TRPG総合研究室 LOG 051

TRPG総合研究室の2000年10月05日から2000年10月09日までのログです。


2000年10月09日:21時18分10秒
【回答】馬場論考は「正しいRPG」か / Prof.M
以前から言及しているように,私にとっての馬場氏の論考は「参考文献の一つ」に過ぎません。

他に参考にする文献には,例えばガイギャックスの論考(2冊ほど社会思想社で出版されてますね)や,コスティキャンの論考,RPGnetの様々なコラム群などがあります。で,これらが全て同じ観点で書かれているわけはなく,よってそこから自分にとって有益な部分を抽出する作業が必要となります。結果,自分にとってのRPG感が(明確なものでなくても)形成されると。

従って,鏡さんの設問に対する回答は「否」となります。
2000年10月09日:18時25分45秒
ゲームの外にメタゲームがある / 宮本 隆志
我々はRPGというゲームを遊ぶ存在ですが、一方で一段階上の視点から考えると、我々自身がメタゲームのコマである、とも考えられます。メタゲームの目標は「RPGを楽しく遊びつづける」だったり「様々な掲示板のRPG論争に勝つ」だったり、まぁ色々個々人によって違うでしょう。
私とかいいかげん年なので、友人たちがいつRPGどころでは無い生活(結婚とか育児とか仕事が忙しくなるとか)になるか分からなかったりします。 そういった状況下では「RPGを楽しく遊びつづける」というメタゲームに勝利する為には、場合によっては一緒に遊ぶ人の「正しいRPG像」に合わせてRPGを遊ぶし、また別の場合には自分の思うところの「正しいRPG像」に他人を合わせるべく努力したりします。 確固たる信念の元でRPGを遊んでいる人には、鼻持ちならない意見なんでしょうが、そういう人が多いんじゃないかなぁ。
我々はゲームをしていると同時に、我々自身がその友人関係まで含めたメタゲームのコマである訳で、「正しいRPGとは」と理想ばかり語っても、実際にRPGを遊んでもらえなければどうしようもない、とか思うんだけどなぁ。 一緒に遊ぶ友人が、よく似た「正しいRPG」観を持っていれば幸せだし、あまりかけはなれていると一緒に遊ぶには不便だというだけでしかない、とか。
2000年10月09日:18時02分12秒
馬場論考は「正しいRPG」か(It depends) / 宮本 隆志
例えばメガトラベラーの良いプレイヤーとかレフェリーになるのだとしたら、それは良いテキストなのでしょう。あるいはD&Amp;Dのシナリオ作成にも役に立つに違いない。
しかしながら、例えば天羅とかTokyo-NOVA、あるいは熱血専用、魔獣の絆など、あるいはバーニングな感じのSeven=Fortressのプレイの指針になるのかというと、参考になる部分が無いとは言い切れないし(基本的な原則の中には適用可能なものがあるのは当然です)、やはりそれほど参考にならないかもしれないと思います。
この手の「いわゆる新しい国産ゲーム」を遊ぶ為には、馬場論考とはまた別のドクトリンが必要なんではないかなぁ。

#そういったRPGが、馬場論考の適用範囲外にある、というのは多分馬場論考の中に書かれているでしょう。
#どちらかというと、議論の火種になりがちなのは、そういったRPGについて、「それは議論するに足りぬRPGであるといって無視する」「そういったRPGがコンベンションで広く遊ばれている現状を鑑み、無視できないRPGであると判断する」という点で、色々対立が起こっているんじゃないかなぁ。
2000年10月09日:11時53分02秒
馬場論考は「正しいRPG」か(NO) / 鏡
 仕事中です(^_^;)ので手短にお尋ねします。
 
 一連の意見交換の中にいわゆる「馬場論考」=「正しいRPG」というような図式が見受けられるのですが、皆さんそうお考えなのですか?
 
 私はこれを「違う」と考えております。ただ「正しいRPG」(複数)の内のひとつにとっては、それを成立させる為の優れた方法論ではありますけれども。
 
 この点について皆さんの意見をいただきたく、お願いいたします。
2000年10月09日:09時37分14秒
正しいTRPGなんて無い……とは思いませんか? / SHiN
 TRPGについて議論しようとする人全員に、「正しいTRPGなんて無いんだ」って、事をそろそろ思い出して欲しいなと思います。
 「正しいTRPG」なんて、「正しいカードゲーム」と言うようなものです。ポーカーにはポーカーの、MTGにはMTGの、ぼうずめくりにはぼうずめくりに相応しい、テクニックや楽しみ方があるのに、「ポーカーこそが正しいカードゲームなんだ」という主張のもとに技術論や技術向上の大切さを説いても、「押し付け」になるだけです。
 
 単に、「ポーカーのテクニック論を紹介します」という形にすれば、誰も「押し付け」とはとらないでしょう。
 
 正しいTRPGなんてない。
 あるのは、「目的をのあるTRPG」で、「その目的を達成するに効果的なテクニック」が存在するだけです。
 
 そういう意味で、烏丸さんのおっしゃる事は、私などには良く理解できるのですが、「正しいTRPG」が存在するとかたくなに考えてる人には受け入れ難い部分もあるのでしょう。
 ただ、「正しいTRPG」を信じる人の中には、理論武装の必要があってそう信じざるを得ない人もいるんですよね。コンベションなどで、他人に対し、自分の好みのプレイスタイルを主張したいと思えば、理論武装をするしかない。そう思っているのでしょう。(実際、そうである場合も多いでしょうし)
 
 こういう事を書くと、また反感を受ける事は覚悟の上……というほど、私も人間は出来ていないのですが、こういう「結果ありき」で議論する人が、建設的な議論の成立を妨げているというのは確かだと思います。
 
 正しいTRPGというものを定義できれば、そりゃ、その他の各論も進めやすいでしょう。馬場さんを中心とした定義に基づいたTRPG論を支持する人達のチームワーク(?)の良さを見れば良くわかると思います。彼らが、彼らの信じるTRPGに関して構築するTRPG論には目を見張るものがあります。ある意味、理想的なTRPGサークルであると言えます。
 
 しかし、それは一種の思考停止でもあるという事を知ってもらいたいのです。
 物事を決めていくためにはどこかで思考停止をせねばなりません。でなければ思考の堂堂巡りに陥るだけです。
 その意味で、馬場さんを中心とする人達の思考停止のバランスは、それなりに良いものであると認めざるを得ないのは確かです。
 
 が、確かに、それはそれですばらしいのですが、同時に、もっと深くTRPGというものについて考えて行く道も残されているのだという事も思い出してもらいたいと私は思うのです。
 
 馬場講座に象徴されるようなTRPGは、ひとつのプレイスタイルとして、ほとんど完成されてると思います。
 なら、一度停止させてしまった思考を再び始動させてみたらいかがかなと思うのです。
 
 ただ、個人的に絶望しているのは、TRPG論を、理論武装に使用する人がいるという現実です。そういう人にとっては、「一つのプレイスタイル」でなく「正しいTRPG」という形でTRPG論が存在した方が都合がいいのです。
 そういう人が議論の場に存在すると、建設的な議論は不可能になってしまう……これをうまく回避する術は、私はまだ知りません。
 
