銃を使う』キャラ
> 『デクストラ』と言うアルカナがいます。
>錬金術師のキャラなのですが、『雷の杖』『爆炎の杖』
>と言う特技を持っています。これは『ライフル(もしくは拳銃)』
>『ショットガン』に対応するものです。

あ、本当…
「いちおう」どころじゃなく、銃あるぢゃん。
うあ、火炎放射器まである。
すみませーん。調査不足でした(>_<;)


デ…デクストラ、特技をよく見るとすげー面白い…
《超巨大武器》って…ドでかい雷の杖(=大砲)とか取り出すのか?
いったいどこから…
《疾風輪》(RollerBlade)って…このアルカナにある
渋いおっさんも履いたりするのだろーか。うあああ。
《闇の外套》! 錬金術師はやっぱりこれだね(^^)v

なんだかデクストラやりたくなってきた。
1999年09月11日:02時30分01秒
ブレカナは拳闘がOK! ガンマンも近いものができます。 / みひてぃ
↑みんな、タイトルは派手目につけるのがコツだぞ。
 ブレカナが目立つために(^^;

こんにちは>K.T

というわけでOKです。
あ、あと、アルカナは、アーキタイプというわけではないんです。近いですが。
えーと、詳しくは…買って下さい★

タロット12番の「アクア」というアルカナが拳闘家です。
するどい手刀で、重装の騎士を馬ごとまっぷたつにする
強者もいるとか。
ちなみに、1番「エフェクトス」というアルカナを組み合わせると、
諸事情により波紋のビートが刻めます。吸血鬼を狩りましょう。
2番「クレアータ」というアルカナを組み合わせて
奇跡∵戦鬼∵を使い、狂ったような速度で乱舞すれば、
格闘ゲームの乱舞技みたいなものも作れますよ。
(しかもオリジナルの技が!)

残念ながら、「正統派ファンタジー」を目指すブレカナに
今のところ銃はありません。
ですが、それより熱いものがあります…そう、弓と投射武器です。
ただのローテク兵器ではありませんよ。
このゲームのPCは、英雄です。
そして、弓を使うのを天分とするアルカナ20番
「イグニス」の持ち主たちは、
弓を持たせれば人間とは思えないような離れ業を
やってのけます。

・超速連射!
・矢を矢で撃ち落とす!
・矢を天に向けて撃ち上げ、相手を頭上から射抜く!
・真後ろを正面であるかのように撃つ!
・人質を盾にした敵を、人質を傷つけず正確に射抜く!

一応、アルカナ19番に「デクストラ」という
発明家な人たちがいるので、
銃が欲しければそういう人たちが作ったことにすれば
持ちこめなくはないです。

さあ、ブレカナの世界へおいでませ!(^-^;
D20をごろごろやりませう!
今ならブレカナ特製・タロットカードケースも
1200円で発売中!(CM)

あ、みなさん買いました?↑
わたしゃN◎VA用だけ… ☆(゜o゜(○=(-_-○

うむ、なんか回し者みたくなってきたかも。
まあよい。私このゲーム好きだし。
1999年09月11日:02時15分38秒
K.Tさんへ / 番長
始めまして。 ブレカナを購入してガシガシやってみました。 面白いです。
>『素手でガシガシ戦う』キャラ
 『アクア』と言うアルカナがいます。生と死の狭間に自分を置くことで修行している武術家です。<格闘>技能を基本とした特技が中心です。
>『銃を使う』キャラ
 『デクストラ』と言うアルカナがいます。錬金術師のキャラなのですが、『雷の杖』『爆炎の杖』と言う特技を持っています。これは『ライフル(もしくは拳銃)』『ショットガン』に対応するものです。これに射手である『イグニス』のアルカナを取れば「ガンマン」が出来ると思います。
 ブレカナ面白いのでぜひ足を踏み入れてみて下さい。

(sf:重複削除しました)


1999年09月11日:01時29分48秒
質問です。 / K.T
 どうも、K.Tという者です。   
   
 現在、ブレカナを買うかどうか迷ってます。ビーストバインドを買ったんで金が無くて(笑)。   
   
 そこで、質問なのですが、ブレカナのアーキタイプ・・・アルカナって言うんですか、その中に「素手でガシガシ戦う」あるいは「銃を使う」キャラって有りますか?   
 現在ヒロイック系でやりたいキャラって、「拳闘家」か「ガンマン」なんで、それが出来るようならブレカナに足を踏み入れようかな、と。立ち読みってのは不可能ですし、FEARのページに行ってみてもよくわからなかったので、どなたか教えて下さい。
1999年09月11日:00時25分17秒
最適のセンセイ / サイファ
ま、まさかあの人じゃあ・・・・(恐)
1999年09月10日:19時01分05秒
Re:殺戮者を戻す方法 / リーン=ガルキトス
>ありよしさん
>オービスの特技《古代儀式》で、「殺戮者の魂を再び輪廻の輪に戻す」というものです。
>術者の命を代償にして、うまくいけば来世で巡り合えるが、失敗すれば術者の魂も闇の鎖にとらわれる……。

それいただきです(笑)
シナリオネタには、もってこいの設定ですね。

1999年09月10日:14時00分37秒
Re:ふとした疑問(イグニスの特技の適用範囲) / PALM-12
●ふとした疑問 / こたくさん
>イグニスの特技と組み合わせるのは、どの射撃武器でも可能なんでしょうか?

