TRPG総合研究室 LOG 009

TRPG総合研究室の1998年07月01日から1998年07月03日までのログです。


1998年07月03日:15時00分55秒
Re:勝利の鍵3:ユーザー評価 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 はいはいは〜い☆
 アタイはキャラクタープレイ重視で、TRPGはじめて5年で〜す。もぉ5年がむばれば、10年で〜す。
 キャラクタープレイヤーは、キャラにあこがれいだくとこからはじめますから、ルールだけでなくって、リプレイとか小説とかラジオドラマCDとかいっぱい、いっぱい買います。
 それはアタシは、半分お仕事ですけど。
 「妖魔」やりたくって、TRPGはじめたアタシは、SNEさんにはお仕事越えてたくさん貢いじゃいましたわ(笑)。
#もんだいは、シリーズAから入ったキャラクタープレイヤーがシリーズBにも興味を抱くキッカケは? ってあたりにあると思うのですけどね。
1998年07月03日:14時18分12秒
RE:馬場さんのマスタリング講座を越えるために / MAT.N
さいざんすね。完勝を記するには確かにそこまで必要ですが、そこまで考えると「大変が2乗」なので日和ました(^^;
1998年07月03日:14時14分35秒
勝利の鍵3:ユーザー評価 / MAT.N
「RPG市場に寄与しうるユーザー像」というのを考えてみましょう。例えば「とあるユーザーA」は年間平均20万円をRPG関連資材につぎこみ、9年プレイを続けていますが、「とあるユーザーB」は最初に650円の文庫ルールブックだけで、3年でやめてしまったとします。(どちらも身近な実例です)

ユーザーAは購買実績で180万円を市場に寄与していますが、ユーザーBは650円です。RPG市場を考えた場合、どちらのユーザーが望ましいかは自明でしょう。「RPGに引き込んだ人数」を論じる場合、「市場の健全化」という視点からはかくのごとく「購買力」というものが重要です。

逆に言えば「キャラクタープレイ重視で一定の購買力を(4ヶ月にサプリ1本平均でかってもらい、雑誌を通年で購読していもらうとして年間約3万円RPGにつぎ込む人あたりが水準か?)持つユーザーを私はこーして育てた」という実例を示せば1例であってもなかなか有効でしょう。ただこの人が3年でRPGに飽きてしまうと「市場に寄与するユーザー」としてはユーザーAの1/60に過ぎないわけですから、「キャラクタープレイ続けてはや10年」という事例があれば完璧です。

あとはその方法論をいかに一般化して広めるかにかかってくるでしょう。
1998年07月03日:13時18分21秒
馬場さんのマスタリング講座を越えるために / SeyfertSluw
> MAT.Nさん
>従って「RPGの購買力が高く長期間プレイを続ける人間」がキャラクタープレイ重視のマスタリングによっても増やす事が出来るということを示せば、即ちこれが勝利です。

いや、それだけでは馬場さんの講座とせいぜい同じレベルかそれ以下でしょう。
さらに『良いシステムと悪いシステムを見分ける能力』『世界レベルの本当のサポート』『RPG業界を脅かす悪い考え方』なども馬場さんの講座では言及がありますし。


1998年07月03日:11時40分09秒
他のPLとの関わりは? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>匿名希望二号氏へ
 別に失礼とかは思いませんでしたけれど。あなたの書込まれた内容には。ちょっと、あきれてます。
 まぁ、何にあきれてるかは、後で書くことにして、まず、ご質問にはお応えしましょう。
 
>GMとのプレイにおける関係は見えるのですが、他のPLとの関係が見えません。キャラクタープレイを重視することは他人のことには、めもくれないことなのでしょうか?
 
 もぉ一度アタシの書込みを呼んでみてくださいね。

自己引用 
#このキャラクタープレイメッソッドのメリットは、「にんげんの自己実現は他者との交流によってしか達成されない」だから、このメソッドを理解したキャラクタープレイヤーは陽陰さんが例にあげたよぉな「レンジャーだから、森に行く」みたいな選択の優先度を下げていくはずなのです。
 
 自己引用した箇所で、下線をつけた部分でゆぅ「他者」は当然、「他のPC」です。よろしい?
 ひとつ前の書込みでも触れましたけど。もんだいのアタシの書込みの内容がGM−PL間の関係を中心にしているのは、いま、この掲示板で、SHiNさんの書込みを中心に議論が進んでいるから。アタシの書込みもその議論に関わろうとしてのものだからです。よろしいですね?
 
>キャラクタープレイを重視することは他人のことには、めもくれないことなのでしょうか?
 
 正直言ってなぜ、アタシの書込みを読まれて、「キャラクタープレイは他人のことには、めもくれないこと」なんて連想がでてくるのか全然わかりません(心外です)。
 アタシとしては、「きっとこれはあなたの先入見なんだろうな」、って推測せざるを得ません。あなたの用語法では、「キャラクタープレイ=他人にめをくれないプレイ」なのでしょうけど。そんな先入見はアタシたちにとってはた迷惑です。
 まず、「語の指し示す意味」から考え直してみて下さい。アタシがゆぅキャラクタープレイは、「セッションでのPCハンドリングのスタイルで、PCの“らしさ”をGM、及び同卓PLにプレゼンテーションすることを最上位目的にしたもの」です(「馬場講座」の定義とは異なりますけれど、それはまた別のもんだいです)。ですから、キャラクタープレイは、はじめから、「他人のことに目をくれ」なくてはなりたたないのです。よろしいですか?
 
>過去に困ったプレイにはハメ技をとか言う記事を書かれていたと思いますが、それはその(困ったと思われる)PLのキャラクタープレイを個人の意見で阻害してしまうことにはならないのですか?
 
 これも見当違いの読解です。
 この件は、いまこの掲示板で進んでいる議論とはあまりにかけ離れてる気がするので、簡単にお応えします。
 アタシがゆぅキャラクタープレイは、「PC間の交流によって、お互いの“らしさ”をたてあうシーンを演出すること」を理想とします。「困ったキャラクタープレイヤー」のもんだいのほとんどは、自分がPCに付与したイメージに固執しすぎて、他のPCとの交流が阻害されることから出てきます。
 アタシのハメ技は、確かに相手PLのキャラクタープレイの初期プランに変更を迫るものです。けれど、それは同時に「PC間の交流」でもあるわけです。PC間の対立だって「かかわりあうキャラクターの“らしさ”を相互にたてる」機会のひとつにすぎないのですよ。おわかりですか? ←この件に関してのさらなる疑問は、「プレイング研究室」にでもお願いします。
 
 最後に、アタシがあなたの今回の書込みに関して、ちょっとだけあきれた理由を書いておきます。たしかに、アタシの書込みを読んでくだすったようですし。このお返事に書いたよぉな、あなたの誤読に関しては、アタシの作文にも、わかりづらいところが、あるのでしょうから、←その件で“あきれてる”わけではありません。
 あなたが、「『いまこの掲示板で進んでいる議論の流れ』と『アタシの書き込みとの関わり』」を無視して、アタシの書込みを読もうとされてること(あなたの書込みを読む限り、そぉとしか判断できません)に、あ・き・れ・て・ます。

 前から思ってたのですけれど、あなたはご自身の先入見や固定観念だけから、人や人の発言を読解する傾向が強いように思えます。あなたの書込みを読んでいて、前から気になっていました。固定観念に束縛される度合いが強いからこそ、対話(議論)の流れを無視して、アタシの書込みの一部だけに着目して、誤読をされるように思えます。あまりよくねい傾向に思えますけれど。
1998年07月03日:11時21分06秒
勝利の鍵2:実例を示して敷衍する / MAT.N
と言うのも良いかもしれません。

「キャラプレイ続けてはや10年、毎年儂は新規システムに挑戦し、年間購買数は”それなりの数”じゃ。その理由をお示ししよう」でもA,OKでしょう。

ただ、「それって実は新規なシステムが好きなんでわっ。語るに落ちたな。システム重視の尻尾が見えるぞ。」というツッコミが入る可能性は否定できないものがありますが。
1998年07月03日:11時10分14秒
これが勝利の鍵だっ(RPGの発展に寄与する) / MAT.N
馬場講座では「RPG市場を再活性化しよう」という目的を果たすため、「購買力が高く(あちこちのRPGに手をだす)長期間プレイを続けるユーザー」の育成が必要だとしています。で、このユーザーはどういう特性を持っていて、そうしたユーザーを育成するためにはどういう方法論が有効かを示しているわけです。

従って「RPGの購買力が高く長期間プレイを続ける人間」がキャラクタープレイ重視のマスタリングによっても増やす事が出来るということを示せば、即ちこれが勝利です。(もう一つ、「常に新人をゲットし続けることが出来る」でも良いでしょう)

私が挑戦に破れたのは先の通り「うーむ、キャラクタープレイ重視だと新規システムいらないのでわっ。RPGは長く続けてもらえる可能性はあるが購買力がないのー」という結論になってしまったからでした。

「購買力」というのがキーです。1個のシステムをしつこくプレイし続ける事自体は良いことではあるのですが、「それだけ」だとRPGサプライヤーは干上がってしまって市場は崩壊しますので。
1998年07月03日:01時00分01秒
ワープスですか・・ / 3327
マスターとのウマが合わないとダメなシステムですね。
ロールプレイのつもりで 「悩む」 ロールを描写すると、強制的に判断力チェックとか決断力チェックとか言われちゃうんですよね。
長年の友人とやっても齟齬 (不都合や不快感) が出るモノを話に出すとは・・・
言っては悪いですが、あれは構造矛盾 (ロジック・バグ) と言っても過言ではないですよ。
解決できるバグだからと言って、いちいちオペレータがデバックしなければならないようなモノを、動くからいいじゃないかとでも言うつもりでしょうか?
あなたのパソコンのOSがこんなだったらどうします?

