TRPG総合研究室 LOG 036

TRPG総合研究室の1999年07月24日から1999年08月20日までのログです。


1999年08月20日:16時01分57秒
[評価基準] 問題点と改善案 / 3327
IRCでお話を伺ったところ、以下のような問題点や改善案が出てきました。

1:判断を下す人間の能力に左右されてしまわないか?
2:良い例と比較する。
3:項目の中で具体的なY/N選択をする。

1に関しては、判断を下す人間にデザイナ的な能力が要求されている事は事実です。
例えば、能力値チェックが3D6の能力値に2D6のダイス目を足すやり方が妥当であると判断できるにはデザイナとしての能力が必要です。もちろん、全体を見渡した上でである事も必要です。
この例で言えば、全体とは達成値表や成長システムやキャラメイクなどでしょう。
これでは、誰もが正しい評価を行なえるとは言えません。
(これに加えてデザイナの意図の話しも出ましたが、これは割愛いたします。役立ちますが、長く難解な上に主題からずれるためです)

こういった話しを受けて、別のアプローチとして 「良い例を出してそれと比較する」 が出されました。

2と3は、提示する例が多めになりそうです。
例示からのY/N取捨選択は評価者の主観が減って二重に良いのですが…

2に関して項目2で具体例をだしてみます。
 2:キャラメは〜〜
RQのコルマックサーガに代表される、サンプルキャラクタの作成を並行して行なって解説する手法や、
D&D赤箱のように、ゲームブック式に順次情報を与えてゆき、ミニゲームが終わるとキャラクタが完成しているような手法。

こんな風に、良い例をいくらか出してそれと比較してキチンと紹介がなされているかを判断してもらうわけです。
実物を知らないとダメってモンでもないけど、見た人は知ってないとダメなような気になるだろうなぁ。


3に関して具体例を項目1で。
 1:検索性や一覧性など、ルールブックとしての本の出来。

・索引は複数あるか。
・表は一画面(見開きではなく1ページ)に収まっているか。
・誤植訂正は発表されているか。
・書式や構成は悪くないか。
・などなど
・なんや
・かんや
・うんぬん
・かんぬん
このように列挙し、結果を数えてもらって、

「YES(OK)が半分以下ならその項目はNGとする」 のようなやり方です。


まだまだ問題が山積みのようです。
みなさんの沢山のご意見をお待ちしています。
ご協力をお願いいたします。
1999年08月20日:10時43分12秒
【テンプレート】テンプレートを元に独自のキャラを作る / 紙魚砂

えー、ヤマフジさんの定義された

>2.キャラクターの通時的な背景と目的。
>3.キャラクターの一時的な背景と目的。

の、「2.キャラクターの通時的な背景と目的。」は、
たいてい大まかには決っているけれども
その詳細はマスター/プレイヤーに委ねられています。
そこでそのキャラクターの独自性は出せないでしょうか?

「3.キャラクターの一時的な背景と目的。」は、たいてい未定で、
やはりその詳細はマスター/プレイヤーに委ねられています。
そこでそのキャラクターの独自性は出せないでしょうか?

またテンプレートによって数値的設定の煩わしさから解き放たれれば、
こういった背景的厚みの部分に集中できるので、
より厚みのあるキャラクターをプレイできるのではないでしょうか。
もし、【テンプレート】というものをキャラメイクにより積極的に用いたいのであれば
そういった部分のキャラ造形に力を入れるべきではありませんか?
1999年08月19日:21時49分00秒
【評価基準】テストに参加したいのですが / ヤマフジ
 システムの評価基準のテストに参加したいのですが、ワタシは評価付けしたいシステムのサプリメントのいくつかとサポート誌の内容について多くを知りません。
 
 こういった場合、問題があるとは思いますが、評価基準のテストとして適正な評価を下せると思えますか?お教えいただければ嬉しいです。
 
#なおワタシが評価の対象としたいのは『深淵』で、サプリメント『城砦』のみを所有しています。サポートについては知っていますが、サポート誌の内容は殆ど未見です。
1999年08月19日:21時36分44秒
【テンプレート】再度問題提起 / ヤマフジ
#問題提起の意図が伝わっていないようなので追補します(勘違いでしたらお許しください)。
 私見として御理解いただきたいのは、キャラクターは数値的なもののみで決まるわけではありませんが、それ以上に数値的なものから決定される部分も少なからずあり、それがキャラクターという総体に与える影響も実は大きいという点です。
 
 キャラクターの構成要素の中でセッション中に用いられる部分(戦闘能力であるとか)が大きければ大きい程、キャラクターの他の構成要素(たとえばテンプレートにプレイヤーが付帯させる特徴などの要素)も、それに依存、または影響されるように思えます。
 
 つまり、ワタシが「キャラクターテイキング」と申しましたのはこの点でありまして、「キャラクターの部分としての要素を受け入れることでキャラクターの総体が影響されていないだろうか」ということであります。
 人間の想像力は決して無限などでなく有限でかつ定型化したものであることが往々にして語られますが、テンプレート型のキャラクターを用いることでさらにその想像力に枷をはめているのではないか、あるいは「受け入れ難いキャラクターを(無理をして)受け入れているのではないか」というおそれがワタシにはあります。
 
 1回限りのセッションにおいても、キャラクターに想像を馳せ、よりユニークな、プレイヤーにとって唯一無二な体験としてのセッションを行おうと努力するというのはやはり、難しいこと、できる限り忌避することなのでしょうか。
 
 さらに言えば、ルールをあまり理解していない時分でも、目的にかなったキャラクターを作ろうというのはチャレンジングな作業であって、失敗した(キャラクターが目的に適していない、あるいはセッションとして不十分な結果を招いたなど)としてもその失敗を許容するだけの度量がワタシは欲しいのです。
 
 ルールを熟知し、シナリオを手間ひまかけて作ったマスターによるシナリオに合わせた出来合いのキャラクターを用いれば上記のような状況は避けれるかも知れません。
 
 そういった問題と折り合いをつけるシステムとしてテンプレートというシステム、「キャラクターテイキング」に幾ばくかの期待を持っているのですが、これは見当違いなのでしょうか。
 
#多くのメディアで「無難」を選択していった末に果てていったモノが多かったようにワタシは感じているのですが…。
1999年08月19日:21時34分23秒
【テンプレート】共通認識を固めるための私見 / ヤマフジ
#埋もれてしまった気もしますが(笑)。遅ればせながら書き込みます。
 
 はじめまして、くまりゅうさん。御意見ありがとうございます。
 
>テンプレートとはどういう物である、という定義がなくてはどうしようもないと思います。
 
 とのコトですので、テンプレートというモノの定義と言いますか、この場での共通認識を掘り下げるために、ワタシなりに少し、分類、整理してみます。
#あくまでも、このTRPG研究室内における識別子【テンプレート】の話題に限っての共通認識を固めることをしたいと思います。
 
 とりあえず、キャラクターを構成していると目される要素をいくつか、挙げておきたいと思います。
  1. キャラクターの数値的な根幹。能力値、技能値、所有物品など。ゲームルールから見た必要な構成要素。
  2. キャラクターの通時的な背景と目的。経歴、世界に対して見知っていることなど。キャラクターの(セッションなどに依存しない)目的。キャラクターの、セッションに依存しない範囲での行動・ロールプレイの指針となるのに必要な構成要素。
  3. キャラクターの一時的な背景と目的。シナリオやセッションへの関係、セッションに介入する動機とその目的など。キャラクターの、セッションに依存する範囲での行動・ロールプレイの指針となるのに必要な構成要素。
  4. その他。シナリオやセッションあるいは世界設定に依存しない性格や外面的特徴、それらをイメージする助けとしてのイラストや文。とりあえず、ここでは上の3点から導かれないものはその他の構成要素であるとする。

