TRPGフリートーク LOG 019

TRPGフリートークの1998年07月24日から1998年08月17日までのログです。


1998年08月17日:22時46分55秒
キャラ間の感情的コミュニケーションのインタラクション〔相互作用〕#2:長文だけど一応終わり / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>らむださんへ
#3327さんのコメントが入ったところで、続きゆきますね。
#えと、「TRPG FREE」はあまり突っ込んだ議論には適さない面もありますので、引き続き、らむださんへのResってことで、、。えと、場所代えしたら、もちょっと突っ込んだお話をしたくないわけでもない、、のですけれど、、、(←煮え切らない、、シオシオ)。

#えっと、前の書込みでは、「『キャラ間の感情的コミュニケーションのインタラクション〔相互作用→相互規定〕』が比較的タイトに『深淵』のルールに規定されている部分」について書いてみました。
#これから書くこと>「も一種類のシステム的規定」はカナリ私見で、もしかしたら「深淵」のGMをちゃんとやられるみなさまからも異論続出かもしれません。
#え〜と、逃げも隠れもしませんけれど、、異論がございましたら場所代え願いたいです。

「もぉ一種類のシステム的規定」とゆっても、ぢつはすでにもぉふれちゃってます(苦笑)。<【縁故】のご説明をしました際に。
その「システム的規定」とは、「直接、感情がルールによって規定されているのではなく、『感情の対象』と『感情の強さ』だけが、規定され、『感情の種類』などの選択がPCに委ねられてる」ってことです。

「にんげんの情動、及び<欲望>は常になにものかを志向する」、つまりなんらかの対象に向かった心の動き(志向性)です。←この意味で、「情動(感情)」は単純な快感・不快感とは区別されなくてはなりません。

「にんげんの情動、及び<欲望>」の対象は実体であるとは限りません、ってゆぅか、たいていは「<幻想>的〔イマジナール〕なもの」だったり、実体に「<幻想>的〔イマジナール〕」意味付けが、不可分に付着したものです。←情動や、<欲望>に囚われた本人にとっては、「実体」と「<幻想>的〔イマジナール〕な意味付け」が不可分ってことです。←この件の 一番典型的な例は「恋愛感情」。「あばたもえくぼ」とかゆいますよね、ま、そ〜ゆ〜こと。
ガープスとかですと、「外見的魅力が+2だから知性が高く無い人物ほど気持ちが動かされやすい」とかになっちゃう(苦笑)なのですけれど。<これって、「恋愛感情」だとしたら全然説得力も、実在感〔アクチュアリティ〕もないですよね。まぁ、ゲーム上でもたいてい「恋愛感情」をこぉは処理しないですよね。<「恋愛感情」みたいなものは、もっとルールにフォローされてないキャラプレみたいなもので処理されざるを得ないと思う<ガープスの場合、、違うかな??
たとえば「恋愛感情」って「他のいろいろを犠牲にしても、特別な相手に自分を認めてもらいたい」って感情だったりします。それから、その「特別な相手」って「魅力が+2の異性一般」ではなくって、「他の誰でもない特定の相手」だったりするのが普通です。ま、「恋愛感情」は典型的な一例なんですけれども、、。

って感じで、「深淵」の「感情の対象と強さは表記するけど、内容はPLに委ねられる」ってシステムデザインは、そぉした、「にんげんの情動の構造」自体をモデル化したものと見ることができるわけなのです。
え〜、「情動の構造」をモデル化してるので、「感情的コミュニケーション」も自然に説得力のあるものが展開できる、とゆ〜、、<ダメかしら(苦笑)、、説明になってないかもしんない?

えっと、アタシにゆわせていただくと、「情動(感情)の内容はPLの創意に依存してる」ってことは、あるPCが【縁故】で結ばれてる「情動(感情)」対象の解釈が不可避的に要請されるシステムデザインになってる、ってことなのです。

例えば、お約束的ストーリー>ストーリーの類型的パターンの一種に「同じ相手に恋愛感情を抱いちゃった二人」ってのがあったりします。
精緻にみてゆくと、キャラAにとっての対象(相手)の意味付け(「他の誰でもなさ」の内容)と、キャラBにとってのそれは、違わざるを得ない。違ってこないと、<ドラマ>になんないわけです。逆に、こぉゆぅところで、キャラAとキャラBの人間性の相違がうまく描かれてないストーリーは<ドラマ>的には平板でつまんない。
もちろん、そぉしたとこから始まって、「恋愛」の進行に応じて、各キャラの固有の人間性がインタラクション〔相互規定〕で確定されてく。ここんとこで、「深淵」のシステムだと、「他の何かへの想いを犠牲にして『他の誰でもない相手』への【縁故】を獲得しちゃったりするわけです」<この件は、前の書込みに書きました。
らむださんもゆってらっしゃるよぉに、物理的障害を解消するだけのストーリーなら、必ずしもこぉしたキャラに固有の人間性の描写(TRPGの場合は同卓メンバーへのプレゼンテーション)や確定は必要ではないはず、と思われます。

ん〜、整理してみますね。
●「深淵」システムに含まれる、「【縁故】に関わるサブシステム」、特に、セッション中での【縁故】の変動を活用すると、「情動的コミュニケーションのインタラクション〔相互作用〕」に応じた、キャラクター性(キャラクターに固有の人間性)の確定を表現していき易い。
●同時に、「【縁故】が表現する対象への情動の強さ」は、常にキャラクタープレイの基盤として活用しうる。←この事情は【縁故】ポイントの配分が変動しても変わらない。常に、(数値的に変動した)キャラクター性の新しい局面をキャラプレイする基盤として活用しうる。ただし、その際、「深淵」のシステムでは(常に)「情動の対象に関しての解釈」が不可避的に要請される。
●しかし、ルール的に、「情動の対象」と「情動の強さ」が明記されているとゆぅことは、逆にPLは「情動の内容」=「情動の対象に関する(PCらしい)解釈」の選択とプレゼンテーションに集中し易い、とゆぅことでもある。
◎さらに【縁故】に関わる「情動の対象」、「情動の強さ」、「情動の内容の解釈」は、「【運命】の解釈」及び「セッション中のインタラクション〔相互規定〕→確定」と連動することでキャラに固有の人間性をよりわかりやすくプレゼンテーションすることができる。<この◎の件は、また別の説明をしないとあまり説得力ないかと思います、、けれど、別の機会に。

えっと、「PC間の感情的コミュニケーション」が一般に困難とされるのは、「あるPCには理想の女性にしか思えないNPCが他のPCには平凡な人物にしか思えない」とか、そぉした「PCによって当然異なってるはずの架空世界の見えかた」、がPL相互に認知されづらい(ことが多い)、って懸念からだと思われます。
アタシの意見ですと、サークル内などで、メンバー相互のプレイスタイル、傾向、こだわりなどが周知な場合と違って、コンベンションなどでこそ、「キャラクタープレイ=キャラのインタラクション〔相互作用→(関係性の)相互規定〕」によって、各キャラ固有のにんげん性がセッションの進行を通して確定されてゆくべきだって思うのです。<でないとセッションで展開されるストーリーは不自然なものになったり、平板なものになったりしていかざるを得ない。<この件は反論ある人多いだろ〜なぁ〜(汗)。
#このアタシ個人の意見もちろん、本文と直接関係ないので、らむださんへのResとして主張してるわけでないのですけれど。アタシとしたは、「キャラクタープレイ」はセッションを円滑に進めるための潤滑油、なんてものではないと思っているのです。前も書いたことあるけれど、「セッションで展開されるストーリーを成立させるのはもちろんルールなんだけど、成立したのストリーの質を左右するのはキャラクタープレイ」。

で、「深淵」は(PLにとってって話しですけれど)、コンベンションではじめて会ったメンバー間で「キャラのインタラクション〔相互作用→(関係性の)相互規定〕」をセッションを通じてすすめてゆくのに向いていると思ってます。<理由はこの書込みに書いてみました。
「深淵」のGM必ずしもビギナーGM向けではないって意見も聞くのですけれど、、<この件はアタシにはちょっと判断つけかねます。ただ、「キャラクタープレイ」を暴走させず、かと言って、ルールでタイトに規制して制限するのでもなく、「キャラクタープレイ」をセッションに貢献する形に誘導してくハンドリング(マスタリング)に限定しては、とても楽なシステムなんじゃないかと、想像(苦笑)。「深淵」がビギナーGM向けでないって、例えば「夢歩き」の演出のコツがむつかしい、とかそぉゆぅこと(他にもあるだろぉけれど)じゃないのかしらん??

