TRPG FreeTalk LOG 034

TRPG FreeTalkの2001年06月04日から2001年10月23日までのログです。


2001年10月23日:21時04分23秒
RE:今度は逆に / NYAR
 え〜と、現場みてないので判断が正確じゃないかもしれないのはお断りしておきます。(^^;

 プレイヤー側としては、ひょっとするとこういうことだったのかもしれないなと思ったもので。

>突然彼は人気の無い所で奴隷商人を襲い、奴隷達を逃がしたのです。

 奴隷制というのが彼には珍しい設定で、シナリオに関係あると思ったのかもしれません。
 私でも町の風景描写が平凡なところに、突然奴隷商人が..と言われたら気になります。
 なにかアクションを起こして、次の展開を待ったのかもしれませんね。

>そうしたら彼はこう言い放ちました。「僕には関係無いから。」
>実際はここで彼らが何をしようとも、残念ながら処刑されてしまいました、となるので

 マスターの様子から、先に「ここで彼らが何をしようとも、残念ながら処刑されてしまいました、となる」というのがプレイヤーからみてバレバレだったとか。
 助けにいきたいのは山々でも、マスターの様子から「明らかに無駄」とわかっちゃったりすると横暴ってセリフも出るかもしれません。
 これでマスターが(プレイヤーからみて)勝手に切れて、むっつりマスタリングし始めたら、私も「ひどいマスターにあったもんだ..」と思うことでしょう。
 あてが外れたのはそれとして、すでに頭の中ではシナリオに関わってくるのがどの部分かに考えが行っちゃってると、はずした行動の後始末なんて自分に関わってこない限りうっちゃってしまいたくもなると思います。
 特に、初期の情報が少なくてシナリオがさっぱり進んでいる感じがしない場合は、プレイヤーも早く手がかりが欲しくてイラついてますからね。(^^;;

 もちろん、単に経験不足だったり、もともと困った性癖のあるプレイヤーだったかもしれないですが、
>プレイの後、私の卓のプレイヤーは「マスターが横暴だった」と奴隷の件を持ち出し、全員が文句を言ったのだ。

 からみて(全員がというところが気に掛かる)、単にお互いの思惑がすれ違っただけのような気もしないではないです。

 で、対処ですが、私はめんどくさいので
 「あ、そっちはシナリオに全然関係ないけど、やる?」と商人殺害の前に聞きます。
 どうしてもやるというなら、それもよし。関係ないなら止めるのであれば、もっとよし。
 プレイ手法としての美しさよりも、私は面倒で無くって問題の出にくい手段を使う方が好みですので。

# まったくの余談ですが、マスターの様子からプレイヤーが判断して行動を選択するというのを「そんなのキャラクターに判らないはずじゃないか!」とおっしゃる方がいますが、私の経験では危険なマスターが多いです。(^^;;
# というのは、経験上、そのようなマスターは「結果が決め打ちしてあるイベントにプレイヤーを放り込む」クセがあるのです。
# しかも、そういうイベントの多くはPCにとってもプレイヤーにとっても利益が少ないことが多いのです。
2001年10月23日:17時41分12秒
re:TRPGって・・・・・・・。 / 宇津見
 古参マスターさんへ

 まあ、時と場合によるでしょう。

 例えば、宿敵の悪の大幹部が目の前にいるのに、GMに強引に「攻撃できない」とすれば、「自由度を阻害している」と、言えるでしょう。
 これが、ちょっと気に食わないことを言った通行人を、他に何も理由も無く(そういう殺伐とした世界やキャラクターなら別ですが)公衆の面前で剣で斬り殺すような、どうしょうも無く非常識な行動宣言を、「それはいくらなんでも不採用」とGMが却下したのに対し、そのプレイヤーが「自由度の阻害だ」と言ったら、自由度という言葉を勘違いしているとしか言いようがありません。むしろ、止める事こそ「ゲームの進行役」として責任ある態度でしょう。


2001年10月23日:16時56分09秒
TRPGって・・・・・・・。 / 古参マスター
私はいつも思うのですが、TRPGをしてて、マスターが「それはできない」とか言うのをどう思いますか?

例:王様との謁見でヘクス処理的に殺害可能で殺害後、テレポ等で逃げたりする事。
たしかに殺害する事はあまりいい事ではないですが、実際に可能ならそれをマスターがシナリオ上困ると言う理由で不可能にするのはどうでしょうか。
それなら、あらかじめ謁見させなければいいし、(普通、謁見って信頼できる人物しかさせないでしょう?)もし、させて殺されたのならそれはマスターの責任じゃないでしょうか。

殺害された後を処理するよう心がけて欲しいものです。
なぜなら、TRPGの面白さの一つに自由度の高さがあるでしょう?
最近のTRPGのルールが曖昧、又は、中途半端でマスター任せの部分が多いのも悪いのですが、最近マスターのレベルの低下が見られると思います。

色々なコンベで戦闘で逃げると宣言すると「それは無理」とか言われる事も多くなりました。(トホホ)
そうゆうマスターに限って、SW(ソード・ワールド)をプレイしていない新規プレイヤー、マスターが多いのも事実です。
マスターもあくまでルールブックにしたがってプレイする事心がけるようにした方がいいと思います。

気に入らないプレイヤーをいきなり「神の怒り」とか言って魔法で殺したりするマスターもいるくらいですから(笑)


結論:マスターはゲームの進行役であって神ではないと思います。

長年マスターをやってきてこう言うカキコをしなくてはいけない現状に嘆いている、古参マスターでした。 こう言うカキコをするとそんなプレイヤーの横暴をほっておいてどうする。とか言うレスがあるんでしょうね。
2001年10月23日:07時11分33秒
[【PCの行きばた行動】奴隷を逃がした]それから指名手配したら / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ぴゅうたさんへ
 さっき投稿してから思いついたんですけど
 連続投稿ごめんなさいね(今日は徹夜あけで時間が空いてるもんで投稿しちゃいます)。
 
 無事、PC達を指名手配にできたら。
 官憲たちに連れられて一行にいた可愛い女の子の奴隷を一緒に出せるとよいかもしれません。
 
 ワールドがわからないので、設定に合うかどうか不明ですけど。
 できたら、多少異民族っぽい、田舎とゆうか山の中からでてきた美少女、がよいと思います。
 
 PCたちを指さして官憲に「こいつらですだ、こいつらが下手人ですだ」とか言わせましょう。
 
 機会があったら、「あの商人さんはやさしかっただよぉ」とか言ってツバくらい吐きかけてあげましょう。
 
 この娘は商人にだまされているのかもしれません。けれど、本人も本人の家族も納得づくで売られてきたことにできるとよいと思います。ワールドにもよりますけど、「奴隷制が認められてそのうえに成り立ってる社会」なら、あり得ないことではないと思います。
 
 コンベンションのマスタリングでとっさにここまで思いつくか?ってゆうとアタシもちょっと自信ないですけど(困笑)。
 
 こーゆーお話であれこれ考えるのもまた面白いですよね。
 自分でもいつか役にたてたいと思います。
2001年10月23日:06時44分35秒
[【PCの行きばた行動】奴隷を逃がした]Re:プレイヤーのリスクに対する想像力 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ぴゅうたさんへ
 アタシも、みなさんが書かれているのと同じ方向で考えます。
 具体的な対応は人によって細かくは違うかと思いますが。
 
 悪徳奴隷商さんが書いてられます「因果応報は物語の中で成されるべき」 (RE:こんどは逆に/2001年10月22日:21時12分55秒)、には特に同感。
 
 それと宇津見さんが書いてられます「プレイヤーが行動案を出した際に、GMから『そうすると、結果としてこういうこと、もしくはああいうことが予想されるよ。それでもやるんだね?』と尋ねたり」 (プレイヤーのリスクに対する想像力/2001年10月21日:01時23分45秒) 、ができるとよいと思います。
 
