TRPGフリートーク LOG 027

TRPGフリートークの2000年06月03日から2000年06月17日までのログです。


2000年06月17日:02時23分00秒
Re:科学的なノリ重視の方法論? / Yosh
PALM-12さん:
あう、科学的な「ノリ」の定義を聴かせていただけると、とても嬉しいです。 > Yoshさん

 あ、いやいや、「ノリ」を科学的に定義するという話ではないです。私の好きなようにノリを定義させてくれるんだったら、科学的に「ノリ重視プレイ」の楽しさや上達法をある程度論じることも可能という話です。でも今は長文を書く元気がないので、元気が出たら(ついでに言うならみなさんの興味が持続していたら)書くかも知れません。

 個人的には、ノリ重視プレイでない遊び方が、科学的な(論理的なとか、論述的なとは違います)方法で語れるのかに興味があるのですけどね。


2000年06月17日:01時51分09秒
re:「ノリ」というものについて質問 / 紙魚砂
 「ノリ重視」ではないですけど、嫌いじゃないので書いておきます(あまり参考にならんかも)。

【1】あなたがプレイヤーの時に、マスターと「ノリが違う」またはマスターの「ノリが悪い」と感じたならば、どのように対処しますか?
【3】あなたがプレイヤーの時に、他の多数〜全てのプレイヤーと「ノリが違う」またはその「ノリが悪い」と感じたならば、どのように対処しますか?

 一応、ノリを合わせるよう努力はしてみます。「ノリを合わせる」の具体例としては(笑う場合ですが)、

「どこで笑うか(タイミング)」
「どの程度笑うか(気分の高揚感)」
「何が面白いのか?」

の以上3つを模倣してみるところから始めて、本当に自分もそれを楽しめるようになったらOKです。(どうしても合わせられない場合はあきらめます)

【2】あなたがプレイヤーの時に、他の一人〜少数のプレイヤーと「ノリが違う」またはその「ノリが悪い」と感じたならば、どのように対処しますか?

 聞かれれば「何が面白いのか?」を解説します。どうしても合わせられない様子だったら、感覚的に合わないと思われるので、そのネタを使うのを(自分は)控えます。

【5】あなたがマスターの時に、多数〜全てのプレイヤーと「ノリが違う」またはその「ノリが悪い」と感じたならば、どのように対処しますか?

 この場合、シナリオの方向性/雰囲気自体が意図したものと根本的に変わってしまう恐れがあると思います。
 第1に、自分の出したい雰囲気(ノリ)をプレイヤーに浸透させます。(浸透させないと、「このシナリオは何が面白いのか?」自体伝えられないことになる。)
 その上で、合わせられるノリであれば、プレイヤーたちのノリに合わせるようにします(あるいは、プレイヤーたちのノリが通用する場面を創り出します)。

【4】あなたがマスターの時に、一人〜少数のプレイヤーと「ノリが違う」またはその「ノリが悪い」と感じたならば、どのように対処しますか?

 これが一番難しいと思います。
 まず予防策として「こういうノリ/雰囲気でやるよ」とあらかじめ、何らかの形で宣言しておきます。
 次にセッション中に「このノリ/雰囲気は、ここが面白い」というのを可能な限り伝えようと試みます。
 それでもだめだったら、その部分については切り捨てます。他のところで(余力があれば)適当に楽しませるようにします。
 ただ、そもそもこちらに合わせる気のないプレイヤーは(迷惑にならないのであれば)放置します。

−以上−
2000年06月17日:01時05分38秒
Re:「ノリ」というものについて質問 / PALM-12
 どーも、なんとなく「ノリ重視派」のPALM-12です。
 
◆「ノリ」というものについて質問 / 鏡さん
>1.あなたがプレイヤーの時に、マスターと「ノリが違う」またはマスターの「ノリが悪い」と感じたならば、どのように対処しますか?
 
 状況によりますが、単純に合わせます。
 ルールにこだわる人ならルールにこだわるように、演技にこだわる人なら演技にこだわるように、ってカンジです。
 もちろん、GMが一人で暴走しそうな場合は、GMに歩み寄るようにこっそりと振ることが多いですが(;^^)
#どちらかというと、問題はこういう寄った「ノリ」の嗜好のGMと他のPLとをどう仲良く遊ばせるかのほうが、難しいですね(;^^)
 
>2.あなたがプレイヤーの時に、他の一人〜少数のプレイヤーと「ノリが違う」またはその「ノリが悪い」と感じたならば、どのように対処しますか?
 
 我慢できないような場合を除き、他の一人、小数のプレイヤーのカバーに入ります。 小数派の話が多数派に的確に伝わるように仲介を努めたり、その逆を行います。 また、お互いが歩み寄るようにセッション外で話を進めます。
 我慢できない場合(大抵、倫理上の問題とか相手が死ぬほど不潔とかの場合)は、そのプレイヤーはゲーム・トークン扱いします。
 どうしても我慢できない場合は、途中退出となるのでしょうが、TRPG歴14年間中そういう体験はありません。
 
>3.あなたがプレイヤーの時に、他の多数〜全てのプレイヤーと「ノリが違う」またはその「ノリが悪い」と感じたならば、どのように対処しますか?
 
 我慢できないような場合を除き、多数派の「ノリ」に合わせます。 例えば、人間のクズを楽しみたい時にヒロイックなゲームを楽しむセッションに当たった時は、そちらに合わせます。#その後は、2と同じです。 もちろん、場合によっては少数派の復権を望む場合もあります(笑)
 我慢できない場合は、適当に話を合わせながら、ゲーム・トークン(NPC)のふりでもしつつ、最後に美味しいところでもかっさらっていこうって感じでしょうか?#もちろん、これも場合によります(笑)
 どうしても我慢できない場合は、途中退出となるのでしょうが、TRPG歴14年間中そういう体験はありません。
 
>4.あなたがマスターの時に、一人〜少数のプレイヤーと「ノリが違う」またはその「ノリが悪い」と感じたならば、どのように対処しますか?
 
 彼らの「ノリ」のポイントを探し、セッション上で対応できるものならば対応しますが、対応できないものの場合は、相手プレイヤーに歩み寄りを求めます。
#『クトゥルフの呼び声』で、クトゥルフを殴り倒したとか言われた時は、「出来ねぇよ」とか言っちゃいます(笑)
#が、生き残ろうとすることが重要なクトゥルフのセッションで、”100%生き残れない”と思っているプレイヤーには、がんばれば生き残れるかもしれないというのを暗示させたりします。
 
>5.あなたがマスターの時に、多数〜全てのプレイヤーと「ノリが違う」またはその「ノリが悪い」と感じたならば、どのように対処しますか?
 
 4と同じです。
 っていうか、キャラメイク終了後、このカテゴリの状況に陥った時点で、GM失格か、プレイヤーと母国語でコミュニケーションを取れないような不幸な状況だと思います。
 
 ではでは
2000年06月17日:00時50分14秒
[ノリ重視]「ネタ」の選択 / 紙魚砂
 ううむ。
 私は人に「ノリ重視」と言われると嫌なたちで、というのは元ネタ限定で、それが分かる人にしか分からないプレイをしてくれることが大半で、しかもそういうプレイを強要されるのがたまらないというか…。
 でも、ネタが分かって、ノった時が楽しいというのも一方でよく分かる。

 で、個人的には二つ希望があって、

1)元ネタを限定せず、さらにノリ重視なプレイは出来ないであろうか?
2)元ネタを限定するが、知らない人でも入りやすい方法はないであろうか?