#えっと、書いてみるとちょっと心もとないところもあるのですけれど、いじょぉにいたします(礼)。
1998年08月17日:19時15分35秒
全体まとめレスのらむださんへの私信風味 (長文) / 3327
いや、料理っぽい話が流行ってるんでなんとなく題名に凝ってみました。


>総研でのご結論
すいません、えーっと、まとめの感想のヤツの事でしょうか?
まぁ、そうだと仮定して書かせてもらいます。
>でも、だからRPGでは小説的なストーリーは無理だ、とは私もまだ断定したくない。
えーっと、
無理だとも駄目だとも言っておりません。
まぁ、個人的に嫌いですけどね。
その方向で真面目にやっていくとTRPGでは無くなるので、それでやるなら不真面目にやれってトコロでしょうか。
ちなみにワタシは不真面目な事はキライです。
話は変わって、
>キャラ間の感情的コミュニケーションのインタラクション〔相互作用〕
に関してですが、D&Dの緑以降をやった人間に聞けば、協力関係や友情に関してルールに頼らずにプレイした (あるいはルールを自作した) 話が聞けるでしょう。
LVが高ければ緑って訳じゃなくて、内容が問題なんですけどね。
>パーティ内協力が暗黙の前提となっているD&D(後略)
のは、緑の前までのことですから。

他のシステムでも、例えばトーグやNOVAのようにキャラクタが自分一人で何でもできてしまう (事が可能な) 場合、感情以外の理由は余り重要ではなくなりますので、それらのシステムに習熟した人の話は役に立つと思われます。
ワタシ的に言えば、何度か言ってるとおり 「指し手」、つまり行動で表現できるので特別にルールが必要とは思えない。って感じです。

最後に蛇足ですが、ルールに裏付けされないロールは、訂正させるかジョークとして処理するか、無視するのが正しいですね。
グリーンスライムに下品なジョークを飛ばすのを真面目に取り合う必要は無いですし、メイク直後なのに 「俺はクリムゾンバットを倒せるぜ」 などと言い張るのは、訂正させるか無視しましょう。
あ、ルールって、世界観を含みますのでよろしく。

相変わらず読みにくい&まとまりがないなぁ・・・、ごめんなさいです。

1998年08月17日:17時45分51秒
キャラ間の感情的コミュニケーションのインタラクション〔相互作用〕>「深淵」のケース:長文 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@らむださんWrote
>それぞれのPC同士の、あるいはPCとNPC間の感情的コミュニケーションは、どのようにして示されるのでしょうか?つまり、PCの(行動・言語による)感情表出が他のPC・NPCの行動に与える影響も、「深淵」ではある程度ルール的に規定しているのかな

え〜と、「深淵」のセッションハンドリング(<GMのシナリオハンドリングとPLたちのPCハンドリングの複合)、の内では、「二種類の相互に連関したシステム的規定」があるかと思います。<PCの(行動・言語による)感情表出が他のPC・NPCの行動に与える影響について。

1)は、相対的にタイトに、ルール規定された側面なのですけれど。【縁故】を、NPCに対して、またはPCに対して分配しても構わないのです。で、先の書込では、はしょっちゃいましたけれど、PCが【縁故】で結び付けられた対象キャラ(PC&NPC)に関わるアクションをおこすとき、PLが(ルール的に規定された)ある負担を受け入れれば、PLはPCの当該アクションの達成値に縁故ポイントを上乗せすることができます。<なお、この際には、しかるべき“ロールプレイ”が要求されることが、ルールから要請されています。

#余談になりますけれど、うえでふれた、「【縁故】ポイントを達成値に活用する際の"ロールプレイ"」は、これを「ルールに規定されているから」とゆぅ理由で「ロールプレイ」だとする意見があるかと思います。アタシはこれは「PLの解釈&創意に不可避に依存して、かつ、PC固有のにんげん性を同卓メンバーにプレゼンテーションするもの」、としての「キャラクタープレイ」である、とする意見です。<まぁ、立論の立場が違えば、把握も違うって一例ですね。<余談でした。

さらに、【縁故】ポイントは一定の制限の内で変動することが可能です。テンプレートでは【縁故】の基本ポイントとして「【社交基本値】+5」ポイントが設定され、主に、デフォルトで入ってる【運命】との関連で設定された対象に、配分されています。<この時には原則として、「基本【縁故】ポイント」は配分されきっていない、と考えてください。
セッションスタート前のテンプレートカスタマイズの際には、「余剰【縁故】ポイント」を自由に使っても構わない(使わなくても構わない)のです。
たとえば、同卓PLのPCに「余剰【縁故】ポイント」を降ってゆく、とかがよく使われるノウハウです。
え〜と「キャラ(PCでもNPCでも)間の感情的コミュニケーションの基盤」として【縁故】のサブシステムがゲームシステムの総体の内に組み込まれてるとゆってよいかと思います。

で、「余剰【縁故】ポイント」の数値なんですけれど、これは、「PCの精神的ゆとり」とゆえるキャパを表現してると見られます。と、いいますのは、セッション中のハプニングに応じて、GMの指示や、PLの希望→GMの認可に応じて、【縁故】の内容、及び数値が変動することもあるからなのです。
セッション中にあるPCがあるNPCに恋愛感情を抱いたとしましょぉ。その時点で、相手NPCに対してしかるべく【縁故】を分配するべきだと思われます。
もし、この時に新たに分配できる「余剰【縁故】ポイント」がなかったら、、、確か「新たに必要となる【縁故】ポイント分」を「既存の【縁故】対象の内ポイントの少ないほぉから順次再分配」するのだったと思いました。

【縁故】ポイントはこのよぉに変動することもありますので、これを逆手にとることも不可能ではありません(要GMと相談、かしら?)。キャラメーク時に「【運命】的な復讐」に呪縛されているPCができそぉでしたら、ともかく「余剰の【縁故】ポイント」を使いきってしまう(笑)。<そぉすると精神に余裕のないキャラがセッティングできます(苦笑)。
えと、、誤解なきよぉ補足しておきますね、>キャラメーク時の「余剰【縁故】ポイントの自由配分」は、ルールブックによりますと「愛用品を対象にする場合は、特に【運命】に指定されてない場合は3点まで」と書かれてます。
対象がPCだといきなり5点配分してもよいよぉですね、、NPCでも同じ(だったはず)ですので、、 >「復讐の相手」に縁故を、ジャンジャン配分すれば、「復讐のために精神の余裕を失っているPC」を表現することも可能です。

これって、ダメなキャラクタープレイのよぉに「このキャラは復讐のために生きてるから、何があっても他のことには目もくれない」とは微妙に違ってて、「万一他のことに目をくれちゃうと、精神のどっかが動揺しちゃう(爆)」キャラクターですよね。<これもまたらむださんがゆわれる「感情的コミュニケーション」の一端ではないでしょぉか。
ちょっとまだ、はしょった説明かもしれませんけれど、いじょぉが「キャラ間の感情的コミュニケーションのインタラクション〔相互作用→相互規定〕」が比較的タイトに「深淵」のルールに規定されている部分です。<この部分はちゃんと「深淵」のGMをされるかたからも(もしかしたら補足や修正は為されるやもしれませんけれど)、あまり異論はでない部分だと思います。で、アタシがゆぅ、関連したもぉ一種類の「ルールによる規定」について書きたいのですけれど、すでに長くなってしまいました(苦笑)。
〜続く〜にさせてください(汗)。

#>ALL:えっと、TRPGFreeに似つかわしくない特定システムに関する内容に偏った書込みとなっちゃいましたけれど、、、元ネタはTRPG一般的なお話なんで、その個別例ってことで、きっとまた一般的なお話に戻ってく、、のじゃないかなぁ、、。ダメ??
1998年08月17日:16時36分23秒
図に乗って、も一つ / らむだ
  わぁ、鍼原さんだ!(緊張/嬉々)素早く詳しいご説明、ありがとうございます。

  以前にも「深淵」を紹介して下さいましたが、ゲーム買いに行く機会がなくて、まだ「深淵」を手にする機会がありません(T_T)。微妙な緩さで感情的表現を可能にしているのですねー。うぅ、早く買わねば。

  で、無知の身で恥を上塗りするようですが。

  各PCの感情の方向性は柔軟に規定されるように思いますが、それぞれのPC同士の、あるいはPCとNPC間の感情的コミュニケーションは、どのようにして示されるのでしょうか?つまり、PCの(行動・言語による)感情表出が他のPC・NPCの行動に与える影響も、「深淵」ではある程度ルール的に規定しているのかな、ということです。

  というのも、私は以前書きましたように、「パーティプレイング」というものにこだわり続けています。そして、物質的障害を突破するためのクラス・スキル的役割分担とともに、人間関係的障害(壁的NPCなど)を突破するための性格・感情的役割分担というものを考えています。「怒る人」と「包容する人」とか、そういう組み合わせのことです。これは以前論議されていた交渉判定問題とからむのかもしれませんが、理屈では折れない相手でも、感情で折れてくれるかもしれない、と。

  こういうことは、上手なプレイヤーや、ツーカーのメンバー間でなら、すでになされていることだとは思います。しかし、プレイヤーの巧拙などによらず、PC・NPCの、信念の崩壊や変節、それによる自他のショックなどといった感情のダイナミズムを、ルール的に具体化できないだろうか、と私は考えるのです。これは、パーティ内協力が暗黙の前提となっているD&Dなどよりも、PCがより独立的な「深淵」の方にこそ重要な問題ではないか、と愚考します。前者ならばPC間会話は極端な話情報交換 だけでも済みますが、後者では感情を含む自己表現を他のPCにも受け止めてもらわねばならないと思うからです。
  
