TRPGフリートーク LOG 026

TRPGフリートークの2000年03月30日から2000年06月03日までのログです。


2000年06月03日:17時02分29秒
ゴブリンは何のためにいるか / HELL
 ゴブリンは何のためにいるのかって、「PCに倒されるため」にいるに決まっていますよ。ゴブリンってザコなんだし。大体ゴブリンはたいていケイオテックで危険で有害な存在です。およそその世界の人間が同情するような存在ではないような気がします。ゴブリンとPCでは同じトラウマをかかえるわけもないし。とても共感できるような相手ではないでしょう。
 
 ゴブリンに同情するようなPCが世界の極少数派としているかもしれません。でもその理由やキャラクターの設定とあきらかに矛盾しているようなキャラクターはどうかと思います。例えば前にファリスのプリーストなのにデーモンを助けてやろうとしたPCがいました。私は思いました「それはおかしいのではないか」。なぜならファリスのプリーストならデーモンを倒すのが普通というより最低条件だからです。私にはデーモンと戦わない神官など、ファリスに見捨てられて当然と思えるからです。
 
 もちろんゴブリンやデーモンと交渉するなというのではありません。メガテンでは交渉しだいでは仲魔になります。わたしも属性や神族があえば交渉して、仲魔にするものだと思います。では戦うのはどんなときか?当然のごとく属性や神族が違っているときです。どうせ交渉しても成功するわけがないからです。
 
 私の意見は保守的に思えるかもしれませんが、2年位前まではゴブリンにもヒューマニズムを働かせていたときもありましたが、最近はそんな難しいことは考えず、モンスターとして出てきたものはそのまま倒すべきだと考える用になりました。とくにD&Dはあたりまえとして、ソードワールドやロードスでもそう考えています。ヒューマニズムを働かせるRPGは他にもあるのですから・・・。
 
 ところで「神の国」って、唯一神の国だと天使以外とは共存できんよなぁ、天津神や国津神だったらほかの神族とも共存できるかも知れんけど。仙族だったらどことでも共存できるな。
2000年06月03日:12時47分25秒
【ゲーム内の殺生】ゲーム世界のリアリティ / アキト
 この掲示板ではご無沙汰しておりました。
 アキトと申します。おはつの方々は、はじめまして。どうぞよろしく。
 
>ゴブリン(など怪物たち)に人権はあるか?
 
 怪物たちについて話を限定してボクの考えを述べさせてもらいます(悪党などあきらかな「人間」は含みません)。
 
 ボクにとって、ゴブリンなどの怪物にもヒューマニズムを働かせよう、という考え方は「ソードワールドリプレイ第一部」で遭遇したのがはじめてのことでした。それ以来、このことについてはたまに考えたりしてきました。
 
 
■結論
 
 ボク個人の結論を述べますと、
 
・「ゴブリンなどの怪物にも生きる権利はあるが、ゲーム世界の中でそれが一般的に認識されることはない」
・「ただし、PCがそういう思想を持つことは構わない」 
・「ただし、GMがそれをわきまえて、葛藤を生むシナリオを作成演出するのは構わない。これには例えば、反社会的な思想として社会から迫害されたり、助けたモノに裏切られたりすることなどがある」
 
 …となります。これについては以下で簡単な説明を試みました。よろしかったらどうぞ。
 
■「ゴブリンを殺さない思想」について
 
 PLが、データや各種記述から、ゴブリンを「異民族」と捉えてしまった場合、これをヒューマニズムの対象にしてしまう、という発想につながるのは仕方がないと思います。
 
 ただし、PCの生きる世界では「異民族」は虐殺の対象になっている可能性があります(受け入れるだけの余裕はないことが多いからでしょうか)。ですから、そうである場合は、「通常」はPCたちも同じように行動すると考えられます。
 
 また、武器を手に持って立ち向かってくるものを殺傷するのに、躊躇してはならないというマインドセットは、戦闘のプロであるPCたちにとってはあたりまえのことであると思います。
 
 一方、ゴブリンを「野生動物ないし害獣」と捉えれば、ヒューマニズムの対象にはなりえないでしょう(動物愛護の対象にはなるでしょうが)。
 
#TVなどで「農作物を荒す日本猿」といったニュースがたまにとりあげられるので、参考にしてみてはどうでしょうか。
 
■PCの特殊性/GMとしての対応
 
 PCの思想信条については、PLの管理が優先されると考えていますから、PLがPCに特殊な信条を持たせることは問題としません。
 
 ただ、「特殊な設定を得るにあたって、世界との整合性を保つための方便」についての説明責任は、PLにあると考えていますので、PLにはそれなりにがんばってもらうのが当然と考えます。
 
 一方、GMはゲーム世界のリアリティを保守する立場にあるので、特に明記のない限り、特殊な信条を肯定する必要性はないと考えます(でも、積極的に否定するのはプレイを円滑に進める上でよろしくないかとおもいます)。
 
 ですから、たまに、助けた怪物に裏切られたり、退治を依頼されたにもかかわらずわざと逃がしてしまった怪物が生存の為にしかたなく舞い戻ってしまい大問題になったりするシナリオを展開するのは構わないと考えております。もちろん、逆に怪物に助けられたりするのもありです。
 
#尚、あたりまえのことですが、ボク個人は「異民族断固廃絶」「野生動物虐待上等」といった信条をもってたりはしません。
#長期的には野生動物との調和ができた社会が形成されることを願ってやみませんし、日本は神の国ではないです(笑)。
2000年06月03日:04時43分42秒
RE:ゲームの中での殺生 / “葦”
ここで書くのは久しぶりになる“葦”というものです。初めての方はどうぞよろしく。
 緑さんも書いておられましたが、「殺生をためらう」という意識が「NPCにも人生や未来がある」と想像できる ようになったことから思い至ったのならそれは素晴らしいことだと思います。
 私の場合、世界観にもよりますが「あらゆる相手に優しくなることはできない」というのが殺生をするときの考え方の基本です。愛する存在、守るべき存在のためにはあえ て鬼にも悪魔にもなってみせる、というのはヒロイックフ ァンタジーの世界における戦う者の一つのあり方じゃないでしょうか。
 やっぱり、ゲームの中の殺生といえども、自分なりの信念なり基準を持っておきたいものです。
2000年06月03日:04時43分26秒
RE:ゲームの中での殺生 / “葦”
ここで書くのは久しぶりになる“葦”というものです。初めての方はどうぞよろしく。
 緑さんも書いておられましたが、「殺生をためらう」という意識が「NPCにも人生や未来がある」と想像できる ようになったことから思い至ったのならそれは素晴らしいことだと思います。
 私の場合、世界観にもよりますが「あらゆる相手に優しくなることはできない」というのが殺生をするときの考え方の基本です。愛する存在、守るべき存在のためにはあえ て鬼にも悪魔にもなってみせる、というのはヒロイックフ ァンタジーの世界における戦う者の一つのあり方じゃないでしょうか。
 やっぱり、ゲームの中の殺生といえども、自分なりの信念なり基準を持っておきたいものです。
2000年06月03日:03時50分25秒
いまさらながら・・RE:妹キャラ / 緑
 大変遅れ馳せながら・・。
>我が強くって、兄・姉の言うこと聞きゃしなくって、好き勝手な事ばっかりしてて、歯応えあって、そのせいでハラハラさせられる、とかゆータイプの妹キャラ・・

 今は離れて久しい友人の言葉を、ふと思い出しました。
 妹というのは、その存在自体がすでに愛すべき存在なのだとか。気が強いとか、歯ごたえがあるとか、眼鏡っ娘であるとか、ポニーテールであるとか、ボクキャラであるとか・・それは個性であり、一層いとおしく思いこそすれ、そのようなもので選り好みをするなかれ。ありのままを受け入れ、愛することこそが妹道。「汝の隣人を愛せよ」とはかつての聖人の言葉ですが、彼に言わせると「妹を愛せよ」、それは人類愛にも近しいものらしいのです。
 人類愛なら、別に妹にこだわらなくても・・と提言したところ、それはそれこれはこれ、とのことでした。

 いや、あくまでこれは友人の言葉であって、私の考えではありませんよう。別に私は、眼鏡っ娘萌えとかポニーテール好きとか、そういうわけではないのです。ええ、勿論ですとも。
2000年06月03日:03時49分29秒
RE:ゲームの中での殺生 ←青臭いっていう奴が青いケツ / ジェイジェイ
敵、や、襲い掛かってくるものにまで ヒューマニズムが通用する世界に、 冒険はない。(こういうときによく出てくる『ザンス』とヒロイック世界を混同しないで!)

