TRPG総合研究室 LOG 010

TRPG総合研究室の1998年07月03日から1998年07月07日までのログです。


1998年07月07日:01時23分12秒
残務整理、かな? / でぶ猫
現在のここでの話の主流とははずれますが、以前、ここで発言してた時、私の心理的背景にどういう懸念があったかを説明してみようかと思います。
 
 簡単にするため、ちょっとした例えをつかってみましょう。
 TRPGセッションを食生活、TRPGへの関心を食事する人になぞらえてみます。
 食事の本質は、生存に必須の栄養を摂取することであり、この例えでは、ゲームであることに相当します。(意志決定の要素はゲームであることの必要条件でしたね)
 しかし、必須の栄養だけとっていてはわびしいものです。やはり料理していろいろな味付けを楽しみたいものです。いろいろな味付けは、キャラクタープレイをはじめとする付加価値の部分に相当します。
 もちろん、みんなおいしいもののほうがいいわけですね。このおいしいものへの欲求を抑圧するのはおかしな話です。(キャラクタープレイを重視する人が多いのもむべなるかな、キャラクタープレイはそれほど重視すべきでないと思ってる人でも、プレイするときにはある程度のキャラクタープレイを楽しんでいます)
 しかし、おいしいもののほうがいいからといって、栄養面を2の次にして美食を追求すればどうなるでしょう?
 でぶになる? もちろんそれもありましょうが、なにより健康が損なわれてしまうわけです。健康が損なわれれば、せっかくの美食もそれまでほどおいしくなくなります。これは、TRPGに飽きあきしてきた状態に相当します。
(ここでそれまで見向きもしなかった野菜を食べてみると、特においしいわけでもないのにぼりぼりたくさん食べてしまえます。経験あり)
 それでも美食を続ければ?
 端的にいえば死にます。TRPGへの関心が消滅し、よりおもしろいなにかに関心がうつるでしょう。
 
 もちろん、栄養面に配慮しながら美食できればよいのですが、美食を礼賛することで、いつしか栄養面がおろそかになる、つまりTRPGのゲームの部分をおろそかにして、TRPG振興という面では有害な結果になることを懸念していたわけです。
 馬場氏のあの書きようも、実は似たような懸念、現在の日本のRPG事情を勘案して、あえてあのように書いたのではないかと思います。
 栄養面に配慮しながら美食しつづけるのは難しいことです。美食を優先して考えれば、栄養面は必ず無視されるでしょう。一度無視されれば、ずっと無視されます。美食は自然の欲求ですから、あえて強調せずとも追求されます。それより、軽視されがちながらもっとも大事な栄養面を第一に押し立てるのが肝要だよ、というのが私のいいたかったことを比喩で表現したものです。
1998年07月06日:23時37分50秒
分離・単独行動の是非 / SHiN
ラウールさん あれ?読めましたか? わたしの環境では、改行きいてなくて・・・ 最投稿したんですけれど。
 
 で、ホームページ拝見しましたが、私とラウールさんの決定的な差ってのは、 ほぼ、『単独行動』に関するものだけのようですね。
 
 単独行動が単なる『プレイ時間の減少かどうか』は、 マスタリング次第ということになるでしょうが..
 
 それ以前の問題として、今度は私からラウールさんへ質問なのですが、
 
 ●盗賊系技能など、特殊技能を持ったPCなどの単独行動はどう処理するのか?
 ●プレイヤーの意見の対立によるパーティの分離はどのように処理するのか?
 ●それとも、PC間の意見の分裂というものさえ認めないのか?
 
 キャラクターの性格というのは、感情移入を高めるとともに、 PC間の『差別化』を目的としたものだと思います。
 そして、キャラクターロールプレイの価値が上昇した現在においても、
 この原則は変わっていないと思います。
 
 わたしは、その差別化が最も顕著にあらわれるのが、互いの『方法論』が違うときだと思います。
 目的を達するために、どのような方法を用いるか・・・
 そして、これをもっとも端的に表現できるのが、パーティの分離行動だと思うのですが・・
1998年07月06日:23時31分38秒
人称管理 / 陽陰
>鍼原氏へ
 確かに、人称の管理、語尾、言葉遣い(敬語・丁寧語・崩れた言葉等)などの使い方などは、基礎中の基礎でしょうね。
 はっきり言って、裏設定に凝るより、こちらに凝ったほうが、キャラクターは生きてきますしね。
 何てったって、他者へのアピールが個性と一体化してますもの。
 
 確かに、これを整理して示すことは、十分に有意義なことでしょう。
 しかしながら・・・って、以下を続けると、お互い理解していることでの議論となりますので止めます。
1998年07月06日:22時57分40秒
分離行動いついての長文投稿しなおしました。(ラウールさんへ) / SHiN
 パーティの分裂・分離行動についての書き込み、
 なんか、タグを使おうとすると改行がうまくはたらかないので、 こちらへ、 再投稿いたしました。
 (なんか、再投稿するたびに、最後の部分を変更している・・ いいまわしが難しいっス。)
 
 P.S.sfさん、お手数ですが、長文投稿28と29は、削除してください。
1998年07月06日:22時26分12秒
Re:RE:再現性 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>陽陰さんへ
 プレイヤーサイドからなのですけど。
 キャラクタープレイを円滑に進めるミニマムな技巧のひとつに、「人称」、特に一人称と二人称の自覚的な管理があります。
 そのキャラらしい、「人称」を選択する際に、プレイヤーはキャラのイメージを掴んでるはずなのですけれど。そこから話を起こすと迂遠になるので、さしあたり「人称管理」の技巧の話をしたいです。
 アタシのPCが、あるセッションで基調としては一人称を「オレ」で通すタイプだとします。
 あるにんげん関係では「アッシ」に変更することもあります。同じキャラが同じセッションで、他のPCを「おめぇ」と呼ぶことを基調にしていたとします。しかし、PC間の関係が変化したならば「あんた」と変えることがあるでしょぉ。
 たんじゅんな技巧だと思うのですけれど。
 キャラクタープレイにあこがれてTRPGに手を出すPLも、半ば無意識に使おうとする技巧だと思います。もんだいは、人称のストックをためること(←これは、自覚的に可能で簡単な行為です)と、状況の変化に応じて「人称」を変動させること(←こちらは自覚的な「人称」のストックが溜まれば溜まるほど容易になります)。
 決して陽陰さんがおっしゃるよぉな、経験を必要とするノウハウではないと思います。
 で、キャラクタープレイの技巧として「人称の管領」を自覚的におこなっているPLが卓にいたならば、GMさんは、PLの人称用法の変化に注意を払っていただき、的確に評価をしていただくだけでも、セッションのハンドリングがグッと楽になるのではないでしょうか?
 アタシは「人称の管理」が。包括的な方法論だ、なんて思いません。けれど、このメソッドがGM&PL間で自覚的に共有されるだけでもキャラプレイをセッションに貢献させる蓋然性がグッとあがると思います。
 陽陰さんのおっしゃる通り、こんなプレイは従来のプレイに内包されていたでしょう。けれど、自覚化していないPLやGMは決して少なくない。自覚化して整理するだけでも意味があると思うのですけれど。
 で、「人称の管理」だけでなく、他にも、さして経験を要さないノウハウはあると思うのですけれど。
 
 陽陰さんは勘違いされないと思いまうのですけど。念のためにお断りしておきます。「人称の管理」は、演技をしなくたって描写型のキャラクタープレイでも十分使えますわよね。アタシのゆぅ「ト書きしゃべり」です。
1998年07月06日:22時22分29秒
単独行動などについて(SHiNさんへ) / ラウール
これは,SHiNさんの「パーティの分離行動に関するセッションハンドリングとそれが想定される場合のシナリオ作成法について。」(Longpost)への返答です。
 どうもSHiNさん。丁寧なお応えありがとうございました。


> 逆にいうと、あまりに退屈を強いてしまった場合、それに見合った『見
> 返り』を与えるべきだということです。
 む,これはちょっと。
 プレイヤーが不満を抱く事への対応としてキャラクターにいい目を見させてやるということでは,賢いプレイヤーはごまかされないんでは?相手がマンチキンならごまかせるかな(笑)
 私がプレイヤーだったら,相変わらず,「今回のシナリオは報酬が甘めだなぁ。しかし実質的なプレイの時間が短いのは何とか改善できんかなあ」と考えるような気がします。実際,全く別の問題ですからね。
 ちなみに,「平等感を与える」という方策は,「パーティーが分裂したせいでプレイ時間が短いぞ」というプレイヤーの不満は全く解消されないのではないでしょうか。「他のプレイヤーと比べて短い」というわけではなく,「絶対的に短い」のが不満の原因なんですから。
 もしくは,「単独行動だからこそ手に入れれるものがある。パーティー行動だったら手に入っていなかった」ということ強調する,と言いたかったのでしょうか。ああ,たぶんこちらかな。でも,こちらはこちらで,
 「単独行動 → おいしい思い」
 という,パブロフの犬のような妙な動機づけができてしまいそうな・・・。
 **
 私の手法も書いておきます。
 私の手法は,対処策ではなく予防策です。
 極めて基本的な事で,改めて持ち出すのもなんですが,

というものです。
 「シナリオに絡むこともできるキャラクター」も不可です。


 たとえば,Ars Magica という,中世ヨーロッパを舞台に魔術師に焦点をあてたゲームがあります。
 このゲームでは,全てのキャラクターは「コヴナント」と呼ばれる共同体に所属しており,この共同体と一心同体です(大袈裟ですが)。所属コヴナントの繁栄は全てのキャラクターにとって望ましい状況ですし,コヴナントの衰退はすべてのキャラクターにとって避けるべき状態です。
 したがって,コヴナントにとってのチャンス,あるいはピンチという状況を作り出せば,全てのキャラクターは自動的に同じ目的に向かって進む仕組みになっています。


 私の手法は,これと同じです。
 私のページに,これについて書いた文章がありますので,興味がありまし たらご覧ください。


 こちらはマスタリングについてですが,ちょっと古い文章なので,あしからず。まとまりも悪いです。

とりあえずこんなところで。


1998年07月06日:21時59分16秒
ゲーム性重視としての視点とキャラロープレ重視としての視点 / SHiN
速水螺旋人さん
 >上手く立ち回って、我を通さずに「自主規制」す るPCが結局活躍することは多いと思うんですが。
 