私はSHINさんにゲーム理論の前に文章が問題ですよといいました。その返事の中で大丈夫だといっていましたが、やはり問題が有りました。
さらに言うと、改善が見られません。これだけ何人もいってるのに、です。
いい加減にしなさい。
1998年07月03日:00時53分48秒
追加で / 骨喰藤四郎吉光
なかなか改行処理は面倒なものですが、Shinさんの書き込みの改行処理はおかしいと感じます。
内容のつながりを無視して適当に改行処理をしているように感じますが、どうなんでしょう。
正直読みづらいです。
1998年07月03日:00時44分25秒
俺も人のことを言えた義理ではないが。 / 骨喰藤四郎吉光
思うことです。
主語と述語の関係が不明確な文章は読みづらいと思います。
一つの文章中に、複数の主語や述語が混在しているにも関わらず、主語が省略されている場合は読みづらくなります。
文章が長くなればなる程、主語と述語と目的語と修飾語の関係が分かりやすくないと、読み手は混乱します。
文章が長くなることがわかっているなら、文章をこまめに区切るべきですが、ただ文章をぶつぎりにすればいい訳ではありません。
主語述語の関係がきちんとした文章として区切っていかないと、単に読みづらくなるだけです。

■まちがった用語は使わない。
当たり前のことですが、言葉の意味は正しく使うのが基本です。
最初は辞書を片手に使ってもいいでしょうし、 それが面倒なら不必要な言葉は使わない方が賢明です。
文学や詩的表現を求められているわけではないのですから、使わなくても意味がきちんと伝わるなら、余計な単語はいらないのです。

■書き手の意志が含まれた文と、客観的な事実を説明する文はきちんとわける。
書き手の意見の根拠となる事実文を、書き手の意志文とごっちゃにするとおかしくなります。

■句読点はむやみやたらとつければいいものではなく、意味的に文章を区切りたい場合や、一つの文章が長すぎて読みづらいと思われるときに使うものです。

■指示代名詞の乱用は避ける。
指示代名詞は、その指示している内容の説明が改めて必要な場合には使うべきではありません。
直前の文章を受けたり、相手がその指示されたいる内容をすぐに把握できないものは、読み手が指示代名詞の内容を改めて探さなければならないため、読んでいて疲れる原因となります。

■結論−根拠文、または根拠文−結論の順に書くとわかりやすくなります。
論拠と結論がきちんと整理されていない文章は、書き手が混乱していることにほかなりません。

1998年07月03日:00時31分35秒
たしかに(RE:うーん、わからん) / 陽陰
 SHiN氏は「個人的な経験」に基づいた「体験談」を(たぶん、私などの質問への婉曲な回答として)出しておられますが、そのシステムをやったことのない人間にはよくわかりません。
 しかも、「自分の言いたいこと」のみに比重が置かれ、しかもそれがよく整理された形で出ていないので、わかりにくさの一助となっております。
 もう少し、判りやすい形で出せないでしょうか?
 
 例えば、
 >『キャラクター設定の曖昧さを利用したプレイヤーによる意志決定』
 などは、当然(無意識であろうと)プレイ中によく起こることですし、最初っから完璧な設定と性格付けを持ったキャラの人は居ないでしょう?
 セッション中に、恋人や子供が勝手に出来ることだってよくありますし。
 だから、何?っていうきがしますよ、それだけでは。
 
 ベン氏の言われたとおり、論点を整理して箇条書きで出されては如何?
 
 それに、わたしにとって、貴方に敵対する意見はおしなべて判りやすく書こうとする努力をしている用に見受けられますが、如何思われているでしょうか?
 
 まあ、私などへの回答は不要であると思われているのなら、もう、何も言いませんが。
 
 それでも、私やでぶ猫氏への質問にきっちりと答えて下さると、貴方のスタンスを相手に理解させることが出来るための一助となる気がしますが。
1998年07月03日:00時24分35秒
ダメだぁ、おいら / 速水螺旋人
 ううん、おいら実に当たり前のことしか書いてないではないか(笑)。
 しかもつまらん。
 ダメダメぷうですわ。あーもう。
1998年07月03日:00時19分16秒
WARPSについて、一応。もしくはキャラクタープレイの自由度について / 速水螺旋人
 WARPSはいいシステムですね。
 おいらがはじめてプレイした(しかも初GM!)RPGでもあるし。
 今でもたまにGMやってます。
 
 で、ちょっと気になったので。
>まず、WARPSでは、初期設定として、能力値の他に、いくつかのキャラクターの『好み』をプレイヤーが自由に決定します。
 ええと、これは反応チェックのルールですね。
 反応チェックは、初期設定ではどうも設定されないようです。あくまでセッション中に設定していくこと、とおいらは解釈していますが。
 なんだか重箱の隅ですね、ごめんなさい。
 
 まあ、これは結構大事なことで、PCというのは初期設定で完成されるものじゃないですよね。
 セッションを繰り返して、性格や設定が組まれていくモンです。というか、そうした方が自由に動けるし、楽しいと思います。おいらの経験則では。 
 このへんは、SHiNさんと同意見です。というか、大体の人は同じ意見だと思うんですが(笑)。
 初期設定なんざ、べらぼうにカンタンなぐらいが適当でしょう。
 
 そこで、ですね。おいらがちょっと引っかかるところがあったんですが。
> 設定が、ずんどこくわわってきて、重要な個性、人間関係のしがらみもついてくる。 キャラクターが固まってくるってことは、そ れだけ、キャラクター設定の曖昧さも 利用しにくくなり・・「そ、そんなことしたら、このキャラじゃない!」ってことが生じるわ けです。
>それゆえ キャラクターロールプレイの自由度を確保することは、必須だったのです。
 もちろんキャラクタープレイの自由度を確保することは当然だと思います。当たり前です。
 しかし、いくらキャンペーンの結果だとはいえ、「シナリオをすすめるため」「活躍するため」の行動をあまりに阻害してしまうような設定に成長させる事まで是としてしまうのは疑問なのです。
 
 PCの設定をセッションで創り上げていく作業に関し、
>そして、この楽しみは、意外に、プレイヤーの思い通りになる事が少ない TRPGのセッションの構成要素として、唯一、『プレイヤーの自由になること』とも言えるのです。
>この自由は、プレイヤーの聖域として、GMは、最大限、 尊重すべきなのではないでしょうか?
 というご意見がありましたが、やはりプレイヤー側のモラルとして、その自由を自主規制する必要があると思うのです。
 GMもセッションの参加者です。PCを創り上げていくのはプレイヤーであると同時に、GMも創造作業に加わっているのです。プレイヤーの自由を最大限尊重せねばならない義務はありません。GMはボランティアではないのです。
 GMもPCの創り手の一員である、という考えはもちっと掘り下げてみたいことでもありますが。
 
 セッションというものは、GMも含めて「和」と「緊張」を主軸にしつつ進めていく作業です。
 プレイヤーのPC創造作業を無制限に認めることは、「和」を崩すことに他ならないと思います。極論すれば、皆が皆自分勝手なPCを創って構わないわけですから。
 それではGMは、そして結局プレイヤー達もたまったものではありません。
 
 どんなに完成したPCであろうが、基本的にはシナリオに協力的であるべきではないでしょうか(例外も許されますが、あくまで例外でしょう)。
 それだけの「性格的余裕」「素直な設定」を持ったPCに育てるべきだということです。
 
 キャラクタープレイ重視以前にプレイヤーとして、一見PCが絡めなさそうな展開になっても、「設定と食い違うから」とGMのせいにしてはこりゃあ問題外でしょう。
 関係なさそうな状況で、いかに設定と矛盾しないように、いや、むしろ設定を効果的に使って積極的にセッションに絡んでいくぐらいやってのけるのが上手いキャラクタープレイの姿ではないでしょうか?
 
 結論ですが、「キャラクタープレイの自由は認めなければならないが、プレイヤーはその自由を自覚を持って自主規制せねばならない」という感じですかね。
 その「自主規制」を支援するのが世界設定であり、ルール(もしくはゲーム性)だと思うのですが。
 さらに言えば、その「自主規制支援」こそこれからのシステムで一番地味ながらも、一番要求される要素かもしれません。
 
#制限があった方が、RPGって面白いよね。
 これは完全に一般論で、余談だけど。
1998年07月03日:00時09分26秒
うーん、わからん / ベン
 毎日 SHiN さんの長い文をよんでいても、分かったこと といえば、どうやらプレイヤーに自由に選択する権限をあげ たいってことらしー、ということだけ。こう、お願いですから、 いままでの経緯を無視してもこの際かまいませんから、結局 一連のロングポストでいったい何が 言いたいのかを箇条書きにしてください。
 
 意志決定は必要ないってことなの?
 プレイヤーが自由に行動できるのがベストで、GMはそのために がんばるべきだっていいたいの?
 ぼくにはいまのところ、どのゲームでもプレイヤーがPCを再現する ことを再優先することが大事だ、というようにしか見えないのですが...
 もしくは、「一定の方向の意見が強くなりすぎないように、反対意見を 提示してみただけで、考えうる別の意見を出してみた」とかなんでしょうか(だったらそういってほしい)。
 
 いくら体験談をだしても、その体験をしていない人間にはわからないんですよ?
 
 なんか、SHiNさんが書くほどに僕はわからなくなってきます。他の人は
分かっているんでしょうか。僕には個々のゲームの特徴を無視した意見に 見えるんだけど...
1998年07月03日:00時06分37秒
うみゅ / 骨喰藤四郎吉光
□寺田さん
申し訳なかったです。
以後気をつけますです。
が、文章添削したくなるっす。
1998年07月02日:23時37分09秒
努力の先に未来があるなら。 / ENI

>ねこぱんちさんへ
> >上記1,2,を充たすのはそんなに難しいのですか?
(98年07月01日:21時39分31秒 ちょっとだけ。もしかしたら茶々かも / ENI)
> ゲーム以前の前提条件が必要って時点で、普通にゲームするのに比べてやはり
>きついと思いますにゃあ。
> 明文化されたルールが存在しない分、プレイヤー自身を十分に信頼出来ないと
>リスク高いでしょう。

 確かに前提条件ってありますね。でも、決して越えられない障害ではないはず。
 まず一緒にRPGが出来る友人を信頼してみては?

 
> >この考え方って甘いかな。やっぱり間違っているかな?
> うんにゃ、OKだと思いますよ。
> 自分も問題点だけをあげつらってるつもりはありませんし・・・でも
>・・・そう見えた?おろおろ。

 ありがとうございます。少しでも多くの賛同者がいるととても嬉しく思います。
 この意見はねこぱんちさま他、特定の人に向けた問いかけではありません。主に私自身への問いかけと言う形式になっていると思います。
 ただし問いかけのタイミングは、場のことを全く無視しているわけではありませんが。


>MAT.Nさん
> 馬場さんもキャラクタープレイ重視のプレイスタイルでRPGを発展させうる
>ビジョン、方法論を示して欲しいみたいです。

> 私もかつて冗談で"HOW TO USE NARIKIRI"なるものをやったことがあるんですが、
>冗談でもえらく大変でした(^^;
> 挑戦してみると馬場講座に対する思いもまたひと味違います。冗談でやってる
>うちにいくつかの切り口が見えたのですが「うーむ、キャラクターに成りきると
>は即ちシステム不要なんでわ、やはり」という落とし穴に私はハマって動けなく
>なった覚えがあります。

 えと、どういう物をするとRPGの発展となるのか私にはよく解らないのだけど、とにかく「参加者が楽しめるもの」=「RPGの発展」と言うことなら何とか出来ると思います。
 そう言う解釈の仕方で宜しいのでしょうか。

 また、RPGの発展に貢献したという事実を得るためにはどれほどの結果を出せば宜しいのでしょうか?(出来れば「RPGが好きな人を何人創る」など具体的に。これはキャラクタープレイとは別にお答え下さい。)
 私は、とあるサークル運営側の人間であり、そう言った具体的な目標があれば、私としても努力目標が出来、私自身ひいてはRPGの発展にとって大変有益であると思いますので宜しくお願いします。

(sf:重複削除しました)


1998年07月02日:22時49分26秒
WARPSにみる、キャラクターロールプレイのメカニズム / SHiN
 ういんろーどさん
>以上に引用した一節から私はあなたの考える『意思決定』とは
 「完全にキャラクターの心理の動きを想像し、その間で葛藤しつつその中の選択肢を選 ぶ」というものと受け取ったのですが、このとおりで良いのでしょうか?
 