2000年10月09日:01時16分07秒
技術と目的 / 烏丸
>さわがにさん GF誌は参考になりますね。
GF誌では記事から察するに「TRPGの本質はさておき、セッションの目的は、セッションをスムーズに進行させることである」というコンセプト(どういう理論からこのコンセプトになったのかは不明)に基づき、記事を連載しているようです(だから記事内容は「どうやったらセッションが面白くなるか」という記事はほとんどなくて、「どうなったらセッションがスムーズに進行するか」という記事がほとんどです。
この場合だと、「技術の向上=セッションの成功」ですので、技術の向上が目的を持つ事になるわけです。

>YANさん
それはあくまで、「行為」の目的であって、「TRPG」の目的とは必ずしも一致しません。(一致しない例は前記の書込みに記しました)

TRPGってムズカシイ娯楽ですねえ。
2000年10月09日:01時05分30秒
TRPGという怪物がいる / 烏丸
>焔さん
下に例記したつもりだったんですけど、わかりにくかったですね。
技術の向上は、「正しいTRPG」とか「より良いTRPG」の為に為されるはずです。この技術の向上の際に「正しい」とか「よりよい」という定義がキチンとされていれば問題ないのですが、実際はそうではありません。
例えば、より深い人物描写の技術を身につけても、「そーゆーのはもーいいから、そいつのアーマー値はいくつだよ?」なんていうPLだとその技術はなんら無価値になってしまう。
ここでGMが「自分の技術が未熟だから・・・」という思考になるかというと、ならないでしょ?「せっかく練った人物描写したのに、PLが全然聞かなくてさー」ということになるじゃないですか。(もちろんこの場合GMの人物描写は技術に裏打ちされた良いものであるという前提です)。
そうすると「自分は技術を持っている→相手は技術をもっていない→自分の方が正しい→相手が悪い」ということに思考なりませんかね?少なくとも私はなりました、昔(笑)
で、これがいきつくと「技術の向上をしてる人間(自分)は正しくて(偉くて)、じてない人間(他人)は悪い(偉くない)」というところに落ち着いてしまうじゃないですか。TRPGは何が楽しいのか、その為にはどんな技術が必要なのか、ということをすり抜けて。
>TPRGがゲームとも雑談ともストーリーテリングとも演劇ともつかない、鵺みたいな代物で、そもそも送り手もTRPGがどういうものなのか、よくわかっていないというところにあると思うのですが。

TRPGをやっている人間がTRPGがどういうものか理解していない=説明できないのでは、新しい人を誘うことは困難でしょう。まずは、鵺の正体を突き止める必要があると思われます。
2000年10月09日:00時20分26秒
参考にしたいので経験談をおきかせくださいませ / ガレ
具体的に、今まで一緒にプレイしたなかで、こういうプレイヤーが上手かったとか、技術を真似したくたったプレイヤーとか、影響をうけたな、というプレイヤーのお話を聞きたいです。
 私は、リプレイを読んだ回数のほうが、プレイ回数よりも多いので(恥)、実際に上手い人を生でみたことがないので、そういう経験談がお聞きしたいです。テーブルのひとたちと仲良くする接することは当然として、そのうえで、どういうプレイが上手いといわれるプレイヤーなのでしょう。
 よろしくおねがいします。
2000年10月09日:00時08分27秒
御礼とまとめ:あなたが「正しいRPG」に「押しつけ」を感じる時と場所 / 鏡
 私からの「質問:あなたが「正しいRPG」に「押しつけ」を感じる時と場所」(2000年10月04日:20時19分06秒)にお答えくださった皆さん、どうも有難うございました。皆さんからの回答をまとめさせていただきます。(明記された場合に関してのみ名前を併記しております。)
 
 質問「あなたが「正しいRPG」を問い求めようとする姿勢を「押しつけ」と感じ、不快となるのはどのような時ですか?」への回答
  1. ゲームプレイの直前/最中/直後に、特に了承無く、口頭でそれについて説かれた時
    お答えいただいた方全員「不快」で一致しました。
     
  2. 非ゲームプレイ時(プレイ後の余暇、喫茶店など)に、赤の他人等がそれについて話し合っているのに気付いた時
    「周囲の迷惑になるようでは問題」が鏡とProf.Mさん。「不快」としたのが’M’さんと匿名希・望さん。
     
  3. インターネット上でそれについて書かれた文章を(たまたま、もしくは探し出して)見つけ、読んだ時
    「問題なし」としたのが鏡とProf.Mさん。「不快」としたのが’M’さんと匿名希・望さん。
     
  4. 例示以外の回答
    サンプル提供さんから「メジャーなTRPGサイトで「正しいRPG」に疑問を投げかける書き込みに対して、常連がネチネチと揚げ足をとっているのを見かけたとき」との回答があり、’M’さんも賛同されました。
     
  5. その他:「押しつけ」を感じる条件について
    ’M’さんは「内容よりも表現の仕方」が問題であるとされ、匿名希・望さんは「問題はTPOよりも内容」とされました。またmyrtさんから「私の考えと違うことを断言された」場合にそれを感じるのであり、「言いたいことをはっきりと言えば、「押しつけ」要素が出てしまうことは避けられない」との意見をいただきました。
 上記回答から私が感じたことは、「押しつけ」というものが受け手によってその強さや対象を大きく変化させる概念であることです。畢竟、書き手/語り手は、読み手/聴き手がそれをどのように受け止めるかに常に留意せねばならないと言うことでしょう。ただ、それは相手が目の前にいる会話の場合よりも、文章に記す場合(例えばインターネット上)には数段困難ですが。
 
 私は今後も自分なりの「正しいRPG」という心構えと、それを実現するためのプレイ技術を万人に「押しつけ」てまいる所存(^_^;)ですが、皆さんのご意見をその参考として活用させていただきます。ありがとうございました。
2000年10月09日:00時06分05秒
RPGの技術と目的との繋がり(RE:技術論の問題点はわりと根が深い) / YAN
 
 (烏丸さんWROTE)
> で、TRPGはどうかというと、技術の向上が目的に結びついていないんですね。

 
 そんなことないですよー。例えば、TRPGにおいて
  
 「ルールを覚える」という技術は、プレイ中にルールをいちいち参照することで
 プレイの停滞を招いたり、ルールを間違えて不公平な結果を出す事を防ぎます。
 
 「他人の意見をまとめる」という技術は、プレイの進行をスムーズにし、適切な
 行動選択、及び行動に対する(主にGMの)妥当なリプライを導きます。
 
 「システムの説明/参考資料を準備する」という技術は、プレイを円滑/適切
に運びます。特に参考資料は、ルールを覚える労力を減らす効果があります。
 (いずれも、初心者を招いてプレイする時には重要な技術です)
 
 「シナリオ作成」技術…例えば、シナリオの目的やストーリーに工夫を凝らす事で、
 意外性/より深い感情移入(疑似体験効果)/複雑な意思決定(選択肢)
 をもたらすことが出来ます。ネタの発掘や、加工の方法を知る事で、より楽に、
 手軽にシナリオを作ることが出来ます。またゲームバランスを調整することで、
 シナリオが難しすぎて不満だけ残ったり、逆に簡単すぎて盛上がりに欠けたり
 といった事を防げます。ペース配分を考えることで、時間までにプレイが終了
 せず尻切れトンボに終ったり、逆に冗長で退屈な展開になることも防げます。
 
 「マスタリング」の技術…例えば、役割分担をはっきりさせる事で、PC全員に
 活躍の場を与えることが出来ます。成功段階を設ける事で、成功/失敗という
 2極化を防ぎ、運の影響やプレイヤーの不満を抑えることが出来ます。失敗の
 挽回チャンスを作るという技術も同様。また、五感に訴えるような描写表現を
 することで、臨場感を出すことが出来ます。表現にメリハリをつけることで、
 重要な部分を強調したり、さりげないヒントを与えることが出来ます。
 
 どうでしょ?技術と目的、結びついてますよネ…?
 
