TRPG総合研究室 LOG 037

TRPG総合研究室の1999年08月21日から1999年11月13日までのログです。


1999年11月13日:08時27分31秒
コンベンション・セッションでの会話(RE:RE:PC会話とPL会話) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@HELLさんWrote (「RE:PC会話とPL会話」,当掲示板99年11月13日:04時39分49秒)
>私はサークルには所属していないので、もっぱらコンベンション派なのですが、コンベンションでPLどうしで話をするのは難しいですよ。
>それ以外はほとんどPC会話だけ。 
>だって、相手は顔は見たことあるけど名前は知らないどこの誰だか分からない人ですから。
 
>HELLさんへ
 うーん。
 アタシも、コンベンション・プレイヤーです。
 それは、東京近郊在住なので、相性がよくって、感じのよいコンベンションをいくつか選んで、ローテーションで行って、だから顔馴染みの人もできてって恵まれた条件はあると思うんですけど。
#後、TRPG.NETで知り合った人とも会えますし。

#以下はコンベンションでの会話、アタシの体験談ですけど。
>それにナイショ話は絶対嫌がると思います。
 これは、ありますよね。
 アタシも、相手の人の様子を見て緊張してる方相手には、メモで済ませたりしますので。
 
>たぶん一番会話をするのはキャラを作り終わって、昼飯を買いに行く時だと思います。
 
 アタシは……、システムにもよるけど、キャラクター・メイク早い方なんですね。
 たいてー、1番か、2番にできて、キャラ名だけ決まらずに最後まで悩んでる(笑)ってパターンで。
 
 なので、キャラメークのときから、話かけるようにしてます。
 例えば、テンプレ選択なんですけど。
 コンベンションだと、結構テンプレ選択時間かかる事もあるではないですか。
 みんな遠慮したり、様子見したりして。
 
 なんで、GMさんに「どーですか?1人が3つくらいテンプレ選んでその後から絞る方式にしたら?」とか提案したり(←かんけー無いけどこの方法結構早いし、パーティー・バランスもある程度観れてよい感じと思います)。
 
 で、「どんなのやろーかなー」とかわざとらしい独り言、言いながら(笑)テンプレ選んで。
 同卓メンバーに一言ずつ声かけてくんですよ、キャラメーク関係で。
 「あ、戦士ですね、そっかー、アタシはっと」とか、「えーと、この弱弱のテンプレやってもへーきと思います?」とか。
 そーすると、たいてい見知らぬ人でも声を返してくる・話に乗ってくる人いますし。
 最初は、少しわざとらしくてもへーきです。話のきっかけ作ろうとしてるんだ、って意図は明確ですもん。
 
 後、声かけられると、より緊張する人と、緊張が若干ほぐれる人がいますね。これの見分けが重要かな。
 
 キャラ・メークってゆー、セッションに絶対必要な作業にかこつけて(笑)、場を和ませてゆくと、コンベンションでも会話し易い条件整うと思います。
 んーと、会話は強制しないことですよね。ただ、場の雰囲気が、会話オッケー状態になってると、かなり楽です
 でも、反応無い人でも、場の会話参加したそーにしてる事もあるんで、そーゆー時は、一言・二言しか反応帰ってこなくても、ときどき声かけるとか。
 
 ゲームが好きで、会話が嫌いなタイプの人もときどき見かけます。
 このタイプの人は、話し掛けると、眉をひそめて、返事するのおっくうそうにするから、すぐわかります(笑)。もちろん、こーゆータイプの人は、そっとしといてあげます。
 
#なんか、この掲示板らしくない内容の投稿になっちゃいましたけど。こんな感じです。
1999年11月13日:04時39分49秒
HELL / RE:PC会話とPL会話
 私はサークルには所属していないので、もっぱらコンベンション派なのですが、コンベンションでPLどうしで話をするのは難しいですよ。
 たぶん一番会話をするのはキャラを作り終わって、昼飯を買いに行く時だと思います。
 それ以外はほとんどPC会話だけ。 
 だって、相手は顔は見たことあるけど名前は知らないどこの誰だか分からない人ですから。
 それにナイショ話は絶対嫌がると思います。
 コンベンションに来る人は触れるだけでも嫌がる人が多いですから。
 それに一回だけの単発セッションではそりがあえばコミュニケーションが取れた気がしますが,そうでないときは単にミッションを達成するだけのシナリオになってしまうことがよくあります。
 だいたい3時から4時ごろに気づくのですが、
 「なんか今日はのれないなあ、このままズルズルいくのか?」
 こう思ったことは一度や二度ではありません。
 そしてほぼ確実にそのままズルズルいきます。
 始めからミッションクリア型だとそれはそれで楽しいし、コミュニケーションが取れていると何かやったような気になるのでいいのですが、中途半端にセッションの目的がわからなかったりするとズルズル行くことが多いようです。
1999年11月12日:08時32分46秒
PC会話とPL会話 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 ひとつ前の投稿書いてるときに確認されたんですけど。
 
 確かにアタシもPC間会話でナイショ話するときは、「ナイショ話の演出」ってことを演出して卓全体(GMさん含む必須)、またはGMさんに向けてプレゼンテーションしてること多いですね。
#例外事項として、メモ交換とか、席を立って別室で、、密談とかゆー事もありますが。
#コレは、アタシ的には、セッションで生成される物語のタイプが違うのだ、とか思います。
#ありますよね、推理モノとかサスペンスもの、とかのドラマで、視聴者に重要な謎が開示されないまま進展するタイプのものも。
#メモや、密談が多用されるセッションは、そーゆータイプのセッションなんだ、と思います。
 
 卓全体を意識しての、演出としてのナイショ話。コレはもー、コミュニケーション構造としては「演技」って言っても構わないですね。
 つまり、実際には、ナイショ話ではないに関わらず、聴き取ってる人には、「ナイショ話とゆー事にして聴いてくれ」ってことで了解がとれてる、ってゆーのは、仮に間接話法で話されてても、このコミュニケーションの構造は、「演技」と同じ構造です。
 
 ひとつ前の投稿で書いた、もっとちゃんとした(?)ナイショ話はプレイヤー間会話限定です。
 
 当たり前っちゃ、当たり前だけど(苦笑)。
 
#「なりきり」プレイの人は、やっぱ、プレイヤー間話あいの間もなりきってるのでしょーか?(笑)
 
#でもまー、コノ件を観ると、やっぱ、TRPGのセッション過程は、PC・NPCをインターフェイス/フィルターにした、コミュニケーションの方が主軸って言えるよーな気はしますよね。
1999年11月12日:08時08分56秒
PC/PL間会話:前言撤回と、ほう・れん・そう / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 うん、みなさんの話を読んで前言撤回します。
 
 「Re:なぜPC/PL同士、話をしない?」 (当掲示板,カンナ記,99年11月11日:00時39分15秒)の中の発言ですけど。
>>PC同士の絡み合いには、基本的にGMは不要ではないのか?
>うん・そーですね。GMさんは不要なことのほーが常態ではあると思います。
 
 これは、PC同士の絡みにGMさんの関与、つまり判定とか、そーゆー積極的関与は不要なことの方が多いと思う、って意図だったんですけど。
 
 言われてみれば、確かに、アタシも重要と思う絡みでは、GMさんが聞いてくだすってる事を前提に、例え顔はGMさんの方を向けてなくても、そーゆー話し方をしますね。
 
 ただ、アタシの場合は、うえは、PC間会話のときの方が多いです。
 
 PL間会話でも、PL全員での打ち合わせが必要なときは、卓(とゆーことはGMさんを含む)に向けて話します。
 
 ところが、PL2人くらいの作戦会議だと、これは、他の方がプレイされてるときに、ちょこちょこ済ませて、GMさんの注意力を割いては悪いな、と思うので、この場合は「ナイショ話しですよー」とゆーのを全身でサインを出しますね。
 