 コンベンションでのGMだと、とっさにPCのイキバタ行動に応じてしまうこともあると思うんですけど。
 「奴隷制が公的に認められた社会」で「奴隷を逃がす」場合は、――周囲の状況によってもマスタリング対応、多少違ってきますけどね、例えば昼間か夜か、街中か山道か、周囲に人がいる場所か、いない場所か、など――まず、「え?」って意外そうな表情をして(声も軽く出します)、で、「ほんとにそれします?」って聞きましょう。それから一息深呼吸して気を落ち着けましょう。
 
 この場合、目的はまず「商人を殺し」た行動をマスタリングにNGにすることです。
 ですから上記は、GMが判定を指示する前にしなくてはいけません。
#おわかりと思いますけど、GMが認めていない判定はプレイヤーが勝手にやったとしても不認可(無効)にして構いませんよね。
 
 これだけで済ませると、GMの駆け引きが行き過ぎ、と思われる人も出るかもしれません。
 ですから、表情をつくって、質問して、深呼吸する短い時間の間に、気を落ち着けて。
 「それをするなら、あなたのPCには3つ選択肢があるのね」と切り出しましょう。
 
 で、リスクを絡めて選択肢を3つ出しましょう。
 
 「3」て言うのは、こうした場合のマジックナンバーなんです。
 「1つ」だと明白な押し付けになります。
 「2つ」だとプレイヤーの方が「究極の選択」を迫られたような気がして不満感が残ります。
 「3つ」だとプレイヤーもなんとなく、自分の自由意志が反映されたような気がして、不満感がさほどでもなくなる(人が多い)です。
 
 これが選択肢4つとか、5つだと、コンベンションの場で「説明するのがたいへん」「だいたい思いつくのもたいへん(いやホント)」「プレイヤーも混乱する」ですので、とっさに提示する選択肢は、ゼッタイ「3つ」がよいです。
 コツとしては、「1つめの選択肢を2つめの選択肢をゆっくりめに説明しながら3つめを考える(笑)」こと。
 間違っても、「選択肢を3つ思いついてから切り出さない」ことです。
 
 2つの選択肢はすぐ出るはずと思うんですね。実は「3つめ」って時としてキツイです。
 場の雰囲気にもよりますけど「え?」(意外そう)→「ほんとにそれします?」の後に「狙いはなんですか?」と聞いて、「3つめ」をひねり出す時間をかせぎましょう。
 要はGMが考え込んでるそぶりを見せないこと(笑)と思います。
 考え込んでる様子をプレイヤーにみせるのは、もう少し別の局面の方がよいでしょう。
 
 それでも(リスクを説明しても)、まだプレイヤーさんが一行に襲い掛かるなら(もしくは不幸にも切りかかる判定を許容しちゃっていたなら)。構うことないです「強い用心棒」を出してお相手しましょう。
 
 手加減することないです。
 奴隷商人が奴隷をつれてるんですよね。「強い用心棒」がいても当然です。
 後、「強い用心棒」は一遍に2、3人出しちゃいましょう。これ用心棒が1人だと妙なヒロイズムに燃えて、戦闘に拘っちゃうプレイヤーさんもいるようですから。
 PC瞬殺、必殺ほどだとマズイですけど、数合斬りあってる内に、重傷くらい負わる意気込みでいきましょう。なんだったら捕縛してしまいましょう。
 GMのダイス目がはしって殺しちゃったら、それもそれで構いません。
 
 勘のいいプレイヤーさんなら、「あぁ、これは本筋に関係ないのかな?」とか思うんじゃないかしら?
 
 それでもまだ、拘るようなら、バタバタしてる間に官憲を駆けつけさせてしまいましょう。
 構うこたありません。プレイヤーさんが拘れば拘るほど、どんどんどんどんPCの目的達成が困難な方にころがってくように仕向けましょう。
 要は、「不用意な行動をしたので状況が悪化してる」って気づかせることと思います。
#プレイヤーさんにしてみると、多分「自分達の、不用意な行動で」って部分に気づけないと、それから「(だんだん)状況が悪化してる」って面にも気づけないと、唐突感と理不尽感を感じて「マスターおーぼー」って短絡し易いんだと思います(ことにコンベンションだと)。
 
 ぴゅうたさんの気持ちもわかるつもりですし。
 コンベンションで、シナリオ変更、っていうのも結構思いっきりいると思うんですよね。
 元の筋は維持しながら、PCの不用意な行動がもとで、ハンディが増えるくらいにおとしてゆくのも手ではないでしょうか。
 いろいろとお相手してあげたうえで、指名手配にしてあげるとよいと思います(ひげさんも書いてられますね)。
2001年10月23日:06時37分53秒
[前近代の硬貨]Re:領内のみで通用する貨幣 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@sfさんWrote「領内のみで通用する貨幣」 (当掲示板,2001年10月22日:21時05分08秒)
>近現代では為替レートが公定レートと闇レートが一桁くらい違うのは結構ありがちだと思いますが、それと似たようななものなんでしょうかね。
 
 こんにちは。
 アタシが思いますに、「領内でしか通用しないような質の低い貨幣鋳造が頻繁に作られていた」のは、域内教権に基づいた文化事業(笑)、だったのではないでしょうか。
 それも見栄半分の(大笑)。
 
 後、硬貨を鋳造すれば、広域商人をひきつけられるかも、との浅はかな期待もあり。
 有象無象の地方領主の内で、英明で財的裏付けある領主だけが良貨を鋳造できたのでは。
 
 で、悪貨を鋳造していた領主は、主に域内で想定的に立場の弱い相手に無理矢理受け取らせたり、賜わり物に使ったりしていたのでは、とか推測します。
#やっぱり、対等な相手や、関係を損ねたくない相手には硬貨より“お宝”を賜った方が中世っぽいですよね(笑)。
2001年10月22日:21時45分12秒
Re:RE:こんどは逆に / PALM-12
◆RE:こんどは逆に / 悪徳奴隷商さん
>常識を取ればシナリオ崩壊、シナリオを完遂すれば、非常識・無能者扱い。

 こういうのって、面白いですよね。
 得られる情報の範囲内での最良の選択が、状況の悪化を招いたりとか。
#大抵のシナリオは、そういう構造でしょうし。
 そういうのをGMが解っててくれるなら楽しいんですけどね。
 まあ、基本は石橋叩きながら別の橋を作って渡るべきなんでしょうけどね。思いつかないこともあるし。
 そういう時に、GMの心ない言葉は、PLとしてはシンドイですね。

#前のカキコはファンタジー世界じゃなくて、中世だったみたいですね(笑)

 ではでは
2001年10月22日:21時12分55秒
RE:こんどは逆に / 悪徳奴隷商
そういう、考え無しな突発的正義感なキャラは、
マンガや小説の主人公でも、居ないわけではありません。
そういうキャラは、物語の中でそれ相応の因果応報を受けるものです。

「君。今、共感したね?」
と言って、見開きからパンチが飛んでくることは無いし、
作者が刺されることも無いわけです。
(教育上良くないという抗議の手紙は来るかも)

それが、WQ等のPCが善人であることが前提のTRPGや、
PCが善人でキャラクターポイントを貰ったりしているなら、
ロールプレイが悪いというクレームを付けれますが、
そうでも無ければ、マスターがPLを責める理由は無いと思います。

物語の中で酷いことをして、その物語世界に因果応報はありうると
GMが設定しているのであれば、因果応報は物語の中で成されるべきです。
また、NPCの反応としてそれ相応の報いを受けることもあるでしょう。
「思った以上に大事になる」「経緯を話したら恋人に振られた」
「密告された」「暗殺者を送られた」等々の物語的結末を与えれば良いと思います。

正義感の尺度はPCによってマチマチだし、
PLはPCを性格設定に基づいてロールプレイしている訳ですから、
PCがNPCによって責められるのはPLは納得できますが、
それによってPLが責められるのは納得できないと思います。