 今現在のところは、可能だと考えています。
#アルドールの領域とかかるわけではないですし、
 ただ、演出面から考えてアルカナ一枚につき1種類の射撃武器として欲しい部分はあります(もしかして、これってルールで決まってましたっけ?)。
 もし投擲武器を使うとバランスを崩すようなコンボがあれば、考える必要はありますけど、今はそこまで検討はしてません(笑)

>でも、さすがに《強力弦》だけは弓系でないとむりっぽいけど(^^;

 遠投器などの解釈で使える様に処理できないかなと考えています。
#それなら「風魔の小次郎」ごっこ(古い、、)も出来ますし(笑)

 ではでは
1999年09月10日:13時58分59秒
Re:《毒物耐性》について / PALM-12
●《毒物耐性》について / ありよしさん
>クレアータの特技《毒物耐性》って
>アルドールの一般特技《苦痛耐性》よりHPがあがらない分弱いと思うんですが

 代りに《毒物耐性》は病気の抵抗にも使えますよね。
 そこをどう評価するかなんでしょうけど、、
 雨の中、野宿した時とか風邪を引きそうな状況で使えませんかね。 翌日、みんな風邪気味でクシャミしている中、一人だけ平気だとか(笑)
 うーん、処理が面倒くさいかな?
#ルーン・クエストとかだとブルーから脳炎(かかると知性が下がる)が感染しにくくなるってだけで、《毒物耐性》を取りたくなるんですけど(笑)
#あと、《苦痛耐性》で毒に耐えれるってのもおかしな話だと思わなくは無いですが

>「聖痕ステッカー」

 、、欲しい。
 きっと、うちのMTBに貼ってディアボルスを気どっちゃいますね。
 ちゃんと移動力も増加しますし(笑)
1999年09月10日:13時28分38秒
殺戮者を戻す方法 / ありよし
ありよしが考えている方法は(当然オフィシャルではない)
オービスの特技《古代儀式》で、「殺戮者の魂を再び輪廻の輪に戻す」というものです。
術者の命を代償にして、うまくいけば来世で巡り合えるが、失敗すれば術者の魂も闇の鎖にとらわれる……。
どうでしょうか?

PS
聖痕ステッカー(シール)ほんとに欲しいなあ。
自作しようかな?
1999年09月10日:02時45分52秒
ふとした疑問 / こたく
アルカナの特技に関するルールで、ちょっと疑問に思った事があるので皆さんに相談を。

イグニスの特技と組み合わせるのは、どの射撃武器でも可能なんでしょうか?
基本的には「矢」の部分を読み替えれば手投げ武器による射撃にも応用出来ると思うのですけどね。
でも、さすがに《強力弦》だけは弓系でないとむりっぽいけど(^^;
とりあえずは《雷の杖》+《流星雨》あたりが絵的に格好好さげなのでやってみたいです(笑)
1999年09月10日:01時39分55秒
殺戮者になる瞬間 / えんど
初めてプレイしたときの実話
A「殺戮者というのがいて、こいつはPCの絶対の敵」
B「どんなことをしてる奴?」
A「刻まれし者として産まれながら、力におぼれ刻印を奪っている。」
B「ダース・○ーダーみたいなものか。刻印奪うとなんかあるの?」
A「奇跡が追加で何回もつかえる。」
B「・・・・・・・・・・・」
他の人「B、貴様が殺戮者かぁー!!」
1999年09月10日:01時14分52秒
サプリ / 鈴吹太郎
みなさん、こんにちは。 ブレカナのサプリの予定はもうあるんですよ。1月発売予定ね。
 みなさんのご意見は、参考にさせていただきます。
 ちなみに、「うまい(?)殺戮者の作り方」に関しては、GFに連載する予定です。最適の先生をお招きして原稿を書いていただくことになりました (^_^;
 乞うご期待
1999年09月09日:22時47分13秒
∵再生∵ について / リーン=ガルキトス
SIN_Snakeさん、レスありがとうございます。
う〜ん、∵再生∵つかうタイミングってシビアですね。
でもそうすると、殺戮者になってしまったPCは絶対元にもどらないのかぁ・・・。
なにかよい方法はないものですかねぇ・・・。
1999年09月09日:22時36分16秒
いまさらながら入手 / いいだ

 先週末にルールブックを入手しました。私の知り合いはN◎VAをやらせたときに「今はファンタジーがやりたくて」とか「ダイスが振りたい」とか抜かしていたので、ブレイド・オブ・アルカナは即買いするよう命令しておきました。
 まだ流し読みの段階ですが、ディアボルスの《主我》に結構惹かれるものを感じます。

#シナリオは読まないでおくはずだったのに、ついシナリオ2だけ読んでしまったワタクシは人間的に問題があるのでしょうか。
1999年09月09日:22時14分20秒
聖痕ステッカー / SIN_Snake
瞳の聖痕用の「聖痕コンタクト」なんかもよろしいですなあ。
1999年09月09日:22時11分33秒
殺戮者に対する∵再生∵ / SIN_Snake
∵再生∵は、戦闘中ならば使用したラウンドのあいだに死亡した者にしか使えません。
よって、殺戮者の聖痕が開放されてから(ラウンドが変わってから)では∵再生∵は使えません。

ところで、ブレカナはプレイ中に《神業》などのN◎VA用語を間違って使う輩が続出しませんか?
そこで「N◎VAの用語を使った場合、即座に尊厳値が1減る」というハウスルールを考案しました。
フフ、次のセッションでは殺戮者が大量に発生しそうだぞ(鮫笑)。
1999年09月09日:20時04分25秒
素朴?な疑問 / リーン=ガルキトス
こちらでは、はじめまして。
いきなりの質問ですが、
殺戮者を殺して聖痕が開放されてから、 ∵再生∵を死んだ殺戮者に使ったら、
そいつは殺戮者として生き返るのか、 もしくは、刻まれし者としていきかえるのか
どっちでしょうか。