 例えば、相手に顔を寄せて口に手を寄せるとか。
 脚の高いテーブルだったら、相談相手のそばに寄って屈み込んで話しかけるとか。
 
 どっちにしても、こーゆー話あいは短時間で済ませますけど。
 
 後、こーゆー、「ナイショ話」的話の結果は(内容にもよるけど)、時間差でGMさんのマスタリングの切れ目に伝えるようにします。
 
 このとき「ほう・れん・そう」を意識するとよいと思います。
 
 会社勤めしてる人で「イヤな事持ち出すなー」って思ってる人いるかもしれませんけど(笑)。
 
 「ほう・れん・そう」ってゆーのは、ビジネス・マナーとかビジネス・コミュニケーションでよく言われるTipsです。
 
 「報告・連絡・相談」の3週類は、それぞれ、区別がつくように、報告は報告、相談は相談、と分かり易く話しましょう、ってヤツです。
 
 「報告・連絡・相談」だから「ほう・れん・そう」(笑)。
 
 なんか受験で覚える、歴史年表の記憶術みたいですけど(苦笑)
 
 でも、このTipsは、会話するとき意識するだけでも結構、効果あります。
1999年11月12日:06時15分12秒
PC同士の会話が成立しにくい理由(TRPGの原理) / SHiN
 これは、意識する・しないに関わらず、ほとんどのプレイヤーが、本能的にTRPGの成り立ちのシステムを理解してるからだと思います。
 
 つまり、他のゲームが、カードや盤上の駒を動かす(働きかける)ことで進行するように、TRPGは、GMの頭の中にあるゲーム世界にPLが働きかけることで、進行していくからです。
 これは、いかなるスタイルのTRPGにおいても変わらない基本原理です。(逆にいえば、このシステムのあるものをTRPGと私たちは呼んでいます。)
  
 わたしがたまに「TRPGはGMの能力の範囲でプレイすべきもの」というのも同じ理由です。
 
 はたのさんのおっしゃった
 >#マスタが観測しなかったことは起こらなかったこと。と考えているからかも。
 
 っていうのも、私と近い考えがベースになってると思います。(私としては、「起ってはいるが、PC/PL自身以外の世界に影響を与えない」って言い方をしたいとこですが…つまり、PCやPL同士の会話が、そのPCの今後の行動指針を決定する動機づけになる事はありえるわけですから。いわば、キャラメイク時の裏設定や性格設定と同レベルでは有効ってことです。)
 
 この原理に照らすと、GMを介さないPL同士の会話は、(GMがそれを聞いていなければ)ゲーム的にはほとんど意味をなさないわけです。
 
 それゆえ、PC同士の会話ってのは、特殊な状況でないかぎり、別にPL同士の会話にしたってかまわない(かえって、その方がてっとりばやい)ってわけですね。
 
 逆に、GMが、ちゃんとPC同士の会話に注目しているというそぶりを見せれば、PC同士の会話もちゃんと生じると思います。
 直接的な方法として、NPCを会話の輪に放り込むって手法が効果がある(PL=PCの台詞に、つっこんだりうなずいたりするだけでも、全然違う。)のも、この理由からだと思います。
 GMが「通訳をする」ってのも、やはり同様の理由だと思います。(君たちの会話は、このゲームの一部として成立しているよー。もしかしたら、シナリオ展開(GMのアドリブ?)にかかわるよー、他のプレイヤーさんも聞いてねーってことのアピールって意味合いが強いかも?)
 
 こう考えると、「キャラ立て」ってのも、パターンがいくつかある気もしてきますね。
 
 PLもふくめた他のメンバー全員にアピールしたいキャラだてと、GMにアピールしたいキャラ立て…
 
 前者は、「口ぐせ」とか「印象」とか、表層的な部分が多く、後者は「PCの生き方」など、PCの行動原理にかかわるゲーム進行に影響を与えそうなものが含まれそうです。
1999年11月12日:03時05分32秒
PC同士の会話、キャラプレに関する提案 / 紙魚砂

◆「キャラ立て」自体は目的とならないのか?

 私の場合、セッションの少なくとも1/3は「何してもいいよ」の時間にして、プレイヤーが何を言っても基本的にすべて受け付けることにしていますがどうでしょう?もちろん舞台と取っ掛かりはあげた上での話ですが(でないと何をしていいのか困ると思うので)。
 こういう場面のPLの目的っていうのは「キャラクターらしく、(一応世界観に合わせて)好きなことをする」になるわけですよね?

◆GMはすべてを知らなくてもいいのでは?

>マスタはセッションのすべての情報を掌握しているべき(はたのさんwrote)

 これ、違うんじゃないでしょうか?重要なのは「NPCやGMの準備した舞台」と「PC」の関わる部分(「結果」)を把握することであって、「過程」はシナリオを進めていく上では必ずしも必要ないのでは?結局「過程」の部分は基本的に自己満足にすぎないと考えるので、それを表現する時間はあげますが、そこまで親切に一語一句逃さず聞く(極端な表現ですが)必要は必ずしもないと思います。(そう言い切っておいた方が負担が減るし…)

 あと各論で

>asukaさんwrote
>天羅とか魔獣とかで延々と繰り返して気合(罪・愛)を稼ごうとしている人もいますけど、端で見るとうっとうしかったりもしますので。

…といったような問題には、場面の回数・時間量に制限を加えつつ、みんなに均等に割り振ることで対処できるのではと思います。時間は有限だし。
 しゃべりすぎてしまう人には多少押さえるよう注意すべきだし、あまり話さない人には、その人の話をちゃんと聞く機会を作ってあげるといいと思います。普段話さない人の方が結構鋭いことを言う場合もありますしね。
1999年11月11日:18時57分26秒
なぜPC/PL同士、話をしない / Bird
本題とは離れますが、まずはお礼から 鍼原神無様>
 的確な掲示板移動の指示をして頂き、有難うございます。
 まだ、ここにどのような部屋があり、どのような議論がどこに向いているかを把握仕切れていなかったため、お手数をおかけしてしまい、大変申し訳ありませんでした。
 実際にお話を伺わせて頂いたところ、いくつか相互不理解がありましたようなのでいくつか訂正させて頂きます。なお私は、外来語があまり得意ではないため、語彙の違いによる誤解があるかもしれないことを先にお断わりさせて頂きます。
 私が先の投稿で使用した言葉、「シナリオの目標」は、鍼原様のおっしゃられる「シナリオの狙い」という言葉の定義とほぼ同義のつもりで使用しておりました。具体例を上げるなら、「山賊と意気統合、共に村を出る」という「結果」は「山賊による村の被害の停止」という概念からみれば、「シナリオの目標」を見事に達成しているのではないかと思います。別に「山賊を皆殺しにしてください」という依頼ではないわけですから。 それでは本題に移ります。 ■プレイヤー同士の会話
 作戦会議と言う形なら、なければかえっておかしい事になるように感じます。私が仲間うちでゲームを行なう時は、「キャラクター同士」ではなく、「プレイヤー同士」の打ち合せの回数の方が遥かに多いように思います。「プレイヤー同士がその場で的確と思われる行動を取り決めて」「その結果キャラクター同士が動く」といった風でしょうか。 ■キャラクター同士の絡み
 プレイヤーの気のきかせかたのように感じます。はっきり言ってしまえば他の人間のことを考えず、自分の良かれとおもっている絡みを強要するキャラクターは迷惑と感じます。また、大事な時間を自分達の楽しみのために使ってしまった事に対する慚愧の念もなしに、美意識をひけらかすプレイも私は遠慮願いたく思ってしまいます。
1999年11月11日:17時39分35秒
Re: なぜPC/PL同士、話をしない? / asuka
わたしもはたのさんがおっしゃられたように、あまりプレイヤー同士のみでは話さんですなぁ。
プレイヤー同士で話していても過程と結果はGMに話すとかしてますなぁ。
それの方が、それを元にした行動を取る場合においても、GMさんがそれに対応することが易しくなるでしょうし、GMはセッション全体の裁定者として把握しておいた方が良いとは思うのですが。
それにセッションに余り貢献しないようなキャラ立てのための会話とかだとあまり長々とやって話が膨らんでもらってGMに突拍子もない新設定を突きつけたりするのも何ですし(実話)、GMの時だと私も切っちゃいますね。
天羅とか魔獣とかで延々と繰り返して気合(罪・愛)を稼ごうとしている人もいますけど、端で見るとうっとうしかったりもしますので。
1999年11月11日:14時00分30秒
長文投稿「セッションの課題・PCsの目標・シナリオの狙い」のお知らせ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#お知らせです。会話の流れに掉さす様で恐縮です。
 