  知らずに言うのは大変失礼なのですが(汗)、小説的創作とRPGが接点をもつには、感情的行動の相互影響がルール化される必要があると考え、このように記しました。「深淵」を全く取り違えていたらすみません(汗々)。
1998年08月17日:15時58分31秒
友人の宣伝「JOJOの奇妙な学園」 / 速水螺旋人
 ナニヤラGIOGIOの話になっておりますが。
 友人が、「ZERO_SYSTEM」というオリジナルシステムを創っていて、そのメインとなるサプリメントに「JOJOの奇妙な学園」ってのがあります。
 その名の通り、スタンドものRPGです。
 
 数年越しで遊んでいるシステムなので、信頼性もあるし結構オススメかも。
 コミケでも売ってたとおもうんだけどなあ。
 おいらも、相当にGM&プレイヤーしてました。
 オリジナルのスタンド、たくさん出したモンです。
1998年08月17日:15時12分50秒
やっぱ、「蒼窮」はJOJOに向いてると思うのだ☆ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@MetralさんWrote
 >蒼穹現代編では「超能力」という技能が有るのですが、これはプレイヤーが自由に効果を作成する事が可能なんです。
 
 そぉそぉ、えっとね「超能力」に限らず、いろんな技能をね、広範囲なLev1から、>専門化したLev2、>特殊化したLev3ととっていけるの<「蒼窮」。<ちょっと「シャドウラン」に似てるのかなぁ??
 んで、このシステムを使うと、スタンド特有のけったいな能力(ケラケラ)が作り易いかと。技能が基本的にCPで一元的に整理されてるガープスよりも、偏った能力を融通効かせて設定する(苦笑)のに向いてると思うのだ。
 まぁガープスでも、「限定」と「前提条件」重ねてけば再現不能とは思わないですけどねぇ(苦笑)。
 
 それより、アタシが「蒼窮」JOJOに向いてるって思うのは、やっぱ、あのダイスロールのギャンブル性なのよ☆<チョ〜私見
 
 ダメなときは、いきなりダメダメダメ(苦笑)なんだけど。一度、調子にのると、手に負えないって、判定ロールは、どぉ見ても、JOJO@荒木っぽいのだわ。ゼッタイ☆

 ダイスロール五連続成功して最後にクリットでもしたもんなら<そ〜ゆ〜ルールなのだ(笑)、、
 「オラオラオラオラ、オラオラ、オラオラオラオラ、オラオラオラオラ、オラララララァ〜ッ☆」って感じなのねん☆
 やっぱ、回避ロールに連続成功して、「ムダムダムダアァァッッ!!」ってゆってみたいじゃん(爆)。
1998年08月17日:14時24分03秒
箱絵って、スバラシイ / 速水螺旋人
 新宿の黄色い潜水艦で、河嶋が「エジソン ウント コー」ってゲーム買った。
 ドイツ人の創ったレースものマルチだ。
 つーか、箱絵イカしまくり(コンポーネントもスバラシイ)。
 実に未来的かつ狂的な蒸気レースカーと、そして何より魅力的な、そのドライバーらしい煤に汚れたおやじのさわやかな笑顔。
 あの笑顔においらは惚れました(笑)。
 ここ数年で、一番うれしい箱絵かもしれませぬ。
 いやホントホント。必見。
 
 おいらは、「ENEMY IN SIGHT」を見つけたので購入したです。
 河嶋は他にも実に実に魅力的なゲームをいっぱい購入してたので、奴のレビューを待とう!
 いや、すごすぎるわフライングバッファロー。
1998年08月17日:14時21分01秒
Re:小説的創作と感情的行動 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>らむださんへ、
お久ぶりですぅ。ちょっと出しゃばりたくなっちゃいましたぁ(苦笑)。きょおしゅくで〜す。

この書込みは、らむださんの書込みに応答してのResってことでお願いしたいのですけれど、、

@らむださんWrote
>そして、人間の心を変えられる力は、理屈だけでなく、感情的行動にもあると思うのです
>こういう感情的コミュニケーションは、小説などでも展開上重要な役割を果たしていますが、これをシステム化しうるか否かが、小説的楽しみをRPGに取り込むための鍵にあるのでは、と思います。感情の変化のメカニズムの具体化、です。そのあたり、「深淵」とかはどうなってるのかな?

え〜と、「深淵」のシステム上、セッションで展開されるストーリーの<ドラマチック>な展開を推進するポイントは、ルール的に規程されてる【縁故】と【運命】です。
 【縁故】は、【縁故】の対象に対する執着の度合いを大まかに現したもので、通例5段階です。【縁故】6とゆぅと、これは病的な状態を意味します。<例えば、肉親に【縁故】6を持ってしまうと、例えばそれは、近親相姦的な執着でもあり得ます、、。
ルール的には【縁故】の数値はたんじゅんに「執着の強さ」だけを指示していて、その傾向はPLが(GMの合意のもとに)確定してよいはずです。
つまり、「母親に対して【縁故】6を持っているPC」がいたとして、その執着が「近親相姦的」執着であろぉと、「母親が『死ね』とゆえば、ためらわず死ぬ」AC〔アダルトチルドレン〕的に病的な服従(執着)であろぉと、内容はPLが確定してよいことになっています。
ちなみに、【縁故】の対象は人物であることも、物品(名刀、魔剣など)であることも、抽象的観念「貴族の名誉」などであることもあります。

これが、「セッションで展開されるストーリーの<ドラマチック>な展開」と、どぉ関わるかとゆぅと、、。こっから先は「深淵」のGMをされるかたの間でも意見がわかれるところ(だいたいアタシGMやりませんし;汗)かと思いますけれど。
「にんげんの<欲望>の対象」と「<欲望>の強さ」をルール的に表記することで、状況に応じてPCの感情が変化する、変化のしかたの個性を間接的に緩く方向付けてる、ってことかと思います。<私見
 
【運命】に関しても、【縁故】とほぼ同様に、「個々のPCのにんげんのそんざいの在り方(人間性)」を間接的に緩く規程するって仕掛けになってるんだと、アタシは思っています。<でこれが、「PC間の感情的コミュニケーション」のPLによるインタラクション〔相互解釈〕を容易にしている、、のではないかと(苦笑)。<私見
#【運命】の件の詳細に関しましては、機会がありましたら、あらためたく思います。

整理しますと、アタシが思いますに、「深淵」では「感情的コミュニケーション」のPC毎に個性的な方向性」がシステム上間接的表現で緩く規程されており」、その仕掛けとしては、、、
1)PLの自由な発想(キャラクターシートの解釈、など)にある程度依存する、
2)PC(が“演じる”)意志決定が一定の幅を持ちつつ方向性を持っている
3)PL/PC間でのインタラクション〔相互規程〕がおこない易い。←これは手がかりとして【運命】、【縁故】がはルール的に明記されるだけでなく、解釈の幅が意図的に確保されているためだと思われます。
と、ゆった仕掛けによっているのだと思います。「感情的コミュニケーション」をシステムが「間接的かつ緩く規程していること」、同時に「(象徴的、暗示的な語句を意図的に使用しての)インタラクション〔相互解釈〕の確保」がされていること、が「深淵」のミソではないか? とか考えております。

 とりあえず、いじょぉにいたします。
1998年08月17日:13時21分03秒
小説的創作と感情的行動 / らむだ
  
  
  SG雑談所の3327さんの書き込み(LOG006「ちょっとズレてますけど…」98年08月15日:21時21分56秒)を読ませていただきました。(YANさん、リンクありがとうございます。)うーむ。総研でのご結論の真意が、やっと分かったような(誤解でなければ)。
  本当にできのよいストーリーをGMがシナリオとして構築してしまったら、PLは観客になるしかないと思います。それだけで完成しているものに、PLが手を加える必要はないのですから。
  ストーリーが「最初からある」ものではなく「プレイングの結果」であるとしても、そのようなストーリーは、小説的な「創作」の観点からは不満足なものでしょう。でも、だからRPGでは小説的なストーリーは無理だ、とは私もまだ断定したくない。
  
  で、話がずれるようですが。RPGの基本は言語コミュニケーションにあるわけですが、私の経験では、NPCを説得するときって、どのPCもかなり理屈っぽくなるように思います。相手の理屈を、議論によって打破しようとするわけです。でも、私の場合、とくに自分の信念(思いこみ)に反するようなことを、理屈のみで説得されても、たぶんすごく抵抗があると思うのです。もう理屈抜きのイヤさが。そうでなければ、ソクラテスも自殺せずに済んだはず(笑)。
  そして、人間の心を変えられる力は、理屈だけでなく、感情的行動にもあると思うのです。
  例えば、ある若者NPCの独善的な信念を変えようと思えば、その者と理屈っぽい不毛な議論を続けるよりも、彼を本当に心配しているPCが「馬鹿野郎っ!」と叫んで殴り倒した方が展開としていい場合もあるのではないか、と。その後、彼を優しく諭す別のPCがいればなおよいかな(^^;。(私は体罰や暴力を無批判に肯定するわけではありません。念のため)
  こういう感情的コミュニケーションは、小説などでも展開上重要な役割を果たしていますが、これをシステム化しうるか否かが、小説的楽しみをRPGに取り込むための鍵にあるのでは、と思います。感情の変化のメカニズムの具体化、です。そのあたり、「深淵」とかはどうなってるのかな?
1998年08月17日:12時31分31秒
JOJOをやるのに蒼穹は向いているか / metral
 こんにちわmetralです。
>JOJO
 鍼原さんネタフリ有り難う(^.^) Res遅れて申し訳ない(^^;
 んで、「JOJOの奇妙な冒険」ですね。
 はっきり言ってバリバリ楽勝ですいや、マジで。
 