 まぁ、技術の向上が目的の「成就」に結びつくとは限りませんが、スポーツでも
 「カーブ対策は万全だったがスライダーにやられた」、ってことはありますし。
 
 それはそれで、「当日のプレイヤーに合わせたシナリオの準備」という技術や、
 「シナリオに合わせたプレイヤーの募集」という技術を作ることも出来ます(笑)。 
 
 また、どういう技術を磨けばいいか把握するためにTRPGの目的を探ったり、
 定義したり、失敗の反省をしたり、議論しあうのも、技術の一環だと思います。
 
 PS.具体的な技術については、プレイング研究室マスタリング研究室にて
 もっとたくさん語られていますよー。
 
 もっとも、どちらも分量が凄いので、全文検索機能で関係する単語から検索
 すると便利ですヨ。
2000年10月08日:12時15分28秒
説明 / 宇津見
 高原氏へ


>お前間違ってるよと思う方がいたら教えてください
 はい、申し訳ありませんが、文意の読み取りを間違えておられます。
 以下のログの、「2000年10月04日:00時15分00秒 度の過ぎた(重要)プレイスタイル相対論、上達論批判に間する、批判などあれこれ」の「3・RPGに絶対的な正解はないから、「正しいRPG」は存在しない。」の部分を参照のこと。

TRPG総合研究室 LOG 049

 ついまた口出しをまたしまいましたが、入り乱れた話題の中で自分の意見をフォローする自信がもうありませんので、以後この話題に関しては沈黙させてもらいます。


2000年10月08日:09時36分56秒
『技術』・・・しつこく / 極楽大王
 技術とは
 
 技術(技能)には『最低限これだけのことができないとダメ』というものが無い場合がある。
 例えば「人と話す」(言語や手話や筆談も含めて)ことはそれに当たる。
 
 「人と話す」(伝える、会話を楽しむ)には上手、下手がありそこにはあきらかに技術(技能)が存在する。
 かといって「最低限こうしなければならない」というルールは厳密にはない。だから『キミはこうしていないからダメだ!』と他人から否定される筋合いのものでもない。
 
 重要なのは双方が(話は一方だけで成り立つ物ではないので)より良く伝えたり、会話を楽しく続けられるように努力をすること。
 その努力を『話すことの技術向上』と呼んで良いと思う。
 
 最低ラインはないが(だれでもできることだが)技術(技能)のレベルがあること。TRPGもそうではないだろうか?
2000年10月08日:02時28分18秒
間違った三段論法と伝え方の問題 / 高原
 実のところ、「正解は存在しません」とすると、一番楽ができるのは送り手の側なんですね。何をやっても「間違っていない」のだし、模範回答(絶対的回答ではなく、あくまで模範)を提示しなくても「何をやるのも自由なのですから、好きにやってください」で済むのですから。

 失礼ですけど、それは単なる責任転嫁ではないですか?
 僕は、別に送り手が「正解」を提示する必要はないと思います。遊び方の基準さえ示していてくれれば、それで十分ではないでしょうか?
 僕は「正解」に縛られたくはありません。
 指針を示さずに「自由に楽しくやりましょう」としかいわないのは、善意のつもりで、とんでもない迷惑なやりかたなんです。
 こういういい方はなんですけど、信頼できる権威(一つである必要はない)が存在しないものですから、何を言ってもとりあえず「間違っていないから正しい」とか「オレの方法論は正しいに違いない」と言えるし、逆に模範回答が目の前に転がっていても「絶対的に正しい物は存在しないから、これも正しくない」「とにかく一見正しそうなものは全て胡散臭い」ということになる。

 こういう言い方はやっぱり失礼だと思いますが、宇津見さんの言い方では被害妄想に近く、まちがった三段論法のようなものだと思うのですが。
 まず「間違っていない」と「正しい」には天と地ほどとの差があるでしょうし、仮に自分を「間違ってないから正しい」と考えるとしたら、相手のことも「間違ってないから正しい」となるのではないですか? というか、ベースになっている「正解は存在しません」という言葉から連想すると、「誰も間違っていない」という結論が導き出されると思うのは僕だけでなのでしょうか?
 なんだか僕だけのような気もするので、お前間違ってるよと思う方がいたら教えてください。
 逆に以下の部分には、特に被害妄想じみたものを感じます。「有効な物」(僕は「正しい物」という言葉が苦手なので、こう置き換えます)があり、それを伝えようとして拒絶されたとき、悪いのは拒絶した側だけなのでしょうか? どんなものでも伝え方で間違いを犯すとその意味を失ってしまいます。大事なことは、「それをどのように伝えるのか」ということではないかと思うのです。
 「正しいRPG」という言葉に多くの方が反感を覚える現状を考えると、それを伝えるにはまず「正しいRPG」という冠が邪魔をしているのではないですか?
 ただ、宇津見さんの言う、「正しい物」って何でしょう? それに間違っている可能性はないのでしょうか? それとも「絶対に間違っていない物」があるという仮定の上で成り立っている概念なのでしょうか?
 結局、それが何かが定義されないうちは、どんなことを言っても空論に過ぎないと思います。(あ、これは別に定義して欲しいと言っているのではありません。個人的にはできないと思いますので)
 宇津見さんがTRPGが鵺みたいな代物だと言っているのと同じように、僕にも「正しい物」というのがなんだかよくわかりません。
2000年10月08日:01時59分11秒
作り手側の問題 / さわがに
>烏丸さん
つまり、「定義がはっきりしてない「技術の向上」で縮小再生産の方向に向かうくらいならば、TRPGはこんなにおもしろいんだぜっ!というアピールをしたほうがいい」 という意見なのです。
 「定義がはっきりしてない技術論で、縮小させるくらいなら、何もしないほうがまだマシ」とは思います。
 
