TRPG総合研究室 LOG 050

TRPG総合研究室の2000年10月04日から2000年10月05日までのログです。


2000年10月05日:16時43分14秒
底辺の広げ方 / さわがに
>底辺を広げる為には
 
 ボードゲームはたいてい、見てわかりやすいんですよ。
 綺麗なコマとかカードとかが並んでるんで、つい手を出したくなる。
 目的もはっきりしているし。
 
 TRPGは、はたから見ると、紙切れ一枚で、口角泡を飛ばしているわけで、サイコロも、いつ、何のために振っているのかわからない。それはちょっと……というのがある。
 
 そのへん、なんとかする方策の一つは、「TRPGはどこが面白いのか」というのを、伝えることです。
 楽しさといっても「TRPGというゲームはそもそも意志決定が……」とか「キャラクターになりきる楽しみが……」と抽象的な理論に流れてもわからんので、もっとすごく身近なプレイの話とかがいいんじゃないですかね。ダイスを振る熱気が伝わるようなやつとか、馬鹿話とか。
2000年10月05日:15時10分52秒
底辺を広げる為には? / NYAR

 ここの所の一連の書き込みを読ませてもらっています。
 
 つらつらと眺めると「どっちにしても、底辺広げた方が良いよね」という部分に関しては反論は無さそうです。
 じゃあ底辺を広げるにはどうしたら良いでしょうね?
 
# 私は「同じ卓のメンバーに次も一緒にプレイしたいと思われるように言動に気を付ける」くらいのことしかしてませんが。(^^;
 
 
 また、誘った時の個人的な経験から考えてみると、TRPGに誘われた時に「すんなりハイと言えない要因」がすごく多いような気がするんですよ。
 ソードワールド以後、プレイヤーが増えたので一般に浸透したかと思ったら、私の周りでは却って年々悪化してるような感じなんです。
 一方で最近また勢力が拡大してきたマルチ(最近は単に「ボードゲーム」と呼ぶらしいですね)は、そんなに抵抗無く誘うことが出来ます。
 
 どっちも私にとっては多人数が必要で時間拘束がそれなりに長く、そんなに違いはないような気がするのですが……。
 どこかに明確な違いがあって、未経験者が入ってきにくい下地があるんだと思います。
 それって、何なんでしょうね?
 
 
 ちょっとゴチャついているので纏めてみます。(^^;
 私が話題にしたいのは次の2点です。
 
 ・TRPGの底辺を広げる(未経験者の参加を促す)にはどうしたら良いか?
 ・未経験者の参加を妨げるものは何か?

 どちらも、底辺を広げるのに役に立つ物で切り分けて考えたほうが良いものだと思います。 

# ちなみに、後者については親しい友人でTRPGに参加しない人に聞いてみたことがあります。
# 答えは……とてもここに書くことが出来ない内容です。(^^;
# それから、私は公の場での身なりや言動にはなるべく気を付けるようにしているつもりです。
2000年10月05日:14時48分20秒
RE:エスペラント言語システム / 石頭
一種のリプレイ記述言語、みたいなものがあれば良いなぁ、とは思います。リプレイの風景、状態を解りやすく第三者に伝えられるような、個々のパラメータを時系列で描写できるような感じで(個々のプレイヤの表情、マスタの表情、宅の状態、参加者の関係、ルールの習熟度、TRPG経験年数、シナリオの内容と実際に行われたセッションの内容とそのズレの表示など、)。

TRPGシステムのルール部分は描写しなくても良いような。「(笑)」記号や、イラストに拠らず、文章とその記号だけでセッションの内容が把握できるような、一種のテニス、野球のスコアボードみたいな、あるいは棋符(でしたっけ?>用語)のような事ができるリプレイ記述言語みたいなものがあったら面白いなぁ、とは思います。
2000年10月05日:14時20分01秒
技術上達 / 猫又
技術上達をこころがけていない人だって、別に技術上達そのものを否定してるわけじゃないと思うんですけど…。
セッションで目的が達成されないのは嫌だし、自分のキャラが死んじゃうのだって嫌だし。会話や交渉だってある程度慣れてうまく進めば楽しいと思う。
「できれば上達した方がいいかな?」ってのも駄目なのかな?
後、上達しろって言われても具体的にどうするか悩み所。
技術の向上って言ってる人はどうゆうことをしてる、またはこころがけてるのかな? 下にも例があげられてますけどね。
2000年10月05日:13時02分21秒
Re:技術というと、こういった辺り? / 宮本 隆志
>3.コミュニケーションに関する技術
>自分以外のプレイヤーの見せ場を奪わない、更には見せ場を作ってあげる、とか、話から置いて行かれている人が出ないように気を配る、とか、相手の言わんとするところやして欲しいことを的確に読み取る、とか、ノリが違う、と感じた時に、適当に折り合いをつける、などいったこと。

 最近のRPG(天羅とかNOVAとか深淵とか)について思うんですが、どちらかというと積極的に自分の魅せ場を作っていく能力が重要だという気もします。
 他人の魅せ場を奪わない、というのは極論すると何もしなければ良い訳だし。
 まぁこれは、1.や2.に含まれていることなのかもしれませんが。
 あとは、自分のPCが組むと、色々な理由で有利とかストーリーを進めるのに都合が良いとかな、他のPCやNPCを見極めて、そのキャラにうまく擦り寄っていく(仲間になる)能力とか。
2000年10月05日:11時28分12秒
駄目>エスペラント語システム / myrt
自己つっこみです。駄目なシステムだったら駄目だし、良いやつ だったら市場を破壊する...エスペラント語システムは駄目ですね。

消極的に、「とりあえずサプリメントを買いましょう」としか言えない のでしょうか。
2000年10月05日:11時21分35秒
エスペラント語システム / myrt
昔から適度なキャラクタープレイは推奨されてたと思います。 数値的に不利でもあえてバトルアクス装備のドワーフとか。 また、過剰にゲーム的なプレイも嫌われていたはずです(和マンチキンでしたっけ)。

TRPGの普及にもっとも有効だと思われるのは「質の良いリプレイ」なんですが、 あちこちで既出のリプレイがさんざんにけなされているという現状が問題なので はないでしょうか。私も信仰してた「D&Amp;Dが良くわかる本」がこきおろされてて がっくりきた覚えがあります。
#誰が悪いかはともかく。

だからといってWeb上に「質の良いリプレイ」を載せることは困難で あり(ルールをガンガン載せるわけにはいかない)...エスペラント語のような 公開システムを作る運動が必要なのでしょうか!?
2000年10月05日:10時52分11秒
だと思います>「好きだから白熱する」 / 石頭
私もそう思います。(ゴミレスかなぁ(^^;)
2000年10月05日:10時46分11秒
Re:なんで白熱するか>技術論・上達論 / myrt
ポジティブとらえれば、「TRPGが好きだから」ではないでしょうか。

私は軍事ファンが、 ただ戦車と戦闘機どっちが有効か議論してるようなものだと思います。趣味の 話って盛り上がりますよね。さらに、それを「戦場」で用いるわけですから 真剣にもなります。
2000年10月05日:10時19分03秒
質問>導き出される「正しいTRPG」 / 石頭
すみません、質問です。>No666殿。その「正しいTRPG」像は今までの論議のどの個所から、そのように導かれたのでしょうか。教えて頂ければ幸いです。
2000年10月05日:08時26分08秒
正しいTRPGには / No666
皆さんの考えから導き出される「正しいTRPG」像をあげます。


*ロールプレイ重視よりゲーム性重視のシステムを選ぶ

*キャラクターにプレイヤーが介入できない用にする

*個人の満足より、集団の達成を優先する

*自分のプレイ技術を磨き、ほかのプレイヤーにも技術向上を仕向ける(提案・推奨・指令・強要・脅迫)