1999年09月09日:16時14分17秒
欲しいサプリ / ありよし
あ、あれがあった

「聖痕ステッカー」
もちろん、体の目立つところに貼るのもよし(笑)
1999年09月09日:13時59分07秒
《毒物耐性》について / ありよし
クレアータの特技《毒物耐性》って
アルドールの一般特技《苦痛耐性》よりHPがあがらない分弱いと思うんですが
もしかして、意図的にやってるのかなあ
1999年09月09日:13時50分21秒
付属シナリオのシーン数について / ありよし
付属シナリオをそのままやった場合、展開ステージのシーン数が少なすぎるとおもうんですが、どうでしょう。
これは、マスターが、独自のエピソード(PCの因縁や因果律に関係したもの)を入れればいいと思うんですが、
その旨は、本文中に書いておいて欲しかったなあ。
1999年09月09日:12時49分49秒
データ系で欲しいものとして / あまおか
人物/クリーチャー/アイテムに付属するシナリオアイディアとか。

しかしながら。
噂では、FEARにはブレカナのネタがまだまだ大量に残っているそうですぞ……。
楽しみですな(笑)


1999年09月09日:12時45分28秒
隠しキャラ発見☆ / 咲倉葵
意外な所に意外な人がいました。

金の鷹の「記録保持者」マリー…。
彼女はどう考えてもアトリエにいた彼女の事では…?
アルカナもデクストラ×3だし☆
1999年09月09日:12時12分27秒
Re:「深淵」と似て非なるもの / PALM-12
 うーん、基本的には「キャスト=善、殺戮者(マローダー)=悪」という構図をしっかり作ることではないでしょうか?
#そういう意味ではマンガ「北斗の拳」の始めの方なんかはシナリオの参考になると思います。 敵方をハッキリと人外のモノ・化け物として描くことにより、勧善懲悪の構図をわかりやすくしてある辺り、ブレカナと相性がイイかなと(笑)

 また、「深淵」というかファンタジーもの全般よりも速いマスタリングをした方がよいのかなと考えています。 この辺は、ルールブックにも書いてありますよね。 「N◎VA」の系譜を継いでいるのでこの辺に問題はないと思います。

 とりあえず、いかに「宴」、、マローダーとの戦闘に「この命に代えてもキサマは殺す」と気持ちよく入れるかがブレカナの気持ちよさ(?)の決め手なると考えています。 そういう意味では深淵とは完全に差別化できると思いますね。

#逆にヘタに「深淵」の様に価値観を揺らしたり、葛藤を持ち込むとマローダーが大量発生することになると思います。 もちろん、これはGM&PLがブレカナを上達すればプレイ可能になるとは思うんですけどね。
#でも、結局は最後はマローダーとの決着になることは変わりないと思いますけど。 マローダーは殺すことでしか救えない。 いや、止められませんから。
#まあ、偉そうな事を言ってますけど、まだ未プレイなんですよね、ブレカナ。 一応、プレイ前のGMの解釈ってことで(笑)

#それにしても、一つ前のボクの書き込みの提案、、我ながら気が早いなぁ(笑)

 ではでは
1999年09月09日:12時07分29秒
【サプリへの要望】殺戮者リスト / PALM-12
 あう、ボクとしては、次サプリメントの中に「殺戮者リスト」が欲しいですね。
 作成済のマローダー(当然、強さの目安+悪徳付き)が大量にいれば、シナリオ作成は俄然楽になると思いますんで、遊び易くなるんではないでしょうか? もちろん、オリジナルが好きな人にはカスタムすればいいですし、その際には強さの目安(キャストの平均経験点ぐらいかな?)が役に立つと思います。
 これだけだとマスターしか買わないんで、この一ネタでは難しいと思いますけど、GMにとってはぜひとも欲しいデータですね。

#勝手に識別子を切ってしまいましたが、この話題を皆さんにもっと出してもらって、まとめてFEARに送るってどうでしょうか?
1999年09月08日:17時15分10秒
「深淵」と似て非なるもの / DIV
 堕ちることが否定されてる辺り、「ヒロイック」ですね。
 「深淵」は堕ちてなお足掻き続ける必要がある救いのない世界ですから。
 殺戮者との戦闘で決着、というスタイルは、わかりやすいけど、不満も・・・。
 発売前は、「アルカナ? 深淵の贄にしかならん」と言ってたけど、これはこれで楽しめそうです。
 ただ、私がGMすると「深淵」になっちゃいそうで、怖いです。
 何か、差別化の秘訣はありますか?
1999年09月08日:15時43分15秒
次なるサプリ? / ありよし
むう、「ヒロイック」ファンタジーの次なるサプリってどんなものになるんでしょう?
いわゆる「追加世界設定」みたいなのはダメだろうし

#別の地方ならいけるかな?