 
#とりあえず、1、2、3、4の要素がどの程度決定されているかは問わないことにします(これは程度問題であって生半にコンセンサスを得ることは難しいという理由からです)。
 
 1が決定されているモノ、ときに2まで含まれているモノがテンプレート型ではないか、と考えます。
 3、4まで決定している場合はプレロールドキャラクターなどと呼ばれることが多い出来合いのキャラクターなのではないでしょうか。
 
 実際にワタシが記憶している範囲で当てはめてみると、深淵、TORG、シャドウランなどは上記のテンプレート型に該当する、同じモノではないでしょうか(もちろん、要素の設定の程度や呼称の問題はあります)。
 
#ちなみに、ワタシはエルジェネシスは未見です。
1999年08月19日:19時39分57秒
[評価基準] テスト / 3327
さて、
現状でテキトーに走らせてみて、結果を見て問題点を直してゆきたいと思います。

Scoopsでと言うお声も掛かりましたが、せめてデバッグを行なってからにしてみたいと思います。
あちらは質が高いので、中途半端なもので質を下げたくないので・・・

今回は例ですので、私が持っているもので説明したいと思います。
トーグだと誉め倒して終わりそうなので、メタルヘッドで試してみます。

「おれはMHを持ってないからわかんねぇ。読み飛ばすか」
なんて思わないで下さい!

持ってない人に伝わる評価でなければ意味が無いんです!

持っていない人にこそチェックをして欲しいと思います。
どうか、ご協力をお願いします。

この例の全ての評価と編集注は私の独断です。
皆さんからのご意見で正当性や妥当性を検証して下さい。

「編集注」を本番ではどうするかは割と大きな問題ですね。
どうしましょうか?
また、全ての 「編集注」 は書かれた場所だけの問題ではなく、他の全ての項目でも注意すべき点です。


みなさんのチェックを期待して書いています、どんどんアカ入れして下さい!


 ****

下準備

まず、対象システムの関連アイテムを一通り挙げてみましょう。この評価は全体に対して行なうからです。
御自分で持っていなくても構いません。持ってる人に聞けばいいからです。


編集注:この下準備からすでにみなさんのチェックの対象ですし、この編集注もチェックの対象です。


基本システム(基本システム改装版):(チャートブック、シナリオ、紙フィギア、距離シートが付属)

サプリメント:コアストライク(ネット関連。シナリオ、チャート付き)

      :クロムビート(メカニック関連。シナリオ、チャート付き)

      :バーチャルシティーズ(ワールド関連)

      :メタルヘッド・ハンドブック(ワールド関連)
シナリオ集 :サイクロン(シナリオ4本。新アイテム、オプションルール)

      :ハードブレイク。(シナリオ4本。イラストストーリー、ミニゲーム(アングラスポーツの紹介))
スクリーン :シナリオ付。完全フルカラー。
番外    :ヘビーソルジャー(ボード・シミュレーション)


編集注:

・他人に見せるなら内容まで書く必要が有りそうです。
・逆に自己評価なら要旨だけで題名はいらなさそうですが・・

評価開始:
順に項目の内容を満たしているか見てゆきましょう


1: 検索性や一覧性など、ルールブックとしての本の出来。
結果:OK
スクリーンの出来も良く、また、基本セット、コアストライク、ヘビークロームの全てにチャートが付属している。
十分な検索性と一覧性を有しているといえるだろう。
改装版では誤植も訂正されているし、イラストが差し変わった部分も有り、単なる重版にとどまらなかった点も好感が持てるだろう。


 ****

2: キャラクター作成の手順がTRPG未経験者でも出来るように系統立てて書かれているか。
結果:OK
いわゆるコルマック・サーガ式の、NPCのメイクと並行する解説が付いている。


 ****

3: 行為判定の考え方が明確であること。
結果:OK
このゲームの行為判定は%判定と能力値チェックである。
各技能の内容説明はゲームをするに充分であると判断でき、能力値チェックも分かりやすいと言えるだろう。


 ****

4: キャラクターは何をする存在なのか、その指針が書かれているか。 結果:OK
極めて明解。PL的には、協会に所属する事を強制し、更にクラス制なので悩む部分はほとんど無いでしょう。
キャラクタ的には、月面やコロニーに移住する事です。これはPCも一般人にも共通した目的だと書かれています。


 ****

5: そのゲームが何を楽しませたいゲームなのか、書かれているか。
結果:OK
デザイナーズ・ノートで明記されています。
ハデな銃撃戦やメカ戦を気軽に楽しむためのシステムだそうです。
そしてこれは言葉通り機能しています。自分もあっさり死ぬという面もありますが・・ メリットとデメリットが表裏一体なのはしょうがないでしょう。


 ****

6: 行動や思考に選択の余地が多いか? つまり、キャラクターの個性を反映できるか?
結果:NG
大変残念な事だが、豊富な武器やメカやテクノロジーがシステムの大雑把さに埋もれてしまっている。
攻撃力が大きすぎるシステムのため、個性から出るこだわりに意味がほとんど無くなってしまっている。
MHのダメージ数値は%ダイスの目が足されるため、拳銃と対戦車ライフルの攻撃力が同じになる事も珍しくありません。
逆説的に 「数値の有利不利が消えるからこそ、個性ある選択ができる」 とも取れるが、いくらなんでもサイコロに大きく左右されすぎだと判断し、NGとした。


 ****

7: 行動や思考の失敗時の対処方法は多いか。
結果:NG
撃たれたら死んでしまうという現実を素直に再現している。
つまり失敗は死。
ラックによる回避やサイボーグ化などの手段が用意されているが、事実上機能していないといえる。
この、失敗したら〜〜 の不整備はネットルールで特に顕著である。


 ****

8: プレイに活用できるフォローが行われているか。
結果:OK
サプリメントのメカとネットのフォローは国産屈指の出来ではないかと思われる。ほとんど単体のゲームとして遊べそうなくらいです。
ワールドガイド2つももなかなか良く出来ています。生活費が書かれている事、移動時の経費と時間と安全性が書かれている事など、プレイに必要な基本を押さえているといえる。
RPGマガジンでのサポートも良質で充実していたといえるだろう。特にQ&Aとシナリオが多数掲載された事は評価したい。
新規に経験値を導入したり、メカを作り直すハメになって混乱は発生したが… 手間が発生しただけでルールやワールドの破壊はなかったと判断します。


 ****

9: 集団ゲームとしての工夫は行われているか。
結果:OK
クラス制を、買い物とランクアップで上手く使いこなしている。
万能キャラが作れない事はないが、経費がキツイこのゲームで買い物費用が半額になるクラス特典は見逃せないだろう。
PCが仲間として行動する仕掛けは有ると言える。


 ****

10: オリジナリティがあるか。
結果:保留
他のゲームでは出来ない部分は確かにある。しかし・・・
派手にドンパチやる。
このコンセプトを正しく作り上げてしまった結果、剣がライフルに、魔法がネットに変わっただけになったのだ。
派手にドンパチやるゲームは多々ある。現在では銃撃戦が出来るゲームは珍しくない。オリジナリティが有るといえるかは、難しいだろう。
これは、保留とさせてもらいたい。


 ****

11: 行為の成功/失敗のバランスやランダム性に説得力があるか? 結果:NG OKと書きたいがNGとします。 説得力はありますが、納得は出来ません。ゲームが面白くなっているかというとNGに傾きます。

 ****


編集注:
・問題がある場合は改善案か参考例を出すとよいでしょう。良い評価には根拠や比較が不可欠です。
・ゲーム上の仕掛けとして機能しているかどうかも重要な要素なので忘れずに考慮する事。この評価では機能していないならNGです。
・PL視点とPC視点の両方から評価する事も重要です。
・好みで判断する事と評価する事は違います。逆説的な視点も踏まえて評価を下しましょう。この部分は明記しましょう
(好みで判断したと勘違いされそうなところだけで良いと思いますが)。
・問題があっても後続のサプリなどで改善されればOKで、逆もまた真とします。
・この評価では日本語で出版されれば絶版などの状態でもアリとします。
・システムが示す推奨と実際のプレイとの差違も考慮しましょう。看板に偽り有りならNGです。
・保留はなるべく使わない方が良い。いっそ禁止するかなぁ

 ****

総計:OK7、NG3、保留1

総評:良い部分の良さが目立つが、悪い部分の悪さも目立つ。 デザイナーズ・ノートの通り、分かりやすく、派手で、気楽に遊ぶゲームなのだろう。
科学的な整合性をSF作品に問うような無粋なマネをせず、気楽に派手に遊ぶには最適だと言って良いかもしれない。
特にメカ作成の 「手間と見返り」 のバランスはかなりお得になっている。メカ戦ファンなら一度はプレイするべきだろう。


 ****

以上で終了です。
以下は私の感想と改善案です。

長いッス。長すぎ。
無駄な部分は少ないと思うけど、予想以上の長さです。
皆さんは長いと思いませんか?