 うーん、これは確かにそうなんですよねえ。


 >自主規制の枠内で、面白いキャラクタープレイを演出することも充分可能でしょう。
 キャラクタープレイヤー速水としては、むしろその様な制限内でのキャラクタープレ イに「挑戦」を感じたりするんですが(笑)。

 
 うんうん。
 制限があった方が挑戦の価値が高まり一種やる気が出るってのもわかります。
 そっか。やはり、私が間違ってました・・と、思わず持論を捨て去りそうになりましたが(笑)
 これ、プレイヤーとしての意見なんですよね。
 さらに、これって、やはりTRPGをゲームとして見た場合の考え方なんです。
 
 『プレイヤーとしての挑戦』とか、『プレイヤー間の能力差』とかね。
 
 つまり、疑似体験を中心に考えてはいない考え方なんです。
 (わたしは、『ゲーム性重視』も嫌いではないので気をつけないとすぐごっちゃになりそうで困ります(^^;)
  
 で、GMとしての視点にもどります。
 まず、速水さんのおっしゃる事には、
 『キャラクターロールプレイ重視』の立場では反対しません。
 
 上の速水さんの主張に反対するとしたら、
 『協調型娯楽性重視』ともいうべきプレイスタイルからの視点でしょう。
 
 つまり、『参加者全員が楽しめるように、プレイヤー、GM、ともに協力し努力しよう』という考え方です。
 
 で、『キャラクターロールプレイ重視』というのは、
 PCのキャラクターロールプレイによる疑似体験を重視しようという考え方なので、プレイヤーの力量差ではなく、キャラクター性にまつわる不平等を解消しようという考え方が含まれるのです。これは、プレイヤー間の能力の差をなくそうってのとは次元の違う問題なんですが、マスタリングテクニック的には、ほぼ同一のものが使用できるんですよね。
  この点、私自身でさえごっちゃになりそうなので、気をつけてください。わたしも気をつけます。 (実際、何度かごっちゃにしてるかもしれない・・)
 
 つまり、『他人に冷たい』性格と、『正義感が強くおせっかい』の性格。普通、後者の方がシナリオにからみやすいですよね。
 
 
 で、このキャラクター設定による『活躍しやすさ』の格差をなくすことにより、類型的になりがちなTRPGのキャラクタータイプのバリエーションを拡げ、プレイヤーに提供できる疑似体験の幅を広くしようというのが、『キャラクターロールプレイ重視』の立場です。
 
 だから、速水螺旋人さんのおっしゃるプレイヤーの技量よる活躍の差が生じる事を『キャラクターロールプレイ重視』としては否定しません。
 (矛盾しませんよね?)
 
 ただ、『ゲーム性重視』に対立するものとして、『協調型娯楽性重視』ともいうべきスタイルが存在すること、 そして両者に貴賎の差がないことだけは主張いたします。これは、以前、マスタリング研究室で『創作型スタイル』として私が主張していたものの
 ベースとなる考え方です。
 
 で、『キャラクターロールプレイ重視』というのは、この両方に適用できるわけです。
 わたしのサークルでは、プレイヤー間に『プレイヤーとしてセッションで活躍するための技術』に若干の技量の差が存在するため、
 疑似体験の面白さを狙って『キャラクターロールプレイ重視』でキャンペーンを行う場合、
 私は主に『協調型キャラクターロールプレイ重視スタイル』つまり『共同創作型』なるスタイルを基本スタイルとして採用することが多いので、つい、ごっちゃにして お話ししていたかもしれません。(特に陽陰さんの『あなたはなにを是とするのか?』における最後の質問に対するレスなど。)
 
 >SHiNさんの自主規制支援システムのアイデア、また教えて下さいね。
 
 はい。まだなんとなくあるだけですけど、うまく作れれば、こちらは、キャラロープレ重視かつゲーム性重視スタイルのセッションにおいて威力を発揮すると思います。
 (ちなみに、既にGARPSでは、このロールプレイに関する自主規制、結構完成度の高いシステムが導入されてますね。)
 わたしも、そろそろ『ゲーム性重視スタイル』のゲーム性を追及する方向での議論もやってみたいです。
1998年07月06日:21時44分04秒
RE:再現性 / 陽陰
 私と速水氏の意見はほぼ同じであると推測されます。
 と、いうわけで、氏の<再現性は定式化できるか / 速水螺旋人>の意見とほぼ同じなのです。
 
 SHiN氏と鍼原氏の仰るノウハウは存在すると私も思います。
 たとえ、ある程度経験を積まなくては理解できない種類のそれであるとしてもね。
 
 ただ、それは今のプレイの延長ではなく、今のプレイに内包されて居るものだとも思うのですが・・・
 
 また、これに関する「包括的な理論」というものは、私には机上の空論だと思われます。
 此処の人間の思考パターンを定常化してそれぞれの共通解を求めることは、私には不可能に思えるのです。
 それをするのなら、「経験によるカン」に頼るほうが現実的だと思います。
1998年07月06日:21時37分19秒
今という時代では、決して付け足しじゃないよね。 / SHiN
TO はりはらさん
 
 ハリハラさんへのコメントまでなかなか手がまわらなくてすいません。
 でも、ある種、安心して読んでられるので・・助かってます。(^^)
 
 わたしの方は、そろそろ、ベンさんや寺田さんのアドバイスにもとづき、
 主張内容を整理するなどして、収束させていきたいと考えています。
 
 >だって、検討する前から「付け足しなんだから分を守れば好きずきでよい」ってゆわ れちゃってるのも同じですよね。
 
 うーん。つまるところ、『自己満足なんだから。」ってことですものね。
 
 簡単な例をあげると、GMは、一般にミッション達成などのプレイヤーの目標と キャラクターロールプレイ上の動機になりそうなものを同じ方向に置こうとするんですよね。
 
 これは、これで、シナリオをスムーズに展開させるためのセオリーですが、 わたしは、各PCのキャラクター設定部分を強調させたいときは、
 プレイヤーの目的とPCの動機となりそうなものを、わざと正反対の方向におきます。
 
 これは、リスキーですが、ある意味シナリオ進行をプレイヤーの判断に頼ろうとする場合、 常にリスクがつきまとうんですよね。
 でも、このリスクを犯さないようにすると、ひとつ間違うと一本道になってしまう。
 
 で、わたしとしては、このリスクが大きければ大きいほど、
 プレイヤーのキャラクターロールプレイに関する意識は強調されるのではないか?と 感じています。そして、満足度も。
 
 おもいっきり簡略化してお話しますと、以前プレイヤーに
 『NPCを殺された怒りが頂点に達していると主張するなら能力値を1ポイント差しだしなさい。』
 みたいな事を要求したんですよ。(特殊アイテムの発動のきっかけとなるので。)
 
 キャラの成長は、キャンペーンにおいてはプレイヤーをセッションに望ませる最大の動機のひとつです。
 一報、怒りが頂点かどうかなんて、ただのロールプレイです。
 それゆえ、この選択は、プレイヤーとしての目標とキャラクターロールプレイの価値が、最大限食い違った瞬間といえます。
 
 この選択をせまられたプレイヤーは結局、能力値を1ポイント差しだしましたが、
 いまだに私にこの時のことに関し、文句をつけてきます。
 
 でも、『じゃあ、能力値を要求しない方が良かったか?』と聞くと、
複雑な表情をするんですよね(笑)
 でも、このシーンが彼にとって、比較的、満足できる記憶になってるのは 間違いないとにらんでます。(^^;
 
 
 
 あと、遅レスですが、
 
 >PLが「離れたがらない」のは
「シナリオ」とゆうより「ストーリーの状況変化」とはあくしたほぉがよいかもしれま せん。←PLの「シナリオの予測」には個人差が生じうるって、ことを念頭に置くと、 そぉ把握したほうが、よいかも? って含みです。


 ってのは、まったくその通りですね。
 うっかりしてました。
1998年07月06日:21時13分22秒
修正:re:再現性は定式化できるか / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#アタシのひとつ前の書込み最終センテンスは次が正しいです。下線付け分が修正個所です。

 「いったんはじけてしまったキャラクタープレイを最終的な暴走に至らしめないでセッションの再編成に役立たせる」ノウハウは、あると思ってますし。
 
#どぉも、話がキャラクタープレイの件になると、気持ちが高ぶっちゃうよぉで。失礼しました(礼)。
1998年07月06日:20時52分28秒
ラウールさんへ / SHiN
(ラウールさん)
>SHiNさんの考えは,私の考えと非常に近い部分があって非常に興味深いです。
 
 と、いうことは、私にとってもラウールさんのやり方は興味深いものであるって事ですね。
 
 >ところでSHiNさんの云うようなプレイを行うと必然的に次のような問題が発生すると 思うのですが,これについてはどう解決されているのでしょうか。もしよろしければお
聞かせください。
 
 はい。このPCのパーティが分裂して行動するってことに関しては、 結構、わたしも考えました。
 というのは、わたしはマスターと平行してプレイヤーもやってるので(うちは、GMはもちまわりです。持ち回りといってもそれぞれが別のキャンペーンを仕切るわけで、同じキャンペーンのGMを交代するわけではありませんが。) 自分がプレイヤーの時に感じるさまざまな問題を考えないわけにはいかないのです。
 
 ただ、細かいテクニックとなるとあまりに分量がありすぎて・・
 それに、わたしの場合、細かい部分はサークル用に特化されてる部分もありますから。
 一応、考え方とわりと汎用性があるんじゃないかという最低限のテクニック例だけ書いて、長文投稿の方へアップしておきました。
 こちらにやたら長いタイトルで書き込ませていただきました。
 