というところを何とか出来ないかなと思っています。

 で、1つの方法として「ネタを探る」というのがあって、ノリのギミックを小出しにして「それが受けるか受けないか」の反応を見て、その場のメンバー全体に通じるネタを把握する。以後、通じる(通じそうな)ネタを使って場を盛り上げる。私が知ってた某マスターは、そんな感じで盛り上げてくれてましたけど、どうでしょう?
2000年06月17日:00時20分31秒
[ノリ重視] 何はさて置き まずメンツ? / YAN
 
 どんなゲームにおいてもメンツというのは大事ですが、ノリを重視する場合は、
 ことさらメンツにこだわるべきではないかと思います。
 
 逆に言えば、「どうやってノリの近いメンツを集めるか」ってのを考えてみると
 ヨイかもしれませんね。
 
 良く見られるケースとしては、例えば「ギアアンティーク」のシステム紹介時に
 「宮崎アニメ好きな人来て下さい」とか、「番長学園!」で「男塾や島本作品が
 好きな人来て下さい」という辺りはナカナカ有効ではないかと思います、ハイ。
 
 逆にここらへんを怠ると、プレイ中にいくら頑張ってもノリが合わず、破綻する
 ケースが少なくないと思われます。
 
 言い換えれば、プレイ前の意志統合/共通認識の相互確認(のようなもの?)
 が大切、ってことではないでしょうか。
2000年06月16日:23時58分49秒
Re:科学的なノリ重視の方法論? / PALM-12
 あう、科学的な「ノリ」の定義を聴かせていただけると、とても嬉しいです。 > Yoshさん
 
 で、一応、えせ「ノリ重視派」による個人的な定義です(蛇足蛇足)
 
◆「ノリのよいセッション」:上手くいったセッション
◇「ノリの悪いセッション」:上手くいかなかったセッション

  
◆「ノリ重視」:どんなやり方でもよいので、セッションを上手く進めることを最重要視したプレイスタイル #セッションが上手く進むことが楽しいワケです。
◇「”それ以外”重視」:セッションを楽しむ為に自分の信じる道を進むプレイスタイル
 
 ってなカンジではないでしょうか?
 
#「PALM-12は恣意的な言葉遣いをしている」とか言って非難されそう(笑)
 
 ではでは
2000年06月16日:23時48分13秒
「ノリ」というものについて質問 / 鏡
 「ノリ」というものについては正直よく分からんところの多い鏡と申します。折角話題に挙がったので以前から疑問に思っていたことを、特に「ノリ重視」の方々にお尋ねします。
  1. あなたがプレイヤーの時に、マスターと「ノリが違う」またはマスターの「ノリが悪い」と感じたならば、どのように対処しますか?
  2. あなたがプレイヤーの時に、他の一人〜少数のプレイヤーと「ノリが違う」またはその「ノリが悪い」と感じたならば、どのように対処しますか?
  3. あなたがプレイヤーの時に、他の多数〜全てのプレイヤーと「ノリが違う」またはその「ノリが悪い」と感じたならば、どのように対処しますか?
  4. あなたがマスターの時に、一人〜少数のプレイヤーと「ノリが違う」またはその「ノリが悪い」と感じたならば、どのように対処しますか?
  5. あなたがマスターの時に、多数〜全てのプレイヤーと「ノリが違う」またはその「ノリが悪い」と感じたならば、どのように対処しますか?
 私が「ノリ」という言葉について一番知りたいことは、それが現場でどのように扱われているかということなのです。宜しければご回答を願います(_ _)。
2000年06月16日:23時36分13秒
科学的なノリ重視の方法論? / Yosh
 んー、私が自由に「ノリ」という言葉の定義をしてもいいというのなら(といっても他の人にもある程度納得してもらえる範囲で、だけど)、ノリの科学的方法論はそんなに難しくないです。というか、ノリ重視プレイ以外では、科学的な方法論って構築できるのかしらん?? 
2000年06月16日:23時18分55秒
「ノリ」 / PALM-12
 こんにちは、じゃあ、お前は「ノリ重視」なのかと聞かれれば、「違うよ」って言ってしまうPALM-12です。
 
 もし、「ノリ」っていうのが、ボクの知っている「ノリ」ならば、答えは簡単です。 いわゆる英語で言う「グルーヴ(Groove)」ってヤツです。#音楽好きの人には、解ってもらえると思うけど、、
 
 「グルーヴ」って、感覚的な言葉ですが、、「気持ちのイイ底波的なうねり」の様なものです。
#TRPGやっててて、感じたこと無い人って、いるのかなぁ?
 
 鍼原さんが言われていますが、ノリ重視における「極端に嫌われるセッション中のルール談義」というのは、単にその場にいる人間とシナリオとシステムの不一致に寄るものです。
 
 ってわけで「ノリ」と「なりきり」「お約束」「テンポ」「のりと(祝詞)」は、完全に別物だと思います。 勘違いしやすいけどね。
#例えば「ノリ」のために「テンポ」を重視することもあるぐらいのシロモノです。
 
 ではでは
2000年06月16日:22時51分38秒
「のりと」いうのは / 極楽大王
「ノリ」の問題は、ただ単にバランスなのでは?
 
 バランスは「調和」
 だれの?
 
 「わたし」と「あなた」
2000年06月16日:21時19分53秒
「ノリ」の私的定義(不完全版) / エイザムス
 #ありよしさんへ。
 とりあえず単なる「テンポ」じゃないのは確かです。
 まだ吟味は不十分ですがいまのところ私は「ノリ」を、
 「複数人で精神を高揚状態にして、互いの趣味的知識を刺激しあってたり、
 互いの存在を認識しあっている(ように錯覚している)状態」としています。
 そして「精神を高揚状態にする」ための手段の一つに「なりきり」が行われるのだと思っています。
 
 #「ノリ」と「なりきり」はイコールでないかもしれませんが、
 密接な関係にあると、現在のところ考えています。
2000年06月16日:20時49分19秒
[ノリ重視]といいつつも…… / ありよし
エイザムスさんは
>(ここで言うノリ重視とは、演技か詰め将棋的なプレイかの分類でなく。
>主に「なりきり」などと呼ばれる遊びかたを想定してます)
とかかれているのですが、この二つはそもそも、あきらかに違うものではないでしょうか?
それこそ用語の定義とかになってしまいますが。

#ノリ重視ってテンポ重視のことですよね?
ですので、この件に関しては「ノリ」についての議論は意味がないと思うんですが……
2000年06月16日:20時44分22秒
当人たちがいない以上は、難しいのは確か / エイザムス
 #かんなさんの意見をよんで。
 
 まあ、「ノリ重視」本人がいない以上、
 自分らだけで方法論つくるわけにいかないですね。
 
 自分らにできるのは「ノリ重視屋」の求めるもの、「ノリ」の正体や発生メカニズムについて推測するくらいですね。
2000年06月16日:20時31分28秒
どんな人でも等しく楽しめる機会を / エイザムス
 本題にはいる前に。
 用語の水掛け論はいやですね。
 それと他人の意見への指摘のふりをして的をずらしつつ
 元の意見をうやむやにするってのもいやですね。
 
 そういったこととは別に、
 「ノリ」とはなにか、どういうメカニズムで発生するのかを追求することはとても有用だと思います。
 (それと、「感情移入」って単語は割とインチキ臭いと思うので、この単語が指し示すモノの正体や
  発生メカニズムについても別途吟味されるべきかと思う)
 
 では本題。
 ベンジャミンさんに紹介された文章を読みました。
 私や宇津見さん、本郷さんが想定する「ノリ重視プレイ」とは指し示す内容が異なるものですが、
 方法論をつくる人にとっては、つくるための方針として参考になるかもしれません。
 (内容そのものは吟味が不十分だし、プレイヤー向け指針の追加が必要でしょうが)
 
 方法論とか「どうやれば楽しめるか・上達するか」の追求は、
 一つの趣味を継続して続けるためにはどうしても必要でしょう。
 
 ていうか、「ノリプレイ」の楽しさを客観的に説明できるのなら、もっとTRPG人口が増えたりしているはずなんですよね。
 私は、(現状の)「ノリプレイ」のせいで新規参加者がにげてった、という例は聞きますが、
 「ノリプレイ」によってここ5年間に未経験者をたくさんTRPGに引っ張りこんだ、
 って例は見聞したことないですからね。 
 
 仮に方法論が出来上がって、(ノリプレイを否定する人も含んだ)多くのTRPGerが、
 「ノリプレイ」によって効率良くRPGを楽しめると証明されれば、
 「ノリプレイ」は一定の地位を築くかと思います。
 
 方法論を確立できず、新規参加者が努力しても「ノリプレイ」によって継続的にRPGを楽しめないのであれば、
 「ノリプレイ」は有害なもの、と誹られても仕方ないでしょう。
 
 #「未経験者を含むすべての参加者が、等しくTRPGを楽しめる」ことを重点においてほしいと思います。
2000年06月16日:20時08分48秒
[ノリ重視]当人たちの求めてるものはなんなのでしょうか? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 「ノリ重視」ってアタシも何が求められてるのか、今イチピンと来ないのですが。

 NET上では、「ノリ重視」をうたってる人の発言は観た事はあります。
 そこから判断して、アタシが思うに、「ノリ重視」を言ってる人に特徴の・ひとつ・には、セッション中のルール談義を極端に嫌う事があるのではないかな。
 もんだい点としては「極端に嫌われるセッション中のルール談義」の内に、「そのときの“ノリ”がシステムのルールに反するかどうか、の議論を含める人もいる」事ではないかな?
 