*Genich!や馬場秀和のシンパになる

これらを達成すれば、「正しい」TRPGでしょうか?皆さんありがとうございました。
2000年10月05日:07時59分41秒
RPGの技術 / コマンダー
良い、悪いでは反発もあるでしょうが、 レベルの高い低い、程度の高い低いプレイ、ととらえると、技術の必要性がわかるでしょうか。
2000年10月05日:03時49分18秒
技術というと、こういった辺り? / 混沌太郎
烏丸さんの書き込みを受けて、技術ってどんなものがあるのか考えてみました。
網羅的に欠くほどの識見はないので、思いつくまま、という感じですが。

1.ゲームシステムに関する技術。
例えば、新しいゲームでもすぐに特徴をつかんでプレイできる能力とか、ルールのわかりにくい部分をデザイン意図など考慮して読み取る能力とか、自分のやりたいキャラクター・行動などをうまくシステムの範囲内で表現する能力とか、どうすると有利なのか見抜く力とか…

2.ロールプレイングに関する技術
自分のキャラクターを描写する話術または演技力、何を描写すべきで何を省くべきか見極めるセンス、オリジナリティ、借用できるイメージの引出しの多さ、他人の表現を読み取る能力、など。

3.コミュニケーションに関する技術
自分以外のプレイヤーの見せ場を奪わない、更には見せ場を作ってあげる、とか、話から置いて行かれている人が出ないように気を配る、とか、相手の言わんとするところやして欲しいことを的確に読み取る、とか、ノリが違う、と感じた時に、適当に折り合いをつける、などいったこと。

4.その他
シナリオの作成技術、現実世界の様々な知識、イラストを描く技術、バカバカしいジョークで受けを取るセンス、暗記能力、ダイスをテーブルから落とさずに振る技術、等々。

とりあえず、TRPGにプラスになるものを選んで技術と 呼んでいるわけですから、技術が向上すればゲームは楽しくなるはずです(定義より明らか)。
ただし提示された方法が、労力の面で割に合わないと感じられる場合には、受け入れられないことにはなるでしょう。

何と言うか、向上を図るやり方にも効率の良し悪しは有るし、向上を進めるやり方にも巧拙は有るだろうとは思います。
他人の反感を買うようなやり方は、相手を自分の流儀に引き寄せたいならまずいやり方でしょうね。
相手にどこかへ行って欲しいなら、目的に適っているかもしれませんが。
2000年10月05日:03時19分34秒
RE:技術の向上は何をもたらすか? / LIST
ロールをしたくてプレイしてるワシとしては、技術の向上無しにはテーブルトークは全く楽しめん。

キャラクターに何かをさせるとして、技術が伴わなかったら、PLの意図とPCの実際がかみ合わなくてロールがちぐはぐしてしまう。
技術とその向上は、体感的なズレの無いスムーズなプレイを提供してくれる。

また例えば、
他の参加者に行動を伝えるようなシステムを問わない行動であっても、
アイテムや技能の効果的な使い方などのシステムに密着したモノであっても、
どちらにせよ技術は必要だし、上達すればするほどキャラクタをキャラクタらしく動かせるようになる。
プレイヤの意思しか反映しない、キャラを道具にするようなプレイでもない限り、キャラクタらしい行動をゲームに沿って行うための技術は必要だ。

ホラさ、
気絶させるつもりで殺したりしてちゃあ、あんまりよろしくないでしょう?
これみたいなもんで、プレイ中にキャラの個性を表現するとしたら、とりあえずキャラメイクの技術から必要だし、プレイ中に使う技能の選び方って技術も必要だ。
なぜって、
未熟なキャラが最適な行動ばかり取る訳にもいかないし、
専門家で熟練したキャラならば、迂遠なマネをする訳にもいかない。
PCの状況に合わせられる技術が無いと、遊び方の幅が狭まってしまうワケだ。

ルール無視し放題で、サイの目もカードの手持ちも関係ないってプレイ環境ならいいけど、そんなプレイばかりじゃぁ無いでしょう?

設定の難しい/複雑なキャラを持ち込みたい時だって、PCを動かす技術が高ければ(幅広い技術を持っていれば)、問題も無くなるだろうし、 PCやパーティに何がどのくらいできるのかを把握するルール的な技術や知識も役立つ。
自分達より強い相手をザコ扱いして返り討ちに会いたいときなんか、これができなきゃロールにならんし。

キャラクタを演出するとかってのは、自分のPCや他の状況を把握して、かつシステム的な予測も立てられて、ほいでテーブル全体の状況も読めて初めて言い出せる事だよね。
周りが見えてなくて分からなくて、その状態でする事が演出だなどといえるだろうか?
自分のキャラにカッコイイ活躍をさせたい事は誰にでもあると思う。
演出したければ、いくらかの技術は必要だと思うが、間違ってるかな?

技術なんか要らなくて、何でもかんでも質問すりゃあいいって人もいるだろうケド、場の流れってのもあるしね。
やっぱ自分で把握して自分で行動決めないと、自分が参加してる気になれんのよ。手袋越しじゃなく遊びたいのね。

どーだろ? オレ的には技術って必要で役立つモノだと思うけど、この説明じゃダメなのかな。
いや、説明がヘタクソなのは分かってるけど、その辺抜きにして、どう?
2000年10月05日:02時48分35秒
RE:技術の向上は何をもたらすか? / YAN
 烏丸さん、初めまして。よろしくお願いしますね。
 
> 今までの話の流れだと明らかに技術の向上が楽しいTRPGにつながるはずです。
> また<キャラクタープレイ>や <技術の向上を意図しないTRPG>は楽しくないはずです。 

 
 まず、キャラクタープレイ自体は問題ないと思いますよ。キャラプレにも、方法論は
 あるだろうし。問題とされているのは、キャラプレの為にルールを無視したり、その
 シナリオの目的を完全に無視したり、パーティの役割を果たさないことによって、
 「一緒に遊んでいるプレイヤー/GMに不満を与える」ことじゃないでしょうか?
 
# 実際、キャラプレ自体を問題にしている書き込みは、
# 今までの「この掲示版の」中には無かったと思います
 
 <技術の向上を意図しないTRPG>も絶対に楽しくないとは限らないでしょウ。
 小難しいことを考えないでするプレイも、けっこう楽しいもんです。
 
 が、現実問題として、技術向上を全く意図せずに、楽しみ続けられるでしょうか?
 毎回毎回、セッションが成功裏に終るとは限りません。色々と反省もあるでしょう。
 特にGMですが、誰もが最初から巧くプレイできるわけじゃないんです。技術向上が
 なかったら(向上の意志はあっても、改善の方法が分からなかったら)、つまらない
 プレイを面白くすることは出来ないのではないでしょうか?
 
 「楽しければそれでいい」という意見があります。
 しかし、それは裏を返せば「楽しくなければそれまで」なんです。
 
 じゃあ、「楽しくする」ためにはどうすればいいのか?
 つまり、その為の技術であり、先人が失敗から学び、後の人に同じ失敗を繰り返して
 欲しくないから、活発な意見交換がなされ、技術が蓄積されてきたのだと思います。
  
「つまらなくなったらやめればいい」という意見があります。
 しかし実際、そう簡単に諦められるものでしょうか?
 
 例えばバスケで、シュートが入らなくなったからといって、簡単にやめないですよね。
 また、そんなことでやめられるよりは、同じくシュートで悩んだことのある人たちが、
 その人にアドバイスをして、互いに楽しいバスケライフを送るのは良い事ですよね…?
 