「プレイヤーの生存」が優先される世界でプレイを続けると、
なれ合いだけが増長して、カタルシスが薄れ、約束された道を歩く英雄もどきばかりが横行するファンタジーになってしまう。

ルールを守ったり研究したりといったプレイをしているのでしたら
敵対することになった相手を、キャラクターの能力で排除することに、
ためらいを覚えては、キャラクターを侮辱することになると思うのです。

その世界の中でのキャラクターの「強さ」を、軽視して「ストーリー上の役割」にスポットをあててしまうと、ストーリーを追うだけのプレイになってしまう。

戦闘ルール、は、いま疎まれています。時間がかかるし、なにより、「敗北」があるから。
殺生することに疑問を抱くことは大事なことだけど。だけれども、戦闘や、意志疎通の出来ない種の登場まで遠ざけてしまうと、
緊迫感のない、緊張感が薄れるばかりの、怠惰なプレイになってしまう……これは私の経験です。

サイコロは無情です。
ここで敗けちゃ、ヒーローじゃない、ということはよーくおこります。でも、
そこを曖昧にして、「お約束」を追ってしまうとサイコロをふる意味が失われて、むなしいことになるばかり。
ソードワールド以降の日本のファンタジーは、強い敵は数が少なく慎重で、弱い敵はわらわらでるけど臆病というバランスをとったものが多いのですから、
殺生に疑問をいだきつつ、
積極的に戦闘ルールを使ったプレイ、レベルアップする意味のあるプレイを、
することが、
システムを生かしたファンタジープレイになる、と思います。

けっきょく苦労して生き残ったプレイのほうが、
何年たっても思い出せる冒険になる、と最近思うのです…

「敵」の死だけをおもって、プレイヤーキャラクターの戦闘中の「死」に思いを馳せ、受け止められないことは、片手落ちのようなものなのではないでしょうか…
2000年06月03日:03時35分49秒
RE:ゲームの中での殺生 / 緑
>僕のキャラクターは剣を振り回しにくくなったけれど、
>それでも今の方がキャラクターもそして僕もずっとずっと楽しいのです。

 それはとっても素晴らしいことだと思うのです。
 私も少し、徒然な話に便乗させて頂きますです。 バランス論ではなく、考えのお話をば。
 ある本で「TRPGとは、知的想像の遊戯だ」と述べていました。
 ゲームでは、PCは簡単に人を殺すことが出来ます。キャラクターが剣を振るったり、銃の引き金を引くだけで、簡単にNPCの命は絶たれます。
 しかし。それが何を意味しているのか。
 想像の世界とはいえ、PC,NPCを問わず、一度その世界に生を受けたなら、そのキャラクターはその世界で生き、未来を持っています。それが可憐なヒロインでも、憎たらしい悪役のNPCでも、ワンダリング・モンスターでも。
 そんな彼らの命を奪う、未来を奪う。それは一体、どのようなことなのか。
 生きること、死ぬこと。
 ゲームでは両方ともよくあることなのですが、これってホントは物凄く重く、大切なことなのですね。
 知的想像の遊戯であるTRPGでそれを考えることは、決して悪いことではないと思います。ハイ。
2000年06月03日:03時29分14秒
RE:ゲームの中での殺生 (どのようにして?) / 無神論者5号
>いつの頃からでしょう、気が付くと僕はゲーム中でNPC(クリーチャー含む)を殺すことにためらいを感じるようになっていました。
 
 良いGMに恵まれていらっしゃるのですね。うらやましいです。
 ゴブリンが死ぬまで戦わせるGMというのは世の中かなり数多く・・・急に耳が痛くなりました。
 
 そういうプレイヤー相手でないと、GMしていて面白くないときもありますので、その意味でも良いことかと(偉そうですみません)。
 プレイヤーにマシカタさんのような感覚を与える方法を知りたいものです。
 GMが、(クリーチャー含む)NPCに生活感を持たせ、感情を持ったものとして描くことが有効なのか、と推測はしますが、なにとぞ、具体的な経験談など、お聞かせ願いたく思います。
 
#「自分達って、宇宙の中ではちっぽけな存在だなぁ」と思い知らされていいですよ。(^^;
#自分を宇宙と比べて卑小な気分に浸るなら、クトゥルフとかもどうでしょう。
#気分を味わうのはプレイヤーで、PCはそのときには死んでいますが。(もしくは発狂とか)
2000年06月03日:02時39分28秒
RE:ゲームの中での殺生 / やぎ
世の中には、戦闘することそのものが過ちであるゲームもありますよ。(^^

特にSF物等は、「戦ったら相打ち」くらいのバランスの方が、

「自分達って、宇宙の中ではちっぽけな存在だなぁ」と思い知らされていいですよ。(^^;

2000年06月03日:02時16分42秒
RE:ゲームの中での殺生 / 西上 柾
「情けをかけたらこっちが殺される」というくらいのバランスで、「助けるか/助けないか」の狭間で揺れるのが良いのですよ(笑)
2000年06月03日:02時08分55秒
ゲーム中での殺生 / マシカタ
まぁホント雑多な話なんですが。
いつの頃からでしょう、気が付くと僕はゲーム中でNPC(クリーチャー含む)を殺すことにためらいを感じるようになっていました。
最初の頃は出てきた敵は力の限り殺すのが当然でした。もちろん敵にも、降伏・逃亡という発想はなく、全滅するまで戦っていました。
今思えば、それで勝てるヌルいバランスで遊んでいたのですが、僕達の触れるゲーム、コンシューマーでは逃亡は「一部の敵の特種能力」で、ゴブリンにもゴブのタマシーがあるなんて想像すらしていませんでした。モンスターとは時間が立てば(歩き回れば)ワンダリングモンスターとして生えてくるモノでした。(D&Dのルールブックにはモンスターの生活について考慮するよう書いてありましたが、僕らには何のことだか理解できませんでした。精々、配置の密度位しか考えていませんでした。)

世界に「自分達」と「敵」しか居なかった時代から、「自分」と、それと対等な「みんな」がいる時代へ様変わりして、僕のキャラクターは剣を振り回しにくくなったけれど、それでも今の方がキャラクターもそして僕もずっとずっと楽しいのです。
2000年05月29日:15時50分55秒
同人RPGの委託先 / 宇津見
 カルマナイトサタデースペシャル雑談所をみて、ふと思ったことです。
 同人RPGの委託販売をするとして、委託先はどこがいいでしょうか?
 とりあえず、軽く考えて、客が多くサイトの利用や注文も快適だった「とらのあな」とあちらにとりあえず書いてみましたが、扱っている本の大半が”成人向け”でイメージが悪いかもしれませんな。知人のRQ同人誌「TOME」は「書泉ブックマート」に委託しています。
 どこがいいと思います?
2000年05月26日:12時37分39秒
ありがとうございます / モル
>鍼原神無様へ ありがとうございます。 そちらの方で試してみますです(^0^)
2000年05月25日:23時55分31秒
TRPGの方向性(私見) / OTE
 最近、色々と考える事が多かったのですが、自分のHPにこんな物(TRPGの今後)を書いてみました。皆さんの意見は如何でしょうか?
 
 とか、爆弾を投げてみる私。
2000年05月25日:18時09分06秒
Re:遺伝 / S−K
 こちらでは初めまして。
 遺伝がルール化されているシステムというと、「ドラゴンハーフRPG」があります。

 普通にキャラクターを作成する場合でも、両親の種族を決める必要がありますし、子供キャラクターを作成するルールが用意されています。

 基本的には能力値ごとに、どちらかの親の能力値を受け継ぐか、どちらかの親の種族の能力値決定表で振り直すか選ぶことができます。

 また、親キャラクターは使わずにとっておいた経験点の10分の1を子供に渡すことができます。

 このシステムはギャグものでありながら、漫画で起こるような状況を、色々と細かくルール化しているので、けっこう興味深いですね。
2000年05月25日:07時42分28秒
おすすめボード(Re:はじめまして!) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>モルさんへ
 こんにちは☆
 はじめまして☆
 >実際やる機会も友人もいません。こう言う場合どうすべきなのでしょうか。
 
 この「TRPG FreeTalk」があるTRPG.NETにはTRPG関連の掲示板がたくさんあるのお気づきでしょうか。
 「TRPG会合計画室」を使ってみると反応あるかもしれません。
 
 もしくは、ロードス島戦記やT&Tに、こだわりお持ちでしたらば、「ロードス島戦記関連雑談所」とか、「トンネルズ&トロールズ雑談所」もあります。
 「簡易ボード群の新着情報」も活用されると便利と思います。
 