 本郷さんが書いてられる、、、
 >「でもそういうもんでしょ! で、奴等の前に飛び降りる! ゆるさんぞっ、とうっ!」
 >「…落下判定だよ」
 >「えー、このマスター、ノリが悪ーい!」
 
 、、、はよくない「ノリ重視」の例だと思います。 (「ノリがよくないと面白くない派」,当掲示板,2000年06月16日:18時32分32秒)
 
 けど、それを「過度な演出的御都合主義」や「楽しければオーケー。盛り上がりが優先」として理解するのはどうかな、と思います。
 
 もんだいは、ルールの妥当性解釈・判断が甘いときに生じるだけと思いますが。
 
 例えば、「演出」と「御都合主義」は、本来別種のものを目指してるものでしょう。
 演出についてマジメに考え取り組んでる人からすればは、演出と御都合主義とノリをごっちゃにしないで欲しいって声が出てもおかしくないと思います。
  
 「楽しければオーケー。盛り上がりが優先」にしても、「盛り上がりがルールより優先される」場合にはもんだいがあるって事と思います。
 
 こーゆーのは用語のもんだいかもしれませんけど。曖昧な用語の使い方にももんだいあるのもまた事実と思いますよ。
 特に、批判を含んだ言説の場合。批判をする方に対象領域が曖昧ではっきりしない表現や強引な整理があったなら、論議が紛糾するのはあたりまえですよね。
 
 うえは、批判言説の方のもんだいと思いますが。
 一方、ノリ重視の人達は、アタシが知ってる範囲では説明も「ノリ重視」な感じがあって(苦笑)。
 「わかるだろ、君にも」みたいな説明をされてもわかんないものはわかんないです。
 これはノリ重視を言う人達の方のもんだいと思います。
 
 で、両方のもんだいが合わさって、「『ノリ重視』を言ってる人達当人の求めるものとは別に、周囲が『ノリ重視』ってこーゆーもんだろー、とか、いや、こーだろーとか、周囲が決め付けてる感じになる」こともあって。これはマズイと思うんですよね。
 「当人達の求めるものがなにか? 」が不在で話しが進んでいっては、遅かれ早かれ話しが混迷するのは当然と思います。
2000年06月16日:18時41分55秒
即興性 / 匿名希・望
でも「お約束」っていうのも一種のルールだと思うんだけど。
システムが無視されるっていうのは、遊んでる人間の「お約束」とシステムの「ルール」が相反した時だよね?

ということは、即興でハウスルールを作ってる状態とあまり変わらないのかな?
2000年06月16日:18時32分32秒
ノリがよくないと面白くない派 / 本郷
「やっぱここは高いから登場するのがお約束でしょ。 崖の上から高笑いしながら、登場するっす」
「…五階建てのビルくらいあるぞ」
「でもそういうもんでしょ! で、奴等の前に飛び降りる! ゆるさんぞっ、とうっ!」
「…落下判定だよ」
「えー、このマスター、ノリが悪ーい!」

 
ルールを無視した「過度な演出的御都合主義」でも「楽しければオーケー。盛り上がりが優先」が、ノリプレイヤー、ノリマスターなんだ。俺はそう使ってる。
飲み会のようなゲラゲラ盛り上がりがあるが、システムごとの差異や、ルールのテーマ性、シナリオの完成度などは無視。どのゲームでもこのようにプレイする。
周りを笑わせたりおちゃらけることが、目的。
感情移入などの真剣さはない、演出重視のプレイ。
宇津見という人が言っている後半なんか、カラオケボックスまで持ち出して説明してるやん。

しかし、うんざりでも議論を続けることに意味はある。簡便に伝えることができるようになるかもしれん。
2000年06月16日:17時50分36秒
感情移入では?(Re:素朴な疑問 ) / 匿名希・望
小説読んだり、テレビドラマ見たりする時、キャラの言葉に「そうだそうだ」って思ったり、悲惨な境遇に同情したりするようなものをPC・NPCに感じる事では?

ちなみに俺は「物語重視」ですが、必ずしも「ノリ」は重視しません。
推理小説でトリックの巧みさだけ注目したり、架空戦記で戦略・戦術面だけ注目するって読み方もありますしね。
2000年06月16日:17時32分43秒
ノリのみの方法論:極論 / らむだ
  用語の水掛け論はたしかに回避したいので、「重視」がどうこうはさておき。
  「ノリのみ」をつきつめれば、ある種神懸かり的な境地に至るのかなあ。
  キリスト教などにもある神秘主義、神との合一=死の体験、のような。
  私はそういった宗教内における体験をむしろ容認するくちですが、TRPGでは...
  とすれば、ノリ重視の方法論は、断食・詠唱・舞踊とか...?
2000年06月16日:17時31分38秒
素朴な疑問 / ベンジャミン
「ノリ」っていったいなんなんでしょうね?
誰か短く簡潔に説明してくれないでしょうか?
どうも、よくわからないです。
2000年06月16日:17時24分16秒
「重視」の含意 / らむだ
  考えてみれば、ノリ「重視」ということは、
  普通なら自分のノリ「以外のもの」も比較考量したうえでの「重視」(他より重きをおく)なわけで。
  問題となるPLというのは、自分のノリ「しか」見ていないのかもしれません。
2000年06月16日:17時15分56秒
でもなかったりする(Re:用語の水掛け論) / 匿名希・望
>”なりきり批判””ノリ重視批判”というのは、「没入していて見境無しで、ゲームシステムやシナリオは踏みにじり、プレイに多大な支障をきたしまくり、周囲には多大な迷惑」という状況をとりあえず”なりきり””ノリ重視”という言葉で表して批判をしているだけであって、

たまにそうでない人間を見かけますよ(^^;
いくらなんでもPCの立場上、引き受ける訳無い依頼を断わったら「PLならシナリオに協力しろ」とか言うGMとか。
#なら、ちゃんとプレ・ロールドキャラ作っとけ!

まあ、一緒にされちゃ迷惑でしょうけど、それ言ったら「偏重」と「重視」を一緒にされるのも迷惑ですしね。

大体、宇津見さんの「批判してる」って主語はどこでしょう?
エイザムス氏は別のつもりだったのでは?
2000年06月16日:17時10分59秒
RE:ノリ重視プレイのマニュアル / ベンジャミン
ノリ重視プレイのマニュアルと言うわけではないですが、長文論考ログの方に「ノリ重視のマスタリング(前後編)」がありますので、そういうのを考えてるのでしたら参考になるかもしれませんので、どうぞ。
2000年06月16日:16時51分22秒
RE:ノリ重視プレイのマニュアル / 宇津見
 エイザムス氏へ
>なんで「ノリ重視プレイ」が否定する人がいるかとい
>うと、「ノリプレイの方法論」が存在しないからだと
>思う。

 私個人の場合、なぜノリ重視プレイに批判的かというと、ゲームシステムやシナリオを著しく踏みにじっているからですね(逆に言えば、ゲームシステムやシナリオをそれなりに尊重していれば、そらノリ重視プレイではないだろう、と)。「ノリが悪いから、判定はチャラにしてくれ」「苦労せずに自分がカッコをつけられる見せ場を用意してくれ」とか。
 でもって、システムはシナリオをスポイルして、メリットや楽しさがあるかと、すごく疑問。ぶっちゃけた話、カレオケボックスで歌いながら、ビールを飲んで、アニメや漫画の雑談でノリノリに盛り上がっていたほうが、ずっと手軽で面白いじゃないかと。
 また、熱心なRPGファンや、へたをすればそのセッションの面子以外にさえ、内輪の雑談以外に何が面白いのか説明ができない(自分がしたあやまちも含めて幾度か経験あり)。