上記の例ではOKとNGを決めた理由の大きな物を挙げて説明し、作業内容の信頼性を勝ち取ろうとしているんですが…
皆さんのご意見をお願いします。

さて、
仮にOKの数でゲームの出来を上中下で分けてみたい。


 〜5 下
6〜8 中
9〜  上

OKが半分以下しか出ないのであれば、その作品は良くないといってもいいだろう。TRPGは一部分に特化したゲームではないのだから。
顕微鏡や望遠鏡じゃないんだから偏った構造では問題です。
中と上の境界線は私の主観です、別な御意見があればぜひお願いいたします。


「沢山の意見」 だけがこの評価の公正さと一般性を保証してくれます。 みなさまのご意見をお待ちしています。
1999年08月18日:16時36分12秒
Re: RPG(環境)への貢献について / spud
すばらしい(笑)。素直に共感します。
#しかし、考える事は皆同じなのか(^^;<ジャンボ
1999年08月18日:14時48分51秒
RPG(環境)への貢献について / 銅大
 アメリカのケネディ大統領(だったよな)の有名な演説に
 
 「国家があなたがた(国民)に何ができるか、が重要なのではない。
 あなたがた(国民)が国家に何ができるか、が重要なのだ!」
 
  とゆー意味の演説があります。
 
 とはいっても。
 
  RPG(環境)への貢献というレベルで考えた場合、個人でできることには
 おのずと限界があります。
 
  とりあえず、ビル・ゲイツぐらい稼いでおいてですな。その金を有望そうな
 クリエイターの育成とかプレイ環境の充実に回すという夢のよーな話は、まぁ
 あっち置いておきまして。
  とかいいつつ、ジャンボ宝クジで3億円当たったら、RPG市場を、あーし
 たりこーしたりと、妄想してみたりもしますが。
 
  ……同じコト考えた人、手を上げてぇ。
 
  えい、話が進まん。
 
  話を元に戻しまして。
 
  まずは「自分はナニをしたいのか」つーところを、胸に(または頭でも腹で
 もいいですが)手を当てて考えてみましょう。
  きっと、ナニか要望や不満があるはずです。ほら、あるはずですってば。ね。
 趣味の世界なんだから自分には正直に生きましょうよ。
 
 【自分のやりたいことの例】
 
 ◇RPG専門の雑誌が欲しい。ウォーゲームで言うと「コマンド・マガジン日
 本語版」みたいなゲーム付きの雑誌があるとエエなぁ。
 
 ◇自分と同じ嗜好のRPGをプレイする仲間が欲しい。ついでに交代でマスタ
 −やってくれたりするとイイかも。
 
 ◇ウチのサークルは1年ごとに平均年齢が上昇していき、固定メンバーも減っ
 ている。やはり新規加入者を増やして、サークルを活性化したい。
 
 ◇オレのやりたいRPGがなぁい! いや、オレが知らないだけかも知れんが。
 とにかく、情報が欲しいし、もしどこにもないなら自分で作りたい。
 
  そして、要望/不満(なぜか後者が圧倒的に多いのです)が決まりましたら、
 いよいよ行動です。
 
  が、しかし。
 
 ■市場責任追及型
  「私が『やりたいコト』ができない/不充分であるのはRPGの市場の問題
  である。それを解決するのは企業を含めた作り手の責任である。私は、その
  コトについて断固追求し、改善を要求したい!」
 
  これはあまり効果的ではありません。RPGの市場を形成している企業や制
 作者が有能であれば、あなたが言うまでもなく改善を行うことでしょうし、無
 能であったり力不足であったりすれば、やはりあなたがナニを言おうが改善は
 行われないでしょう。
 
 
 ■うっぷんばらし型
  「畜生、オレの言うことは正しいのに、誰もオレの言うことを聞きやしねぇ。
  オレの要求は真っ当なものなのに、誰もオレの要求を満たしてくれやしねぇ。
  こんなRPG業界も、それをプレイしている連中も、オレの知ったことか!
  さっさと滅びちまぇ! 清々すらあな」
 
  その憤懣遣る方無いお気持ちは(対象こそ違え)私も共通するものを持って
 おりますので、良く分かります。また、それを酒の席などで他人にぶつけると
 少しは気が紛れることであるのも、同意いたします。
  しかし、インターネットのように不特定多数を相手にした場でこのような行
 為を働きますと、逆に“あなた”が不愉快な存在と認識される危険性がありま
 す。やるのでしたら、ぜひ同じ嗜好を持っている人々との間でのみ行うべきで
 しょう。
 ※捕捉※
  RPGではありませんが、私がインターネット上の某所で、ついうっかりと
 あるカルト的な人気のあるマンガ家の悪口を書いたところ、そのファン連中か
 らむちゃくちゃヒドイ目にあいました。
 
 
  ここはやはり、他人任せにするのではなく、自分で何とかする方法について
 考えることにしましょう。
 
  とりあえず、自分の
           “意欲”と
           “才能”と
           “時間”と
           “資金”を計算します。
 
  他にもいろいろ趣味があれば“意欲”“時間”“資金”はそちらにも分散し
 なくてはなりませんし、学業や仕事、子供の育成などがあればやはりそれ相応
 に“時間”や“資金”を消耗することでしょう。
 
  その上で、やはり大事なのは“才能”です。
  “才能”というとちと意味が狭いので、知識や経験、人脈なども含めること
 にいたしましょう。これを使ってRPGに対してなにができるか、考えるので
 す。
 
  「なんとなくわしって文才がありそーやなー」と思うのでしたら
 
  ○同人RPGを作ろう!
  ○市販RPGの同人サプリを作ろう!
  ○プロのデザイナーになろう!
  ○プロのライターになろう!
 
  まぁ、などの方向を目指していけばよろしいでしょう。ついでにインターネ
 ットが使えるのでしたら御自分でホームページを作ってもよろしいでしょうし、
 RPG関係のホームページにいろいろと投稿していくのも楽しいことです。
 
  「なんとなくわしって、友達多くて一緒になんかするの得意やなー」と思う
 のでしたら
 
  ○コンベンションなどのイベントを起こそう!
  ○サークル作って、RPGの仲間を増やそう!
  ○サークル作って、RPGの同人本を作ろう!
  ○会社を作って、RPGを市場に流通させよう!
 
  という方向性もあります。まあ、一番最後のは経営の才能もないとあきませ
 んが。
 
  いきなり「文才」だの「幅広い人脈」だのとデカい話からはじめましたが、
 RPGを趣味(の一つ)としている人の多くは、そこまで自分に自信を持てな
 いことと思います。
 
  では、“才能”のない人間にはRPGに貢献することはまったくできないの
 でしょうか?
 
