TRPG総合研究室 LOG 109

TRPG総合研究室の2005年06月24日から2005年06月28日までのログです。


2005年06月28日:02時07分36秒
小さなツッコミ / 斎藤梓
> (C)「(プレイヤーしかしたことの無い)TRPG暦20年アマチュア」と「(他のベテランのプロの指導の下、入社以来毎日みっちりマスターやプレイヤーをこなした)RPG暦3ヶ月のプロ」を比較したら、どっちのマスターが上手でしょうか?プロの方が劣っていると断定できますか?
> によって、(B)も間違っていることになります。

「プロの方が劣っていると断定」は出来ないと思いますが、かといってこの例で「プロの方が勝っていると断定」も出来ないのではないでしょうか。

2005年06月28日:00時05分55秒
極端な例は納得できないのです。その3 / Purple
#う〜む、伝わらないことのもどかしさ。
 
 まず、「Logさんが卑怯」と言っているつもりはなく、「卑怯な論法」と言っているのですけど。
 「卑怯な」がだめなら、「よくない」「まちがっている」「だめな」「意味が無い」と言い換えればいいのでしょうか?
 
 ともかく、2005年06月22日:17時31分59秒のLogさんの書き込みの中で、
 (A)アマチュアとプロでは、プロの方が優れている。
 という論が間違っている論拠として、
 (B)TRPG暦20年のアマチュアとTRPG暦3ヶ月のプロでは、プロの方が劣っていると思います。
 という論があげられました。
 
 しかし、2005年06月24日:22時32分44秒の私の書き込みの中の、
 (C)「(プレイヤーしかしたことの無い)TRPG暦20年アマチュア」と「(他のベテランのプロの指導の下、入社以来毎日みっちりマスターやプレイヤーをこなした)RPG暦3ヶ月のプロ」を比較したら、どっちのマスターが上手でしょうか?プロの方が劣っていると断定できますか?
 によって、(B)も間違っていることになります。
 
 (B)が間違っているのなら、それを論拠に(A)を否定しようとすることはできなくなります。
 
 ただ、(C)も更に別の極端な例を用いれば、否定される(あるいは、現実離れした意見として、説得力を失う。)可能性はありませす。そうなると、(C)を持って(B)を否定することはでくなるわけで・・・・。という具合に、本当に絶対に「極端な例」がなくなるまで、繰り返さないといけなくなるので、不毛な水掛け論になりかねない。だから、そんなことしないほうがいいと思う。
 と言いたいのですが。
2005年06月27日:23時35分14秒
【ゲーム論】 RE: 訂正とお詫びです / 氷川 霧霞


> ●【ゲーム論】Re:問題意識の相違 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>  氷川さんの投稿「【ゲーム論】Re:問題意識の相違」にて、次のようなご指摘をいただきました。
> >先に例示から出すのはいいとして,どこにも断り書きをせずにやってしまうのはあまり感心しないですね。
(中略)
>  よければ、この場での訂正よりも、先々で、意見の補完を続けさせてもらいたいと思います。

了解です。僕としてもそのように続けていただけるとうれしいです。



>氷川さんへ
> あまり大げさにするのもなんですので、シンプルに。「×研究所→◎研究室」
> 了解いたしました。気をつけます。


 単純な間違いの指摘ですのでそれで結構です。ご丁寧にありがとうございます。


2005年06月27日:21時51分32秒
Re:プロの質は低い・・・のか・・・ / Log
サトーさん>

サトーさんの論が理解されないのは、それが正しくないためです。
サトーさん自身が伝えたいことを伝え切れているようにも思えません。
「理解しない」「納得しない」という反応が多いのは「読解が困難である」ためです。
もっと伝わりやすく正しい論を展開すれば良いのではないでしょうか?
※余談ですが、Demiさんや鍼原神無さんの論の方が理解しやすいです。

> プロの質は低い・・・のか・・・

市販されているシナリオで感銘を受ける程の出来のものは特に知りません。
コンセプト等を推測したとしても、それほど高度な技術を駆使しているようにも思えません。
何か、優れたシナリオの具体例でもありましたら、教えてください。
プロが全力を注いで作った作品とかであれば、何かを感じるかもしれません。
(要は市販シナリオ≠プロの全力とは思っていない訳ですが・・・)

> 喩え話に相当する本論もお願いします。

喩え話に対する意見をまず聞かせてください。

「教科書メーカーの責任にする子供」に最も共感できるのでしょうか?

サトーさんは、自分が以前した質問に返答していません。
理解したいと思うからこそ質問しているので、質問を無視するのは出来る限りやめてください。
説明を求められて説明しないのでは、その論が正しくないと言っているのと大差ないと思います。
2005年06月27日:21時49分52秒
Re: 極端な例は納得できないのです。その2 / Log
Purpleさん>

今回の話について、いくつかの部分に分けてコメントします。

・不快に思わせる表現について

あなたが「相手が不快に思う言葉」と知った上で使っている以上、
あなたの行為は「故意の嫌がらせ」になるかと思います。
なので、あなたは「間違っています」と言っています。

別の表現法が思いかないという理由があれば連呼して言い訳ではありません。
この点については充分に反省してください。

・極端な例について

極端な例を極端な例を持って返すのは、「Purpleさん=卑怯」ということでしょうか?
他人がやった場合に責める行為を自分も行うのでは、自身の行為を否定しているだけです。
自分の考えでは、極端な例を出しても内容に納得がいく場合には別段構わないと思います。
前回の論が不完全な論なのは「誰かが突っ込みを入れることで元の論の否定になる」からです。
一つの条件を加えるごとに結果が変わるのは、その論が正しくないことを示しています。

ところで、極端な例を出すことは別に卑怯でも何でもない誰でもやる行為ではないでしょうか?
例示する度に「俺が極端だと感じたから、お前は卑怯だ」と言うのは単におかしくないですか?
どこからが「極端」と見なすかは人それぞれの判断ですし、他に食いついてきた人がいないならば、
単にPurpleさんという人が「極端」を感じる幅が人と多き食い違っているだけにも思えます。

> 極端な例を用いずに、論破するなり、説得するなりすればいいでしょう。

あなたのやり方を押し付けるのはやめてください。
議論において、どんな方法を用いるかについて、あなたが要求することではありません。
特にルールでもないことを押し付け、誹謗中傷と言うルール破りを行うほうが間違っています。

> Logさんのたとえ話は、言葉の意味をそのまま受けとって出てきた反論には思えない

では、Purpleさんがアマチュアと仮定した場合「Puroleさんはプロより確実に劣っている」のですか?
アマチュアであるGMがあの文章を読んだ場合、単に優劣の比較として劣っているといわれているのです。
あなたもそうですが、言葉の中に相手を不快にさせる表現を含ませています。
それにより、相手に不快感を与え、場が荒れ、結果的に番う方向に議論が流れていくケースが割とあります。
しかし、本人が気付かずに不快にさせていることも多々あるので、自覚してもらうことにも意味はあります。
あなたのように嫌がらせと分かりつつ行為を実行する人はさらに問題ですが、
建設的な議論を望むのであれば、そういうことを考慮して議論をあれる方向に進めないようにしてください。

---

> 極端な例は納得できないのです。

納得できないのはあなた自身です。
納得できないから「卑怯」と罵り、非建設的な行為に出たわけですよね。
あなたのルールによる正当な論破や説得が上記の行動なのですか?
これだと「他人が卑怯なのは許せないが、自分は卑怯でも構わない」のですか?
2005年06月27日:21時08分30秒
【ゲーム論】前提は了解点が探られてるところと思います(Re:TRPGはどこまでまとめて論じられますか?) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
でみさんへ
 ども☆

>今ひとつ、前提がはっきり分からないのですが、今回ここで論じている前提はどうなっているのでしょうか。
>ここで話題になっているRPGやTRPGというのは「広義の概念としてのTRPG」を前提としているのですか?