2000年06月16日:16時37分39秒
用語の水掛け論 / 宇津見
 つうか、”なりきり批判””ノリ重視批判”というのは、「没入していて見境無しで、ゲームシステムやシナリオは踏みにじり、プレイに多大な支障をきたしまくり、周囲には多大な迷惑」という状況をとりあえず”なりきり””ノリ重視”という言葉で表して批判をしているだけであって、問題になっている内容そのものを無視して、”なりきり””ノリ”という言葉ばかり問題にしても、不毛な水掛け論ですな。実際ここでも、匿名希・望氏、第百武蔵丸氏の発言は、本来問題になっているはずの”なりきり”とは別物の、普通の問題の無いプレイですし。 なりきりプレイやノリ重視に批判的と自任している私だって、適性な範囲でなら、それなりの感情移入やノリを楽しんでいますとも。
 いわゆる、演技やキャラクタープレイ関連で、こういう馬鹿げた水掛け論にはいい加減飽き飽きしています。

 「はいはい、用語はどうするかは別として、あなたの主張する具体的な内容そのものは誰も批判していませんよ」(今までのこの手の水掛け論への、私の感想)


2000年06月16日:15時54分22秒
[茶々]簡単、簡単(笑) / 匿名希・望
自分の欲望のままに突っ走る(爆)

でも実際、原作モノでもない限り、「自分(PL)だったらどうするか?」っていうのを自然にやれば、何も問題ないような気がしますけどね。
#所詮、人間は「〜の立場に立った自分」しか理解できないもんですよ

後はマスターや周囲の人間がどこまで許容するかでしょう。

でも科学的に分かりやすい方法論が無いって否定材料になんのかねえ?
落語家、役者や職人の上達の方法論って経験的以外に存在しないと思うんだが。
それに基礎技術は別として、万人に通用しないしね。
#そして基礎技術の方法論というのは本当に当たり前すぎる事だったりするし
2000年06月16日:09時58分35秒
なりきりを実践する / 第百武蔵丸
・事前にどのようなPCをやるのか考えて見て、それを文章にしてみる。
・矛盾がないか確かめてから、周りのPL・GMに「こういうPCをやる」と宣言する。
・セッションにて、注意された事を素直に聞いてみて正しければ、改善する。

それだけでも結構客観的な意見を得る事ができて、プレイの参考になるかと思います。
2000年06月16日:09時42分12秒
客観化の必要性 / らむだ
  「うまくなりきっている」かどうかが問題なのではなく、
  「どうやったらうまくなりきることができるのか」
  「どうやったらなりきりを共感させられるのか」
  が問題ということでしょう。
  しかも、たんに「経験的に」「感覚的に」というだけでなく、
  客観的に批判できるような原則・体系として。
2000年06月16日:09時31分48秒
「君の心のなかにいる!」 / 本郷
ノリ重視のサンプルならほとんどのリプレイ本がそうじゃないか〜? うまくなりきってるべさ。
なりきりが、アニメ風にというなら「熱血専用」にガイドがあった。科学的、ではけっしてないが(ー;)
2000年06月16日:07時58分41秒
「敵はどこにいる!?」 / エイザムス
ていうか、この掲示板にはノリだらけの遊び方をする人はいないか。
2000年06月16日:07時51分20秒
ノリ重視プレイのマニュアル / エイザムス
なんで「ノリ重視プレイ」が否定する人がいるかというと、「ノリプレイの方法論」が存在しないからだと思う。
(ここで言うノリ重視とは、演技か詰め将棋的なプレイかの分類でなく。
主に「なりきり」などと呼ばれる遊びかたを想定してます)

誰もがノリノリに遊ぶことができるようになる「不変的なやりかた」があれば、
端からセッションを見て「気持ち悪い」と感じた人が、いざ遊んでみたら「TRPGってすごく面白い!」
ってなるはずだし。

そんなにノリ重視が好きであれば、科学的にノリ重視の面白さ、
どうやれば「誰でも」楽しめるようになるかを解明して
「ノリプレイの手引き」なんてものを作ってくれませんかねえ。
2000年06月15日:20時57分52秒
古いルールの復活について / 闇忍十封

はじめまして。闇忍十封(あんにんどうふ)と申します。

最近面白げなサイトを発見したので報告に来ました。

その名は、復刊.com(http://www.fukkan.com)

なんでも、投票によりある程度の数が集まれば出版社と交渉して、

オンデマンド出版により復刊させると言う試みのようです。

とはいえ、まだ一冊も成果はでてないようですが。

この辺、うまくすると書籍タイプの古いルールの復活に役立つかも知れませんね。

でもまあ、HJは多分無理なんでしょうね。

以上報告まで。
2000年06月11日:20時30分57秒
[コンベPLのルールブック持参]好み問題のまとめ / ’M’
好み(と成立確率)に関する意見としては、今のところ5タイプほどに分けられます。
追加・その他の御意見をお待ちしています。
#なお、ここでいうコンベは、主に事前に予定ゲームの案内がなく、会の進行中に希望卓を募る形式のものをいいます。

1.「好きなゲーム≠コンベで良く成立するゲーム」なのでPL予定ならルールブックは持参しない
HELL氏、’M’
2.「好きなゲーム≠コンベで良く成立するゲーム」だがPL予定でも(好みの)ルールブックを持参する
ENT氏(ただし、予備ゲーム≒コンベで良く成立するゲーム)
3.「好きなゲーム≒コンベで良く成立するゲーム」なのでPL予定ならルールブックは持参しない
意見なし
4.「好きなゲーム≒コンベで良く成立するゲーム」なのでPL予定でもルールブックを持参する
数名(是通氏が遭遇/目撃)
5.好みに関係なし(気分次第、または成立確率とかいろいろ考えてルールブック持参を決める)
混沌太郎氏(暫定)

#各掲示板の過去ログからの推測により3.タイプも必ず存在すると思われます。
#低年齢層の新規参入による人口増加があるにも関わらず、(高年齢層の減少を除く)
#業界の発展(ルールブック販売数の増加)が期待されているほどではないため、
#ルールブックを所持しないPL人口が確実に増加していると思われる。
#比較的新しいゲームはコンベンションでは成立する可能性が高い。という意見もあり、
#コンベンションでは成立しているのに販売数が増えていないという点から推測。
#この場合「持参しない」のではなく「所持していない=持参できない」のでしょうが。
2000年06月11日:20時21分25秒
[コンベPLのルールブック持参]希望卓の選択基準について / ’M’
#しばらく保留にしていたんですが忘れられそうなので。
「ルールブック持参」と「希望卓の選択基準」の関係も取り上げたいと思います。

「(2000年06月09日:23時37分26秒)必要性の違い? / ’M’」でも言っていますが、
>希望卓の選択基準が「システム」ではなく「GM(+他PL)の人柄や雰囲気」にある
>システムが何であっても、ダメそうなGMの卓には行きたくありませんし、ダメそうなPLが集まりそうな卓もできるだけ避けたい
>希望卓となる(だろう)システムが特定できない以上、GM準備外のルールブックを用意する必要性が感じられない
ということもあるのです。

希望卓の選択基準(の重点)がシステム以外にある人で、GM準備外のルールブックを持参する方はおられますか?
2000年06月11日:19時57分18秒
Re: 二択? >混沌太郎さん / ’M’
「好きなゲーム」の成立確率“数値”を意識する必要がありますか?コンベによってそれぞれのゲームの成立確率“数値”なんて千差万別ですよね。
>また、私が数字を書いたのは、良く成立するかそうでないかの二通りではない、という意図によります。
>成立確率が20%のこともあれば、50%のこともあります。
20%でも「良く成立する」と考えられる(or思われるor感じられる)場合(orゲームor人)もあるし、50%でも「良く成立する」と考えられない場合もあるでしょう?
比較対象が「好きな」ゲームなんですから、その人の主観/価値基準によって「良く成立する」と思う度合い(期待度?)が違うとは考えられませんか?
例えば、HELLさんは10回に1回なら「ほとんど成立しない」と思っておられるから持参しないのでしょう。
#例として適切ではないかもしれません。勝手な引合いですいません。>HELLさん
「皆さんの中で、自分はこのタイプ(に当てはまりそう)だと思う人がいたら意見が聞きたい」のであって、各個のゲームの成立確率“数値”は重要ではないと考えていたのですが。