PCの行動がその世界一般の常識と照らし合わせて、
非常識だからとPLを責めるのも宜しくないと思います。
そもそも、PCは通常、非常識に強かったり、非常識に賢かったり、
非常識に勇敢だったりするわけですから、
時に非常識に愚かなことをするのも、いちがいに悪いとは言えません。
#私は善人も極悪人もやるので、キャラに合わせて、キャラを立てる為に、
#その都度、感情論や信念に基づいた非常識な判断をする。

ただし、PLが明らかに無意味な行動でセッション運営を阻害しているなら、
それはGMとして看過してはならないと思います。
必要なら、
「キャラクター的にはここは奴隷商を許せないだろうが、
それにこだわるとシナリオが進まなくなるので、
適当に理由を付けて早々にロールプレイを切り上げるように。」
と言って、警告すべきだと思います。
それは、常識とか非常識とかとは全く別の次元の話です。
#やんわりと「ぼちぼち本題に入って良い?」と切り出す事が多い。

その昔、悪者暗殺の依頼(蹴るとその場でシナリオ終了)で、
実は依頼者の方が悪人で、善人暗殺の容疑でPC達は
お尋ね者になるというシナリオがあった。
最後にGMに考え無しに依頼を受けるのが悪いと言われたが、
流石にPLとして納得がいかなかった。
常識を取ればシナリオ崩壊、シナリオを完遂すれば、非常識・無能者扱い。
しかも、雑誌の付録シナリオだし・・・
2001年10月22日:21時05分08秒
領内のみで通用する貨幣 / sf
 中世ヨーロッパでは領主レベルの、領内でしか通用しないような質の低い貨幣鋳造が頻繁に作られていたし、君主もまた財政悪化すると改鋳して質の低い(金の含有率が50%以下の)貨幣を流通させたそうです(『ヨーロッパ中世社会史事典』P61)。
 近現代では為替レートが公定レートと闇レートが一桁くらい違うのは結構ありがちだと思いますが、それと似たようななものなんでしょうかね。そもそも貨幣で物を買わせることじたい強制しないとできない時期/地域も多そうだし。
2001年10月22日:20時50分06秒
マスターの意地悪。の一言で片づきそうです / 軽身功
>マスターの意地悪。の一言で片づきそうですが
奴隷商人殺人事件(?)の方ではありませんが
マスターがなぜそんなことをしたのか知りたくなりました
PCが裕福になると冒険しなくなるのが嫌だったから
お金を減らしたかったのかな?
2001年10月22日:19時49分55秒
RE:貨幣の価値 / 悪徳為替商
マスターの意地悪。の一言で片づきそうですが、
あえて、あり得そうな事例を考えてみましょう。

1. 優れた貨幣鋳造技術(事実上偽造不可能なくらい)を持ったB国があった。
2. A国とB国は同一の経済圏を形成し、A国はB国の通貨を輸入し使用していた。
3. A国が滅ぶことにより、B国を含む経済圏の信用が傾いている。
4. 通貨をより安定した物品に代えようと考えている者が多く、一時的に通貨危機を起こしている。<価値半減。
5. 経済圏全体で保証している通貨であることと、絶対偽造できないことで価値を維持していたので、原材料にはもともとそれほどの価値はない。<さらに価値5分の1。

小国であるA国だけで通貨の価値を維持している訳ではない点がミソ。
流石に、価値の後ろ盾を失った通貨が、5倍の価値を維持し続けているのは不自然でしょうから、価値は暴落したものの後ろ盾は顕在と見るべきでしょう。

経済圏全体で維持するなら紙でも良いじゃんと言う意見に対しては、
たまたま偽造不可能な通貨を開発したら、原材料が貴金属だっただけ。と返す。

PL:価値が回復するまで末つ。
GM:キャンペーン終わるまで君はここに居るのかい?
PL:資産を残していく。
GM:宿屋にかい?それとも、空き家にかい?
PL:持っていく。
GM:経済圏を離れたら、誰も為替してくれないよ?つまり、原材料の価値だけだ。
PL:(涙)
斯くして、急遽別の経済圏の通貨を必要としたPC達は、涙を呑んで現通貨を手放すのでした。
2001年10月22日:19時46分15秒
Re:RE:お金の価値 / PALM-12
 形態としての金貨には、やはり、付加価値というか信用があります。
 と言っても現代社会の実例なんでファンタジー世界では違うと言われれば、それまでですが、メイプルリーフ金貨などをそのまま取引す場合と鋳潰した場合では、鋳潰したほうが(換金)価値が落ちます。
 もちろん、インゴットにしても同じことですね。

 金貨にする価値というのは、そこなんではないでしょうか?
 アメリカのゴールドラッシュの頃でもそうですが、金貨を生産できる造幣局がない場合、換金価値が下がったり、余計な経費がかかる為、造幣局設立への運動があったとも聞きます。

 金貨にする為の技術力&工費(?)が金の価値を保証すると言うのは、紙幣価値に通じる部分があるでしょう。

 国が潰れて金貨の価値が下がることはないと思いますが、鋳潰せば下がるかなと思います

#あと、奴隷を処刑する理由は、、ごく普通にその時点での主人である奴隷商人を守れなかったでいいんじゃないでしょうか?

 ではでは
2001年10月22日:13時05分51秒
RE:貨幣の価値 / LIST
 どもです。
 
>>そしてある程度安定してるから、
>とありますが、何が安定しているのでしょうか?
>もう少し具体的に御願いします。(私バカですから)
>あと、一般的なファンタジーでは紙は無いはずですが・・・
 
 何が安定しているかといえばもちろん化学変化が発生しにくいので安定しているワケですが、ここでは価値とさせていただきます。
 紙は、まぁ、例えだと思って下さい。その世界で安価で大量に入手できるものであれば何でもいいですので。
 
 ところで脱線しますが、ドラゴンランス世界の通貨は鉄だと聞いた覚えが有ります。なんでも、レアメタルなんだそうで… でも、みんな鉄の武具もってるやん? どうなってるんだろ?
2001年10月22日:12時48分35秒
貨幣の価値 / ひげ
LISTさんに質問です。

>そしてある程度安定してるから、
とありますが、何が安定しているのでしょうか?
もう少し具体的に御願いします。(私バカですから)
あと、一般的なファンタジーでは紙は無いはずですが・・・

(まあ、オリエンタルファンタジーだといわれれば、また別だと思いますが・・・)
2001年10月22日:12時20分12秒
RE:お金の価値 / LIST
 ども。話しの流れに乗り遅れていますが、ちょっとだけ言ってみたい事が有ったりしまして…
 
 ええと、金貨って多分、金で出来てると思うんですよ。
 混ぜ物が多いとか重さが一定かどうかって問題はあるにせよ、要するに金なんですよね?
 金は金そのものの価値が高いから、そしてある程度安定してるから、高額通貨の材料として使われているんですよね?
 この金(金で出来た通貨)に対して、他所の国の物だからとか、地金だからとか、そういう事を言って価値が(激しく)上下するのならば、それこそ紙幣で構わないじゃないですか。
 
 ってなワケで、貴金属を使った硬貨だって事に真正面から矛盾しているようなやり方は、あまりよろしくないと思ったりしました。
 でもまぁ、貴金属なのにメイン通貨に使えるほど存在したり、金余りになってしまっているのは、これよりさらに根本的な矛盾なんじゃないかって意見もありますね(^^;
2001年10月21日:02時24分32秒
対応について / 混沌太郎
すみません。話の本筋からは外れているかもしれませんが…

その状況で、奴隷が処刑されるのはおかしくありませんか?
奴隷達は、一般的反応としてはやはり逃げようとするでしょうが、
捕まった後は殺人犯について包み隠さず証言するはずです。大抵。
結果、犯人として奴隷商人を襲ったPCが手配されることになります。
奴隷達は奴隷商人の遺族の財産ですから、捜査が終わった後には引き渡されることでしょう。
2001年10月21日:02時03分18秒
PCのとった行動の責任 / ひげ
ぴゅうたさんの文面だけから見ますと、シナリオ展開として奴隷商人が殺されたあとにPCを賞金首にして犯罪者として追いまわします。
(当然今までのシナリオは置いてアドリブに・・・)