 つまり、「楽しむための技術向上」であり、技術向上によって確実な「手応え」
 があるから、技術向上そのものが楽しく感じる場合もある、ということだと思います。 
2000年10月05日:02時02分34秒
いくつか / さわがに
>’M’さん
 >だからといって、技術論や目標の設定が全く無くても良いかといえばそうではなく、やはりある程度のバランスが必要でしょう。
 >ただ、現状ではユーザー層の拡大を優先すべきなのだろうと思います。
 
 今現在は、ユーザー層の拡大を優先すべきだ(というか皆がそうしてくれると嬉しい)というのは個人的な意見としてあります(明示できるデータはありませんが)。
 で、目標の設定や技術論で括れるものの提示が全然なくていいというわけでは、もちろんありません。
 
 論として書いているのは、目標の設定のやり方や、そこに至る技術の見せ方、というのは、いわゆる初心者上級者関わりなく、ユーザーフレンドリーであるに越したことはない、という点です。
 安直にTRPG一般に関わる「技術」を定義しちゃうのは、その上下、優劣を意識させることにつながり、遊ぶ人の意欲を喪失させる危険なことだ、と言いたいわけです。
 その危険を意識したうえで、変化球として「超マニア向けスパルタ講座」みたいなのもあるでしょうし、それが読んで面白くて反感を感じさせないって場合も、もちろんあるでしょうけどね。
2000年10月05日:01時41分48秒
正しくない(というより特殊な)の遊び方の問題点、それを指摘することの是非 / YAN
 
 まぁ、「正しい/正しくない」って言い方をすると、軋轢を生じ易いのは確かですよね。
 ただ、その意味では「RPGの楽しみ方は人それぞれだから、自分の遊び方も正しい
 という主張にも、納得行かないものを感じます。例えば、以前例に挙げられた
 
> AD&Dのサプリメントを山ほど担いでヒンズースクワットをする
> のが楽しいのだから、このヒンズークスワットプレイは正しい

 
 という主張。これ、明らかに間違いですよね。テーブルトークでもロープルレイでも
 ないし、ゲームであるかどうかも怪しい。まぁ適当にルールをつけて遊べば「ゲーム」
 としては成り立つかもしれませんが、少なくともTRPGとは関係ないゲームです。
 
 やってる本人は楽しいでしょうし、それについて他人が口を出す筋合いはないですが、
 楽しいかどうかとTRPGとして正しいかどうかは別問題だと思います。
 
# 本を使ってスクワットやるのが、正しい「読書」の在り方とはいえないでしょ?
 
 
 さて、とはいえ前述の通り、個人あるいは内輪のグループ内で楽しんでるだけなら、
 何も問題はありません。じゃあ、どういう時に問題になるか?を列挙してみますと、
 
 1.「こういう遊び方は間違ってない」等と、わざわざ主張する
 2.異なるプレイスタイルの者とであった時に、その特殊な遊び方を押し通す
 2−1.初心者にTRPGを教える時 
 2−2.内輪以外の卓に入る時/内輪以外の人を卓に招く時
 2−3.内輪の卓の中から、今のプレイスタイルに不満を抱く者が出て来た時

 
 さて、ここで特に問題なのは、やってる当人達は、自分のプレイスタイルに問題が
 あるか自覚しにくい=疑問を感じても何処を直せば良いか分からない
点です。
 
 例えば、+20ソードとかを振り回してサクサク戦闘するプレイでは、バランスが
 破綻している故に大味なゲームになり、刹那的な部分が大きく、簡単に飽きられる
 可能性があります。もちろん、何度もいうように内輪で全員が楽しんでいるうちは
 問題ありません。が、その後、他のプレイスタイルに出会う可能性、飽きてしまう
 可能性を考えると、問題点に気付いてもらう機会を作るのは大事な事ではないかと。
 
 再々度言いますが、だからといって「君達のプレイは間違ってる」とか言い出すのは
 問題だし、言い方が悪ければ反感を買うだけでしょう。また、その点で馬場講座に
 難があるとも感じています。しかし、それとプレイの問題点を上げることは、また別
 だと思うのです。
2000年10月05日:01時31分37秒
【感想】一連の書き込みを見て / ’M’

>『田宮模型の仕事』 田宮俊作 文春文庫
私は、この本を読んでなお、さわがにさんの意見に同意するところがあります。
それは、木製模型やジオラマに関する部分の苦労話にあります。

「ホビーは、底辺のユーザーを引き付けておく努力をしないとマニア化してしまいユーザー離れを生む」(抄訳)

烏丸さんも言われていますが、技術を求めているのは一部の人であって大半のユーザーはそうではない。
さわがにさんが言われているのは、まさにこの点だと思いました。

「技術の向上云々」という話しをするのなら相手を選ぶべきなのに、そうでない言い方/書き方のものがある。
それらが注目されてしまう状態は、ユーザー層の縮小が危惧されているホビー(=TRPG)には相応しくない。
だから、底辺ユーザー層の拡大に貢献する言動/論説(楽しさや初歩向けノウハウ)を展開するべきじゃないのか?
・・・ということですよね?

だからといって、技術論や目標の設定が全く無くても良いかといえばそうではなく、やはりある程度のバランスが必要でしょう。
ただ、現状ではユーザー層の拡大を優先すべきなのだろうと思います。

#それならいっそWeb上で、しかも影響力が大きい(と思われる)TRPG.NETで・・・だったら、極論から書いちまえ!
#目論見としてはそんなところじゃないですか。

−−−−−
ついでに回答。<あなたが「正しいRPG」に「押しつけ」を感じる時と場所

私の場合、回答例1.〜3.全て適応。 不快度は、1.>2.>3.
対応もだいたい同じ。 無視か同情かそんなとこ。 「ふ〜ん、あ、そう。」くらい。
特に3.は内容よりも表現の仕方を気にする。(読んだ責任は自分にあるが、他の読み手にもそう思わせるような表現ならNG)

#だけど、一番共感したのはサンプル提供のものかな。
2000年10月05日:00時33分50秒
度々失礼しました / みはえる
茶々介=みはえる です。
2000年10月05日:00時31分16秒
みはえる / ずいぶん前の話で恐縮ですが
>spud氏
 多少誤解していました。喧嘩腰の発言になったことをお詫びします。
2000年10月05日:00時21分42秒
【回答】:あなたが「正しいRPG」に「押しつけ」を感じる時と場所 / Prof.M

早速回答を

 質問:あなたが「正しいRPG」を問い求めようとする姿勢を「押しつけ」と感じ、不快となるのはどのような時ですか?
  1. ゲームプレイの直前/最中/直後に、特に了承無く、口頭でそれについて説かれた時。
  2. 非ゲームプレイ時(プレイ後の余暇、喫茶店など)に、赤の他人等がそれについて話し合っているのに気付いた時。
  3. インターネット上でそれについて書かれた文章を(たまたま、もしくは探し出して)見つけ、読んだ時。

1は論外。2は周囲の状況により異なりますが,暴走しそうなとき(周囲の迷惑になりそうなとき)は問題かと。ただ,自分も暴走しがちなのが…。3は全く問題なし。 技術論・ノウハウ論(私的には,これらは同一カテゴリーに分類されます)を読むかどうかは,最終的には本人の意思によるもので,他者による紹介は,押しつけでも何でもないと私は考えています(内容を実践する/しないも含めての話です)。

#所詮,聖典(Bible)でも教書(Canon)でもない,ただの参考文献に過ぎないのですからね>技術・ノウハウに関する論考
#興味を引かれれば,実際に試してみようとするし,無理だと思えば何もしない。実践の最中で挫折したりもしますし,よりうまくいきそうな方法を見つけることもありますから。
#振り返ってみると,1も2も一度通った道なんですよねぇ(^-^; 若さ故の…

あと,横道にそれますが,論の内容を自分に引き写して「どうだろうか」と考えるのは,論に対する賛否はともかく,楽しい作業ではあります。読んで不快になっても,「その様な考え方がある」という事を知った分,知らないよりはましですね。第一,人の価値判断基準が千差万別である以上,万人に受け入れられる技術論・ノウハウ論なんて存在し得ないのですし。


2000年10月05日:00時16分44秒
このところプレイしてないベテランにかぎって論多し / テイジン
>それで質問なんですが「好みはそれぞれ」という主張を全面肯定した上で聞きます、好みじゃないスタイルのセッションに参加するはめになったらあなたはどうします?相手のスタイルに合わせますか?そのスタイルが到底絶えられないものだったらどうします?(例えば反馬場論者が馬場講座的な志向のマスターの卓に座るのは苦痛以外のなにものでもないでしょうしね)。
 それともそういう時は席を立ってさっさと帰ってもいいんでしょうか?
 