個別にお聞きしたのは、「おさらい・成立確率について」の書き込みでは混沌太郎さんがどんなタイプなのか分からなかったからです。
#この話題への参加人数が少ないようなので、貴重な参加者から意見を聞ければ・・と思ったわけです。
後から、混沌太郎さんは「その日の気分次第」で「無意識の内に色々勘案しつつ適当に決めている」が「つい不必要に荷物が重くなっている」(≒ルールブック持参?する)人であるということは判りました。
では、ゲームの好みはどうなのでしょう?
「好きなゲーム≠コンベで良く成立するゲーム」ですか?
「好きなゲーム≒コンベで良く成立するゲーム」ですか?
#なお、私はあなたの好きなゲームの成立確率“数値”を提示できませんので、お答えできなければしかたありません。
2000年06月11日:08時57分18秒
RE:[コンベPLのルールブック持参]もう少し情報が集まらないと / ENT
('M'さんwrote)
|#すると、ENTさんの持参する予備ルールは比較的成立しやすいものなのかな?
|「好きなゲーム≠コンベで良く成立するゲーム」という人で、PL予定でも(好みの)ルールブックを持参する方はいますか?
|「好きなゲーム≒コンベで良く成立するゲーム」という人で、PL予定ならルールブックは持参しないという方はいますか?

まとめてお答えしましょう(あくまで私の場合です)。
私が最近、よく持参するルールは「トーキョーN◎VA-R」「ブレカナ」「魔獣の絆」および「深淵」の内1,2種を選択します(全部持っていきはしません)。
前3者は比較的新しく、興味があるが(好きとまで言えない)普段はサークルでプレイしません(もしくは意外と不人気で卓が成立しません。しかしコンベンションでは成立する可能性が高いようです)。かつ自分でGMしようとまで思わないものです(GM経験はありますが)。
ですから改めておさらいする必要があるわけですね。

最後の深淵は当日プレイしようがしまいが私が好きでシナリオやバランスを考えたりするのにルールが必要なので(前3者も多少はそうです)。

まあ、最大の理由は私は卓に1冊しかないのは非能率的と思うので(GMするときはプレイヤー用のルールブックをもう1冊用意するときもあります)、多いに越したことはないだろう…と思うからです。

それではごきげんよう。


2000年06月11日:05時26分46秒
いや、その計算ではダメだ / 混沌太郎
しまった、コストで割り算では適正な装備全重量が決定されないじゃないですか。
引き算にすべきでしたね(相変わらず単位は不明)。

要は、無意識の内に色々勘案しつつ適当に決めているということです。
実際は厳密に計算しているわけじゃないので、つい不必要に荷物が重くなっている場合もありますが…
2000年06月11日:05時05分36秒
二択? / 混沌太郎
私のことはどうでも良いと思うのですが、それはともかく。

>では、混沌太郎さんはどちらなのですか?
>「好きなゲーム≠コンベで良く成立するゲーム」で、PL予定でも(好みの)ルールブックを持参する人ですか
>「好きなゲーム≒コンベで良く成立するゲーム」で、PL予定ならルールブックは持参しない人なのですか??
この二つの選択肢、全てのケースを網羅してませんよね?
どちらでもない人が多数存在するはず。
まあ、意図を問い質してみたいのはその二つのケースについてでしょうけど。

また、私が数字を書いたのは、良く成立するかそうでないかの二通りではない、という意図によります。
成立確率が20%のこともあれば、50%のこともあります。
そこに、効果を掛けて、コストで割ってください(単位は不明 (^_^;)。その結果が一定水準以上ならバッグに詰めるのです。
そんなわけで、色々な要素が絡んでくるので、私の場合は、一言で言えば「その日の気分次第」ということになりますね。
特に、どのゲームをどのくらいやりたいのかは日々変化していきますので。
2000年06月11日:03時35分34秒
Re: おさらい・成立確率について / ’M’
>考慮される要素は、 ・・・(ほかにもありそうですが、私が思いつくのはこの位です)。
貴重な情報ありがとうございます。

では、混沌太郎さんはどちらなのですか?
「好きなゲーム≠コンベで良く成立するゲーム」で、PL予定でも(好みの)ルールブックを持参する人ですか?
「好きなゲーム≒コンベで良く成立するゲーム」で、PL予定ならルールブックは持参しない人なのですか?
2000年06月11日:03時27分54秒
[コンベPLのルールブック持参]おさらい・成立確率について / 混沌太郎
>そのゲーム(ルール)が使われない可能性が高いのに、(移動中に)おさらいする意味がありますか?
プレイの準備ではなく、あくまで暇潰しです。従ってその日に使う必要はありません。
未来永劫プレイすることはないであろうシステムならば、たとえ暇潰しでもおさらいする気はしませんけれど。

あと、成立確率もゼロか百かではないので、例えば5%なら文庫本1冊までは許容かな、とか、A4ムックなら15%は欲しい、とか、そういう考えもあるんじゃないかと思います。
考慮される要素は、卓の成立確率(=有効確率)、システムから予測される参照頻度(=有効性)、その日そのゲームをどのくらいやりたいか、今までのそのルールブックにおける読み込み度(暇つぶしとしての有効性)、重量(=コスト)、予備にもう一冊持っているかどうか(=万が一の時のダメージ。リスク)などといったところでしょうか(ほかにもありそうですが、私が思いつくのはこの位です)。
2000年06月11日:02時16分30秒
[コンベPLのルールブック持参]もう少し情報が集まらないと / ’M’
持参派で他に理由がある方はおられないのでしょうか?それとも皆さん同じ理由なんでしょうか。
>…に応えたまでであって、単なる_例示以上の意味はないですから。
#ENTさんは意図を判ってくれていたようで良かったです。

>データや特殊な処理など、ルールのおさらいということもあるんじゃないでしょうか。
#「暇つぶし」に読むから「読み物」部分なのかな?と思ったんですが。
そのゲーム(ルール)が使われない可能性が高いのに、(移動中に)おさらいする意味がありますか?
HELLさんも言われていますが、
>だって役に立たないですから。
#すると、ENTさんの持参する予備ルールは比較的成立しやすいものなのかな?

では違う聞き方をしてみましょう。
「好きなゲーム≠コンベで良く成立するゲーム」という人で、PL予定でも(好みの)ルールブックを持参する方はいますか?
「好きなゲーム≒コンベで良く成立するゲーム」という人で、PL予定ならルールブックは持参しないという方はいますか?
#理由も添えてくれると助かります。
2000年06月10日:22時41分42秒
RE:[コンベPLのルールブック持参] / HELL
#それにしても、
#「自分のやりたいゲームが他GMで立つことはほとんどなく、成立確率の高いゲームはどれも好みに合わない」
#という人がもう一人現れないと、議論が成立しなさそうですね。
 
 まあ私が行っているコンベンションでは「やりたいゲーム」が成立することはほとんどないです(深淵とかメガテンとか、天羅は少しあるか)。ソードワールドでさえめったに立ちません。
 そこで私はルールブックはコンベに持っていきません。だって役に立たないですから。10回持っていって、1回しか役に立たないのなら、重いルールブックを持っていくのは面倒というものです。
 もちろんやるシステムがはじめからわかったり、予告がされているなら持って行きますが。
2000年06月10日:13時18分03秒
RE:[コンベPLのルールブック持参] 「読み物」? / ENT
電車の中でルールブックを読む理由は、混沌太郎さんのご高察の通りです(ルールブックですから)。

(混沌太郎さんwrote)
|#「自分のやりたいゲームが他GMで立つことはほとんどなく、成立確率の高いゲームはどれも好みに合わない」
|#という人がもう一人現れないと、議論が成立しなさそうですね。

いえ、 それは…

(2000年06月09日:23時37分26秒/[ルールブック持参]必要性の違い?/’M’さんwrote)
|この点、予備ルールブックを準備される方々はどうなのでしょう?

…に応えたまでであって、単なる_例示以上の意味はないですから。
’M’さんと議論しようとか釈伏しようとかするつもりはもともとありませんでしたし(意味がないでしょう)。まあ、いろいろな考え方/実践の仕方があるということで…

他の方はいかがでしょうか?