  そんなことはありません。
 
          ☆☆☆☆ RPGを楽しく遊ぶ ☆☆☆☆
 
  これこそが「文才」や「人脈」なんかよりもはるかに意味がある最高の“才
 能”なのです。
  まてよ、もうちょっと言葉は正確に使わんとな。
 
       ☆☆☆☆ みんなといっしょにRPGを楽しく遊ぶ ☆☆☆☆
 
  と言い換えましょう。
 
  もうちょっと具体的に言うと。
 
  RPGは、いろいろなゲームの集合体です。
  当然、そこにはあなたも含め、いろいろな嗜好の持ち主が集まってきます。
  そこで、他人の嗜好を読み取り、自分の嗜好と組み合せてお互いに満足がい
 くように調整しながらRPGを遊ぶ“才能”。
  初心者で、右も左も分からない人をサポートして楽しませ、かつ自分もまた
 楽しく遊ぶ“才能”。
  どうにも自分と嗜好が合いそうにない人間を見つけ出し、同じテーブルを囲
 まない“才能”。
  たくさんある、ほとんど別のゲームといってもいいRPGシステムの中から、
 自分の 嗜好にあったRPGシステムを選び出す“才能”。
 
  これこそが、RPGにおける最高の“才能”なのです。
 
  とはいえ、まぁそこまでできるのはテレパシーかエンパシー持ってるエスパ
 ーぐらいですので、努力目標ぐらいにとどめておきましょう。
 
  その前の段階として。
 
    ☆☆☆☆☆☆☆☆ まず、自分がRPGを楽しく遊ぶ ☆☆☆☆☆☆☆☆
    ☆☆☆☆ かつ、他の参加者が不愉快にならないよう気を配る ☆☆☆☆
 
  そして、そのためにも
 
      ★★★ 自分が何を楽しいと思うのか、きちんと口にする ★★★
      ★★★ 自分が不愉快であれば、それをきちんと口にする ★★★
 
  これを心がけていきましょう。
  黙っていては伝わりません。もちろん、物には言いようというものがありま
 すから、ケンカ腰で感情的に怒鳴りちらしても逆効果です。(相手が不愉快に
 なるだけで、おそらく改善はまったくされません)
 
  一人一人がRPGを楽しくプレイする。
  それこそが、RPG(環境)へのもっとも基本的で、もっとも大事な貢献で
 あると私は考えます。
 
 以上
1999年08月16日:20時05分34秒
[評価基準]実践の提案 / 宇津見
 評価基準についての話題を3327氏がまとめてくださいましたが、ここで一つ提案として、ここで話し合われた評価方法を使って、実際にゲーム批評を書いてみてはどうでしょうか。
 場は、既に何度か挙げている Scoops RPG 。こちらでは、常時各種ゲームのレビュー原稿が募集されています。ただその投稿が最近滞っていますので(私も最近やってなくて、申しわけない)、この機に、気に気が向いた方で結構ですので、どなたかでもここに投稿するという形で、実際に批評文を書いてみてはどうでしょうか。過去レビューされた物と重複しても問題ないです。
1999年08月16日:19時16分37秒
[評価基準]中間まとめ(長文) / 3327
ぱったりと止まってしまいましたが、中間のまとめをしたいと思います。

これにあたり、まずお断りを一つさせていただきます。

今回の評価基準の作成は、私個人が満足するものを求めるのではなく、どこの誰がどんなシステムに対して行なっても対応するモノを作ろうと思っております。

内容を見ますに、私の個人的な作業に助力を願っているように見えるかも知れませんし、恣意的な誘導なども見えるかも知れませんが、私の本心はそうでない事をここにお断りさせていただきます。

現在までに挙がった物を再掲載して見ましょう。

 1: 検索性や一覧性など、ルールブックとしての本の出来。
 2: キャラクター作成の手順がTRPG未経験者でも出来るように系統立てて書かれているか。
 3: 行為判定の考え方が明確であること。
 4: キャラクターは何をする存在なのか、その指針が書かれているか。
 5: そのゲームが何を楽しませたいゲームなのか、書かれているか。
 6: 行動や思考に選択の余地が多いか? つまり、キャラクターの個性を反映できるか?
 7: 行動や思考の失敗時の対処方法は多いか。
 8: プレイに活用できるフォローが行われているか。
 9: 集団ゲームとしての工夫は行われているか。
 10: オリジナリティがあるか。
 11: 行為の成功/失敗のバランスやランダム性に説得力があるか?

 ****

現在上がっている改善案へのお返事。

8に関し、

 8:シナリオ・メークやプレイに活用できるフォローが行われているか

このように変えてはどうだろうかと言う意見が出ております。

私見ですが、このようにすると「シナリオメイクとプレイ」にしか目を向けなくなる可能性が高いのではないかと思います。
私は 「TRPGを遊ぶ事全体 = プレイ 」 を指して「プレイ」と言う語を選択したつもりでした。
野球や将棋など、その試合(=ゲーム)全体を指して プレイ と呼ぶのと同じ用法だと思って下さい。

ですから変えるならば「TRPGを遊ぶ事全体」をスマートな言い方に変えた方が良いのではないでしょうか?

これに対し、

「プレイという言葉で全体を指しているとは受け止められにくい」

「全体を指す事が良いかどうかもわからない。範囲を明確にする書き方の方が適切だ」
などのようなご意見がありましたら、ぜひ御投稿下さい。


 ****

次に、「ゲームとしての面白さ」を評価する項目から発展し、


「行為の成功/失敗のバランスやランダム性に説得力があるか?」

このような11番目の項目が出てまいりました。

6、7番に近い部分を持っていますが、あちらが 「選択の余地の有無や出来の良さ」 を判断するモノと見れるのに対し、
こちらは 「選択や行動の、その結果や内容の、妥当性や正当性」 を聞いていると思いますが、あっていますでしょうか?

言葉を変えれば、

「納得できる理由付けがなされているか」
これを問うて評価基準の一つにしようとしているかと思います。違いますでしょうか?

ちなみに、この説得力に関連するだろう興味深い事柄がD&Dの掲示板で行われた事があります。

99年01月28日:04時10分07秒
3327さんをはじめとするD&Dゲーマーのみなさまへ、質問 / 河嶋陶一朗

これと、その返事である

99年01月28日:18時38分31秒
モンスターと宝物 / 3327

これです。お暇な方は探されるとよいでしょう。


 ****

私としましては、この辺で皆さんといっしょにまとめを行ない完成させ、次のステップ、つまり 運用上の注意 に移りたいと思います。

まとめに際してのご意見や、より良い項目などがありましたら御投稿をお願いします。

ではでは〜〜
1999年08月15日:15時46分43秒
Re: いつの時期をさして「RPGは売れなかった」 / 武藤 潤
(CC_FREEから話題移動してきました)

しかしまあ、現状を見るとホビージャパンの社員が「売れない」と泣き言を言いたくなるのもわからんでもないよね。
いつの間に、ルールブックはゲームマスター(キーパー、レフリー、ダンジョンマスターetc...)だけが持っていればいいってことになっちゃったんでしょうね。これじゃユーザー数の1/4〜1/6くらいしか数がさばけなくて当たり前。

以前は作る側も「気に入ったらプレイヤーしかしない人でも買って」とくどいように雑誌などで書いてたんですが、それが今では…。
「シャドウランがよくわかる本」なんて、プレイヤーがルールブックを買う必要が無いようにというコンセプトで作られたらしいし(同書の前書きより)。

余談ですが、最初に「ルールブックのコピーを自由にしていい」と書いた人ははっきり覚えているよ。伏見健二さんだ(「ブルーフォレスト物語」)。(もちろん「参照用に」というつもりだったんだろうけど、それが抜けてたよね)


1999年08月15日:01時17分23秒
【テンプレート】テンプレートとはなんぞや / くまりゅう
初めまして、くまりゅうというものです。
テンプレートについて話が出てるようなのでちょっと。

まず、テンプレートの定義について議論したほうがよいのでは?