まあ、まずはその国の常識とは相反する行動をすることに対するリスクは当然伝えますが。

ただ、何で奴隷商人を殺したんでしょうか?
まず、ここから聞くべきでは?
2001年10月21日:01時23分45秒
プレイヤーのリスクに対する想像力 / 宇津見
 ぴゅうたさんへ

 プレイ中のイベントについて、GMが重大ということに対してプレイヤーが全然そう思っていなかったり、逆にGMが軽いことと考えていることをプレイヤーが重大と思い込むことは、よくあることです。今回のプレイヤー方に、あえて好意的に考えてみると、こうしたことが原因である可能性が高いと思います。
 この場合は、実力行使で奴隷を助け出すという行動がどれだけリスクの高いことかわからなかったということが、考えられます。あるいは、「奴隷を助けることが重要なイベント」と勘違いして、結果としてあてが外れてしまったゆえの反応かもしれません。

 対策としては、プレイヤーが行動案を出した際に、GMから「そうすると、結果としてこういうこと、もしくはああいうことが予想されるよ。それでもやるんだね?」と尋ねたり、「この行動のリスクは軽い/重いよ」とリスクについて説明することでしょう。適当な判断ができる技能があるなら、それに成功したらキャラクターが適切なリスク判断をできたことにして、その上でプレイヤーに行動に移らせるかどうか決めさせるとか。
 こうすることによって、プレイヤー自身がリスクの大小を判断する楽しみが損なわれるという意見もあるかもしれませんが、残念ながら私の経験上、巧いGMでさえ、状況説明だけで確実にプレイヤーにリスク判断をさせられる事例は、皆無でした。これは、ほかのゲームと比べると、駒やカードや点数のようなものがないために判断基準があいまいで、現実に比べると、体感できる情報量が圧倒的に少ない(たとえば、ゲーム中の「店での商談」で、現実ありうることすべてを説明しようとした場合、会話の分量だけでも相当な物になり、他にも考慮すべき要素は山のようにあるはずです)からでしょう。それだったら、予想されるリスクをGMがはっきり言ったほうが、ずっとベターでしょう。


2001年10月20日:23時05分00秒
今度は逆に / ぴゅうた
皆様のお金についての色々なご意見ありがとうございます。ぴゅうたです。とても参考になっております。

さてまたまた質問なんですが、今度は私がマスター(コンベンション)の際のお話しです。

ちょっと前のお話しになるのでちょっと覚えていない所もあるのですが、奴隷に関するお話です。
それはプレイ中に起こりました。
何のシステムでプレイしていたか覚えていないのですが、ある町の情景を説明していた時、奴隷が連れられているという説明をしました。その国では奴隷制度が認められており、奴隷が連れられているのは(悲しいことですが)当たり前の風景だったわけです。もちろんこのことについては説明をしました。
しかし、あるプレイヤーがその奴隷達の後を尾行すると言ったのです。まあ、そこの時点までは怪しいとは思わなかったのですが、(PC達が的外れなことをするのは日常茶飯事ですから)その後が驚きです。
突然彼は人気の無い所で奴隷商人を襲い、奴隷達を逃がしたのです。(商人を殺して奴隷に「逃げろ」と言っただけでフォローはありませんでした)私はしばらくあっけにとられましたが、まあ、奴隷制度が認められていてもそれに反対する人達はいるわけで、彼もそんな人の一人かなあ・・・と思っていたのです。
しかし、奴隷商人から逃がされたといっても、ここは町の中、奴隷達に逃げおおせる道などありません。奴隷達はあえなくつかまり、逃亡と商人殺害の罪で処刑されそうになりました。ちょぴっと(はた迷惑で)ヒロイックな展開になってきたので、「奴隷達が処刑されそうになっているよ」とストーリーとは関係無かったのですが言いました。助けに行くことを期待して。
そうしたら彼はこう言い放ちました。「僕には関係無いから。」
「オメーが逃がしたから殺されそうになってんだよッ!!罪状を見ろ罪状をッ!テメーが何もしなけりゃ、彼らにゃ罪は無かったんだッ!!厳しい強制労働をさせられたかもしれんが、殺される事は無かったんだッ!!!」

とまあ、ちょいとばかり(?)切れてしまったのだ。実際はここで彼らが何をしようとも、残念ながら処刑されてしまいました、となるので何もしないのは賢い選択ではあるのだが、その行き当たりばったりの正義感が許せなかった。
私は奴隷を助けることに反対している訳ではない。悪法も法だと押し付けている訳でもない。別に奴隷を助けても良いが、その後に彼らを見殺しにするようでは、何の為に助けたのか分からないではないか。(一言で言って良いのなら「偽善の為だ」と私は思う)
しかしながらッ!プレイの後、私の卓のプレイヤーは「マスターが横暴だった」と奴隷の件を持ち出し、全員が文句を言ったのだ。
文句を言うのはかまわないのだが、奴隷の件に関して俺は横暴なのか?

こんな時、どう対処すれば良かったのでしょうか?私には未だに分かりません。
2001年10月20日:08時55分35秒
竹流し銀と小粒銀(Re:共通貨幣) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 あ、この話題、割と続いてますね。
 ぴゅうたさんは、気持ちも落ち着かれたようで何よりと思います。
 
@Prof.MさんWrote「共通貨幣」 (当掲示板,2001年10月18日:01時42分55秒)
>「竹流し銀」など貴金属のインゴットという形で商取引に使っていたとか。
 
 そうそう、そうでしたね。補助には小粒銀とか言うのを使ってたんでしたっけ。
 TRPGの中世風ワールドは、だいたいにおいては、あくまで中世「風」のフィクションの世界だと思うんですね。
 中世世界を緻密に「再現」とかしてるワールドの方が少ないでしょう。
 アタシは貨幣があってもなくてもどっちでも構わないんですけど。
 
 ヘタに共通貨幣とか出されるより、「竹流し銀」「小粒銀」の類の方ががすっきりするかもしれませんね。
 
 やっぱり貨幣単位があった方がプレイし易いゲームもあるんでしょうけど。
 貴金属の重量単位でもいいんじゃないのかな?
  
 要は、貨幣ありにしろ、貨幣なしにしろ、もっともらしさのあるワールド設定をしてくれればいいんですけど。
2001年10月20日:01時57分17秒
Re: SNEの評判が悪いのはなぜ? / 宇津見
>海外作品の日本独自展開(ルールや世界観の解釈がおかしかったり


 まあ、私個人の場合はこれでした。
 SNEに対する印象が、中立から一気に最悪に転落したのが「シャドウラン」の翻訳のときでした。別に「シャドウラン」のファンというわけでもなかったのですが、SNEおよび訳者本人が書いた「シャドウランがよくわかる本」が、基本ルールのレベルで間違いだらけな代物なのと、その本の内容をゲーム仲間が、「SNEが書いた本だから間違いがあっても大したことはないはずだ、問題がない」と、すっかり信じ込んでいていたのがきっかけでした。
 しかし「間違いがあっても大したことはないはずだ、問題がない」って、たとえばこの本では「脅威度は全編とおして省略」とやっていたのですけど、これって、ソードワールドの戦闘で、敵側にモンスターレベルを適用しないことを、SNE自身が書いたソードワールド解説本で書くようなものだよなあ。


 あとは、シャドウランの日本独自展開サプリメントの、できの悪さと、本国版の設定とのひどい不整合振りとか。
 結局これで、私は、「SNEの仕事は信用できない」と思うようになりました。
 まあ、大なり小なりあの時期に、こうしたことが多くあったのが、大きな原因ではないでしょうか。