2000年06月10日:12時42分12秒
[コンベPLのルールブック持参] 「読み物」? / 混沌太郎
>好みの違いもありそう/ ’M’さん

別に電車の中で読むからと言って、「読み物」とは限らないのでは?
データや特殊な処理など、ルールのおさらいということもあるんじゃないでしょうか。
いずれにせよ、多少なりともプレイヤー参加できる可能性があれば、暇も潰れてプレイにも使えて一石二鳥、という点はOKですよね?

#それにしても、
#「自分のやりたいゲームが他GMで立つことはほとんどなく、成立確率の高いゲームはどれも好みに合わない」
#という人がもう一人現れないと、議論が成立しなさそうですね。
2000年06月10日:11時26分43秒
[コンベPLのルールブック持参]好みの違いもありそう / ’M’
#GMがルールブック持参するのは当然なので、誤解のないよう識別子を変えました。

>自分の卓で使わないときには、他の成立した卓に貸し出したり
>また行き帰りの交通機関で暇つぶしに読んだり
なるほど。他の価値を見い出しているんですね。

ですが、私が好むシステムの傾向が他GMで立つ確率の少なさそうなものばかりなので貸し出すことはほとんどありえません。
それに移動中は次回のシナリオプロットを考えてたりしますし、何より「読み物」部分が多いシステムは私の好みに合わないことが多いのでこの用途もあまりありません。
#読み物なら他にありますし、そのためにわざわざシステムをチョイスしなくても・・・。と思うわけです。
2000年06月10日:00時13分46秒
RE:[ルールブック持参]必要性の違い? / ENT
私の場合はYANさんとほぼ同じ理由で、フリーコンベンションでも複数ルールブックを持参することがあります。
GMをしなくてもルールブックは複数あった方が便利なので(RPGは1人では出来ないし)

ちなみに当日、持っていったルールブックを使わずに別のシステムでセッションしたりもしますが、全く後悔はしません(単なる保険なので)。
自分の卓で使わないときには、他の成立した卓に貸し出したりもします(向こうの卓も複数あった方が便利でしょうし)。
また行き帰りの交通機関で暇つぶしに読んだりしたりします。

もちろんOnlyシステムコンベンションの時は、持参するルールは1種類だけですが。

それではごきげんよう。


2000年06月09日:23時37分26秒
[ルールブック持参]必要性の違い? / ’M’
何と言うべきか、PL参加希望時でもルールブックを持参される方が多いようですね。中には複数用意する方もおられます。
SIN_Snakeさんは、
>「基本ルール」だけを2、3種
#選択理由は不明です。
無神論者5号さんは、
>「きっと卓があると思われるシステム」「ないかもしれないが、あったらやりたいシステム」
#「本来の装備」はGM準備なので除いておきます。
YANさんは、
>「自分のやりたいもの」「自分がGM出来るもの」もしくは「立つ可能性の高いもの」
だそうで、これを見ると主な選択基準は、
1.自分がやりたいシステム
2.成立確率が高いシステム
. . .(順不同)
のようです。
私の場合、1.(特に第一候補)が他GMで立つことはほとんどないので、PL希望の場合は必然的に選択肢(と荷物)が減ります。
また2.は、良く行くコンベに限ればオリジナルが多かったり、TRPGシーンで捉えると私が好きでないモノだったりします。

なにより、私の希望卓の選択基準が「システム」ではなく「GM(+他PL)の人柄や雰囲気」にあることが、荷物の少ない理由かと。
システムが何であっても、ダメそうなGMの卓には行きたくありませんし、ダメそうなPLが集まりそうな卓もできるだけ避けたいです。
#全部の卓がダメそうなので“帰る”ことも過去に何度か。
#せっかくの休日ですし、妙な雰囲気で遊ぶくらいなら他のことに時間を使います。
ですから、希望卓となる(だろう)システムが特定できない以上、GM準備外のルールブックを用意する必要性が感じられないのです。

この点、予備ルールブックを準備される方々はどうなのでしょう?
2000年06月09日:21時05分40秒
3.を見て、暗い思い出を思い出してしまいました. / やぎ
以前に、ウィザードリィの資料として、ノームの黄金を持参していったとき、他のプレイヤーが


「ちょっと見せて」
豪快に開き

ベキッ!

あれ以来、大切なルール/資料は、他人に貸すのが嫌になりました.(ーー;
2000年06月09日:12時50分58秒
プレイヤーのルールブック持参について / YAN
 雑談(FreeTalk)から移動してまいりましたー。
 
 私自身は、PLで参加する時もルールブック持参派ですね。理由は(皆さん既に書かれてますが)、
 
 1.GMをやるかもしれないから
 2.自分自身の参照用に
 3.同卓プレイヤーの参照用に
  

 1については、持参したルールの卓が既に立っていればそれで良し、なければ自分が、という感じですね。
 
 2については、主にデータ部分の参照なので、ハンドアウトだけもっていく場合もあります(特にソードワールド)。
 ただ、ハンドアウトを作るのも骨だし、ルール部分も丸暗記とはいかないので、ルールブック持参の方が楽な場合もあります。
 (特に「トーキョーN◎VA」辺りは、データ部分が相当な量ありますからね)
 
 3は、主に初心者のフォロー用ということで。やはり口頭の説明だけでは巧く伝わらない部分もありますから。
 
 持って行くルールは「自分のやりたいもの」(当然)で、「自分がGM出来るもの」もしくは「立つ可能性の高いもの」ですね。
 だいたい3つから4つ辺りが相場ですが、それでも結構かさ張りはしますね…。
 
 冬場は、コートを着たりと服装自体が重いので、それほど違和感ないですが。夏場のラフな格好に重い荷物はアンバランス
 でしょうねぇ。見た目暑苦しいし(いや実際、夏場に重い荷物は汗出ます)
 
  
> (ほえほえさんWORTE)  
> あと、あくまで私見ですけども、テーブル上に表や紙片が
> 散乱している様は、見ていてあまり良い印象は受けません。
 
 これについては、TRPG周辺道具雑談所 LOG 001で紹介されている、リヒト社のクリップボードが有効かも。
 あと、場所を取るルールブック等は、余った机や椅子の上に待避させておくとか。
 
 それとは別のアプローチで、キャラシーや資料をあまり必要としないシステムを用意する、って手もありますね。
 (その点では寺田氏のAlice the fairly world辺りがワリとイイ線いってるんじゃないかな)
2000年06月06日:20時01分16秒
悪役の行動? / やぎ
>人質を便所に監禁して糞まみれにするような、悪意に満ちた行動。
>捕虜を食うついでに仲間も一人食っちまうような道徳観念の欠如。
>犠牲者の死体の有り様からうかがいしれる残虐さ。
>交渉するならしたで、5秒後にばれるような恥知らずな嘘を平気でつく厚顔無恥。
>頭が悪いせいもあり、相手の言うことの言葉尻だけしか聞いていない、極めて攻撃的な態度。
>完全に矛盾した論理・無根拠な確信を、腕力で押し通そうとする無神経さ。
>そして、単純な暴力の前にはあっさり屈服する卑屈さ
>(しかしバカなのですぐ逆らう)。
>慈悲を受けても屈辱にしか思わない敵愾心の強さ。

ここだけ読んでいたら、きっちりと当てはまる性格のプレイヤーが居ることを思い出してしまいました.(^^;
2000年06月06日:02時15分28秒
ごめんなさい / ジェイジェイ
粗忽なことに、後半の一部を消失のままに送信してしまいました。

あらためまして、以下の部分より追加をさせていただきます。
申し訳ありません。

>と、いうか、私も「喜んでもらうために、いい話」を提供することがつづいたのですが、 最近は少々飽きてきてしまって、議論もおきにくければ、多少気味が悪くても意図的な残酷性のすくない
害獣モンスターを退治するダンジョンものを
コンベンションではやるようになりました。
プレイヤーのひとたちには「名前だけはきいたことがあるけど戦ったことのないモンスターと対決できた」ことが、それなりに好評のようで、
>ヒューマニズム・シナリオでなくても、
喜んでもらえるのだな、というのが近ごろの感慨です。達観しすぎですかね〜?