 
 前提は――、「広義の概念としてのTRPG」と言ってもいいですし、「ジャンル全体を指してのTRPG」と言ってもいいとこにあると思います。
 
 詳しくは、各投稿者のみなさんにお聞きするのが一番なのですが。
 
 アタシがみるとこ、フクモリさんも、Purpleさんも、「ジャンル全体についてゲームの勝利条件を語る」って前提でお話されてるように読めます。
 
 アタシも、おそらく、でみさんと同じように、ジャンル全体については「ゲームの勝利条件、TRPGタイトルごとにいろいろあります」的に思ってますして。
 
 そこで、
「(ジャンル全体について)ゲームの目的だけを語り合っても、まず話しが噛み合わないでしょうから、
セッションの勝利条件を、ブリッジにして、セッションの勝利条件といろんなタイプのゲームの勝利条件との関係付けを比較してみたらどうでしょう?」
 
 てな目論みを持った投降をしましてあれこれ勇み足をしたり、筆をすべらせたりしたところです。
 
 氷川さんは、「ゲームの勝利条件」と「セッションの勝利条件」とはあくまで別話題とお考えかもしれません。
 
 紙魚砂さんは「セッションの勝利条件とゲームの勝利条件とは不可分」とお考え、とのことです。
 
 ただし、アタシのように「話題をブリッジするための抽象論」ではなく、紙魚砂さんのご意見は、あくまで実践論の話題として、両者の不可分を言ってられるようです。
 
 機械的なとりまとめですが。現状は、ほぼ、こういったところと思います。
 
>システム個別にもう少し踏み込んだ話をした方が参考になるかも知れませんね(そうすると、ここで話すのは相応しくないか)
 
 そうですね。
 
 経験論ですけど、この掲示板では、傾向としてシステム個別に踏み込むと、かえって話がやりづらくなること、多いですね。 
 
 アタシが思うには、似たタイプのTRPGを2、3グルーピングして「これこれのタイプのTRPGでは」とか、大まかでいいから、(個別システムではなく)タイプを例示しながら、話していけると、うまくいくこともあります。
 
 グルーピングのとこで、やりとりが紛糾することもあります。
 
 どっちに転ぶかは、メインの話題との関わりが大きいと思います。
 
 今回はどうなってくことでしょうか……。
 
追記:追記の型ですみませんが、別話題の関連ですので失礼します。
 「『習熟度の低いGMの増加している』という認識は持っていません」とのこと。了解いたしました。
2005年06月27日:20時55分39秒
【ゲーム論】訂正とお詫びです / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
【ゲーム論】Re:問題意識の相違
>一方、フクモリさんのご意見は、アタシが思うには、、、
>「TRPGって遊びの形態がゲームとしては曖昧な部分を、もともと不可避にふくんでるし生み出す」ってことと、
>「TRPGってジャンルの遊び方の内には、勝利条件も曖昧になる遊び方もある」ってことと、
>「TRPGで、異なるタイプの目的を抱いたメンバー(プレイヤーもGMも)が同じセッションに参加するとき、勝利条件にあたるものが極端に曖昧化し易い傾向がある(けれど、
>この場合はある程度明確化も心掛けないとリスキー)」ってことと、
>、、、この辺が一括されたまま「曖昧」の一語で括られてたと思います。

 
 上記、自己引用個所の内、最後の1節は、まったく、当方の筆の滑りです。
 
 フクモリさんは、アタシが言及している投稿にて「曖昧」の語は一ヵ所も使っておられません。
 
 願わくば、問題の最後の1節は、当方の文責の解釈である、としていただけるようお願いします。
 
 フクモリさんにはお詫び申し上げます。
 
 ご不快と思いますが、まったくの筆のすべりとして、ご容赦いただけましたら、ありがたく思います。
 
【ゲーム論】Re:問題意識の相違 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 氷川さんの投稿「【ゲーム論】Re:問題意識の相違」にて、次のようなご指摘をいただきました。
>先に例示から出すのはいいとして,どこにも断り書きをせずにやってしまうのはあまり感心しないですね。鍼原さんにそのつもりがあったとは思いませんが,やはり論点のすり替えをやっているように見えてしまう
 
 ごもっともです。
 
 マズいことに、自覚的に論点をズラしました。
 
 アタシも紙魚砂さんと同じように、TRPGでは「セッションの勝利条件とゲームの勝利条件は不可分」とは考えてまして。
 
 論点は自覚的にズラしましたが、話題をすり替えたつもりはありませんでした。
 
 とは言え、感心しないのも確かです。お詫びさせていただきます。
 
 よければ、この場での訂正よりも、先々で、意見の補完を続けさせてもらいたいと思います。
 
 思うに、おそらく実践論の話題として、「セッションの勝利条件」について意見を書いてられるだろう紙魚砂さんと、
「いろんなタイプのゲームの勝利条件についての話を、噛み合わせるためのブリッジ話題」を提示してみたつもりのアタシとでは、
細かな点では、意見の相違も出るかと思います。
 
 が、まずはお詫びを先行させていただきました。
 
●個別のお詫び
氷川さんへ
 あまり大げさにするのもなんですので、シンプルに。「×研究所→◎研究室」了解いたしました。気をつけます。
 
Purpleさんへ
 やはり、シンプルに、「【ゲーム論】「RPGはゲームだ」という主張におけるRPG発生史」の主旨、了解しました。
 
 先の投稿で書かれてます内容につきましては、改めさせていただくこともあるかと思います。
2005年06月27日:18時27分14秒
【送り手への要求】【ゲーム論】TRPGはどこまでまとめて論じられますか? / でみ
 【送り手への要求】
 鍼原さんへ
 
 鍼原さんの意見も拝見し理解する事ができました。 まずは相互理解が出来たという事で嬉しいです。
 「ファンとして出来る事」については、私個人としてはインターネットを使ったゲーム環境の変化が現時点では
 もっとも有力な手だと思いますが、話題が拡散するので今回は差し控えさせて頂きます。
 鍼原さんの「メーカーの方との会話」は興味深かったです。 
 
 ちなみに念のため補足させて頂きますが、私は「習熟度の低いGMの増加している」という認識は持っていません。
 判断に必要なデータを持っていませんし、私の中でGMの習熟度の定義も固まってませんので。
 
 
 【ゲーム論】
 今ひとつ、前提がはっきり分からないのですが、今回ここで論じている前提はどうなっているのでしょうか。
 ここで話題になっているRPGやTRPGというのは「広義の概念としてのTRPG」を前提としているのですか?
 
 演出に対する強力なギミックを持つN◎VAも、ルールによる数値的な再現性に優れたD&D3eも、言葉の
 概念を中心にしたAの魔法陣も、ボードゲームに近い要素を豊富に持ったまよキンも、全部まとめて論じています?

 これだけ千差万別な分野を全てまとめて論じてもあまり合意の取れる意見は出てこないのではないでしょうか?

 可能な限り汎用性のある回答としては、私も氷川さんと同じく、鍼原さんの提示されたが良くまとまっていると思います。
 ただ、このままだと概念的過ぎて実際のマスタリングやプレイングの参考にはなり難いかも知れませんので、システム個別に
 もう少し踏み込んだ話をした方が参考になるかも知れませんね(そうすると、ここで話すのは相応しくないか) 
2005年06月27日:02時53分42秒
【ゲーム論】「ゲームとしての勝利条件」と「セッションの勝利条件」の関連 / 紙魚砂
ども。
僕的には「ゲームとしての勝利条件」と「セッションの勝利条件」というのは不可分であると思っているのですが

>Purpleさんwrote
>プレイヤーの勝ち負けは、
>(1)マスター(やシナリオ作成者)が用意した状況において、示された目標を達成できる/できない。
>です。私が知っている範囲では、一般的に売られているRPGシナリオは、「状況と目標」を含む物ばかりですから、この定義で問題ないと思っています。

…というのは問題あると思います。シナリオ等に書いてある「目標」というのは「多分PLは自分のPCについてこんな目標設定をするであろう」という「予測」でしかないと思うのです。「状況」は設定するけど「目標」は設定する時もあるし、そうでないときもある。ただし、PLが「目標」を設定する時には