 
 マスターやプレイヤーにあわせて、どういうプレイ光景なのかを観察するね。
 コンベンションは、他人の「技」を見に行くところだと思ってるし。
 ノリがわからなくても、システムに注意をはらってれば、すくなくともなにかしら貢献することはできる。
 つまらないシナリオや、マスターやプレイヤーに、他のプレイヤーへの「配慮」がなければ、「って思いました」って最後に言うようにしてる。
 けっきょく、いま、そしてなるたけ間を置かずにプレイしていないと、「昔はよかった」とか「いまのプレイヤーはわかってない」なんていう「机上の論理ベテラン」になるのを知ってるからね。
 技術論を声高に論じるわりに、仲間うちだけのプレイに終始したり、一年も二年も実際にプレイしない人が多いのよ、俺の周囲には。
 それをカッコ悪いと思うから、つまんなそうでもイタそうでも参加はする。
後悔することも多いけど、ま、趣味だからね。それもまた楽しいのだ。 
2000年10月05日:00時10分19秒
技術の向上は何をもたらすか? / 烏丸
質問があります。
結局、「技術を向上させるとなにが楽しくなるのですか?」
今までの議論のながれを見ているとこの部分がどうにも見えてきません。さわがにさんが何回かこの質問を投げかけているのに、みなさん悉く黙殺しています。
今までの話の流れだと明らかに技術の向上が楽しいTRPGにつながるはずです。また<キャラクタープレイ>や
<技術の向上を意図しないTRPG>は楽しくないはずです。
でも(さわがにさんもいってますが)技術そのものの向上が楽しいひとは一人握りのはずです。そもそも技術の向上=楽しさの向上しくみがいまいちわかりません。
私の目にはどうにも「技術の向上を否定された傷つきやすい人々が、議論のすりかえをおこなっている」ようにしか見えないのですが。
2000年10月04日:23時38分57秒
訂正 / 在胡
”絶えられない”→”耐えられない”の誤変換ですね、すいません
2000年10月04日:23時38分56秒
対立案 / さわがに
>麦藁帽子さん
>検証方法
 
 事例分析ですが、個人的な知り合いの事例で、「技術論」に不快感を感じている人は見ています(サンプル数は少ないんで、私以外には意味はありません)。
 割合の分析やアンケートですが……層にバイアスがかかってたら意味がありません。
 例えば、ここに来て鏡さんのアンケートを読むような方は、TRPGが好きで、かつ技術を磨こうという意志のある人が有意に多いと思います。
 鏡さんのように、事例を聞いて見るのはともかく、この中で割合を分析するのは意味がないです。
 やるんだとすると、全国の本屋でRPGを買った人1000人くらい(システム別)を追跡調査とかする必要があるんで、ちと無理です。
 
 そのように具体例という点では憶測に基づいた文章であることは認めます。
 しかし……
 
>対立案
 >あらゆる読者が楽しんで読め、技術を意識させないで
 >知らない間に技術が身につくもの以外 の「技術の言説」
 >は存在を抹消することということなのかと思いますが、どうでしょう。
 
 微妙に違います。
 
 「技術」や「正しいRPG」という言説は、不可避的に「上下」を規定する、ということを様々な発言者に認識してほしい、ということです。
 
 そのうえで、
 
「このプレイスタイルは正しい」ではなく「こうすると面白い」
「この技術がないから失敗するんだ」ではなく「こうすると成功するようになる」
「TRPGを楽しむために技術を磨こう」ではなく「こんな華麗なプレイができるようになると、もっと楽しいよ。そのためにはこうするといいよ」
 
 ……という風に書けば、ほとんど同じ内容であっても、「TRPGユーザーを増やす、楽しんで貰う」という目的には合っているのではないか、ということです。
 同じ技術内容を教えるものであっても、「読者に技術を求める書き方」と「語り手の、読ませる技術、やる気にさせる技術を中心とした書き方」の差です。
 ユーザーを増やしたり楽しませたりする目的じゃないなら別にいいんですけどね。
 
 さて、これは検証はしていなくても、私としてはわりと常識的な線を述べているつもりです。反論あれば、いただけるとありがたいです。
 
 ちなみにユーザー離れの原因は様々だと思います。
 技術の言説は、メインの原因ではないでしょうが、ユーザー離れにならないような言い方を模索したほうがいい、とは言えると思います。
2000年10月04日:23時35分59秒
好みはそれぞれという人にちょっと質問 / 在胡
 ちょっと本題からずれますが、”RPGをやるひとの好みはそれぞれなんだから”という意見を聞く時いつも思うのですが、好みじゃないプレイスタイルのセッションに参加するはめになったら皆さんはどうしてます。


 具体例をあげると、1年ちょっと前とあるコンベンション(さすがに実名は出しませんよ)で成立した卓が熱血専用とシャドウラン(私はサイバーパンクは苦手、というより全くわからん)とオリジナルRPGの3種類しかなくて(もう2卓SWとブレカナがあったんですが人気マスターだったらしくあっという間に常連で埋まっていました)、かなりげんなりさせられたことがあったんです。


 友人は「そういうときは”今日はやりたいシステムがないので帰ります”といえば言いやん」などと言いますが、さすがにそれも可哀想ですしね。


 それで質問なんですが「好みはそれぞれ」という主張を全面肯定した上で聞きます、好みじゃないスタイルのセッションに参加するはめになったらあなたはどうします?相手のスタイルに合わせますか?そのスタイルが到底絶えられないものだったらどうします?(例えば反馬場論者が馬場講座的な志向のマスターの卓に座るのは苦痛以外のなにものでもないでしょうしね)。

 それともそういう時は席を立ってさっさと帰ってもいいんでしょうか?
2000年10月04日:23時26分36秒
なんで白熱するか>技術論・上達論 / 石頭
結局の所、個々の論理に基付いた論議ではなくて、個々の感情に根付く、感情論争になるからではないかと思います。

そして、その根元にあるのは、だいたいにおいて最初は「あの技術論・上達論は(自分は)気に食わない」という感情で提示され、そしてその他人への説得時に、それをどうにかして第三者にも納得できる公平な論理的文章に変換しようと試みるからそこに不整合性が生まれ、そこを他人に指摘され、その返答、そしてその連続により泥沼になる。

以上一個人の感想ですが。参考になれば幸いです。
2000年10月04日:23時08分40秒
なんというか。 / ぺん
しばらくROMをしてたんですが、どうして技術論というか上達論の話しだとこうも白熱するのでしょうか?なんだか不思議です。
他の趣味分野と一緒で、TRPGに関する人達の、TRPGに対するスタンスってまちまちだと思うのですが(末永く趣味としてやっていく人もいれば、その場限り楽しければOKと言う人もいるでしょうし)。
それゆえ、技術向上に向けて研鑚が必要な人もいるでしょうし、それを必要でない(必要と感じない)人もいるような気がします。
それを十派ひとからげに「これは、こうなんだ。」とするのはいささかしんどいことだと思うのですが。
2000年10月04日:22時40分49秒
解答:あなたが「正しいRPG」に「押しつけ」を感じる時 / サンプル提供
メジャーなTRPGサイトで「正しいRPG」に疑問を 投げかける書き込みに対して、常連がネチネチと揚げ足を とっているのを見かけたとき。
2000年10月04日:20時56分43秒
説明していただけると有り難いのですが / 麦藁帽子
しばらくROMらせていただいておりました。
さわがにさんのご意見で論証がよくわからない部分がありますのでできればで結構ですが説明していただけませんか。