2001年10月19日:16時20分40秒
地金より高価値の貨幣 / 天穂
地金より高価値の貨幣は、戦国期の小国には不可能です。
 貨幣の価値を決めるのは、「使用者」であり、「発行者」ではないからです。
 たとえA国の宰相が1万円と公表しても、そんなちいさな国、しかも明日もしれない戦国時代の小国発行とあっては、受け取る商人がはっきり言います。
「B大国通貨か、金銀そのもので払え」
 これは、その商人がA国在住であってもそう言うでしょう。
 現代で言うなら、ドルで払えと言う事ですね。
 近代以降貨幣価値を実際の金の含有量より高くする事が出来たのは、発行者(政府)が後ろ盾となり、保証していた&その保証が信頼できたからです。
 A国宰相がレベルMAXな魔術師とか、ラスボスとして登場する悪代官で反対するもの皆殺しとかでなければ、10倍どころか、2倍価値でも通用しないでしょう。
 (城に仕える騎士が給金にもらって泣くばかり(笑))
>「A国の金貨は1枚1000円ぐらいの価値しかないが、A国と取引するときには彼らはそれを1万円として受け取ってくれる。だから、10%ぐらいの割引で引き取るのは決して損ではない・・・」
 とまで甘い商人はまして戦国、一月と持たず路頭に迷うかも(^^;。次にA国と取引出来ない可能性は高いのですから。
>それこそ国が「貨幣の品位を必死に(滅びそうなときでも)保」つぐらいでなければ共通貨幣としては通用しない
 全くその通りで、しかし、価値を保つ信用・資格・実力、すべてA国には無いわけですね・・・。
2001年10月19日:01時18分43秒
貨幣の価値 / ひげ
>1枚1000円で作った金貨 じゃなく、「金塊約1000円分で作られた金貨1枚」じゃないかな・・・ まあ、他の経費もあるけれど
2001年10月18日:21時11分10秒
貨幣の価値 / MATLAB
> この世界は、今まさに戦国時代。(中略)そんな世界にあった、たいして大きい国でもないところが金貨に同量の金よりも5倍以上の価値をつけることができるのでしょうか?

できるのです。というより、そんな時代のそんな国だからこそ、かようなことが起こるのです。
その国(仮にA国とします)は戦国時代の小さな国で、国としての財政は決して裕福ではなかったと考えられます。
A国の宰相は財政を少しでも楽にしようと考えます。そこで、彼は貨幣の鋳造に目をつけます。1枚1000円で作った金貨を1万円として流通させれば、貨幣鋳造のコストをかなり削減できます。
(注:この考え方をさらにおし進めたのが「お札(紙幣)」です。)
もちろん、これはA国だけで通用する価値観です。A国以外の商人は次のように考えます。
「A国の金貨は1枚1000円ぐらいの価値しかないが、A国と取引するときには彼らはそれを1万円として受け取ってくれる。だから、10%ぐらいの割引で引き取るのは決して損ではない・・・」
すでにお分かりかと思いますが、この考えが成り立つのはA国が存在してこそです。なければ、単なる質の悪い金の塊としてしか考えません。
それでも、貨幣の形をしていれば、まだA国が滅びたことを知らないところに流したり、いわゆる貨幣コレクターに売りつけたりすることも出来るかもしれませんが鋳潰してしまったものは・・・
鍼原神無さんやProf.Mさんのおっしゃるとおり、それこそ国が「貨幣の品位を必死に(滅びそうなときでも)保」つぐらいでなければ共通貨幣としては通用しないのです。

> 違う国の金貨は価値が10%低い
> ・・・これだけでも十分不自然ですが、

ぴゅうたさんのおっしゃるとおり、とても不自然だと思います。次の2つの点で。
(1)「たったの10%しか」低くならないこと
(2)どの国同士でも一律10%低くなること
そのマスターさんがリアルさを求めていたのだとしたら、そこまで考えて欲しかったところですが、リアルなことが必ずしもゲームの面白さには直結するわけではなく、今回のケースはマスターにとって都合のいい場面だけリアルにしているように思えます。
2001年10月18日:01時42分55秒
共通貨幣 / Prof.M
思いつくままに,とりとめのないことを

日本では,和同開珎鋳造以来偽造・悪貨が横行したところから,中国から貨幣を「輸入」して共通通貨にしていたはず。
あとは,「竹流し銀」など貴金属のインゴットという形で商取引に使っていたとか。

ビザンツの例のように,鋳造されていた間,品位がほとんど変わらなかった貨幣は,国が滅んでからも共通通貨として利用される,ということはあるでしょうね。中世〜近世ヨーロッパにおける共通通貨であるところの「ドュカート」も,発行国であるヴェネツィア共和国が貨幣の品位を必死に(滅びそうなときでも)保ったからこそ,共通貨幣になり得たと言う話ですし。まぁ,貨幣価値の安定は,貿易を骨幹とする商業国にとって死活問題だと言うこともありますが。


2001年10月16日:00時14分25秒
ありがとうございます / ぴゅうた
ひげさん、混沌太郎さん、鍼原神無さん、お答えありがとうございます。

実は言い忘れていたことがあります。皆さんの答えを見て気が付きました。(実はかなり重要なこと)

この世界では金貨は国ごとに発行しており、他の国に行く際には両替が必要とされているのです。(余程の事が無い限りは等価交換です)
もし両替をしない場合は、通常の場合であっても10%少なく取引されるのです。(つまり違う国の金貨は価値が10%低い)
・・・これだけでも十分不自然ですが、マスターが頭をひねって変わった設定を考えたのだからと、受け入れていました。しかし、・・・ということです。

今回の事のマスターの意図としては、PCの持ち過ぎになってた金を減らしたいというところにあった様なのです。まあ、少し納得はいかなかったけれども、たまには納得いかない事もあった方がリアリティーがあると、気持ちの整理もつき始めたところです。
これを期に新たな目的も出来ましたし。
2001年10月14日:08時17分40秒
天秤 / 混沌太郎
天秤は、「わからないようにちょっと削ったりする」手口への対策じゃないでしょうか。
アルキメデス方式でやれば可能かもしれませんが、天秤で品位を調べるのは少し面倒ですから。
2001年10月14日:05時37分42秒
RE:金貨の価値 / ひげ
金貨の価値が十分の一になるのは?
・その商人が悪徳商人だった。
・キャラクターを見下している。 とかはダメかな・・・
金貨の質を調べる方法

・商人が基準とする金貨と天秤で量る。
という方法もあります。(まあよほど知られていない金貨とか、悪貨が出回るようになっただとか等)
さて、ゲーム上貨幣のリアリティーを出したい場合、GMとしてはどのような金貨があるのかプレイヤーに提示する義務があると私は考えます。
そうでなければ、ぴゅうたさんのように必ずプレイヤーは痛い目を見るからです。(この場合、プレイヤーとしてはなっとくがいかないでしょう)
ここらへんをぴゅうたさんはGMと交渉する余地があると思われます。(私なら不平を言いますね)
2001年10月14日:01時27分27秒
RE:お金の価値 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ぴゅうたさん
 こんにちは。
 アタシが思うには、「国が滅びたから」という理由で硬貨の値打ちが急に1/5〜1/10も下がるのは、ちょっと不思議な感じがします。
 
 えーと、ひげさんが書いてられますように、「たいして大きい国でもないところが金貨に同量の金よりも5倍以上の価値をつけることができるのでしょうか?」については、そうしたことをする国が無い、とはいいきれないと思います。
 
 ただ、もともと値打ちの低い悪貨だと、いくら国家が何を言っても商人が受け取りを拒否したり、両替商が低めの交換レートをつけて流通させたりと、そうした感じで、もともとの貨幣価値が低くなっていくと思います。
 特に、ぴゅうたさんが挙げられたような「戦国時代。大きな国がいくつかあるにせよ、いつ何処の国が滅亡しても不思議ない」という状況だと、交易に携わるプロの商人が硬貨の価値を独自に判断して、流通させていく方が自然に思えます。
 