>紙魚砂wrote
>・「納得する決着」や「個別の目的」はGMの提示してくるセッションや他のPLとの関わりを考慮した目的/達成点にすべきである、と思う

…という点を考慮する必要があって、最終的に「目標」はGMはどう進めたい?という要望とPLがどうしたい?という要望を考え合わせた上でセッション中に形作られると思います。で、定まった「目標」がシナリオ想定どおり(あるいは許容範囲内)であれば目的の成否も同じ基準で判定可能であるが、想定とずれた場合は別の基準を創出する必要が発生するかと。

#まあ、最近はここで設定される「目標」がシナリオで想定する許容範囲に収まるように「ハンドアウト」などで事前に制約をかけておいたりするのですが。

--
> 鍼原神無〔はりはら・かんな〕さんwrote
>「TRPGセッションの勝利条件とは、ゲームの成否に関らず、ルール及びルールに含まれる世界設定に準拠した判断で、参加者(GMもプレイヤーも)のそれぞれが、それぞれに納得がいき、全員が互いに納得できる決着をつけること」

うーむ。僕個人の考え方から言うと「全員が互いに納得できる決着をつけること」なーんてのは、やろうとは全く思ってないというか(^^;。

・最初の目的設定はGMの提示する目的とか状況を考慮する
・プレイ中は他のPC/PLとの関わりを考慮する
・最終的に「自分が」納得する結末をつけようと努力するが、それが他のPLやGMに納得するかなんて考慮しない。
・他のPLがそれぞれ担当のPCに対して付けた決着に文句は言わない

…というところまでしか、僕がマスターする時は「セッションの勝利条件」としては設定しないです。理想として「全員が互いに納得できる決着をつけること」は掲げるけど、必ずしも達成できても出来なくてもいいと思ってるかな。

 というのは、予定調和なセッションであれば「全員が互いに納得できる決着をつけること」を勝利条件として掲げることは可能だと思うのですが、予定調和なセッションなんてやらないし(^^;(特に最近)。


それでは
2005年06月27日:00時29分38秒
「【ゲーム論】「RPGはゲームだ」という主張におけるRPG発生史」の補足 / Purple
 ああ、すみません。1つ前の私の書き込み(【ゲーム論】「RPGはゲームだ」という主張におけるRPG発生史)は、
 ---2005年06月25日:16時47分06秒の鍼原神無さんの書き込み、
 >(purpleさんも参考にされているだけで、論拠にしているわけではないようにお見受けしていますが)
 ---
 に対して、「いや、わたしにとっては重要な論拠なんですよ。」と説明するためのものでした。
#ちゃんと、引用すればよかった。。
2005年06月26日:23時42分00秒
【ゲーム論】Re:問題意識の相違 / 氷川 霧霞


> 2005年06月26日:18時05分52秒
> 【ゲーム論】Re:問題意識の相違 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕

> >ここで提示されている「プレイヤーの勝ち負け」の条件と,後の鍼原さんが
> >修正して提示した条件とで,レベル的な差ができているような気がします。
>   
>  それは、そうです。Purpleさん、フクモリさんが話し合ってられたのは、
> 「ゲームの勝利条件」で、アタシのは「TRPGセッションの勝利条件」ですから。
> 焦点は違ってます。
>  
>  えー、あのままでは、Purpleさんのお話ととフクモリさんのお話は、どうし
> たってすれ違うだろう、と推定されました。(決め付けてるようで、マズいん
> ですけど)
>  
>  議論のステージ自体変えないと、話は噛み合わないはずだ、と思えます。
> それで、こすい手ですけど、「問題構成の階層を変えるべきです、なぜな
> ら〜」とか、正面きっての議論は避けまして。焦点をズラした、把握の例
> 示をいきなり出しました。

うーん,先に例示から出すのはいいとして,どこにも断り書きをせずにやってしまうのはあまり感心しないですね。鍼原さんにそのつもりがあったとは思いませんが,やはり論点のすり替えをやっているように見えてしまうので。

まあそれはともかく,僕としては,

と考えています。


「TRPGセッションの勝利条件」にも興味がないわけではないのですが,鍼原さんの提示された


「TRPGセッションの勝利条件とは、ゲームの成否に関らず、ルール及びルールに含まれる世界設定に準拠した判断で、参加者(GMもプレイヤーも)のそれぞれが、それぞれに納得がいき、全員が互いに納得できる決着をつけること」

だと,確かに正しいし上手くまとめられています(いつも読んでいて感心します)が抽象度が高すぎてただの一般論にとどまってしまうように感じます。まあ現状ではこのレベルから合意をとっていく必要があると判断されてのことかもしれませんが。

 **


> >氷川 霧霞さん
>  あ、はじめまして。
>  
>  こんにちは。
>  わー、研究所の氷川さんですよね。お名前は、かねがね拝見してます。


 えっと,むかしラウールというハンドルを使っていて,その頃,ちょっとお話したことがありましたが,覚えていますかね。もう5年以上前かな(^ ^; むかしのハンドルは,スペイン人かフランス人と間違えてメールを送ってくる方が結構いたので,変更しました。それはそれで面白かったのですが,ちょっと申し訳ないかなと思いまして。
 あと,いちおう訂正しておきますと「研究所」ではなく「研究室」を名乗っています。


2005年06月26日:18時27分11秒
【ゲーム論】ジャンル論の理想(Re:発生史) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>Purpleさん
#どもです。

>もちろん、今あるRPGが本来の姿で、過去のゲームはミニチュアゲーム→RPGに変化する途中の中間産物である。という見方もできるとは思いますが。
 
 いえ。アタシの方では、そういう主張(見方)をするつもりも、含意をふくめるつもりもありません。
 
 誤解を招いたなら、ごめんなさい。

 でも「発生史は、ジャンル整理の参考にならない」とまで言ってる以上、当然「過去のは途中形態」て把握も、アタシの方では排除されます。それこそ発生史的整理ではないですか。
 
 とは言え、アタシの方の主張で、訂正すべき箇所が明らかになるなら、訂正もやぶさかではありません。
 
 アタシが言いたいのは、「今あるTRPGが本来」でも「昔のTRPGが本来」でもどちらでもありません。汎ジャンル的なジャンル論のお話としては、どちらも、ごめん被りたいです。
#趣味的なジャンル論で、アタシはこれが好き、とかそーゆーのは、好きにやって……と言わなくても、みなさん好きにやられると思います。
#あ、それから参考や論拠にならないのは、ジャンル論でして。マスタリングやプレイングの技術論では、参考になると思ってますよ。個別TRPGタイトルのシステム特性によりますけど。
 
 汎ジャンル論と言うのは、できるだけ、多くのタイプのTRPGを同格に位置付け、かつ違いの差違を相互に比較できるジャンル整理が探求されるべきだ、――そういう視座を構築してくのが、汎ジャンル論だろう、って言うのがアタシの立場での「理想論」です。
 
 この立場からすると、申し訳ないですが、発生史はジャンル整理の参考にはなっても、論拠にはならない、と言う主張は、今のところ掲げさせていただきます。
 
 なぜなら、もし、発生史的に古いTRPGを「本来」の形態と位置づけるなら。
 
 「ワールド設定なんて付け足しで、本来のTRPGは『SLG+ワールド設定』」だとか、
 「CoCだって、最適手の探求が本来で恐怖判定なんて、ただの彩りだ」とか、
こういったジャンル整理もまかり通ることになるからです。
 
>RPGだって、RPGαが生まれ、RPGβが生まれ・・・・。と改造を繰り返していけば、やがて、従来のRPGの枠では説明のつかないゲームができてもおかしくないはずです。
 
 発生史に依拠するなら、そうなってくでしょうね。
 
 ――と言いますか、それは事実の一側面と思います。だからと言って、従来のジャンル把握に拘る必然性があるとは、アタシには思えません。
 「だから気にしない」と言うのが、「発生史はジャンル整理の参考にはしても、論拠にはしない」ということの意味です。
 事実性まで否認するわけではありません。
 