個人的には「クリーチャー」系を追加して欲しいなあ。

1999年09月08日:13時41分37秒
レベル型特技ハウスルール / ありよし
個人的には
・レベル型特技のレベル上昇にかかる経験点は一律5点
・苦痛耐性のレベルごとのHP上昇は3点
・軽装化はレベル型特技ではなくなり、修得すればペナルティーがなくなる
・軽量化は1レベルでぺナルティー半減、2レベルでペナルティーなし
・触手は最高で2レベルまでしか上昇しない
てなハウスルールを採用しようと思ってます。

この変更による最大の利点は、やはり《芸術》が取り易くなることではないでしょうか。

1999年09月08日:01時19分08秒
レベル型特技は損なのか? +恥ずかしい名詞 / みひてぃ
やあどうも。精根者みひてぃです<謎
みなさん、アンケートハガキは返送されましたか?
私はまだです (゜o゜(○=(-_-○(-_-○(-_-○(-_-○(-_-○ ←《縮地》+《鉄拳》☆

みなさんで次なるサプリの要望を出しましょう!<気が早い

>ありよしさん
>よって、「HPを上げたかったら、《苦痛耐性》ではなく体格を上昇したほうが得」
>「《軽装化》《軽量化》をとるぐらいならば、その分反射を上げたほうが得」ということになります

《苦痛耐性》は、毒への抵抗力も1Dずつ上がりますね。
1レベルまでなら単純にお徳ですし。

《軽量化》は、巨大な武器…グレートソードやハルバードなどを
2レベル(半分)程度に軽くすると修正が3点打ち消されるので
能力値を上げた6×3=18よりも、
特技で上げた5+10=15のほうが安いです。

《軽装化》は…1レベルまでならお徳です!(^^;
どうせ−2なんて防具、フルプレートぐらいですが。


うーん、しかしあと1点出して能力値上げたほうが
絶対的に汎用性が広いすね…
がんばれ魔器使い。いばらの道だ。


>Palm12さん
>システム全体の印象はN◎VA系を洗練させた感じで、
>「天羅万象」ライクなロールシステムに「オーサカMOON」のスキル、
>「TNR」のアクト進行といったイメージでとても扱いやすそうです。
>ただ、D20を3〜5個というのはマスターがD20を事実上10個は
>持ってないといけないのと同義語なので辛い所です。

F.E.A.R.オンラインに掲載されたレビューにもある「D20の願い」のためと思えば。
もよりのゲームショップでD20をザル買いしましょう、マスター諸氏(^_-)---☆
私もとりあえず20面は3個、10面も5個(∵死神の手∵用)そろえました。
ああ…D20をこんなに使うゲームがかつてあっただろうか?

>あと、「マスター・オブ・オーヴァードライブ」とか
>「パーマー・エルドリッチ」とか恥ずかしい名詞が出てくる所は
>相変わらずのご愛敬といった所でしょうか?

そんなにアクア, アクア, エフェクトスの聖痕者に
「刻むぜ、波紋のビィィィィート!!」とか言って欲しいのだろおか。
かつては悪ノリに拒絶反応を起こしておりましたが、もーだいぶ慣れました。
確かに、受けはとりやすいんですよね(^^;
1999年09月07日:19時17分50秒
Re:「ライト」とか「ヘビー」とか「ダーク」とかのファンタジー / PALM-12
> そういう意味では、「ダークな要素のある」「ヒロイックな」「ファンタジー」かなぁ、という印象を受けました。

 確かに「ダーク・ヒロイック・ファンタジー」とかにした方がピッタリきますね。
 うぬ、さすがはYAN先生です。
1999年09月07日:18時45分38秒
「ライト」とか「ヘビー」とか「ダーク」とかのファンタジー / YAN
 
 先日プレイした感触では、「ライト」(軽い/明るい)ファンタジーという感じではありませんでしたが、さりとて「深淵」や「ウォーハンマー」ほどのヘビー/ダークさはなかったように思います。
 
 因縁や運命、敵である混沌の「殺戮者」に苦しめられるものの、翻弄されるという感じではなく、けっこう張り合えるというか。
 
 話題になっているコミック「ベルセルク」で喩えると、因縁に囚われた主人公が「使徒」相手に足掻きまくる姿が悲壮で、陰うつな雰囲気に押し潰されそうな1〜3巻のイメージではなく、どちらかというと「なんだかんだ言っても超人的パワーで敵ぶった切りまくり、ダークながらもバトル的展開あり、時に光明も見える」最近の展開に近いのではないかと思います。
 
 そういう意味では、「ダークな要素のある」「ヒロイックな」「ファンタジー」かなぁ、という印象を受けました。
 
 ただ、キャラクターシートは結構データデータした構成なので、あまりファンタジックに感じないかも。まあ、その分は、アルカナ用のタロットで十分雰囲気出していると思いました。
 
 ちなみに「ベルセルク」っぽいといえば、聖痕は「イケニエの印」っぽいし、傭兵団の「ハゲタカ団」は「鷹の団」が元ネタっぽいし、「蝕」とかの用語もそれっぽいですね。まあ、示す内容は全然別物に変わってますけどネ…。
1999年09月07日:17時59分32秒
ブレカナ購入しました / PALM-12
 本掲示板では、はじめまして。 ブレカナを先日購入してきました。
 新作では久々に買って読んだ後、プレイしたいと思わせてくれるゲームですね。
 過去、現在、未来の要素を入れることでN◎VA系よりも段違いにキャラクター・メイクがし易くなっています。 ただ、装丁に関しては表紙のウラにキャラシがついていなかったの残念です。 サプリメントに期待といったところでしょう(笑)
#もしかしたら、タロットとか入ってる袋に入ってるのかな?
 あと、付属シナリオやガジェットから考えても明らかに「ベルセルク」系のダーク・ファンタジーなのに本全体の雰囲気がヒロイックというかライトというか、そんな雰囲気の作りをしているのも気になりました。 なんだかいらぬ誤解を招いてしまいそうです。 この辺はBLUEさんと同じ意見ですね。

 システム全体の印象はN◎VA系を洗練させた感じで、「天羅万象」ライクなロールシステムに「オーサカMOON」のスキル、「TNR」のアクト進行といったイメージでとても扱いやすそうです。 ただ、D20を3〜5個というのはマスターがD20を事実上10個は持ってないといけないのと同義語なので辛い所です。

 あと、「マスター・オブ・オーヴァードライブ」とか「パーマー・エルドリッチ」とか恥ずかしい名詞が出てくる所は相変わらずのご愛敬といった所でしょうか?