>テンプレートのキャラクターを引き受け ることを「キャラクターテイキング」としたいと思うのですがいかかでしょうか。
ヤマフジさんの話では以上のようにありましたが、テンプレートとはどういう物である、という定義がなくてはどうしようもないと思います。
なぜなら、エルジェネシスなどの数値的なもの、職業、経歴、目的、果てはイラストまて決まっているものから、シャドウラン(アーキタイプと呼ばれていますが)などの数値的なもののみが決まっているものがテンプレートと呼ばれています。
しかし、数値的なものしか決まっていないテンプレートを選ぶのにキャラクターテイキングというのもおかしな気がします。
キャラクターとは数値的なもののみで決まるわけではありませんので。
そんな事から、まず、どんな物をテンプレートと呼び、それ以外は何なのか、ということをはっきりさせたほうがいいと思います。

ちなみに私は、テンプレートは数値的なもののみ、もしくは職業のようなものが軽く決まっているものも含む、というのがテンプレートだと考えます。
決まりすぎているものは出来合いのキャラクター、というかんじでしょうか。

#紙魚砂さんの比較には私も同意見です。
#一度しかやらないゲームのキャラクターを一日かけてつくろうとは思いませんね。


1999年08月15日:00時14分37秒
複数箇所での議論について (was Re: ルールブックが使いづらい) / 武藤 潤
> RTでの口約束でしたが、以前NIFTY SERVEのFRPGMのシスオペ氏に、二ヶ所で同じ文章を書いてもいいとの了解を得ていて、現在個人的に興味の深いことだったので、二ヶ所にネタ振りをしてみたのですが。
> 武藤氏との意見交換、議論などに限り以後NIFTYの方に絞らせてもらいます。

どうも。了解です。
こちらが勝手にNIFTY SERVEだけに絞ってしまうと非礼かと思ってのエクスキューズでしたので、宇津見さんに同じようにしてもらうようなつもりはありませんでした。

(CC_FREEでの話もきっかけの一つだと思ったので、当事者の一人として引っ込む時は断りを入れるのがスジかな、と)


1999年08月15日:00時11分37秒
【テンプレート】テンプレートと非テンプレートの比較 / 紙魚砂

>ヤマフジさん

結構下に行ってしまいましたが、
テンプレートと非テンプレートの分析をするとこんな感じだと思います。

【テンプレート】
 長所
  ・作る手間が少なくてすむ。
  ・ルール的に目的にかなった作り方がちゃんとされている(はずだ)。
 短所
  ・最初から決まっていてあまり融通がきかない。
  ・種類に限界がある。

【非テンプレート】
 長所
  ・どんなキャラクターでもルール的に許される限り作ることができる。
  ・オリジナルのキャラクター(自分だけの)ができる。
 短所
  ・作るのに手間隙かかる。
  ・ルールを知らないと、目的にかなったキャラクターが作れない。

私の考えは、
ルールをよく知らないうちはテンプレートから選んだほうが無難。
ルールがわかってきて同じキャラで長くやりたくなったら、
自作の方が面白いでしょうってところでしょうか。
あと、いきなり初めてのシステムで自作して長くやる場合、
あとあとルール的に致命的なミスとか弱点とか出てきてしまうことがあるので、
気を付けた方がいいかもしれません。

それから、そもそも長くやるつもりのない場合は、
テンプレートの方がいいのかもしれません。
クトゥルフなんてまさにうってつけではないでしょうか。
1999年08月14日:23時14分18秒
Re: ルールブックが使いづらい(エルリックに関して) / 宇津見
 「エルリック」に関して、ただいま本棚の奥から引っ張り出して確認を取りました。たしかに武藤氏の言うようによくできた構成になっています。

 武藤氏の言うように、ルールブックの構成そのものの問題と、サマリー、早見表があるかどうかの問題は、厳密に分けて考えるようにします。問題提起を、あくまでも「もっとルールサマリーや早見表を充実してもらえないだろうか」ということに絞らせてもらいます。


1999年08月14日:23時03分41秒
Re: ルールブックが使いづらい / 宇津見
 武藤潤氏ヘ

 > 実際にこれが必要不可欠なのは布教時(紹介を始めて間もない時期)だけだ
 >と思う。それも参加者全員がルールブックを読む意志が無いということになる
 >と、誰でもこういうものの恩恵にあずかりたくなります。その気持ちは分かる。
 はい、前者に関しては、ここ一年以上の間、私が直面している問題はまさにそれです。ただ、後者に関しては違います。ルールを読む意思のあるプレイヤーのため、ルールブックの回し読みという自体を避けるため、容易に参加者各自の手元にルールを行き渡らせられないかというのが、私の考えていることです。

 > 海外ではこういったものはプロモーション用に無償配布したり(Ars Magica,
 >AD&Amp;D, Alternity, Vampire: The Masquerade, Conspiracy X, Earthdawnなど
 >多数)、別売りされていたりします(Ars Magica, AD&Amp;D, Chivalry &Amp; Sorcery,
 >Shadowrun(予定)など)。ルールブック中に簡易ルールが載っているものは少
 >ないのですが、最近出た7th Seaが該当します。
 ああ、なるほど。私の見識不足でした。
 参考になりました。

 > もう一つの質問です。自分(ルールブックの所持者)が読んで理解の助け
 >とするためのサマリーが欲しいのか、コピーしただけでプレイヤーに配れる
 >ハンドアウトが欲しいのか、どちらでしょうか?
 後者です。若干は前者も望みますが。というか、要するに「早見表」が欲しいのですよ。

 >(最後に。2ヶ所で同じ文章を書くのは混乱を起こしがちですし、こちらの
 >掲示板は機能的にちゃんとした議論には向かないので、この主題に関する私
 >の意見は今後NIFTY SERVEのみに書かせていただきます。ご理解ください)
 RTでの口約束でしたが、以前NIFTY SERVEのFRPGMのシスオペ氏に、二ヶ所で同じ文章を書いてもいいとの了解を得ていて、現在個人的に興味の深いことだったので、二ヶ所にネタ振りをしてみたのですが。
 武藤氏との意見交換、議論などに限り以後NIFTYの方に絞らせてもらいます。


1999年08月14日:22時39分00秒
Re: ルールブックが使いづらい / 武藤 潤
> 現状のほとんどのRPGのルールブックって、非常に利用しづらくありませんか。
> そもそも、ルールの記述がまるで整理されていないような代物は論外としまし
>ょう。しかし、ほとんどのルールブックは、ルールを「詳細に順を追って説明す
>る」という書式を取っていますね。

 そう? 概略を書いて、その中に属する詳細ルールを書いて、という階層的な構造の書き方のルールブックが多いと思うよ。(お話にならない構成のものを除けば)

> これ、ルールを熟読したり、詳細を調べたりするにはいいのですけど、まずは
>概略をつかむ場合とか、軽くプレイするだけとか、手早く基本的なルールを参照
>したい場合には非常に不便です。

 概略部分だけをピックアップして読むと、たいていはこれが達成できます。
 わかりやすく言うと、見出しのフォントが小さい(目立たない)部分は階層の下のほうの詳細部分なので、それを読み飛ばすといいです。
 普通のマニュアルや学校の教科書でも、この程度のことは配慮されているものが多いと思うので、こういう読み方にまったく縁が無い人も少ないと思います。

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> 早い話が、詳細説明とは別に、通常必要なだけのルールとその解説をまとめた
>だけの、ルールサマリーや呪文、装備の一覧表がほしいわけです。

 実際にこれが必要不可欠なのは布教時(紹介を始めて間もない時期)だけだと思う。それも参加者全員がルールブックを読む意志が無いということになると、誰でもこういうものの恩恵にあずかりたくなります。その気持ちは分かる。