ここしばらく拝見させていただいて、さわがにさんのご意見だと私が思ったことをまとめさせていただきます。

問題点 ユーザー離れ
原因の推測:その問題を生じさせているのは何か。
さわがにさんの原因の仮定:技術の言説がユーザー離れの原因である
            ・面白くない
            ・技術の言説そのものが内包する高圧的で不快な言い回し
            ・他のプレイスタイルを否定している

***ここからは少し脱線というか補足説明***

これはさわがにさんご自身の経験に基づく仮説であり、それが本当にそうなのかどうかは原因分析を 行って、
それが真の原因なのかどうか検証しなければなりません。
なぜならその原因を過大評価/過小評価しているかもしれませんし、
実は気がつかなかった別の原因があるのに見えなくなっているだけかもしれません。
いくつかの原因が複雑にからまっているのかもしれません。
原因解析をおろそかにしてしまうと、対策をたてても不十分だったり的外れになる可能性があります。
問題なのは思いこみで自分がそう思いたい原因にすべてを押しつけた結果、全く見当違いの対策を立ててしまうことです。
最近の例では雪印の食中毒事件が挙げられるでしょう。

検証すべき点

 例えばこのようなことが考えられます。
実際にやめたユーザーの事例を分析する。
実際にやめたユーザーで技術論を読んだことを理由としてやめた割合を調べる
実際にやめたユーザーにアンケートをとり、どの技術論のどの部分を原因とするのかを調べる。
すべてのユーザー離れの原因か一部技術論で否定的な見方をされているプレイユーザに限っての原因か

もちろんこれらは一例に過ぎず、さまざまな方法があるでしょう。

***脱線終わり***

さわがにさんのご意見は、この検証作業の説明をはしょっていきなり結論と対策を述べている様に思えます。
そのため、単に検証作業をすることなしに思いこみで断言されているのか、
検証なさった上で重大な原因だと判断されてのご意見なのか、文章を拝見する限りではわからないというのが正直なところです。
私がこう思うからそうしろでは他人を動かすことはできませんから。

最後になりますが、さわがにさんが立てたRPGの衰退の原因「技術の言説」への対策は
対策の立案:
あらゆる読者が楽しんで読め、技術を意識させないで知らない間に技術が身につくもの以外 の「技術の言説」は存在を抹消すること
ということなのかと思いますが、どうでしょう。

さわがにさんのご意見とは全く見当違いの誤読をしていたら申し訳有りませんが、ご説明いただけると 有り難いです。

追記
私が嫌いな=不愉快に思った=技術論というテーマの議題なら別に疑問点はありません。


2000年10月04日:20時19分06秒
質問:あなたが「正しいRPG」に「押しつけ」を感じる時と場所 / 鏡
 「正しいRPG」を成立させるための精進努力が大好きな鏡です。後学のため、ひとつ質問をさせてください。
 
 質問:あなたが「正しいRPG」を問い求めようとする姿勢を「押しつけ」と感じ、不快となるのはどのような時ですか?
  1. ゲームプレイの直前/最中/直後に、特に了承無く、口頭でそれについて説かれた時。
  2. 非ゲームプレイ時(プレイ後の余暇、喫茶店など)に、赤の他人等がそれについて話し合っているのに気付いた時。
  3. インターネット上でそれについて書かれた文章を(たまたま、もしくは探し出して)見つけ、読んだ時。
 上記の回答例に限らず、自由にお答えください。勿論「すべての時、すべての場所」でも結構です。
 
 ちなみに私自身の回答。私は「正しいRPG」について考え、話し合うことが大好きです。しかし1のように時と場所をわきまえない場合は不快となり、それを止めようとします。勿論自分もそうならないよう心掛けています。2の時はその話よりも周囲との関係の方が気になります。…本当に楽しいと私もつい暴走しがちですが。3はまったく問題ありません。じっくりと読み、賛成であれ反対であれ、それを読むことで生じた自分の考えを歓ぶでしょう。
 
 私は今後も「より正しいRPG」=「より楽しいRPG」を求め続けるつもりですが、それがどのような影響を周囲に与えるのかは知っておきたいと思います。皆さんの回答をお待ちします。どうぞよろしく(_ _)。
2000年10月04日:19時32分13秒
技術論とノウハウ論 / さわがに
>myrtさん
 「技術の向上をメインに説く言説のほとんど」というのは、曖昧な言い方でした。
 TRPGという広いジャンルにおいて、「一般的な技術」というものを定義して、その上達次第によって能力を定義することを前提とする言説のほとんどです。
 
 >私は、この論理展開に納得できません。だって、
 >私自信「自分に自信がないから方法論 を見て、それを
 >参考に」しましたから(サンプル数1ですが)。
 
 もちろん、そういう方もいます。ただ、それはたまたまそれを求めていたからだ、というのが私の考えです。
 また「〜がよくわかる本」は、その本の技術が一般的である、とか、そうした技術を意識しないとゲームが面白くない、という書き方はしないはずです。
 
 >「ダンジョンシナリオの作り方」や「良い伏線の張り
 >方」、「コンベンションへ行くときの諸注意」 なんて
 >そのまんま 技術の向上目的のコンテンツかつ著者の
 >偏見の固まりですが、 これらもTRPGユーザーの増加を
 >はばんているのでしょうか??
 
 「シナリオの作り方」も「伏線の貼り方」もノウハウ集ですな。
 こういうのは「こうすればうまくいくよ」という呼びかけであって、誰かが読んでその通りにしてうまくいかなかったら、書いた方の責任でもある、という意識で書かれているわけです。
 言い換えると、それらは一般的な技術や、その上下を定義しているわけではないのです。
 
 同じようなことでも、「ダンジョン作製技術。良いダンジョンを作るためには以下の技術を学ぶ必要がある」という風に書いてしまうと、それはつまり
「失敗したら、それはおまえの技術が未熟なのだ」「この技術を使わないプレイは、楽しくても正しくないプレイなのだ」
 ……というのが必然的に前提になります。
 
 これは、他人の気力を削ぐでしょう。
 
 「コンベンションの諸注意」というのが、「会場の諸注意」レベルのことなら、「RPGを楽しむための環境を維持する前提」であり、重要ではありますが、直接「面白いRPGを楽しむための技術」では必ずしもありません。
 「卓を選ぶ際の心得」みたいな内容だったら、「経験談」みたいなレベルとかじゃなくて、「技術」と言ってしまったら、読んで気分を害する人もいるでしょうね。
2000年10月04日:17時51分29秒
強制じゃなくて強要 / 匿名希・望

厳密にはそういうべきでしょうね。

>ある人がある偏った主張 をしたとしても、それは強制されているわけではありません。

相手に実行力が無いからといって、不快であることには変りありません。

さわがにさんが問題にしているのは、強制が実行されているかどうかではなくて、その不快感が与えている影響でしょう。
#宇津見さんもここら辺を誤解している節があるようですが

もっとも俺自身は言論の自由を重んじる人間なので、本人が書きたきゃ何書いてもいいですが、同様にそれに対して、「不快だ」と主張することも「TRPG界の損失だと思います」と主張することも保証されなきゃいけません。

反対意見が出たら即、発言する事自体を非難されたと感じるのはそれこそ「被害妄想」でしょうね。
2000年10月04日:14時16分52秒
Re:押しつけ・傷つく云々 / myrt
>そして、そういう意識を持ってない人……つーか素直に遊びたい人の大半……
>は、それを読んで「なるほど。TRPGってのはつまらないのか。じゃぁやめ
>よう」と納得するわけです。

私は、この論理展開に納得できません。だって、私自信「自分に自信がないから方法論 を見て、それを参考に」しましたから(サンプル数1ですが)。そうでなければ「〜がよくわかる本」なんか出版されないと思います。

特に、

>ここで対象にしているのは、技術の向上をメインに説く言説のほとんどです。

  という点が信じられません。「ダンジョンシナリオの作り方」や「良い伏線の張り方」、「コンベンションへ行くときの諸注意」 なんてそのまんま 技術の向上目的のコンテンツかつ著者の偏見の固まりですが、 これらもTRPGユーザーの増加をはばんているのでしょうか??