 
 いや、わたしの考える意志決定ってわけじゃないです。
 もう、その言葉、パスさせてください。(^^;
 ・・といっても、一般的な言葉だものなあ。一応、言外のややこしい意味は無視して、
『意志』を『決定』するって意味で、使いますね。
 
 で、プレイヤーがキャラクターの行動を選択する場合、2種類あるんです。
 ひとつは、おっしゃるように、キャラクターの心理を想像し、解答を出す場合。
 (本人と周囲が納得できる範囲なら、完全でなくてかまいません。)
 もうひとつは、キャラクターの性格設定において、まだ、決定されてない部分から プレイヤーに都合のいい答えを出す場合です。
 
 意味、よくわかりません?
 
 実は、これを、非常にわかりやすく、ルールで既定したゲームが昔ありました。
 
 『WARPS』です。
 
 わたしの、キャラクターの性格設定のノウハウは、すべてここから得ているといっても 過言ではないかもしれません。(ほかにも、影響うけた人おおいかも?)
 
 正確なルールは、もはや、記憶の闇の中ですが、だいたい次のようなものでした。
 
 まず、WARPSでは、初期設定として、能力値の他に、いくつかのキャラクターの『好み』をプレイヤーが自由に決定します。
 で、この好み(または、嫌い)の度合は数値であらわし、
 それぞれ、-2〜+2の範囲で決定されるのです。これが、通常、つくったばかりのキャラに なります。
 我が、天才外科医の初期設定を、
 
 お金+2、おせっかい-2、お茶づけ+1、女性に弱い+2
 
 とでもしておきましょう。プラスは好き、もしくは、肯定を示します。
 
 で、さらにWARPSのキャラは、抑制力、決断力という能力値を持っており、 これを使って、その行動を『するかしないか』の意志決定を行うのです。
 (実際には、これが全てではありませんが・・。)
 
 たとえば、このあいだ引き合いにだした例でいうと、偶然、お金をあまりもってない、難病の患者に出会ったとします。
 たまたま出向いた友人の病院でみかけたのです。
 で、この時、もし、プレイヤーが『活躍のチャンス!』と思って、
 
「しかたあるまい。この場に居あわせたのも、なにかの運命だ。」
 と、いくらプレイヤーがやりたくても、非情なゲームマスターに、
 『はい、決断力チェック』(筆者注)
 
 といわれると、このチェックに 成功せねば、思ったとおりの行動ができないのです。
 
 GMは、患者から直接依頼されたわけでもないので、おせっかいにあたるとし、 この-2のペナルティと、さらに、お金ももらえないので、お金+2(お金好き)が、やはり、マイナスの動機として 働き、合計-4のペナルティで決断力チェックをせねばならないとプレイヤーに命じました。
 
 当然のごとく、天才外科医はチェックに失敗。
 『タダでは働かない主義でね。』
 と、その場をさらねばならないのです。プレイヤーは、「ああ、シナリオから遠ざかる〜」などとおもってることでしょう。
 
 ところが、そこに、子供がやってきました。
 子供に対する好き嫌いは・・・・なし。
 
 だが、これは、プラスマイナス0って意味ではなく、 まだ、未設定だという意味です。
 
 子供に父の病気を治してくれと頼まれた天才外科医。
 子供に対し、どのような感情をもってるかを、チェックします。
 
 ピンゾロ!なんと、天才外科医は、子供好きでした。子供+2が 反応チェック欄にくわえられます。
 
 そこで、もういちど、決断力チェック。
 お金をもらえないことによる-2と、子供好きの+2が相殺して、修正は、0。
 さきほどの-4よりは、ずいぶんマシです。決断力チェック!成功。
 
 「いいだろう。しかし、出世払いだ。一生かかっても返してもらう。いいな。」
 
 と、やっと、言うことが出来るわけです。
 
 
 どうです?なかなか、リアル(?)な、キャラクターの心情のシュミレートでしょう?
 
 ダイスで決定するので、キャラクターの行動が、すべて、プレイヤーの思うどおりになるわけではないって
 点が、キャラの行動にリアリティと一貫性をもたせているわけです。 キャラクターロールプレイを重視した良い例というわけですね。
 
 で、これを、ダイスなしでやってるのが、現在、ほとんどのゲームで おこなわれてる『キャラクターロールプレイ』といえるわけです。
 ダイスをなくしたため、より、プレイヤーの自覚の必要性と責任が増したといえます。
 
 もし、シナリオをすすめるためだとか、活躍したいからと、プレイヤーが安易に、
 既成の性格設定を無視して行動すると、セッション全体からリアリティが欠如し、 他のプレイヤーの疑似体験さえ損ねかねません。
 
 が、未決の性格設定を利用して、目的を達することにGMとして反対する理由はないわけです。
 
 さらに、ちょっとした変更くらいなら、
 『いろいろあってね。』って言葉で、納得がいくかもしれません。
 
 これが、『キャラクター設定の曖昧さを利用したプレイヤーによる意志決定』です。 これは、明確に、『プレイヤー自身』の意志決定といえます。
 が、同時に、キャラクターの意志決定でもあります。
 
 プレイヤーは、キャラクターの性格を無視して、意志決定したのではなく、
 キャラクターの性格を調整することにより、自分の目的を達したわけです。
 が、それと、同時に、そのキャラクターは、新たな一面を設定され、今後、より リアルな、『人間』として、行動することが出来るようになったわけです。
 
 で、一般にいう、『シナリオをすすめることを想定した意志決定』ってのは、こういう形で、 おこなわれてると思うんです。が、これを、半年、1年ってスパンでキャンペーンをやった日には・・・
 
 設定が、ずんどこくわわってきて、重要な個性、人間関係のしがらみもついてくる。 キャラクターが固まってくるってことは、それだけ、キャラクター設定の曖昧さも 利用しにくくなり・・「そ、そんなことしたら、このキャラじゃない!」ってことが生じるわけです。
 
 思うのですが、どうも、ここらへんに、わたしとコンベション派の方々の価値観の差があるんじゃないでしょうか。
 
 わたしにとっては、キャンペーンシナリオが基本です。それゆえ
 キャラクターロールプレイの自由度を確保することは、必須だったのです。
 実際、キャラクターの性格や設定にもとづいたわがまま(単独行動とかのこと。(笑))のひとつも いわないプレイヤーは、ちゃんと、キャラクターのこと考えてないんでは?って気がするくらいです。
 もしくは、『ノって』くれてないのかなあ・・・と。
 
 
 ところが、コンベション派の人たちにとっては、キャラクターロールプレイに自由度をもとめるのは、 たいてい、困ったちゃんプレイヤーだけって認識があるみたい。
 
 そういう意味では、コンベションでは、キャラクターロールプレイを無理やり重視する必要なんてないものなのかもしれませんねえ...。
 せいぜい、非常時のトラブル防止に、アドリブで処理できればいいって程度なのかな?
 (いかが?コンベション派の方々。)
 
 ちなみに、GMによるNPCも、ほとんど同じうごかしかたでいいと思います。
 性格設定は、自分のすきな、マンガとかからとったら間違わなくていいでしょう。
 (ハイジ+マチルダさん÷2、とかでもいいです。(笑)名前は、ハチルダ(爆))
 これにかんしては、わたしは、キャラクターロールプレイ重視だろうとなんだろうと、 同じやりかたですね。NPC、とくに、キャンペーンなどでレギュラーで登場する重用NPCの性格は、かなりプレイヤーに認知されてしまうので、 常に尊重すべきでしょう。
 
 逆に、認知されてない部分は、設定されてないも同じなので、いくらでも変更していいのです。
 が、認知されてしまった部分は、理由なく変更してはいけません。プレイヤーのあなたのゲーム世界のリアリティに対する信頼を失いたくなければ・・ね。
 (一度、キャラ設定表、読みまちがえて、まったく正反対の性格でやったら、それなりに受け入れらたので、
 仕方なく、そのままやったことがあります。このミスの被害は甚大でNPCを一人再設定せねばならなかった上、
 キャンペーンスケジュールさえ影響を受けた(笑))
 
 
 #注・・・WARPSは、実は、それほどキャラクターロールプレイ重視というわけでもありませんでした。
 どちらかというと、GMのセッション進行に対し、いろいろ工夫がなされてました。
 というのも、上記の決断力チェックを迫るときは、プレイヤーがやりたがり、GMがさせたくないとき、って
 いう指針がルールブックにしめされてました。また、抑制力チェックは、プレイヤーが、冗談などで
 口をすべらせたような内容で、(たとえば、『あのNPCはらたつなあ、どついたろか?』など)
 『え?ほんとうにやるの?』と確認したとき、『いや、その..』と、
 プレイヤーがしたがらないけど、GMがやらせたい(やらせたら面白い)と思ったときに、させるべしとされてました。
 
 まあ、GMが、キャラの性格を重視しようとおもえば、それに従って判定させればよかったわけですけどね。
 キャラの性格のリアリティを追及したというより、すこし過渡的な、どこかパーティゲーム的TRPGだった気がします。
 (が、国内で、はじめて、キャラクターロールプレイをルール化したそれなりにまともなTRPGかも?)
 