 従来のゲーム論では、説明のつかない新しいゲーム☆ おもしろそうではないですか☆
 
 いちいち、新しいシステムが出るたびに、これはTRPGだとか、TRPGでないとか言ってくとしたら、それも、かったるい気がします。
 アタシとしましては、ゲーム性の定義自体を上書き更新する型で、より包括的な定義に見直してく方が、ジャンル論にとっては大事だろうと、思います。理想論ですけど。
 
 それから、アタシは、そんなにいろんなTRPGシステム遊び倒してるわけではありませんけど、「ゲーム性を削除したTRPG」というのは、あまり知りません。
 
 「ゲーム性の新しい可能性を引き出そうとしてるTRPG」ならいくつか心当たりはありますが。上手くいってるかどうかの評価については、いろいろあると思いますけど。

 そういうわけで、アタシは別に「TRPGはゲームだ」って命題を否定してるわけではないです。
 ただ、チェスや将棋とは全然違ったゲームだし、
コンポーネント化(?)されたゲームとしては、凄く変わったゲームだし、
ゲーム性のどこにどんな変わったとこがあるのかに、拘りがあるだけです。

#ここで書いた理想論は、「ジャンル論にとっては」 大事なだけで、アタシだって、いつもそんなこと考えながらTRPG遊んでるわけではないですけどねー。(笑)
2005年06月26日:18時05分52秒
【ゲーム論】Re:問題意識の相違 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
氷川 霧霞さん
 あ、はじめまして。
 
 こんにちは。
 わー、研究所の氷川さんですよね。お名前は、かねがね拝見してます。

 お手柔らかにお願いします。
 
>ここで提示されている「プレイヤーの勝ち負け」の条件と,後の鍼原さんが修正して提示した条件とで,レベル的な差ができているような気がします。
  
 それは、そうです。Purpleさんフクモリさんが話し合ってられたのは、「ゲームの勝利条件」で、アタシのは「TRPGセッションの勝利条件」ですから。焦点は違ってます。
 
 えー、あのままでは、Purpleさんのお話ととフクモリさんのお話は、どうしたってすれ違うだろう、と推定されました。(決め付けてるようで、マズいんですけど)
 
 議論のステージ自体変えないと、話は噛み合わないはずだ、と思えます。それで、こすい手ですけど、「問題構成の階層を変えるべきです、なぜなら〜」とか、正面きっての議論は避けまして。焦点をズラした、把握の例示をいきなり出しました。
 
 Purpleさんのご意見は、TRPGに含まれる、あるタイプの遊び方の勝利条件、ではあっても、あらゆるTRPGの勝利条件にはならないわけで。
#この件は、ハショった整理、とPurpleさんも認めてくださいました。
 
 一方、フクモリさんのご意見は、アタシが思うには、、、
「TRPGって遊びの形態がゲームとしては曖昧な部分を、もともと不可避にふくんでるし生み出す」ってことと、
「TRPGってジャンルの遊び方の内には、勝利条件も曖昧になる遊び方もある」ってことと、
「TRPGで、異なるタイプの目的を抱いたメンバー(プレイヤーもGMも)が同じセッションに参加するとき、勝利条件にあたるものが極端に曖昧化し易い傾向がある(けれど、この場合はある程度明確化も心掛けないとリスキー)」ってことと、
、、、この辺が一括されたまま「曖昧」の一語で括られてたと思います。
 
 アタシは、、、TRPGって遊びの曖昧さや、曖昧さゆえに生まれる可能性やフレーバーは好きなんで。本来曖昧なものを、無理に枠に嵌め込む整理は好まないんですけど。
 
 その代わり、なぜ曖昧なのか、とか、どんなふうに曖昧なのか、とか、そういう方面の整理は大事だと思ってます。
 
 そういうわけで、勝利条件の話も、参加者がどんな目的意識でセッションに参加するのは、基本的に(システムに許容される範囲で)自由なんだ、ってもう認めちゃって。
#つまりは、あらかじめ、参加メンバーの目的意識を限定なり統一なりして設けられるセッションの方が、特殊な遊び方(変わった遊び方、とか凝った遊び方くらいのニュアンスです)ってジャンル整理です。
#ジャンル整理としては、そう整理するってだけで、そういう遊び方の方がスタンダードなゲーム・タイトルもある、ってこととは両立します。
 
 曖昧でもいいから、別レベル、って言いますか――「ゲーム」の勝利条件とは、別の問題構成で勝利条件の整理を考えた方がいいだろう、と思ってます。
2005年06月26日:16時59分16秒
【ゲーム論】「RPGはゲームだ」という主張におけるRPG発生史 / Purple
 私にとって「RPGはゲームです。」という主張をする上で、RPG発生史は重要ですね。
 
 ミニチュアゲームが改造されて、ミニチュアゲームαが生まれ、それが更に改造されミニチュアゲームβが生まれ・・・。と改造を繰り返していった結果、あるとき、、従来のミニチュアゲームの枠では説明のつかないゲームができた。それをRPGと呼ぶようになった。
 とするならば、RPGだって、RPGαが生まれ、RPGβが生まれ・・・・。と改造を繰り返していけば、やがて、従来のRPGの枠では説明のつかないゲームができてもおかしくないはずです。
 
 だから、今RPGを名乗っているゲームの中には、すでに、RPGから脱皮して別のゲームになっているものがあるかもしれません。も
 ちろん、今あるRPGが本来の姿で、過去のゲームはミニチュアゲーム→RPGに変化する途中の中間産物である。という見方もできるとは思いますが。
#が、それはそれで、「後から出てきて名前を奪うなよ。コンピューターRPGみたいに。」と言いたい。
 
 で、「発達史」と「実際にゲームとして遊ばれている」点からRPGはゲームだし、RPGからゲームを削除した遊びができたなら、それにはRolePlaying遊戯とでも名乗ってもらいところです。
2005年06月26日:11時34分37秒
【ゲーム論】プレイ中デザインの話ですね。 / Purple
 --- 2005年06月25日:16時47分06秒の鍼原神無さんの書き込み
 >c、もdも「GMが用意したシナリオ目標を達成」してはいませんが、どちらもTRPGに含まれ、bタイプの遊び方と同資格でTRPGの1種、と考えるのがアタシの意見です。
 ---
 
 私もこれには、異論はありません。鍼原神無さんの分類のbとc,d の違いは、プレイ中かプレイ前か違いですので。以前ここで話題になったプレイ中デザインの話ですね。
 #LOG053ぐらいから始まり058まで続く、長い話でしたね〜。
 
 プレイ中デザインを0にするのはやはり難しいですから、「厳密にプレイ前に用意したシナリオ」の目標を達成することだけを勝利条件にするのは無理があると思っています。(言い訳がましいですが、そういうことが発生するのは当たり前と言うことで、言葉をはしょっていました。)
2005年06月26日:10時11分37秒
【ゲーム論】RPGの勝ち負け:問題意識の相違 / 氷川 霧霞


> 2005年06月25日:03時13分34秒
> 【ゲーム論】RPGの勝ち負け / Purpe
>  >では、TRPGにおける“勝ち方”って何でしょうか?
>  >TRPGにおいては、“明確な勝ち負け”が存在しないのが一般的だと、私は思ってます。
>  
>  たしかに、将棋やオセロと違ってRPGには「明確な」勝ち負けはありませんし、「RPGには勝ち負けが無い」と言う説が流布していますね。
>  それでも、経験的に次のことは言えると思います。それゆえ、私はこれらをRPGの勝ち負けとみなしています。
>  
>  プレイヤーの勝ち負けは、
>  (1)マスター(やシナリオ作成者)が用意した状況において、示された目標を達成できる/できない。
>  です。私が知っている範囲では、一般的に売られているRPGシナリオは、「状況と目標」を含む物ばかりですから、この定義で問題ないと思っています。

ここで提示されている「プレイヤーの勝ち負け」の条件と,後の鍼原さんが修正して提示した条件とで,レベル的な差ができているような気がします。

鍼原さんの方は,
> 「TRPGセッションの勝利条件とは、ゲームの成否に関らず、ルール及びルールに
>含まれる世界設定に準拠した判断で、参加者(GMもプレイヤーも)のそれぞれが、
>それぞれに納得がいき、全員が互いに納得できる決着をつけること」である。