 とりあえず、早くやってみたいゲームです。
 ではでは
1999年09月07日:17時21分52秒
RE:「鎖」 / ありよし
「鎖」は表向きに渡されます。

「裏」替えるのは「束縛」が起こったときで、
このときに(実質的に処理の終わった「鎖」を)マスターにカードを返さないのは、

「束縛」後、代償にRのある特技が使えなくなるのを防ぐためだと思われます。

で、いいんですよね>知っている人

ありよしはベルセルクを読んだことも見たこともないんですが、
昔やっていたロボットアニメ「聖戦士ダンバイン」に近いかなと思っていました。
#殺戮者=悪しきオーラ力にとらわれたもの
他には「無敵鋼人ダイターン3」のメガノイドとか
「機動武闘伝Gガンダム」のDG細胞感染者なんかに
殺戮者のイメージを重ねています。


>”リトルローズ”シャロン
シナリオ読むまでは、「カウボーイビバップ」のジュディ(賞金稼ぎ用情報番組の司会者)を想像してました(笑)
17歳なんだよなあ、シャロンって……
1999年09月07日:16時59分51秒
「鎖」 / 真依知
「鎖」って、取得方法は書いてあるけど・・・、 これって”裏”のままPLに渡されるんだろうか?
ルールにゃ明記されてないような。 渡すカードの正・逆がはっきりしている場合は、必然的に”表”で渡されるだろうし。
それと、ベルセルク色は私も濃いと感じました。たぶん、再現もできるでしょう、参考文献に取り上げられていないのは・・・なぜなんでしょ?
1999年09月07日:16時25分35秒
ブレカナのシナリオ / S−K
 シナリオ、読んでみました。1つ1つは短いですが、やってみると結構時間が稼げるのでしょう。
 個人的には“リトルローズ”シャロンのようなノリは嫌いなのですが(自分の考えていたブレカナ観とズレてたので)…まぁ、これも最近の流れでしょうか。
 ルールとシナリオ読んで見た結果、ブレカナって「ベルセルク」の再現を狙っているものだと思ったのですが、参考文献では取り上げられてません(名前は出てきますが)。私の思い過ごしなんでしょうか。用語や設定、特にシナリオの登場人物の造形は、「ベルセルク」の匂いがプンプンなのですが。
 「ベルセルク」が好きな私的には嬉しいのですが、どうなんでしょう?
1999年09月07日:15時47分57秒
究極の選択 / ありよし
「作ったばっかの(経験点0の)キャラクターだから、聖痕の開放のときどんなにDPが減ってても
わざと殺戮者になってキャラクター作り直したほうがいいや。経験点もまるまるもらえるし
とかいってるプレイヤーに対して
「お前には経験点はやらん」というのと、
「経験点はやる。だが、二度と参加するな」というのは
どっちがいいんでしょうかねえ(笑)

#個人の考えかたの違いもあるかと思われますが、
#ありよしは「好んで殺戮者になるプレイスタイル」を否定しています。
#ただし、プレイヤーサイドから
#「わざとPCを殺戮者にして、やるせなさを煽りたい」という要求があれば別です。
#この場合、彼はそのアクトに関してはサブマスター的な扱いにします。
1999年09月07日:13時28分19秒
細かい所が / BLUE
購入して暇を見つけてはつらつら読んでいるのですが、細かい所が目に付いてしまってちょっと不満。 
紹介リプレイでの《運命の輪》の効果が間違っているとか、掲載されている人々の特殊技能の取り方が明らかにおかしいとか(過去・現在・未来の取得条件を無視している)用語の統一がなされていないとか(特に特殊技能の説明が洗練されていない気がします)実際のプレイに差し障りの無い範囲での未完成度が目に付く気がします。 
雰囲気はなかなかのものがあるのでそこら辺がちょっと残念です。それに、確かにその雰囲気が紙面の構成などに反映されていないような気がします(構成がN◎VARと同じ) 
早く遊んでみたいですが、当面無理そうなのが哀しいです。
1999年09月07日:11時48分43秒
一点だけ気になるところ / ありよし
成長のルールで一つ気になるところがあります
能力値の上昇は累積型経験点方式ではないため、6を7にしようが、16を17にしようが経験点消費は6点です
しかしレベル型特技は累積経験点消費なので、1レベルを2レベルにするには10点、5レベルを6レベルにするには30点の経験点がかかります
よって、「HPを上げたかったら、《苦痛耐性》ではなく体格を上昇したほうが得」「《軽装化》《軽量化》をとるぐらいならば、その分反射を上げたほうが得」ということになります
このバランスはおかしいのではないでしょうか。「イメージ優先」といわれれば仕方がないのですが……。
1999年09月06日:23時23分55秒
ブレイドアルカナ / サイファ
本屋3箇所で発見。2冊ゲット。 いやあ、メチャメチャ<ヒロイック>ですな。ファンタジーしてるかとゆーと、ちょっと疑問符つきますが(笑) もーちょい読み込んで、実際やってみないとなんともいえないですが、遊ぶ価値があり、さらに今現在発売する価値のあるTRPGでしょう。ただちゃんと真面目に「ファンタジー」したい方にはやや抵抗ありかもです。
>付属シナリオ
おもろい。いかにも「ブレカナ」らしいシナリオ。 他に言葉必要なし。
1999年09月06日:12時52分10秒
ブレカナを買いました。早く遊んでみたいですね / あまおか勇太
秋葉原イエサブでのテストプレイはちょこっとしか触れなかったので、早く遊び込んでみたいです。
ちとショックだったのは、誌面とかキャラシートがあんましヒロイックでファンタジーしてなかったことです(笑)
1999年09月06日:10時34分35秒
RE:付属シナリオについて / ありよし
えーと、ネタバレになるのでシナリオ詳細は話すことができませんが
付属シナリオをそのままやっても、悲劇を食い止めることはできません
#このへんGF紙の記事と幾分食い違うところがありますが
ですので、プレイヤーの錬度に応じたカスタマイズ等が必要でしょう。もちろん殺戮者のもっている聖痕もPCにあわせて変更したほうが無難です。
おそらく「紙面の都合」で詳細な情報を載せられなかったと思われます