 あまり参考にならないかもしれませんが、せっかく書いたので一応、ざっと目を通してくだされば嬉しいです。
1998年07月06日:20時47分54秒
re:再現性は定式化できるか / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 SHiNさんは「ここで言ってるノリの良さってのは、キャラクターロールプレイの楽しさって意味です」ってゆってらっしゃいますし。
 アタシは、「キャラクターロールプレイの楽しさを成立させる蓋然性」を高めるなら、「包括的な方法論」でなくっても「他人にも伝えられる」、「戦術的なノウハウ」が確認されて、あわよくば整理されれば、それだけでもありがたいですけれど。
 その、「馬場講座」的に「キャラクタープレイはロールプレイの付け足し」的に把握されてる限りは、「キャラクタープレイをセッションに貢献させる方向で誘発するためのノウハウ」はまじめに検討され得ないって感じてました。えぇ、ここずっと。
 だって、検討する前から「付け足しなんだから分を守れば好きずきでよい」ってゆわれちゃってるのも同じですよね。
 「迷惑かかるようなら、付け足しだからいつだってやめちゃえばよい」でもありますし。キャラクタープレイ愛好者としては、たまりませんわ。
 アタシも「キャラクタープレイをセッションに貢献させる方向で誘発」させるノウハウ、「いったんはじけてしまったノウハウを最終的な暴走に至らしめないでセッションの再編成に役立たせる」ノウハウは、あると思ってますし。
1998年07月06日:20時27分46秒
再現性は定式化できるか / 速水螺旋人
 SHiNさんへ
 うーん……『再現性がないのだから、ノリの良いセッションを再現する ための努力など無意味である。』とは思いませんが。
 でも、これって人間的要素だけに頼って定式化できるものなんですかねえ。
 
 関係する要素が多すぎるでしょうし、しかも不特定多数の、様々な個性を持つ「人間」という基盤の上に成り立っている娯楽だし。
 システム面からのアプローチはできると思うんですよ。
 システム・ルールというものは、万人に平等ですから。
 
>つまり、同じシナリオを同じGMが、同じセッションハンドリングで行えば、 プレイヤーのメンツが違っても、また、それによって物語の展開などが違っても 『ノリの良いセッション』が再現できるんじゃないか?って意味での再現性です。
 
 メンツが違えば、自然GMは多少なりとも違うアプローチをするべきでしょう。
 それこそ、ゲーム性メインのプレイヤーが集まった場合と、キャラプレイ重視のプレイヤーが集まった場合とでは全然アプローチは変わると思いますよ?
 
 個人個人が努力はすべきだと思いますが、その経験はそれこそ雑多な「経験」でしか得られないものじゃ……ないでしょうかねえ。
 戦術的なノウハウは存在しますし、他人にも伝えられるでしょうけどね。
 包括的な方法論があるのか? といえば大いに疑問です。
 まあ、努力は全然悪くないとは思いますが。
1998年07月06日:15時46分44秒
再現性 / SHiN
To 陽陰さん
 
 了承ありがとうございます。
 
 ところで、また、一つ質問させていただけないでしょうか。
 
 『再現性』って言葉、どういう意味でお使いになっておられるのでしょう?
 
 たとえば、ある話題でもりあがったとします。
 で、それを別の場所でやった時、笑う場所からしらける場所まで まったく同じであった状態で再現されることを再現性があるとおっしゃってるのでしょうか?
 
 また、同じように盛り上がっても、笑うべき場所が異なったり、別の話題に流れたりした場合、 それは『再現性がない』とされるのでしょうか?
 
 もし、上記の意味なら、わたしもTRPGのノリに再現性はないと思います。
 
 速水さんの
 >おいらは、「ノリのいいセッション」は事実偶然の産物(プレイヤーのメンツなどの 理由でばらつきはありますが)だと感じていますし、だからRPGは面白いんだと思いま す。
 
 という意見にも賛成です。
 
 ただ、
 わたしは以前、再現性のないものだから方法論がつくれないって言い方で、 お聞きしていたので、今回も以下のような意味で使われてるのかと思ってたのです。
 
 つまり、
 『再現性がないのだから、ノリの良いセッションを再現する ための努力など無意味である。』っていう意味です。
 
 もし、お二人の使ってるのがこのような意味でしたら、 その意見には反対です。
 
 わたしの分析では、キャラクターロールプレイが尊重されたセッションは、 比較的ノリが良くなると思います。
 また、予想外のハプニングをプレイヤーやGMがうまく処理できた場合も、 結果、『ノリのよかったセッション』として思い出にのこると思います。
 
 そういう経験を得るための確率を高める方法があるかないか? って意味で私は再現性という言葉を使ってます。
 
 つまり、同じシナリオを同じGMが、同じセッションハンドリングで行えば、 プレイヤーのメンツが違っても、また、それによって物語の展開などが違っても
『ノリの良いセッション』が再現できるんじゃないか?って意味での再現性です。
 
 大事なのは、『楽しむ』ことで、『どのタイミングでどんな風に楽しんだか?』ではないですよね。
 
 GMの努力方向として『ノリのよさ』を目指すことに意味があるかどうか・・
 って話題こそが、わたしの気になるところなのですが・・
 (ちなみに、ここで言ってるノリの良さってのは、キャラクターロールプレイの楽しさって意味です。 とりあえず、話題の拡散を防ぐため、今回はそれに限定しておきます。)
1998年07月06日:10時04分31秒
ゆきゆきてキャラプレイ / MAT.N
キャラクタープレイによるRPGを展開する時に欠かせないのが「暴走対策」でありましょう。

「暴走状態」と言っても「プレイヤーが未熟なのでキャラクターとプレイヤーが未分離」なのから「ベテラン過ぎて全ての要素を表現しようとしてハマる」まで、色々ありますし。まず「暴走状態」の事例列挙と対応策だけでもかなりノウハウが必要なので、ココで論じると資料的価値が出るかも。
1998年07月06日:09時52分58秒
購買力無きユーザーは無意味か? / MAT.N
結論を言ってしまえば「そんなことはありません」
ゲームというのは「やる仲間」がいて始めて意味を持ちます。まあ中にはゲームシステムを買うのが好きっ!!というコレクターの人もいますけど。

しかしながらサプライヤーにとっては「買ってもらってナンボ」なのは確かなわけで、このへんの兼ね合いが難しいところですかねえ。
1998年07月06日:08時44分57秒
SHiNさんへ / うぃんどろーど
御回答ありがとうございます。
個人的に非常に忙しいためしばらく検討などにまとまった時間が
とれそうにありません。
とりあえずお礼申し上げます。
ありがとうございました。
1998年07月06日:00時21分38秒
ありがちなこと / でぶ猫
(1)プレイヤーはシナリオの本筋をプレイヤーなりに読もうとする(もちろん、そこにのろうとするわけだ)
(2)マスターはなんとかシナリオの本筋(解決できる方向)へ誘導しようとする
 
 (1)と(2)を組み合わせるとあら不思議、全然違う展開に・・・
1998年07月06日:00時02分49秒
やっぱりよくわからんもんなあ / 骨喰藤四郎吉光
どうもわかりにくいんですが、 プレイヤーはキャラクターの設定に関わらず、ゲーム上有利で自己中心的な思考をするものである。
という前提のもとに話がされているようなきがするのですが、違うのかな?

いかにキャラクターをカッコよく演出するか?
より目立つように振る舞わせるか?
俺はそれこそがキャラクターロールプレイだと思っているんだけど違うのかなあ。

キャラクターロールプレイってのは、キャラクターへの愛着の一つの表現方法であり、キャラクターへの愛情がなければなりたたないものだと思うし、キャラクターへの愛着があるならゲーム上の有利不利ってのはキャラクターをより強化する方向にしか働かないと思うんだけど(その是非は別だけど)。

で、それがゲームシステム上の制限に抵触したり、他プレイヤーと利害が衝突した時に、キャラクター同士のゲーム上のコミュニケーションでも解決できない場合に使われるのがゲームのルール、もしくはマスターの裁定だと思うんだけど。

ただ、気になるのは、無能で未熟なマスターの許容度が低い為、マスタリングに柔軟性がなく、シナリオの自由度が低かったり、またはプレイヤーが教条主義的である為、他のプレイヤーの行動に口をやたらとはさんだり、プレイヤーの思考が硬直化している為、ゲームマスターが提示した事柄にワンパターンの対応しかできないといったあまりに低レベルの話を、それこそが当たり前の事として想定しているような・・・
そんな話は論外なんだけどな。


1998年07月05日:20時59分31秒
PLはシナリオから離脱したがらないか?(>SHiNさんへ) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>SHiNさんへ、
 ちょい遅レスですけれど「『キャラクターロールプレイ』を重視するとう視点での私のスタンス」(SHiNさん記,98年07月04日:08時57分10秒)に書いていただいたコメントに簡単にResを。議論の流れが乱れぬよう手短にしますので(>みなさま)。
 
>通常、プレイヤーはシナリオから離脱したがらない、というのが私の基本認識です。
>(ハリハラさんもおっしゃってましたね、この話は。このあいだから、なんか、この点でかみあってない気がするのですが?)
 