とまとめてみえますが,これは例えば将棋においても「負けたけど対井上戦では今迄で一番健闘したので満足」とか「序盤あれだけ大差をつけていたのに終盤ミスして結構危なかったので反省ばかりだ」っていうプレイヤとしての評価は出てきます。
鍼原さんの提示された勝ち負けはこのレベルの勝ち負けだと理解しています。

一方で将棋には「どちらが先に相手の王を詰めたか(とったか)」という勝負上の明確な勝ち負けがあるわけですが,TRPG においてこれに対応する「勝ち負け」はいったい何だろう,というのが Purple さんの元々の問題意識なのではないかと見ています。


2005年06月25日:17時12分01秒
【ゲーム論】セッションの勝利条件(Re:紙魚砂さん) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#>紙魚砂さん>あ、お久しぶりです☆

紙魚砂さんWrote>思うのは、何に達成感を感じるかは各人自由だと思うのですが、
 
 それはそうですけど、完全な自由でもありません。言うまでもなく、ルールと、ルールに含まれる世界設定とが制約条件です。(紙魚砂さんに今さら説明することではないですけど:汗)
 
>「納得する決着」や「個別の目的」はGMの提示してくるセッションや他のPLとの関わりを考慮した目的/達成点にすべきである、と思う
 
 そこなんですけよ。主旨は同感なんです。
 
 アタシとしては、定義の話題では、表現の問題を考えたいと思います。
 
 アタシがGMしてたとします。
 
 「GMの用意したシナリオの目的を達成するのが勝利」と考えるプレイヤーさんが、セッションに参加してくれたとします。
 
 ゲームですから、目標が達成できないこともあります。
 
 そのときです。
 
 プレイヤーさんが、目標達成できなかったけど、その理由は納得できた、と言ってもらえたら、GMであるアタシにとっては、セッションは成功だと思うんです。
 
 プレイヤーさんに納得がいかなかったら、セッションは失敗だと思います。
 これは、実は、プレイヤーさんにとっても同じだと、思います。
 
 TRPGのセッションでは、ゲーム上の達成よりも大事なことがあると思います。
 それは、達成できなかったときに、納得がいくかどうかだ、と思うわけです。
 
 前の投稿で書いた意見を補完してみます。で書いた意見を補完してみます。
 
 「TRPGセッションの勝利条件とは、ゲームの成否に関らず、ルール及びルールに含まれる世界設定に準拠した判断で、参加者(GMもプレイヤーも)のそれぞれが、それぞれに納得がいき、全員が互いに納得できる決着をつけること」である。
 
 「全員が互いに納得できる云々」の部分で、紙魚砂さんに言っていただいた「セッションや他のPLとの関わりを考慮」の含意を明瞭化してみたつもりです。
 いかがでしょうか??
2005年06月25日:16時47分06秒
【ゲーム論】TRPGジャンルのゲームの性質はどんなか? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>Purpleさんへ
#こんにちは、投稿者名の件は、了解です。いえ、アタシも多分そうだろぉなぁ、とは思ってました。

【主旨】 
>実際のプレイで、「プレイヤーがなにも考えず、行動選択をしない。」と言うことはほとんどないと思います。マスターが用意したシナリオの目標を達成するために行動選択する限り、ゲーム的な思考を伴う行動選択は常に発生します。
 
 ここですね。微妙で、検討が面倒にならざるを得ないところと考えます。アタシも、あれこれ思うところはあります。
 
 最初に論旨を示しておいた方が、いいのでしょうね。
 「マスターが用意したシナリオの目標を達成するゲームがTRPGの1種だ」、という命題には、何の疑いも反対もありません。

 けれど、
「マスターが用意したシナリオの目標を達成するゲームのゲーム性を、TRPGというジャンルに共通したゲーム性の定義とみなす」意見には、はっきりと反対です。

 それから、
TRPGというジャンルの遊びを「(Purpleさんが定義された)ゲーム+(ゲーム以外の)何か」とする整理にも、賛成できません。

----
【検討】 
 便宜上、Purpleさんの投稿文からの引用から、2段に分けた抽出をさせていただいて、Purpleさんの元文の文脈とは切り離された、独立命題に改変させていただきます。検討の便宜のためと、ご理解願います。
 
a>「プレイヤーがなにも考えず、行動選択をしない」
b>マスターが用意したシナリオの目標を達成するために行動選択
 
 「aはTRPGぽくない」これはアタシは概ね賛成です。本当に「なにも考えていない」としたら、ですが。しかし、そういうことはアタシもほとんどないように思っています。多くの場合「何か」を考えているでしょう。
 
 「あらゆるTRPGはbの路線で遊ばれる」こういう主張には反対です。
 
c)マスターが、シナリオの初期状況と達成目標を用意したけど、PCとNPCの掛け合いで、当初用意された達成目標が変更されて、プレイヤーもGMも納得して決着まで遊ばれる遊び方
 
d)マスターが、シナリオでは、初期状況と様々な障害のデータしか用意してなくて、プレイヤーたちが、あれこれ言い合いながら、PCたちらしくて、GMもプレイヤーも納得できる達成目標を作りながら、決着まで遊ばれる遊び方
 
 c、もdも「GMが用意したシナリオ目標を達成」してはいませんが、どちらもTRPGに含まれ、bタイプの遊び方と同資格でTRPGの1種、と考えるのがアタシの意見です。
 
 アタシの立場では、cやdでやりとりされるやりとりの内には、a)には見られないような、合意形成プロセスが、ゲームの一環として含まれていると考えています。
 それから、合意形成プロセスにGMも参加している限りにおいて、シナリオの意図も無視されているわけではない、と考えます。 

 その合意形成プロセスも「何も考えていない」わけではない、とみなします。
 (この合意形成プロセスを行動選択と呼ぶか、というと、別の呼び方で整理して、ゲーム内の行動選択と別階層の選択の連鎖とした方が、整理としてはいいだろう、と予測しています)
#Purpleさんがどうお考えかは、わかりませんが、bタイプが原型的な遊び方で、cやdをその変種と位置づけるジャンル整理は、アタシははっきり反対です。
#一方で。aタイプは、「b、c、d」を包括する遊び方に対して、亜種のような位置付けかもしれない、って可能性は考えています。

----
【意見】 
 必要と思える検討を終えたので、ここからは、Purpleさんのご意見に対する意見を述べることにします。
 
 「RPGはゲームです」 この命題は、「いかなるゲームか?」が定義されない限り、賛成も反対も言えません。
 
 Purpleさんの場合、「チェスや将棋とは違う性質のゲーム」とは認めてられます、そこはアタシも同じ考えです。
 
 けれど「マスターが用意したシナリオの目標を達成する」ゲームだ、という定義は、 汎ジャンル的で包括的な定義としては不充分と思えるので、反対です。
 
 「マスターが用意したシナリオの目標を達成するゲームがTRPGの1種だ」、という命題には、何の疑いも反対もありません。
 
----
【補足1】以下は、Purpleさんのご意見への反論のためでなく、アタシの意見の傾向性をいくらかでも示すために、書いておこうと思います。
 
>RolePlaying"Game"である以上、ゲームです。RolePlaying遊戯ではありません。
 
 この命題は、遊戯とは何かの定義示されない限り、賛成も反対も言えません。
 
 Purpleさんがどうお考えかわかりませんが、時として、Gameとの対照を論じるためだけに、遊戯について、潜在しているゲーム性を無視した定義づけが作為されることがあります。
 
 Purpleさんがどうお考えかわかりませんが、アタシは、為にするような類の作為的な遊戯の定義には賛成できません。
 
 ある種の遊戯は、ゲームの定義次第で、チェスや将棋とは別種のゲームとみなせます。
 
 例えば、伝統的なごっこ遊び。これは、ルール改変的なゲームの1種とみなせます。
 
 参加メンバーの間での合意形成プロセスもゲームの一階層として、次々ルールを変更する合意形成を遊びと並行させながら、性質の違うゲームを続ける複合的な「戯れ」が続く、――そういう性質のゲームの一種です。
 