 それから、「コンベンション告知所」や、「コンベンション・オープン例会情報」からは、いろいろなTRPGイベントの情報源がたどれます。
2000年05月25日:00時46分29秒
はじめまして! / モル
はじめまして、モルと申します。 ネットサーフの末にこちらのページに行きつきました。 以前からTRPGに興味があったのですが全くやる友達もいないし ルールややり方もいまいち良くわかりません。 ルールブックやゲーム自体は買ったりするのですが結局封も切らずに ほこりにまみれていくような生活です(^^) ロードス島戦記やT&Tのソロアドヴェンチャーのゲームブックとかで ファンタジー自体はある程度知っているのですが 実際やる機会も友人もいません。 こう言う場合どうすべきなのでしょうか。 ちなみに東京都足立区在住で、持ってるTRPG(やったことはないです、読みきってもません)はD&D、ソードワールドRPG、ブルーフォレスト物語、ワーズブレイドなどです。
2000年05月23日:13時50分39秒
[遺伝]お礼 / ギガゾンビ
 みなさん、遺伝について、ありがたう。参考にさせていただきます。
2000年05月23日:09時03分04秒
RE:遺伝 / らむだ
  D&Dでのオリジナルルールですが。
  (1)父親似か母親似かを、d6で決定する。(1-3:父親 4-6:母親)
  (2)子どものそれぞれのアビリティを3d6で振りだした後、似ている方の親のアビリティ修正値を加える。
  例:父親似の息子のストレングスは、ランダムダイスで12。これに父親のストレングス(17)の修正値(+2)を加えて14となる。
  
  この場合、アビリティごとに父親似か母親似かを決定すると、
   a)両親のいいとこどりの子ども
   b)のび太
  のどちらかになる可能性もでてきます。
  ただし、ランダムダイスによっては、「とんびが鷹を生む」(あるいはその逆)の結果も十分出てくるので、
  遺伝的要素はあまり重視していない方法なのかも。
  なお、男の子なら1-4:父親似 5-6:母親似と、性別による偏差をつけることもできます。
2000年05月22日:21時40分21秒
RE:遺伝 / ありよし
これも遺伝とは違いますが、「ブレイド・オブ・アルカナ」ではPCが死んだとき、仕様済み経験点半分/未使用経験点そのままのPCを作り、次のセッションから使用することができます。
そして、この「二代目」キャラは「初代」のキャラと同じ時代に生きているにもかかわらず、「初代」の記憶を部分的に持っているのです(このへん正確なルールうろおぼえです)。

2000年05月22日:21時25分23秒
初めまして / 上杉焔
皆さん初めまして。
 こちらの掲示板ではお初になります。上杉焔(うえすぎ ほむら)と申します。
 
 <遺伝ルール>
 えっと「遺伝」とは言えないかも知れませんが、「ビースト・バインド(魔獣の絆)」はどうでしょう?
 私もこれからやろうかな?とシナリオを用意している最中なのでなんとも言えないのですが、あのゲームではプレイヤーに対して経験値が与えられるらしいので、「親の因果が子に受け継がれる」的に解釈すれば、できないことないかなぁ?と思いました。
 まぁ、何かと話題だったゲームなので意見は分かれるかと思いますが……。
 
 あ、ちなみに妹キャラの話がありましたが、私の妹は「兄〜、起きろ〜(笑)」と笑顔でみぞおちに蹴りをプレゼントしてくれる奴だったので、ゲームでは比較的おとなしいキャラに転びます。
 TRPGではGM専門ですが、プレイヤーで一人「ロリ・ショタ好き」キャラがいますが、周りのプレイヤーとの掛け合いが面白いので放逐しています(放し飼い?)。
 冒険先の村で小さい女の子に熱い視線を投げかけ、小さい男の子の後をつける神官(女)を放し飼いにする私は有罪でしょうか(笑)?
2000年05月22日:17時25分14秒
Re:遺伝ルール / ハイホー
昔、黒ちゃんのRPG千夜一夜に親の強さが遺伝して行く自作ルールの話がありました。
その話では結局、代を重ねる毎に強くなるPCに手を焼いたGMが、敵キャラの子孫を出して極悪なPCは退治されました。


 >もし無ひなら、既存のTRPGのシステムで、もっとも適した物はなんでせうか

 個人的にはガープスに才能なんかの特徴を付け加えるのが楽かなと思います。
 
2000年05月22日:16時01分57秒
さらば妹(あるいは皆様への応答) / らむだ
  皆様、応答ありがとうございます。妹が結婚してへこんでいるらむだです。
  
  >NEMOさん
  >#私もだよもん星の人間です(核謎)
  
  わーい(^^やっぱ牛乳ですよね。(謎)
  
  >緑さん
  >や、いいですねえ、妹キャラって♪
  
  最近その趣向のゲームなどが多いですねー。
  
  >吟遊奇人さん
  >でもまじめな話し、RPGでそういう願望を充足する気にならないし、PCの性格は別としてプレイしてるので別に何ともないのです。
  
  GMナイスフォロー(笑)。願望充足は限界がないので恐いです。気がつくと人外魔境。
  
  >ハイホーさん
  >皆さんはプレイしている時、どんなスタイルになりますか。
  
  私は自分の趣向を示すわりには、それを狙って出されたNPCにGMの期待通りにはくいつかないことが多く(ついひねってみたくなる)、困ったちゃんのようです。
  
  >鍼原神無さん
  >我が強くって、兄・姉の言うこと聞きゃしなくって、好き勝手な事ばっかりしてて、歯応えあって、そのせいでハラハラさせられる、とかゆータイプの妹キャラとかはどうなのでしょうか?
  
  たぶん好きです(笑)。その場合、
  (1)振り回され過ぎて疲れ切った瞬間に、こちらを気遣う一言を妹キャラに言われてますます転ぶ。
  (2)全然愛想のないところがかえって長所だと思いこみ、振り回されるほど転落する。
  などのパターンが自分では考えられます。なんか狂信者みたいだ。
  
  >でぶ猫さん
  >半ズボンの似合う、けなげで身の回りの世話なんかやいてくれる弟NPCに萌えるのだろうか・・・
  
  初代バイファムのフレッドとか。ちょっと違うかも。
  
  >ありよしさん
  >あと、妹のカゲムシャ/ドッペルゲンガーとかを出すとか
  
  そのネタ使わせてもらいます!(^^ペナルティ解除、どうぞ!
2000年05月22日:00時15分01秒
RE:遺伝ルール / 西上 柾
 アスキー(アスペクトではない)から出ていた「ウィザードリィRPG」のサプリメント「ダロスの盾」と「ノームの黄金を求めて」に子孫を作るルールがあります。
 ただし、ダロスの盾の方はコンピュータ版ウィザードリィの「キャラクターの転生」に似たインフレルールです。 「ノームの黄金」はハーフを作るためのルールで、両親の遺伝子によって子供の能力値が決定される、というものです。成長が積み重なるということはありません。
 
#とはいえ現在はどちらも絶版です。横浜のイエローサブマリンで「ノームの黄金」だけは見たことがあるのですが。

 遺伝とは異なりますが、「ペンドラゴン」(未訳)には結婚と出産、そして子供の成長に関するルールがあり、父親が出世すればそれを子供に受け継がせることができます。もちろん没落することもあり得るわけですが・・・
 
#ペンドラゴンの入手は・・・確か最近版元が変わったような覚えが。どなたか補完をお願いします。
2000年05月21日:12時36分01秒
遺伝を表現できるTRPG / ギガゾンビ
 初めまして。 
 突然ですが、僕は今、「親から子へ、子から孫へと能力の遺伝を積み重ね、成長してゆくTRPG」といふものがあったら良ひな、と考へています。
 さういふTRPG、無ひでせうか?
 もし無ひなら、既存のTRPGのシステムで、最も適したものは何でせうか?
 良かったら、ご意見くださひ。
 
  P.S
 とあるゲームをやって、「この面白さをTRPGを通して表現できなひものか」と思ひ、書きました。
2000年05月20日:14時40分27秒
RE:妹NPC / ありよし@ペナルティーボックス
やはり一番萌えるのは、妹にBFを紹介されるときではないでしょうか(爆)

あと、妹のカゲムシャ/ドッペルゲンガーとかを出すとか
(CCさくらのミラーのカードを参照)
2000年05月20日:13時41分03秒
RE:誤植の修正 / HELL
 
 みなさんどうも、
 HELLでございます。
 
 あずまさん
 SIN_Snakeさん
 ENT陛下
 OTEさん
 西上 柾さん
 
 くだらない質問にこたえてくださって、
 ありがとうございました。
 まずはメガテンからなおすことにします。
2000年05月20日:09時09分31秒
すると女性は・・・ / でぶ猫
 半ズボンの似合う、けなげで身の回りの世話なんかやいてくれる弟NPCに萌えるのだろうか・・・
 