 なぜか?
 蒼穹現代編では「超能力」という技能が有るのですが、これはプレイヤーが自由に効果を作成する事が可能なんです。つまり、プレイヤーがスタンドを遊びたい、と言うならば・・・。そのような能力を作ってしまえば良いのです(^^;
 
 まぁ。JOJOのイカす感じを出すためには多少調整しなければなりませんが。超能力の代わりに「スタンド」を使う世界を設定してあげれば・・・。蒼穹でJOJOを遊ぶ事はひどく簡単です。
 近距離パワー型、遠距離コントロール型、などのバリエーションを表現する事はもちろん可能。それ以外の能力を表現するのに四苦八苦する必要はありません。能力そのものを制作するのですから。ただし、作る際には「プレイヤーの節度」が要求されますけど(^^; 
 んで、と。
>カンナが面白がりそぉな、ま、、そぉゆぅシステムです。<でもゲーム的(ホントよ☆)<けれど、同時にギャンブル性高し(?)。
 というくだりですが・・・。そうですね。うーん、私も説明苦手なんですよ(笑)
 まず、ダイスの振り方がちょいと変わってまして、(基本的には2d6なんですけど)かなりギャンブル性が高くなってます。どういう事なのか話すと長くなるので割愛しますが、2回か3回ロールすれば、一回はクリティカルかアクシデント(ファンブル)が発生するでしょう。でもまぁ、ダイスを振らずに判定する事も可能ですので、雑魚相手に無様な様子をさらさずにはすみます。
 あぁ、なんか話せば話すほど、面倒なルールに見えてしまいますが、そんな事はないのです。
 もっと色々有るのですけど。まぁ、今回はJOJOをやるのに蒼穹は向いているか?って事なんで、後は略(^^;
 
 結論としましては、「向いてます」と胸を張ってお答えしましょう。
 
#この説明べたは、不利な特長臭いな(ガープス的に)
1998年08月17日:11時55分44秒
Re:感覚情報の描写、の順序 / らむだ
  >YANさん
  >ところで、”あえて描写の順番を変えてみる”とか、”感覚情報がないことを、あえて描写する”とかいうのも手ですよね。
  
  ははぁ、なるほど。蛇の例はホラーにもぴったりですね。それに、1,2の描写しかしないとPLにそれが鍵情報だと簡単に悟られるし、かといって描写を密にすると肝心の情報が紛れてしまったり(これを狙うときもあるが)しますが、後の2例のような工夫をすると、情報の定着を印象度によってコントロールできますね。
  また、同じ視覚でも、謁見の間などのように、広い空間の描写から玉座の人物の描写へと収束させるやり方や、あるいは目の前に突如現れた巨大怪物のように、眼前の一部分の描写から全体へと拡大するやりかたとか、いろいろありそうです。描写方法もある程度定式化できるのかな?
1998年08月16日:12時29分09秒
感覚情報の描写、の順序 / YAN/矢野 聡一郎
そうすると、描写の順序も、PCが感じるであろう順番にすることも小さな工夫かなぁ。
 
 描写の順番とは、すごく良い着眼点ですね〜!確かに、順番通りに描写したほうが臨場感が出ます。
 これって多分、小説を書く時のポイントでもあることなんでしょうね。…、ちょうど今、ソードワールド雑談所(LOG006)で、「小説などから得られた楽しみをTRPGへと変換する手法」に関する話題が挙がってるんですけど、そういった小説を書くときのポイントも、TRPGでの表現描写などに役立てることが出来るかもしれませんね。
 
 ところで、”あえて描写の順番を変えてみる”とか、”感覚情報がないことを、あえて描写する”とかいうのも手ですよね。
 
 「君は落とし穴に落ちた!高さは大したことがなかった…が、足をついた瞬間、なにか”ぐにゃり”とした感触を覚えた。さらに、足元で何かが「うねうね」と動いている気配がする。生臭い匂い、”しゅーしゅー””ずりずり”という音…。暗闇に目が慣れてくるに従い、状況がわかってきた。落とし穴の床は一面、ヘビに覆われている…。」
 
 「その貴婦人は…うんたらかんたら。(外見の説明を終えた後、)…ほのかに、柑橘系の香水の香りがする(伏線となる感覚情報を後回しにすることで強調)」
 
 「何も怪しい物音はしない。…ほんの先ほどまで聞こえていた、虫や鳥の鳴き声さえ止まっている。…静かだ。」
 
 とか。
1998年08月15日:22時21分25秒
JOJOに向いているのは<私見 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ねこざきさんへ、>球形弐型さんへ
>ねこざき様
はじめましてぇ☆よろしくお願いいたぢますぅ(礼)。
それはさておき(苦笑)。JOJOですね。よいわ☆
えと、私見なのですけれど、GURPSのクソリアリズム(?)<3D6の正規分布曲線は、JYOJYOには向いていない気がします、、。
シャドウランはよいかもしれません。
アタシ的にお勧めしたいのわ、Metral@カレー教伝道師殿がコツコツ開発されているオリジナルシステム>「蒼穹」です。
ん〜、システム音痴のアタシのゆぅことなんで(汗)、、信頼性乏しいですけれど。一度、「蒼穹」遊ばれると面白いかと、、。<PLのタイプ選ぶかもしれませんけれど。
カンナが面白がりそぉな、ま、、そぉゆぅシステムです。<でもゲーム的(ホントよ☆)<けれど、同時にギャンブル性高し(?)。
#Metralさん、アタシのアバウトな紹介にもんだいあったら(汗)、補完していただけるとありがたいかと(礼)☆
1998年08月15日:21時47分24秒
球形弐型さんへ返信です。へーんしん! / ねこざき
あー、よかった。ちゃんと載ってた。いやー、何しろ始めてのもので、うまく掲載されるか心配でした。
それはともかく、やっぱりガープスでやってみようと考えるかた、いるんですね。僕も、スタンドの原形はまずガープスで作って、それをシャドウランに変換するという手間なことをしていました。しかも、プレイ中はキャラクターシートを2種類用意して適当に併用してました。キャラクター(本体の方)なんかはガープスの方がずっと個性的に作れますし、戦闘はシャドウランの方がずっとスピーディでやりやすかったです。
結局、“スタンドRPG”は一度きりしかやらなかったのですが、なかなか好評でした。できればまたやりたいなあ。ボールMk−2さんよろしければ一度どうですか?
 ほかにも鬼平犯科帳大活劇とかやってました。人は僕を際モノマスターと呼ぶ……。

(sf:重複削除しました)


1998年08月15日:20時23分43秒
Re:はじめまして / 球形弐型
 どうも、初めましてねこざきさん。
 球形弐型(ボールMk−2)と申します。

 JOJOですか・・・いいですねー。
 私は「ガープス妖魔夜行」をベースに考えたことがありますが。
 一度でいいからJOJOのTRPGをやってみたいなぁ。
1998年08月15日:19時54分52秒
はじめまして / ねこざき
ふらふらほっつき歩いていたらこちらを見つけてしまいました。なんか、この頃忙しくてRPGしていませんが、少し前、“スタンドRPG”というものをやってました。 その名の通り、某JOJOに出てくる“スタンド能力”を持つスタンド使いたちをプレイするという……。でも、舞台は東京渋谷で、JOJOの世界とは何の関係もなかったなあ……。 ちなみにルールはオリジナルではなく、シャドウランを少し改造して使っていました。スタンドが重傷になると、本体も重傷になるとか、接近パワー型のスタンドは瞬発力が馬鹿早いとかね。ああ、またやりたいなあ。 それでは今回はこの辺で。少し長すぎましたかね。なにぶん、こうした所に顔を出させてもらうのは、始めてなもので。では。
1998年08月12日:23時30分04秒
Re:五感に訴える / らむだ
  >YANさん
  
  >まあ、要は「五感に訴える」ということで、視覚以外の感覚情報を工夫して伝えることがポイントなのだと思います。
  
  なるほど。そういえば、最も速くて遮断しにくい感覚って、触覚や嗅覚...ですよね。そうすると、描写の順序も、PCが感じるであろう順番にすることも小さな工夫かなぁ。
  例えば、YANさんの例を使わせていただくと、
  
  「じっとりとした空気とともに、胃を裏返すような匂いがぷ〜んと漂ってくる。”しゃわしゃわ”という耳障りな音を響かせて、君たちの身長ほどもある大きなムカデが、体節をくねらせながら寄ってくる。無数にある足は半透明で、”しゃわしゃわ”という音(ここで手を”しゃわしゃわ”と…)はこの足が動きこすれる音だ。胴体はぬらぬらと濡れているように黒光りし、口の部分には短い毛が生えていて、触っただけで痒くなりそうだ。」
  うぇ(逃)私、虫ってダメなのれす。
  
  ところで、こういう「五感に訴える描写」も、いろいろ集めると面白そうですね。TRPGサポート研究室でも情景描写集についてとりあげられていますが、こういうのも何かできないでしょうか?
1998年08月12日:07時36分37秒
聴覚、嗅覚…(RE:五感) / YAN/矢野 聡一郎
> 3327さんwrote
> 五庵といえばPA、APAですね。
 