1998年07月02日:22時21分46秒
馬場講座の過剰使用 / 純平
>もしゲーム性重視のプレイヤーが額面通り全ての判定に馬場氏の方法を使用したとしたら…
 やったことあります、これ。本当に「全て」ってわけでもありませんでしたけど。
 結果ですか?
 何事もほどほどに、ってことで(笑)。
#セッション自体は面白かったけど。所詮、実験だったし。
1998年07月02日:21時01分51秒
RE:馬場さんの挑戦状 / 宇津見
 MAT.N氏へ
 実は私も、目的に対しての意思決定の面白さを重視するという方法論に対し、目的達成よりもストーリー生成を重視できないかと、個人的にいろいろと考えてみた(半月程それこそいろいろと)のですが、それならば小説や漫画などを書いたほうがいいという結論になってしまいました。
 やはり、細部はともかく、基幹となる部分では馬場氏の方法論の壁は厚いですな。
1998年07月02日:20時15分06秒
馬場氏のマスターリング講座に対する総括評価 / MARS
 どうも落ち込み中のMARSです…
 馬場氏の講座に関して一通りの答えが出たのでまとめます。
 
 1,馬場氏の講座は必ずしもゲーム重視の方法論ではない
 2,馬場氏の講座は啓蒙書としては不完全である
 
 まず1は各章で随所にゲーム性がRPGにおいて最優先とされているように書かれているが
 各論考はキャラプレイやドラマ性をゲームという視点からどのようにとらえるか…
 そしてその視点からゲーム性においてキャラプレイやドラマ性の重要性が語られている。
 
 2に関しては単に文章から感じられるものが現状へのあきらめやなりきりを偽った困ったちゃん達への怒りが
 随所に感じられるからである。
 またゲーム性重視はドラマ性を優先したい人たちにいらぬ反感を抱かせてしまう。
 
 何も知らぬ人がゲーム性重視といえばルール厳守でルールブックに書かれている物以外は認めない困ったちゃんを
 連想するのはある意味仕方ないでしょう。(現にそういう人がゲーム性重視派として幅を利かせていたりもします)
 
 もちろん馬場氏の一連の方法論は非常に優れていますし有効に使用すればよりプレイヤーを楽しませることができると思います。
 有効に使えればです。
 もしゲーム性重視のプレイヤーが額面通り全ての判定に馬場氏の方法を使用したとしたら…
 ……あまりにも怖くて想像したくないですね……
 
 つまり馬場氏の方法論をどのように使用するか…
 現在それが抜けていると思います。
1998年07月02日:19時13分26秒
他のPLとの関わりは? / 匿名希望二号
鍼原さん、御回答ありがとうございました。
そこで思ったのですが、あなたの文章を読んでいて思ったことを
キャラクタープレイにより呼び込まれる問題の原因として、GMとPLの関係についてのみのべられておられますが、PL同士の相互関係については、どうなのでしょうか?大抵、TRPGの場合複数のPLと遊ぶこととなると思うのですが、GMとのプレイにおける関係は見えるのですが、他のPLとの関係が見えません。キャラクタープレイを重視することは他人のことには、めもくれないことなのでしょうか?それぞれがそれぞれのPCをキャラクタープレイしていくとすると、結構対立点とかの不都合がでてきたりしませんでしょうか?まぁ、プレイ前の時点で話し合って決めることになるのでしょうけど、そのことはキャラクタープレイを重視する上でありなのでしょうか?また、過去に困ったプレイにはハメ技をとか言う記事を書かれていたと思いますが、それはその(困ったと思われる)PLのキャラクタープレイを個人の意見で阻害してしまうことにはならないのですか?
誤解している事もあり、失礼なことが多々あるかもしれませんが、疑問に思いました事をお尋ね致します。
1998年07月02日:16時08分55秒
Re:意思決定について / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 これは、アタシの言葉が足りなかったかもしれませんわね。
 えっと、アタシの書込みは、SHiNさんのお話がメインだったもので、、ちょっとはしょり気味だったかしら?
 
 クラスシステムなどで、PCに期待される役割が暗黙に定まってる場合、GMさんは、明確な目的を持ったPLの意志決定を一定の選択幅の範囲の内で予測しやすい、と思われます。GMさんの負担が少ないわけですね。
 
 ところで、キャラクタープレイヤーとゆぅのは、例えば、職業クラスなどでしかあわらされない、類型的なキャラクターに魅力を感じないって傾向があります(PL本人が明確に自覚してなくてもです)。←これって悪いことではないのですよ。TVドラマなど見てて、どっかで見たよぉな主人公、脇役、展開、ってつまんないわぁ〜、って思うのと一緒ですから、ある意味健全な感じかたともいえます。
 
 ところが、ビギナーのキャラクタープレイヤーはシステムに適合した、キャラの個性化をなかなか発想できない。つい、自分の表現力をオーバーしたキャラメークをしてしまう。などの難点があって、「困ったプレイ」をしてしまいがちなのですね。えっと、これは脱線したかしら??
 
 話を戻します。キャラクタープレイが呼び込むもんだいの多くは、GMさんがシナリオ的に用意された展開と、PLがメークしたキャラの設定が適合しないことが多い。って点です。PLは原則として、セッション前にはシナリオを知らないのですから、適合したとしてもそれは偶然ですよね。
 
 そこで、例えば、PLがキャラを個性化するための設定をミニマムに押さえながら、PCを個性化する方法を考えること、が一つの手法として有効だと思われます。そのために、PLがPCに自前では具体的な目的を与えない。具体的な目的は、GMさんがシナリオ用に用意されたものを受け入れる、ってキャラクタープレイの方法が考えられるわけです。
 もちろんキャラクタープレイヤーは、PCの自己実現を中心課題にプレイをし、自己実現の契機として、ミッションを利用しちゃうのですけれど(苦笑)。

 具体例を出したほぉがよいかしら。PLがPCを個性化するために、「殺された子どもの敵を追ってる戦士」なんて設定を作ったとしますね。で、た・ま・た・ま、GMさんのシナリオの悪役が、子どもの姿をした魔導師とかだったりする。
 キャラプレイでも、ノウハウをたくさん持ってる人だったら、こんなおいしぃ(笑)偶然に恵まれたら、見せ場を効果的にとって、セッションを盛り上げると思います。
 でも、ノウハウがあまりないキャラプレイヤーさんだと、長考や石化も含めて「何をするかわからない」状態になりやすいです。それはPLのキャラ設定と、GMさんのシナリオ設定がマトリックスになって、どぉゆぅ選択肢を生むか予測がし難いってことです。必ずしも選択肢の数が増えるとゆぅことではありません。GMさんの立場から見て突飛な選択が飛び出てくるのがまずいってことです。

 やっと結論です(苦笑)。「PCの自己実現」を目的にしておけば、PLにしてみれば、シナリオとの適合性をアジャストしやすく、GMさんはPCのキャラクター性を読みやすいってことです。

 さしあたり、こんなご説明でよいでしょうか? ホントは「キャラの自己実現」を目的とすることと「ドラマティックな展開」を誘発(しやすく)することの間にも、密接な関係があるのですけれど。そのお話はまた、いずれにしたいと思います。 
1998年07月02日:15時05分55秒
意思決定について / 匿名希望二号
鍼原さん wrote:
>一般にタクティカルゲーマーは、、「明確に意識された目的を達成する志向の意志決定」、のことを
>「意志決定」と呼んでいませんか?
>そぉだと仮定して言いますけど。キャラクタープレイを重視しながら「困ったちゃんプレイ」を回避す
>る方法のひとつが、「目的を曖昧化した意思決定」なのですね。

すいませんが、キャラクタープレイしながらでも、「明確に意識された目的を達成する志向の意志決定」ってできそうな気がしないでもないのですが、どうなのでしょうか?
少なくとも「明確に意識された目的を達成する志向の意志決定」という前提において、「そのPCならばどのようになるのか?」、「他の人との関係をどう考えるのか?」とかの要素を組み合わせれば、できなくはないように思えるのですが、どうなのでしょうか?
やはり、鍼原さんがおっしゃられているように、曖昧にしないとできないのでしょうか?
全体の議論をよく呼んでいないのですが、思ったことを述べました。
1998年07月02日:14時20分19秒
Re:ちょっとだけ。もしかしたら茶々かも +アルファ / ねこぱんち
 >ENIさん
 お返事どもです〜。
 ねこぱんち、さみしがりやだから、どんな返事でもうれしいの。
 >上記1,2,を充たすのはそんなに難しいのですか?
 ゲーム以前の前提条件が必要って時点で、普通にゲームするのに比べてやはりきついと思いますにゃあ。
 明文化されたルールが存在しない分、プレイヤー自身を十分に信頼出来ないとリスク高いでしょう。
 
 >この考え方って甘いかな。やっぱり間違っているかな?
 うんにゃ、OKだと思いますよ。
 自分も問題点だけをあげつらってるつもりはありませんし・・・でも・・・そう見えた?おろおろ。
 
 実際にセッションで用いてる手法ってレベルでは、SHiNさんと自分の間では文字表現の差異以上の違いはなさそうだし。
1998年07月02日:13時37分11秒
馬場さんの挑戦状 / MAT.N
馬場さんもキャラクタープレイ重視のプレイスタイルでRPGを発展させうるビジョン、方法論を示して欲しいみたいです。

私もかつて冗談で"HOW TO USE NARIKIRI"なるものをやったことがあるんですが、冗談でもえらく大変でした(^^;
挑戦してみると馬場講座に対する思いもまたひと味違います。冗談でやってるうちにいくつかの切り口が見えたのですが「うーむ、キャラクターに成りきるとは即ちシステム不要なんでわ、やはり」という落とし穴に私はハマって動けなくなった覚えがあります。
1998年07月02日:13時22分01秒
初心者の問題 / MAT.N
初心者というものの示す範疇があまりにも広いので「とあるプレイ形式は初心者参入を阻害する」という論理展開は避けたほうが無難と思います。

例えばウォーゲーマーあがり、アニメファン、ホラー小説マニア、演劇経験者、声優(^^;、作家(^^;(^^;など誌上、ネット上多くの初心者さんの事例をみかけましたが、これらの人たちを一括りにしてしまうのはチト難しいのでわ。
1998年07月02日:13時18分49秒
SHiNさんへ質問 / うぃんどろーど
うぃんどろーどです。いままではROMってましたが、
ちょっと疑問が出てきましたので質問させてください。
98年07月01日:08時06分05秒に
キャラクラーロールプレイを重視するということ。でSHiNさんは書きました。(改行は変更してあります。)

>が、キャラクターロールプレイを実現するためだけの意志決定は、
>実は、『意志決定ではない』と思うのです。
>これは、疑似体験のために、プレイヤー自身が分析・解答しているだけの 話なのではないのでしょうか?
>確かに、ゲーム中の架空の存在たるキャラクターは、『意志決定』を行ってるでしょう。
>最初にいったとおり、人生は意志決定の連続だからです。(たとえ、それが架空のキャラクターでも。)
>さきほどの例においても、
>『うーん、おれのポリシーは、タダで仕事しないことだしなあ。でも、どうせヒマなんだよね。
>だいたい、こんな考えじゃ、ともだちもできねえし。でも、やっぱ、めんどくさいや。ことわろう。』
>って感じで、『ほまをつぶしたい』『楽をしたい』など、さまざまな目標を考慮してることでしょう。
>これは、『意志決定』です。
>が、プレイヤーは、それを分析して、結果を伝えただけ。
>『意志決定』ではないのです。

>これが、わたしのいった、疑似体験による意志決定なのです。
>これらは、区別すべきなのです。

SHiNさんに対して質問なのですが
1.以上に引用した一節から私はあなたの考える『意思決定』とは

「完全にキャラクターの心理の動きを想像し、その間で葛藤しつつその中の選択肢を選ぶ」
というものと受け取ったのですが、このとおりで良いのでしょうか?