 最近、当掲示板へ投稿しましアタシの投稿で、言及した内容を整理した長文投稿をアップしましたのでお知らせします。
 お読みいただけると幸いです。
 
 「セッションの課題・PCsの目標・シナリオの狙い」です。
 
 この長文投稿の概要は、従来「シナリオの達成目標」と呼ばれていた事項の意味内容を、ジャンルとしてのTRPGの一般解的説明に近づける為に再検討したものです。
 再検討の結果「シナリオの達成目標」と呼ばれていた事項の意味内容は、より応用力のある「シナリオの狙い」という概念ツール(説明道具)へと改変されます。
  
#今回の長文投稿に、内容上関連した言及のあるアタシの投稿とは、主に以下の三つです。
・「[キャラプレとシナリオ]キャラプレの概念規定とケース分け」(99年11月08日:05時21分44秒)
・「[キャラプレとシナリオ]シナリオ目的の解消に貢献するキャラプレ」(99年11月08日:05時30分55秒)
・「[キャラプレとシナリオ]○○らしからぬ行動への対応」(99年11月08日:05時35分17秒)
  
簡易長文投稿からアップしました、「セッションの課題・PCsの目標・シナリオの狙い」は、「長文投稿ログ」の00000121.htmlからもたどれます。

1999年11月11日:12時41分10秒
Re: なぜPC/PL同士、話をしない? / はたの
 基本的にわたしもプレイヤー同士だけで会話することは無かったりします。
 できるだけ、マスタが聞いているところで話をするようにしています。
 
 一応、マスタにも会話の内容を把握しておいて欲しいと考えるので。
 理由はあまり気にしたことが無かったのですけど、今考えたところによれば多分マスタはセッションのすべての情報を掌握しているべき。と考えてるからかなぁ。
#マスタが観測しなかったことは起こらなかったこと。と考えているからかも。
 
 PC同士の会話は...セッションの進展に寄与する会話(情報交換など)ならばいくらやってもいいと思うのですけど、毒にも薬にもならない「キャラ立て」だけの会話は適当なところで打ち切っちゃったりします。
 適当に「〜〜という風な倦怠期の夫婦みたいな会話を続けました」とかそういう風にいって打ち切っちゃう。こういうのはマスタの役割でもあるのですけど、プレイヤーの立場でもやる。
#まぁ、天羅とか魔獣の絆のような特殊なゲームの場合「キャラ立てのためだけの会話」というのをやるとルール的に「有利」なので、いつまでも続けることになります。打ち切ると{気合,愛,罪}がもらえなくなっちゃうからねぇ。
#そういう意味では「良くないゲーム」かもしれーん。
1999年11月11日:11時57分14秒
Re:なぜPC/PL同士、話をしない? / ありよし
うむ、いわれてみれば、紙魚砂さんのおっしゃるとおりですね。
ありよしは、少数派の(他のPCの設定や行動を気にする)方なんですが、
いっしょにやる他のPLは、それほどでもありませんね。

ありよしは、PCどうしの連携がキモ(というかうまく連携できないと弱い)の
ブレイド・オブ・アルカナのGMをやっているので、そのあたりは、よくわかります。
ゲームに慣れていないうちは、PLは自己中心的に動いてしまいがちですが、
慣れてくると他のPCの行動を予測(このゲームでは戦闘中のPLどうしの会話が禁じられています)して、行動するようになります。
そのためには、他のPCのことをよく知る必要があるので、自然とPL/PCどうしが会話するようになりました。

1999年11月11日:00時39分15秒
Re:なぜPC/PL同士、話をしない? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@紙魚砂さんWrote (「なぜPC/PL同士、話をしない?」,99年11月10日:02時06分30秒)
>えー、プレイング研究室の、asukaさんのアンケートの答えを見てて思ったんですが、多くの人は他のPCの設定にはあまり興味はないと言ってますよね? キャラクタープレイをする人もしない人も同様に、です。
 
 え? えっ? そーですか??
 いぁ、アタシはそーは感じなかったんですけど。
 中にはSHiNさんみたいな意見の方もいましたけど、ShiNさんの意見は「セッション中で表現されない設定には関心ない」ってことなので。
 アンケート解答者は、過半てーどの方は他のPC(や多分NPCも)設定には充分関心をはらってられるよーに思ってます。
 
 、、、とかで済ませちゃうと話が終わってしまってつまらないですね。
 
 アタシも、紙魚砂さんが挙げてられる3点のテーゼ(紙魚砂さんは疑問形で挙げてられますけど)さんせーです☆
 、、、で、すませても話が終わっちゃいますね(笑)。
 
 ここは、あえて、紙魚砂さんの挙げられたテーゼを、asukaさんアンケートに解答者された方々のことではなくて、コンベンションとかで、なんでそーゆー「?」な人を見かけるのか、考えてお応えしてみましょー☆
 
■「他のPCは、そのPLにとっては主役である」とは想像しないのか?
 いろいろあると思うんですけど、ゼロサムっぽいゲームばっかしかやってないとか。
 「ゼロサムっぽい」ってゆーのは、厳密に「ゼロサム」かどーかは不明でも、アーケードの挌闘ゲームとか、あーゆーのばっかやってるとか。
 
 後、いわゆる“キャラがたった”、「特権的主人公中心型(仮)」の物語ばっかに親しんでるとか。
 マンガでもアニメでもRPGソフトでも、小説でも構わないんだけど、「群像型物語(仮)」に接したことがないとかではないでしょーか?
 
#「群像型物語(仮)」とゆーのは、「セーラームーン」とか「◎◎戦隊☆☆レンジャー」とかではなくって(笑)。
#『E・R』とか、『ダラス』とか、『ホミサイド・殺人捜査課』とか、『ヒル・ストリート・ブルース』とか。
#あーゆー、「誰が主人公かわからんくらい、いろんなタイプのキャラがたくさん右往左往して、みんなてんでに関わりあって、泣いたり・笑ったり・怒ったり・頑張ったりしてるのが、なんかスゴイわドラマ」のことです。
#『ドカベン』は群像型とは言えないけど、『大甲子園』は、もしかしたら群像型かもしれない(?)とか、まー、そんな感じ。
#『カムイ外伝』は群像型ではないけど、『カムイ伝』はもはや群像型とも言える、とか。

 
■キャラクターの個性を出すプレイをするのであれば、PC同士の絡み合いのシーンを"ぜひ"やるべきではないのか?
 そして、それをより上手くやるためには、相手のことをよく知る必要があるのではないだろうか?