議論とは関係ありませんが、「技術の向上をメインに説く言説のほとんど」 をWeb上と本屋から排除するのは非常に困難だと思います。いろんな意味で。
2000年10月04日:13時52分40秒
意見の主張 / myrt
反対側の極論を。類似例はそれぞれ、納得しにくい、しやすい例を あげているつもりです。
1. ゲーム性を排除したTRPGをTRPGと呼ぶな。TRPと呼べ。
類似例1: 焼酎以外を酒と呼ぶな。
類似例2: 議論時に、クラッカーをハッカーと呼ぶな。

2. 楽しくTRPGの上達論をしてるときに「えー、楽しければいいじゃん」と言って 議論を混乱させるな。
類似例1: 椅子とりゲームの上達論を〜
類似例2: 格闘ゲームの上達論を〜
3. 「楽しければいいじゃん」という気分のままコンベンションにくるな。
類似例1:〜のまま遊園地にくるな。
類似例2:〜のままオリンピックにくるな。

はっきり主張すること自体は悪いことではないと思うのですが。
2000年10月04日:13時40分36秒
押しつけ・傷つく云々 / さわがに
 偏った主張をするのは、もちろん自由です。
 また読んだ側にも責任があります。ヒステリックに反発するのではなく、きちんと読み込んで自分なりに咀嚼して、その後で自分の立場を述べるべきだ、というのは確かです。
 
 ただTRPGユーザーは「自分のスタイルに確固たる自信があって、それを論理的に説明できる人」ばかりじゃないわけです。
 そして、そういう意識を持ってない人……つーか素直に遊びたい人の大半……は、それを読んで「なるほど。TRPGってのはつまらないのか。じゃぁやめよう」と納得するわけです。
 それは、率直に言ってTRPG界の損失だと思います。
 
 ここで対象にしているのは、技術の向上をメインに説く言説のほとんどです。
 
 無論、単に正しいことを論として主張したいのなら、そこまで気を配る必要はありません。
 
 一方、TRPGユーザーに増えてほしい、より楽しんで欲しいと思って書いてる文章なら、そこにどれだけ神経を使っても使いすぎることはないでしょう。
 
>kajiさん
 上に書いたことと関連しますが、「TRPGの一般的な技術とその向上」を説いた時点で、柔らかく書いたつもりでも「頭ごなしの押しつけ」になっているのではないか、という疑問を出しています。
2000年10月04日:13時27分43秒
「上達」云々感想つか質問つか / kaji
 さわがにさんの主張って要は
 ・決め付けによる頭ごなしな言い方をすべきでは無い
 …て事なのかな?
 #他の点において大きく反対してないですよねぇ?
2000年10月04日:13時17分08秒
Re:押しつけ / myrt
主張への指摘には2種類あります。内容に対する指摘と、表現方法に 対する指摘です。LISTさんは、後者は議論と関係ないから 本人に言ってくれと言われているのではないでしょうか??

馬場講座はキャラクタプレイ非難で知られています。それに 対して「キャラクタプレイヤーにとって不快だ」と言うのは勝手ですが、 一般化するのはどうかと思います。キャラクタプレイが嫌いな 人がそう主張することは自由であり、またそれによってそのような人の 存在が明らかになるわけですから。

これは左翼な人が右翼なWebページを見に行くようなもので、 不快になって当然だと思います。しかしこのような行為は必要でしょう。 反対意見の論拠を知らずして、なにげに反論することほど不毛なことは ありません。また相手は本当にそう信じていることを把握すべきです。 自分が違うことを信じているのと同じように。

普遍的な結論は、大抵抽象的で役にたちません。極論同士は、大抵 決着がつきません。しかし極論を比較することによって、自分の考え をまとめることができます。

あと「押しつけ」に関しては、宇津見さんが(勝手に引用して申し訳ありません)

>TRPGフリートークの2000年06月17日から2000年09月27日までのログの
>「2000年09月20日:22時15分09秒」

で述べられているような被害妄想だと思います。ある人がある偏った主張 をしたとしても、それは強制されているわけではありません。
2000年10月04日:13時01分24秒
価値観の違いの補足 / 舞ノ助
 すみません。
関東風か関西風か?では無く、一味か七味かの内容になってしまいました。
申し訳ありません。
2000年10月04日:12時46分12秒
価値観の違い / 舞ノ助
 ソバは関東風が良いか関西風が良いか?

 と言う問題を語る上で、それぞれの味わいの「良いところ 」を出し合うのはすごく興味があります。
「ここがちょっと好きになれない」という話も私は興味があります。
ただ、「このダシは濃くて好きじゃない。これはソバじゃない」と言った意見はあまり聞きたくないです。
 たまたま入った食堂で、楽しみにしていたソバを食べて居る時に「七味はだめだ一味をいれろ」とか「ここのソバはソバじゃない」とか言われると、せっかくのソバが味気なくなるような気がします。

 ソバを食べてる時なら「七味より一味のほうが好き。もし良かったら試して見て」とか言われたほうが嬉しいかな、と思います。
 「ここのソバはソバじゃない」みたいな感想は、その「ソバじゃないソバ」を食べてる自分まで否定された様で複雑な気分になりますから、あまり表立って言って欲しくないです。

どうしても許せないなら、その場で言わずに、後からその料理をつくった人に言ったほうが良いと思います。プロの料理人なら参考にするべき意見かもしれませんし。
ただ、感情的に指摘をすると、相手も構えて「良い意見」も聞いてもらえないかもしれませんし、「営業妨害だ」と締め出しを受けるかもしれませんので、
相手に聞いて欲しければ、「納得できるところ」を言った上で「納得できないところ」を相手にわかる様に落ち着いて言う事が大事かなと、思います。
 
 たとえが変ですみませんでした。気を悪くした方がいましたら、あやまります。
ただ、掲示板を読んでて「切なく」なるもので・・・・・・
2000年10月04日:11時38分46秒
Re: 自分は「上達が必要」というのには反対派 / spud
題名とずれてるけど(^^;
 
> まさに「受け手側の問題」なんだから、自分のプレイスタイルに反する論考読んだくらいで、簡単に傷つかないように(^^;) これがまさに「傷つきやすい人」なんじゃないの? 「バカヤロー宇津見俺の考えはてめーとはちげーんだよ」ぐらい言えるようじゃないと。
 
 私が言いたかったのは、折角のノウハウをわざわざ受け入れられにくい形で伝えることにメリットはないんじゃないの?ということです(笑) 加えて、『「受け手側の問題」なんだから』ノウハウに従おうとしないプレイヤーに『有害プレイヤー』のレッテルを貼ることは全く持ってナンセンスだという意味も含ませてます。
#茶々介さんの意見は相手に自分と同程度の精神的成熟度を求めてますが、不特定多数にノウハウを示す方法の前提としては厳しいものがあると思いますよ(^^;
#あーあと、私は「傷付いて」ないです(笑) 「ふーん」くらいでしょうか(笑)
2000年10月04日:11時20分33秒
自分は「上達が必要」というのには反対派 / 茶々介
 なぜなら、プレイヤー自体の能力が必須であるようなシステムは、既にシステムとして欠陥だから。

 縁側でする将棋とプロ将棋みたいなもんじゃねーのかなー。たまに隣の源さんとする将棋も「面白い」だろうし、プロ仲間と切磋琢磨するのも「面白い」でしょ?(なったことねーけどさ)

 でもお互いを「間違ってる!」なんて言うか? 「面白さ」も人それぞれでしょ。

>しかし折角の貴重なノウハウも受け手側を傷つけるような伝え方(論調、語調、書き方)では台無しです。
>#そしてそれ(ノウハウ)を使ってみるかどうかも受け手側の問題でしょう。