 ただ、努力目標を提示するのをやめろ、というつもりはありません。
 技術の内容を具体的に提示し、それによって得られる楽しさを前面にだし、それを真似したくなるように誘導すればいいわけです。
 最近のリプレイ記事(例えばトータル・エクリプス)なんかは、「華麗なプレイ(技術例)を見せる」「注釈を多く入れる(そうしたプレイにつながる解説をする)」等の方策で、それを実現しているように、あるいは目指しているように思えます。
 ゲーマーズ・フィールド誌なんかには、かなり細かくシステム別の技術論が載っていますね。これは、ゲームを絞り込むことで、システムの指向性を提示し、その範囲で目的を明確にしているうえ、書き方がうまいのでイヤミがない(あるいはそうした方向性を目指している)。
 
 GF誌の誌面からは、記事全体を読む中で、「TRPG一般」に関するFEARなりの意見が見えてきます。良くも悪くも一方的な意見ではありますが、模範を提示するうまいやり方だと思います。
「TRPG一般」の目標について、オフィシャル、権威が一方的に設定すると、かなり有害な事態を招くでしょうから。
 
 送り手のやることは、そのへんとして、読み手としては、いい記事を見たら人に紹介する、くらいのことでしょうか。
2000年10月08日:01時42分04秒
嗚呼、ショック・・・ / ありま
ありまといいます・・・。
全然、知りませんでした。多摩豊氏て亡くなられていたのですね・・・。97年12月18日のことだそうですね。
個人的な話ですが以前イベントで手ずから「火吹き山」のテレカをいただいたことがありまして、感慨深いところがあります・・・。
嗚呼、合掌・・・。

全く関係のない書き込みということは重々承知しておりますが、書き込まずにはいられなかったもので・・・。すみません、ちょっと動転しております・・・。
2000年10月08日:01時13分14秒
re:技術論の問題点はわりと根が深い / 宇津見
 烏丸氏へ


>(でもなあ、「そんなことはユーザーではなく作り手が考え実行することだ、
>といわれるとそれはまさに正論なのでこの話題は終了しちゃうんだけど・・・)


 問題の根本は、まさにそこなんですな。
 この問題、実は10年以上前に、多摩豊氏(故人)が翻訳した「ロールプレイングゲームの達人」の訳者後書きにて、危惧していた事なんですが....まあ、見事に的中してしまいましたな。「ロールプレイングゲームの達人」の翻訳の理由も、こうした問題へ一石を投じるためと訳者後書きに書いていたのですが、全然役に立たなかった。


 実のところ、「正解は存在しません」とすると、一番楽ができるのは送り手の側なんですね。何をやっても「間違っていない」のだし、模範回答(絶対的回答ではなく、あくまで模範)を提示しなくても「何をやるのも自由なのですから、好きにやってください」で済むのですから。


 指針を示さずに「自由に楽しくやりましょう」としかいわないのは、善意のつもりで、とんでもない迷惑なやりかたなんです。
 こういういい方はなんですけど、信頼できる権威(一つである必要はない)が存在しないものですから、何を言ってもとりあえず「間違っていないから正しい」とか「オレの方法論は正しいに違いない」と言えるし、逆に模範回答が目の前に転がっていても「絶対的に正しい物は存在しないから、これも正しくない」「とにかく一見正しそうなものは全て胡散臭い」ということになる。


 もっともこうなった原因は、送り手がサボっているのではなく、TPRGがゲームとも雑談ともストーリーテリングとも演劇ともつかない、鵺みたいな代物で、そもそも送り手もTRPGがどういうものなのか、よくわかっていないというところにあると思うのですが。


2000年10月08日:00時57分23秒
安易な方法=権威づけ? / 焔揺介
目的が定まらずに技術の向上をやるものだから、技術の向上が「TRPGを楽しむ」という目的の為に尤も安易な方法が取られる。すなわち、「技術の向上の度合いによる権威づけ」=「ヒエラルヒーの確立」です。

すいません,ここでなんだって 2 つの文が「すなわち」の一言で結び付けられるのかよくわかりません。烏丸さんの「思考の流れ」を説明していただけませんか。話の本筋とはあまり関係ないのは承知していますが…。


2000年10月08日:00時41分04秒
技術論の問題点はわりと根が深い / 烏丸
うわ。ちょっと留守にしてる間にすごい書込みが(笑)。 レスを返してくれたみなさんありがとうゴザイマス。
終わったはずの話を蒸し返すようでなんですが、うやむやにしたくない話題なので書き込みをします。

混沌太郎さんwrote
>とりあえず、TRPGにプラスになるものを選んで技術と呼んでいるわけですから、技術が向上すればゲームは楽しくなるはずです(定義より明らか)。

なるほど、わかりました。そーですよねー、・・・と言いたい所なのですがそうじゃありません。
実は、(私の書き方が悪かったのかもしれませんが)私の求めていた内容と微妙にことなる返答なのです。

野球を例に挙げましょう。野球において、「速く走る」ことは工場すべき技術の一つです。どんなポジションでも「速く走る」技術は求められます。よって、選手は速く走るために走り込みを行います。
で、結論として、「野球において速く走ることは向上させるへき技術である。だから、速く走るために練習をする」・・・と論理が帰結してめでたしめでたし・・・という風にはならないんですね、これが。
なぜならば、これは論理的には整合性がとれていますが、現実的にはこのような思考にはならないからです。
これでは「速く走る事」が「野球にとってどういう意味を持つか」の定義がされていません。現実には、「野球は点をたくさんとった方が勝つゲームだ。すなわちなるべく多くの点をとり、なるべく敵に点を与えないことがプレイヤーの目的となる。その為には、「速く走る」技術が必要だ。だから、走り込みをする」
という思考の流れになるはずです。要するに、速く走ることは野球というゲームの目的に適った技術だからです。
で、TRPGはどうかというと、技術の向上が目的に結びついていないんですね。それは恐らくTRPGの目的の定義がされていないせいだと思います。これは、広義にはTRPGに参加を促すにはどうすればいいかという問題にも繋がってきます。

現実問題として、TRPGにおいて技術の向上が不必要なわけがない。TRPGに「行為」が発生してその行為を楽しむ、という構図がある以上、「行為」をよりレベルアップさせるほうがより楽しいにきまってます。問題は、「じゃあその行為ってなんなのか?」というTRPGの本質を問う質問に対する答えがないことです。よく言われる「TRPGって何なの?」という質問に対する答えが存在しない(もしくは統一がとれていない)ということです。
「TRPGはXXXXXということをするゲームだ」という定義が存在すれば「じゃあXXXXXをするためにはこういう技術が必要だね」ということになり、技術の向上が論理的に求められます。「論理的に求められる」ということは、「(その行為に)動機づけがされる」ということです。自分はこの目的の為にこの行為を行っているのだ、という風に。
現在はそのTRPGの定義をやらずに、「TRPGには技術の向上が不可欠だ」ということになるとどういうことになるか。目的が定まらずに技術の向上をやるものだから、技術の向上が「TRPGを楽しむ」という目的の為に尤も安易な方法が取られる。すなわち、「技術の向上の度合いによる権威づけ」=「ヒエラルヒーの確立」です。
上級者GMが「技術の向上」に裏打ちされたと思っている(本当に裏打ちされているかどうかは関係ない)マスタリングをする。当然、「正しい」マスタリングだから、PLにとっても面白いはずだ。しかし、PLとノリとソリがあわず、セッションが盛り上がらずに終わる。(そりゃ「楽しいTRPG」の認識が違うからそういうことは起こり得る)しかし、自分は技術があるのでシナリオは正しいはずだ。と、すると自分の卓のPLは技術が未熟なんだ・・・・
「今日のPLレベル低くてさー」
かくてTRPGは縮小再生産の方向に向かっていく・・・。
むろん、これは極論です。実際には技術の向上によりより楽しいTRPGをやっている人もおおいでしょう。しかし、上記のような例も多いはずです。(多いです。コンベンションでよくみるし、昔も私はこうだったし(爆)) さわがにさんが問題にされてるのはまさにこの点じゃないでしょうか。 つまり、「定義がはっきりしてない「技術の向上」で縮小再生産の方向に向かうくらいならば、TRPGはこんなにおもしろいんだぜっ!というアピールをしたほうがいい」 という意見なのです。(ちがってたらさわがにさんごめんなさい)
で、私は「技術の向上」がTRPGに必要ならば、その目的を教えてください。でないと技術の向上が単なる「上級者」の権威づけに終わってしまいます、ということなのです。
長文失礼いたしました。
(でもなあ、「そんなことはユーザーではなく作り手が考え実行することだ、といわれるとそれはまさに正論なのでこの話題は終了しちゃうんだけど・・・)