2000年06月05日:21時49分04秒
邪悪を演じる / ジェイジェイ
混沌太郎さん、かなりニヤニヤと楽しく拝見させていただきました>悪役の行動


ただ、こうしたロールや演出は、マスターの人間性が疑われることが往々にしてあるので、コンベンションではむつかしいですね。
リプレイで読むぶんにはたいへんに面白いのでしょうが、なかなかこうした演出を、自分の卓のときには受け入れられない人は少なくないようです。

ヒューマニズムのシナリオが評判がいいのは、
善悪二元論を論じていることの快感といったものを
味わえたため、なんていうとあまりにも斜に構えすぎですが、
不愉快にさせないための
一種のマスターのサービスであることが多いのかも、なんて思いました。
マスターをして、気に入らないようなことはしたくないので、不愉快に思われない、それなりに後味の良い話を提供する、と。
本当の邪悪、悪の世界の住人は
えぐい信条のなかで生きているわけで
そう単純に、キャラクター達が熱く語る、「純粋な」説得には応じないはずです。
しかし、だからといって、そのまんまリアルに提供すると、今度はキャラクターではなく、プレイヤーが不愉快になってしまう、と。

と、いうか、私も「喜んでもらうためにいい話」を提供することがつづいたのですが、
最近は少々飽きてきてしまって、議論もおきにくければ、多少気味が悪くても意図的な残酷性のすくない
害獣モンスターを、退治するダンジョンものを
コンベンションではやるようになりました。
プレイヤーのひとたちには「名前だけはきいたことがあるけど戦ったことのないモンスターと対決できた」ことが、それなりに好評のようで、
ヒューマニズム・シナリオだけが好評を得る手段ではないなーと、思っています。

(sf:brのつぎの>が足りませんでしたので修正)


2000年06月05日:20時30分39秒
Re: おせっかい / 混沌太郎
いやいや、レスがつくのは単純に嬉しいです。
それではさらに返答を。

>そんなムカツク連中に、情けは無用でしょう。
いや、博愛主義なキャラクターには、そういう時にこそ慈悲の心を発揮して欲しいですね。それでこそロールプレイというものです。
それも自動的にではなく、悩みながらでないと。
GURPSはこの辺、特徴に入れているとリアクションが固定されてしまうので、ある意味つまらないとも言えます。
「ストレス値」などといった負のリソースとして、プレイヤーがある程度管理できるようだと面白味も出てくるかも知れませんが。

>最後の文には、改めて、「その敵が邪悪な場合」という条件をつけた方が、誤解が少なくなる
どっちかって言うとですね、「そのキャラクターが邪悪な場合」という感じですね。
まあブラックユーモアのつもりなんですが、(笑)とか付けると、却ってどぎつくなりません?
とりあえずここは、「多様性っつっといて、最初がそれかい!」というツッコミが入るとこです。

>一般論として「投降した敵など、こんな風に扱って当然だ」と、考えている
…かどうかは、その時扱っているキャラクターによりけり、ですね。
2000年06月05日:13時00分46秒
ロールを助長する仕組みの一例 / LIST
話の流れからはズレますが、怪物をだすと殺す行動しか取らないというのはやはり問題なので、そうならないように誘導するゲームシステム上の手法の例を出してみたいとおもいます。
毎度D&Dの例ばかり紹介してアレですが、一例までに。

DDではゴブリン一匹の経験値はわずか5点ですが、
ルールには 「モンスターをだますなどして活用し、上手く行った場合は経験値を渡そう」 と書かれています。
「上手く行ったら」 というのは厳しいかもしれませんが、死の危険をおかしてまで5点の経験値(と、わずかな金銭) を求めるか、死なない方向かつ数十倍の経験値を求めるか、答えは明白ではないでしょうか?

ところでD&Dに於いて 「良いロールプレイをした」 場合に渡すボーナス経験値は、LVアップに必要な額の5%程度(ただし 100から1000 程度) です。
正直に5%渡すとなると最大値は… ハーフリングで15000か?(笑)
ゴブリン一匹殺して5経験値貰うか、ゴブリン一匹だまくらかして1000(あるいは15000)経験値貰うか、どっちを選びます?

殺すばかりではなく他の行動も取って欲しい。
このように考えるマスター(というかゲーマー)は多いとおもいますが、ゲームシステム/プレイスタイルの中に、気分とか気持ちだけではなくて、ゲームとして反映するだけの仕組みがあって、しかもそれが使える状態でなければ、そういった思いも思い込みのままです。酷ければ押し付けになります。
ちょっとルールブックを読み返えす事が、キャラクターを活かすゲームの第一歩ではないでしょうか?
2000年06月05日:12時30分27秒
おせっかい>混沌太郎さん / ギガゾンビ
混沌太郎さん 
>さて、私がGMの場合、ルールや世界設定で悪役とされているからにはそれなりの理由がある、と考えています。 よって、「邪悪」とされている種族に関しては、なるべく憎たらしく描くことにしています。
 
#それは、ボクもそうしています。そんなムカツク連中に、情けは無用でしょう。
 ですが、「敵は邪悪、とは限らない」ですよね?まァ、混沌太郎さん自身も、書き込みの最初の部分で「「邪悪」とされている種族に関しては」と、断っておられますが。
 ところが。
 
>…まあ何にせよ、降伏や逃亡など、色々な局面があった方がプレイの多様性が増して面白いですよね。
>投降した敵に仲間と自分の墓穴を掘らせるなんて、普通のコンピュータRPGでは出来ませんから。
 
 この部分。「まあ何にせよ………」という言葉は、まるで、今までの「相手が邪悪な場合」という条件を解除し、「まあ、一般的には………」と、言っているように感じられます。で、そう思って読んでいくと、結構過激なコトが書いてあったので、ビックリしてしまいました。
 最後の文には、改めて、「その敵が邪悪な場合」という条件をつけた方が、誤解が少なくなるのではないかなァ、と、思います。
 
 もちろん、混沌太郎さんが、一般論として「投降した敵など、こんな風に扱って当然だ」と、考えているとは、思っていません。ただの、おせっかいです。
 
 と、いうわけで。悪しからず。
2000年06月05日:02時12分05秒
悪役の行動 / 混沌太郎
TRPGLABO向けの話かな、とも思いますが、こちらで悪いということもないだろうし、向こうも別の話が展開中のようなので、もう少しこっちで。

さて、私がGMの場合、ルールや世界設定で悪役とされているからにはそれなりの理由がある、と考えています。
よって、「邪悪」とされている種族に関しては、なるべく憎たらしく描くことにしています。例えば、

人質を便所に監禁して糞まみれにするような、悪意に満ちた行動。
捕虜を食うついでに仲間も一人食っちまうような道徳観念の欠如。
犠牲者の死体の有り様からうかがいしれる残虐さ。
交渉するならしたで、5秒後にばれるような恥知らずな嘘を平気でつく厚顔無恥。
頭が悪いせいもあり、相手の言うことの言葉尻だけしか聞いていない、極めて攻撃的な態度。
完全に矛盾した論理・無根拠な確信を、腕力で押し通そうとする無神経さ。
そして、単純な暴力の前にはあっさり屈服する卑屈さ(しかしバカなのですぐ逆らう)。
慈悲を受けても屈辱にしか思わない敵愾心の強さ。

…等々々、こんなにムカツク連中だけど、それでも慈悲をかけたいならどうぞ、というスタンスですね。
まあ普段は時間の都合もあり、そう詳しくは描写できませんが。所詮脱線ですので。
もっとも、卑屈な態度には、いい気になって慈悲をかけるやつもいるようですが。
この場合、途中で造反したり、罠除けとして死亡したり、あるいは単に面倒になって始末されるのがふさわしい末路だと思うのですが、シナリオの最後の方で解放されたりした場合、平和的な別れ(無論雑魚に再登場の価値などない)となってしまい、やや残念です。