2.前述の私の考えが正しいとするとGMはNPCをどのように操作するべきなのでしょうか。
とくに重要人物が複数名以上出てきた場合についてのやり方を答えていただけると幸いです。

以上初対面でぶしつけですが、お答え願います。
1998年07月02日:12時44分37秒
蒸し返すわけじゃないけど(意志決定)ちと長い / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 ちょっとよいですか。議論のじゃまする気は無いですから。
 アタシは、SHiNさん、別に好きで「意志決定」の話をしてたわけじゃないと思えるのですけれど。
 
 「意志決定はゲームの本質だ」→「本質でないものは些末だ」→「キャラクタープレイは些末だ」→「だからキャラクタープレイを中心に置いたプレイは認めれれない、または程度が低い遊びだ」、って論調がある。
 いま議論に加わってるかたがそぉ主張してるってことじゃないです。そのよぉに見なされることが少なくない。
 
 アタシの考えでは、うえのよぉな論調は、この国では、ビギナーPLの定着を阻害する要因として作用すると思うのですね(別掲示板の過去LOGでGMNさんとか同じよぉなことを言ってらした気が)。
 実は。対応はいろいろあるはずなんです。
 キャラクタープレイを排除することなく、より面白い(ゲーム的な)遊び方に誘導する、とか。
 キャラクタープレイ自体を洗練させる(ノウハウを蓄積する)とか。
 SHiNさんが考えてらっやるのは、キャラクタープレイの応えるマスタリングの考え方を言語化する試みなんだと思います。
 
 で、「キャラクタープレイはゲーム的には些末な要素」って概念規定されてる限り、キャラクタープレイヤーが、セッションに貢献しようと試みても、試み自体が正当な評価を受けないって、ことが少なくないです。
 「マスタリング研究室」でも書きましたけど。キャラクターロールプレイの楽しさ、その目指すもの自体がまともに検討されてないために、意図は無くとも、その可能性を排除しちゃうことになってる言動は多い。
 だ・か・ら、SHiNさんは、キャラクタープレイも、架空体験を操作する意思決定なんだって、ことにこだわったんだと思うんですね。
 でぶ猫さんや、YANさんがそれは、複雑な意志決定の目的優先度の問題にすぎない、っておっしゃることの意味はわかります。
 
 でも、アタシはそこにも誤解がある気がするな。
 これから書くこと、ちょっと自信がない部分もあるんで、勘違いがあったら指摘してください。
 それから、これから書くことはアタシの考えで、SHiNさんがいま言葉にしようとしてることとは関係ないかもしれません(関係あるかもしれません←これも自信ないです)。
 
 一般にタクティカルゲーマーは、「明確に意識された目的を達成する志向の意志決定」、のことを「意志決定」と呼んでいませんか?
 そぉだと仮定して言いますけど。キャラクタープレイを重視しながら「困ったちゃんプレイ」を回避する方法のひとつが、「目的を曖昧化した意思決定」なのですね。 アタシだってうまくいえないけれど、強いていえば、「セッション上でのPCの自己実現」を目的にして意志決定を連鎖させること、つまり「目的を曖昧化した意思決定」です。GMさんが、秘密を隠してて、PLがその謎を解くってゆぅのとは全然違います。「意志決定」は「意志決定」でも、これまで想定されてたものとちょっと違う特性の「意志決定」なのではないですか?
 このキャラクタープレイメッソッドのメリットは、「にんげんの自己実現は他者との交流によってしか達成されない」だから、このメソッドを理解したキャラクタープレイヤーは陽陰さんが例にあげたよぉな「レンジャーだから、森に行く」みたいな選択の優先度を下げていくはずなのです。
 これは馬場講座的な言い方の、「役割分担の期待に応えるって意味での社会ロール」とは全然違う内容のロールメソッドなんです。キャラクタープレイを中心にゲーム運用を見直せば、例えばこんな可能性も出てくる。今のところ可能性だけですけどね。
 「目的が不明瞭な意思決定」とか「他者との交流による自己実現ロール」とかはアタシなりの整理で、きっと、SHiNさんはまた別のことをお考えだって思います。でもSHiNさんも既存の概念と、ちょっとだけ違ったスタイルを説明しようとされてるから、「わかったようで、どこかに、食い違い感が残る」説明になっちゃうんだと思います。
 別に、「意志決定」に関わる議論を蒸し返したいわけではないです。でも、いま議論されてるのは、既存のシステムでの、キャラクタープレイをセッションに貢献させるセッションハンドリングですよね。だとしたら、既存のメソッドと、可能的なメッソッドは共有される部分が多いはずです。でも、重心の置きかたとかが違う。だから、わかったようで微妙な食い違い感なのこっちゃうんだと思います。
 
 アタシが今書いたことは、陽陰さんがよくおっしゃってる、キャラクタープレイを認めると、GMの負担が大きくなりすぎるかどぉかは別のレベルの問題だって、思います。
 それはそれで、キャラクタープレイヤーがマジメに考えなきゃいけないことです。キャラクタープレイヤーだって、GMの負担が軽くプレイできればそのほぉが嬉しいに決まってるんだから。再現性を高めるノウハウ、プレイヤーのほうにもあると思うな。
 この議論のシリーズでは、SHiNさんのマスタリング手法をお聞きするのが先決ですけど。アタシだんだんイメージ伝わって来ましたわ。>SHiNさん
 
 えっと、もしよかったら、長文のほうにリプレイじゃないけど、SHiNさんがこれは、って思われるセッションとマスタリングの経緯を書いてみらる手もありますよ。時間かかって大変かもしれないけど。でも、みなさんにお話は通じやすくなる気がしますけど。
1998年07月02日:08時11分25秒
RE:Re:ふう、相変わらず・・・。 / YAN/矢野 聡一郎
> たぶん、SHiNさんの主張したいことは「意志決定」という言葉ぬきで説明できると思います。
 
 そう思います。ただ、ごく最近のSHiNさんのご意見を読む限り、SHiNさん御自身もそれに気づいておられるみたいですよね。
 
 少しずつ…改善されてはおられるのではないかと思います。ともかく、次回の書き込み期待してます>SHiNさん 
1998年07月02日:06時57分17秒
Re:ふう、相変わらず・・・。 / でぶ猫
ボールMk−2さんwrote
 
 >うーん、何か反りが合わないですねぇ。この二人。
 
 うーん、SHiNさんが理解されとられるようなことかいときながら、そうでない としか思えないこともかいとられるので、私のほうがイライラしてたのもあります。
 たぶん、SHiNさんの主張したいことは「意志決定」という言葉ぬきで説明できると思います。
(以前、「意志決定じゃなくて、目的の優先度問題じゃないの?」とかいた通りです)
1998年07月02日:02時43分58秒
具体的なテクニック教えて〜>SHiNさん / YAN/矢野 聡一郎
>SHiNさん
 
 ご意見、読ませていただきました。
 えっとですね。「キャラの性格に縛られる」って言うのは、将棋で言えば、「王は前にしか進ませない」とか決めて打つようなものだと思います。言い換えれば、そのような制限を自分に課すことが、「意思決定」であるわけですね。
 
 で、本当に大切なのは、その状態で、「如何にして上手い打ち方をするかを、自分で考えること」だと思います。自分で足かせはめといて、後は他人任せというのはあんまりでしょう。(あと、あまりキツイ制限を課してしまうと、ゲームにすらならないです)
 
 まあ、実際そういう「キャラに縛られる」プレイヤーさんがいる以上、トラブル対策の一環として、GMが腕を磨いておくのも悪くはないですね。
 ただ、自分の場合、『プレイヤーの発言を、GMが適当に処理して、ノリノリでゲームを進めていくスタイル』で腕を磨けるような環境ではない(コンベンションでそんな失礼なこと出来ない)ですし、それだと、いったい何時までかかることやら?って感じです。
 
  ですから今後は、SHiNさんが持っている具体的なマスタリングテクニックやノウハウを、どんどん披露して頂けると有り難いです。
 
 で、なるべく「能力、労力、時間」の掛からないやつが嬉しいです。誰でも出来るような、ちょっとした工夫、みたいな感じで。お願いします〜。 
1998年07月02日:02時32分52秒
ふむふむぅ(考え中) / 寺田大典
 ども、SHiNさん、私の書き込みを考慮に入れて頂いて真に有り難うございます。
 今までの文章より非常に理解しやすいです(私にとってだけかもしれませんが)。
 SHiNさんの書き込み意見のスタンスというのをお聞きして、参考になる部分もありました。

 で、それを踏まえて少し問題と思ったのは以下の事です。SHiNさんの書き込みでは、

(1)GMの立場でのSHiNさんの理想論
(2)プレイヤーの立場でのSHiNさんの理想論
(3)(1)と(2)でのSHiNさんの妥協案
(4)SHiNさんの考える「どんな時でも(コンベでもサークルでも内輪でも)使えるTRPGテクニック論」
(5)SHiNさんの考える「SHiNさんの仲間内で特化したTRPGテクニック論」
(6)SHiNさんの考える「SHiNさんがどうしても譲れないTRPGに対する個人的ポリシー」

 と上記6つが時にSHiNさんの中で明確な区別が無く、注釈が無く混在して書かれていたと思うの
 です。これは、GMの理想論とプレイヤーの理想論の対立に関しての注釈をSHiNさんが直前の書
 き込みで書いて頂いた事からわかった事です。

 で、書き込みしている人は、(1)、(2)って書かないで、SHiNさんの指摘した通りいきなり(3)を書
 く人が大多数なんですよ、そして大多数ゆえにスタンダードな形になっている。また、(4)〜(6)に
 関しては、書き込む時に事前に前置きをする方が多いわけです。ですから、私を含めてSHiNさんの
 意見に「自己矛盾してないか?」と感じてた方は多いと思うのです。ただ、「可能性を狭めてないか?」
 という意見には考えるものが非常にありました(私も実現はともかく理想論でも良いから意見を言う
 場が無いのはおかしいと思いました)。そこで、できれば直前の書き込みのように(1)〜(6)まで、
 書き込みをした際にどれに当てはまるかを書くと分かりやすいと思います。もしくは、(1)〜(6)まで
 毎に書くとかですね。

 ある程度、経験のある方の書き込みが多いですから、いきなり(3)というのはまぁ妥当な流れと私も
 思うんですよ、書き込みの流れとして(時間節約にもなるし)。ただ、「可能性の模索」として例えば、
 SHiNさんが(1)と(2)を書き込み、他の人間が(3)を書き、SHiNさんが「正当な意見ならば納得する
 書き込みをする((6)に抵触するのであれば、分をあらためてそれを書く)という方法はどうでしょう?