 PA,APAって…「ファンタズム・アドベンチャー」、「アドバンスド・ファンタズム・アドベンチャー」でしょうか…?(略語はいやーん)
 
> 視覚に頼らない、コウモリ型 (ソナー型) の知覚やどう
> やってるんだか分からない嗅覚型知覚のPCを作れるんですよね。
 
 そういえば、漫画「コブラ」で、”目”、”耳”、”鼻”という、各感覚器官のエキスパート種族が出て来てましたね。あと、「BAOH来訪者」に出てくる”バオー”も、匂いで敵を感知するタイプでしたっけ。
 
> で、すごいのは、これら用のシナリオって、各部屋
> ごとに視聴嗅覚の説明が全部ついてるんですよね。
 
 全部という訳ではないですが、ゲームブック「ドルアーガの塔」では、ほとんどの扉の前で”音”に関する情報が手に入ります。
 …というより、情景描写全般(特に五感に訴える描写)に優れていました。トラップのある場所でも、たいていなんらかの手がかりになる描写が残されているし…(最初に読んだ時は意味がわからなくても、トラップにひっかかった時に「しまったぁ!あれはそういう意味だったんだぁ!迂闊!」、と思えるような情報)。
 
 …しかしこの辺りの描写は、あまりくどくても時間を食うし、「ポイント」もわかりづらくなるから、”メリハリ”が必要ではありますよね。(メリハリ付けすぎても、「GMが詳しい説明を始めたから、ここには何かあるな」と読まれてしまいますが(;^^)。まあ、冒険者の第六感だからOK、と考えても良いですけどね)
1998年08月12日:02時45分05秒
五感 / 3327
う〜む。骨食さんのので思い出した。
五庵といえばPA、APAですね。
視覚に頼らない、コウモリ型 (ソナー型) の知覚やどうやってるんだか分からない嗅覚型知覚のPCを作れるんですよね。
で、すごいのは、これら用のシナリオって、各部屋ごとに視聴嗅覚の説明が全部ついてるんですよね。
あと、「この部屋の騒音はXXフィートまで届く」、とか。
うーん、言いたい事がちょろっと出てきたけど、もうねむからいいや・・・
1998年08月12日:01時56分36秒
五感に訴える / YAN
> らむださんWROTE
> 出刃包丁を振りかざすコボルドの群というのも、何か常ならず怖いです。
 
 そ、それって、狙いすぎなような(;^^)。
 あまりにシュール過ぎて、思わず笑ってしまいました(笑)。
 (ていうか、”なまはげ”みたい)
 
> 「妙なまねしやがったら、この耳かきをこいつの耳の奥まで突っ込むぜ!」(ひぃ)
 
 痛い話といえば、陰陽関係の少女漫画「かるら舞う!」で、「指先の”さか剥け”を、腕の根元までずぅーっと裂いていく」という、夢の中での精神攻撃、の描写がありました。(これは痛そう…。)
 
 まあ、要は「五感に訴える」ということで、視覚以外の感覚情報を工夫して伝えることがポイントなのだと思います。
 
 音とか、匂いとか、触感(温感、湿感を含む)とか。味覚は…何かを食べるとき以外なら、「口の中がからからする」「口の中が苦い(アドレナリンの味がする)」、とか、は如何でしょう?
 
 生理的嫌悪感をもたらすような描写なら…
 「君たちの身長ほどもある大きなムカデが、体節をくねらせながら寄ってくる。無数にある足は半透明で、”しゃわしゃわ”と音を立てながら(ここで手を”しゃわしゃわ”と…)動いている。胴体はぬらぬらと濡れているように黒光りし、いやな匂いがぷ〜んと漂ってくる。口の部分には短い毛が生えていて、触っただけで痒くなりそうだ。」…てえのは如何でせう。…ああ、自分で書いてて気持ち悪い…。
1998年08月12日:01時28分30秒
実感をいかに伴わせるか / YAN/矢野 聡一郎
 まずは与太話から…
  
> ヌケサクさんWROTE
> ヌケサクでなくドッピオと名乗りましょうか。(わからない人ごめんなさい)。
 
 む。ドッピオというと、少年ジャンプ連載の「JOJOの奇妙な冒険」に出てくる”時間を跳ばす”能力を持ったスタンド使いですね。(そういえば、第3部に出てきたケニーGが「ヌケサク」と呼ばれていたような)
 
 さて、本題へ移ります(;^^)。
 
> 想像力も経験からということですね。ということは、怪我もできるだけ重いのを
> 経験しとけということだ、うむうむ(ちがうっ、ぜったいちがうぞっ)。
 
 うーむ。私は昔、「お腹が痛い、内臓を掴まれて”雑きん絞り”されているみたいに痛い〜!」と言って、姉に「…おぬしは、そういう経験をしたことがあるんかいな」と突っ込まれたことがあります(;^^)。
 
 まあ、結局は「想像力が喚起」できれば良かとですたいね☆
 
 ちなみに、グループSNE関連の情報を探すために「ウォーロック」を読み直してみたのですが…この当時はSNEの方々が「GM講座」「シナリオ作成講座」を連載されていたのですね。今でも十分、役立ちそうな内容です。
 
 「情景描写に凝ってみよう」「描写にめりはりを付けよう」「五感に訴えよう」などの内容は、ちょうど今の話とも通じるものだし…。うーん、最近のRPG雑誌でもこういうページ作ってくれないかなあ…。
 
 …えーと(ゴソゴソ)。あ、いちおう、それらしきコーナーはあるなあ。休刊になっちゃったけど(;_;)、「電撃アドベンチャーズ」で(他に応用の利きそうな)”央華封神パーフェクト講座”、「RPGマガジン」で”教えて!RPG探偵団”。
 
 後者はたった1ページだけど、内容は「TRPGをやるのに勉強は必要か」とか、「ゲームの説明をするときには、プレイ前に詰め込み教育するより、プレイ中にNPCとの会話や、実際にイベントを処理してもらうことで覚えてもらっては?」とか、「RPG人口を増やすにはGM人口が増えないと難しい→だから、GMの負担を減らすような方法を考えるのは重要」など、”そそる”意見が出ていますね。
 
 …もっとページ増えないかな〜…って、こういう時こそアンケート出すべきですね(;^^)。うにゃ。
1998年08月12日:01時09分08秒
RE:昔ロードス島戦記でスレインは / YAN
> 石頭さんWROTE
> 昔ロードス島戦記でスレインは
> ジャイアント・アントを見て逃げ出しました(^^;。
 
 あはは(;^^)。でも、あれはアリが恐いからというより、「(データ的に考えて)殴られたら死んじゃうかもしれない」というのが一番の理由じゃないでしょうか。(G・アントって、けっこう強いんですよ〜)
 
 で、確か、GM(水野氏)の思惑では、その場面で「スリープ」の呪文を唱えてもらうつもりだったのが当てが外れて、きつい戦闘バランスになってしまったのでしたよね〜。(…これって暴走プレイ…?)
 
 それはともかく、スレインのプレイヤーさん(吉岡太郎さん)のノリは結構好きでしたね〜(入るべきところでウンチクが入る)。
 ウッドチャックの、とことん世俗的な所も好きだったのですが…プレイヤーさんは誰だったのだろう?
 カーラのサークレットを被ったのは、そのプレイヤーさんの意志なんですよね?これもある意味暴走プレイかもしれないけど…あの当時、そういう(良い意味での)パターン破りなプレイに衝撃を覚えたものです。
 
 しかし、今思い直しても、ロードス島第一部のPCはキャラが立っていましたね〜。(プレイヤーの方々と性格がマッチしていたのかなぁ…?)
1998年08月11日:10時30分25秒
ローディス島戦記あんど感覚の日常性 / らむだ
  昔、ローディストでした...ハシラ読んでて視力落としました(泣)。
  
  >感覚と想像力のこと
  
  出刃包丁を振りかざすコボルドの群というのも、何か常ならず怖いです。
  感覚の日常性って重要ですよね。出刃包丁もそうですが、例えば、耳かきとかも。
  「妙なまねしやがったら、この耳かきをこいつの耳の奥まで突っ込むぜ!」(ひぃ)
  何か、とり・みきの「イタイ話」みたい(笑)。こういう痛覚以外でも、ヌケサクさんのおっしゃる「実感の喚起」って何かできそうですね。
1998年08月11日:02時24分02秒
実感をいかに伴わせるか、表現とは。 / ヌケサク
 --Re:見てきました(^^) / 大蛇丸さん
 いえいえどういたしまして。ヌケサクでなくドッピオと名乗りましょうか。(わからない人ごめんなさい)。
   
 むりやり話題を戻してみよーっと。想像力も経験からということですね。ということは、怪我もできるだけ重いのを経験しとけということだ、うむうむ(ちがうっ、ぜったいちがうぞっ)。でも、ぼくは、骨を折ったことないんですけどね。盲腸もない。犬にかまれたことはある。でも浅かったっす。皆さん、犬にかまれたことあります? これ、けっこういいなあ、記憶をまざまざとよみがえらせるというか、実感を喚起する絶妙の説明・表現募集ということかなあ(>YANさん。いや、いつもどおり、おみごと)。
1998年08月11日:01時47分22秒
見てきました(^^) / 大蛇丸
ありゃ、時間差で書き込みが、とおもったら、リンク張って下さってたので、早速行ってきました。ヌケサクさん、ありがとうございます。
1998年08月11日:01時41分28秒
やっぱり水野氏か・・・ / 大蛇丸
そうだろうとは思ってたんだけど(^^)いやー、「プレイヤーやらせてもらえない」って嘆いておられましたが、「第五の封印」みたいなシナリオを考えつく人なんだから無理もないよなー、なんて思ってて、あの、GM清松氏に対する強敵振り(笑)は水野氏の可能性が高いんじゃないかって思ってたんですよ。
>ヌケサクさん