 どぉお返事しようか、考え込んでしましました。「かみあってない」のは、アタシとSHiNさん? みなさまとSHiNさん??
 判断つけがたかったので、アタシなりのお返事を。
 おっしゃるとおり、PLはふつぅは“シナリオ”から離れようとしないものですよね。でも、同卓に、シナリオの展開パターンに関する経験が極端に違うPL、A、とBとが混在したとき。深く先読みのできるPL-AのPCハンドリングを、PL-Bが、意味不明の定石破り行為と見なすことはあるかと思います。
 アタシの実体験でもありました。コンベンションで「妖魔」をプレイしたとき、「『中立』の妖怪(担当)Aの言動」が「『善良』の妖怪(担当)B」からみて「勝手気まま」にみえたらしく、B氏はいらつく、GMに不必要(とアタシには思えました)ルール的講義をする、etc.(この件は以前別掲示板に書いた体験談です)
 長い目で見れば、PL-A氏はちゃんとセッションに貢献したって言えるのですけれど。PL-B氏はおそらく、A氏のことを「わがままで困ったプレイヤー」として認知しちゃったことと思います。アタシがどちらのPLさんの言動に困ったかとゆぅと、この例に限限定しますけれど、「B氏」の、善意に基づいた言動のほぉに、より多く困らされました。
 お応えになっているでしょうぉか? 話をややこしくはしたくないので、アタシの意見として聞き流していただきたいのですけれど、→一部の病的にコミュニケーション能力を欠落させた、「真性・困ったPL」を除きますと、PLが「離れたがらない」のは「シナリオ」とゆうより「ストーリーの状況変化」とはあくしたほぉがよいかもしれません。←PLの「シナリオの予測」には個人差が生じうるって、ことを念頭に置くと、そぉ把握したほうが、よいかも? って含みです。

P.S.リプレイ的なセッションの経過がわかる読み物の件は、オプションのひとつとして、あまりお気にしないでください。それがなければ、ってこともないですし。アタシも、「馬場講座」読んでる間にどんどん進展したこの議論にどぉやって関わろったものか。考え中ですのし。
1998年07月04日:23時42分09秒
SHiNさんの手法について / ラウール
 SHiNさんの考えは,私の考えと非常に近い部分があって非常に興味深いです。

 『何より重要なのは、プレイヤーではなく、PCが何をやりたいかであって、そのためにはプレイヤーの一般的な希望(単独行動はとりたくない。マジックアイテムが欲しい。気楽な身分(設定)でいたい。etc)は二の次とされる。
という部分が特にそうですね。
 というわけで,非常に興味があります。
 ところでSHiNさんの云うようなプレイを行うと必然的に次のような問題が発生すると思うのですが,これについてはどう解決されているのでしょうか。もしよろしければお聞かせください。
 これらの問題に対しては,どう対処しているのでしょうか。
1998年07月04日:23時16分31秒
マクロに制限、ミクロに不確実性 / 速水螺旋人
 SHiNさん、レス有り難うございました。
 まあ、注目されることはいいことだと思うんで、がんばってくださいね。  
 それはそうと、どうも論点が拡散するのがイヤだなあ。
 SHiNさん、できればひとつにテーマを絞り込んでみてはいかが? 
 だいぶ楽になると思うんだけど。
 
 じゃ、今のところ気になっていることをいくつか。
>いまのゲームスタイルでは、プレイヤーの『自主規制』を求めるくせに、『自主規制』するプレイヤーが、 一方的に『損』をする仕組になってません?
 
 果たしてそう言い切れるでしょうか? 上手く立ち回って、我を通さずに「自主規制」するPCが結局活躍することは多いと思うんですが。
 とくに、セッションの主人公格になるようなPCは、その様な傾向が強いのではないでしょうか。
 
> 『例外として許されるようなキャラクターロールプレイ的に大きな価値がある行動』 ってのは、プレイヤーにとっても非常に楽しいはずなのに、自主規制意識の高いプレイヤーは、これさえも自主規制してしまうんですよ。
>これって不公平ですよね?セッション全体においても損失ですよね?
 
 上手なプレイヤーというのは、自主規制しつつ、『例外として許されるようなキャラクターロールプレイ的に大きな価値がある行動』を効果的に演出できるプレイヤーだと思います。
 つまり、出しゃばらず、数少ない自分のシーンを強烈にアピールする、ということで。
 でもまあ、そこまで上手くない人は自主規制することによって損することも多いでしょうね。確かに。
 
 不公平なんです。当たり前なんです。
 プレイヤーに能力格差があるのはどうしようもないです。
 その不公平は、自主規制の必要性を低くすることで是正できますか?
 一方的にGMの負担が増えるだけではないでしょうか?
 むしろ全員に均等に自主規制を誘導・強要(アメとムチですね)できる方法論があれば、その方が現実的だと思います。
 自主規制の枠内で、面白いキャラクタープレイを演出することも充分可能でしょう。
 キャラクタープレイヤー速水としては、むしろその様な制限内でのキャラクタープレイに「挑戦」を感じたりするんですが(笑)。
 
 余談ですが、だからこそ007や、BOOT HILL、PENDRAGON、SHADOWRUNのように「何をなすべきか」がはっきりしている、行動方針が制限されているシステムが好きなんですけどね。おいら。
 
 SHiNさんの自主規制支援システムのアイデア、また教えて下さいね。
 
>そして多くの人が『ノリのいいセッッション』ってのは再現性のないものだと思ってる。
 
 おいらもそう思ってます。
 SHiNさんは、再現性がない、ということを否定的な意味合いで受け取っているようですが。
 おいらは、「ノリのいいセッション」は事実偶然の産物(プレイヤーのメンツなどの理由でばらつきはありますが)だと感じていますし、だからRPGは面白いんだと思います。
 
 RPGの大きな魅力はライブ感であり、不確実性だと思います。反対に再現性が強ければ「お約束」に容易になりうるわけで、それは少々なんだかなあ、と(笑)。
 一期一会の心構えといえば言い過ぎでしょうけど(笑)。
 
 そこまで再現性というのは重要な問題でしょうか?
 
 
# なんか、おいら今回も面白くない主張だなあ(泣)。
 このままだとタダの重箱隅つつき野郎になりそうな気もするので、やっぱりひとつにしぼってテーマ下さい、SHiNさん。
1998年07月04日:23時10分09秒
RE:キャラクターロールプレイを触発することの重要性 / 陽陰
 句点の多い文が癖の陽陰です。いや、泉鏡花が好きなもので。。。
 (知らない人は居ないとは思いますが、良いですよ、あれ、夏に読むには最適。涼しげで。)
 
 レスに書きたいこと(例えば、奴隷に売られそうになった時どうするか;想定済みなんです)もあるんですが、読んでない人にとって全くつまらないだろうと思い止めます。
 
 で、質問への回答です。
 ・馬場講座に中立な理由
 中身に対する批評が無意味なほど「良くできている」から。
 後は好き嫌い・賛成反対のレベルでしかない。
 ついでに言うと、そちら側のレベルでも私は真ん中。
 
 ・私の公開している文の使用に関して
 うーん、以下の条件で「SHiN氏に許可」します。
  ・私の書いた文であることを示す。
  ・シナリオのネタバレは避けて貰う。
 後は、ご自由にコメントつけて下さい。
 偉そうですが、照れの裏返しです。
 
 ・「再現性」について。
 さて、この辺りがSHiN氏と私の意見の一番の分岐点だと思います。
 私は、他の意見にて書いているとおり、再現性は薄い、そう思っています。
 
 ・で、表題の「キャラクタープレイを触発することの重要性」について
 うーん、この辺りに触れるとまた、「意志決定」についての話に戻ってしまうので、パスします。
 まあ、詳しく突っ込みたいのであれば、私のページでお願いします。(シナリオについての細かい話もね)
 
 P.S.
 どうでも良いことですが、私の出す「例」は殆ど全てが「実話」です。
1998年07月04日:20時08分43秒
ロールプレイのセンス / SHiN
(陽陰さん)
>前に出した「飾り」って言う比喩だって、あれば美しいしセンスが良ければいいが、センスが悪ければ醜くてごちゃごちゃとし て邪魔なもの、っていうニュアンスで使っていますし。
 
 この『センス』を問題にしはじめると好みの差とか、ワールド・システムみたいなものも からんでくるので、一般論として語るのは難しくなりますが・・・・
 どんな場合も共通して言えるのは、周囲に『理解されているか?』ってことだと思います。
 
 この周囲への認知をGM側から援護するってのも時には大事だと思います。
 (ただ、あの時の例は・・(^^;アレって実話ですか?)
1998年07月04日:19時57分24秒
キャラクターロールプレイを触発することの重要性 / SHiN
(陽陰さん)
 >で、回答を読ませていただいた中で私の理解したことは、「貴方の仰る『従来のプレイ法』は、今貴方がやっておられる方法と それほど乖離はしていない」と言うことです。
 
 そのとおりです。
 すでに普及しているはずと何度もくりかえしてきたのは、その意味で、です。
 (最近、不安が増してましたが(笑))
 
 が、世間一般でちゃんとメカニズムを理解してマスタリングされてるかどうかは少し疑問に思ってます。
 
 でないと、せっかくうまくいっても、
 「再現性」がない、「偶然の産物」ということになってしまいます。
 実際『ノリの良さ』ってのは、つまるところキャラクターロールプレイの楽しさだと思うんですよね。
 そして多くの人が『ノリのいいセッッション』ってのは再現性のないものだと思ってる。
 
 いや、そんなことはないはずだ、ってのが私の意見なんです。
 
 で、馬場講座はこの点について少々不備なんです。
 馬場氏ご自身は、十分理解されてるように見えるのですが、
 なんか、『セッションの完成度を上げる』という目的とは別の理由でキャラクターロールプレイを必須とすることを否定されてしまってる。
 
 陽陰さんのシナリオ紹介、『生の渇望』を拝見させていただいたのですが、
 それを見るかぎりプレイヤーのキャラクターロールプレイに対する意識を刺激するという部分を抜きにしてはうまくいかないシナリオになってますよね。
 私がD&Dやってたころのプレイヤーならヒーロー指向のプレイヤーがいない限り、絶対、女の子が奴隷商人に売られておしまいになってます、あれ(笑)
 
 つまり、陽陰さんがプレイヤーのキャラクターロールプレイを触発することの重要性を理解してられる証と認識させていただきました。
 (自然な展開というのは、キャラクターロールプレイを重視する上で、必須のものだと思います。)
 
 そこらへんが陽陰さんが馬場講座に対し中立な理由かな?って思ったりするのですが。いかがなんでしょう?
 (いや、コメントしたくなければいいです。誤解をうけることも多い話題ですから。)
 
 で、今度、陽陰さんのシナリオやマスタリングの注意点などのテキストを材料に、
 わたし自身の『キャラクターロールプレイ重視スタイル』の場合と比較して紹介したいのですが....
 これは、無断でするわけにはいかないので...いかがでしょう?了承いただけますでしょうか?
 (おそらく、陽陰さん自身はご理解されてる部分を改めて書き綴ることになると思いますが・・・・どこに重点をおくかってことに関しては当然違いがあると思うんです。)
 
 >今回の貴方の文はだいぶ改善されていると思います。
 
 ありがとうございます。ひとえにみなさんのご指摘のおかげです。まだまだ改善の余地はありますが・・・
 句読点に関しては、私、文章を丁寧に書こうと意識すると、どうも変換キーおすたびに句点をつける癖があったみたいです。
 骨喰藤四郎吉光さん、他人にはなかなか指摘しづらい事でしたでしょうに・・どうもありがとうございました。
 ほかにもアドバイスくださった方、あらためてお礼申し上げます。
1998年07月04日:15時50分20秒
RE:『キャラクターロールプレイ』を重視するとう視点での私のスタンス 他 / 陽陰
 SHiNさん、お忙しい中、回答ありがとう御座いました。(せかしてすみませんでした)
 