 ・・・いま、知人数人の名前が頭に浮かんだ(^^;
2000年05月20日:08時06分07秒
歯応えのある妹NPCってどうなんですか?(Re:帰ってきた妹NPC) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 えーっと、妹NPCにらぶなみなさんに質問です。
 って、言ってもただの好奇心なんで茶々みたいなアレなんですけど(汗)。
 
 妹NPC萌え、な皆さんは、ウテナ(TVアニメ版)の梢とかみたいに、我が強くって、兄・姉の言うこと聞きゃしなくって、好き勝手な事ばっかりしてて、歯応えあって、そのせいでハラハラさせられる、とかゆータイプの妹キャラとかはどうなのでしょうか?
2000年05月20日:04時19分32秒
RE:妹NPC / ハイホー
実際に妹がいてそれが鼻持ちならないからなのか、僕は妹という設定をみると冷めます。
更に僕はプレイ中キャラに、感情移入はあんまりせずに、こいつはこうすると考えてプレイしているので、
特定のタイプのNPCが出てきて嬉しいと思ったことはありません。

皆さんはプレイしている時、どんなスタイルになりますか。
2000年05月20日:01時40分06秒
RE:妹NPC / 吟遊奇人
僕の場合、セッション後の飲み会で酒に狂わされ、「メガネ萌え〜、ショートカット萌え〜、一人称が「ボク」萌え〜」と叫んでいたら、翌週のセッションで頼みもしないのにそういうNPC出てきマシタ(笑)。


でもまじめな話し、RPGでそういう願望を充足する気にならないし、PCの性格は別としてプレイしてるので別に何ともないのです。
2000年05月20日:00時19分11秒
re:帰ってきた妹NPC(茶々) のさらに茶々 / 緑
 こちらの掲示板では初めまして。 緑と申しますです。以後、お見知り起き下さいませ。
 今日はただ、「妹」などという単語に惹かれてやってまいりました(笑)。
 や、いいですねえ、妹キャラって♪

 等と、茶々を入れたので、これにて・・。
2000年05月19日:23時59分38秒
re:帰ってきた妹NPC(茶々) / NEMO
>    『With You』PS版の乃絵美
>    『メモリーズ・オフ』(PS)の病弱な下級生
>    『インフィニティ』(PS)のくるみ
>    『ONE』PS?版の茜
 
 みんなPS作品なのがある意味ダメダメですな(謎)
  
#私もだよもん星の人間です(核謎)
2000年05月19日:13時19分57秒
帰ってきた妹NPC / らむだ
  過去の話題ですみません。件のPLがはまった妹キャラの出所が判明しました。
    『With You』PS版の乃絵美
    『メモリーズ・オフ』(PS)の病弱な下級生
    『インフィニティ』(PS)のくるみ
    『ONE』PS?版の茜
  最後のキャラについては、「妹キャラなら澪とかでわ」という疑問もわきましたが、彼は茜的妹が理想とのこと。
  一見愛想ないけど甘党の寂しんぼ。というあたりでしょうか。(愛想があると木之本さくらちゃんになるのでしょう。)
  でもGMの私はだよもん星人のファンなので、この妹NPCも面倒見の良すぎる性格へとついシフト。
  いま、PLとGMとの間に互いの理念を賭けた戦いが始まる(笑)
2000年05月19日:02時08分01秒
誤植の修正 / 西上 柾
 私は鉛筆で直接書き込みます。付せんを貼るのが一番良いとは思いますが。ホワイトで直すと万が一「逆転裁定」とかあった時に困るのでやってません。
2000年05月19日:00時23分47秒
誤植の修正といえば・・・ / OTE
LOGOUT見ながら、メガテン1stの修正するのが日課だったなぁ(遠い目)
あれは、修正しがいの有るルールブックだった。
2000年05月18日:22時13分08秒
RE:ルールブックの誤植 / ENT
私(ENT)の場合は、公式エラッタで発表されている誤植に関しては、修正ペンで消してボールペンで書き込みます

(間違いが読めるようだとそのまま間違えそうなので。またプレイヤーに貸し出すときにプレイヤーが間違えて判断しそうなのでトラブルを避けるため、前の間違いは完全に直します。使うルールは1つですから前の間違いを覚えておく必要はありません)。

あまりに多い場合などは、コピーしたエラッタを糊付けすることもありますが(このときは通常の糊ではなく『木工ボンド(透明)』を使ったほうがよいと先人から伝承されています/笑)。

公式に発表されてはいないが明らかに間違いと判っている誤植(笑)の場合は、とりあえず鉛筆で棒線で消して書き入れます。

それではごきげんよう。


2000年05月18日:19時32分20秒
誤植の修正 / SIN_Snake
僕は主に赤ボールペンで修正を入れています。
ただ、文章をまるごと差し替える場合は、ワープロ等で打ち出した文章を両面テープで貼る場合もありますね。
2000年05月18日:18時29分47秒
誤植の修正 / あずま

ども、あずまです。

>HELLさん

誤植に対する対応の仕方ですが、次の点を上げておきます。
・付箋紙を貼り、そこに訂正を書く
・誤植一覧表を作り、別冊として添付
・鉛筆で直書き

修正ペンで消す方法は、元がどうだったのか分かりにくいのでやめた方が良いかもしれません。

そんな感じ。


2000年05月18日:18時24分21秒
ルールブックの誤植 / HELL
 いきなり関係ないこと聞きますが、皆さんルールブックの誤植どう直していますか?ソードワールドとか深淵とかメガテンとかの誤植を直そうと思ってるんですけど、ルールブックの誤りを修正ペンで消すか、紙をはるか、棒線で直すかで迷ってるんですけど。前に天羅万象のビジュアルブックを直して失敗したもので。
2000年05月18日:15時37分33秒
RE:神様のいない世界 / SIN_Snake
Shadowrunなんかも、魔法はあるけどカミサマはいないですなあ。
 
#資本主義がカミサマの代わりにはなってるけれども。
2000年05月18日:10時48分51秒
もうTRPGの話ではないでしょう?(RE:神様のいない世界) / ENT
はじめまして、上村大さん、ENT(エント)と申します。

(上村さんwrote)
|はじめまして。もう他の板に話題を移されたかもしれませんが一応・・・

…。他の板を確認していただけましたか?

簡易掲示板・ゲストブックの新着情報/簡易掲示板・ゲストブックのボードリストなどがありますが。

先に[2000年05月15日:23時25分15秒/【神がいない世界】掲示板移動提案 / ENTwrote]はお読みいただけましたよね?
私がそこで紹介した、TRPGのための宗教学設定の部屋TRPGのためのファンタジー設定の部屋をご確認いただければ、ウルティマ世界の宗教概念などの話題は、ここ(TRPG雑談所)よりふさわしいということがご理解いただけたと思うのですが…

ここは上にあるように
|TRPGに関する雑多な話をする場所です。個別のテーマボードがある場合には、
|そちらで話題を展開してください。

という掲示板です。

ここの掲示板はこの「TRPG雑談所(TRPG_FREE)」だけではなくこれだけ多くあるので、テーマに応じた書き込みをするのが粋な利用の仕方です。

いつかまたどこかでお会いできるといいですね。それではごきげんよう。


2000年05月18日:02時26分18秒
RE:神様のいない世界 / 上村大
 はじめまして。もう他の板に話題を移されたかもしれませんが一応・・・

 神様のいない世界といえば、ずばり「ウルティマ」シリーズではないでしょうか。

 ウルティマの舞台であるブリタニアには神がいません。昔のブリタニア人は、隣人を殺して食糧を奪うこともためらわない野蛮な民族でした。

 そのためロード・ブリティッシュは、民衆を文化的活動へと向かわせるため、8つの「徳」を掲げ、それを守るように定めたのです。

 徳については、ウルテイマ最新作の公式ページが詳しいです

(sf:タグの閉じミスを修正しました)


2000年05月17日:07時19分14秒
RE:質問する時に関する提案 / ENT
(ハイホーさんwrote)
|質問するときに自分の見解、意図を明記して書かないと、議題として良くないと。

そうですね。
まあ、こちらは雑談所ですから、そう構えずに軽い話から入っていって、テーマが固まったら他の掲示板に移るというやり方でいいと思います。ここの掲示板群はテーマ別にたくさんありますので。

(もちろん何であれ、的を射た回答を得るために質問の意図をはっきりさせるにこしたことはありませんが)