SNEのHPで書いてあるとは知らなかった。全部見た訳じゃないけど、どの辺なんでしょう。もう消された部分とかじゃなければいーんだけど。

>Sさん

ファンロード、ネット投稿受け付けるようにならないかな、なんて思いませんか(^^)
テーブルトクと関係の無い方向に進んでいってる、と思う方もいるかも知れませんが、要望さえ多ければTRPGの記事もページ割いてくれる可能性は無い訳じゃない雑誌ですし、皆さん勘弁しといて下さい(^^;)
1998年08月11日:01時35分17秒
スイフリーの件の証拠はどこか? / ヌケサク
グループSNEソードワールドQ&Aの4番目の質問です。
1998年08月11日:01時06分23秒
スレインとパーンは / S
 ぐはっ。3327さん、大蛇丸さん、ローディストですか。(^_^;)
 ……僕もそうでした (苦笑)。
 最近は立ち読みぐらいで済ましてますけど……何とゆーか、不変の雰囲気なんで安心しちゃいます、あの雑誌 (笑)。
 
 確かスレインは 「吉岡太郎」 とゆー人だったハズです。
 パーンは 「北川直」 さん。
1998年08月10日:23時32分51秒
スイフリーは / ヌケサク
水野良氏です。SNEホームページにも書いてあります。どうもなんらかのコンベンションにてバラしちゃったらしい(水野氏が)。
1998年08月10日:23時09分12秒
ディードリットは山本氏ですね / 大蛇丸
山本氏自身がファンロードで言ってましたから確実です。「文庫版の方は僕じゃない」とも言われてましたが。フォローしとかないと商売に差支えるんでしょうか(笑)
3327さん、投稿はされてたんですか?私はコテコテの投稿者でした(^^)ここ、2年程サボってますが・・・ちなみに、SA・GA・MIとゆーPNを一番長く使ってました。他にも投稿してた人、いるんでしたら名乗り出ませんかー、恥ずかしがらずに(^^)
安田氏はドワーフやるのが好きなんでしょうかね?ルナルでもドムスやってたみたいですね。
清松氏はHTTのエルキィやってるのは確実ですね。SW第2部のライも清松氏じゃないかと、私は睨んでるんですが。

誰か、スイフリーのプレイヤーの情報御存知の方おられませんか?どーしても知りたいんですよ。パラサはまず間違いなく山本氏だと推測できるんですが。
1998年08月10日:16時33分36秒
メンツ / 3327
ロードス島戦記のメンツですか・・・
たしか、ギムが安田、ディードが山本だったかな・・?

’心はいつも15才’山本弘 がもとで、ディードの年齢が155になったはず・・・
ローディスト筋の情報でした(^^;;;
1998年08月10日:11時28分01秒
ロードス島戦機(D&Dのころ) / LE
大半の方ははじめまして、LEというものです。(何人かの方はこんにちは)
>昔ロードス島戦記でスレインは / 石頭
スレインはかなり問題発言(?)が多く、リプレイ記事では伏せ字がたくさんありました(笑)(GM泣かせですな)。
ちなみにスレインは誰がプレイヤーだったのでしょうか?
ディートリットが清松さんという話は聞いていますが・・・
1998年08月10日:10時50分30秒
昔ロードス島戦記でスレインは / 石頭
ジャイアント・アントを見て逃げ出しました(^^;。
1998年08月10日:01時12分00秒
冒険者は、「ダガー」は恐れないが「出刃包丁」は恐れる / YAN/矢野 聡一郎
 ソードワールド雑談所より移動して参りました〜。
 
> mikkiさんWROTE
> 他のみんなは、全く動じることなく、わたし(のキャラ)を捕まえると、事務的にムカデを殺して言いました。
> 「おまえならまずダメージ受けること無いのになんで取り乱すんだ!?」
> こんな目にあっても全く動じない冒険者って偉大だとつくづく思いましたね。
 
 これを読んで思い出したのですが、D&Dの頃、こんな格言を聞いたことがあります。
 
 ”冒険者は、「ダガー」は恐れないが「出刃包丁」は恐れる”
 
 喉元にダガーを突きつけられても「ダガー程度じゃ死なないよん」とか言って、まったくひるまない冒険者(プレイヤー)であっても、”出刃包丁”を突きつけられると動けなくなってしまう…という話です。
 
 要は、ダガーよりも出刃包丁の方が”現実味”があるというか…”生々しい”ので、プレイヤーの想像力を喚起してしまうわけですね。
 
# 以前、とあるTVアニメの”ナイフで人を切るシーン”にはボカシが入れられたのに、同時間帯のアニメで”ブロードソードで敵の兵士をばったばったと斬り殺すシーン”にはなんの修正も入れられなかった…ということがありましたが、これも似たような理由なのかもしれませんね。
 
 ちなみに、”冒険者は、ドラゴンに噛まれても痛がらないが、犬に噛まれるとものすごく痛がる”という格言もありましたね(笑)。
 
 まあ、それだけTRPGには「想像力」による所が大きいわけですが…。
 プレイヤーは「もっと想像力を働かせるように」、GMは「プレイヤーの想像力を喚起するような表現をするように」気を付けてみると、よりプレイが盛り上がるかもしれませんね。
1998年08月04日:23時56分45秒
古典的な娯楽小説・映画・マンガをシナリオに / ヌケサク
 1.これはシナリオ雑談所用の話題かもしれない。
 2.はたまた書籍雑談所用かもしれない。
 
 という諸問題をはらみながら、書き込みます。TRPGに生かしうる古典的な娯楽小説・映画・マンガ作品というものはどういうものがあるのかを皆さんにおたずねしたく存じますが、いかがなものでしょうか。
 
 実はこれ、馬場講座からひっぱってますが。そういう項目が「シナリオの作り方」の章にあったりしちゃいます(よね。諸賢?)。ですから、シナリオの参考になるような物語作品(物語文)の例をお教え願えたらなあ、と考えてみました。
 
 シナリオ雑談所にも書き込みますが、書籍雑談所には、書かないでおこうかな。あそこはTRPG知らずの方がたにも読めるような雑談所なんですよね? ちがうのかな、どうなんでしょ。
1998年08月03日:15時53分43秒
re:ダメなマスターの見分け方(お礼) / Thalion
Thalion です。
いろいろと参考になる御意見をありがとうございました。
御挨拶がおくれましたことをお詫びします。

正直言ってこの質問には「自分がマスターをやるときに
陥りがちな悪い態度」というのを戒めることもできるかな、
という意味もありました。

そういう意味も含めまして、非常に参考になりました。
ありがとうございました。これからは、より賢いプレイヤー(笑)として
あるいは、よりよいマスターとして精進したいと思います。


1998年08月02日:23時02分26秒
極限レベル・・・のハズだったのに・・・(^T) / 大蛇丸
先月末、皆さんからのご意見を読ませていただき、書き込み内容をどうしようかと考えているうちにとんでもないことになりまして(SWボード参照)キタキタおやじと化しております大蛇丸です。

<速水螺旋人さん>

>どうです、参考にならんでしょう(笑)

いやー参考になりますよ。ホント。

>その日はじめてやるキャラが10Lvってのはねぇ

前にやった時は、キャラクター持ち込みでやったんですが、確かに10Lvキャラ持ってない人からは敬遠されますわ、、こりゃ(笑)

<蒼空かけるさん>

>PLが高レベルのPCに慣れていないため、キャラを使いこなせない

これも当然予想すべきことでしたね。前にやった時が、上級ルール発売後一年位の時だったにも関わらず、「そんなに10Lvのシナリオやりこんでるの?」って聞きたくなるぐらい「慣れた」プレイヤーさん達ばかりだったので、盲点になってました。

>私は7Lv止まりでしたが(^^;

私も内輪でやってて、10Lvまで行き着かないのが不満で(仲間の内の二人を誘った上で)コンベンションでの10Lvセッションを企んだのが、そもそもの原因だったりします(^^;)

<寺田大典さん>

御意見ありがとうございます。参考にさせていた上で、なんとかやれる方法を考えてみようと思ってます。
ちなみに、前回やったシナリオは、「ノーライフキングの邪神司祭が眠れる最後の古竜王の肉体に邪神の魂を降臨させて復活させようとするのを阻止する」という内容で、単純な力対力の戦闘物でしたので、、次にやるときは戦闘以外をメインに考えるつもりです。

<CyberBishopさん>

すいません「パワープレイ」って名前だけしか知らないんです(^^;)