>ヒロイックっぽくないというのは、普通のファンタジーとどう違うんだ

では、逆にお尋ねしますが、「普通のファンタジー」ってどういうものでしょう?

ありよしは国産のファンタジーはSWとエルジェネシス(あとRQ90とHTT)しかやったことがないので、よくわかりませんが
PC達「刻まれし者」が世界に与える影響はルーンクエストのルーン王の比ではありません。それはSWでは「絶対数値化できない。なぜなら倒されてしまうから」といわれている「名のある」ドラゴンやデーモンが数値化されているところからもわかります。
付属シナリオで倒される人物の重要性からも、
#PCが世界に与える影響も分かると思います。
ありよし的には、「料金番」や「ねずみ取り」になる心配がないだけで、充分ヒロイックだと思います(笑)。
1999年09月06日:10時00分07秒
有名キャラ発見その2 / ありよし
セプテントリオンの「黒い夜」!

でも「ファラウスマイナス」になったら殺戮者になってしまうのでは?
もしや、∵心友∵はヴェイラーか!

#GF紙のセブンフォートレスのリプレイ参照
1999年09月06日:02時21分38秒
ブレイド・オブ・アルカナ、プレイしました / YAN
 
 今日、サークルの定例会でプレイしてきました。なるほど、下の書き込みで「捧げよ精根!」と書かれていたのは、「聖痕」(能力者であることの証)と掛けていたわけですね(;^^)。
 
 で、プレイした感想を。
 
 3つのアルカナを選び、各アルカナごとに「奇跡」と呼ばれる特殊能力がある点、登場判定、装備の常備化、トループといった用語など、「トーキョーN◎VA」との類似点が多数あり、まさに「中世ファンタジーN◎VA」って感じでした。ただ、各アルカナを選ぶ時に「過去」「現在」「未来」まで設定する分、組み合わせ方はさらに豊富になっているみたいですね〜。
 
 今回、キャラメイクはメイクアップ方式で、「因縁」や「因果律」も(GMさんのアイデアで)ダイスで決定したので、割とサクサク作れた感じ。でも、このあたりじっくり考え出すと、止まらなくなりそうですね。FEARオンラインのページにもある通り、それぞれの組み合わせで色んな解釈が出来そうですし。
  
 「因縁」や「因果律」のルールからして、「深淵」と同じようなプレイスタイルと思いましたが、あちらよりは少し派手目というか、アクション物的な要素が強いように感じました。
 
 「N◎VA」でいうところの「神業」である「奇跡」は、確かにマローダー(殺戮者=敵役)との打ち合いになる可能性は高そうですネ…(今回はPC3人、各自バラバラのアルカナを選んでいたので、打ち合いであっさり決着…という事にはなりませんでしたけど)。ただ、「奇跡」を使う毎に「束縛」の判定を行い、その結果「尊厳値」が減り(可能性があり)、マローダー(=NPC化)へと近づいてしまうので、バンバン気前良く使うわけには行かないような。敵側はともかく、PC側は出来るだけ効果的な場面で「奇跡」を使うように努力してました(まあ、数が限られていたことも原因ですけど)。
 
 ちなみに今回の私のキャラは、<アクシズ><フルキフェル><ファンタズマ>(理論魔術士、獣人、幻影魔術士)でした。で、特技が「過去」「現在」「未来」で合計5つ(メイクアップなら過去=2、現在=2、未来=1)しか選べないので、あまりバラバラのアルカナを選ぶと、各アルカナごとの特徴が出しづらいなぁ、と反省。特に「未来」の<ファンタスマ>は、特技が(メイクアップ方式だと)攻撃系の「幻撃」しか選べないので、ルール面で幻術士らしさを出すのは難しそう。(ただ、「名づける者の書」のおかげでクリティカル率が上るし、実際おかげさまでクリティカルが出たので個人的には満足☆)
 
 ともかく、結構面白かったので、今週辺り買ってみようと思います(でも、あるかなぁ…)。
1999年09月05日:15時46分28秒
やってみました。 / えんど
はじめまして。えんどと申します。
先日プレイしてみたのですが、やはり神業合戦でした。
マローダー側が使えばこちらも使う。その繰り返し。
戦鬼の連続攻撃と弱点かんぱ他の組み合わせでクリティカル連続攻撃で 戦闘終わり。
のばと同じく、神業はイニシアにしばられないので神業勝負で終わりです。
しかも最後の戦闘に参加しないとキャストはロスト。
拡大と死の手重ねたらほぼ全滅でした。
これからキャストつくるなら、防御系神業持った奴がいいですよ。