 海外ではこういったものはプロモーション用に無償配布したり(Ars Magica, AD&Amp;D, Alternity, Vampire: The Masquerade, Conspiracy X, Earthdawnなど多数)、別売りされていたりします(Ars Magica, AD&Amp;D, Chivalry &Amp; Sorcery, Shadowrun(予定)など)。ルールブック中に簡易ルールが載っているものは少ないのですが、最近出た7th Seaが該当します。
 これらのほとんどは、コンベンションなどでそのゲームにさほど興味が無いという人たち相手に布教をする人向けに作られているようです。
 興味が薄い人への布教用と判断する理由はいくつかあります。まず、成長やキャラクター作成の選択肢がほとんどありません。キャラクター作成などのルールを知らなければ「うまく/満足のいくように」できないことを回避する作りになっています。加えて、多少変則的な行動を扱おうとするとルールブックを参照しなければなら ない、つまり行動や障害やシチュエーションの選択肢も少ないものが大半です。

 一度こういった簡易ルールキットのルールを覚えてしまうと、逆にその後の過程に支障となることが多いようです。
 ほんの数回プレイを繰り返すと、この種の簡易ルールキットはすぐに限界に到達します。そこで改めてルールブックを読もうという時になって、省略されたり簡単なものに差し替えられていたルールによるバランスやプレイ進行手順や戦術の変化に直面することになります。こうなると1から覚え直すのに近い状況になることも多く なります。
 その負荷や不安を考えればこの手のルールサマリー(簡易ルールキット)の「神通力」はあくまで一回限りの「プロモーション用途」にしか適さないのではないか、という結論にたどり着かざるをえません。

> こうした”手短にまとめた”ルールサマリーが付属しているRPGというのは、
>国産、海外製ともにほとんどみたとこがありません。かろうじて戦闘とかの処理
>手順を流れ図などで別に解説した物もありますが、正直行って私には不満足な物
>です。
> これまで見たRPGルールブックのうちで、ルールサマリーや一覧表の類いが
>充分満足できるまで整備されていたのは「ルーンクエスト90S」だけです。あと、
>ホビージャパン製の「放課後怪奇くらぶ」「天羅万象ビジュアルブック」もいい
>線を行っています。
> 逆に最悪だったのは、「アースドーン」のタレント関連でした。

 宇津見さんの求めるものがわからないので、2つ質問。

 まず一つ目は、サマリーに対する考え方の確認です。

 「エルリック!」(あるいは「Elric!」)の構成について宇津見さんはどう思います? 詳細ルールはすべて囲み記事やサマリー化してあり、本文に書かれているのは基本部分だけという構成です。これもまた簡単に概略を掴むためには有用だと思いますが、宇津見さんの話の中にはこれと逆の構成のものしか話題に出ていないようです。

 また前述した7th Seaの「7th Sea Players' Guide」は冒頭30ページほどが簡易ルールに割かれ、その後プレイヤー向け世界設定、キャラクター作成ルール、プレイヤー向けルールとなっています。巻末のほうのプレイヤールールでも簡易ルールと同じ文章が繰り返されている部分があったりします(簡易ルールは一般行為と戦闘の判定ルールだけで、魔法ルールや剣術ルールなどは含まれていません。また、7th SeaをプレイするためにはPlayers' Guide以外にGame Masters' Guideも必要です)。この簡易ルールの30ページという分量や、同じルールが同じ本の中で同じような構成で2度書かれていることについてはどう思われますか?

#私はページ数の無駄だと思いました。256ページの本2冊でなく、
#350ページくらいで簡易ルール無しの1冊にまとめてもらったほう
#が良かったですね。


 もう一つの質問です。自分(ルールブックの所持者)が読んで理解の助けとするためのサマリーが欲しいのか、コピーしただけでプレイヤーに配れるハンドアウトが欲しいのか、どちらでしょうか?

 無駄な記述が多いとか説明文が散文的なものが多いという批判は理解できるんですが、その対策としてルールを省くことを前提としたものをルールブック中に記述するというのはちょっとピンと来ない。そうするくらいなら製作者は最初からルールを削るんじゃないかな。

 ルールの記述方法の話と、サマリーの話は一緒くたにしてはいけないと考えます。でなければ、また7th Seaのように「とりあえず簡易ルールを付けとけ」みたいな安易な構成のルールブックが出てきかねません。

(最後に。2ヶ所で同じ文章を書くのは混乱を起こしがちですし、こちらの掲示板は機能的にちゃんとした議論には向かないので、この主題に関する私の意見は今後NIFTY SERVEのみに書かせていただきます。ご理解ください)


1999年08月14日:14時56分16秒
ルールブックが使いづらい / 宇津見
 「ルールの読み方、説明の仕方」というテキストを現在書き進めていて、思ったことです。

 現状のほとんどのRPGのルールブックって、非常に利用しづらくありませんか。
 そもそも、ルールの記述がまるで整理されていないような代物は論外としましょう。しかし、ほとんどのルールブックは、ルールを「詳細に順を追って説明する」という書式を取っていますね。

 これ、ルールを熟読したり、詳細を調べたりするにはいいのですけど、まずは概略をつかむ場合とか、軽くプレイするだけとか、手早く基本的なルールを参照したい場合には非常に不便です。
 早い話が、詳細説明とは別に、通常必要なだけのルールとその解説をまとめただけの、ルールサマリーや呪文、装備の一覧表がほしいわけです。
 セッションの現場では、各々のGMがルールサマリーを自作してプレイヤー各自に配布しているわけですし。あるいはマスタースクリーンも、実質的にルールサマリーとして利用されているという事例も多々あります。

 こうした”手短にまとめた”ルールサマリーが付属しているRPGというのは、国産、海外製ともにほとんどみたとこがありません。かろうじて戦闘とかの処理手順を流れ図などで別に解説した物もありますが、正直行って私には不満足な物です。
 これまで見たRPGルールブックのうちで、ルールサマリーや一覧表の類いが充分満足できるまで整備されていたのは「ルーンクエスト90S」だけです。あと、ホビージャパン製の「放課後怪奇くらぶ」「天羅万象ビジュアルブック」もいい線を行っています。
 逆に最悪だったのは、「アースドーン」のタレント関連でした。


1999年08月06日:14時34分37秒
テンプレート型システムとセッションの相性(長文です) / ヤマフジ
一行掲示板の話題の流れの中から私の発言からの加筆・修正した転載です)

 コチラでははじめまして。ヤマフジと申します。
#っていきなり長文かい(コラ

 ちなみに、発言に至るまでの流れは一行掲示板を見ていただくとして…、

 テンプレートに様々なバリエーションを期待しますし、それが短い準備期間で充実したプレイを可能にするための一助となる/なっていることは確実だと思います。

 テンプレートの利点はルールブックに載っている(システムとして公表されている)ことから事前に読んでおくことが可能で、初対面の人間とのプレイ/コンベンションでのコンセンサスが得やすいの点だと思います。

 そして、このルール/世界ではこのようなキャラクターをプレイすることが可能であるというシステム側からの提示…、
 つまり、テンプレートのキャラクターと自作したキャラクターの性能/動機付けとなる設定が、同じ程度であるならばシステムで許容できる、というサンプルキャラクター的な提示としてのメリットがあることも見逃せません。

 では、みなさんはテンプレート型のシステム(基本的にテンプレートキャラクターを用いてセッションをおこなうシステム)において、テンプレートを用いて--つまり、自作キャラクターを用いずにキャンペーンをおこなうことをどうお考えでしょうか。