2000年10月08日:00時17分33秒
RE:ここまでしないとダメですか? (「簡易掲示板の活用法」へのご案内) / YAN
 ひまひまさん、初めまして。よろしくお願いしますね。
 
 「ここまでしないとダメですか?」という件についてですが、この話題だと、この掲示版より
 簡易掲示板の活用法のほうがふさわしいと思いましたので、あちらにレスさせて頂きましたー。
  
 あと、直前にある銅大さんの投稿「掲示版での意見の出し方」も参考になると思います。
 …ていうか、あちらのほうが面白くて分かりやすいです(;^^)。
 まぁ、宜しければ私の投稿も読んで下さいませ。それではまた、あちらの掲示版にて…。
2000年10月07日:11時57分41秒
ひまひまさんの疑問に対する自分の考え / 雲
 こんにちは。雲です。
 ひまひまさん、初めまして。
 表題にありますとおり、ひまひまさんの抱いた事に対して、自分の考えを述べます。
 内容は「掲示板へ投稿することはどういうことなのか、解りやすく整理してみる」ということです。一般的なことを並べますので面白みはありませんが、何かの参考になればと思います。

 書き込む上で考慮に入れなければならないと考えていることを列挙します。
・掲示板に書き込む行為は、同時にレスを書き込まれる可能性があることを認識しないとコミュニケーションにならない。
・書き込みをする、レスを返す、返されるなどというのを避けられない場合、自分の書き込みに責任を持たなくてはコミュニケーションにならない
・自分の書き込みに責任を持つと同時に、相手の書き込みをきちんと読み、理解し、責任を持って応じるなり応じないなりしなくては、コミュニケーションにならない
・自分の書き込みに自分で疑問があったり他人が疑問を持ったら、その疑問を解いた方がコミュニケーションはうまくいく。
・もし相手が主旨や書き込みそのものを理解していない、あるいは誤解があった場合、解るようにかみ砕いてきちんと伝えなければコミュニケーションはうまくいかない

 ゲームと違い、意見のやりとりなどは、なるべく情報の入出力に食い違いや誤差がないようにしていかないといけないのではと思います。そうすると、解るまでかみ砕くことも時には必要ではないか、等と思うわけです。
 ただし、わざと曲解したり、散々無視したり、いたずらにあおったり中傷に走ったりした場合はこの限りではないと思います。
 理想なのは「伝わる」ということではあるのですが、なかなかそうもいかないのが現状ですね。

 以上で終わります。
2000年10月07日:02時52分55秒
TRPGに移行可能なマルチ / NYAR
>数の子さん
> この時に考えるのは、RPGに無理なく移行することができるマルチがあれば良いなと。
> なんかないですかねぇ。そんな都合の良いゲーム(笑)。
 
 そういや、昔の先輩方は『剣と魔法の国(Magic Realm)』や『剣闘士の戦い(Gladiator)』なんかを使って移行を狙ったらしいですね。
 どちらもアバロンヒルなので、当時多かったシミュレーションゲーマーにはなじみのブランドなので抵抗感が薄かったようです。
 
 
 ちょっと引用の範囲がぱしっと決められかったので後ろに書かせてもらいますが、「TRPGに誘う時に新興宗教の勧誘みたいで胡散臭いパターンがある」は同感です。
 私自身、しつこく誘われると多少乗り気でも断ってしまう方なので「なるべく軽く」誘うようにしています。
 中には「TRPGと聞いた瞬間に態度が変わる」人もいるので、しつこく誘われて嫌な目にあったんだろうなと思った時があります。
 
 なんにしても、相手に嫌がられることをしないのが第一ですね。(^^)
 そういや、「断られた時にがっかりした態度を見せない」というのも意外に重要らしいです。
2000年10月07日:00時44分46秒
ここまでしないとダメですか? / ひまひま
 ここでは初めてになるひまひまです。よろしくお願いします。 最近読み始めたばかりなんですが
>>「ある基準、方向性において正しい」事を何の断りもなく「普遍的に正しい、常識」と して話せば強制 力の有る無しに関わらず「押しつけ」である、というのが俺の「(意見の)押しつけ」の定義です。 ホラ、簡単でしょ?(^^)
 ここまで丁寧に書かなければ反発を買い意見は正しく認識されないのでしょうか?
 匿名希・望さんは簡単だと言われていますがここまですべきだと言われると私は恐くてこの掲示板には以後、書き込めません。初めて来たばかりでこんなこと聞くのも、議論とほとんど関係無いことを聞くのも悪いとは思いますが参考にしたいのでもしよろしかったら様々な方の意見をうかがいたいです。よろしくお願いします。
2000年10月06日:19時55分27秒
ちょっと、釈明 / 匿名希・望

泥沼化は嫌なので、誤解の生じないようにしたいのですが、

・myrtさん
>「ただしダイスロールは1Gの重力のもとで行なう」とか書くとキリがないので、「ある基準、方向性」を著者の常識の力を借りずに記述することは不可能か、 あるいは困難でしょう。

「著者の常識の力を借りて記述する」事と「常識を捏造する」事は違います。
「常識になっている事・A」を前提に何か語る事と、いきなり「何か」を常識として扱う事は全く別の事でしょう?