 中世西欧でしたら、値打ちがある硬貨は、国が滅びても相当の期間(例えば数十年〜百数十年とか)通用したものもあったと思います。ビザンツ帝国の貨幣なんかがそうだったと思うんですけど。
 ちょっと西欧とは背景が違いますけど、日本の戦国時代ですと、一般に両替商などは「選び銭」という習慣を持っていました。
 日本中世の「選び銭」は硬貨の価値よりも、ビタ銭(摩滅や欠損などのある硬貨)を受け取らないといった選択が主だったと思いましたけど。
 こうした流通の動きを抑制するには、強力な権力が広域に維持されないといけないし、一貫した通貨体系が広域で実現されないといけないわけで。「戦国時代。大きな国がいくつかあるにせよ、いつ何処の国が滅亡しても不思議ない」という状況にはかえってそぐわないと思います。
 ですので、選び銭に似たシステムで、自然と硬貨に見合った交換価値でしか、利用しない方向に流れると思います。
 
 ただ「国が滅びたから」という理由ではなくて、例えば、飢饉や疫病が戦争と併発して、急に生活物資(飲食料他)が広域で不足し、貨幣価値が下落した、というようなことなら、もしかしたら起こるかもしれません。
2001年10月14日:01時05分00秒
貨幣の下落 / 混沌太郎
中世においても、貨幣が地金の価値よりも高い額面で流通していたのは事実です。

しかし…
手元に史料がないのでアレですが、
いくらなんでも下がりすぎじゃあないでしょーか。(^_^;
昔、「朝日百科・世界の歴史」で割と詳し目の記事があった気がするんですが…

それと、金の品位については、「試金石」で調べていたのではなかったでしょうか。
確か、擦りつけて色を見るんだったような気がします。
2001年10月13日:23時55分08秒
RE:お金の価値 / ひげ
さて、最近発売されたゲームでは国家の貨幣について価値の差異を決めているものはありませんが、日本でも金塊を貨幣の代わりに使っていた時代もあります。
(ちなみに金貨と金塊を併用していた時期もあります) 貨幣の価値(金貨・銀貨)は、
・国の力
・金の量 にありますが、貨幣という形にはアト
金貨に対する金の含有率(金貨は純金ではありません) があります。金貨を生産する際に鉛(違ったかな?)と共に金を溶かして作っています。これは国によって違いますし、国の財政によっても違ってきます。
(金貨の質が悪くなったので物価が上がったという話はありますし、取引の際には金貨をかじって金の質また贋物との区別をした話もあります。) 金貨を金塊に変えたことによって価値が10分の1になるのかという質問ですが、
「なる場合もあります。」 としか答えようがないとおもいます。(商人がどこに基準をもっているかですね、経済は生きていますので)
2001年10月13日:14時50分00秒
Re: SNEの評判が悪いのはなぜ? / 焔揺介

あと思いつくのは,海外作品の日本独自展開(ルールや世界観の解釈がおかしかったりリプレイが軟弱(笑)だったり挿絵がコミック調だったり)を嫌ったファンが SNE を攻撃した,というところでしょうか。ただ,SNE の作品は SNE だけの思惑で作られるのではなく,出版社の意向なんかも深くかかわってきますので,こうした攻撃がおもに SNE にのみ向けられていたというのはちょっと理不尽な面もありますね。


2001年10月13日:13時37分31秒
Re: SNEの評判が悪いのはなぜ? / Yosh

かつて、グループSNEは「ソード・ワールドRPG」や「GURPS」(の独自展開)でかなりRPG界では隆盛を誇っていました。
これは単なる憶測で特に根拠はないのですが、その人気の高さが嫌われていた理由ではないでしょうか?
要はアンチ巨人や、アンチウィンドウズみたいなもんじゃないかと思います。
現在、FEARがかなり新作を連発していて、業界のリーダー的存在になっていると思うんですが、そのFEARも最近かなり批判的・否定的な意見をよく聞きますしね。


2001年10月13日:13時21分30秒
SNEの評判が悪いのはなぜ? / 笹原伸也
 はじめまして、笹原伸也というものです。
 私は古本屋で見つけたソードワールドのリプレイを読んだのがきっかけで最近TRPGをはじめたのですけど、ネットでTRPGのことを調べたらグループSNEの評判が悪かったのですがなぜでしょうか?
 私は今のところソードワールドしかやったことなくて、 リプレイもSNEのものしか読んでいない(というより他の会社のリプレイ集を見たことがない)ので、他の会社の作品がどういったものかわからないので比較しようがありません。ですから評判が悪い理由を教えてくれませんか?
 ルールブックに誤植が多いとは聞いたんですが、それだけでそんなに嫌われるとは思えなくて。リプレイも面白かったし。
2001年10月12日:14時44分28秒
お金の価値 / ぴゅうた
こんにちは、ぴゅうたです。
  
皆さんに質問です。
私がTRPGをしていた時、ゲーム内でPCのいた国が滅んでしまいました。仕方が無いので他の国へ向かいました。
その際に、マスターに「キミらの持っている金貨は、国が滅亡したからその価値が5分の1になったよ。」と言われました。なので私は、「鋳潰して金としてうる。」と言いました。私は、金貨にそれだけの価値が無いと思ったからです。するとマスターは、そうすることによって更に価値は5分の1下がる(つまりもともとの価値の10分の1)になると言いました。

この世界は、今まさに戦国時代。大きな国がいくつかあるにせよ、いつ何処の国が滅亡しても不思議はありません。そんな世界にあった、たいして大きい国でもないところが金貨に同量の金よりも5倍以上の価値をつけることができるのでしょうか?(マスターの作ったオリジナルの世界ですから、彼がそうだと言うならそうなんでしょうけれども)
ファンタジーの元になったと言われる、中世の頃でもそうだったのでしょうか?私は別に歴史や経済に詳しいわけでもないので、そこらへんのことは全然分かりません。

どうか分かられる方、ご意見を下さい。
2001年09月15日:18時20分26秒
Greg Costikyan の消息 / 姐
 ニューヨークのゲームデザイナーの Costikyan 氏ですが、元気ということみたいです。
 9/11の朝は World Trade Center のかなり近くにいたということなので、無事で何よりだ。ついでに同報を発してくれたマンハッタン近辺のゲーマーの皆さんも無事で何よりだと思う。
2001年08月27日:11時41分47秒
JGC行ってきました〜 / アキト

 こんにちわ、アキトです。

 今年、ようやく念願のJGCに行くことができました。
 といっても、お金が無くて当日参加だったんですが。
 国内のいろんな所から来てる人たち(ネットの友達とか、初対面の人とか)と話ができたり、昔よくゲームをやってた友人知人と再会したり、普段は遊べないようなゲームができたりと、とても楽しかったです。

 来年は、ちゃんと参加できるようにがんばろーっと♪


2001年08月22日:17時53分44秒
RPGサイトの案内本 / No666
アスキームック「日本のホームページ10万」2001秋冬版の259,260ページで、RPGサイトのURLが掲載されています。
AD&D,CTHULHU,ソードワールドなどのしつてむ別サイトであり、総合系や情報系は記載されていません(立ち読みなので、ほかにあることも考えられます)。
しかし、これはURLを載せているだけです。
各種RPGサイトの案内本が作られるとしたら需要はあると思うのですが、どこか出さないでしょうか。
2001年07月24日:18時12分51秒
Re: ネット上で手に入るオリジナルシステム / sf

 そのものズバリ創作ルール雑談所というものがあります。お尋ねの事例のためにあるような掲示板です。

 創作TRPG作業室創作ルールを考えるもご活用ください。


2001年07月24日:18時03分28秒
ネット上で手に入るオリジナルシステム / 司
ネット上で手に入る優れたオリジナルシステムってどんなのありますか。
ちなみにお金をかけずにいろんなシステムをみてみたいという、不純な動機(笑)。

できれば「とりあえず創ってみました風汎用システム(ソードワールドに似てるよ)」
みたいのじゃなくて、 ようなのが知りたいです。紹介するときリンクお願いしちゃってイイデスカ。