 もちろん、キャラクターの人間性を表現するには、キャラクター間の人間的関わりを避けてはとーれません。
#でも、理論上は、PC・NPC間の人間的関わりで、双方の人間性を表現してくことも可能ですけど(「対立」とゆーのも、場合によっては極めて「人間的」な様相を観せますよね)。
 
 えーと、もちろん、ある程度は事前調査も有効だとは認められます。必須とも言えます。
 ただ、結局は、セッション過程を通じ、絡みを通じて「しり合う」以上に確実なものはないよーにアタシは思っています。 もちろん、セッション過程でのいわゆる「プレイヤー会話」を含めてです。
 “事前調査”は重要だけど、予備調査であることは変わらない、とゆー感じです。
 
 PC同士の「絡み」は楽しいですから、多いと嬉しいです。
 でもGMさんによってはNPCとの「絡み」も楽しいです。
#いぁ、「絡み」は、多い・少ない、長い・短いよりは、「深い」かどーかがダイジと思いますけど。
 
■PC同士の絡み合いには、基本的にGMは不要ではないのか?
 うん・そーですね。GMさんは不要なことのほーが常態ではあると思います。
 でも、NPCを挟んでのPC同士の絡み、とゆーか、PCsとNPCとの絡みとゆーのは、これもこれで楽しいです。
 
#うーん、やっぱりちゃんとしたお応えにはならなかったかも(スイマセン)。
1999年11月10日:15時33分11秒
RE:RE:なぜPC/PL同士、話をしない? / 紙魚砂

>軍光一さん
 レスありがとうございます。

>1そもそも役割分担の意識が薄い
>2みんな、自分のPCの個性を演出するのに忙しくてほかに手が回らない。

 月並みですが、GMとかやると、もう少し周りが見えるようになるのでは…。

>3TRPGのプレイは自分のキャラクターの個性を演出するためのものだと考えているから。

 まあ、これは多かれ少なかれ誰でも思ってることでしょう。自分を引き立たせるために、他のPCまで利用するってところまでは考えないんでしょうか…(考えないんでしょうねぇ…)。一応それをやれば、少なくとも自分とその相手に出番ができて、一石二鳥だと思うんですが。

>4そもそもその場の人数が多くて把握しきれない

 …これ、理由としてはおかしいと思います。別に全員を把握しろと言ってるわけじゃないんです。人数が多ければ、その分、暇になる時間も、人数も、場面によっては多くなってきますよね?なぜその時間に話さないんでしょう(ほかにもあぶれている人がいるでしょうから、すでに話す相手は存在しているわけですよね)?これは、前の論でも言いましたが、別にGMがいなくてもできるんじゃないでしょうか?
 …多分、自分の出番じゃない時には、場のお話を聞きましょうという暗黙の約束があるからできないのかもしれません。でも、よりリアルにキャラプレをやりたいのであれば、自分のPCの知らないことはプレイヤーも知らない方がいいんじゃないでしょうか?一度、この制約を取っ払ってみたらどうでしょう?
 こうすると、裏でいろいろできて、(悪く言えば?)陰謀張り放題で、緊張感があって面白いんじゃないかな?…
1999年11月10日:11時21分00秒
RE:なぜPC/PL同士、話をしない? / 軍光一
>多くの人は他のPCの設定にはあまり興味はない
 私が考えますに
1そもそも役割分担の意識が薄い
 「現在の状況がこうで、僕はこうで君はそうだからこうしよう」というのが出来ない。
2みんな、自分のPCの個性を演出するのに忙しくてほかに手が回らない。
 PCの個性なんて、出すものじゃなくて、ゲームしているうちに自然と出るものだと思うけど。
 まーねー。考え方の違いって奴だね。
3TRPGのプレイは自分のキャラクターの個性を演出するためのものだと考えているから。
 うわ、書いちゃったよ。
4そもそもその場の人数が多くて把握しきれない
 実は一番よくあるパターンかも。
1999年11月10日:02時06分30秒
なぜPC/PL同士、話をしない? / 紙魚砂

 えー、プレイング研究室のasukaさんのアンケートの答えを見てて思ったんですが、多くの人は他のPCの設定にはあまり興味はないと言ってますよね?キャラクタープレイをする人もしない人も同様に、です。これって変に思えるんですが…。
 で、そこから派生していくつか思うことが出てきたので、ここに列挙しておきます。(これはあくまでわたしの1意見にすぎないので、頭から信じる必要はないし、押し付けるつもりもないということをあらかじめ断っておきます。)

 まず第1に、自分のPCのキャラクター性を主張するって事は、自分にとっては自分のPCが、その話の主役だと思ってるわけですよね?

1)同様に「他のPCは、そのPLにとっては主役である」とは想像しないのか?

 第2に、よっぽど自己顕示欲の強いGMの元でない限り、PCというのは「すべて」ストーリー上重要なキャラクターを演ずることになるはずですよね?(特に、「キャラクタープレイ」をするセッションの場合)で、ごく基本的な物語作りの観点からすると、そういう重要なキャラクター同士が絡み合うだけでひとつのシーン、ドラマを作り出すことができるんじゃないでしょうか?

2)キャラクターの個性を出すプレイをするのであれば、PC同士の絡み合いのシーンを"ぜひ"やるべきではないのか?
 そして、それをより上手くやるためには、相手のことをよく知る必要があるのではないだろうか?


 あと、わたしがよく見るのは、PC同士/PL同士は直接にはあまり話をせず、GMが通訳のように間に立って間接的に会話などする、という光景なんですが、これって変じゃありません?お互い日本語が話せるのに何で通訳が要るんでしょう?

3)PC同士の絡み合いには、基本的にGMは不要ではないのか?

 …一応誤解を解くために言っておきますと、舞台となる世界に照らし合わせて、そのプレイが妥当であるかを判断してもらうために、GMは、上記の場面でも必要だと思います。が、あくまで審判役として補助するだけで、その主体はPC/PLであるべきだと思うのです。そこで、あれこれおせっかいを言ってくるような野暮なGMは欲しくないと、個人的には思うんです。そういう意味で「GMは不要」と言ってるんですが、どうでしょう?
1999年11月08日:05時35分17秒
[キャラプレとシナリオ]○○らしからぬ行動への対応 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@BirdさんWrote(「[質問:キャラプレイとシナリオの達成]」,プレイング研究室,99年11月07日:11時35分02秒)
>「貴族らしからぬ行動を行なう自称貴族」に対し、ミッションの中休み(宿屋やそれに類する拠点での休憩中)に「爺や」がなげかわしいっ!と説教するのは悪くない味付けだと思います。しかし、「貴族らしからぬ行動を行なう」事自体を妨害するのは良くないと自分は考えます。
>もちろん、「貴族らしからぬ行動を行なう」事によって、次のシナリオ以降、貴族としての特権が失われたり、良くない風評が立つというのはありえる話でしょうが〔中略〕
>「行動の責任を問う」ペナルティを課します。
 
 Birdさんもお気づきのように、asukaさんが出された事例(「[PCの設定について]一行掲示板からのコメント抜き出しPt.2」,プレイング研究室,カンナ投稿,99年11月05日:01時31分09秒)は、「貴族の設定をしたプレイヤーさんが、有利な面を見ていて、後は好き勝手にできると考えていたよう」に思われるのが問題視されていたようです。
 Birdさんの言われる、「貴族としての特権が失われたりの『行動の責任を問う』ペナルティ」は、基本ですよね。
 「次のシナリオから」と言わず、そのシナリオで直ちに導入されても構わないと思います。それが一見、プレイヤーのPCハンドリングを邪魔するように見えてもです。
 
 ジャマなのか、ペナルティなのか、それがプレイヤーに伝わるかどうかは、GMさんの「芸」とプレイヤーの解釈力、よーするに双方のコミュニケーション・スキルによると思います。もちろん世界観解釈の妥当性も不可欠でしょう。妥当性をアピールするのは「芸」や「コミュニケーション」なのではないか、との含みです。
 
 アタシ的には、asukaさんが紹介された貴族PCのプレイヤーさんの場合「その後PLさん『GMから邪魔された』と怒っていた」って辺りが気になります。
 もしかしたら世界観を偏った観点からしか観ていない(かもしれない)可能性も疑われます(←「どちらが」とは断定していない点にご注目ください;笑)。
 
■世界観ならぬ世界像
 あるPCの設定に拘るプレイヤーは架空世界内の違う立場のPCから、自分がどのように見られるか、多数のイメージを、イメージ・トレーニングしておく必要があると思います。
 
 実はこの辺のこと、プレイング研究室で紙魚砂さんもキャラクター設定のTipsとして述べてられます。
@紙魚砂さんWrote(「PCの設定をどの辺まで考えているか(アンケートの返答)」、「プレイング研究室 LOG 027」,99年11月02日:23時11分53秒)
>>1.あなたは、自分のPCの設定をどの程度考えていますか?
>まず、キャラクターから見た周りの世界を考えます。
 