1999年09月04日:04時26分47秒
Mikado / 有るかな、アルカナ
 みなさん今日は。友達の何人かがすでにルールブックを持っているので、見せてもらいました。
 それにしても、この前、鈴吹先生にお会いしたときは、先生の卓には入れなかったのが残念でした。
 今度、バイトの給料日がきたら、買おうと思っています。でも、人気有るみたいだし、お金が入るまで、有るかな、アルカナ……(寒い)
1999年09月04日:02時52分04秒
こんにちは / 鈴吹太郎
さっそく掲示板できてますね。 ありがとうございます、sfさん。 みなさん、ぜひ遊んでくださいね。
1999年09月04日:00時02分33秒
付属シナリオについて / kumaryu

はじめまして、くまりゅうというものです。

ブレイドオブアルカナは買って軽く読みました。

付属シナリオについてもちょっと読んだのですが…うーん、いまいち?
世界の雰囲気がわかりにくく、しかもヒロイックっぽくないようなきがしました。
ヒロイックっぽくないというのは、普通のファンタジーとどう違うんだ、ということを考えたということですが。

私はよく読み込んでませんし、違う考えを持つ人もたくさんいると思いますが。
皆さんは付属シナリオについてはどうお考えでしょうか。


1999年09月03日:19時33分10秒
ブレイドオブアルカナ買いましたー / metral
 今からルール読んでるところですが、何となくN◎VAの 子供なのだなぁと感じております。
 明日のコンベンションはどうしようかと迷ってるしだい。
1999年09月03日:16時34分43秒
TOWERのタロット / SIN_Snake
N◎VA2ndのカブトワリ(The Tower)のイラストで、「どうして狙撃手の耳がこんなにとんがっているんだろう」と疑問に思っていたのですが、ブレカナのフルキフェル(The Tower)がエルフを表すスタイルであることを知り、なるほどと思った次第であります(嘘)。
1999年09月03日:10時54分40秒
神業合戦 / ありよし
作り立ての聖痕者だとそうなりがちですね。
ある程度経験値をつぎ込めば、束縛を起こす神業よりも特技のコンボのほうが頼りになると思います。
#実際にプレイしたわけではないので、想像ですが。
それにDPを回復できるのは特技だけですし(けっこう重要)
個人的には∵封印∵+∵戦鬼∵を通して、HPが尽きるまでなぐり続け、最後の一撃に《憤怒》を組み合わせるというコンボ(通称:竜虎乱舞)が好きです。
相手に∵再生∵、∵因果応報∵、∵真名∵等が残ってようが、関係ありません。ただし、戦闘能力が高くないと効果は薄いですが。

1999年09月03日:09時51分09秒
とりあえず、有名キャラ発見。 / ありよし
ブレット=ドラゴンって「災厄の街」にもいたあの人の転生なのでは?
アルカナもバサラ=チャクラ=マヤカシだし(笑)
1999年09月03日:08時45分37秒
ブレカナ雑感(長文) / 中村やにお
JGCにて、先行発売のブレイド・オブ・アルカナを手に入れました。
早速読んでみて、雑感などをアップしてみようと思っていたのですが、うまくまとめられずにいるうちに、FEARのサイトに紹介が出てしまいました。
これは詳細なレビューなので、あらためて書くようなことはなくなってしまったのですが、せっかくなので引用などしつつ雑感など書いてみます。

>「誰でもドラマティックなセッションができる」……などと甘言を弄するつもりはないが、少なくても
>『ブレカナ』は、優れた能力と経験を持つ一握りの人間にしかハンドリングできないようなTRPGではない。
>そして、才能と経験豊かな人々には更なる高みを提供するゲームシステムである。
(FEARの公式サイト(http://www.fear.co.jp/ )の紹介文より)

これは、「セッション・ハンドリング・ルール」という項の最後の文です。
こういう謳い文句を見ると、「ああ、またか」と思う人がいるでしょう。
多分、セッション・ハンドリングに関する個々のルールを読んでも、印象は変わらないのではないかと思います。
「そんなルールなんかなくても、僕らはうまくやっている」と。

トーキョーN◎VA The Revolutionには、「シーンに登場しているキャラクターの管理」や「オープニング・リサーチ・クライマックス・エンディングといったシーンの区分け」といったルールがあります。
どれも、ルールなどなくても、どのGMも自然にやっていることです。
だから、僕はN◎VA[R]が発売されてからも、他のゲームをやっていました。
トータルエクリプス(N◎VA[R]のリプレイ)を読んで「このルールは面白いのではないか」と気付き、(それまで、本棚に放ってありました)実際にやってみると、とても面白い。
それで、今年に入ってからはN◎VA[R]ばかり遊んでいたのですが、どうも、「不自然に」面白い。
N◎VA2ndが嫌いだった人も、そもそもサイバーパンク系のゲームが嫌いだった人も、一つのゲームに打ち込まないタイプの人も、僕の周りはみんなN◎VA[R]ばかりやっていました。
N◎VA[R]は、なんでこんなに面白いんだろう?僕にはわかりませんでした。
ブレイド・オブ・アルカナを読んで、やっと、N◎VA[R]がなぜ面白いのかわかりました。
N◎VA「R」は、簡単なゲームだったのです。

ブレカナは、きっと、もっと簡単なゲームです。
「簡単な」というのは、ルールが単純だとか、覚えやすいとかのことではありません。
わかりにくい概念や、手順の煩雑なルールもあるでしょう。データも膨大です。
そうではなくて、「簡単に」楽しくなる。「簡単に」セッションが成功する。

正直言って、N◎VA[R]はまだ難しいゲームだと思います。その「簡単さ」は、わかりずらいものでした。現に僕は、なにもわからずに、ただ面白いゲームを楽しんでいました。