 と、せっかく色々回答していただきましたので、私も、どのようなマスタリングをやってるかを示すべきだと思いますが・・・
 まあ、此処に書く程ではないもんで、私のページにあるシナリオを見ていただければよろしいかと・・・(深淵しか置いてませんが、理解は可能だと思います)
 
 で、回答を読ませていただいた中で私の理解したことは、「貴方の仰る『従来のプレイ法』は、今貴方がやっておられる方法とそれほど乖離はしていない」と言うことです。
 
 別に、『従来のプレイ法』は、ぎちぎちの枠にはまったものではないと思いますよ。
 RPGって、もともと一つの設問に対し千の回答(逃げる・裏切るを含めて)を出すもんじゃありませんか。
 貴方は、この「一つの設問」(別に隣の家の爺さんが死んだなどでも良いんですよ)すら出さない訳じゃないですよね。
 
 ちなみに、私が「レンジャー」の設問で出したかった意図は、「シナリオとか話の流れとか他のプレイヤーを全く無視した思考の自慰的行動すら認めるのか」と言うことです。
 
 後、蛇足ですが、私は、キャラクタープレイ=非協力的なプレイ、っていう認識はありませんよ。
 前に出した「飾り」って言う比喩だって、あれば美しいしセンスが良ければいいが、センスが悪ければ醜くてごちゃごちゃとして邪魔なもの、っていうニュアンスで使っていますし。
 
 P.S.
 今回の貴方の文はだいぶ改善されていると思います。
1998年07月04日:15時34分46秒
的外れな応答かもしれませんけれど / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>骨喰藤四郎さんへ
 的外れな応答かもしれませんけれど。
 アタシ、SHiNさん対、その他のみなさん的な感じで質疑応答が進んでるのちょっと好ましくない感じを受けちゃってて。いえ、別に誰が悪いってわけじゃないと思うのですけれど。
 後、アタシが勝手に思いこんでるだけですけど。今回の一連の議論の初めの頃のshiNさんの書込みって、アタシが、以前「プレイング研究室」に書いた書込みへのSHiNさんからのお返事だって勝手に思いこんじゃってるんです。もぉちょっと詳しくゆぅと、「プレイング研究室」でSHiNさんから、アタシがいただいた質問に、アタシがお応えしたこと、へのお返事。←ちょっと自意識過剰?(笑)
 それやこれやで、さしあたりSHiNさんに随伴する立場で発言させていただきたく思います。宇津見さんに言われて「馬場講座」も一読はしたし(いま再読中:笑)。
 残念なことに、アタシも、SHiNさんの書かれてること、わかる気がする回と、??って回とが入り交じっちゃってるんで(汗)。あくまで、キャラクタープレイをTRPGの普通の遊び方の一部として認めてほしぃってアタシ個人の立場から。的外れかもしれないけどお応えしちゃおうと思います(でしゃばり?)。
 
■ゲームのキャラクターについて
 プレイヤーの行動や意志を表現するための一個のユニットとして捉えるのではなく、ストーリー(セッション展開上)の行動に固有の動機付けをもった架空の人格を演出したいって思います。
 「プレイヤーとは異質の個性をもった存在の考え方や生き方、思考をプレイヤーがシュミレートする」はある種、理想かもしれませんけど、おそろしくハードルが高い。実際もんだいとしては「プレイアビリティがなさすぎると思います。

■ プレイヤーがゲームマスターや周りのプレイヤーのことを考えないで自分勝手なわがままを制御する手段としてゲームシステムのみが有効であると考えているのか?
 もちろん、ゲームシステムは有効な制御機構だと思います。けれど、それだけでなくて、PLがPCをインターフェイスとして交流しあえば、かなりのわがままをセッションに貢献する形に活用できる(必ずしも制御するとはかぎらない)ように思っているのですけれど。

■キャラクタープレイとゆぅ言葉
 最後にキャラクタープレイとゆぅ言葉について、アタシの見解を。「馬場講座」を一読しまして、「馬場講座」で規定されている「キャラクタープレイ」の概念規定は理解したつもりです。しかし、その規程は、やはり特殊すぎる、とゆぅのがアタシの判断です。←これは「馬場講座」が基本的には「マスタリングのステップアップの実践の書」であるとの事情からくるものだ、と理解はできますけれど。
 アタシは今後、明確な意図を持って「キャラクタープレイ」の語を、語本来の意味である「個性的な演技」を、TRPGプレイに適用した場合のキャラクターハンドリング、を指す言葉として使います。
 例えば、「ジャック・ニコルスンはキャラクタープレイヤーだ」とゆぅような使い方の応用ですね。アタシが「『馬場講座』の概念規定は云々」と言ったのは、「ジャック・ニコルスンは云々」のよぉな一般的な使い方と比べて限定が特殊すぎる、との意味です。
 従って今後アタシは、「馬場講座」的な用語法でのキャラクタープレイに言及するときは「『馬場講座』でゆぅところのキャラクタープレイ」などと明白に断るつもりです。
 ちなみに、「『キャラクタープレイ』は、目立ちたいがための奇をてらった、もしくは突飛なPCハンドリング」的な用語法は、アタシはこれを決め付けとして否認したく思います。「ジャック・ニコルスンはキャラクタープレイがうまい」といった場合の「キャラクタープレイ=個性的な演技」とは、一般に決して「奇をてらった、突飛な演技」などを意味しはしないからです。
 いじょぉ。
1998年07月04日:13時57分23秒
ねばねば / 骨喰藤四郎吉光
しなければならない
でなければならない
そんなもんはやりたくないな。

どうも、誘導が下手なだけなような気がするんだが・・・


1998年07月04日:13時38分47秒
よく理解できていないので的外れだろうけど。 / 骨喰藤四郎吉光
一連の議論のテーマがさっぱりわからないので、確認させて欲しいと思います。
■ゲームのキャラクターについて。
プレイヤーの行動や意志を表現するための一個のユニットとして捉えるのではなく、プレイヤーとは異質の個性をもった存在の考え方や生き方、思考をプレイヤーがシュミレートするものとして考えているのでしょうか?
すなわち、プレイヤーにキャラクターは従属するものなのか、プレイヤーはキャラクターに最新の注意を払って最高のキャラクターを表現しなければならないものなのか?ということです。

■ゲームマスターの提示したシナリオの完成度が低い、またはゲームマスターが未熟な為、プレイヤーがこうしたい、ああしたいといった場合にその行動を許容することができないという問題に対して、もしくは、プレイヤーがゲームマスターや周りのプレイヤーのことを考えないで自分勝手なわがままを制御する手段としてゲームシステムのみが有効であると考えているのか?

以上、まとまりませんが。


1998年07月04日:13時17分07秒
SHiNさんへ / 骨喰藤四郎吉光
別にあなたの書き込みに対していらついていたり、不愉快に感じているわけではないのでご理解ください。
せっかくの論ですから、もっとも効果的で相手に伝わりやすい方法論をとって欲しいと思うからです。
必要なのは、自分の思いを相手に伝えることなのですから、その為のテクニックを習得することは絶対役に立ちますしね。
プレゼンテーションをやったことがある方には理解していただけると思いますが、自分の意見を好意的に受け止めてくれる人だけではなく、批判的な人にも、影響力を行使する為のテクニックですから。
期待しています。
1998年07月04日:10時54分20秒
補足(ベンさんへ) / SHiN
ベンさんへ。
 
 下のは、ベンさんの書き込みに対するレスすべてではないです。
 今かける部分で、わたしにとって重要な部分だけ、ちょっと先ばしりました。
 
 もう一度、いずれレスしますので・・・
1998年07月04日:10時51分26秒
コメントしてくださったみなさんへ・・ / SHiN
ベンさん、おまたせしてすいません。
 
 ゲームシステムを無視した考え方じゃないか?
 って部分に反論したいんですが、それをできるとこまで説明が進んでないのが現状です。
 
 逆にいうと、下の陽陰さんのところで書いた
 1)『プレイヤーに感情移入を深めてもらう方法』
 をサポートしたルールなんて、あまりないんです。
 (最近の深遠とかは、そういう点で興味もってますが、未入手なんです。)
 
 2)『プレイヤーの行動の自由度を確保するためのシナリオ作成法』
 
 なんてのは、セッションハンドリングとシナリオに関する話題ですし。
 これまた、これを十分にサポートしてくれるシステムは少ない。
 
 また、これらの事をしたからといって、
 オリジナルのコンセプトから遊離してしまうシステムって国内にはほとんどないんじゃないでしょうか?
 また、多くのキャラクターロールプレイに目覚めたプレイヤーから上にあげたような処理が望まれはじめてるんじゃないかと思うのですが・・
 
 で、私の主張に関する箇条書きの件は、あまりにタイミングがはやいと話題が分散するだけだと 考えたのです。(それが正しい判断だったかどうかは、わかりませんが・・)
 
 寺田さんにも、テーマ別にまとめては?というご意見いただいてます。
 
 おふたりともありがとうございます。考慮の上、アドバイス役立てたいです。
 
 MAT.Nさん、私は馬場さんとは根本的な部分での認識に 差がある気がしますので、わたしの考えは氏にとって意味をなさないかもしれません。
 たとえばわたしはMtGのヒットから学ぶべきはTRPGのゲーム性を強調することではないと思いますし・・
 
 でも、テーマとしては面白いので書くかもしれません。
 いま、今回の議論の参考(になるかどうかわからない(^^;))資料として、
 『キャラクターロールプレイの発展という視点からみた、TRPGの歴史』
 というのも、自分の周囲をみわたしたマイナーな視点(笑)から書いてますし・・
 
 でぶ猫さん、例の『意志決定以外のもの』ってのは、 意志決定という言葉をとりあえず使わないというスタンスで今やってるので、 ちょっと、お返事難しいです。
 すみません。
 プレイヤー(全員)が楽しめるならなんでも・・ってのが基本スタンスです。もしもその全てが意志決定に属するというのならそれでもかまいません。
 
 で、わたしの言うスタイル、つまんなそうですか?はりはらさんがおっしゃるように簡単なリプレイ書いてみるべきでしょうかね。
 
 YANさん、そういうわけで、テクニック論は、もうすこしかかるかも..
 