ちなみにこの条件リストに という項目をくわえると、はじかれちゃうシステムってのもあるんですか。
つまりネット上で購入できる商用TRPGということですね。あ、シェアソフトもあるか。

ついでに、この話題に適当な板も紹介してもらえると助かります。
2001年06月21日:17時56分07秒
確かにそうですね(re:伝家の宝刀) / 志名波諸智
 
 こんにちは、志名波諸智です。
 
 その後、思いついたことがありますので、書き込みさせていただきます。
 
 その前に、
 ◆伝家の宝刀は抜いたら終わり / 軽身功様(2001年06月20日:19時51分31秒)
>この手段を取るのなら、正面切って対決した後に、日程などを伝えない旨を宣言した方が良いのでは
 
 はい。確かにそのとおりだと思います。
 黒黒様、もし、この最後の手段をとられるのなら、是非、そうして下さい。
 
 ちなみに、
>せっかくサークルを割る覚悟でやったのに
「あのサークルは気に入らない人間をあんな方法で追い出した」という評判が立つのは頂けないでしょう。
 
 についても、軽身功様のおっしゃるとおりだと思います。
 ただ、その問題の年長者の方々の人格にかかってくることですが、1および2の策をとったとしても、サークルの悪評が立つおそれが皆無であるとは、私からは申し上げられません。
 
 
 さて、私の思いつきですが。対策その4ということで。
 
 4.サークルを新たに立ち上げる。
  何も不快な人間を相手にイヤな思いをしていることはありません。
  楽しむ為の趣味のサークルなのですし。
  他にも不快な思いをしている方がいらっしゃるのなら、有志を募り。
  元のサークルとの絶縁を前提として。
  新しいサークルを立ち上げてしまう、というのは如何でしょう。
  サークルを割る覚悟をするなら、おそらく、こちらの方がまだ手っ取り早いのではないか、と愚考します。
  
  
 そろそろ、サークル雑談所向きの話題になってきたかもしれません(苦笑)。
 この話題が続くようなら、場所の移転も含めて考えた方が良いかも知れないですね。
 
2001年06月20日:19時51分31秒
伝家の宝刀は抜いたら終わり / 軽身功
すいません
ちょっと割り込ませてもらいますね

3.問題の年長者達をサークルに呼ばない。集会の日程をこっそり変更してしまう。
  仲間外れにしてしまう訳ですから、相当意地の悪い方法です。決してお勧めは出来ません。
  完全にサークルを割ってしまう覚悟がなければ出来ませんし、無論、団結がなければできません。
  本当に最後の手段だと思います。

確かに最後の手段だとは思うのですが
OBの人がその場にやって来るというのは、誰かから日程を聞いたり、通知する仕組みがあるからだと思うのですが。
ということは、聞かれた人が嘘をついたり、日程の変更があったのにそれを教えなかったことになりませんか。
この手段を取るのなら、正面切って対決した後に、日程などを伝えない旨を宣言した方が良いのでは

せっかくサークルを割る覚悟でやったのに
「あのサークルは気に入らない人間をあんな方法で追い出した」という評判が立つのは頂けないでしょう。
2001年06月15日:21時31分05秒
Re:どうなんでしょう / 志名波諸智
 
 黒黒様、お久しぶりです(SF系GMに関する話題以来ですね)。
 
 さて、既にTTB様が行き届いた回答を上げておられるので私如きが出しゃばることもないのですが、一応、少しだけ(と言いつつ長くなってしまうのが私の悪い癖です。申し訳ありません)。
 
 私も、普通とか常識とか言うことには触れないでおきます。
 
>、(一部の人間を除いて)歳が若く、そしてTRPG歴が短い人間ほど常識的な人間が多くって、反対に年上でTRPG歴が長い人間ほど非常識が多いという逆転現象が起きています。
  
 とのお話ですが、その「年上でTRPG歴が長い人間ほど非常識」という「非常識」の内容は、
 
>ダイス目を誤魔化す、どう考えても無理な事を判定させろとワガママをいう。あげくは思いどおりにならないと怒る。自分の考えを他のプレイヤーに押しつけるなどの嫌な行動をするのは年上が断然多いです。
 
 ということでよろしいのでしょうか?
 では、個別に見ていきましょう。
 
 1.ダイス目を誤魔化す
  論外です。ゲーマーとして恥ずかしいことです。
 
 2.どう考えても無理な事を判定させろとワガママをいう。
  これに関しては実例が書かれてないので何とも言えません。
  とは言え、GMが「それはできません」と言うならば、セッション中はそれに従うのが筋と思います。
 
 3.思いどおりにならないと怒る。
  これに関しても実例が書かれていないので何とも言えません。まあ、少し大人げないとは思いますが。
 
 4.自分の考えを他のプレイヤーに押しつける。
  これに関しても実例が書かれていないので何とも言えません。  
  コミュニケーションの不全を感じないではありませんが。
 
 基本的には話し合いの余地があるようなら、話し合いの場を持たれた方がよろしいかとは思いますが(殊にダイス目を誤魔化す件については)、無理にはお勧めしません。
 というのも、その問題の年長者の方々が黒黒様他の年下の方達を対等の相手として見なしていないのではないか、という懸念がうすうす感じられるからです。邪推であれば申し訳ありません。
 
 
> どちらかと言うと、年上やもしくはTRPG歴が長い人間ほど、人間ができてくると僕は思っていたのですが。
  
 TTB様も書かれていますが、年齢や経験は、一概には人格とは関係ないと私は思っています。
 無論、人格識見共に優れた年長者の方々は少なくありませんが、一方、ニュースなどで、背任だの横領だの隠匿だので画面を賑わしている方々の大半はその道のベテランにして結構な年長者の方々ですよね。「企業重役の犯罪」とか「何故、彼の暴走を誰も止められなかったか」等というのもそう珍しい記事の見出しではないと私は感じています。
 
> あとひとつ他のサークルを立ち上げたOBが都合のいい時だけ元のサークルに戻ってきて利用するのはよくあることですか。めんどうなときはいないクセにえらそうにいろいろ言われるのでおもしろくないです。
 
 よくあることかどうかは何とも言えませんが、決してないこととは思いません。
 確か、「サークル雑談所」の過去ログにも似たような事例は上がっていたように思います。ご覧になってみては如何でしょうか。
 
 
 さて、黒黒様は、この不愉快な状況を何とか打開したい、と考えておられるのでしょうか?
 もし、そうであれば、とりあえず私の考える対策を幾つか上げておきますので、参考にでもしていただければと思います。
 
 1.話し合う。
  まず、最初に取り組むべきはこれでしょう。
  できれば、問題の年長者の方々に不満を感じている有志だけでも団結しておいた方が良いかと思います。
  交渉においても、やはり、数は力です。
 
 2.問題の年長者達にとって快適でない場所にしてしまう。
  TTB様発案の方法ですが、前提として団結が必要です。
  また、いざとなればサークルを割る覚悟も必要でしょう。
 
 3.問題の年長者達をサークルに呼ばない。集会の日程をこっそり変更してしまう。
  仲間外れにしてしまう訳ですから、相当意地の悪い方法です。決してお勧めは出来ません。
  完全にサークルを割ってしまう覚悟がなければ出来ませんし、無論、団結がなければできません。
  本当に最後の手段だと思います。
 
 穏当でないことも書きましたが、できれば話し合いで解決がつくことが望ましいと考えております。
 黒黒様、大変でしょうが、頑張って下さい。
 
2001年06月14日:21時55分26秒
偽りの安住の地(Re:どうなんでしょう) / TTB
 こんにちは、TTBです。(^o^)
 黒黒さん、そのような状態では、マネジメントする立場の人はもちろんそれ以外のメンバーも大変でしょう。お察し申しあげます。
 
 まあ、「普通」や「常識」はビッグワードなんでおいときます。
(これ言いだすと人間の数だけ常識ができてしまうので)
 
>ダイス目を誤魔化す、どう考えても無理な事を判定させろとワガママをいう。あげくは思いどおりにならないと怒る。自分の考えを他のプレイヤーに押しつけるなどの嫌な 行動をするのは年上が断然多いです。その年上の行動を年下の方がいさめていると言うぐあいです。
 