 しかし、提示されているテンプレートがプレイヤー/マスターの好みに合わない、やりたいタイプがない…こういった事態に対してテンプレート選択型のキャラクターメイキングには限界があることは否めません。
 特に、キャンペーンを始める上で、限られた数のテンプレートからキャラクターを選択するのはプレイヤーの心情上、難しいのではないでしょうか。もちろん、キャンペーンが物語的にテンプレートで提示されたキャラクターを意図しているならば問題ないとは思いますが。
#キャラクターメイキングとはいうものの、実際には制作する部分が少ないので、キャラクターメイキングに対して、テンプレートのキャラクターを引き受けることを「キャラクターテイキング」としたいと思うのですがいかかでしょうか。


 テンプレートの改造、あるいは設定部分の提示された選択肢からの選択などの方法によってプレイヤーの好みにカスタマイズすることが可能であるシステムがあればそれにこしたことはないと思います。

 もし、物語上の役割というモノをテンプレートに帰属させる場合、テンプレートからさらにバリエーション的な部分を選択するのでは物語上の役割をそのテンプレートに帰属させる必然性は大きく崩れてしまいます。
 物語上の役割というものを(ある程度緩やかにでも)規定するならば、キャラクターの特性や属性はそもそも交換不可能になるからです。

 キャラクターの持つ様々な属性・特性が変化すれば、RPGによって生成される物語もまた変わるはずです。つまり…、シナリオ上必要とされている役割(もちろん、PCはシナリオ上必要とされますよね!>がテンプレートを改造、もしくは特性や属性を選択することによって失われてしまうことになります。
 シナリオは柔軟なものですし、セッションはシナリオより柔軟なものですからもちろん、対応は可能です。

 しかし、キャラクターの持つ特性や役割がかっちりと決まっていた方がより柔軟で変容性に富んだセッションができるのではないでしょうか(かっちりと決まっていないモノが、かっちりとしたモノにコトは変容ではなく、確定というべきでしょう)。

 もしそうならば、プレイヤーの (そしてときにはマスターの)独創性を活かした自作キャラクターによってキャンペーンセッションを進めていきたいと思いませんか。

 頭を絞って考えたキャラクターが時には活躍し、時には失敗し、そして時には成長する…、できあいのテンプレートよりもずっと(ゲーム的にも、物語的にも、疑似体験的にも)楽しいに違いないとワタシは思います。

#みなさんはどうお考えになられますか。
#もんだいになる点はいくつかあげられると思いますが。>時間的なもんだい、参加者のもんだいもあるとおもいます。
#テンプレート型システムについてのもんだいはどうでしょうか。>キャラクターが自作可能か(ルール/明らかにされている世界設定が充分であるだろうか)など

#拙いものではありますが、御意見をお待ちします。
#識別子は【テンプレート】でよろしいでしょうか?
1999年07月26日:21時51分40秒
[評価基準]Re:「競技性」という言い回しより、もっと良い表現ないっすか? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#GMNさんにもコメントいただけましたし、アタシの意見を言ってみます。
 GMNさんの提案「ゲームとしての面白さ」をYANさんがアレンジされた、「競技性と、ランダム性のバランスが取れているか?」(←って位置付けでよいですよね?)ですけど。
 アタシ的には「競技性」って言葉が評価基準に入るのは、好ましくない影響が出ると思います。
 
 ですので、「行為の成功/失敗のバランスやランダム性に説得力があるか?」とかの表現ではどーかな?って思いました。
 GMNさんのご提案とはだいぶズレて来ちゃってるよーにも思えますが。
 しかし、YANさんも指摘されてるように、
 
3: 行為判定の考え方が明確であること。
6: 行動や思考に選択の余地が多いか? つまり、キャラクターの個性を反映できるか?
7: 行動や思考の失敗時の対処方法は多いか。
 
 、、に、 「行為の成功/失敗のバランスやランダム性に説得力があるか?」を加えることで、GMNさんが意図された「ゲームとしての面白さ」も、ほぼ評価基準に含まれるのではないか?とか思います(私見)。
 
#もーひとつ別の方向性も考えてみてるんですけど、そっちはまだ考えまとまん無いから、まとまってからにします。
1999年07月26日:17時46分33秒
re:[評価基準]「ゲームとしての面白さ」に関する疑問点 / GMN
>ロールプレイやキャラプレやら
>をすることが前提になっているシステムとかに対する評価はどうなるんでしょう?
>(最近のシステム、あるいは一発ネタ的システムに顕著)
 
 私は意思決定したりダイス振るのが好きで、その結果がどうであってもそれは受け入れます。だからそういう機会の少ないセッションやらシステム、何をやってもどんなダイス目出してもその後で何とでも出来るシステムはあまり好きじゃないです。
 
#これって個人の評価基準ですよね? 別にこうじゃないとイケナイってワケではないです。こういうシステムやセッションでも楽しいプレイは何度もありましたし。
1999年07月26日:17時28分27秒
[評価基準]私の『ロールプレイ』観 / GMN
 私の意見の具体例は
99年07月24日:12時28分14秒
[評価基準]解答例≫Re:ゲームとしての面白さ

 で宇津見さんが例示してくださっってます(宇津見さん、ありがとうございます)
 これがロールプレイというのなら、独ソ戦SGでドイツ機甲師団ユニットに第2移動フェイズがあったり戦闘後移動が出来たりする(ゲームによって異なる)のもロールプレイでしょう(ってこれも宇津見さんが言ってはりますね)。

  鍼原神無〔はりはら・かんな〕さん
99年07月24日:20時15分24秒
[評価基準]お礼(Re:解答例≫Re:ゲームとしての面白さ)

>アタシの質問投稿に限って言えば、「GMNさんの提案では、『TRPGのロールプレイ』のことをどんなふうにイメージされてるのでしょうか? って問いかけも含まれています」
 
 コンピュータRPGで一般的に選択できるようなコマンド(or操作)以外の何かをさせたい時にとる行動、ってのが「私のTRPGのロールプレイのイメージ」です。選択できるコマンド(戦闘とか魔法とか話すとか調べる)ってのはルールの一部じゃないかな。
 
#って漠然としすぎかな…
1999年07月26日:00時43分15秒
[評価基準]「競技性」という言い回しより、もっと良い表現ないっすか? / YAN
 
> 「行動を選択した時点で結果が決まってしまう」
> 「どの行動をとってもあまり変わらない(運まかせ)」
 
> 鍼原さんWROTE
> うえを、「競技性と、ランダム性のバランスが取れているか?」
> と表現することには少し懸念もあるので、検討を希望します。

 
 はい。というより、自分も「選択肢」の問題は、先に3327さんが挙げられた項目の
 
 6: 行動や思考に選択の余地が多いか? つまり、キャラクターの個性を反映できるか?
 
 に大部分含まれるものだと思います。
 また、「競技性」に関してはもっと良い表現(言い回し)はあるだろうとは思います。
 
 というわけで、上手い表現大募集。
 
 ちなみにこの辺りの考え方は、ゲームデザイナーの山北さん&細江さんのホームページ、このごろ堂
 ”ゲーム論考”のコーナーにあるコラム、「○ノリ必要不必要論とは本当は何なのか?」
 を参考にしています。
 
 まだご覧になっていない方は、一度読まれることをおススメします。
1999年07月25日:19時08分34秒
[評価基準]「競技性」を評価基準に用いることの検討希望 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>YANさんへ
 YANさんが提案された評価基準「『どの行動をとってもあまり変わらない(運まかせ)』というシステムは、ゲームとしての
 クオリティが低い」(「[評価基準]『ゲームとしての面白さ』は、総合的な評価? & [競技性とランダム性のバランス] 」,当掲示板,99年07月25日:06時38分36秒)、はアタシは何の疑問もなく賛成です☆
 
 ただ、(アタシの悪いクセかもしれませんけど:汗)うえを、「競技性と、ランダム性のバランスが取れているか?」 と表現することには少し懸念もあるので、検討を希望します。
 