 ねこばんちさん
 >実際にセッションで用いてる手法ってレベルでは、SHiNさんと自分の間では文字 表現の差異以上の違いはなさそうだし。
 
 そういう言葉ほしかったんです。自分が特殊なマスタリングを 強要してる気になってきてましたから・・・
 前回は、説明不足でご迷惑かけました。ご理解いただきなによりです。
 
1998年07月04日:10時47分38秒
自主規制支援システム / SHiN
速水螺旋人さん
 
 >反応チェックは、初期設定ではどうも設定されないようです。あくまでセッション中 に設定していくこと、とおいらは解釈していますが。
 
 あーっと、しまった(笑)
 確かにそうでした。ただ、それじゃあんまりってことで、絶対値の合計8ポイントまでOKっていうハウスルールがあったんですよ。うっかりしてました。(でも、この方が、今回の説明に適してたもんで(^^;)
 
 で、わたしも初キャンペーン(以前、単発で2回ほどT&Tをマスターしてた。)は、WARPS逆襲のシャアでした。
 フルアドリブでした。
 あのゲームSLG部分があったのでシナリオあまりいらなかったんですよね(^^;
 
 一年戦争を舞台にしたんですが、ユニットは途中から急に進化しました。
 また、冒頭でプレイヤー(連邦軍)に『これが我が軍の最新兵器だ!』と『ボール』を支給したところ、ジオンに寝返られそうになりました(爆)
 艦長の首を手土産にして・・とか。むちゃくちゃでしたねえ。あの頃は・・(^^;
 
 
 >どんなに完成したPCであろうが、基本的にはシナリオに協力的であるべきではないで しょうか(例外も許されますが、あくまで例外でしょう)。
 
 おっしゃる通りです。ここらへん、どうも、わたしはみなさんと食い違ってたと感じています。
 プレイヤーは、基本的に、シナリオに協力的だって考えがベースにあったのです。
 (だって、その方が活躍できるじゃないですか?なんで、わざわざ勝手なことしたがるのか?ってのがよくわからないです。いわゆる困ったプレイヤーの事なんですか?)
 
 で、例外ってのは、GMもまわりのプレイヤーも納得できる理由のわがままってことですよね。
 
 ただ、プレイヤーがシナリオに従って行動してくれることを、あてにばかりしてると、『例外』を許すのが難しくなるんです。フルアドリブにたよるしかなかったりね。
 その『例外』こそが現代風(?)のTRPGにおいて価値のあるものだと思うのです。
 その『例外』が生じたときうまくマスタリングするための方法、
 そしてそういう『例外』を誘発するための方法について論じたいのです。
 
 
 >結論ですが、「キャラクタープレイの自由は認めなければならないが、プレイヤーは その自由を自覚を持って自主規制せねばならない」という感じですかね。
 その「自主規制」を支援するのが世界設定であり、ルール(もしくはゲーム性)だと 思うのですが。
 さらに言えば、その「自主規制支援」こそこれからのシステムで一番地味ながらも、 一番要求される要素かもしれません。

 
 
 ああ、そうですね。特に最後の部分は賛成です。
 いまのゲームスタイルでは、プレイヤーの『自主規制』を求めるくせに、『自主規制』するプレイヤーが、
 一方的に『損』をする仕組になってません?
 
 上の例で挙げた
 『例外として許されるようなキャラクターロールプレイ的に大きな価値がある行動』
 ってのは、プレイヤーにとっても非常に楽しいはずなのに、自主規制意識の高いプレイヤーは、 これさえも自主規制してしまうんですよ。
 
 これって不公平ですよね?セッション全体においても損失ですよね?
 
 わたしは、自主規制の必要性を低くすることで、これをクリアしようとしたのですが、
 速水さんのおっしゃる自主規制支援システムってのも、非常にいいと思います。
 (WARPSの抑制力チェックは、一種の自主規制の代わりとしてはたらくこともあるのですが・・適用に不公平感が出るのが難ですね。)
 
 私も案がいくらかあります。またの機会に、お話ししたいです。
1998年07月04日:09時49分17秒
ごみレスです / でぶ猫
 SHiNさんwrote(陽陰さんの質問に対する解答)
 
 >・・・いわば、プレイヤーとGMは、どちらかが、どちらかに奉仕するのでなく、
 >PCを真ん中においての協力関係になるんじゃないかと思います。
 
 どちらにとってもすごくつまんないものになりそうな気が・・・
1998年07月04日:09時37分10秒
陽陰さんの質問に対する解答 / SHiN
えー、再び、陽陰さん。
 >SHiN氏への質問:あなたは何を是とするのか
 
 >・プレイヤーの選択肢をふまえて、GMが最適な結果を返す。この場合、プレイヤーの選択にはマスターの意志は微塵も入ってはならない。たとえ、用意してきたシナリオすら、プレイヤーの選択を狭めるだけだから、これも斟酌要素としての提示すらしてはならない。
 
 まず、逆説的な言い方で申し訳ありませんが、『プレイヤーの選択を狭めるようなシナリオ』はキャラクターロールプレイ重視の場合、不向きだと思ってます。
 いや、シナリオ上の障害などでプレイヤーの行動を難しくする、ってのはいいんです。
 ただ、『こっちへ行ってもシナリオないだろうしな。やめておこう』という思考をされるのはまずいって意味です。
 
 わたしもプレイヤーの選択をおもいきり狭めるようなシナリオはやりますし、
 シナリオ進行をプレイヤーに通常より意識させることさえあります。
 (例:『今回のシナリオのタイトルはこれ。このテーマから外れないようにね。』)
 それは、それなりの面白さがあるのですが、『キャラクターロールプレイ重視』にするなら、ベストとはいえない作り方だと思うのです。
 
 >・プレイヤーの選択が如何にあろうとも、優先されるべきは美しいストーリであって、マスターはプレイヤーの選択の如何に関わらず、最も美しい結果に落ちが付くよう誘導していかなければならない。
 
 うーん、美しいかどうかはわからないです。
 ただ、常にプレイヤーが納得できる形にはしたいと思ってます。(以前、PCが死んだとき、プレイヤーを納得させる方法はありませんか?と書き込みしたこともありますが・・これは、まだ、研究中です。)
 
 また、これはあまりキャラクターロールプレイ重視と関係ないかもしれませんが、わたしが現在おこなってるキャラクターロールプレイ重視のキャンペーンにおいては、成功失敗に関してわたしはかなりシビアに処理します。手加減しません。また、さまざまな要素が入り交じるので、通常、わたしにも結果が容易には予測不可能となっています。
 これはシナリオの作り方に関する文章を、わたしが書き上げないことには理解していただきにくいかもしれません。
 
 ・何より重要なのは、プレイヤーがどんなキャラをやりたいのかであって、マスターやルールは全てこの願望を叶えるために、切り捨てられ、奉仕すべきである。これこそがGMの正しい姿であり、奉仕こそが幸せと感じなければならない。
 
 少し近いけどかなり違います。また、ルールに関してはわたしはたぶん一度も言及していません。(WARPSは、キャラクターロールプレイのメカニズムの説明のために引き合いに出しただけです。ほかにも、出してたましたっけ?)

 わたしなりに言い替えると・・
 『何より重要なのは、プレイヤーではなく、PCが何をやりたいかであって、そのためにはプレイヤーの一般的な希望(単独行動はとりたくない。マジックアイテムが欲しい。気楽な身分(設定)でいたい。etc)は二の次とされる。
 が、それでもなお、プレイヤーが満足感を得られるような感情移入を誘発させるだけのキャラクターロールプレイを『楽しめる』、『深められる』ような機会をあたえていくのがGM側の努力である。でなければプレイヤーは、PCの希望よりもプレイヤーの希望を優先させることに向けて努力するだろう。』
 
 ・・・いわば、プレイヤーとGMは、どちらかが、どちらかに奉仕するのでなく、
 PCを真ん中においての協力関係になるんじゃないかと思います。
 
 プレイヤーがPCに対し本気になってくれないとGMはよいシナリオを提供できないし、
 そうなるとプレイヤーもよい疑似体験を得ることができないと思うんです。
 でもプレイヤーだって、GMがそれなりのマスタリングをしてくれないと感情移入を深めようがない。そんなプレイヤーに、『PCの気持ち、もっとかんがえろよ!』って強制するのは酷な話です。吟遊詩人型マスターの悪い例になってしまいます。
 
 だから、キャラクターロールプレイ重視のマスタリングっていうのは、
 次の二つの部分にわかれることになります。
 
 1)『プレイヤーに感情移入を深めてもらう方法』
 2)『プレイヤーの行動の自由度を確保するためのシナリオ作成法』

 
 1)を成功させないと、2)は半ば無意味になります。
 ただ、1)を成功させるためには、2)のやり方でつくられるようなシナリオが必須かな?って気もしてます。
 
 
 #で、なんかいろいろ難しそうに書いてしまってますが、基本的にはフルアドリブのできるマスターなら、過度の負担なく出来るマスタリングにすぎません。
 
 が、フルアドリブには、整合性やゲーム性の面で問題があるので、フルアドリブと
 同様の自由度を持ち、なおかつ、整合性やゲーム性をいかしたシナリオ作成法が
 必要になります。・・が、それは別に、わたしだけのオリジナルじゃないと思うのです。
 (一応、ご紹介するつもりではおりますが。)
 
 マスタリング研究室でちらっと紹介されてた、
 MARSさんのマスタリング法なんかは、このタイプじゃないかと思うのですが。
 
 ドラマティックなマスタリングをやるという評価を受けてるというご本人のコメントからも、かなり近いんじゃないかと推測しています。
 
 (なんか、スランプだそうですが、わたしも最近そうだったんで、もし互いに似たマスタリングなら相談にのれる(逆にのってもらう(笑))かもしれません。もっと、詳しく紹介してほしいです。>MARSさん・・・・・って読んでないかなあ?(^^;)
 
 
 
 
1998年07月04日:08時57分10秒
『キャラクターロールプレイ』を重視するとう視点での私のスタンス / SHiN
TO 陽陰さん
 
 >まあ、あなたはもしかして、準備したことよりも全然準備してないことの方が面白いという、希有のマスターかもしれませんが。
 
 自分が想定したより面白い展開になりそうだったら、どんなマスターも喜ぶんじゃないでしょうか。
 で、わたしの経験では、PCの個人的事情にもとづいたプレイヤーの行動は、ゲームマスターの想定以上の面白さをセッションにもたらしてくれてるような気がします。
 その理由は、プレイヤーが、より真剣だからじゃないかな?ってのが、私の見解です。
 その真剣さというか、『ノリ』を奪わないようにしたい、して欲しい、と思ったのが、今回の一連の発言のきっかけなのです。
 
 確かに、時には、GMとして対応に困りはてることもありますが・・・・
 (プレイヤーが『命なんていらん!』とか言い出した時など・・最大の、シナリオ逸脱ですよね、これ(笑))
 
 
 >意志決定で奇をてらって、個性的でドラマチックなプレイですもの。
 >まさか、あなたは異を唱えたりしないですよね?