 伝統的なごっこ遊びを「戯れ」と呼ぶのは、最終的な達成目標が合意されていないし、普通、合意しようという発想もみられないからです。常に、目先の目標と、継続しようという合意があるだけ。そういう性質のゲームを「戯れ」と呼ぶことにします。
 
 ある段階で、合意形成が失敗して、参加者の誰かが「イチぬぅ〜けた」といったときは、ごっこ遊びのルール改変ゲームも「戯れ」も同時に破綻したときとなります。
#伝統的なごっこ遊びがTRPGの1種だ、との主張をする予定はありません。
#TRPGのゲーム性とは何かを考える参考には、たいへんなると思っていますが。
 
【補足2】やはり、アタシの立論の立場を示すため追記します。
 i)現時点での、TRPGにとってのゲームの定義を、汎ジャンル的、かつ包括的に考えるのに、TRPGの発生史を検討することは、もはや、あまり参考にならないと思います。
 正確に言えば、参考にするための検討は過去においてすでに充分なされている、と思います。
 
 ii)仮に、発生史の検討が、汎ジャンル的に包括的な定義を導き出す参考にはなるとしても、もはや、論拠にするには不充分、と考えています。
 (purpleさんも参考にされているだけで、論拠にしているわけではないようにお見受けしていますが)
 すでにTRPGジャンルは進化して、初期には潜在していたにすぎない、いろいろな可能性が、実現されているからです。仮に参考にはなっても、定義の論拠にすると、偏った論に帰結するでしょう。
 
#とりあえず、以上です。
2005年06月25日:16時35分41秒
【ゲーム論】RPGの勝ち負け / 紙魚砂
ども

> 鍼原神無〔はりはら・かんな〕さん
>TRPGの勝利条件とは「セッション参加者(GMもプレイヤーも)が、それぞれに納得できる決着を(セッションに)つけること」だろうと思うのです。

思うのは、何に達成感を感じるかは各人自由だと思うのですが、

・「納得する決着」や「個別の目的」はGMの提示してくるセッションや他のPLとの関わりを考慮した目的/達成点にすべきである、と思う

というところが付け加えたい。
あと個人的な趣味としては(笑)

・目的設定には常にGM/PLとしての自分自身の限界を試すような目的設定をしたい

と思います。
それでは。
2005年06月25日:14時20分12秒
自己設定した目標に挑戦し達成する遊び / アキト
アキトです。携帯からなので手短に。
ボクは遊ぶ際は必ず「今日はこういう目標をセッションの中でやりとげるぞぅ」と考えるようにしてます。
だからボクにとってTRPGは「自己設定した目標を達成できたら『勝ち』」な遊びですねー。
全部の目標を完璧にこなすのは難しいですけど。
2005年06月25日:12時35分16秒
【ゲーム論】RPGはゲームです。 / Purple
 最初に。。。先の書き込みで送信者名を打ちまちがえました。
 2005年06月25日:03時13分34秒の【ゲーム論】RPGの勝ち負け は私が書いた文章です。
 
 で、本題ですが。
 RPGはゲームです。
 
 ・RolePlaying"Game"である以上、ゲームです。RolePlaying遊戯ではありません。(と言っても納得しない人がいるのはわかります。)
 ・RPG成立の歴史的経緯を見ても、ミニチュアゲームに新たな要素を足していくことで生まれた遊びです。決して、「ゲームでは無いなにか」にゲーム性を足すことで成立した遊びではありません。
 ・実際のプレイで、「プレイヤーがなにも考えず、行動選択をしない。」と言うことはほとんどないと思います。マスターが用意したシナリオの目標を達成するために行動選択する限り、ゲーム的な思考を伴う行動選択は常に発生します。
 
 「マスターが用意したシナリオの目標を達成するための行動選択なんかしなくても、RPGは十分面白い。」と断言されると私の意見は成り立たなくなるのですが、私個人の経験上は、マスターのシナリオをを無視して遊ぶのは、面白いとは思えないですし、RPGぽくない遊びです。(所詮、個人的な経験の意見なので、根拠は薄いですが。)すくなくとも、せっかくシナリオを用意してくれたマスターに対して不誠実であると思います。
 
 最後に。無論、「RPG=ゲームのみ」とは思っていません。「RPG=ゲーム+なにかゲームじゃない要素」ですので、「なにかゲームじゃない要素」の部分にも面白さがあると思います。その面白さ自体を否定するつもりはありません。
2005年06月25日:03時57分08秒
【ゲーム論】RPGの勝ち負け / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 >Purpeさん
 >フクモリさん
 こんにちは。
 
 横合いから失礼します。
 
 実はアタシ、最近悟るところがありました(笑)。
 
 聞いてやってください。
 
 アタシが思うに、TRPGの勝利条件とは「セッション参加者(GMもプレイヤーも)が、それぞれに納得できる決着を(セッションに)つけること」だろうと思うのです。
 
 いかがでしょうか?

 え、抽象的すぎますか? でも、こうでも言わないと、あらゆるTRPGに当てはまる勝利条件、アタシには思いつかなんですよねー(困)。
2005年06月25日:03時13分34秒
【ゲーム論】RPGの勝ち負け / Purpe
 >では、TRPGにおける“勝ち方”って何でしょうか?
 >TRPGにおいては、“明確な勝ち負け”が存在しないのが一般的だと、私は思ってます。
 
 たしかに、将棋やオセロと違ってRPGには「明確な」勝ち負けはありませんし、「RPGには勝ち負けが無い」と言う説が流布していますね。
 それでも、経験的に次のことは言えると思います。それゆえ、私はこれらをRPGの勝ち負けとみなしています。
 
 プレイヤーの勝ち負けは、
 (1)マスター(やシナリオ作成者)が用意した状況において、示された目標を達成できる/できない。
 です。私が知っている範囲では、一般的に売られているRPGシナリオは、「状況と目標」を含む物ばかりですから、この定義で問題ないと思っています。
 
 ゲームマスターにとっての勝ち負けは、
 (1)プレイヤーに達成感をもたらせることができるシナリオを作成できる/できない。
 (2)セッション中のマスタリングで、プレイヤーを楽しませることができた/できなかった。
 の2つです。
 
 人によって、あるいは、普段遊んでいるメンバーによって、ほかの条件がつくとは思いますが、基本的にこれらが「RPGの勝ち負け」の基準になると思います。
2005年06月25日:03時12分38秒
「放棄」と「目指してない」は違うんですけどね。 / 混沌太郎
>>相手が元々目指してないことをやってないからと言って「責任を果たしてない」というのは違うと思いますが。

>では、GMが面白いゲームにするのを放棄すれば、GMは責められないことになるわけですか?(本当?)