 まさに「受け手側の問題」なんだから、自分のプレイスタイルに反する論考読んだくらいで、簡単に傷つかないように(^^;) これがまさに「傷つきやすい人」なんじゃないの? 「バカヤロー宇津見俺の考えはてめーとはちげーんだよ」ぐらい言えるようじゃないと。

>>『自分の発言で相手が傷付くのは、相手が「傷付きやすい」からであって自分の責任ではない。だってそんなこと(相手が傷付くかどうか)まで気にしていられないから。』
> 。。。ノウハウを伝える側の人間の態度として、客観的に見てどう思われますか?(笑)

 そりゃあ新しい意見を受け容れる(すくなくとも相手の考えを理解する)気の無い人を説得する気は無いでしょう。強く言うと「強要」っていわれちゃうしね(笑)

 議論するのは良いと思いますが、唯一正しいRPGなんて無いって意見は共通なのに、プレイスタイルに是非が問われるのは不思議な光景だね。

 ちなみに俺の解答は、そんなこと気にしなくて良いぐらい面白いシステムがあればいーんじゃねーの。
2000年10月04日:10時41分18秒
感想 / spud
>2000年10月04日:03時37分26秒
>正しいRPG / さわがに
 こちらの主張に強い共感を覚えます。
 前々から感じていたことですが、「RPGの楽しみ方」なんてものはそれぞれの"好み"に過ぎないでしょうに。
 
 よりシステマチックに楽しむことを目指して(内輪、あるいはサークル内で)"技能研鑚"するもよし、単に仲間内で楽しむことが目的ならそれこそ「ルールを間違えようがシナリオが破綻しようがシステムが壊れようが、楽しければ」良いのではないでしょうか?
 
 と、このような発言をすると、「そのような考えは業界を衰退させる」と非難してくる人が居そうですが、そもそも"技能研鑚"と"業界の盛衰"の関連性が不明確なので(笑)
#もちろんコンベンションなどでルール理解度の齟齬が問題になることはあるかもしれません。しかし部分(ゲーマーの一部)を見て全部に適用しようというのはそれこそ「度の過ぎた」事でしょう(笑)
 
 もちろん、「「こういうプレイは楽しい」「この技能を磨くと楽しい」という紹介」は有用なものだと思います。しかし折角の貴重なノウハウも受け手側を傷つけるような伝え方(論調、語調、書き方)では台無しです。
#そしてそれ(ノウハウ)を使ってみるかどうかも受け手側の問題でしょう。
 
 一方、
>2000年10月04日:00時15分00秒
>度の過ぎた(重要)プレイスタイル相対論、上達論批判に間する、批判などあれこれ / 宇津見
 こちらの主張ですが、旗色が悪くなったので「中庸が大切と説いてみました」としか見えません(笑)
#感銘を受けている方もいらっしゃるようですが(^^;
 
 『自分の発言で相手が傷付くのは、相手が「傷付きやすい」からであって自分の責任ではない。だってそんなこと(相手が傷付くかどうか)まで気にしていられないから。』
 。。。ノウハウを伝える側の人間の態度として、客観的に見てどう思われますか?(笑)
2000年10月04日:05時15分14秒
押しつけ / さわがに
>LISTさん
>つーか、手前ぇでわざわざ選んで始めたんなら、それなりのコトをしろってば。自分に恥ずかしくない程度にさ。
 
 普通の人は「面白い遊び」を探しているんであって、それがTRPGである必要はどこにもないんです。たまたまTRPGが面白いと感じているだけで。
 コストが高いってのは欠点だけど、たまたまコストに見合う面白さがある、と思っているのです。
 そういう人に上のようなことを言ったらコストが増えてTRPGを止めるだけです。
 
 TRPGを「選んだ」人……つまりTRPGが好きで好きでしょうがなくて、人生の大きな部分をこれまでもこれからもずっと裂き続けることを決心した人。
 そういう人には、何言ったっていいんです。
 私だって相手によっては「面白さとは自分で発見するものだ。努力もしないでつまらんとか抜かすな。そんな暇があったらプレイしろ!研究しろ!」とか言います。
 でも、それを基準にしちゃいけないでしょう。
 
 「それなりのコトをしろ」なんて言葉を、そこまでTRPGに惚れ込んでいない人、これからTRPGを好きになっていく人にぶつけるべきじゃない。
 
 それを、押しつけと言うんです。強制と言うんです。
 違いますかね?
 もしかして、単に面白い遊びを求めているだけの普通の人は、TRPGなんか長くやるわけがないってことですか?
 だとしたら、敗北主義の文章ですね。
 
 「楽しむ」で思考停止しろとは言ってません。
 普通は、楽しいから先を目指すわけでしょう。その時に「そのルールはこう使うんだよ」と言った的確な助言は意味があることもあるでしょう。
 
 がしかし、「楽しむだけじゃダメだ。努力しろ」とか「これが正しいRPGだ」とかいうのは、完全に逆効果だ、と言っているのです。
 より楽しむ努力をさせたかったら、そういう努力をしたくなるようにさせるべきでしょう。
 
>文句は本人へ
 
 この書き込みの流れで、Docさんがおっしゃった「勘違い」は「勘違い」ではないのではないかという提起です。
 
 「ロールプレイヤー有害」って文章があったとします。
 それを読んだ読者が全て非ロールプレイヤーだったとします。
 でも、読者は、ロールプレイヤーに向かって「おい、おまえら有害だぞ。理由はこの通りだ」って言うようになるでしょう。
 そこで、押しつけが起きるわけです。
 で、それが不幸な事故ならともかく、確実に予測できて筆者の責任範囲と思える部分と主張しています。
 
 あと、よーわからんなら、わかるようになってから書いてほしいです。
2000年10月04日:04時47分38秒
文句は本人へ(さわがにさんへ) / LIST
だから、文句は本人へ言って下さいよ。

あと、本来対象としない人ってのは、つまり読んでないハズの人じゃん。それが生で言ってるコトになっちゃうの?
眠くてよー分からんけど、大丈夫?
2000年10月04日:04時39分25秒
「楽しむ」 で思考停止するのはやめよう / LIST
楽しけりゃいいならテーブルトークである必要も無く、意味も無い。
人によっては、意味も必要も、それこそ必要ないと言うかもしれませんが、じゃぁ、数ある中からテーブルトークを選んだ意味は何処へ消えるのでしょうか?
何でも良いなら、もっとコストパフォーマンス(このコストは金銭だけじゃなくて手間とかの総称ね)の良い遊びはいくらでもあるじゃないか。

何でもいいんじゃなくて、数ある遊びの中からわざわざテーブルトークを選んだのだとしたら、その場合は、せめてテーブルトークらしい楽しみを探して欲しいものだ。
おそらくそれが 「正しいRPG」 の姿だろう。

つーか、手前ぇでわざわざ選んで始めたんなら、それなりのコトをしろってば。自分に恥ずかしくない程度にさ。

なに? もしかしてコレが強制って見られちゃうワケ?
ナンとなくナンもいいってカンジーって始めたんなら、そりゃ、こんな事は言わないさ。
そーゆー遊び方を嫌いはしても文句は言わないから好きにしてていーよ別に。


で、だ。
そもそもテーブルトークってのはジャンル呼称だから「正しい」 なんて言葉を付ける/付けようとする事それ自体が間違いだ。
料理だのスポーツだのに付けようとすれば分かるから、試してみ。トランプとかが分かりやすいか?


つまり、今回は設問自体が間違いだった訳だ。
いやそりゃね、上に書いたような禅問答みたいな雲をつかむような答えは出るけど、あんなの誰も望んじゃいないでしょう?
あれで満足するする人、いるの?