 とりあえず、一連の書き込み方に関する話は以上です。

 P.S. 個人にとって理解しがたく低級に思える文章でもそれに関して文句があるのであればしっかり
 と指摘するのが良いと思います。それを行う時間が無いし気力が無いのならば、何も書かない方が
 よろしい。そういう気力がある人がいるかもしれない。ただ、気に入らない事を言いっぱなしにする事
 は、「誹謗・中傷」まで行かなくとも「精神的攻撃」の類の文章に見えます。避けた方がよろしいかと。
 (インターネット上では色々な行動があると思いますし、自分の管理している場所ではないので、あく
 まで提言です)
1998年07月02日:01時23分55秒
議論には参加してみたいが・・・ / 骨喰藤四郎吉光
主語
述語
目的語
修飾語
句点
句読点
えとせとらえとせとら

推敲の意味をよく考えよう。


1998年07月02日:01時14分44秒
『ドラマ的なキャラクターロールプレイ重視スタイルにおけるプレイヤーの参加意義』 / SHiN
ボールmk-2さん
 >うーむ、SHiNさんはドラマを例にとって例えたが、GMはシナリオライターとはちょっと違う気がする。  
 >例えば、シナリオライターの通りにキャストが出演する。それって、誰が出ても結末は同じになる、ということになる。  
 >                   
 >しかし、それでは私としては面白みに欠けるのではないかと思う。                     
 >ちなみに私は「物語はプレーヤーが作るもの」と考えている。GMはシュチュエーションと状況設定だけ作ればいいかなと。
 
 
 スパロボFおわりました?・・いや、それは、さておき(笑)
 一度に全てを説明できなかったので、そういった疑問をお持ちなのも当然だと思います。
 わたしが、プレイヤーの性格に基づいた行動は変化しないと考えるべきと言ったのは、 GMとしての視点での話です。
 
 一方、プレイヤー側は、自分のキャラクターの行動を考えるとき、
 性格設定と、状況設定を分析するわけですが、このとき、
分析結果には、幅がうまれるのです。
 ドラマの例えを出しましたので、それに従うと、役者さんそれぞれの、
 『自分の役に対する解釈の違い』とでももうしましょうか。
 
 これが、プレイヤーの主な参加意義です。
 
 この意義は、非常におおきなものだと思います。
 それゆえ、GMは、この、解釈の幅がうまれやすい状況設定を 提示してあげると、プレイヤーに喜ばれるでしょう。
 
 たとえば、『クールな守銭奴の天才外科医』というPCにたいし、 いくら『病気で困ってる人がいるよ』って状況をうったえたところで、 プレイヤーはPCを動かしようがありません。
 
 ゆえに、GMは、その病人の子供を登場させて、
 『これ。手術料です!』と、ブタの貯金箱を差し出させたり するわけです。もしかしたら、案外、真剣な子供のまなざしには弱いかもしれません!
(プレイヤーが、こう選択した場合、なんらかの目標を持った 意志決定だったかもしれないし、単なる気紛れだったかもしれない。最初から設定してただけのことかもしれません。 が、そんなこと、GMには、どうでもいいことです。違いますか?)

 これに加え、TRPGにおいては、役の解釈はおろか、その役柄の基本設定にさえ、 多くの場合、プレイヤーは大きくかかわれるのです。
 決して、つまらないはずがありません。
 
 さらに、ゲームが進む上で、キャラクターが経験を積むことにより、 その解釈に、次々変更をくわえることが許されてます。
 前後矛盾せねば、先ほどの天才外科医のように『意外な一面』さえくわえることが出来るのです。
 
 自分のキャラクターにどんどん解釈や設定をくわえていき、 ただのゲームの駒から、生きた人間に育てていく過程は、 非常にエキサイティングな楽しみだと思います。
 (将棋のコマの例にもどすと、普段は、つっぱしるだけの香車でも王将がピンチのときだけ、 後に下がることが出来るとか・・(笑))
 
 そして、この楽しみは、意外に、プレイヤーの思い通りになる事が少ない TRPGのセッションの構成要素として、唯一、
『プレイヤーの自由になること』とも言えるのです。
 
 この自由は、プレイヤーの聖域として、GMは、最大限、 尊重すべきなのではないでしょうか?
 
 もちろん、セッションを破壊するような自由は認められません。 これは、他人をどうこう以前に、その当のプレイヤーの楽しみをも 奪ってしまうからです。
 
 逆にいえば、GMのセッションを破壊しないための処理能力が増大すればするほど、 プレイヤーの自由もひろがるといえます。
 (つまり、これはGMの努力の正しい方向の一つといえるのではないでしょうか?)
 
 
 >ちなみに私は「物語はプレーヤーが作るもの」と考えている。GMはシュチュエーションと状況設定だけ作ればいいかなと。
 
 
 賛成です。わたしが出したドラマの例も、実は、GMが作ったのは、
 『シチュエーション』だけなのです。(嵐を起こす。電車をとめる、など)つまり、
 プレイヤーが物語をつくりやすいようなシチュエーションを、どんどん、 提出していくってことが、GMによってストーリーがすすめられることだと思うです。
(GMが、物語を規定していくというのとは、違う。)
 
 ところが、一般に認知されてる、
 『プレイヤーが、ストーリーの進行を考慮して、意志決定すべし。』 という考えでは、GMがストーリーを作り、プレイヤーが それにあわせて(あわせられる範囲で)キャラクターを作っていくってことになってしまいます。
 
 現実的には、こういう具合にしてもらわないと、GMが処理しきれない場合が でてくるので、セッションの破綻をふせぐには、現実的で正しい方法なのですが...
 それは、あくまで、GMができる範囲で努力した上で、訴えられるべき主張だと思うのです。
 
 
 どうでしょう、『意志決定』などの用語をつかわず、なるべく、平易な言葉で語ってみました。
 すこしはましな文章になってますか?
 
 
1998年07月02日:00時33分44秒
SHiN氏への質問:あなたは何を是とするのか / 陽陰
 あなたがキャラクターロールプレイ重視であるという立場なのは十二分に理解できます。
 そこであなたの是とする行動はどれなんですか?
 
 ・プレイヤーの選択肢をふまえて、GMが最適な結果を返す。この場合、プレイヤーの選択にはマスターの意志は微塵も入ってはならない。たとえ、用意してきたシナリオすら、プレイヤーの選択を狭めるだけだから、これも斟酌要素としての提示すらしてはならない。
 
 ・プレイヤーの選択が如何にあろうとも、優先されるべきは美しいストーリであって、マスターはプレイヤーの選択の如何に関わらず、最も美しい結果に落ちが付くよう誘導していかなければならない。
 
 ・何より重要なのは、プレイヤーがどんなキャラをやりたいのかであって、マスターやルールは全てこの願望を叶えるために、切り捨てられ、奉仕すべきである。これこそがGMの正しい姿であり、奉仕こそが幸せと感じなければならない。
 
 どれも画期的な方法だね。
 でも、たいていの人はプレイヤーしかやりたがらないんじゃないんですかね。
1998年07月02日:00時31分46秒
SHINさんへ / 3327
歩けてなさそうですね。
がんばって下さい。

他人の意見を理解し、自分の意見を納得させる。
マスター、いや、TRPGの基礎ですよね。

ローギアだとエンストするって事ですか?
1998年07月02日:00時03分57秒
マスターの過度の負担じゃないの / 陽陰
 SHiNさんは、PC表現で言うところの、違った論理で動いている人なんですね。
 
 キャラクターロールプレイ重視ということで、マスターがフォローをする。
 この辺りは判ります。
 でも、意志決定って言うのは、この選択に責任を持つってことじゃないんですか?
 で、意志決定の結果だって胸を張って、マスターにケツを割るようなことをして、責任を持った選択といえますか?
 
 マスターが準備できることは限られています。
 まあ、あなたはもしかして、準備したことよりも全然準備してないことの方が面白いという、希有のマスターかもしれませんが。
 普通、自分で選んだ結果に責任持たずに、マスターの想定外の行動を起こすってことは是なんですかね?
 
 例えば、あなたは街の入り口にいる。此処まで旅してきて、やっと街で休めるという意識があなたを支配している。
 そう、マスターが誘導したとしましょう。
 そこで、俺はレンジャーだから、街は避けて裏の森に向かう。それから、北に向かって狩りをしながら旅を続ける。
 なんてキャラクターがいるとします。
 あなたはこれを「是」とするんですよね。
 仮に、今回のプレイ時間が4時間ほどだったとしても。
 
 意志決定で奇をてらって、個性的でドラマチックなプレイですもの。
 まさか、あなたは異を唱えたりしないですよね?
 
 だって、此処で頼むから街に入ってくれっていうのは、銀に真後ろに下がって王将を守ってくれって言うようなものですもの。
 
1998年07月01日:23時49分48秒
私の言いたいこと。 / SHiN
(寺田さん)
>私もSHiNさんの「結論として言いたい事」があまり理解してない人間なんですよね。 大前提として、GMも、プレイヤーも、セッションを楽しもうという 目的のために、全知全能の限りをつくしてこそ、 より楽しく素晴しい時間を過ごせるのだと信じてます。
 
 よって、『TRPGとは〜』という定義などで、自分の労力を減らしたり、 逆に、他人を自分のやりかたにあわせるように誘導したりというのは、
『手抜き』としか感じられないのです。
 そして、セッションがうまくいかなかった場合、特定プレイヤーの 責任にしたりする姿勢は、わたしには、責任転嫁としか思えないのです。
 
 とはいっても、これはあくまで、理想論ですこれに、現状の問題などが、付加されれて語られるのが 現実論です。
 
 ただ、わたしの見解では、この、現状の問題などがすっとばされて、 いきなり、現実論だけで語る人が多すぎる気がします。
 
 現状の問題への指摘があれば、それを取り除く方向で意見を述べることも できるのですが、それがなかったり、『解決不可能』という前提で、 思考停止が行われてたりするのが、非常にはがゆいのです。
(『TRPGはゲームであるべきであり、TRPGの本質は意志決定である。 それゆえ、プレイヤーはゲームをすすめるための意志決定を行うべきだ。』 これは、多くの真実と、現状に則した方法を提示するという意味で、非常に すぐれた考え方です。が、この言葉が、どれだけのGMから、現状を打破するための努力と向上のチャンスを奪ったのでしょうか?)