 紙魚砂さんが、言われてるのは、多分アタシがTRPGを理屈っぽく、観念的に論じるときに「(プレイヤーが架空世界を外から観測したときに見出せる)世界観」とは観え方が違う「(架空世界内に存在する仮構のPCの観点からの観え方を推測した)世界像」に極、近いかと思っています。
 
■キャラプレのTips
 キャラクターの人間性のイメージが硬くて融通が利かない人は、世界像の想定も硬くて融通が利かない傾向があると思います。
 そーゆー人が、もし、キャラクター・プレイに拘りたい場合は、イマジネーションを駆使しながらルールブックを読んで、世界像のイメージを膨らませるとよいと思います。
 ある架空世界の内に、どれだけ多様な架空キャラ(PC・NPCを問わずです)が存在し得るかとかそーゆーイマジネーションは、頭を使いながらルールブックを読めば読むほど膨らんでゆくはずです。
 後、キャラの設定(構想)は最小限になるよう努めて、それをいかに多様に表現してゆけるかにチャレンジしたりするとよいと思います。
1999年11月08日:05時30分55秒
[キャラプレとシナリオ]シナリオ目的の解消に貢献するキャラプレ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 「シナリオ目的の達成ならぬ解消」これもTRPGに許容されてしかるべきセッション展開の一類だと思います。
 
 この件は最近、TRPG FreeTalkへの投稿で少し触れました(「[プロレスとフォーマット]筋書きと形式(フォーマット)」,TRPG FreeTalk,カンナ記,99年11月01日:18時20分27秒)です。
 
 簡単に繰り返すと、アタシの体験では、「三國志演技」なんですけど、地方の村が舞台で、シナリオ当初NPCから、裏山に陣取る山賊の退治を依頼されたにもかかわらず、結局、山賊と闘ってるうちに意気投合しちゃって、村人や依頼主に送り出されて、NPC+山賊が義勇軍として、都に出立することでメデタシ・メデタシと終了したってセッションです。
 シナリオの目的は達成していません。えーゼンゼン見当違いなことしてるんです(笑)。
 
 これはどーゆーことかとゆーと。まず、TRPGのシナリオの目的は、通例直接的にはプレイヤーに明示されない、って事情がありますね。一般に「なぞ解き」と呼ばれる過程があるわけです。
 ところで、「なぞ解き」過程を通じて、シナリオの目標達成の妥当性が、プレイヤーによって「解釈」されてゆくこともあると思います。このケースがそれです。
 「多分、このシナリオの目標はコレコレなんだろーけど、けど、キャラ設定とワールド設定とキャラ設定から『解釈』すると、そのシナリオの目標(推測されたソレ)達成するより面白いこともできそーだよね」とかアレコレ考えながらセッションが進んでくわけです。
 
 TRPGでは、GMとプレイヤーは役割は違っても対等ですから、GMはいろんなゲームのレフリーとは違って、プレイヤーがGMのマスタリングやシナリオを評価して、その評価がダイレクトにプレイに反映される面もあるわけです。
  
 こーゆーセッション展開の時はキャラクタープレイは不可欠です。
 なぜかとゆーと、普通、プレイヤー発言で「GM、このシナリオで今のとこと推定される達成目標だけどサー、世界観から解釈して妥当性乏しいと思うから、ちょっとアレンジしてかない?」とかは、ふつーは、まず・絶対・間違っても言わないからです(笑)。
#もし不用意にそーゆー発言をされるプレイヤーさんがいるとしたら、そのプレイは野暮がすぎるなプレイではないかと疑われます。
 
 あくまで、物語内に仮構されるキャラクターの目からみて、GMがプレゼンテーションした状況がどう見えるかのリアクションを反し、そーしたTRPG特有のコミュニケーションを通じて、参加者の意識が徐々に変更されてゆき、最終的には、シナリオ目標の解消にいたる。これがよくある筋道だと思います。
 
 こっちのケースでは「シナリオ目標の達成よりはキャラクタープレイが重視されてる」とも言えると思います。
1999年11月08日:05時28分37秒
[キャラプレとシナリオ]シナリオ目的の達成に間接貢献するキャラプレ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 ところで、TRPG結構複雑な遊びですので、「シナリオの展開には充分直接貢献した」にも関わらず「シナリオ目的の達成には直接貢献できず」にっちもさっちも行かないってケースもあり得ます。
 これは「キャラクタープレイをシナリオ目的の達成に間接貢献させる場合」の一類と言えます。

■事例紹介 
 事例をご紹介しましょう。これは、アタシがプレイング研究室への投稿「[PCの設定について]6番目の質問への追加回答」(カンナ記,99年11月05日:01時21分32秒)での中で少し言及している事例です。
 
 環境はコンベンション、システムは「深淵」、GMさんはアタシが個人的には割と信頼してる方です。 プレイヤーは3人、PCはのテンプレートは「踊り娘」「騎士」「死霊をつれたまじない師(少年)」で、アタシはもちろん(笑)「踊り娘」です。
 「踊り娘」にはデフォルトの「運命」は無くって、引いた運命が、「【81】噂:キャラクターにはある噂がつきまとっています」で、さらに引いた運命が「【42】騎士の家系:この運命を持つキャラクターをある高名な騎士の従者が訪れて、その騎士の地を引いている事を語ってくれます〜」。
 全体として、「騎士の血を引いてるらしーとの噂に付きまとわれてる踊り娘」とゆーロール設定になりました。
 ここで、アタシは、「噂が嘘かホントかは知らない、でも、もし自分を捨てた騎士がいるならそんなヤツのことは知らない、アタイには旅芸人の仲間がいる」とゆー、Personalityを構想しました。システムに規定されたロール設定に「疑念を挟む」Personalityを構想してるわけですね。
 【42】を引いた時点で「高名な騎士」への縁故が5点付与されました。その後アタシはルールに従い余命を削ることで、デフォルトでテンプレートについてる「芸人仲間」への縁故「1」を、「5」にまで上げました。「高名な騎士」への縁故と最悪拮抗できるように調整したのですね。
 
 で、シナリオの細かいところは省きますけど、何やら事件のようなものが起きます。ですので、マイキャラは「旅の一座の仲間に危害が及ばない様に」を動機付けに積極的に、事件の背後を探り謎を解明してゆきました。
 事件は、一座が寄留している地方の貴族の館で数年前に起きた事件に関わる超自然的な出来事であるようでした。
 
 ここまで来ると、前半積極的にシナリオに関与してた分、もーひっこみがつきません(笑)。
 だって、前半は「旅芸人に仲間のために」ですし、いろいろ調べていく途中でも「だから貴族とか騎士とかって連中はぁ・ブツブツブツ」と、そーゆーパーソナリティーをセッション過程の内で確定しまくっていたのです。自分のプレイにヒイキ入ってるかもしれませんけれど、そーした動機付けをつけることで積極的に「謎の解明」に取り組んだと思っています。
 
 事件の背景がわかったとき、アタシがPCに採らせる行動はほぼ確定していました。一座の座長(NPC)のところに行って「ここらへんはなんかよくない噂があるヨ、今晩にも見世物たたんで、次の町に行こうよ」です。
 後は残念ですけど、アタシのPCにはクライマックス・シーンに立ち会う動機付け探し出す事も、ヒネリだすこともできませんでした。
 クライマックス・シーンを避ける動機付けなら(そー積極的ではないですけど)いくつもありましたし(苦笑)。
 
■キャラクタープレイをシナリオ目的の達成に間接貢献させる場合
 こーゆー時、なんのきっかけもなければ、キャラのパーソナリティを曲げてまで、セッション展開に関わってゆくのは、キャラクタープレイでは無いとアタシは思います。御都合主義にそんな事しても、セッションの出来に不満は残るでしょう(アタシだけでなく、GMさんや他の参加者の人にも不満は残るでしょう)。
 
 実は「プレイング研究室」で話題に出てる「セッション初期状態でのキャラプレ的行為」ってアタシの個人的意見では、プレイヤーとGMとが協力し合えれば、ふつーは、どーとでもなる……、セッション過程を通じて、リカバーする事は可能な事態だと思うけどなー、とかアタシ的には考えてます。