ゲームを楽しむために集まったのに勝手に放棄したら責められるでしょう。
つまらないゲームをするために集まったのであれば責められません。

ゲームデザイナーは、誰がやっても調子が良くても悪くても何の工夫をしなくても楽しめるゲーム以外作ってはいけないと思っている人は責めるでしょう。
言論の形で責める分には別に自由ですから。
その論に説得力があるかどうかはまた別の話ですが。
デザイナーが最善と思うものを作っても、考え方の違う人の批判を受けることもあるでしょう。
それが活かせるようなら勿論活かすのもいいし、駄目そうなら聞き流してもいい。
2005年06月25日:02時39分56秒
Re:「ゲームが面白いかは、デザイナーに全責任がある」について / boosuke
>サトーさんへ
どうも私の反論を全て無視して、再度同じ主張を繰り返されているようですので、
私ももう一度ご説明いたします。

まず、「ゲームがつまらない場合、デザイナーは全ての責任を負うかどうか」については、
デザイナーはゲームをデザインしているのではなく、システムという、ゲームの一部をデザインしていますので、
ゲームがつまらない場合、デザイナーは全ての責任を負う事が「できません」。

デザイナーがゲームをデザインしていないと言う主張については、

2005年04月25日:21時50分30秒
「TRPGシステム=道具」論の補足 / boosuke

で説明しました。

そして、「万人が楽しめるゲームを開発する努力を否定するのは、業界の閉塞を招くかどうか」については、
Aが好きな人と、Aが好きではない人、を同時に楽しませるシステムを無理して作るより、

別のコンセプトのシステムを開発すれば、効率的かつ現実的に解決できるため、
万人が楽しめるゲームを開発する努力を否定しても、業界の閉塞を招くことは「ありません」。

この現実的解決策により、業界の閉塞を招く事がない事については、
下記の書き込みで述べました。

2005年05月08日:20時51分33秒
Re:現状はまともか。趣味対立を解決しないのは閉鎖的。 / boosuke

以上によって、サトーさんのご意見に反論します。
サトーさんがご自分の意見を正しいと思われるならば、
客観的な根拠を述べられた上で、願わくば私の意見を論破していただきたいと思います。

余談ですが、例えば、「GMがシナリオをつくるとしても、優れた創作能力があり、
なおかつ創作行為自体を楽しいと感じる人間はかなり少ないでしょう。」と言うのは、
自論の根拠とするには余りにも客観性に乏しいと思います。
2005年06月24日:22時32分44秒
極端な例は納得できないのです。その2 / Purple
 最初に。
 「卑怯」という言い方が良くないのかもしれません。(すくなくとも、公衆の面前で使うには。)それでも、別の言い方を思いつきませんでした。
 私の率直な感情でいえば、極端な例を用いるのは「卑怯」な論法なんです。
 
 >判断材料を一つ加えただけで崩壊するような論が正しいと思えるのでしょうか?
 
 私が言いたいことは、
 「極端な例を持って、ある論を否定するいう論法」は、話がおかしい方向に行くので、やめた方がいいです。極端な例を用いずに、論破するなり、説得するなりすればいいでしょう。
 
 ということです。
 
 >間違ってもいない意見を感情的に否定して封じようとする方が余程非建設的です。
 
 そこはちょっと待ってください。
 
 >>TRPG暦20年のアマチュアとTRPG暦3ヶ月のプロでは、プロの方が劣っていると思います。
 
 と言う例の文ですが、これすらも、別の仮定(しかも極端な)をつければ崩壊します。例えば、
 
 「(プレイヤーしかしたことの無い)TRPG暦20年アマチュア」と「(他のベテランのプロの指導の下、入社以来毎日みっちりマスターやプレイヤーをこなした)RPG暦3ヶ月のプロ」を比較したら、どっちのマスターが上手でしょうか?プロの方が劣っていると断定できますか?
 
 かように、極端な例をもちだせば、いくらでも論は否定できます。
 だからこそ、極端な例を用いて、論を否定するのは卑怯だと私は思います。
 
 ついでに、「TRPG暦3ヶ月のプロ」というのも、私として現実味が薄いです。現実のRPG関係(しかも、話の流れからゲームデザインが可能なレベルにある)プロでRPG暦3ヶ月の人って実在するんですか?(現実としては、アマチュア時代にRPGを楽しんだ人(つまりそこそこのRPG歴のある人)の一部が、プロになっていくと思うのですが。)
 ここで現実味が薄いので、なおさら、例の文の説得力がないのですが。
 
>自分の納得がいくほうに無理矢理読み替えれば、そこそこ納得行くのは当然です。
>一方の意見を悪く捉え誹謗中傷行為を行い、一方の意見は好意的に読み替えて解釈するのですか?
>言葉の意味をそのまま受け取ると間違っているのであれば、その論は間違っていると思います。
 
 Logさんのたとえ話は、言葉の意味をそのまま受けとって出てきた反論には思えないからこそ、卑怯な論法と思いました。
 言葉の意味をそのまま受け取って反論するためにも、極端な例ではなく、一般的な例で話を進めた方がよいと思います。
2005年06月24日:22時07分16秒
プロの質は低い・・・のか・・・ / サトー
議論は進んでますが、レスは順繰りです。

>混沌太郎さん
>相手が元々目指してないことをやってないからと言って「責任を果たしてない」というのは違うと思いますが。

では、GMが面白いゲームにするのを放棄すれば、GMは責められないことになるわけですか?(本当?)

>Logさんへ
私の言ってることは(納得されるかどうか以前に)誰もちっとも理解してませんよ。
例えば、Demiさんも誤解してますし、鍼原神無さんなんか甚だしいです。苦労です。

あと、喩え話に相当する本論もお願いします。
また、Purpleさんが言ってますが、Logさんはデザイナーを甘やかしてますね。
プロと素人(余暇に遊びでやってる人)との差が見えないということは、いかにプロの質が低いかということです。

>Purpleさんへ
プロが素人よりも優れてるのは、理想というか普通のことです。(遊びでやってる人間に負けるのではねぇ・・・。)

ゲームの楽しさについての理論は、確かむかし鈴吹太郎さんが発表してましたが・・・、まあ、ゲームの面白さがなんであれ、それを実現するのがデザイナーの仕事なわけです。(GM役の楽しさをサポートしたシステムは、今のところありませんが・・・。)


2005年06月24日:20時38分46秒
Re: 【ゲーム論】ほか / Log
Purpleさん>

あなたは単に誹謗・中傷行為を行っているだけです。

> 極端な例を持って相手の論を封じようとしても、私のように納得しない人が出てきますので、あまり建設的ではないと思います。

すみませんが、論を封じようとはしていません。単純に論が間違っているだけです。
判断材料を一つ加えただけで崩壊するような論が正しいと思えるのでしょうか?

論を封じるという意味では、むしろPurpleさんがその行為を行っています。
内容は特に否定する訳ではなく、「卑怯」という言葉で論を封じようとしています。

間違ってもいない意見を感情的に否定して封じようとする方が余程非建設的です。

> 補完すればそんなにおかしくないと思うのですけど。

自分の納得がいくほうに無理矢理読み替えれば、そこそこ納得行くのは当然です。
一方の意見を悪く捉え誹謗中傷行為を行い、一方の意見は好意的に読み替えて解釈するのですか?
言葉の意味をそのまま受け取ると間違っているのであれば、その論は間違っていると思います。

---

で、建設的な会話をするようにお願いします。
概ね、同意している人に対し説得を試みるのは無意味です。

強力な戦闘能力を持ったPCで敵を倒すのが好きなPLがいるとします。
その人はモンスターが弱かろうが強かろうが楽しそうに敵を倒しています。
さて、この人は本当に「難しさ」を楽しんでいると思いますか?
「(PCの)強さを自慢する楽しみ」を得ているのではないでしょうか?
さらに単純に「サイコロをたくさん振るのが楽しい」という人はどうでしょう?
TRPGを遊んでいる人で、難しさを特に求めていない人は実際にいます。

他にも「難しさではない楽しみ」を見出している例はかなりあるでしょう。
ですから、「楽しみ=難しさ」というのは、必ずしも正しくはないかと思います。

上の例は「ゲームの楽しみ」ではないという説もあるかもしれませんが、
TRPGを遊ぶことで得られている楽しみである以上、論外とはできないかと思います。

※TRPGをゲーム論だけで解析しようとするのは実のところ無理があると思っていますが・・・

---

フクモリさん>

> 『いかにして自分のキャラクターを演じる事とGMのシナリオを再現する事を両立させるか、という難しさ』

「楽しみ=難しさ」と理論付けることは、可能であるとは思いますが、
一部の理論付けについては、こじつけ感や無理矢理感がついてきます。
上記のような解釈を自認している人は、高度な楽しみ方をしているかと思います。
とはいえ、上記のものは「ゲームの楽しみ」ではない気もしますが・・・。
2005年06月24日:19時27分02秒
【送り手への要求】分別を踏まえた要求の提唱(Re:Re:デザイナーの問題点などなど) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>でみさんへ
早速、お返事いただきまして、ありがとうございました。