 
 そういう意味で、今回の一連の『キャラクターロールプレイ重視のマスタリング』に 関する発言は、GMとしての理想論です。(とはいっても、実践可能な範囲で書いてるつもりですが。経験談みたいなものなので。)
 
 だから、プレイヤーとしては、まったく、反対の意見を持ってます。
 プレイヤーとしては、
 『GMのマスタリングがスムーズに行え、セッションスタイルに応じた もりあがりを誘発できるようにな行動、さらに、セッション全体にリアリティをもたせるべく、 自分のキャラクターの性格に反しない最適行動』を目指します。
 
 これは、プレイヤーとしての理想です。
 (GMとしては、まったく、逆の意見といえます。それゆえ、
 『これは、マスタリングの問題である』と何度もくりかえすのです。)
 
1998年07月01日:23時21分03秒
意志決定より知性の反映 / SHiN
寺田さん
>SHiNさんの言いたい事と「意思決定」というものとあまり関わりなければ、それ抜きなSHIN さんの意見を読んでみたいです。
 
 貴重な意見いただいた気がします。
 いわば、わたしは、プレイヤーの知性がセッションに反映しさえすれば、
 それがどんな種類のものでも、プレイヤーは『TRPG』としての満足感を得られると思うのです。
 
 あとは、それが、全プレイヤーにとって、可能かどうか、受け入れられるかどうかを考慮するだけ。
 
 たとえば、うまい演技にボーナスを与えるというのは、
 わたしのサークルでは採用できません。
 プレイヤー間に能力差がありすぎるからです。
 
 たとえば、スペオペヒーローズの座布団ポイント(かっこいいセリフを言うとヒーローポイントがもらえる。)
 は、うちでは不採用でした。
 (1シナリオ目で、このボーナスを特定プレイヤーが独占したため。)
 
 まあ、ゴルフの『ハンデ』みたいな形でバランスをとってもよかったかもしれませんけど、 まあ、いっそ、無しにした方がいいだろうってことで。
 
 だから、うちでは、PCのセリフは、原則としてちゃんと
 しゃべってもらいます。その内容いかんでは、ボーナスがつきます。
 (マイナスは、あまりつけません。不満をもたれる可能性が高いからです。)
 ただし、抑揚をつける必要や、
 どもったら減点とかいうことはありません。
 
 小説を朗読する感じで十分ってことです。これなら皆が十分楽しめる範囲の
 キャラクタープレイ(演技)であるってことです。
 (多くの場で、この方法がとられてると想像します。あ、ちなみに、キャラクタープレイ(演技)と、キャラクターロールプレイ(個性としての役割演技)とは、まったく切りはなして考えてます。)
 
 (ねこばんちさん)
 >しかし最初から「将棋の駒の動きをキャラクターのポリシーに置き換えてみて下さい」って説明が一言でも入っていたならば
、SHiNさんのおっしゃる事も理解出来たと思います。
 
 誠にもうしわけありませんでした。ご迷惑おかけしました。
 言い訳させてもらえれば、近ごろわたしの書き込みが『長すぎる』という意見が多いので、
 200行で書いた文章を、短くしたので説明不足になってしまったようです。
 一度で、だれもが理解できる簡潔な文章をかければ、理想なのですが、
 そうも参りません。当方、素人ゆえ、そこらへんも考慮していただき、 お許しねがえないでしょうか?
 
 あ、YANさん、YANさんへのレスも、上記のような前提のもとに 書かれています。もし、それが原因で、『わけわかんねーよ』って 状態になってましたら、もうしわけありません。
1998年07月01日:22時45分29秒
了解 / 宇津見
 寺田大典氏へ
 返答、了解しました。
1998年07月01日:22時16分59秒
 98年07月01日:21時39分31秒 ちょっとだけ。もしかしたら茶々かも / ENIさんへ / 寺田大典
>上記1,2,を充たすのはそんなに難しいのですか?

 私は難しいと思っています。「そのプレイを行うのは容易か?」という事での話ですから。
 「サークルだったら簡単ですよ」というのは、ちょっと(^_^;)。一般的な最もTRPGがプレイ
 されている環境とは、「コンベンション」でもなければ「サークル」でもなく、「数人の友人
 同士でのセッション」であると思いますから。

 意思決定に関しては、私は「そうですね派」です。まぁ、はっきり言えば、別にTRPG語る
 のに深く理解してないと語れない事とは思わないので、結構、どうでもよかったり。
 でも、私もSHiNさんの「結論として言いたい事」があまり理解してない人間なんですよね。
 (ぼやっとした感覚では言いたい事がわかる様な気がする、というものはあるんですけど、
 たとえ話を出されると出される程、真意がわからなくなってしまっているいう)
 SHiNさんの言いたい事と「意思決定」というものとあまり関わりなければ、それ抜きなSHIN
 さんの意見を読んでみたいです。
 良い部分にスポットライトを当てるというENIさんの意見は賛成ですが、その為の段階であ
 る「その人はどういう意見を言っているのか」というところで、躓いている気がします。今はね。
 これに関しては、こういう媒体って直接合ったりするのに比べ、「そういう物」だと思っていま
 すので、私は苛立ちとかはありませんが。(呼びかけて反応無かったり、メール送って返って
 来なかったり、意見の批判部分だけ取り上げられたりって日常茶飯事でしょ?あ、TRPG関
 係なくなった。閑話休題)
1998年07月01日:21時39分31秒
ちょっとだけ。もしかしたら茶々かも / ENI

>ねこぱんちさんへ
>>たとえば、ドラマの登場人物(98年07月01日:18時38分10秒 将棋のコマのポリシー / SHiN)
> の方は了解しました。
>その方法をこなすには、、
> 1:(成功/失敗)を含めた経験豊富なマスター
> 2:参加者全員の十二分のコンセンサス
>が要求されそうですね、、難しい、、。

上記1,2,を充たすのはそんなに難しいのですか?

まず「1」について、ある程度の集団があればその中に一人ぐらいはいるのでは?

次に「2」についてですが、

「その集団の中の特に仲良い友達。」

と、言う考え方にすれば結構いけるのでは。あ、コンベンションがメインの人では多少無理があるかもしれませんね。
でも、サークルがメインの人なら頑張れば(努力は必要)出来無い事はないと思います。
いや、別にただそれだけなんですけど。


意志決定については、私も大事だと思います。
要するにみんなの意見に賛成です。


最後にちょっと聞かせて下さい。
私個人の考え方として、他人の悪い部分をなおさせるのは後回しにして、良い部分を引き出すことを優先します。
お互いの(沢山人がいるとなお良い)良い部分をのばし、見つめ合うことで結果的に悪い部分が少しずつでも無くなっていくものと信じています。

この方法で初心者や付き合いの浅い人と友達になろうとしているのですけど・・・。
この考え方って甘いかな。やっぱり間違っているかな?
皆さんどう思います?
1998年07月01日:21時36分41秒
ふう、相変わらず・・・。 / ボールMk−2
 >よって、これからはSHiNさんは意志決定という言葉を誤用している・・・                 
 うーん、何か反りが合わないですねぇ。この二人。  
 今更ながら、私も意志決定は必須かなと思っている一人です。                       
 例えば、GMや他のプレーヤーに流されてプレイをしているのなら、本当の意味で「プレイしている」と言い切れるのだろうか。                   
 それが、「このキャラクターは優柔不断なんです」というのなら、そのプレーヤーは「みんなの意見を取り入れて最善の方法を選んだ」という「意志決定」なんではないか。                        
 違うなら、たぶんNPCと変わらないと思う。    
 うーむ、SHiNさんはドラマを例にとって例えたが、GMはシナリオライターとはちょっと違う気がする。  
 例えば、シナリオライターの通りにキャストが出演する。それって、誰が出ても結末は同じになる、ということになる。                      
 しかし、それでは私としては面白みに欠けるのではないかと思う。                     
 ちなみに私は「物語はプレーヤーが作るもの」と考えている。GMはシュチュエーションと状況設定だけ作ればいいかなと。                     
 ・・・あまり変なことを書くと非難囂々を浴びそうなのでこのぐらいにしておくが。             
 プレーヤーの意志を反映させるのもGMには必要な要素の一つではないかな。
1998年07月01日:21時29分58秒
TRPG関係では無くなってしまいますが / 寺田大典
 98年07月01日:14時20分17秒 意思決定するもの・・・・&ご意見どうもです。 / SHiNさんの書き込みへ

>といっても、なかなかうまくかけないと 思いますが。(笑)
> 陽陰さんご指摘の原因は、たぶん、用語の持ちい方に関する説明が途中に、たびたび、ずんどこ ころ
>がりこんできてたことだと思います。だから、主語、述語のつながりが 読みにくくなったんでしょうね。
> 
> 寺田さんのご意見は、『主旨がはっきりしてない、論理展開に一貫性がない』って意味と、うけとって
>よろしいでしょうか?これも、上のことと、同じ原因だと思います。

 まぁ、論理展開とかに関してはあんまり人の事言えないので、私は主に「画面での文章の見易さ」に
 関してという事で(^_^;)。
 用語の規定が多くなってきた事を対処する書き込みの方法としては、ある程度の用語の使い方に関し
 てお互い納得ができたところで、一度昔に書いた文章を納得できた用語でもう一度書いてみるという
 方法がありますよね。面倒かもしれませんが、例えば、今まで自分で書いた文章をカットアンドペースト
 でメモ帳(シンプルテキストでもOK)か何かに貼り付けて推敲してもう一度、要約してアップするという
 のも「お話合い」という事ではとても効果があると思います(これは私もやっていますが)。
1998年07月01日:21時19分45秒
了解していますよ>宇津見さんへ / 寺田大典
>98年06月30日:07時15分52秒 最近の私の言動の確認を / 宇津見さんの書き込み
> 寺田大典氏へ
>> 話がちょっとずれてるなーと感じるのは、でぶ猫さんや
>>宇津見さんが書かれている「意思決定」
> 私は、そのあたりのことは書いていないはずなのですが。最近の一連の話題関連で書いたことは、文章と論旨を
>整理してほしいということと、調べられる資料はちゃんと調べておいてほしい(直接的には、目的の多層構造につい
>て)ということだけなのですが。

 はい、了解しています。ん?私は、宇津見さんが「最近」意思決定に関する書き込みをしているとは書いてなかった
 のですが(^_^;)。最近、読んで感じた理由は、SHiNさんが、「意思決定」の話に関して、でぶ猫さんと宇津見さんに対
 して書いた文章が「最近」あったので、宇津見さんの名前を挙げた次第です。

>SHiN氏のノリ重視による馬場講座批判への評価や、あるいは昔の北条くんの件のことでしょうか?