 ホントにキャラクター・プレイヤーが辛いのは、せっかく前半バリバリ快調に飛ばしてセッションにも貢献してた、同卓メンバーにもウケてたキャラクター性を曲げるか、クライマックスへの立ち会いを諦めるかの選択にハマってときです(メッタにある事ではないです)。
 プレイヤーだって、マイキャラ、クライマックス立ち会せたいに決まってるんですよ。だから辛いんです。
#この時は、騎士のPCの人が、突然お迎えに来てくれました。ちょっと御都合主義っぽかったけど、アタシは一言PCにゴネさせて(「アタシが行くのは一座の仲間に悪い事が起きないよーにする為だかんネ」)から、喜んでキャラをクライマックスに派遣しました(笑)。
 
 こーゆーのは、シナリオ目的の達成に間接的には貢献しても、直接達成よりは、キャラクタープレイの表現を重視してるケース、だと思います。
1999年11月08日:05時24分11秒
[キャラプレとシナリオ]シナリオ目的の達成に直接貢献するキャラプレ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 Birdさんのご質問「キャラプレイとシナリオ達成のどちらを重視するか?」 (「[質問:キャラプレイとシナリオの達成] 」,プレイング研究室,Birdさん記,99年11月07日:11時35分02秒)へ、キャラクタープレイの観点からお応えすると、
 
 「キャラクタープレイをシナリオ目的の達成に直接貢献させる場合」は両方重視します。ですね(笑)。
 Birdさんも言ってられますけど、この場合、「シナリオ目的達成」のための行動の中にそのキャラクタらしさが溢れている事とも言えますので。

 この場合は、「シナリオ達成」に関係する「キャラプレイ」ですら味付け、とゆー言い方も成り立つでしょー。
#まー、しょーじきゆーと、キャラプレ好きのほーにしてみれば、そーゆー意味で「キャラプレは味付け」とかゆわれると(Birdさんのことではないです、そーゆー意見の方もおられるとゆーお話です)、やっぱ、ちょっと面白くなかったりしますけど(苦笑)。

 でも、まー意見としては、キャラプレ以外の立場の観点からはそーゆー意見もあり得ると思います。
1999年11月08日:05時21分44秒
[キャラプレとシナリオ]キャラプレの概念規定とケース分け / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#この投稿は、プレイング研究室への投稿「[質問:キャラプレイとシナリオの達成] 」(Birdさん記,99年11月07日:11時35分02秒)へのお応えとして、持ってきたものです。
#「プレイヤーGM両面からの話題」ゆーことで持ってきました。
 
 >Birdさんへ
 Birdさんのご質問にお応えする前に、アタシが考えます、「キャラクタープレイ」の概念規定、簡単に押さえておいたほーがよいと思います。他の方もこの投稿読まれますし。
 
 アタシが言います「キャラクタープレイ」は、さしあたり「PC・NPCのハンドリングに仮構のキャラクターの人間性を反映させた演出を加えること」とご理解ください。
 
 ここのところのプレイング研究室の話題では、例えば「本来は、PCの『個性(キャラクター)』を『表現』するためのプレイが、キャラクターロールプレイ」(「キャラクターロールプレイは、絶対に迷惑!」,プレイング研究室 LOG 027,SHiNさん記,99年11月03日:12時44分02秒)と言った意見が公開されています。
 アタシも基本はSHiNさんのお考えと同じと思うのですけど。少し言い回しが違っています。
 
 まず、「キャラプレ」はプレイヤーのプレイスタイルだけではないと思います。「キャラのハンドリングに仮構の『個性(Character)』、または『Personality』を反映させた演出をする」とゆー意味でしたら、GMさんでもNPCにキャラプレさせる方よくおられると思います。
 
 次に「個性」と「人間性」の言い換えですけど。
 まず、「キャラクタープレイ」を自称する人の中に、個性≒ユニークで独自な性格≒突飛で奇抜な性格付け、とゆー感じでプレイヤーにもハンドリングしづらいし、GMさんにも対処しづらいキャラクター性を暴走させる人がいます。これは問題です。何かを勘違いしてるのだと思います(私見)
 
 逆にTRPGでの「キャラクタープレイ」を疑問視するご意見の内に、キャラの個性化とは、ルールから期待されるPCの社会的役割の範疇内での個性化としてのみ、あり得る、とのご意見の方もいます。
 自称キャラクタープレイヤーのアタシとしては、うえの程度の個性化は彩りにすぎず、キャラクタープレイと呼ぶに相応しくないと思っています。事実、ここで挙げてる意見をお持ちの方には、キャラの個性化はロールプレイの一種と見なし、いわゆる“キャラクタープレイ”をTRPGに許容されない暴走プレイの意味として使ってられる方もいます。
 
 で、アタシの「仮構の人間性」、って言い回しなんですけど。
 まず、個人の人間性の個性・独自さ(ユニークネス)って言うのは、これは、ふつー「他にかけがえの無い」とゆー意味合いで使われ、必ずしも「他に類をみない」とか「突飛で奇抜な」と言った内容には直結しません。人間性と言うのは人間関係(社会関係出はなく)の内で判断されるものだからです。
 
 「社会的役割の個性化」のほーを、考えてみましても、人間性とゆーのは、「社会的役割」に還元されきらないものだと思います。
 どんなに良くできた兵士、又は会社員でも、嫌嫌でなければ処理できない任務・業務と言うのはあり得ますし。
 例えば、セッション過程を通じて、そうした内容を達成(表現)する場合には、アタシが言う意味での、ロールプレイとは異なるキャラクタープレイは避けられないかと思っています。
 
 ここまでは、Birdさんのご質問へのお応えではありませんね。お応えをする為の前提です。
 で、Birdさんのご質問。
 「キャラプレイとシナリオ達成のどちらを重視するか?」
 ですけど、これにお応えするには幾つかのケース分けをした方がよいと思いました。
 
 ■キャラクタープレイをシナリオ目的の達成に直接貢献させる場合
 ■キャラクタープレイをシナリオ目的の達成に間接貢献させる場合
 ■キャラクタープレイをシナリオ目的の達成ならぬ解消に貢献させる場合

 
 、、の三つのケースに分けてお応えしたいと思います。
 それぞれ纏まったお応えになるので投稿を分けることにします。
1999年09月18日:06時07分51秒
ストーリー生成システム:やはりありましたか / 紙魚砂

>皆さま

やっぱりそれらしきものが実際、いろいろあるみたいですねぇ。
さっそく調べて見たいと思います。

>彬兄さん
>必要なパラメータは場所と時間でしょうか
「時間」で縛ってしまうとかなり融通が利かなくなってしまうので、
特定の限られたシーン以外は、ある程度流動的にした方が良いんじゃないかと思います。

ゲームブック「サイボーグを倒せ〈S.ジャクソン/社会思想社)」で、
さまざまなシーンを流動的につなぐという試みをしていました。
「ゲームブックの楽しみ方〈安田均/社会思想社)」で、
そのあたりの構造をかなり詳細に解説してくれていますが、いずれも入手困難かな…?