>また、議論上の定義を「決めつけだ!!」と言ったり(確かに決めつけなんだが)、「Aが正しい」と書くと 脈略なく「Bが間違ってるというのか!!」とか言ったりする人達につきあってると キリがないか、少なくとも文章が冗長になってわかりづらくなります。

誰もそんな人間に付き合えなどとは言ってません。
「議論上の定義」を明確にしない、または「この前提(それは話の中で明確にされている)においてAが正しい」を「常識的にAが正しい(またはこの前提は常識である)」と記述する、そういった行為を問題にしているのです。

前にも言いましたが、「常識」だって「ある前提」が元になります。
だからって説明無しで問題にならないのはその前提が一般化して、違う前提の人間の事を考慮する必要が無くなっているからです。

でも、プレイスタイルやRPGの捉え方にそんな「一般化」がなされていると確認できていない限り、安易な「常識」の使用は「押しつけ」になると言う事です。
#もっとも、敢えて「常識」として語る人はそれを一般化しようとして語ってるのかもしれませんが(でも違う前提の人がそれに協力する義理は無い)

>> 「ある基準、方向性において正しい」事を何の断りもなく「普遍的に正しい、常識」と して話せば強制力の有る無しに関わらず「押しつけ」です。

>この文章に「押しつけ」を感じました。理由は簡単で、私の考えと違うことを 断言されたからです。

おそらく「強制力の有る無し」の部分が違うのでしょうが。
俺個人は「押しつけ」の語の定義に関してはこれで通しているので、myrtさんがここで言われることをどう呼んでいるかが知りたいです。
ついでにちょっと付け加えるなら「まだ一般化してない、ある基準〜」と言い換えた方がいいでしょうね。

>言いたいことをはっきりと言えば、「押しつけ」要素が出てしまうことは避けられないのでないでしょうか??

常識を元にして話す時、その常識にズレがあれば「押しつけ」たり得ますよ。
でも、別に俺は「絶対に押しつけをするな」なんて主張はしてません。
「押しつけを押しつけとして、その事に配慮しよう」と言ってるだけです。
そんなに難しいですかね?

試しに、さっきの文を「押しつけ」でなくしましょう。

>「ある基準、方向性において正しい」事を何の断りもなく「普遍的に正しい、常識」と して話せば強制力の有る無しに関わらず「押しつけ」である、というのが俺の「(意見の)押しつけ」の定義です

ホラ、簡単でしょ?(^^)
2000年10月06日:17時30分06秒
下記文章の不適切な表現 / 雲
追記です。 どうも一行開けがうまくいっておらず、非常に見にくくなってしまいました。申し訳有りません。
2000年10月06日:16時33分08秒
RE:「TRPG」は単なるゲーム進行の手段 / 雲
 こんにちは。
 雲と申すものです。
 初めて書き込みしみしますが、よろしくです。
 エイザムスさんの書かれた「「TRPG」は単なるゲーム進行の手段 」について、考えを述べます。
 主な内容は、エイザムスさんのお書きになった分類に対する異論です。異論ですし、結論には賛成なので、あまり意味はありません。
 まず、
>「コンピュータを用いて(ゲームの進行に必要な)情報を提示・処理・伝達するゲーム」
>「会話、ジェスチャー、推測・演繹による思考など身体能力を用いて(ゲームの進行に必要な)情報を提示・処理・伝達するゲーム」 と、エイザムスさんの書かれたこの二つは、簡単に言ってしまえば
・進行役と扱う者の間で情報を入出力する行為(ゲーム) といえるでしょう。違うのは進行役がコンピュータか人間かということだけです。引用の方が詳しく解りやすいですので、略しすぎでしょうか。
 引用中ではコンピュータゲームとTRPGを比べて考察しています。が、これは余り適切とは言えないのでは、コンピュータを使うゲームに対するのはコンピュータを使わないゲームであって、TRPGに特化するのはまだ早いのではと思われます。
・コンピュータを使用するゲーム→その中のシューティング、RPG、シミュレーション→RPGのF、D等→Fのストーリー展開部、戦闘部etc.
・コンピュータを未使用のゲーム→その中のカードゲーム、TRPG、ボードゲーム→TPRGのR、D等→Rのストーリー展開部、戦闘部etc. となる方が、分け方として自然ではないかと思います。
 ゲーム進行の手段をコンピュータにするのか、それ以外(多くの場合人間)にするのかしか差がない点は同じです。
 そして二つのゲーム進行の間でもっとも大きな違いは、
・入出力の際にどれだけ「誤差、齟齬」を生じるか
・思考の深さと、それによる「展開への選択幅」がどれだけ広がるのか にあると思います。
 これはTRPGのおもしろさを考えるのに役立つと思っていますが、今回の主旨と違うので一端置きます。
 以上です。
#余談
「はげたかのえじき」おもろいですね、ありゃ。「クーハンデル」もかなり面白いので、要チェックです(^^)>数の子さん 全然関係ないけど(^^;
 TRPGはしゃべる要素と紙に書き込む要素とさいころを振る要素があるので・・しゃべる要素とさいころ振る要素がある「モノポリー」なんかどうでしょう(笑) 特殊な背景を利用する側面(ファンタジーとかSFとか)は補えませんが・・側面援護をした方がすんなり行けますね、きっと・・
2000年10月06日:16時29分20秒
Re:底辺を広げる為には? / 極楽大王
 TRPGの普及にとってもとも重要なのは、現在RPGで遊んでいるユーザーだと思います。
 TRPGの愛好家たちが底辺の拡大のために、この遊びを高めていくことが必要だと思います。
2000年10月06日:16時28分22秒
Re:Re:底辺の広げ方 / Captain Y

>だからフィギュアと方眼紙を使った、目的が財
>宝のみのタクティカルな スタイル(システムはD&Amp;D
>を推奨)普及させれば...
具体的には、Gameswaorkshop社の「Mordheim」ですね。Mordheim - City of the Damnedとかmordheimを参考にしてください。
2000年10月06日:15時46分45秒
Re:底辺を広げる為には? / 数の子
>・TRPGの底辺を広げる(未経験者の参加を促す)にはどうしたら良いか?
>・未経験者の参加を妨げるものは何か?
 
 ちと逆説的に聞こえますが、たいして親しくもない人には参加を呼びかけるのはやらないようにしてます。(^^;
 なんでかというと、「たいして仲のよくない人が、不思議な聞いたこともない遊びにやたらと熱心に誘う」という姿勢が、まずは遠のかせているひとつの原因だと思うからです。
 新興宗教の勧誘の人のような「うさんくささ」がありそうで。(^^;
 ここまでが、「未経験者の参加を妨げるもの」です。
 
 だから、ある程度仲良くなって、不信感とかが取り払われた状態で、「今度遊んでみない?」と誘うのがベストかなーと。
 いきなりRPGっていうのもなんだから、最初は簡単なカードゲーム(6ニムト、はげたかのえじき、など)や、カタンの開拓者やスコットランドヤードで、アナログゲームに慣れ親しんだ状態を作ってから、誘うのもひとつの手と最近考えてます。
#マルチが普及してきているのなら、逆に利用しちゃえ!って感じで(笑)。
 これが、私的な「未経験者の参加を促す」です。
 ゆっくりじっくり、あせらずに行きたいんですがねぇ。事態はそうはいってられないのかなぁ。(^^;
 
 この時に考えるのは、RPGに無理なく移行することができるマルチがあれば良いなと。
 なんかないですかねぇ。そんな都合の良いゲーム(笑)。
 
 ちと簡単な回答ですが、参考にならないか(笑)。
 ではこれにてドロン(笑)。
2000年10月06日:15時29分33秒
遊びたくなるゲーム / さわがに
>myrtさん
 >「絶対は絶対にない!!」という話をしてるような気が。
 >という普遍的かつ役にたたない結論しか得られないと思います。
 
 具体例として、例えば「技術、という言葉は、言葉自体が上下関係を含むので、主観的な基準を客観的なものとして押しつける。そのことを認識して慎重にするべきだ」……と書いているのですが、どんなもんでしょう?
 それはたとえば、「断言されると何事にも押しつけを感じる」というのとは別のレベルだと自負していますが。
 
 >だからフィギュアと方眼紙を使った、目的が財宝のみのタクティカルな スタイル(システムはD&Amp;Dを推奨)普及させれば...
 