それではごきげんよう。


2000年05月17日:02時19分31秒
質問する時に関する提案 / ハイホー
3度目です この掲示板で質問をさせていただいて思いました。
質問するときに自分の見解、意図を明記して書かないと、 議題として良くないと。
2000年05月15日:23時25分15秒
【神がいない世界】掲示板移動提案 / ENT(エント)
そろそろ、雰囲気的にTRPGのための宗教学設定の部屋TRPGのためのファンタジー設定の部屋に移動した方がよいと思いますが…
2000年05月15日:22時21分19秒
被りは嫌だなと / ハイホー
皆さん、有り難うございます。
いやあ、勉強不足でした。
クトゥルフ、ファイブスター、ルナヴァルガーはきっちり読んでたのにねぇ。
なぜああいう質問をしたかといいますと、最近創っている自作世界観が他に似ている事が無いかと思いまして。
  

>OTEさんに そのような世界を考える時に次の四つの項目で場合分けすると考えやすいのではないかと。
1・その世界の住人が創られたからの時間
2・超常的存在の人間に対する態度
3・その数
4・人間がそれらに対抗できるか否か

超常的存在が殆ど人間に干渉しなかったら「銃と魔法」の様な世界かも知れませんね。

(悪魔払いは魔法の一種とかんがえて)
ちなみにこの小説大好き。

2000年05月15日:11時51分53秒
RE:神様のいない世界 / LIST
ファイブスター物語はいかがでしょうか?
実際のところ神様はいますが、
彼らは人間の域を出過ぎないように注意していますし、
あまり自覚もありません。
また、神として人々の生活にあまり影響を与えていません。

宗教もなさげですし、
お探しのものが何なのかは分かりませんが、
答えに近いのではないでしょうか?
2000年05月15日:09時40分54秒
RE:神様のいない世界 / OTE
 んーんと、作品例については、既に皆さんが色々挙げてらっしゃるので、こちらは、他に思いついた事など。
 ファンタジーRPGには良く魔法が存在するけども、そういう超常的な存在がいる所で、神様に対する畏敬の念とかって、どういう感じなんでしょうかね?台風なんかの災害に対して恐れを抱くようなイメージなんでしょうか?それとも、昔の日本に有ったような、汎神的なイメージになるんでしょうかね?
 そういう事良く考えます。みなさんはどうですか?
2000年05月15日:00時12分18秒
RE:神のいない世界 / みはいる
 ……ルナ・ヴァルガーRPGって知ってる?
2000年05月14日:21時38分50秒
RE:神様がいない世界 / HELL
 ストームブリンガーはいいぞー。
 神様はいろいろいるけど、どいつもこいつもいかれてるから。
 たとえばメルニボネの主神のアリオッチは冒険の最中に仲間を殺すとエイラーン(信仰点みたいなもの)が入るというすばらしい神様です。
 しかもこれは悪の神なんじゃなくて混沌の神なんだけど、法の神も精霊の神もひどいのばっかです。見ただけで笑えることはうけあいです。
2000年05月14日:01時00分59秒
RE:神様がいない世界 / ENT(エント)
>#ところで魔法や宗教はあるし超自然の存在もいるのに
>人々の信じている神様はいない、というような世界の
>ゲームやお話ってありましたっけ。

『クトゥルフの呼び声』RPGもそうでは?

確か原作小説の背景としてキリスト教的な認識(価値観)の否定の恐怖といったものがあったと思います。


2000年05月14日:00時50分34秒
RE:神様がいない世界 / 中村やにお
>#ところで魔法や宗教はあるし超自然の存在もいるのに
>人々の信じている神様はいない、というような世界の
>ゲームやお話ってありましたっけ。

「いない」というのは、実在しないってことですかな。
『深淵』はそうですよ。民間で信じられている神話と、真実は違うのだ、と書いてあるです。
宗教はあるけど神様はいない、という意味だったら的外れでごめんなさい。
2000年05月10日:20時49分20秒
感謝の極み / ハイホー
 >鍼原さん、難波さん
  有り難うございます。
  二人の仰る事は詰まり、PCの常識を定めればよい、
  ということですね。
  書いていただいたことを参考にしてキャンペーンを成功させたいと思います。
   
 #ところで魔法や宗教はあるし超自然の存在もいるのに
  人々の信じている神様はいない、というような世界の
  ゲームやお話ってありましたっけ。
2000年05月10日:13時02分51秒
最低限必要な立場 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ハイホーさん☆
 こんにちは。はじめまして。
 
 アタシは「PCの立場」のガイドラインが示されててほしいです。
 難波さんが言われてる「ご近所」とゆうのも、わかります。
 「PCの立場」と一言で言っても、細かく考え出すと、きりが無いので、セッションをやるのに最低限な「立場」が決まっててくれると助かります。
 
 「最低限のPCの立場」って何の事でしょうか。
 ちょっと言い換えてみます。
 
 PCがしなくてはならないこと/してはならないこと
 PCが出きる限り勤めるべきこと/できるかぎり避けるべきこと
 PCはできたらした方が好ましいこと/できたら避けた方がよいこと
 してもしなくてもどちらでもよいこと
 
 、、、などなど。
 
 話が分かり易くなると思うので、まずは、極端で突飛な例で考えてみます。
 男性のPCがセッション中ホモの恋愛をしたとします。
 
 この架空世界では、男性同性愛はどうみなされるのでしょうか?
 笑ってみとめられるでしょうか? それとも「神の教えに反する」とかで火あぶりでしょうか?
 カップルの片方が去勢すれば容認されるでしょうか?
 
 容認されるとして、冒険者としての社会的信用は保たれるでしょうか?
 
 、、、みたいな事が、PCのスタンダードな冒険に関連する範囲の(ホモの恋愛が関連する冒険はちょっとファンタジーRPGでは考えにくいと思います)、最低限の「立場」ですね、ガイドラインがワールド設定に決められてると助かります。
 
 ファンタジーRPGにありがちな、冒険者PCでしたら、どんな関係でしょうか?
 
 そうですね、例えば「契約」の関係とかでしょうか?
 口約束も契約として効果を持つのか、仲間内なら口約束は決定的だけど、一般人とは契約書の方が大事なのか、それとも契約の神とかへの誓いの方が決定的なのか?
 片方が契約を破った場合、もう片方は何をどこまでしちゃってもOKなのか?
 相手が契約を破ったことは当事者が証明しないといけないのか?誰に対して何をしたら証明することになるのか?
 etc、etcと実際きりはないのですけれど。ですのでPCがどんな冒険をするのがスタンダードな遊びかたか、を考えながらいろいろイメージを絞ってゆくのがよいかと思います。
2000年05月10日:10時51分33秒
最低限必要なもの / 難波霞月
どうも、ハイホーさん。
 オリジナルワールドということですが最低限必要なもの…それはPCの「近所」です!
 大体1回の冒険の舞台をセッティングすれば、後はおのずから世界が広がっていきます。
 GURPSを使用している以上武器などのデータはデータ欄に載っているわけですし、その辺は流用が利きますからね。
 GURPSではキャラの肉付けに「技能」「特徴」もあります。
 特殊な武器を出すのであればそれに見合った「戦闘系技能」を作ればいいですし、多数の国家や宗教があるのなら「言語系技能」もいるでしょう。
 種族や特殊な世界観を表現するのなら「特徴」があります。この辺りは「ルナルサーガ」だけでなく、他のRPGも参考に(そしてこっそりと拝借。ただし出版やWebに載せるときは出典が必要。でもGURPS以外なら必要なし)すればいいでしょうね。こうなると大掛かりなようですが、実際にはPCに関連する物から決めていけば意外と簡単です。まずは最初のシナリオで出てくる要素をできる限りデータ化してはどうでしょう。
 もちろん、大まかな世界観は必要ですが、いざ始まれば(セッションの前や終了後に)プレイヤーと「こんなのがあるといいよね」ってな感じで話し合えばどんどんネタは生まれてきますよ。そしていいだしっぺに書かせて自分はそれを修正、と。
 なお、GURPSについてもう少し詳しいお話があるのならGURPS雑談所までおいでくださいな(^^
2000年05月09日:09時27分36秒
初めまして / ハイホー
初めて書きます。どうかよろしくお願いします。
#他の人の意見が聞きたいので書くことにしました。
 僕は今オリジナルの世界を創っていて、近々其の世界で のキャンペーンを始めることになっています。
 しかし、僕はモノを書くのがとても遅く、何から何まで 文章化するには時間が足りません。
 プレイヤー側としては最低限どれだけの情報があれば良 いのでしょうか。
 使うルールはガープスで、明るすぎないファンタジー(逆に暗くはなる)を考えています。
2000年05月08日:09時04分03秒
妹NPCのその後 / らむだ
  先日はお世話になりました。
  おかげさまで、連休中に、当の妹NPCを登場させるプレイングを無事?完了してまいりました。
  問題のPCは、妹救出だけのために、他の強力なNPCの多くを敵に回すことになりました。(^^;
  状況に対しても妹NPCに対しても、もう犬状態のPL。ダメ街道まっしぐら。
  