>死せる詩人さん

『深淵』の《夢歩き》も確かにプレイヤーが介入しているかのように見えますが、
とても消極的なんですね。
システム自体はとても良いんですが、
「実は結局GMが好きなことをしゃべっているだけで、大して関係はない」
という事態に陥っていることがよくある。
プレイヤーが「今日はこういう話みたいだから、この辺のカードが合いそうかな」
と、プレイヤーの方からシナリオに合わせてそれらしいカードを出してくれることもよくあって、
結局それは「プレイヤーサイドからのストーリィへの介入」と言うよりは、
GMとプレイヤーの「ストーリィのイメージの共有化」のためのシステム
と言った方が実情に近い気がします。
1999年09月16日:23時40分17秒
プレイヤー再度からのストーリィへの介入 / 死せる詩人
 初めまして死せる詩人と申します。
 
 今の話題からすると少し横道なのかもしれませんが
 プレイヤー再度からのストーリィへの介入ということでは『深淵』の《夢歩き》が多少そいういった効果を
 持っているのではないでしょうか?
 (私は深淵を二回しかプレイしたことが無いのでもし解釈が間違っていたら申し訳有りません)
 夢歩きは基本的にGMが語るものですが、夢歩きをする際にPLが手持ちのカードから有る程度夢歩きの内容を
 方向付けすることができるのだと思います。
 私の素直な感想としては、あのシステム(夢歩き)は非常に『良い』と感じました。ラジカルなシステムだと思います。
  ではでわ
1999年09月16日:16時48分42秒
RE:ストーリー生成システム / Thalion
Once Upon A Time という名前のカードゲームがあります。

「お姫様」「別れ」「魔法」「美しい」などの、様々なキーワードの書かれたカードを用いて、みんなで一つのお話を作り上げるゲームです。プレイヤーは自分の手番の時に、手持ちのカードのキーワードを使った物語を展開させ、その単語が出た時に、自分の手持ちのカードを捨てることが出来ます。 自分の手持ちのカードにない言葉を使っても物語っても構わないのですが、もしその言葉の中に、別のプレイヤーが持っているカードの言葉を使ってしまったりすると、そこで手番は終わりで、次のプレイヤーに話をする権利が移ります。

各プレイヤーは、こうして順調にカードを減らしていく訳ですが、プレイヤーにはこうしたキーワードの書かれたカードとは別に、「そして二人は幸せに暮らしましたとさ」「そして悪は滅び、王国に平和が戻りましたとさ」「そして全ては元どおりとなりました」みたいな、結末カードが1枚与えられていて、自分の望む結末にお話を導いていかねばなりません。手持ちのカードを全て使いきった後に、この結末カードを出して、話をまとめなければならないのです。

勝利者は、自分のカードを全部使い切って、最初に結末を語った人です。結末に無理があった場合、他のプレイヤーは「納得いかねーっ!」と抗議する権利があります。その抗議が認められた場合、そのプレイヤーは再度カードを引き直さねばなりません。

このゲーム、実はゲームマスターのアドリブ能力を養成するのに非常に有用でして、仲間内でやるととても盛り上がります。首都圏ですと新宿YSで2800円程度で手に入ります。カードによるストーリー展開を考える上で、とてもヒントを与えてくれるゲームだと思います。お試しあれ。


1999年09月16日:16時29分14秒
ストーリー生成システム / 匿名希・望

確か、「CLAMP学園公式ガイドブック」はトランプのスートと数字でキーワードの組み合わせを出し、何が起こったか全員で考えるというシナリオレスRPGでしたよ。
今でも手に入るかどうか分かりませんが、あすかコミックスDXで出てたはずです。
1999年09月16日:15時42分42秒
ストーリー分岐のシステム化について / 彬兄

ども、お久しぶりの彬兄です。
なにやら非常に興味深いテーマですね。

さて、ストーリー分岐のシステム化でシーンとシーンを つなげる部分をシステム化するという方法論で少し考えて みました。

今まであったシステム的なストーリー生成論は、決まった テンプレートにイベントを当てはめていくというタイプが 主だったように思います。
シーン自体を組み立ててストーリーを作るためにはシーン そのものにパラメータを割り振ってやるべきではないかと 考えます。
とりあえず必要なパラメータは場所と時間でしょうか。 あとは存在するキャラクターかな? 他にもあると思う けどまだ思い付きません。

今考えているのはシーンカードとイベントカードの組み 合わせによるシナリオ生成です。
各パラメータをあらわすシーンカードを組み合わせて シーンを形作り、そこにイベントカードを加えてやることで シナリオの流れを作り出すというシステムです。
もちろん、イベントカードは複数枚出してもいいし、 シーンパラメータによっては使えないイベントカードも。

例えば、「街の入り口」、「日中」、「衛兵」という パラメータのカードがあったとします。そこに、
「ちょっとしたすれ違いで戦闘」というイベントカードが 出されると、戦闘の結果に関わらず時間が強制的に過ぎて、 場所が少しだけ任意に移動。戦闘結果により存在する キャラクターが変化ってな具合。

正直言って、このシステムを作り上げるのは並大抵では ない労力がいると思いますが、動的に、破綻せずに、簡単に ストーリーをつくれるんじゃないでしょうか?

P.S
央華封神TCGなんかを参考にするといいかもしれません。
1999年09月16日:00時04分04秒
れ・すとうりい分岐のうんたらかんたら / 紙魚砂

>すくるど親衛隊(仮名)さん

はじめまして。

>ある単語2つをキ〜ワ〜ドにしてどちらか1つを
>さきに自キャラをとおして言わせる 
>したらそのキ〜ワ〜ドに対応したスト〜リ〜展開に、というかんじで、、、。

…うーん。なかなか面白そうですねぇ。
何か「こういう展開にしたい」という場合に、
キーワードを元にして
実際にキャラクターにしゃべらせる(行動させる)ということでしょうか?
確かに「こういう展開を選びたい」と、プレイヤーが提示する場合に
ただそれだけでなく、キャラクターのせりふ(行動)にも反映させる
というのは方向性として正しいと思います。
その方法のひとつとして
「あらかじめキーワードを提示しておいて、選んでロールプレイしてもらう」
というのはなかなか面白いアイデアですね〜。

-------------------

>ぴゅうたさん

>タロットのような、「意味を持たせたオリジナルのカード」を作ってみてはいかがですかな?
>タロットよりは具体的で、イベントカードと呼ぶには抽象的な。

どうも、ご意見ありがとうございます。
現在考慮中です。

今、私が考えてるのは、「シーン」と「展開の方向性」を分けるか否かという点です。
次に「こんなシーンをやりたい」と提示するのと「こういう方向に展開したい」
というのを分けるか、
あるいは適当に抽象的に表現してどちらでも出来るようにするか、
あるいはどちらか一方しか出来なくするか、という。

普通、TRPGだとプレイヤーは
「こういう方向に展開させたい」と主張できても、
「こういうシーンをやりたい」とは仲々言えることがなくて、
大抵それは、GMが事前に準備してくれたものを見るだけです。
でも、例えば

「『この場面で、あるキャラクターがとある行動を取ったのにはこんなわけがあったんだ』
 と、理解してもらうためにそのキャラクターの回想シーンをやりたい」

とか、

「これまでいがみ合ってきたけれども、
 このあと待ち受ける試練に立ち向かうため、
 互いに和解して心を一つにするようなシーンをやりたい」

とか、プレイヤーの側からでもやりたいシーンを提案できる場合があると思います。
その辺を何とかできんかなーと考えているんですが…。
1999年09月15日:04時04分03秒
ストーリー分岐のレレレのレ / ぴゅうた
にゅう、ぴゅうたデス。
  
  >逆に抽象的にやる場合、トーキョーNOVA(2)で、タロットによってシーンのイメージを漠然と決めるという手法を取っています。
  
  タロットのような、「意味を持たせたオリジナルのカード」を作ってみてはいかがですかな?タロットよりは具体的で、イベントカードと呼ぶには抽象的な。
  
  悪くないと思われるのですが?
  