<KAZUKIさん>

現在、「オラン賢者の学院の派閥争いの解決」を目的にしたシナリオ(SWで「いいひと」をやろうと企んでいる訳です^^;)を考えていますので、それをなんとか流用できないか、と思ってるところです。レベルが低い方が面白いシナリオになるのは確実なんですが(^^;)PCが騎士団長や盗賊ギルドの幹部など、権威のある設定でやった方がプレイヤーがやり易いかもしれませんね。ありがとうございます。
そういえば、私、盗賊ギルド幹部、準幹部の代紋(通称、金バッチ、吟バッチ^^)とゆーアイテムだしたことがあります。よそのギルドとの交渉の際に+1、2(場合によっては−1、2)のボーナス、とゆーやつです(^^)


皆さん、御意見どうもありがとうございました。
1998年08月02日:10時37分57秒
別に逃げてきた訳じゃないよ。(笑) / 球形弐型
 TRPGLABOの方はしばらくRAM(ROM?どっちだったっけ笑)と化そう。

 >人間関係が薄い
 確かにコンベンションばっかりではそうなりがちでしょう。
 SWで最高レベルでのプレイは私はやったこと無いんですけど。PCのバランスが大変だと思って。
 ガープスの「妖魔」で1500〜2000CPのキャラのシナリオなんて・・・(笑)
 でも、「難しい」と「出来ない」とは違いますから、やったことある人の体験談が聞きたいですね。
 私もサークルに入って、いろいろ試したいことはいっぱいあるんですけど、なかなか話がまとまらなくて。
 ちょっと話は反れましたけど、結論としては「難しいが出来ないことはない」と思いますが。
 ただ、GMがプレーヤーの熟練度を把握していないので、結構大変だと思います。
 これはもちろん単発シナリオの場合の話ですけど。
 そう言えば、私ってコンベンションって行ったことないわ。(笑)
1998年08月02日:10時18分07秒
これは誰? / mikki
うーんパソコンが入院から帰ってきたので久しぶりにインターネットにつないでみたら・・・訳のわからん返事が来ている。おれはここにも妖魔の雑談所にもにも書き込んでないぞ?矢野さんのは一体何を?どれ妖魔の方を見てくるか・・・ 
 な、何だこりゃ。すごい論争になってる。掲示板まで一つ増えてる。うーん。 
 混同されないようにハンドル名を変えるべきだろうか?みなさんはハンドル名が重なった事ってある? 
 
 あ、ちなみに俺がこのネットで書き込んだのは失敗談の部屋です。すごくおもしろい掲示板なのに書き込みが少ない。みなさんも面白い話を書き込んでください。 
 
 えっと、俺はこれからミッキーと名乗ることにします。 ソードワールドオンリーで8年ほどGMやってました。よろしく!
1998年07月31日:19時03分47秒
確かにそうだと思いますが… / CyberBishop
 こんにちは、Howlingさん。まあ、確かに人間関係が薄いと思います。でも、今回
の話はコンベンションでの議論で、一部のコンベンションでは許されてますが、基
本的にはキャンペーン禁止という場所が多いので、徐々に気がつく程度のプレイ
ヤーが相手ではやってられない(暴言)と思いますが、どうでしょうか。

 それはともかく、確か、元記事は読者投稿だったと思います。
1998年07月31日:14時49分49秒
うーむ、人間関係が薄いのかな?(re:極限レベルをコンベンションで) / Howling
CyberBishopさんwrote

> 昔、パワープレイで100レベルキャラクタでのリプレイが載ってたのを思い出し

>ますね。確か、そのプレイヤー達は、魔術師は宮廷魔術師長、ナイトは近衛騎士

>団長だったように覚えてます。

うーん、そういう偉い人達って、命(生活)を預かってる人間の数の桁が文字
通りに違うから、その辺をきちんと理解してれば、


> このプレイ後の結果は、「どうしても力押しになっちゃう」とか、「いきなり強力な

>キャラでプレイが難しかった」とか

という展開にはなりにくいと思うんだけど・・・。まあ、TRPGで遊ぶ人達の中
にはそういう立場にたった事がある人が少ないから想像すらできないのかも
しれないね。要は、自分の使うPCがどういう存在かという事をその人個人と
いう視点だけでなく、他との関係でも捉えられるかどうかなんじゃないかな?

「団長!そんな事されたら、僕ら、家族もろとも明日から路頭に迷いますっ!」

「術士長、良いんですか、そんな事して。ま〜た、○○大臣に嫌み言われた
挙げ句、予算を削られますよ。」とかって言うNPCがうまいこと存在すれば、
そうそう暴走もしないと思うけど・・・。
ま、極限レベルともなると駆けずり回る世界空間も大きいから、マスターが
把握しきらないという面もあるかな〜。

いきなり、高レベルという事でプレイヤーはそのPCがどんな存在なのかを
掴みきれない(把握しきらない)かもしれないけど、そういう時はNPCなど
の接し方で徐々に気付いてもらえば良いんじゃないかな〜。

1998年07月31日:14時10分32秒
はじめまして / 夢光年
 初めまして、ネットの素人の上、あんまり難しい話による自信もないので、 ここに書かせてもらいました。
 これだけではなんなので 私が個人的に知っているRPG関連のホームページの紹介でも。
 
 ここは有名なのかもしれないけど、ヴァンパイア・メイジなどのページです。
 http://web.kyoto-inet.or.jp/people/piroki/Woods.html
 
 RPGだけに限定されているページではありませんが、RPGのシナリオが置いてあるページです。
 http://member.nifty.ne.jp/~mizuki/index.html
 
 真WIZのオリジナルワールド、イースRPGについてかかれているページです。イラストもあります。
 http://ha2.seikyou.ne.jp/home/Hi-MuramaSa/CLELiA/
 
 RPGのシナリオやセッションについての考察が書かれているページ まだ未完成のようです。
 http://ha1.seikyou.ne.jp/home/Nakaji/kurpg/
 
 RPGについて書かれる様子があるもののまだ書かれてないページいずれ書かれるのでしょうか。
 http://www3.osk.3web.ne.jp/~don0027/menu.html
 それではまたちょくちょくよらせてもらうと思います。
1998年07月31日:09時22分27秒
re:re;極限レベルをコンベンションで / CyberBishop
 こんにちは、KAZUKIさん。
 昔、パワープレイで100レベルキャラクタでのリプレイが載ってたのを思い出し
ますね。確か、そのプレイヤー達は、魔術師は宮廷魔術師長、ナイトは近衛騎士
団長だったように覚えてます。

 このプレイ後の結果は、「どうしても力押しになっちゃう」とか、「いきなり強力な
キャラでプレイが難しかった」とか書かれてますし、結構参考になるんじゃないか
な?と思います>大蛇丸地雷踏也さん

#最大の問題は「何号か覚えてない」という事(苦笑)
1998年07月31日:09時18分36秒
さたすぺはそうですよ(えっへん) / 河嶋陶一朗
 レベルという概念はありませんが、サタスペはキャラクターが成長していっても遊び続けることができるシステムになっていますよ。
 3327さん。
 成長の要素の中に、「ひきかえに失うもの」が入っているからゲーム的にもバランスはとれているし。
 世界観的にも、サタスペでできる成長はあくまで人間レベルの成長、特に社会的な成長をメインにしてるので。
 高い社会的能力を駆使した陰謀合戦みたいな話しもできちゃいます。
 といっても、そこまでたどり着く前に、世界の過酷さがそのPCたちを押しつぶしてしまいますが(笑)。
 何と言っても、サタスペはボトム(どん底)からの挑戦ですので。
1998年07月31日:09時06分01秒
ちょっと脱線しますが・・・ (REre;極限レベルを・・・) / 3327
ええと、理屈で言えばどんなシステムでも最低LVと最高LVの両方で遊べなければおかしいんですよね。
XXLV以上/以下では遊べませんて言うなら、そのレベルは削除しとくのが制作側の正しい態度のはずです。
現に、SWでは 「1LVキャラ」 を作るには狙って作る必要がありますよね。
ってまぁ、建前ですよね。こんなの。
最高レベル (成長極限) PCをどう扱うかはワールド設定に掛かっています。
残念ながら、国産のシステムで自分で決めたLVに対応できるワールドを持ったモノを、私は知りません。
LVや成長に意味が無い。ってのは除外しますけどね。
何かないですかね?
1998年07月31日:08時45分05秒
re;極限レベルをコンベンションで / KAZUKI
>SW10LVセッション
 私はSWはよく知りませんが、10LVともなれば国の重鎮にでもおさまっているのではないのでしょうか?
 往年の冒険仲間である騎士団長や宮廷魔術師や司教や盗賊ギルドの幹部が、協力して小国の絶体絶命の危機を救う、なんてシナリオはどうでしょう?
 SWはそういうゲームではない?「冒険者」以外のプレイスタイルを知らない?
 うみゅう。
1998年07月31日:08時31分31秒
マスターからの要望へのレスのレス / KAZUKI
  YAN/矢野 聡一郎さん、CyberBishopさん、レスありがとうございます。
 ええと、「おやじ」は例えが甘すぎたかもしれません。
 例えば、
 「今日は戦争物なので、戦略戦術に興味のある方来て下さい」
 「今日は推理ものなので、推理の得意な人来て下さい」
 「今日は社会問題を扱ったシナリオなので、その方面に関心のある人来て下さい」
 などと。
 私は第一に、PLに要望をつける行為が「傲慢で嫌」とうつらないかを心配したわけです。
 そして第二に、このような行為が初心者を引かせてしまうのではないかと思ったわけです。
>癖の強いゲームを「初心者でも安心」とか、「誰でもオッケー」とか言ったら、大嘘になるわけだし、
 この言葉にはとても賛同します。しかし、コンベンションという公共の場でこのような態度が許されるのかどうか……
 まあ、「初心者から熟練者まで楽しめる」シナリオを作りきらない私が悪いのかもしれません。「初心者向け」か「熟練者向け」のどちらかしかないものな。私。(両極端人間)
1998年07月31日:02時22分05秒
極限レベルをコンベンションで / 寺田大典
 コンベンションで、仮にシステムをSWと仮定して10LVのセッションは、
 私だったら行くか?......行かないなぁ。という事を思ったのでその根拠を
 書いてみたいと思います。