…まあ何にせよ、降伏や逃亡など、色々な局面があった方がプレイの多様性が増して面白いですよね。
投降した敵に仲間と自分の墓穴を掘らせるなんて、普通のコンピュータRPGでは出来ませんから。
2000年06月05日:01時31分34秒
ガープスでは特徴が大事 / HELL
 みなさんわかっていることだと思いますが。ガープスでは確かに敵を倒しても経験点は入りません。ガープスで一番重要なのはキャラクターをきちんとロールプレイすることです。
 ですから下の例では例えば「残忍」だったりすれば、例えどんなにPLがコボルトに同情しても、PCはコボルトを殺すべきでしょう。また「平和愛好/非殺」だったら、どんなにコボルトがいやなやつらでも殺すべきではありません。(面倒なので意志判定は除外)
 問題はこういうのがあまりないPCの場合、意思決定が全てPLにかかってくることだと思います。これはPLが決めるしかないですね。ただその行動には責任をもってもらいたいです。
 
 PS 書いているうちに気がついたんだけど、ガープスって天羅万象や深淵みたいな「人の想い」を扱う、いわゆる「新しいゲーム」だったんですね。
2000年06月04日:23時40分51秒
補足 / ギガゾンビ
 すみません、下の書き込みは説明不足でした。
 
 その時は、ガープス・ルナルをやっていました。ムーナというのは、ルナル世界のお金の単位で、エルファというのは、他の世界におけるエルフのような存在です。
 また、その自作コボルトは、人のもつ財宝に興味があるのであって、それを得る為に人を殺す事はありますが、決して人を殺すべくして殺しているわけでわない、という設定でした。
 
 それでは、補足終わりです。
2000年06月04日:23時29分43秒
[殺傷]ボクは、ガープスをオススメしますよ! / ギガゾンビ
 はじめまして、の方が多いですね。はじめまして。
 
 この間、TRPG初心者4人を相手にマスターをしました(システムはガープス)。
 その時、敵として自作のコボルトを3体出したところ、2体が気絶、最後の1体もPCの魔法で目が見えない状態になりました。で、ボクはそのコボルトを知的生物として設定していたので、「これは、逃げなければ!」と思ったのですが、いかんせん、目が見えないので、戦士のPCのいる方向に走っていって、戦士にぶつかり、転倒してしまったんです。そこでボクは、「そのコボルトは転倒したまま武器を捨て、両手を上げて命乞いをしている」という情景描写をしました。(それが、一番、自然だと思ったのです。)
 すると、ロープでそのコボルトを縛ったあと、思いがけず、PCたちの間で言い争いが始まったのです。戦士は、「こいつの首を城に持っていけば、50ムーナの賞金が手に入る。だから、殺す」と、主張し、エルファ2人は、「いくらモンスターでも、無抵抗の者を殺すのは………」と、ためらい、あとの一人は無言でした。
 結局、コボルトは全員殺されましたが、ボクは、その時のほろ苦い雰囲気が、たまらなく嬉しかったです。
 
 その状況では、殺すのは仕方なかったかもしれません。逆の立場なら、コボルトもPCを殺したでしょう。しかし、無抵抗の者を殺すことへの罪悪感を感じ、自分達の成功が他の者の死の上に成り立っていることを感じられたことは、今後のその4人のTRPG生活に大きなプラスになると思います。
 
 確かに、TRPGは、ゲームです。しかし、テレビゲームにもできるような、「モンスターを倒した!経験値12を手に入れた!13ゴールド手に入れた!レベルUP!!」という、モンスター虐殺&レベルUP至上主義、というのは、あまり好きになれません。いつでも、胸を張って、「俺はいままで、自分の信じるように生きてきた!!」と、誇りを持って言えるような、そんなPCであって欲しいです。
 
 追伸
 ガープスの場合、敵を倒しても経験値がもらえることは無い。だから、PCたちは、レベルUPなど気にせずに、いつでも自分の思うがままに行動できる。そんな環境も、ボクがガープスを愛して止まない理由の一つです。
 いや、ソードワールドやロードス島戦記や、女神転生TRPGも好きなのですがネ。ボクは、マシカタさんに、ガープスを強くオススメしますよ。
 
 では〜。
2000年06月04日:01時32分02秒
人権尊重な話 / 無神論者5号
話題が移り変わって行くのはきっとよいことだとは思うのですが。
 
 最初のマシカタさんの書き込みとはだんだん話がずれているような気がします。ちょっと確認させていただけるでしょうか。
 
 マシカタさんは、「NPC(クリーチャー含む)を殺すことに」とおっしゃっているので、ゴブリンは一例として(推測するに、「ゴブリンですら」という極端な例として)挙げているのではないでしょうか。
 だから、「(ファンタジーの)ゴブリンとはうんぬん」という話に限定して論評するのはどうかと。
 
 で、以下私見です。
 
 NPC全般について、彼らにも背景があることをプレイヤーが理解した上でPCの行動を決めるのは、一般論として良いことだと思います。
 誰彼となく軽く殺されたのでは、GMとしておもしろくないですし、シナリオ崩壊の危機すらあります。
 たとえ「悪人だから殺さざるを得ない」にしても、その重さを味わって欲しいので、マシカタさんには共感します。
 
 とはいえ、そこで「だからゴブリンを殺さない」と単純にいうのは、プレイヤーの倫理観とPCの倫理観を混同しているわけで、HELLさんの指摘されたとおり、たいていのファンタジー世界ではきわめて特殊な思想を持ったPCになるかと思います。
 でも、同じゴブリンを殺すにしても、「我々の見るところでは、ゴブリン殺すのって(準)殺人なんだけど、この世界じゃあそうではないんだよなあ」と思いながらゴブリン退治するのも、プレイヤー的に「深い」のではないでしょうか。
 
 ここで言うゴブリンもあくまで一例です。ゴブリンを絶対悪の権化として描いてる世界もありますし(SWのデーモンってそれに近いですか?)、それならまあ殺しても良いかな、とか。
 でもそれにしても、単なるデータの塊として捉えるよりはゲームが面白くなろうかと。
 
 PCが、ゴブリン(あるいはナチス下のユダヤ人その他)にも人間性があるのだ、と気づき、「極少数派」になるシナリオを作るのも面白いかなあ・・・と思います。
 PCとプレイヤーの倫理観の自然な統合。プレイしやすくなる・・・こともある(逆なことも激しくありそうですが)。
 
 交渉・会話系のルールのないシステムで、モンスターとのコミュニケーションを主軸に据えたシナリオを作るのは、たまに目先を変えたいときだけにしたほうが無難でしょうが。
 
>ゲームマスター「だけ」しかしないタイプのひとに、この「悪役のモンスターとのコミニュケーション(好意的な展開)」シナリオが多いようだ、という気がします。
 
 ぐは。精進せねば。
 
#「ユダヤ人なんざゴブリン並だァ」などと意味不明&愚かなことを言いたいのでは決してないです、もちろん。

#>神の国
#「国民主権」と「天賦人権」を組み合わせて「神の国」ってのはどうでしょう。
#「お客様は神様です」と組み合わせて、「内需拡大について述べたもの」とか。
2000年06月03日:18時39分22秒
ゴブリンは冒険者を噛むんだ / 江利
ゲームマスター「だけ」しかしないタイプのひとに、この「悪役のモンスターとのコミニュケーション(好意的な展開)」シナリオが多いようだ、という気がします。
具体的ではないんですが、ありきたりのストーリー展開を嫌うマスターが、ゴブリンをつかって、ヒューマニズムの押し付けのような話しをつくるような…

ゴブリンでなくて、エルフや、ケンタウロスや、デーモンのような人類文明と対等(もしくはそれ以上)の文化をもっている相手との、立場の違いがテーマになるなら、深みもあるんですけど、そこまでするとウザいんですかね?
なーんか、こーゆーときゴブリンばかりが、弱敵の象徴で、ちょっとうんざりですね。
なんでですかね、電脳ゲームでのレベルアップ作業をしていることの、自浄行為なんでしょうか?

デーモンを許してしまうファリス、1000人のファリス神官をプレイして、たった一度だけ許されるかどうか、ってレベルのことですよ、それ。

ファリスはじつは凄くプレイがしにくいので、また制約も多いところから、マスターをするときは「高貴なマイリー、ではだめだろうか」とプレイヤーに訪ねることにしています。
2000年06月03日:18時12分15秒
TRPGフリートーク LOG 026 / sf

 TRPG FreeTalk LOG 026として2000年03月30日から2000年06月03日までのログを切り出しました。



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