  
 
 例題のケース、いろいろ考えたのですが、質問意図がいまひとつ見えませんでした。
 処理の問題だけなら、いくらでも解答はありますが・・
 『アドリブで処理できるから、是とします。』ってのは、陽陰さんの欲してる解答ではないですよね?
 
 もしわたしが、『プレイヤーのわがままを無制限に許すように』と主張していると思われているのなら、ここできっぱり『そうではない』と否定させてください。
 
 でも、それがキャラクターロールプレイ上のわがままなら、できるかぎり認めたいです。
 通常、プレイヤーはシナリオから離脱したがらない、というのが私の基本認識です。
 (ハリハラさんもおっしゃってましたね、この話は。このあいだから、なんか、この点でかみあってない気がするのですが?)
 
 つまり、ミッション達成を目標とする意志決定なるものは、GMが要求せずとも、
 プレイヤー側が勝手に持ちうるものなのではないでしょうか?
 (ここに『自分はそうではない』という『プレイヤー』の方、いらっしゃいます?)
 キャラクターロールプレイを尊重しながらも、うまく、シナリオをすすめよう!っていうのは、もともと、プレイヤー側のアイデアだったのではないでしょうか?
 
 キャラクターロールプレイは楽しみたい。
 でも、シナリオから外れるのは嫌だ。
 パーティから外れるのは嫌だ。
 それが、普通のプレイヤーですよね?
 
 でも、その欲求に反してまで、やりたい事がある。
 シナリオの本筋を離れ、活躍や出番のチャンスが減少してまでも、やりたい事がある。
 
 そこまで言うのならば、通常の単独行動として処理しましょう。
 
 ・・というのが、わたしの『キャラクターロールプレイ重視』の基本スタンスです。
 
 
 また、これは、パーティ全体に対しても言えることで、
 
 ミッションの報酬として約束されている+3のマジックアイテムよりも、欲しいものがある、やりたいことがある・・・
 それならば、そちらを選べばいいじゃないか。シナリオなら、まかしておけ。実は用意してあるんだ。
 
 そう言えるようになりたいと思ったわけです。
1998年07月04日:03時06分56秒
待ちますよ、あわてなくても / ベン
 SHiN氏へ。
 
 え、私が以前書いた意見について「待って欲しい」という旨、 了解しております。それでさらに「箇条書きに」と書いたのはせかす ような感じではありましたが、この際過去の文章との整合性を すててでも、SHiNさんが今いいたいことを箇条書きにでもして くれれば、私だけでなく、SHiNさんにとっても意見をまとめること になると思って書きました。
 
 でまあ、待ちます。別に毎日書かなくてもいいですよ。あわてなくても 良いので、
 
 1 ほんとうに言いたいことの箇条書き
 2 私の意見についてのSHiNさんがいいたいこと
 
 を別々に、あわてなくてもよいので、挙げていただけると嬉しい。
 
 2が1に含まれるようなら無しでもいいですが、SHiNさん自身も 賛成点/反対点ともにあるようなので、よければ別にお願いします。
 
 自分で読んで「わかりやすい」と思えるようなものをお願いします。
 
1998年07月04日:03時06分43秒
Re:金はないけど努力はあるよ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 「馬場講座」の内では、(仮に)“競争臨界点”(とでも呼ぶべき)市場規模が想定されていますよね。
 シビアな言い方をすると、現状のTRPG状況では、“競争臨界点”云々以前の状況にまで縮小しちゃってると思うのです。
 以前、「極論実験」で、「TRPG業界は現在業界の体を為していない」、って発言しましたけれど。
 一体、今、TRPGのプロでじゅんすいに「TRPGの仕事だけで食べていけてる人」が何人いるでしょう? シビアな見方をすると、「ひとりもいない」っ可能性すらゼロではない。
 宇津見さんが、お知り合いから聞かれたお話、として「グループSNEのかたがもっぱらコンピュータゲームの企画などを担当されてる」ってお話を紹介されてました(「RE:RPGで食べていく」,「TRPG総合研究室 LOG 004」 ,宇津見さん記, 98年06月01日:11時40分40秒)。
 ちょっと下品な推測ですけれど(汗)、SNEでTRPGを担当してる著名クリエイターさんたちも、果たして「TRPGだけで食べてるか?」ってゆぅと、疑問は出ちゃうわけです。F.E.A.R.も、会社としては、TRPG意外にもいろいろやってらっしゃる。朱鷺田祐介氏が「M:TG」のお仕事を、かなりやってられるのは周知のことですよね。
 「TRPGだけで食べられてるプロ」がいるかいないかもわからない状態、では、やっぱり業界の体を為してるとは言い難いと思います。
 
 上記は、憶測が多量に混じっていて、断定できることではありません。せいぜい、蓋然性が高い、状況観測、ってところでしょうか。
 でも、仮に、ENIさんが、前記のよぉなアタシの観測に、もし説得力を感じられるととしたら。ENIさんのご質問の解答はたんじゅんに定まっちゃうんじゃないでしょぉか?
 当面はサークルを優先されて、市場にお金を廻さなくとも、大勢に影響はないのではないでしょうか? だって、才能を関連の分野でも使ってらっしゃるプロのみなさん、決して少なくないはずですもの(Sigh)。
 その、全然お金を落とさないってわけでもないのでしょうし。サークル活動は、サークル活動で、とても大事かと思いました。
 いじょぉです。
1998年07月04日:02時28分55秒
金はないけど努力はあるよ / ENI

 このままではいけない。そこで、改めて「RPGの発展」を考えるために馬場講座をざっと読み直しました。
 しかしてその方法につき、次のような記事を発見しました。

> 日本RPG界を建て直すために必要なことは何か。それは,主に次の2点
>であると申し上げました。

> 1.RPG人口の確保
> 2.健全なRPG市場の構築

 その内の「1.」項について次のような記事も

> ある瞬間における日本のRPG人口をPとします。単位時間あたり,新たに
>RPGを始める人数をSとし,またRPGを始めた人がRPGを続ける平均期
>間をTとします。ここでは,SやTはゆるやかに変動するものとしましょう。

> そうすると,次の関係式が成立します。

> P=T×S

> 我々の目的は,とりあえずPを増加させることです。Pを増加させるためには,
>大雑把に言って「Tを増加させる」「Sを増加させる」という2つの手段がある
>ことが,上の式から分かります。


 私の場合ある程度人数のいるサークルを継続的に続けるという事を実行中です。
 何よりまずサークルに入って良かった。又はサークルにいることが有意義であると思わせるために微力ながら努力しています。(RPGだけでなくマナーを含め総合的に)

 現状のサークルについて具体的に書くと、
 会員数60名以上、継続年数6年突破。現状を見る限り後数年はこの状態を保たせることが可能で、もし現状維持が不可能となったとしても別の形態を持って再出発できるほどの結束力はある。
 会員年齢層は18から30ぐらいでそれぞれの年代がそれなりにいます。ただし高い方は少ない。

 これは「P=T×S」の内、Tの増加にはつながらないでしょうか?

 もしつながるとすればですが、全く「RPG市場」に貢献していない私でも「RPGの発展」には少なからず貢献していることになりますよね。

 何しろサークルの方に交際費他色々使っているので、「RPG市場」に回すだけの予算が私自身の中にないの。
 それでもやっぱり、サークル潰してでも「RPG市場」に貢献した方が良いかな。
 それとも今のやり方で「RPGの発展(?)」に貢献した方が良いかな。

 自分は当面今のやり方を変える気はないが(サークル存続のため必要)、それでも先を読む意味で敢えて聞きたいです。(一つの考えに固執するのは良くないしね。)
 皆さんのお返事をお待ちします。
1998年07月04日:02時24分08秒
敗北宣言! / ENI

 MAT.Nさま及びその他の方々、素早い対応及び、具体的かつ判りやすいお返事有り難うございます。
 一応私なりにまとめてみました。

1.
馬場講座よりの引用にて
「RPG市場を再活性化しよう」という目的を果たすために必要なこと。

2.
「購買力が高く(あちこちのRPGに手をだす)長期間プレイを続けるユーザー」 の育成が必要。
そしてこういった人達を増やす事が出来るということを示す。

3.
とにかく「購買力」がキー。

補足
ユーザーAは購買実績で180万円を市場に寄与しています
RPG市場を考えた場合、「購買力」というものが重要です。


 以上要点のみ。長さの関係上、大幅に省略させて頂きました。

 まず、質問について多少誤解があったようなので一つ訂正させて頂きます。
 私はキャラクタープレイが好きでそのような物を主にやっておりますが、それだけでRPGの発展に貢献しようとは思っておらず、また今回の「RPGの発展」に対する問い合わせはキャラクタープレイとは別に行っております。(ご質問の時もそのように書いて於いた筈なのですが。)

 それはともかく、私に限って言えば。(私の所属するサークルではない)
 私はRPG市場に全く貢献していません。RPG市場のみに限って言えば年間幾らも費やしていませんから。せいぜいシステムを一つ買うぐらいです。
 いやお恥ずかしい限りです。