 これって、「子供」が行いがちなことですよね。それと「年長者」との乖離が大きいのでより不条理なギャップとして感じられるのでしょうね。(--;)
 
>どちらかと言うと、年上やもしくはTRPG歴が長い人間ほど、人間ができてくると僕は思っていたのですが。
 
 これは私の印象なんですがね。経験年数が長いほど「できてくる」っていう相関関係はないと思うんです。
(これは、「TRPG」を他のジャンルのものに置きかえても同じようなことになるのではないかとも考えます)
 
>あとひとつ他のサークルを立ち上げたOBが都合のいい時だけ元のサークルに戻ってきて利用するのはよくあることですか。めんどうなときはいないクセにえらそうにいろ いろ言われるのでおもしろくないです。
 
 まあ、わがままを通してくれるなら、それは、そのOBの方にとって居心地のいい場所なのでしょう。
 もちろん、それは、黒黒さん達のせいではありません。むしろ、黒黒さん達の配慮が行き届いているからなのでしょう。また、お若い方は、そういったわがままが認められない環境にあるために良識的な振る舞いを「強いられていて」、却って良識的に見えるという観点もあるでしょう。
 
 しかしながら、結果として黒黒さんは不快になっているわけで、それは先に述べた配慮に対する報酬としては、はなはだ不当なものです。ご立腹になるのも無理からぬことと思います。
 
 一般のサークルはもちろん、特に学生のサークルなどだとこういったことはけっこう起こるような気がします。
 
 相手は黒黒さん達の善意(年長者はそれなりにたてるなど)を逆手にとっているのですからたちが悪いですね。
 
 でまあ、結果として趣味から得られる満足感の分配が不当なままでは、どれだけお考えになっても、不快になるばかりでしょう。多少心の痛みがあるかもしれませんが、いっそのこと、一度毅然とした態度(反則はいけないときっぱりと伝えるなど)で臨んでみてはどうでしょうか。
 
 そこが彼らの居心地のいい場所でなくしてしまうのです。そうすることによって、本当に人間のできた人なら行いを改めることができるでしょうし、そうでない人なら寄り付かなくなります。
 
 それが、黒黒さんたちの考える一種理想的なサークルの状態ではないでしょうか。趣味のサークルに求めるのは満足感であり、その配分係数に年齢や経験年数などというパラメータは必要ないと思います。まあ、そこいら辺りの折り合いをつけるのは黒黒さんたちの決断次第です。
 
 サークル雑談所に書こうかとも思いましたが、一般的な話も含んでいるようなのでこちらにリプライしました。
 
 では、失礼します。(__)
2001年06月14日:19時31分38秒
どうなんでしょう / 黒黒
僕の周囲が普通じゃないのかもしれませんが、(一部の人間を除いて)歳が若く、そしてTRPG歴が短い人間ほど常識的な人間が多くって、反対に年上でTRPG歴が長い人間ほど非常識が多いという逆転現象が起きています。
 ダイス目を誤魔化す、どう考えても無理な事を判定させろとワガママをいう。あげくは思いどおりにならないと怒る。自分の考えを他のプレイヤーに押しつけるなどの嫌な行動をするのは年上が断然多いです。その年上の行動を年下の方がいさめていると言うぐあいです。
 どちらかと言うと、年上やもしくはTRPG歴が長い人間ほど、人間ができてくると僕は思っていたのですが。
 あとひとつ他のサークルを立ち上げたOBが都合のいい時だけ元のサークルに戻ってきて利用するのはよくあることですか。めんどうなときはいないクセにえらそうにいろいろ言われるのでおもしろくないです。
 
 僕の周囲が普通じゃないのですか。
2001年06月10日:17時27分40秒
Neverwinter Nights / 焔揺介

プレイヤーとしてのみならず,ゲームマスターとしても楽しめるというのが画期的ですね。あと BeOS 版が出るというのがすごい。本気か?


2001年06月10日:11時57分31秒
Neverwinter Nightsについて / ザック
はじめまして

最近
「Neverwinter Nights」というソフトの話を聞き
すこし興奮しております。

「TRPGをネット上で実現」という目標を掲げ
最新技術を導入し開発されている注目すべきソフトです。
皆さんは、どう思われてますか?
2001年06月07日:01時18分10秒
未来予想図(妄想) / NOA
 H.M氏
>18時から20時&20時から22時までの2時間の2セッション
  ↑これを踏まえて
 
 ゲーム販売店等のフリースペースではなく、
 カラオケBOXなどの場所でゲームをしようとした場合
 2時間程なら皆で折半してもそれ程負担にはならないですよね?(^^)
 ただ、歌う以外の目的の使用禁止の店もありますから使う時には要注意ですけど…(汗)
 でも、もろゲームちっくな店のフリースペース(偏見(笑))より世間一般な場所の方が初心者や女性には嬉しいのでは…?
 
 極端な例ですが、それこそ合コンに行く感覚でゲームをするみたいに(笑)
 こざっぱりとした服装で、アフター9のオトナの時間…
 プロ化→社会的地位の向上を考えるならビジュアル的な面からのアプローチも必要かと…
 ゲーマー=ムサいおたく集団じゃ駄目ですよね―
 そう思いません?(笑)
 
2001年06月06日:13時18分34秒
プロへの近道的な仮定 / H.M
H.Mといいます。初めまして。
僕からも少しお話をさせて下さい。


「プロのマスターを実現するには」という事に関して
邪眼VOLACさんの計算のおかげで、現実的な指標が出来たと思いました。

では、こういう仮定を加えてみるとしましょう。

「未知の存在であるプロユースのシステム&プロスペシャルのシナリオにより、
一度のセッションにかかる時間が半減できる(そして充実度は変わらない)」

これならば、結論の数字を拝借して、

18時から22時まで4時間の1セッション
PL8人として一人当たり  840円
6人として一人当たり 1250円

というものから、

18時から20時&20時から22時までの2時間の2セッション(交代時間は考えていません)
PL8人として一人当たり  420円
6人として一人当たり  625円

となります。

この値段なら僕も行こうかという気になります。
むしろ、サービス料を上乗せしてとっても良いかも知れません。

さらに、日に2セッションを行うことで、月に240人以上(30セッション)
をこなすことが割と達成し易いものになります。
これは「同じPLが次のセッションにも参加する」事が期待できるからです。
また同時に、早く帰りたい人や遅くなって参加したい人にも対応できるようになるため、
客の入りも増し、さらに実現可能な数字と見ることができるでしょう。

もちろん、現在のTRPGからすると非現実的な仮定に過ぎないのですが、
商売として考えると、これくらいの希望的観測が実現できないとやってられないと思います。

いかがでしようか。

それでは、失礼しました。


2001年06月04日:21時02分13秒
プロユース改めマスター専用ルールブック / 軽奈波隆
SOWさんより
>軽奈波隆さん
 プロユースシステム、まさにそういう事です。
 現在のメーカーがそういうのをデザインする可能性は限りなく無いので、「劇団」のような事業形態になるだろうと、まあ、そう考えたわけです。
#これで食えたらその仕事やるよなあ、ここでカキコしてるひとは…きっと

軽奈波より返信
うーん確かにそれぞれのメーカがこぞって作るということはないでしょうね
ただ、GMが完全な送り手になってセッションを行うこと自体は可能かも知れないと思うんですよ
(その是非はさておき)
そういう形に進んだシステムはCRPGのアナログ版になってしまうのか否かは見てみたい気がします

ちょっとおまけ
実はそれに近い形がスザクゲームズの深淵のような気がしています。
あれって、重要な部分はみんなGMが決めているように見えるんですよ。
2001年06月04日:17時47分07秒
TRPG FreeTalk LOG 033 / sf

 TRPG FreeTalk LOG 033として2001年05月30日から2001年06月04日までのログを切り出しました。

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