 必ず受けるとは保証できませんし、他にもやり方はあるでしょうが、一つの方法論ではあります。
 実際D&D3Eの、アドベンチャー・ボックスなんかは、実に良くできており、そういうところを意識していますね。
 RPGに触れたことのない人でも、遊びたくなるように、そして経験者が口を出さなくてもきちんと遊べるようにできている。あと安い(笑)。
 
 >無茶な話をすれば、クロちゃんのRPG千夜一夜のようなネタの漫画書いて 少年誌に連載するとか。MMRみたいになるのでしょうか。
 >#「おこんないでね」というのがすでにあったよーな気が。
 
 そういうのを少年誌で、きちんと連載できて内容が面白かったら、素晴らしいですな。
 コロコロのホビー系漫画なんてのは、ノウハウが確立してそうなので、参考になるかも。
2000年10月06日:12時13分57秒
「TRPG」は単なるゲーム進行の手段 / エイザムス
「正しいTRPG」に関する話題がひとまず落ち着いたようなので思う事を述べます。

たまに「TRPGとは意思決定のゲームだ」「いや物語を作るためのツールだろう」といった論争をWEB上で見かけますが
(私も首を突っ込んだ経験がありますが)、
私は最近、TRPGの諸問題を考える上でこんな風に考えるようになりました。以下に挙げます。


世の中には「コンピュータゲーム」という世間一般に認知されつつあるゲームがあります。
この「コンピュータゲーム」は以下のように定義されるでしょう。
「コンピュータを用いて(ゲームの進行に必要な)情報を提示・処理・伝達するゲーム」

一方「TRPG」はコンピュータの代わりに人間がゲームの進行を務めているので、
「会話、ジェスチャー、推測・演繹による思考など身体能力を用いて(ゲームの進行に必要な)情報を提示・処理・伝達するゲーム」
と定義できます。

#注意したいただきたいのは「2つの単語とも、その単語自体が特定の遊び方・遊び処を指し示していない」点です。

そして「コンピュータゲーム」という大ジャンルの下に「アクション」「シューティング」「戦略シミュレーション」などの
小ジャンルが存在しているのと同じように、
TRPG」という大ジャンルの下に「HP与奪式戦闘ゲーム」とか「特定状況下での最適行動選択ゲーム」とか「即興物語生成」といった
小ジャンルが存在すると捉えることができます。

#「コンピュータゲーム」も「TRPG」も「どんな手段を用いてゲームを進行するのか」を指し示す単語に過ぎないことをおわかり頂けるでしょうか?

ちなみにコンピュータゲームの中の小ジャンル「RPG」(ドラクエとかFFなど)とは、実態は「HP与奪式戦闘ゲーム」であると私は認識します。


ここからは枝葉の話になりますが、
「コンピュータゲーム」と「TRPG」の大きな差違は以下のように挙げられましょう。
「コンピュータゲーム」のある1タイトル(例えば「スーパーマリオ」であるとか「大戦略」であるとか)が
特定の1つの遊び方(「アクション」とか「戦略シミュレート」とか)のみを提示しているのに対して、
「TRPG」の場合、ある1つのルールシステム(例えば「D&D」であるとか「トーキョーN◎VA」であるとか)は複数の遊び方を行えます。
場合によっては一回のセッションで複数の遊び方も行えます
(セッション全体としては「特定状況下における最適行動選択ゲーム」だが「HP与奪式戦闘ゲーム」を間に挟む、とか)。
もちろんルールによって向き不向きはありますし、一つの遊び方しか行えないルールシステムもあります。


最後になりますが、「TRPG」という大雑把な単語に無理矢理一つの遊び方だけ(意思決定ゲームであるだとか即興物語生成であるだとか)を
当てはめて「TRPGのただしいあり方とは」とか「TRPGを広めるためには」とか議論しても
良い意見は得られないと思います。
このサイトに出入りしているみなさんが遊んでいるゲームを世に広めたいのであれば、
(「意思決定ゲームの推奨のやりかた」とか「即興物語生成の勧め方」とかいう感じで)各遊び方ごとに分けて考えるべきと思います。
その上で会話によって進行されるゲーム固有の特性について考察することは有用と考えます。
2000年10月06日:11時24分17秒
Re:底辺の広げ方 / myrt
> ボードゲームはたいてい、見てわかりやすいんですよ。
> 綺麗なコマとかカードとかが並んでるんで、つい手を出したくなる。
> 目的もはっきりしているし。

だからフィギュアと方眼紙を使った、目的が財宝のみのタクティカルな スタイル(システムはD&Amp;Dを推奨)普及させれば...

無茶な話をすれば、クロちゃんのRPG千夜一夜のようなネタの漫画書いて 少年誌に連載するとか。MMRみたいになるのでしょうか。
#「おこんないでね」というのがすでにあったよーな気が。
2000年10月06日:11時14分20秒
Re:解答:あなたが「正しいRPG」に「押しつけ」を感じる時 / myrt
忘れてました。

> 「ある基準、方向性において正しい」事を何の断りもなく「普遍的に正しい、常識」と して話せば強制力の有る無しに関わらず「押しつけ」です。

この文章に「押しつけ」を感じました。理由は簡単で、私の考えと違うことを 断言されたからです。言いたいことをはっきりと言えば、「押しつけ」要素が出てしまうことは避けられないのでないでしょうか??
2000年10月06日:10時55分37秒
ある基準、方向性 / myrt
「絶対は絶対にない!!」という話をしてるような気が。

「ただしダイスロールは1Gの重力のもとで行なう」とか書くとキリがないので、「ある基準、方向性」を著者の常識の力を借りずに記述することは不可能か、 あるいは困難でしょう。宇宙ステーションのTRPGゲーマーは「押し付けだ!!」と 感じるかもしれません。

また、議論上の定義を「決めつけだ!!」と言ったり(確かに決めつけなんだが)、「Aが正しい」と書くと 脈略なく「Bが間違ってるというのか!!」とか言ったりする人達につきあってると キリがないか、少なくとも文章が冗長になってわかりづらくなります。

結局、書く方は
・カドのたたない文章を心がける
・わかりやすく記述する
・言いたいことをはっきり書く

読むほうは
・広い心で読む
・表現方法にこだわらず、文章に含まれた真理を読みとる

という普遍的かつ役にたたない結論しか得られないと思います。

ところで、「ある基準、方向性において正しい」ことを「普遍的に正しい、常識」 に聞こえるように話すのは、GMの騙しテクニックに通じるものがあるような気が...
2000年10月06日:09時51分52秒
Re: ルールに特化した技術論 / はたの
 補足しておいた方がいいかなぁ。
 
 先に紹介した文章は「〜〜べきである」「〜〜なくてはならない」という表現が非常に多く見られます。
 ただこの文章は、いわゆる「アジテーション」の類を意図してかかれているようなので「そういうものだ」と思って読んで欲しいです。
 
 ...
 