  >ありよしさん
  
  メガネですか...好きか嫌いか、極端に分かれる指標ですね(^^;
2000年05月05日:08時40分26秒
スザクコン行ってきました / OTE
 ども、OTEです。
 昨日一昨日はスザクコンに行ってまいりました。ゲームのプレイも楽しかったですが、魔獣の絆の部屋、天羅万象零の部屋と、お話の部屋を連続アタックする事で、色々有益な話を聞いてまいりました。
 いやぁ、なんちゅうか、日本のロールプレイは進化してますね。もーバリバリと。演技が有益だの何だのって話を現実は置いてってますよ。うん。
 俺も、早く蒼穹完成させて、新しいシステムを作っていきたいと思いました。
2000年04月27日:18時55分09秒
RE:妹NPCの需要と供給 / ありよし
まったく余談ですが、SFロボット物のキャンペーンをやってて、20話目にして
「あの……いまだにメガネッ子のNPCが出てこないんですけど」
という質問(?)をGMに投げたことがあります。
2000年04月27日:17時05分03秒
お礼:妹NPCの需要と供給 / らむだ
  
  皆様、どもです。たいへん参考になりました。
  あのあと本人にいろいろ確認してみたのですが、
  「最近の女性NPCたちがどうも一様にすさんでいる。新規NPCによってバランスをとった方がよい。」
  「役割分担上、PCの抑制役が必要に思える。」
  などと、もっともらしい理由をつけておりました。
  #とはいえ「カルタゴ討つべし」なのだろうけど(^^;NPCが妹である必要まったくないし。
  
  >ディアス・ダロさん
  
  PLの願望充足が第一ならその通りですねー。
  しかし、「ため」にならずにもっと「だめ」になるような(^^;。
  「相当なダメな生き物」、あっはっは!的確!つか、じつはGMも相当ですが(爆)。
  「18禁的願望」の充足については、本人曰く「手を出せないのがよい」と妙に禁欲的なので、幸い回避される模様です。
  
  >はたのさん
  
  私も「pseudo妹」だめです。あるいは義妹すら要検討かも。妹原理主義。
  「妹タイプ判別テスト」はかつて当PLも私も試験済みでして(爆)、PLは
  「ほえほえはにゃーん」系という結果に欣喜雀躍してました(笑)。
  #私は「勝ち気」系らしい。うーん。
  当該PCゲームは、こちらが聞くまでもなく「お前もやれ」との洗脳計画発動。
  みすみす罠にかかる気もないので、こちらも「お前が東部戦線に来るなら、俺も学園に通おう」と必死の抵抗中です。
  
  >あとは勝手に、イモウトスキーに想像させます。
  
  正直、それが一番楽です(^^;
  
  >PALM-12さん
  
  「手綱」、そうですね(笑)。鞭もニンジンも思うがママです。
  
  >(7)PLの萌え萌えなタイプで生き別れのの妹がいる
  
  これ、状況的にもちょうどいいので、使わせていただきます。
  きっと爆走してくれると思います(笑)。
  また、再会後、他PLのPCと仲良くなりかけるなど、内ゲバの可能性も期待しています。
  
  また面白いアイディアありましたら、皆様ぜひ教えて下さいませ。
2000年04月27日:10時57分26秒
Re: 妹NPCの需要と供給 / PALM-12
◆妹NPCの需要と供給 / らむださん
>  はてさてどのような妹NPCを出してあげたら一番本人のためになるものでしょうか。
 
 GMとしては、彼の手綱が一本増えたことを素直に喜ぶべきなんでしょうね(笑)
 
 というわけで、、
 
 (7)PLの萌え萌えなタイプで生き別れのの妹がいる
 (8)PLの萌え萌えなタイプでGMに都合のいい妹
 
 なんて、如何でしょうか?#注:(7)正確な意味で出してないというウワサあり
 (7)は、生き別れの理由(どこかの組織にさらわれたとか)が、シナリオのネタにもなりますし、セッションが膠着したときにも「妹らしき女の子が」というキーワードをGMがつぶやけば、そのPC(たまにPL自身も)は、どんな状況でも鉄人28号の様に暴れ出すでしょう。 また、(8)であれば、儲かりそうもない仕事(子供から犬捜しを頼まれるとか)でも、妹がお願いすれば馬車馬の如く働くはずです(悪笑)
 
#ちなみにPLを操作するのに飽きてきたら、妹の恋人でも出してPLをいじめてやるのが良いんではないかと思います。
 
 ではでは
2000年04月27日:10時16分27秒
Re: 妹NPCの需要と供給 / はたの
はたのです。
 
 わたしはpseudo妹を毛嫌い(そう、毛虫のように)しているのですが。それはさておく。
#pseudo妹:実の兄でもない人に、突然「おに〜ちゃ〜ん」とかいって追いかけてきたりする人。血縁/戸籍関係の無い偽者の妹。擬似妹。⇔real妹
 
 あー、まじめに妹属性とは何かってことでしたら、適当に「妹キャラ」とかでしらべてみるとか...
 
 そういうことで、とりあえずgooで妹キャラで引いたところ
 ...どうしようもないのぉ。
 なんかいろいろでてくるのぉ。
 
 ...どうしようもないのぉ。
 世の中には妹ウェブリングまであるのか。
 
 そういうところの特定キャラファンページでないところを見てみるとか。
 
 妹タイプ判別テストなんてものもあるからそういうものを参考にするとか。
 
 ところで
 
\begin{不真面目な回答}
妹NPCの需要と供給 / らむだ
 えー、とあるPLが、今頃になって、PCゲーム等のいわゆる「妹」キャラに転びまして。

 
 とあるので。
 
 その「PCゲーム」とは何かを吐かせ。ついでに強奪/プレイ。でもってその「妹キャラ」をそのまま(名前まで!)やってやれば良いでしょう。
 数本ある場合は、面倒ですから原画/攻略本を買わせ、やはり適当に混ぜつつ(名前も!)やればよいでしょう。
#でもって「こんなのがいいんだろう。そうだよなア。おらおら」と虐める。
 
 一方、わたしだったら面倒なので「きみ好みで萌え萌えな妹キャラが出てきたよ〜」で通します。行動はすべて「きみ好みで萌え萌えな感じで〜〜するよ〜」と描写します。
 あとは勝手に、イモウトスキーに想像させます。
\end{不真面目な回答}
2000年04月27日:10時00分22秒
おすすめ / ディアス・ダロ
 本人が
  1) PCを指している場合 (3)
  2) PLを指している場合 (1)
 
 そのPL、人間のGMに要求してくるあたり相当なダメな生き物ですな。
 (1)で18禁的願望まで充足してあげると、GMとPLの人間性が10D6ぐらい減りそうです。(まあ、それはそれで見てるぶんには楽しいのですが。)
2000年04月27日:09時50分52秒
追加:妹NPCの需要と供給 / らむだ
  一つ忘れてました。
  
  (6)よく気のつく世話女房的妹。でも他PLのPCに恋する。
2000年04月27日:09時36分19秒
妹NPCの需要と供給 / らむだ
  ここに書くのでいいのかなあ(^^;
  
  えー、とあるPLが、今頃になって、PCゲーム等のいわゆる「妹」キャラに転びまして。
  GMである私に、「俺のPCの妹を出して出してー」とうるさくてかないません。
  そこで、心優しいGMである私としては、その願いを叶えてあげたいのですが、
  はてさてどのような妹NPCを出してあげたら一番本人のためになるものでしょうか。
  
  (1)男性願望を充足する典型的妹。もちろん回避困難な短命の定めをもっている。
  (2)理想の裏返しであるジャイ子的妹。妙になつっこくてタフ。
  (3)実在の妹。兄を冷たくあしらうが、ごくまれに頼る。
  (4)義兄と相思の義妹。愛情と倫理の板挟みで苦悶する。
  (5)PCの妻(既存)。じつは生き別れの妹だったことが判明。
  
  ほかにもありそうですが...
2000年04月10日:20時37分07秒
[未経験者をTRPGに誘うとき]未経験者のゲームのイメージ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#ちょっと間が開きすぎましたけど、TRPG未経験者をゲームに誘うとき、について書いてみます。
 
#TRPG経験者はGMさんだけ、とします。それから、誘われる人たちは、誘う人とあらかじめ面識があるケースを考えます。
#やはり、サークルに誘うことは考えません。自宅セッションみたいな感じをバク然とイメージしています。
  誘うTRPG未経験な人たちに、バク然と「好きなゲームは?」と聞いてみるとよいと思います。
 