 さて、取り合えず私が「RPG市場」に貢献していないことを私自身が理解した上で「RPGの発展」に貢献しているかどうかを皆さんに判定して貰おうかな。

 「敗北宣言!」終わり。

 「金はないけど努力はあるよ」に続く。
1998年07月04日:02時18分33秒
重複削除依頼 / ENI

気がつくのが遅くなりましたが、当方の手違いにより重複投稿を行ってしまいました。
関係者の方々、またお読みになっている方々には大変な迷惑をお掛けしました。
迷惑ついでとなりたい変恐縮ですが、重複削除のほう宜しくお願いします。

98年07月02日:23時37分09秒
努力の先に未来があるなら。 / ENI

についてです。
1998年07月04日:01時18分19秒
Re:ライトユーザーとコアユーザー / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>MAT.NさんWrote
>TRPG業界は「十分なコアユーザーを確保する前にライトユーザー拡大の方向に向かい、反動を受けている」ように思います。
 
 アタシは、この件、MAT.Nさんに、おおむね賛成です。
 で、陽陰さんが別掲示板に書いてらっしゃるお話と、関わるのでないかしら。とかも思いました。

>陽陰さんWrote 
>世代が断絶してるってことなんじゃないんですかね。
>結局、サークルなどでは同程度のキャリアが集まって、輪が閉じることが多い。(「RE:11月1日に出てた雑誌」,「TRPG改善委員会」,陽陰さん記,98年07月03日:00時57分37秒)
 
 あちらのボードでのお話は、コンベンションなどでのマナーのお話なんで、陽陰さんの意図とはちょっとずれた引用かもしれないけど。アタシは関係あると思いますの。
 えぇと、第一世代のかたがたは、その前に「ゲームブック」のブームとか、「ボードゲーム」のブームとかあって、TRPGってコンセプト(ジャンル?)自体に魅了されたと思うんです。
 で、第三世代ってゆぅのは(第二世代のことはちとわかりません)、ちょっと言いにくいんですけど、アタシとか「妖魔」を遊びたくて、TRPGはじめました。最初の頃は「TRPGのファン」とゆぅより、「妖魔夜行」のファンだったと思います。
 こぉ書くと、「馬場講座」のファンの人に、「そんなこと、とっくに『講座』に書いてある、一つのシステムしか遊ばないユーザーは努力しないからダメなんだ」とか言われるのかな(苦笑)?
 
 アタシは、ちょっと違う意見を持ってます。「妖魔」なら「妖魔」、「蓬莱」なら「蓬莱」が好きでTRPGはじめたにんげんには、他のシステムを遊ぶ動機付けがほとんど無いです。そぉゆぅ人に「努力」を期待するのって、ちょっと筋違いではないかと思います。
 アタシは偶然、「メガテン」とか遊ぶ機会があって、「3D6」と「%ロール+ゾロ目ルール」じゃノリが全然違うじゃないですか。←これも偶然で、システムの差もわかりやすかった。
 
 デザイナーにしろ、ディズトリビューターにしろ、ファンダムにしろ、「特定システム」のビギナーファンを、「TRPG」ってジャンルのファンに誘導するって、定着行為に失敗したのでないでしょうか。←この件に関連した話題は、「改善委員会」掲示板で過去に話しあわれてますわね。
 で、アタシが思うに、定着行為の失敗以前に、先行者は、新規参入PLたちが、いったい何を求めて「特定TRPG」に手を出したか、その部分の理解があまり行き届いてなかったよぉな気がしてるのですけれど。そんなことないでしょうぉか?? →仮にそぉだとしたら、新規参入PLに他のシステムを遊ぶ楽しさなんて、伝えられるはず、ないですよね、とか思うのですけど。

 アタシ自身、思い起こしてみると、3種類くらいのシステムを、それぞれ、複数回遊んだ頃くらいからかしら? 「TRPGって何?」的イメージが頭に昇ってきたのは? もちろん、個人差や環境による差違の影響は大きいって思うのですね。「ゲーム部」みたいなとこにいる人は、相対的に恵まれた環境だから、「TRPGってジャンル」に対する興味は比較的早くに抱けるでしょうね。

 アタシの中間仮説としては、コアユーザーとライトユーザーの意志の疎通、対話阻害されたまま来ちゃったのが、現状のまずさの大きな要因なのではないか、と。
 ちなみに、この件を指摘してるのは別に「馬場講座」だけではないですね。朱鷺田祐介氏も、以前から、この件はもんだい視して指摘してますよね。 
1998年07月03日:23時14分28秒
作業、おくれてます。 / SHiN
陽陰さん
 >それでも、私やでぶ猫氏への質問にきっちりと答えて下さると、貴方のスタンスを相手に理解させることが出来るための一助 となる気がしますが。
 
 ごもっともです。
 それゆえ、一生懸命書いています。もうすこしお待ちください。
 
 正直、時間がたりないのです。
 ベンさんにも、以前、お願いしましたように・・。
 
 ただ、うぃんどろーどさんへのレスは、これまでROMでいらっしゃったということで、 優先させていただきました。でも、また、わかりにくかったみたいですね。
 意味なかったかなあ・・・
 
 骨喰藤四郎吉光さん、イラつかせてすいません。
 が、当方も、ゆるされる時間と恵まれない能力の限りやってますので
 がんばりますとしかもうせません。
 おっしゃりよう、ごもっともですし、あらためて参考にもなりましたが、
 そのような状態です。ご容赦ください。
 
 3327さん、WARPSの問題点は、あの抑制力チェックと決断力チェックが、半ばその場の『笑い』を目的としてるため、 微妙なロールプレイに向かない点だと思います。そこらへんを理解すると、楽しめますよ。
 また、わたしがWARPSをひきあいに出した理由は、キャラクターロールプレイにおいて、性格設定をどこまで尊重すべきかというバランス例としてのものです。
 
1998年07月03日:17時23分15秒
ライトユーザーとコアユーザー / MAT.N
というのはどの業界でも論争になってますね。コンシューマゲームでもパソコンでも。
コアユーザーはマニアックな方向にベクトルがあってますからこちらばかり向いていると業界は特化します。しかし、コアユーザーなかりせば売り上げの波が大きく危険です。コアユーザーは「文句を言いつつも買う」というコレクターのような性質をもってますから、売り上げの下支えが出来ます。

またライトユーザーなかりせば、業界はマニアックな方向に突き進み(ついていけなくなった人を振り落とすので)縮小していくでしょう。振り返り考えるにTRPG業界は「十分なコアユーザーを確保する前にライトユーザー拡大の方向に向かい、反動を受けている」ように思います。ま〜、このへん後知恵なんで、こんなこと言ってますが、実際には無理からぬ成り行きであったろうと思ってます。なにせ私自身が「RPGブーム」なかりせば、この場にいませんからね(^^;
1998年07月03日:16時42分37秒
商業主義と云う手段 / セス
毎々お世話になっております、セスです。
「お金」系の話がでてますので、ちょっち。
何度どこかで書いてあるお話ですが、1980年代
前半までのTSR社のDragon誌とかには、
「買ってくれないと次が出せないから、
 みんな金出して買ってね」
とちゃんとしつこい位書いてありますよ(笑)
だから、版権問題では総スカンくらいましたが、
今でもあれだけブツを発売しているワケです。
(まぁ、買収時の空白期間はありましたが(汗))
ですので、セス周辺です、
「買うとは言わず、寄付です、寄付」
と言ってますし、実際その認識でいますよ(核爆)
普及だ!探究だ!と賤しくも文化人気取りなら、
どんどん寄付しましょうね(核爆)>お〜る
(今日のパン代を本代にしている位の人じゃない
 と、普及だ!探究だ!はお坊ちゃんのナンタラ
 でしょうね(爆笑))
でわでわ。

 
1998年07月03日:16時25分31秒
Re:勝利の鍵3:ユーザー評価 / 寺田大典
 うっ、それだと、「TRPG業界に貢献するという事は金を落すという事、よって金を落さないユーザーは
 貢献していない」と読めちゃいます。典型的なマニア業界ですよね。(^_^;)例えば、「アニメビデオ」とか
 って「アニメが好きで、なおかつビデオを買ってでも」というユーザー対象ですから発売物がマニア化し
 てその価値に高い金を払ってもらうというのは妥当な戦略だと思います。

 業界サイドだと、確かにそれでも良いのですけど、金を落さないユーザーは要らないというのは結構危
 険かも。かのMTGだって基本的「金を出したもん勝ち」なゲームですが、何とかしてあまり金を使わな
 いユーザーも引き込む戦略を出しては失敗し、それでも今でも出しています。
 それは、「未だにMTGを知らない客層に知ってもらう事でユーザー人口を増やすきっかけにする」という
 考えが見て取れます。最初っから、狭いユーザー対象だけになってしまうと、「どんどん閉じる業界」に
 なってしまうのではないでしょうか?

 マギウスというシステムがありますが、あれだけ買ってTRPGシステムを他に買った事が無いという人
 は確実にいると思います。そして、「そういう人に<TRPシステムを買わせた>」という事で私はマギウ
 スを評価しています。(あれが非常に優れたTRPGシステムかどうかとは別問題)

 で、流れとして有効な戦略とは「製造業(新しいシステムを出す)」よりも「サービス業(プロがアマチュア
 活動をサポートする、もしくは自らサポートする)」だと思っています。なんか違う話になってきたなぁ、すみ
 ません。ちなみに、サービス業のサポートとは、サプリメントといった事ではなく、「よりゲームをしやすくし
 てくれるサービスに金を払ってもらう」って事でもあると思うのです。(例えば、コンベンションサポートを利
 用して販促行うとか、シナリオ郵送バラ売りサービスとか、シナリオ添削サービス(笑)とか......etc)
 システムをバラバラ出すよりも、そうした「どんなシステムでも共通のサービス」をする事が「ユーザーに
 信頼があるプロ」が提示できるサービスかも。金はらうやつは要ると思うし。今のプロは駄目だといっても、
 同じ事をアマチュアがやって金集まるかといえば、集まらんわけです。
1998年07月03日:16時07分04秒
LOG 009 / sf
 TRPG総合研究室 LOG 009として1998年07月01日から1998年07月03日までのログを切り出しました。

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