んで、こっからが一応本題のつもり。
ジャンル呼称なんて大雑把な視点じゃなくてプレイの現場に即した具体的な状況でなら、その時々の正しいプレイは出ると思う。俺は勝手にそう確信してる。
テーブルトークなんて具体の無いジャンル呼称で考えるんじゃなくて、どのシステムのどのレベルのどんなシナリオのどんな状況のどんな場面なのかがハッキリしていれば、つまり、プレイの現場でなら、正しいプレイはある。
オレはこう思う。

将棋とかで言う 「盤上この一手」 って、こういう時に使ってもいいのかな?


ほいで、オマケ。
何をするのであれ 「それらしさ」 を追求する事が正しい姿だと仮定して、テーブルトークの正しいすがたを考えてみた。
ああ、どんなゲームでも大前提になってるんだけど、目的に向かって行動するってのは、参加者の義務だからよろしく。これデフォルトね。

以下が俺的な結論。

テーブルトークはゲーム側から具体的な目標を示さないため、マスタとプレイヤがシナリオとPCの目標という材料を持ちより、それを相互作用させ昇華して目的とし、ゲームとして成立させてから遊ぶゲームである。
言い換えれば、テーブルトークは協力してセットアップしなければ成立しないゲームなのだ。
よって、各自の目的に向かいつつ全体の目的に向かうのが 「正しい」テーブルトークである。

(言うまでもないが俺がこう仮定しているだけ。強制しているとか言わないよーに)。

例外とか色々あるからこれじゃ不完全だけど、まぁ、とりあえず一例として挙げてみた。いじょ。
2000年10月04日:03時49分31秒
re:馬場講座関係 / さわがに
>Docさん
 
 馬場講座が、あくまで一部のプレイスタイルの人向けの技術向上テキストであるなら、何の問題もないと思います。
 肯定派にせよ否定派にせよ過剰に反応する部分もあると思います。
 
 一方で、あの講座は、「上達の基準が明快なプレイシステムはそうでないものより優れている」というのを主張したうえで(確かに利点の一つではあります)、明快でない基準を持つ人や、そもそも上達にこだわらない人(プレイしている間に自然に上達する人も含む)のプレイスタイルを攻撃しています。
 例えば下のような文章です。
 
 > 私は自らの責任のもとに断言することにしましょう。ロールプレイよりゲーム性
 >を重視する考えの方が適切であると。「適切」というのが曖昧なら,こう言い換え
 >ます。ロールプレイをゲーム性より重視する考え方の方が,ゲーム性を重視する考
 >え方より,RPGの発展にとって有害であると。
 
 こうなると、読んだ人がロールプレイヤーに「おまえら有害。理由はこれこれ」となるのも当然の帰結でしょう。
 
「本来訴求対象としていない人」に「生で」ぶつけることを、文章自体が煽っているのが最大の問題点だと考えます。
 つまり、勘違いではなく、当然の帰結ではないかと思うわけです。
2000年10月04日:03時37分26秒
正しいRPG / さわがに
 さて野球やサッカー等の競技は、やっていてつまらなくても勝ち負けはあります。だから、勝ち負けという評価基準があり、それに向かうための客観的な技術の体系がある。
 
 一方、RPGは、つまらなかったら、それ自体が失敗です。ルールを間違えようがシナリオが破綻しようがシステムが壊れようが、楽しければ成功です。
 よってRPGを計るべき、唯一の基準は「楽しさ」であるべきしょう。
 
 もちろん「楽しむ技能、楽しませる技能」というのもあるわけですが、いわゆるRPGの技能と呼ばれ、客観的な基準で定義できて、上達を測れるもの、というのは、実は楽しさとは必ずしも関係がない。
 
 初めてやったRPGは未熟だったかもしれないけど面白かったりするわけです。
 私が初めてやったRPGはNPC虐殺マンチプレイで、ひでーものでしたが楽しかったです。それが一般的な基準で評価できる「正しい」RPGかどうかは、私には関係ないし、最初からそんな主張もしません。
 
 さて、RPGの目的が楽しむこと、だとするなら、一般的な基準を位置づける場合、「その基準を満たしていると、より楽しめる(はず)」となるべきでしょう。
 
 プレイスタイルに関して言うなら、シナリオが破綻しても楽しい時はあるけど、まぁ破綻しないほうがより楽しめそうだ。システムを無視して遊ぶのも面白いけど、まぁせっかくあるものは注意した方が楽しめそうだ。そういうことから基準を組み立てるわけです。
 で、たとえば、「シナリオを、クリアすべき課題と認識し、パーティが役割分担することでそれぞれの特色を生かして目的を遂行する」という基準があるとして、それに沿ったプレイをすることでもっと楽しくRPGが遊べるはずだ、という思想がある。
 
 さて、当然ながら、そうした基準が、あらゆる人にとって面白いわけじゃありません。
 上の基準が悪いというわけではなく、個人的にはよくできた基準だと思います。ただし、どんな基準であっても、それは様々な趣味を持つ人の、様々な状態の中のごく一部にしかあてはまらないという事実は変わりません。
 それを「このプレイの仕方には、理論上こういう利点があるから正しい」と言ってしまうのは、独りよがりと考えます。それが正しいのは、常にごく一部の人に対してだけだからです。
 
 「このプレイの仕方は正しい」というのは押しつけです。
 当然、「正しいプレイのあり方」に基づく「技能」という考え方も、押しつけです。
 
 公平を期するなら「こういうプレイは楽しい」「この技能を磨くと楽しい」という紹介にとどめるべきでしょう。そして、そうした紹介は、常に一人一人の「でも私は楽しくない」という感想の下位にくるべきものなのです。
 そうした時に「じゃぁおまえのプレイスタイルの具体的な理論や上達方法を述べて見ろ」というのは意味がありません。
 
 技術が熟達する楽しみがあるホビーは、長く続ける動機付けになります。
 がしかし、長く続けたいから熟達すべき技術を見つけよう、というのは普通に遊びを遊びたい人にとっては、本末転倒です。長く遊ぶ気になれないのだったら、そこまでして長く遊びたいとは思いませんから。
 そして、そうした人たちを「TRPG界に有害」だというのなら、完全な「上達の強要」です。
 
 また、努力が楽しい、という時は、普通、努力を意識していません。また、努力が重要だ、という必要はありません(言わなくても努力する気になっているんですから)。
 現在、各メディアは、システムの解説記事やリプレイによって、技術の向上論と意識させずに様々な技術の上達方法を紹介していたり、動機付けをおこなったりしていると考えます。
2000年10月04日:02時17分22秒
馬場講座関係 / Doc
 語り尽くされているのかもしれませんがとりあえず一ROMの意見として。
 
 思うのですが馬場的プレイスタイルを好む人がそうでないスタイルの人を論破、あるいは啓蒙しようとして馬場講座をその「本来訴求対象としていない人」に「生で」ぶつける、という行為は不毛かつ悲劇的な結果しかもたらしてないのではないでしょうか。
 
 ある程度経験があり、更なる技術的向上を志ざす人が技術向上のためのテキストを求めてあれに行き当たる分には自らの方法論とのかねあいで批判的に読むことも取捨選択もできるでしょうが(もちろん全肯定するのも結構です)、そういった人以外がいきなりあれを読まされて役に立てられるものかといえば私としては批判的です。
 
 また、馬場講座に馬場講座で否定されているプレイスタイルの人間に対して馬場式プレイスタイルの魅力を知らしめる効果がどの程度あるのか、についても私としては批判的でして、リプレイなどの方式に比べて「面白さ」の宣伝能力では完全に負けていると思います。
 
 結論として、馬場講座は本来あくまで一部のプレイスタイルの人向けの技術向上テキストにすぎないのであれを変に万人向けの啓蒙書あつかいするのがそもそもの間違いでしょう。

 
 と、まぁ当たり前のことになってしまいましたが、それを勘違いしている人が馬場講座肯定派にも否定派にも結構いる気がするので…。
2000年10月04日:16時15分56秒
TRPG総合研究室 LOG 049 / sf

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