  すくるど親衛隊(仮名)は、我が友人である。ちなみに全てが初めてである。ちょっち訳わかんねー所があっても、許されよ。
1999年09月15日:03時08分25秒
すとうりい分岐のうんたらかんたら / すくるど親衛隊(仮名)
はじめまして。  ひとんちの借りてうってます。
 で、浅はかではありんすが
 わたしも高校の時から考えていたやつがあるのですが、、、、、、。
 「ある単語2つをキ〜ワ〜ドにしてどちらか1つを
  さきに自キャラをとおして言わせる 
   したらそのキ〜ワ〜ドに対応したスト〜リ〜展開に、というかんじで、、、。
  まあ どちらかというとアクト中よりむしろアクト
  後から次のアクトへの導入用  長編シナリオ用
  かな。これによりプレイヤアもはなすことでストウリイづくりに参加できるのでわと、、。
    わたしとしてはTRPGで「こないする〜」
  というプレイヤア発言的なものばっかりでなく
  キャラとしての個性的発言を優遇する(している)
  つもりなのですが、、、。人を止めるという行動一つ
  にしても 「あいつとめる〜」っていうのと
  「まてい!」とか「やめろ!」っていうのじゃ
  ぜんぜんちがうとおもうのですが、、、、。  
  どないでしょか。
            
        
  
 
1999年09月06日:01時02分16秒
レ・レ・ストーリー分岐のシステム化 / 紙魚砂

>ぴゅうたさん

私の荒唐無稽な話にレスありがとうございます。

>イベントなどをカード化してしまったりすれば(以下略)

そうですね。
例えば、1シナリオの中身を1イベントごとにカード化してしまえば
可能かなとも考えてます。

逆に抽象的にやる場合、トーキョーNOVA(2)で、
タロットによって
シーンのイメージを漠然と決めるという手法を取っています。

私はその中間あたりで何とかできないかと考えてます。
純粋にストーリーの流れだけを見て、
「ストーリーの分岐のタイプによる分類」
「シーンのタイプによる分類」
というのを、例えばカード化して、提示するとか。

細かいディテールは、どうせ決定し切れないので、そこは他に任せて、
ストーリ上、「ここはこういう展開にしたい!」とか、
「ここはこういうシーンにしたい!」とか提案できるような形にならんかなぁ。
(自分でシステム化なり何なりすれば良いという話もあるが…)

ということで。
1999年09月04日:04時58分32秒
Re:ストーリー分岐のシステム化 / ぴゅうた
にゅう、ぴゅうたデス。
  
  んー、良い考えかも。おまけに、とても難しいことかも。
  でも、シチュエーションを限定したものであれば十分可能だと思う。例えば、「蓬莱学園」のように。
  イベントなどをカード化してしまったりすれば、かなり求めるものになっていくと思う。感じとしては、「トレイダーズ!」みたいので。
  
  しかし、ほんと〜に、限られたシチュエーションだけのことだと思う。
  なぜなら、状況をある程度限定しておかないと、「ストーリー上の分岐点にまつわる駆け引き・葛藤といった事柄をある程度明確にパラメータ(数値)化」することが荒唐無稽になるからだ。
  理由は簡単。人の反応というものは、そこで自分のおかれている状況によってのみ決まるわけではないからだ。性別、社会的地位、社会情勢、性格、過去、・・・それらを全て考えることは出来ませんからねぇ。
  
  だから、良い意味で状況を限定すれば、きっと面白いものが出来ると思う。
  
  むむ、モノポリーみたいな形でも出来そうだな・・・
1999年08月28日:04時22分17秒
ストーリー分岐のシステム化 / 紙魚砂

なんだかTRPGのシステム論自体(批評ではなく)に対する掲示板はないようなので、
とりあえずここに書いておきます。

ずいぶん前から考えていることなんですが、
TRPGのストーリーを作り出すという部分をピックアップして、
そこだけをシステム化できないでしょうか?
場面とか、シチュエーションをある程度ランダムに選んで、
それを想像力でつなげるというのは良くありますが、
私がやりたいのは、その「想像力でつなげる」という部分をシステム化したい。
特に、ストーリー上の分岐点にまつわる駆け引き・葛藤といった事柄を
ある程度明確にパラメータ(数値)化して、

「これこれこういう分岐する状況がある。
 そこから、
 Aという展開があって、その展開を後押しする要素があり、同時に妨げる要素もある。
 Bという展開があって、その展開を後押しする要素があり、同時に妨げる要素もある。
 それぞれの展開への行きやすさのパラメータがあって、そのバランスがこうなったから、
 結局次の展開はAに決まった…」

…てな風にやりたいんです。
これができるようになると、GMおよびPLが、
純粋にストーリーの組み立て自体(特にストーリー分岐に関する駆け引き)を
ゲームとして遊べるようになるんじゃないかなと思うのですがどうでしょう?

---------
一応私の考えだと
想像の余地はある程度残して起きたいので、全部パラメータ化はしたくないけれども、
大まかな流れは判定によって決まるようにしたい。
それから、「こういう展開にしたい」と提案する方法が必要になるし、
そのパラメータをどう決めるのか、というのも必要ですし、
判定の方法もいるでしょう。

----------
かなり難しい話をしていると思うので、一応例を挙げておきます。

例)
通常のキャラクター設定はそのキャラクタの状況を表現しますが、
それからどういう展開に行くかは全く説明していません。
「深淵」というシステムでは「運命」によって展開の方向性を示すことができますが、
それぞれの展開に対する要求の強さなどのパラメータはない。

…なんだかTRPGとは別物のゲームになってしまうかもしれませんが、
うまく行けばストーリー分岐・展開の管理の仕方を理論化できるのではないでしょうか。

ということで、意見等ありましたらよろしくお願いします。>ALL
1999年08月22日:01時22分42秒
【テンプレート】ガイドとしてのテンプレート / くまりゅう
ヤマフジさんによると
>テンプレート型のキャラクターを用いることでさらにその想像力に枷をはめているのではないか、

とのことですが、その想像力への制限というのが、どんなプレイヤー相手にテンプレートを使用するか、によって変わってきてしまうと思います。
プレイヤーが、プレイするゲームになれていて、何度もやったことがあるとしましょう。そのばあい、テンプレートを使うとプレイヤーは本当に望むキャラクターが出来ない可能性があります。

しかし、逆にプレイヤーが初心者、そのゲームを初めてやる、という場合は、わかりやすい世界観のゲーム(ソードワールドなど)ならいいですが、キャラクターの目的が明確に決まっていないゲームなどでは、どんなキャラクターを作ったらいいのか分からなくなります。
また、テンプレートを使ってキャラクターを作成するゲームはほとんどが、一から作る時は(ダイスを振って数値などを決める)ランダム方式ではなく数字などを割り当てる方式で作成します。
しかし、ランダム方式の作成になれている(しかやったことがない)人は、行き当たりばったりでキャラクターを作っていくことが多いようです。
つまり、ランダム方式だとあまり考えずにもキャラクターが出来ていくわけですね。能力値などが決まるとキャラクター想像の幅が狭まりどんなキャラクターか想像しやすくなるわけです。
割り当て方式(選択方式のほうがいいのかな?)の作成で行き当たりばったりは通用しません。この作成方法は先にキャラクターのイメージが出来ていないとわけのわからんキャラクターが出来上がります。
テンプレートだと、その様なことを回避することが出来ます。また、テンプレートがたくさんあれば、それだけプレイヤーがやりたいキャラクターに近いものが見つけられる可能性が高くなります。
紙魚砂さんがいうように詳細はプレイヤーとマスターで決めることが出来ますので、独自性については問題はないでしょう。
ゲームの目的は、キャラクターの独自性をだすとかいうのではなく実際にプレイを楽しむことが最大の目的だと思います。

また、テンプレート使用は強制ではありません。たいてい一からの作成ルールがあります。
ちゃんとキャラクターを作る自信があるプレイヤーと、それをサポートできるマスターがいれば、一からの作成も楽しめますし、
キャラクター作成に目的がないプレイヤーにとって、テンプレートは制限ではなくガイドになるものであるでしょう。
もちろん、誰でも簡単にキャラクターを作れるルールなら、もとからテンプレートはないと思います。

長くなりましたが、まとめると…
テンプレートは想像力の枷ではなく、初心者へのガイドであるべきだ。
ということです。

>ルールをあまり理解していない時分でも、目的にかなったキャラクターを作ろうというのはチャレンジングな作業であって、
とは言いますが、キャラクター作成に明確な目的があれば、マスターがそれについてアドバイスしてあげることも出来ますし、そうするべきだとおもいます。

#これはコンベンションなどの時間的制限によるテンプレートの使用には当てはまらないのですけどね。


1999年08月21日:22時54分13秒
TRPG総合研究室 LOG 036 / sf
 TRPG総合研究室 LOG 036として1999年07月24日から1999年08月20日までのログを切り出しました。

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