 「バク然と聞く」のがコツと思います。
 
 「バク然」と聞かれて、「CRPG」とか「対戦格ゲー」とか、バク然とした応えがかえってくる人は、「ゲーム」についてのイメージもバク然としてると思った方が安全ではないでしょうか。
 
 「ファイナル・ファンタジー」なり、「ポケモンTCG」なり、そのほかなんでも、具体的なゲームタイトルがかえってくる人には、「どんなとこが好き?」とか、「どんなとき燃える?」とか、対話を続けてくとよいと思います。
 そうして好きな「ゲーム」の傾向を事前に推測でれば(あくまで推測と思いますけど)、きっと役にたちますよね。
 
 過半の人が、バク然とした応えでしたら、とりあえず、ゲーム性より、物語性の比重を強めに調整したとこから入れるとよいのではないかなー、と思います。(私見)
 
 その場合は、共通の興味になりえる、題材(ジャンル)とかの事前聞き取りができるとよいと思います。
 
 もちろんGMさんが慣れたシステムの内から、適したものを選んでくのがよい気がしますけど。
2000年04月10日:11時05分26秒
日本シミュレーション&ゲーミング学会 / No666
この学会、まだあったんですね。7年ほど前、東京近辺のコンベンションで入会案内をみた時にはびっくりしました。
多摩豊や國分裕之が会員だったはずです。
役員をみると、光Aの襟川夫妻の名前も・・・
2000年04月02日:10時24分17秒
[未経験者をTRPGに誘うとき]少しだけ一般化してみました / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#司さんの投稿 (「初心者にはどのRPGルールを用意すればいいですか?」,TRPGフリートーク LOG 025,2000年03月29日:21時28分51秒)、があってから考えてみたことを書いてみます。
#この投稿は、直接、司さんの問い合わせに応えるものではありません。少し一般化してみました。
 
 まず、「TRPG未経験の人たちをTRPGのプレイに誘ってみる」場合、として考えてみます。
 この場合、TRPG経験者はGMさんだけ、とします。それから、誘われる人たちは、誘う人とあらかじめ面識があるケースを考えます。
 
 ですので、ここで考えてみるのは、サークルへの勧誘ではありません。サークルへの勧誘でしたら、TRPG経験者の人がサポート・プレイヤー的にGMさんのマスタリングを支援する形でセッションに参加する道もありますので。
 ここでは、そうゆうラッキーな条件がない場合、を考えます。
 
 アタシが思うに、一人の経験者の人(その人がGMさんになることはある程度妥当でしょう)が、複数の未経験者の人達をTRPGに誘う場合、試しに遊んでみる、とゆー感じで、3〜5回程度のプランをあらかじめ持てるとよいと思います。
 
 人によりますが、サークルに加わることを、敷居が高く感じることは、TRPG未経験者でしたら、ありがちと思います。
 サークルの結成とかゆうのも、大げさに感じられることが多いと思います。
 
 とは言うものの、1度や2度遊んだからといって、TRPGのおもしろさを体感して、つかんでもらえる人ばかりでもないと思います。
 特定システムであっても、事情は同じと思います。
 
 アタシが、あるシステムを初体験で遊んだときの体験談ですけど。
 GMさんが熱心で、システムの面白さをできるだけ1シナリオに盛り込もうとがんばられたため、セッション時間が大幅に超過してしまった事があります。
 結果的にアタシは楽しめたので、個人的には結果オーライだったのですけど。それでも、精力的・体力的にシンドイセッションであったことも事実です。
 
 そーした事態を避けるためにも、あるシステムのおもしろさを一通り体感・理解してもらうめに、あらかじめ3〜5回、定期的に遊ぶ、そうゆうプランを持てるとよいと思います。
 
 ここで、考えてみたのは、サークルほど永続性が期待されず、拘束も少ないとイメージされる、グループを一時的に作ってみる、って考え方です。
 変則的な方法としては、知り合いの未経験者を誘うとして、別の知り合い1人くらいにサポート・プレイヤーとして加わってもらう方法もあると思います。
 
 後は懇意にしているサークルがあったら、その例会にヴィジターとして、2〜3回体験参加させてもらえないか相談してみるとか。
 
 アタシが考えすぎって思う人もいるかもしれませんけれど。
 TRPGの楽しさや遊びの性格をしらない人にとっては、いきなりサークルに勧誘することがマイナスに働くこともあると思います。ってゆーか、アタシはそーゆー話ときどき聞きますし。
 だって、未経験者の人の立場になってみれば、サークルに加わることで、どんな楽しみを体験できるか、ぜんぜん思いもつかないわけですから。
 「カラオケBOX行こうよ」って誘えばノッテくる人でも、「カラオケ愛好サークルに入ろうよ」って誘えばためらったりしますよね、多分。
 
 サークル勧誘をして気軽に加わってくる人もいると思います。
 そーゆー人に対しては、逆にサークルでプレイされてるいろいろなゲーム(システム)を、相性がよさそうな方から、1、2度ずつ体験プレイしてもらえばよいのではないでしょうか?
 そーゆー積極性のある人に、どうアプローチしてけばよいかは、まだ明瞭なように思われます。
2000年04月02日:04時40分33秒
【初心者向けTRPG】判断材料追加 / KN
 当方も、了解しました。まあ、個人的な環境よりも、論理と指向するところが先にきていた事を明記して終わりということで。
 これだけでは、スペースの無駄なので、司さんの判断材料をもう一つ。
 司さんの書き込みでは、勧誘時の1セッションでけりを付けるのか、以後の活動に続くのかの判断ができません。一応、サークル勧誘とのことで、1セッションでまとまるという前提で見解を出しましたが、初回以降に同一シナリオを継続するなら、当然シャドウランも選択肢に入ります。むしろ、ご自分が扱えないシステム以外は、排除しない方向で臨んで下さい。どのような方が来られるかは、確定できないはずですから。
2000年04月02日:03時44分46秒
悲しきシャドウラン / 石頭
をを、了解。 ”KN殿の個人的な環境に基付くKN殿の個人的な意見”は了解しました。後は司殿の判断材料ちゅーこって(^^;。
2000年04月02日:03時26分33秒
【初心者向けTRPG】Re:シャドウラン賛歌 / KN
 石頭さんの、ご意見は承りました。ですから、司さんの状況に合わないと考えた理由を説明します。なお、立場を明確にしますと、私は英語版に(2版ですが)手を出した経緯もあり、個人的には好きな部類に入ります(別に、嫌いだから外すべきだというわけではありません。見解そのものを外したシステムも、どちらかというと知識量がネックです)。
>本屋から取り寄せが可能
 店頭に並んでくるのを買ってくるか、既に保有しているならともかく、スピードと確実性に欠けるというのが、私の注文に対する評価です(注文→在庫なし・再版待ちというのが、もっとも悲しいパターン。まだ、絶版ならあきらめもつくのに)。でもって、最近店頭では見かけない(ちょっと、悲しい)のに、1卓にできれば1セットとサマリーを一人1部欲しいと思うので、なおさら初めての不特定多数相手にはお勧めしにくいです(ついでに、高いです。だからこそ、SNE 1999年6月4.よろず質問箱(1)にて、まだあるはずという返答があったのは否めないでしょう)。(A)D&DとT&Tもこの部類に入れてもよいのですが、さすがに流通量・経験者・ルールを考慮すれば、サマリー1セットで何とかなりそうなので、外しませんでした。
 それに、新版が出てしまったのも欠点だと考えています(手に入れる金と時間が・・・ない。)。
 ついでに、>ISDN4-8291-7239-8
 ISBNですね、ISDNだと電話になってしまいます。
 
>ルールの複雑さ
 じっくり読み込む時間と語学力(含む、日本語)が有れば、見た目よりは簡単だと私も思います。しかし、全くの素人を引きずり込むには、煩雑であると私は考えました。マスターだけが理解していればよいとは、私は考えませんので。
 PCは、アーキタイプを使用すれば負担は減りますが、魔法とマトリクスの理解はそれでも困難でしょうし、ダメージも理にはかなっていても、扱いがやっかいです。
 また、少なくとも、職業Aや技能Bがどのようなものかを把握させるのは、参加者の資質によります。で、これを期待するのは、初心者・未経験者を勧誘する道具立てとしては、まずいと思います。
 さらに、「自分の行為が何をもたらすのか」ということに、神経質にならなければならないことと、ややもすれば「協力して何かを成し遂げる」よりも、「他人を出し抜く」という方向に走るプレイヤーが出てくる可能性が高めになることも考えられます。いわゆる、ダーティヒーロー(短編版のリナ=インバース程度でも、まずいと思います)への思い入れがあった日には、最悪です。その一人を引き込んで、残りを逃すことになりかねません。
 またネット上の資料や、副読本を読む時間はないと考えた方がいいです。逆に、そんなことをしてくれる人で有れば、システムは趣味に合えば何でもいいような気がしますが(さすがに、英語版はまずいかな? 熱意・能力と語学力・時間は等値ではないのだから)。
 シャドウランは、初心者といっても「TRPGはやってみた、でも私のやりたいのはサイバーパンクなんだ」という人向けだと思います。で、こういう人は、今論題となっている初心者とは異なる人たちであると思います。少なくとも、ルールの要点を覚えてくれないと言うのは考えにくいですから。本来、論題の初心者は、未経験者とするべきだったのでしょう。
 