>ご質問の回答になったでしょうか?
 はい、もう、充分すぎるほどに。ありがとうございます。

>もし、鍼原さんの質問の意図が「デザイナーグループとメーカーは異なる」「メーカーもっと頑張るべきだ」という主張なのでしたら、私は別にそれを否定する意思はありません
 いえ、そういう意図でもないんです。
 アタシ個人は、もっと、ファンとしてできることって何だろう? みたいなアプローチの方に興味があります。

 こちらの掲示板での、現状の話題の流れとの関わりでは、次のようなことが気になってます。
 
 原則として消費者は、事実を踏まえていれば、購入した商品について、何を言ってもいいと思います。
 
 デザイナーにしろ、メーカーにしろ、応援するなり、批判するなり、事実を踏まえてるって前提で、個々のファンの自己責任で主張も要求も、するのは自由です。
 
 けど、同時に、事実と言っても狭い範囲の事実だけに依拠して、消費社会のメカニズムとか、ビジネスの通念とかと、かけ離れた批判や要求は、言うのは自由でも、相手にされなくても当然ってこともあるはずなんですよね。
----
 
 現在のこちらの掲示板での話題の流れが、これからどうなるか、決め付けるつもりはありませんけど。
 
 もし、話題が、「(個々の)セッションがつまらないことの責任」でなくて、でみさんが推定されたように「(つまらないセッションを増やしている)習熟度の低いGMの増加――という仮定」を巡る状況論の話題でしたら。
 
 アタシが思うには、TRPG商品の送り手側を、すくなくとも、「製作者(デザイナ&メーカー)」、「発行者(パブリッシャー)」、「小売り、流通」の3要素に別け、わけた上で、関係づけを整理して把握しておく方がよいと思います。
 
 なぜかって言うと、仮に、製作者集団(デザイナー&メーカー)へのファンからの働きかけを考えるにしても、発行や流通・販売といった機構との関係上、無理っぽい要求をするより、少しでも可能性のある要求をした方がいい、と思えるからです。
---- 

 極、私的な体験譚ですけど、アタシ、個人的にあるメーカーの方にお聞きしたことあるんですね。
 
 「ルールブックに、掲載されてるキャラクター・シートですけど。欄外に、小さなフォントでいいですから『頒布は認めないが、ルールブックの所有者が個人的にTRPGを楽しむための複製使用と配布は容認する』とか書いてもらえるといいと思うんですけど」って
 
 メーカーの方のお応えは「メーカーとしては、そういうこともやりたいんだけど、出版社が物凄く嫌がる」ってお話でした。
 
 で、重ねてお聞きしたんです「もし、仮定の話、ユーザーが出版社へ要望書のようなものを送る活動をしたら役にたつでしょうか?」って
 
 メーカーの方のお応えの大意は「それは、やってみないとわからないけど、少数の要望書では無視される。中途半端な数の要望書では、担当編集部が出版社内の上層部との間で板挟みになり、かえって悪影響も考えられる」って大筋でした
 
 個別で、特殊な事例をご紹介したようですが、カイシャ勤めを経験したことがある方なら、ご自分の経験を踏まえて、ありそうな話、って推測はつくだろうと思います。
 
 要するに、アタシが申し上げたいのは――
 出版業界なり、玩具業界なりの特殊な事情に立ち入る必要は必ずしもありませんけど、
要求をするなら、社会通念から考えて、推測のつく社会的分業体制は踏まえて、
その上で、個々のデザイナーさんなり、メーカーなりに、届き易い要望というのを考えてった方がいい、

――と思いますってことなんです。

>もし私の書き込みにデザイナー「だけ」と読めるような表記があればご指摘下さい。 
 これは、、、微妙なところと思います。
 
 アタシと、でみさんとの間では、合意がとれたので構わないです。でみさんが「デザイナー」と書かれてるのは、「デザイナー・グループ」のことって了解しました。
 
 でも、一方で、サトーさんの方は(ご本人の投稿を待たないといけませんけど)、もし「セッションがつまらないのは、100%メーカーの責任だ」って主張が出てたら。100%って断定についての議論は生じたでしょうけど。また違った展開もあったような気もします。
 
 個人的な希望を言わせていただければ、でみさんのこれまでの投稿につきましては修正などは不要と存じます。
 
 でも、よければ、これからの分は、例えば「デザイナー・グループ」とか書いていただけますと、手間は多少増えますけど、その分の効果は期待できそうな気がします。ROMの方もいるわけですし。よければご検討ください。
#アタシは、本来、語彙や用語の選択を人に要求するのはあまり好きではないんですけど……お問い合わせをいただけたので、甘えて便乗させていただきました。
 
>サトーさんの上げた話題が収束する前に、新しい話題に進んで良いのか少し不安ですが。
 これにつきましては、こちらの掲示板の利用者の一部の間で、かなり前から採用する人もいる(しない人もいる)、掲示板使用のハウス運用(笑)のような手法があります。
 
 もし、今回の投稿に、またお返事いただけるようでしたら、投稿の題名の冒頭に【送り手への要求】と記した後、内容を特定する題名を続けてください。
 
 これは、【 】内の話題についての投稿です、という目印です。識別子とか呼ばれてます。
 
 【 】識別子を使っての話題に切り分けに気が進まれませんでしたら、適当な掲示板がありますので、話題自体を移動することもできます。
 
 よろしければ、お申し出いただければ、次から移動するようにします。
 
#長くなりましたが、今回は、こんなところで。
2005年06月24日:13時36分59秒
【ゲーム論】TRPGの“難しさ”って? / フクモリ
>将棋でも、オセロでも、マージャンでも、簡単に勝つ方法がわかってしまえば、ゲームとしての面白さは味わえません。
>勝つのが面白いのではなく、勝つために考えることが面白いのだから。(赤ん坊や幼稚園児相手にゲームをして、勝てたとして、楽しいですか?)
>勝ち方がわからない難しさがあって、難しいことに挑戦するのが、ゲームの本質的な面白さなのです。
(Wrote by Purpleさん)

では、TRPGにおける“勝ち方”って何でしょうか?
TRPGにおいては、“明確な勝ち負け”が存在しないのが一般的だと、私は思ってます。

最近は『経験点を多く稼いだものが勝者』と定義しているシステムもありますが、
それらはシステム上『経験点が多い=他人と助け合っている』という前提になっている為、
“明確な勝ち負け”とはちょっと違うと思います。

とは言え、そもそも、デザイナーが全責任を負うRPGは存在価値があるの?のPurpleさんの投稿の、

>ゲームマスターが何の努力もせずとも、プレイヤーを楽しませることができるとしたら、ゲームマスターとしては、面白くないです。
>「プレイヤーを楽しませているのは、自分の力ではなく、ゲームの力なんだなぁ」
>っておもったら、ヤル気がおきません。そうなると、ゲームマスターがそのようなRPGをマスターしなくなりますので、遊んでもらえなくなります。

には大いに共感します。
私も最近トーキョーN◎VA-Dのルーラー(他ゲームで言うところのGM)をしましたが、
事前準備をしっかりした上でプレイヤーに大変楽しんでもらえたので、大満足でした。
もし何の事前準備もなしに遊んだとしてもプレイヤーが楽しんでいたとしたら…複雑な気分です。


>GMのシナリオをなぞるだけのPLが難しさを楽しんでいるようには思えない気がします。
(Wrote by Logさん)

これについての、あくまで個人的な私の意見ですが…。
『いかにして自分のキャラクターを演じる事とGMのシナリオを再現する事を両立させるか、という難しさ』
を楽しんでいるのではないか、と思っています。
例えば、「僕のPCは○○だから××はしたくない」というPCが、シナリオ上その“××”をしなければならない時に
PCとプレイヤーの折り合いをどう付けるか、と考える余地はあるはずです。

#昔気質の“悪い”プレイヤーなら、絶対に折れないんだよなあ…。(ボヤキ)

もっとも、私は最近のゲームにかなり肯定的なので、言い分が偏っていると思いますが…(^^;
2005年06月24日:00時44分20秒
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