 ちなみに「誤ったプレイ」に関してもふれています。
>必ず不公平感を感じさせるプレイは誤ったプレイである
 
 「必ず」と「感」というのがポイントであるとするなら、割と納得の行く意見。
#不公平であっても不公平「感」が無ければ問題ない。
#不公平感を感じる「かも」しれない。は問題ない。
2000年10月06日:09時35分48秒
ルールに特化した技術論(was: なるほど!) / はたの
なるほど! / ぺん
#汎用論ではなくレビューとか各TRPGルールごとの技術論って「底辺を広げる」役に立つと思うんですがどうでしょう?「へぇ、○○ってTRPGはこういうゲームなんだ。一度やってみようかな?」とかね。

 
#ええと、とりあえず簡易掲示板利用マニュアルにも「内容のわかる題名をつけましょう」と書いてありますのでそれっぽい題名をつけるようお願いします。

 
 たとえば、ビーストバインド小論、あるいはパラサイトの薦めなんかどうでしょうか?
 割と身も蓋も無く「こう遊べ」ってことが書いてあったりする。
 
 ほかのテンプレートの場合の文章もまとめるといいよね。という話はしたことがあるんですけど。だけど、いざ文章にまとめるとなると、それはそれで面倒で...。うーむ。
#ルール専門、テンプレート汎用、の技術論としては「すべての会話はお願いに変換してから行え」ってのがあるんだけど。この一言だけですんでしまうので分量が...。
2000年10月05日:21時59分03秒
なるほど! / ぺん
>石頭さん、myrtさん なにゆえ、技術論・上達論がこうも白熱するのか(1日ほどでログ切り出されてるし)、ちょっと不思議に思っていたんですが、ポジティブにとらえれば「TRPGが好きだから」、ネガティブなとこでは「感情論」(^^;)ってところなんですね。
なんか、すごい納得してしまいました。

私個人は、技術論・上達論が必要云々よりも、じゃあ具体的に各ルールごとにどんな技術や上達方法(汎用論ではなくてね)があるのかに興味をもっております。で、自分のプレイ環境(プレイしているTRPGルールやプレイの場(仲間うちなのか、コンベが主体なのかなど))にあわせて取捨選択すればいいんじゃないかな?とか考えているんですが。


#各ルールごとのプレイング&マスタリング技術に言及した文ってネット上では少ないですね(少ないながらも、何人かの方が書かれている各種レビューなんかは大変参考になるのですが)。
実際は、myrtさんが少し書かれてましたが、著作権などの問題でルールをばしばし書くわけにもいかないんで、難しいとは思うのですが、ちょっと寂しいですね。


##汎用論ではなくレビューとか各TRPGルールごとの技術論って「底辺を広げる」役に立つと思うんですがどうでしょう?「へぇ、○○ってTRPGはこういうゲームなんだ。一度やってみようかな?」とかね。

2000年10月05日:19時21分44秒
過去ログを読むにあたって / アキト
こんにちは。アキトです。

>広隆寺一斗さん
現在進行形の話題に参加するためならともかく、過去にどんな話があったかをチェックするというのはなかなかに大変ですよね。 そういった検索を容易にするためのものとしては、寺田さんのHPであるTRPGBOXの「TRPGの考察」にあるログインデックスや、手前味噌ですがボクのHPにある「掲示板の要約」なんかが役に立つかもしれません。


#ボクのHPはまだ元の発言をたどれるようになってないので、寺田さんのHPの方が便利だ(爆)
2000年10月05日:18時39分07秒
解答:あなたが「正しいRPG」に「押しつけ」を感じる時 / 匿名希・望

ちょっと遅れましたが一応。

「押しつけ」を感じる時は特にどこでも同じです。
ただ、実害が大きいのは1ですが。

問題はTPOよりも内容です。

「ある基準、方向性において正しい」事を何の断りもなく「普遍的に正しい、常識」として話せば強制力の有る無しに関わらず「押しつけ」です。
「押しつけ」に抵抗できるからといって「押しつけ」が中立な「意見」に変わる訳ではありません。
#押し付けられる当人にとっての存在意義は変わるでしょうが

「別に強制されてる訳ではない」というのは「実害が無いから」といって、誤りを誤りでないと言ってるのと同じです。
#「害が有る」という意見に対する反論としては有効かもしれませんがそれ以上のものではありません

「自分の基準」を「常識」だと信じてる人は大抵、その基準を説明しない傾向があるので、言動から基準を推測する手間がかかってしょうがない。

お互いに基準が判って、その意志が有れば共存の道も探れるでしょうが。
「共存の意志が無い」というのも「押しつけ」の条件に入れていいかもしれません。
2000年10月05日:16時59分55秒
TRPG総合研究室 LOG 050 / sf

 TRPG総合研究室 LOG 050として2000年10月04日から2000年10月05日までのログを切り出しました。


2000年10月05日:16時57分30秒
サンプルとして / 広隆寺一斗
こちらははじめまして
興味深く拝見させていただきました(過去ログまでさかのぼっては見ていませんが)

まず、私がここにこれから書くことは、私がどういうTRPGプレイヤーであるのかということと、その上でどういう意見をもっているのかということです
ちょっとしたサンプルだと思ってください


・私はここの書き込みを読みました。でも過去ログまでは読んでいません。それは時間的な問題です

・ここに書き込まれている人に身近な知り合いはいません。よって読んだ文面からしかそのひととなりはわかりません

・数多くの文献に目を通したわけでもなく、様々な種類のTRPGを経験しているわけでもありません

・最近はチャットによるセッションが主です

・TRPGは好きです。これからも楽しみ、研究したいと思っています

・キャラクターは作ることも演じることも育てることも好きです

・システムは理解したいと思うし、出来るだけルールを守りたいと思います

・これまで目にしたTRPGに関連する文章、映像や噂話などで、共感したり否定したことがあります

これより意見

・解説書(解説文)は押し付けがましさを感じる文章はいやなものです。やはり、丁寧に諭すような文体のほうが好意的に読めます

・プレイスタイルはまず自分があり、そして他人があり、そこに比較があって、取捨選択があると思っています

・論議があって意見が平行線をたどることは必ずありますが、そこに正解はないと思います。その論議を行ったこととその内容が財産になるのだと思います

・TRPGをやりたいと思ってやるならば、それは「楽しいこと」だと思います

・こういった場でTRPGについて自分の考えを発表したり、他人の考えを聞くことはそのどれもが正解でないとしても、自分のこれからTRPGを「楽しむ」とか「考える」ことの財産になると思います

なんだか変ですが・・・「賛成」「反対」とか「否定」「肯定」ではなくて、自分の意見を述べさせていただきました
以上、乱文長文失礼しました

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