 それ以上に、単なる初心者向けおすすめ品(除くSW)という条件下と、司さんの特定の状況に依存した結論との差異が出ているとは思います(これは、仕方がないです。まだ、状況説明が不足していた時点での書き込みでしたから)。
 
>シャドウランとは、魔法と科学の融合した非常に興味深い未来社会を舞台にする、シャドウランナーと呼ばれる存在達の活躍を遊ぶマジカル・サイバーパンクTRPGです。是非とも一家に一台シャドウラン。
 然り。だが、私の周辺ではSNEの世界観ですら、対応できる人は限られるのであった(残念ながら、死蔵品と化しています)。でも、一家に一台じゃあ、SFCのソフトになるような(あれは一本か?)。
2000年04月01日:22時44分46秒
【初心者向けTRPG】シャドウラン賛歌 / 石頭
>現段階で、日本語版の入手は用意ではありませんし、初心者にはシステムが複雑に見受けられます。

むむ。ちと反論をば、お許しを。
>入手

現在も日本語版が入手可能な数少ないTRPGです(2版ですが)。一般書籍として入手できますので、ISDNコード(ISDN4-8291-7239-8)を指定して本屋から取り寄せが可能だと思われます。また、インターネット上の注文販売もI-OGMで可能です。

internet-OnlineGameMarket


>ルールの複雑さ

以下にあります、あらいぐま様のページと、武藤殿のページを参照ください。これを見れば、ルールの読解も容易です。また、ルールの質問にも多くかたがたがお応えしてくれます。他にも多くの資料が存在します。シャドウランは、インターネット上での質の高い日本語資料が最も充実しているTRPGの一つです。
あらいぐま様のページ ShadowrunPageの中の「これだけあればとりあえず遊べる」は、「ForShadowrun Beginners」を参照の事。

武藤殿のペーじ 

Jun Muto's HomePage


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シャドウランとは、魔法と科学の融合した非常に興味深い未来社会を舞台にする、シャドウランナーと呼ばれる存在達の活躍を遊ぶマジカル・サイバーパンクTRPGです。是非とも一家に一台シャドウラン。
2000年04月01日:22時11分08秒
【初心者向けRPG】すこし入手が難しいですが / 彬兄
 ウィッチクエストなんてどうでしょう。
 タローなど小道具必要なのと、すでに絶版なのを考えると決して 入手が容易とはいえませんが、お手軽かつ理解しやすい世界観という 点では理想的だと思います
2000年04月01日:04時13分51秒
[初心者向けTRPG]RE:とりあえず中間纏めしてみました☆ / KN
 とりあえず、見解は数があった方がいいに違いない。という、極めていい加減な動機で、私なりの見解を示します。
 
 初心者相手なら、不慮の事故による脱落と、あてがわれたキャラクターによって、見せ場の数に差がつきすぎることを避けるべきだと思います。これが、見解の基準です。
 
 アドヴァンスト・ファイティング・ファンタジー
 これは、技術点の差が大きいと出きることに差がつきすぎてしまいます。体力点は、敵と比べると有り余るでしょうし、運点はゲームブックと同じ運の薬を出すという手も使えますが。
 技術点は、一律10とか、11のキャラクターを用意して、魔法を覚えて減らして差を付けるのがよいと思います。(戦士・魔法戦士・魔術師のパターンです。盗賊は、戦士のバリエーションです。他のゲームより、盗賊の戦闘能力が高いことに注意。)
 
 シャドウラン
 現段階で、日本語版の入手は用意ではありませんし、初心者にはシステムが複雑に見受けられます。
 
 ダンジョンズ&ドラゴンズ
 日本語版の最終バージョンである、サイクロペディアは、3分冊の文庫本です。もしあれば、日本語版は無意味な簡略化が多いので、英語版をお薦めします。また、アドヴァンスドは、A4変形版です。第3版の発売が年内なので、あえて避ける/挑むという選択もあります。
 なお、システムを把握しているなら、死んで元々と思って、1レベルというのも面白いのですが、初心者には無理です。なにしろ、低レベルは、単なる偶然で死ぬのが当たり前ですから。それに、高レベルになっても、「当たれば即死」という状況は結構あり、緊張感は残ります。
 むしろ、5から10レベル程度が、プレイヤーに起因しない死が少なく・キャラクタークラスの差も絶望的ではないのでおすすめです(シーフはきついので、多少アイテムとレベルをおまけした方がいいです)。
 個人的には、死んでも何とかなる12レベル(プレイ中の復帰は難しく、アフターフォローになるか、寝たきりで口を出すというパターン。うまく立ち回って、余裕が有れば復活してくる。ただし、事件の証人も生き返るでしょう)か、切り札が目立つ8レベル(ディスペルマジックをクレリックが使用できる、変身・毒消し・瞬間移動・攻撃魔法<炎雷氷>の勢揃いなどが、このレベル)が、おすすめです。ただし、呪文の管理が難しいので、「今回はルールを省略」ということで、絶対使わない呪文を外す工夫は必要です。また、PC・ゲーム機のRPGになれていると、呪文の事前決定制は、理解しづらいかもしれません。
 
 トンネルズ&トロールズ 
 オリジナルも文庫です。頭数で勝負するということに気がつけば、職業に関わらず戦闘中にやることは多々あるので、だれる心配はありません。ただし、結構死にやすいシステムで、一回でも敵を凌駕すればじり貧に追い込めることと、毒の使用が当たり前であることは説明した方がよいと思います。
 ハイパーは、オリジナルよりは生き残りやすいのですが、技能を使ってのスタンドプレーに一斉に走ると、1ラウンドで全滅もあり得ます。協力の意味合いが重く、初顔合わせの初心者に、必然的な協調を強いることが出きる点では、おすすめです。
 なお、両者とも手に入りにくいのは確かです。
 
 状況がわかりにくいのですが、未経験者か経験してもマギウスが精一杯(他のシステムの経験がないと、登場人物になりきるだけで終わる可能性が高いです。経験が有れば、「そのために使う」と割り切れるでしょうが)という状況が考えられるならば、最悪集まってくれた経験者をマスターに回す必要があるので(私は同様の状況で、3人で十数人に対処したことがあります。このときは、プレイヤーの過半が経験者で、身内のプレイヤーも数名いましたが)、第三者にも把握しやすいシナリオ作りが必要になります(できれば、人数が集まらず、マスターが自分だけで済む場合のシナリオをもう一本ほしいところですが)。
 このようなことを考えると、最初はソードワールドというのは、ソーサラーに気を配れば、悪い選択肢ではありません。司さんが、慣れているならなおさらです。GURPSは、避けた方がいいでしょう。妖魔夜行・ルナル・コクーンのいずれも、向き不向きがはっきりしていますし、小説の印象で入ってくると、フラストレーションがたまるか、単なるなりきりで終わる可能性があります。
 他のバリアントは、さらに不特定の相手に受容される確率が低いので、当然回避すべきでしょう。
 全員男、と事前にわかっていればガンダム系という手段もありますが、MSの管理が結構面倒なのとSLGになりかねないので、私なら避けます。
 こんなところですが、お役に立ちますでしょうか?
 
2000年04月01日:02時39分39秒
RE:【本気にしないでね】初心者向けRPG / NOA
>でぶ猫さん
 のば
 
 私が初めてやったTRPGはトーキョーN◎VAでしたよ?(笑)
 誘ってくれた友人がN◎VAの小説を書いていて、 それを初めは参考にしていました。
 私が近未来や、超能力大好きというちょぴりおいしい人間だったので、誘いやすかったのでは…(笑)
 とりあえず、参考までに(ならないって)
2000年03月30日:22時17分45秒
TRPGフリートーク LOG 025 / sf

TRPG FreeTalk LOG 025として1999年11月19日から2000年03月30日までのログを切り出しました。



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