 3327さんやGMNさんのご意見もお聞きしたいので、今は簡単に留めますけれど。
 
 例えば、「戦闘以外の行為が面白く遊べるシステム」についての評価が、「競技性」の言葉で惑わされちゃう(人もいる)のではないか、とかが懸念されると思うんです。
 アタシは遊んだこと無いんですけど「ウィッチクェスト」とか。後、同人システムなんで、プレイしてる人多くはないと思われるのでアレですけど「Alice the fairly world 〜心を持った世界〜」などのシステムを念頭に置いての発言です。
 
#もちろん、あり得る誤解としてって意味で、今回のYANさんのご提案の主旨には反対なわけはありません。
#まー、考えすぎかもしれませんが。その辺も含めての検討を希望したく思います。
1999年07月25日:06時55分04秒
[評価基準]「ゲームとしての面白さ」は、総合的な評価?の補足 / YAN
 
 えーと、先ほど新要素として
 「競技性と、ランダム性のバランスが取れているか?」

 というものを挙げましたが、この項目が「ゲームの面白さ」を現わすのではなく、
 これと、3、6、7、9、10の項目を合わせた結果が「ゲームの面白さ」になると考えています。
 
# 最後辺りの文章表現が、少々曖昧になったので、補足させて頂きました。 
 
 特に、「役割分担のロールプレイ」や「行動オプションの多様性」、「成功度の段階処理」
 といったゲーム部分は、項目の6,7に大部分含まれるものだと考えています。
1999年07月25日:06時38分36秒
[評価基準]「ゲームとしての面白さ」は、総合的な評価? & [競技性とランダム性のバランス] / YAN
 
> 紙魚砂さんWROTE
> 「システムだけを見て、(ゲーム(世界)に対するイメージは切り捨てて) 面白いかどうか」
> ということでしょうか。
> でも、この面白さってTRPGの面白さなのかな?
> と言うのは、TRPGってイメージを売りにしている部分が多分にあると思うからなんですけれども。
 
 
 うーん、TRPGの面白さの「全て」ではなくて、面白さの「ひとつ」と考えては如何でしょう?
 …ただ、今現在の話の流れは、「TRPGの[評価基準]としてどういったものが挙げられるか」
 …といったものですので、「ゲームとしての面白さ」では、抽象的な感じがしないでもないですね…。
 
 
 どちらかというと、TRPG総合研究室 LOG 035で挙げられた項目、
 
 1: 検索性や一覧性など、ルールブックとしての本の出来。
 2: キャラクター作成の手順がTRPG未経験者でも出来るように系統立てて書かれているか。
 3: 行為判定の考え方が明確であること。
 4: キャラクターは何をする存在なのか、その指針が書かれているか。
 5: そのゲームが何を楽しませたいゲームなのか、書かれているか。
 6: 行動や思考に選択の余地が多いか? つまり、キャラクターの個性を反映できるか?
 : 行動や思考の失敗時の対処方法は多いか。
 8: プレイに活用できるフォローが行われているか。
 9: 集団ゲームとしての工夫は行われているか。
 10: オリジナリティがあるか。
 
 以上のうち、3、6、7、9、10の項目の総合、あるいは別の「新要素」を総合した結果が、
 「ゲームとしての面白さ」であるような気がします。
  
 ていうか、「ロールプレイやキャラプレやらをとっぱらっても」、「とっぱらわなくても」
 「ゲームとしての面白さ」ってのは変わらないはずですから、んーと、例えば、
 
 「確率分布や、各行動オプションを取った時のメリット/デメリットのバランスは取れているか?」
 
 …といった言葉で表せるのではないかと思います。とすると、6番の項目に含まれるような
 気もしますケド…。うーん、確率計算は別になるかな?そうすると、
 
 「競技性と、ランダム性のバランスが取れているか?」
 
 …というのは如何でしょう?つまり、「行動を選択した時点で結果が決まってしまう」とか、
 「どの行動をとってもあまり変わらない(運まかせ)」というシステムは、ゲームとしての
 クオリティが低い、というわけです。
 
 まあ、もっと良い表現(言い回し)はあると思いますけど、こんな感じで如何でしょうか?
1999年07月25日:02時08分50秒
[評価基準]「ゲームとしての面白さ」に関する疑問点 / 紙魚砂

ちょっと疑問に思ったのですが、

>ロールプレイやキャラプレやら

をすることが前提になっているシステムとかに対する評価はどうなるんでしょう?
(最近のシステム、あるいは一発ネタ的システムに顕著)

あと、システム的にフォローされている(ルール化されている)ロールプレイはすべて

>最低限の単純な役割ロールプレイのみ(これなら、マルチやSLGにだって存在する)

と大差ない気がするのですが(認識の違い)?

むしろこの基準を考えるにあたって排除すべきロールプレイ/キャラプレというのは、
リプレイ本等から与えられる「イメージとしてのロールプレイ/キャラプレイ」
のことではないかと思うのですが。

整理しますとつまり、

「システムだけを見て、
 (ゲーム(世界)に対するイメージは切り捨てて)
 面白いかどうか」

ということでしょうか。

でも、この面白さってTRPGの面白さなのかな?
と言うのは、TRPGってイメージを売りにしている部分が多分にあると思うからなんですけれども。
1999年07月24日:20時15分24秒
[評価基準]お礼(Re:解答例≫Re:ゲームとしての面白さ) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>宇津見さんへ
 「[評価基準]解答例≫Re:ゲームとしての面白さ 」(TRPG総合研究室 LOG 035,99年07月24日:12時28分14秒)どうも、ありがとうございます。
 うん、アタシもGMNさんの提案内容、宇津見さんの言われるようなことかな? とも思ったのですけど。
 
 ただ、GMNさんの提案、『ゲームとして面白いシステムかどうか』=「ロールプレイやキャラプレやらをとっぱらっても ゲーム的な面白さ&バランスが残ってるかどうか」、宇津見さんの言われる、「最小限の役割演技だけで(戦闘ゲームなどを)遊んだときの面白さ」と採る場合と。
 もうひとつ別に、「ゲームシステム上に面白いアイディアがあるかどうか」(例えば、「『央華封神』の『ウラ成功』は面白い」とか、そーゆーのです)、の意味にも採れるかもしれない、とかって考えちゃったものですから(やっぱり考え過ぎ・深読みの類でしょうか?)。
 
1.「最小限の役割演技だけで(戦闘ゲームなどを)遊んだときの面白さ」
2.「ゲームシステム上に面白いアイディアがるかどうか」
 
 評価基準としてみると、微妙に基準点が違って来てしまいますよね。
 アタシの意見としては、もし、2.の意味合いだったら、今10番目の基準としてカウントされてる「オリジナリティー」の細目として採りいれたらよいのではないかなー、とか思うのですね。
 1.の場合だったら……、ってアタシ的意見もあるのですけど。やっぱりそれは、GMNさんのコメントをもう少しお待ちしてみてからにしたと思います。
 
別件≫土屋さんへ
 こんにちは、はじめまして。
 「[評価基準]質問≫宇津見&鍼原神無さん」ということで、アタシの名前もありますので、いちおー。
>それともTRPGにおけるロールプレイという用語はアドリブor演技とここでは定義されているのでしょうか?
 
 アタシの質問投稿に限って言えば、「GMNさんの提案では、『TRPGのロールプレイ』のことをどんなふうにイメージされてるのでしょうか? って問いかけも含まれています」ので、土屋さんが問われたような定義の類を、積極的にしているわけではありません
 ただ、アタシは普段は、「ロールプレイ」を厳密には、「ルール規定から期待される役割分担」と捉える傾向がありますので、そうした自分の考えに左右されて、GMNさんの提案の意味が(かえって)見えづらくなっているのかもしれませんけれど。
1999年07月24日:20時04分14秒
TRPG総合研究室 LOG 035 / sf
 TRPG総合研究室 LOG 035として1999年07月12日から1999年07月24日までのログを切り出しました。

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