 北条さんの件というのは、私は読んでいないのでわかりませんので、主に前者で宇津見さんが書かれていた事を考
 慮に入れた書き込みでした。
1998年07月01日:20時46分45秒
訂正 / でぶ猫
「誤用」というのはちょっと言い過ぎでした。スミマセン。「私とは違った理解」と訂正させていただきます。
 ただ、意志決定というのがプレイヤーの意志がゲームに影響を与えていくこと、 そしてプレイヤーの目的が達成されうる(失敗のリスクもあります)ということ それ自体がまさに「ゲームに参加すること」である点を理解いただけなかったよう に思います。
(でなければ
 >>もしかすると、キャラクタープレイを目的とした意志決定かもしれませんが・・
 >
 >って言い方されるもんで。ちょっと、意志決定って言葉、濫用しすぎじゃないかな?ってのが、 今回の感想です。
 とは思わなかったでしょう)
 
 ☆キャラクタープレイはただの付加価値だというなら、わかるんですが
  そうは思っておられないでしょう?(たぶん)
1998年07月01日:19時37分46秒
徒労に終わったかな / でぶ猫
 結局、意志決定についてはなにひとつわかってもらえなかったようですね>SHiNさん
 もう一度説明を試みても、おそらく結果は一緒でしょう。
 よって、これからはSHiNさんは意思決定という言葉を誤用しているという前提で発言を読ませて いただきます。
(実際、ゲームの達成目的としてキャラクタープレイがふさわしいかどうかは
別問題です)
 
 まあ、「キャラクタープレイやってもいいじゃないか」というのなら特に異論はありませんが。
(キャラクタープレイこそTRPG、なによりも優先すべきだというのならおおいに異論あるところですが、それは意思決定とは別問題です)
1998年07月01日:19時12分32秒
ねこぱんち / 将棋のコマのポリシー
 >SHiNさん
 >多分、理解できなかったのは、ねこぱんちさんに、
 >『プレイヤーキャラクター』の性格に対する認識が、
 >『どうとでも変更できるもの』って考えがあるからだと思うんです。
 
 うんにゃ、事例ではどう見てもルール違反についての話にしか読めません。
 しかし最初から「将棋の駒の動きをキャラクターのポリシーに置き換えてみて下さい」って説明が一言でも入っていたならば、SHiNさんのおっしゃる事も理解出来たと思います。
 だから自分は、、
  >『そんなこといったって、ポリシーは曲げられないんだよ〜』
 といいたかのかな?と考えたのです。自分で。
 ちなみに・・
 >たとえば、ドラマの登場人物。
 の方は了解しました。
 その方法をこなすには、、
  1:(成功/失敗)を含めた経験豊富なマスター
  2:参加者全員の十二分のコンセンサス
 が要求されそうですね、、難しい、、。
1998年07月01日:19時02分16秒
ひとことだけ / 速水螺旋人
>SHiNさんへ
 えー、今回の話題では完全にROMの速水です(笑)。
 まあ、おいらの読解が足りないだけなんだと思うんですが、考察に移る前に、まず最初にSHiNさんの「結論」を簡潔に提示してもらえませんか?
 結論がまずあって、そのあと論理の構築があると非常にわかりやすいんで。
 だめ?
1998年07月01日:18時38分10秒
将棋のコマのポリシー / SHiN
(ねこばんちさん)
 >自分、論理が理解出来なかったです。
  
 
 多分、理解できなかったのは、ねこぱんちさんに、
『プレイヤーキャラクター』の性格に対する認識が、
『どうとでも変更できるもの』って考えがあるからだと 思うんです。
 
 綿密に設定されたキャラクターの性格は、将棋の駒みたいなものなんです。
 
 銀が真後ろに下がれないというのを、ルールと思わず、
 『銀』というコマの『性格』『性分』『ポリシー』と思っていただけないでしょうか。
 そして、これらを曲げることは、キャラクターロールプレイ重視前提に反することであると・・
 (実際に、『この駒の性格として〜』なんて、語られる場合もありますよね?)
 
 その上で、再度、検討してもらえませんか?
 
 
 まだ、たとえが悪いでしょうかね。
 たとえば、ドラマの登場人物。
 
 みんな、意地はったり、ながされたり、それぞれの性格に応じて 行動しますよね。
 
 で、シナリオライターは、それらのキャラクターの性格を うまく使って、物語をすすめるわけです。
 そこでは、ライターは、いろんな状況設定を生みだします。
 ほんとは相思相愛なんだけど意地っ張りで、なかなか、ひっつかない二人がいれば、
 出張先で、台風が起こって電車が動かなくなるなどの状況を作りだした上、 お金をすられて一文なし。なんとか、バックの底に残った金を あつめると、ビジネスホテルを(都合のいいことに)一部屋だけ借りられる・・
 
 てな具合に。そんな、都合のいい偶然かさなるか!ってくらい、 どんどこ、ご都合主義で話をすすめます。
 
 が、絶対やらない事がひとつあります。
 
 観客が納得できないような行動を、二人にとらせることだけはしません。
 
 ふたりの性格(キャラクター)だけは、大事にするのです。
 
 これが、キャラクターロールプレイ重視が、ドラマ重視などとも 呼び変えることが出来る理由です。
 
 
 >それに、どんなキャラクターをやろうとそのキャラクターの行動を規定するのはプレ イヤーの責任では無いでしょうか?
 
 おっしゃる通りです。が、それにも限界があるのです。
 そして、その限界を超えたとき・・・
 『おまえは、困ったちゃんプレイヤーだな!』といわずに、
 GMが台風を起こしてやるのが
 『キャラクターロールプレイ重視』のマスタリングなんです。
1998年07月01日:15時41分13秒
ごめんなさい・・ / ねこぱんち
 >SHiNさん
 長文読んでみたけど、自分、論理が理解出来なかったです。
 特に、大前提である・・
  >さて、キャラクターロールプレイの重要性を認めたとたん、一見、意志決定だったものが、意志決定でなくなってしまうという事はすでにしめしました。
 の部分です。
 
 特に前提を持ち出すときに例示された・・
 >『おい、そこで、銀を真後ろに下げろよ!』
 >『え?だめだよ。銀は、後には下がれないんだよ。』
 >『ばか!勝利を最優先しろよ。でないと、次はもう、詰んじまうぞ!みんなのことも考えろ!おれたちは、絶対勝たないと駄目なんだ!』
 >『そんなこといったって、下がれないものは、下がれないんだよ〜』
 >さて、理不尽なのは、どちらでしょう?
 >わたしが、キャラクターロールプレイ重視のマスタリングには、これまでと違った、思考方法が必要だといったのは、これなのです。
 この部分の論理的既決が理解出来ません。
 これは単なるルール違反では?
 これが・・・・
 >『おい、そこで、ファイアーボールうてよ!』
 >『え?だめだよ。もう、MPそこをついてるんだ。』
 >『ばか!勝利を最優先しろよ。でないと、次はもう、死んじまうぞ!みんなのことも考えろ!おれたちは、絶対勝たないと駄目なんだ!』
 >『そんなこといったって、無い物は無いんだよ〜』
 ってレベルの話しに見えちゃいます。
 しかし、もしこれが
 >『おい、そこで、そこで止めさせよ!』
 >『え?だめだよ。自分のキャラは殺人はできないんだ。』
 >『ばか!勝利を最優先しろよ。でないと、次はもう、死んじまうぞ!みんなのことも考えろ!おれたちは、絶対勝たないと駄目なんだ!』
 >『そんなこといったって、ポリシーは曲げられないんだよ〜』
 といった話で、ここでキャラクター性を無視するのが是か非かって事ならば理解が出来るのですが・・。
 
 他にも、SHiNさんの提示する例示にはこのような論理的飛躍(もしくは論理とつながらない例示)が多々見受けられるように感じます。
 
 それに、どんなキャラクターをやろうとそのキャラクターの行動を規定するのはプレイヤーの責任では無いでしょうか?
1998年07月01日:14時20分17秒
意思決定するもの・・・・&ご意見どうもです。 / SHiN
 あっと、いいわすれてました。
 陽陰さん、寺田さん、了解しました。アドバイスありがとうございます。
 といっても、なかなかうまくかけないと 思いますが。(笑)
 陽陰さんご指摘の原因は、たぶん、用語の持ちい方に関する説明が途中に、たびたび、ずんどこ ころがりこんできてたことだと思います。だから、主語、述語のつながりが 読みにくくなったんでしょうね。
 
 寺田さんのご意見は、『主旨がはっきりしてない、論理展開に一貫性がない』って意味と、うけとって よろしいでしょうか?これも、上のことと、同じ原因だと思います。
 以後、気をつけたいと思います。
 (ただ、通信環境の問題で、短いのを3つより、長いのを1つ書き込む方が、 はるかに容易なのだって事情もあるんですよ。)
 
 実際、わたしの書き込みは、固定観念などに対する疑問を提示しようとすることがあるので、
 『敵意ある反論』を受ける可能性が気になって、つい、蛇足的な説明を多くつけてしまうのです。
 それが、逆効果だったのかもしれません。 
 
 おふたりとも、実に、具体的なアドバイス、本当にありがとうございます。
 
 これからもよろしくおねがいします。(でも、今回も、めちゃくちゃ長いの・・)
  
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 さて、キャラクターロールプレイの重要性を認めたとたん、
 一見、意志決定だったものが、意志決定でなくなってしまうという事は
 すでにしめしました。
 
 が、だからといって、意志決定が本質でなくなるというわけではありません。
 皆が無目的に分析をくりかえすだけでは、ストーリーは進行しません。
 誰かが、ストーリーを進行させるための意志決定をせねばならないのです。
 問題は、それを誰が行うかってことで。
 今回は、それを示してみます。
 
 長文投稿掲示板に登録しておきましたので、そちらをよろしく参照ください。
 (一応、YANさんへのレスでもあります。)
 
1998年07月01日:12時22分07秒
LOG 008 / sf
 TRPG総合研究室 LOG 008として1998年06月27日から1998年07月01日までのログを切りだしました。
1998年07月01日:12時16分17秒
Re:キャラクラーロールプレイを重視するということ。 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>いろんな意見が、なかば、 どさくさまぎれに出てたけど、それに対する、書き込みってないの? それとも、わたし以外、一連の話題は、すでに、意見の一致を みてるんですか?それとも、全て、私ひとりでコメントするんですか?(^^;)
 
 え〜と、「馬場講座」の三章を読むのに予定と違って二日かかっちゃいました。四章を読むと、一読は完了することになります。
 今晩読めるかな? また、二日かかっちゃうかな??
 
 アタシ自身、キャラクタープレイのお話は、早く書込みたいのですけれど。せっかく読みかけだし。あとちょっとだし。読み終わったら急いで参加したいです。
 SHiNさん、もぉちょっとがむばって。←って、こぉゆぅのも、茶々ってゆぅのでしょうか?  すみません。

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