ブレイド・オブ・アルカナは、わかりやすく「簡単な」ゲームです。
ルールを覚えるのには時間がかかります。セッションを成功させるには努力がいります。ブレカナも、それは同じです。ただ、ずっと簡単に楽しくなれるだけです。

もうTRPGから離れてしまった友達がいます。彼らは、多分、努力と時間を費やしても確実に楽しむことができない遊びより、確実に楽しい遊びに移ったのだと思います。
ブレイド・オブ・アルカナは簡単なゲームなのです。

……まあ、ぶっちゃけた話、僕は早くハイデルランドに行きたくてしょうがないのです(笑)
それまでの時間が待ちきれなくて、こんな駄文を長々書いてしまうのですな。
1999年09月03日:03時15分20秒
みひてぃ / マローダーの宴
>藤浪さんに捧ぐ。
マローダーは強敵です。
宿泊イベントにて数々のコンボを放ってきます。

〈TCG〉*+《マジック》+《モンコレ》+∵財破壊∵でくる、カードタイプのもの。簡単コンボでもエンゲージの財布は大打撃です。

〈マルチゲーム〉+〈場所確保〉+《カタン》+《ピクショナリー》、さらにドイツ系の特技を重ねた上に∵延長∵をかぶせてくる、マルチゲーム系。このコンボは最悪級のもので、朝まで逃げられません。彼らは∵親友∵でメンツをかき集めるのも得意です。

〈テーブルトーク〉! おお、恐るべきかなアルカナの主よ。彼らは〈ダイスをとりだす〉+〈筆記具をとりだす〉+〈コピーを取る〉に加えて…彼らの特技は恐ろしすぎて書けません。しかし精根の抜け殻になった人物の最後の言葉から伝え聞くところによれば、∵GMの手∵は語るも恐るべき必殺の奇跡だといいます。これに勇敢にも∵真本∵(「トゥルー・ルール」と読みます)で対抗するプレイヤーもいるようです。

対抗手段としてはやはり∵絶対徹夜∵で相手以上のエネルギーを保ち、精神的有利を勝ち取ることでダウンさせるか、∵初真∵で初心者特権を使い、うまく切りぬけることだと言えるでしょう。

* 〈CCG〉は特許の関係で別技能である。

…っていう企画モノを、今度のGamesにどうすかね?>藤浪さん
いきなり新製品のイメージ崩してますが(^^;
1999年09月01日:22時27分37秒
ブレカナ紹介 / 藤浪智之
FEARのウェブページに、
『ブレイド・オブ・アルカナ』のレヴューが載りました。
(というか、藤浪が書いています)
このRPGに興味があるかたは、ごらんになってください。 アドレスは以下の通りです。
http://www.fear.co.jp/
1999年09月01日:09時48分39秒
ちょっと辟易 / あにまはね
はじめまして。あにまはねというものです。
ブレイドオブアルカナやりました。
やってて楽しかったんですけど、戦闘が奇跡合戦になってしまい ちょっと辟易してしまいました。
戦闘以外でも使える奇跡があれば良かったんですけど・・・
普通の攻撃自体がかなり少ない・・・
自分の番でタロットを正位置にして奇跡で戦うといった感じでした。 せっかく戦闘技能があるのに(涙)
1999年08月31日:10時22分42秒
捧げよ、精根!(爆笑) / 藤浪智之
>みひてぃさま
するとアレですね。
英雄には、過去、現在、未来の3つの精根があり、
精根の力で「奇跡」を使うわけですね。
で、他人の精根を奪って、4つ以上の精根を持っている
ヤツは、殺戮者(マローダー)なわけですね。
なるほど。宿泊イベントなどに出没する、
みんなが疲れているのにやたら元気がいいヤツは、
マローダーでしたか。

>宣伝戦略
現在発売中のGF誌に、リプレイなどの記事が
さっそく掲載されているみたいですよ。
この新しいRPGがみんなに広まってくれると
ほんとにいいですねえ。
1999年08月30日:22時33分41秒
ブレカナやったよぅ / スケアクロウ
ういっす、スケアクロウと申すモノです。

ブレイド・オブ・アルカナやりましたよ。

JGCでやって、今日友人達ともやりました。

しかし、秋葉原のイベントの時と、関係者の方のGMの時と、製品版の時とはルールが少しずつ違うので混乱しました。

でも、面白かったです。

死んだけど(笑)

(sf:重複削除しました)


1999年08月30日:05時21分19秒
捧げよ精根! 今宵は徹夜の宴なり / みひてぃ
↑かんちがい

わーい、あるあるー。ふんじゃえ。ふみふみ。
JGCで先行発売だったので入手してきました。
JGC終わった夜にまだ書きこみがないとはさびしいぞ!
デザイナー自らセッションやっていたじゃあないか!
みんなもっと書きこめー!

デキはとってもいいです。
つくりの話だけすると「プレイヤー・ハンドアウト」的な部分がきっちり確立してるとか、シナリオがたくさんついてるとか、さすがの鈴吹太郎氏! というところです。
宣伝戦略がいまいちうまくいってないような感じがあるのは気がかりですが、ここを中心に広まればいいですね。

↓でいいと思います。承認。>sf
1999年08月24日:23時47分45秒
ブレイド・オブ・アルカナ雑談所 / sf
 発売も近いので設置します。
 英雄伝説の表現を目指すヒロイックファンタジーRPG、ブレイド・オブ・アルカナについて語りましょう。
 ……でいーとおもうんだが。たぶん。

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