(1)10LVのPC用の「冒険」が用意されているかどうかにまず第一の懐
 疑がある。これは、大蛇丸地雷踏也さんが「PLキャラクターの能力が高い
 ので力押しになる危険性が高い」と同じ事です。次にこの問題をクリアすると。
(2)10LVPC用の冒険をキチンと用意した場合、そのセッションは長く
 なる場合が多い(力押しじゃなければね)。コンベンションという「限られ
 た時間」でPCを楽しませ(PCが楽しもうとして行動して楽しむ余地があり)、
 尚且つ「10LV」を感じさせるマスタリングができるかどうかに第二の懐疑
 があります。コンベンションでまとまるシナリオならば、モンスターレベルの
 バランス調整するだけで、「6〜7レベル」ぐらいで十分に遊べるシナリオ
 になるんじゃないか?「10レベルの力と技を使ってみよう」というシナリオ
 だと意味がいないと感じるわけです。
(3)コンベンションという限られた人数の中で、10LV(人間として最高の
 強さ)の存在を理解し、慣れ、遊べる人が何人いえるのだろう?尚且つ、その
 人達の中であの卓に「行こう」と考える人が何人いるだろう?5人集まったと
 して、その中でそういう人の割合は?少しでも慣れていない人がいれば、そう
 いう人への説明&フォローで時間が取られて未消化で終わるだろう。ここに第
 三の懐疑があります。

 ちなみにGMの技量に関しての不安はあるんですけど、それは説明の仕方とか
 をみながら考えると言う事で(やり方に関しては既に多くの方が書いています
 よね)、根本的な問題は「コンベンションの基本システム(時間と不特定多数)」
 が「高レベルセッションに向いていない」と思っています。これが、私の結論。
 時間が十分に用意されたSWオンリーコンベンション等でしたらまた話は違い
 ますが。
1998年07月30日:14時53分35秒
「鍼原神無さんが鍼原神無女史ってゆわれるとキゲンが悪くなることに(笑)なってるのですね(苦笑)。」の件、及びRE:ダメマスターからレベルアップしたいと思ってるんですが / 蒼空かける
>鍼原神無さんへ


>蒼空さん(こんにちわぁ)は、ご存知ないはずですけれども。アタシ、女史ってゆわれるとキゲンが悪くなることに(笑)なってるのですね(苦笑)。

そうとは知らす失礼いたしました。これから改めさせていただきます。


>河嶋さんとか、速水さんとかには、しつこくゆってあるの。だから、アンラッキーだけど、かけるさんは、アタシに意地悪な対応をされることになりま〜す(苦笑:ウソ・ウソ)。

がーん(笑)。あんまりイジメないでください。(もう手後れかな(^^;(うそ)

かける>GMがハズレである可能性を考慮して、自分がマスターをする
神無さん>じょ〜だんはおいといて、、そぉゆぅ場合は、もはや、気の合う仲間を集めて自宅セッション、って道か、おっしゃるよぉに自らGMって道しかないのではないでしょぉか??

えーっと(^^; 実は半分冗談のつもりで書いたのですが…… 理解しろと言うほうが無理でしたか。すみませんです。
私としては、別に半日つぶしても痛くないので、リスクを覚悟して行ってます。幸いにも「このマスター、駄目じゃん」とか思ったことはありません。

# 友人に一人いるけど。てへっ。

あと、私が鍼原さんとは反対にGM専科(笑)なので、PLをするよりもGMのほうが楽だ、ということもあります。


>大蛇丸さんへ
はじめまして。

前述の例(10Lvパーティ)の問題点として、

PLが高レベルのPCに慣れていないため、キャラを使いこなせない
選択肢が多い(例:使用できる呪文が5Lvの倍(単純計算)になる)ので、マスターの考えていなかった方法で障害をクリアされてしまう

と言う点も挙げられるのではないでしょうか。

# 経験上(地雷踏み爆)

私は7Lv止まりでしたが(^^:


1998年07月30日:12時44分41秒
GMからの要望は仕方が無いと思う(Re:出尽くしましたかね?) / CyberBishop
 こんにちは、KAZUKIさん。題名通りというか、仕方が無
いと思います。例えば、癖の強いゲームを「初心者でも安
心」とか、「誰でもオッケー」とか言ったら、大嘘になる
わけだし、そういう点では正直でよいのではないでしょう
か?
1998年07月30日:05時42分53秒
少し脇道(^^;)。 / 苦参
>YANさん
 >「その卓に入ったプレイヤーさんがつまらない思いをして、そのシステムを嫌いになったらどうし よう…」
 これ、痛いですね。システム……とは違いますが、これまで、あまりRPGを知らない人と
 RPGとの不幸な出会いを演出してしまうことばかりだったので、最近はそういった試みは
 しないようにしています。もっとも、私にはコンベンションでマスターをする勇気なんて
 ありはしませんが(^^;)。
 #こことか見てると、「あ、上手な人達に任せとけば安心かしら」とか思うけど(爆)。
 はぁ、でも、RPGそのものじゃなくても、システムにしても同じなんだよね……。
 
 さ、もう寝よう……。夜はどうも気分が揺れていかん(笑)。
1998年07月30日:04時05分55秒
ダメマスターのみわけかた…出尽くしてますね(汗) / YAN/矢野 聡一郎
にゅう、ほとんど意見、出尽くしちゃってますね(;^^)。
 
 しかし、あずまさんの挙げた5つは好例(恒例?)ですよね。
 
> 1.「昨日は寝てません」と冗談でも言う奴ははずす
 
 以前参加したコンベで、プレイ中ダウンして寝てしまったGMさんを見かけました(汗)。
 
> KAZUKIさん
> ところで、「プレイヤーに要望をつけるマスター」って、嫌ですか?
> 例えば、「今回PCは全員30歳以上なので、おやじをプレイするのが好きな人来て下さい」とか。
 
 構わない…というか、良いことではないでしょうか?それで「おやじ好き」な方が集まったら、きっと素敵なセッションになるでしょうし(笑)。
 オヤジ好きな方がおられなかったら、卓が成立しない可能性もありますけど…十分な情報を与えずに「オヤジ卓」(?)にするのは問題がありますし、GMとしてやりたいことがあるのでしたら、GM説明のときに告げるのをためらう必要はないと思います。
 
 …まあ、「今日はストーカー物をプレイするので、ストーカーをやるのが好きな人来てください」とか言って、総スカンを食らったGMさんもおられましたが(;^^)
 
> 速水螺旋人さん
> 悩むのは、とってもプレイしたいシステムなのに、いかにもマスターがダメそうなときですかねぇ。
 
 うーむ。「その卓に入ったプレイヤーさんがつまらない思いをして、そのシステムを嫌いになったらどうしよう…」と考えて、フォローに入りたくなった事があります…。(まあ、所詮は”フォロー”程度しか出来ないのですが…)
1998年07月30日:02時39分08秒
Re:ダメマスターからレベルアップしたいと思ってるんですが / 速水螺旋人
 ふむン。
 まあ、ソードワールド10LVセッション敬遠の理由、という具体的な質問にお答えすると。
 まず「大味なシナリオになりがち」というのは経験則ですが、ありますな(ソードワールドに限らずね)。
 「マスターの自己満足シナリオ」の可能性も、これまた経験則になるけど、ある。

 とはいえ、もっと大きな理由として「ソードワールドで10LVやっても……なあ」という全くの個人的趣味があるわけで(笑)。
 英雄がやりたいのなら、AD&Dとかやるしね。
 キャラも育てていくタイプなので、いきなり強い奴やっても好みではない、ということもあるッス。
 その日初めてやるキャラが10LVってのはねぇ。ムムウって感じ。
 
 どうです、参考にならんでしょう(笑)
1998年07月30日:01時17分34秒
ダメマスターからレベルアップしたいと思ってるんですが / 大蛇丸地雷踏也
このボードでは、はじめましての大蛇丸です。
こちらのボード群に書き込ませていただくようになって約2ヶ月、地雷ばっか踏みまくって、あきれられておられる方もいらっしゃるとは思いますが、今後は気をつけようと思ってますので、なにとぞ寛大な目で見てやって下さいませ。

今日一日、コンベンションでの駄目なマスターの見分け方のことで話が進んでますが、私自身がダメマスターをやってしまったことに関して、今後それをやらないためにも、書き込みをされていた皆さんに一つ質問をさせていただきたいのです。

(前提として書いておきます。私は、TRPG暦10年程ですが、仲間内でソードワールドばっかりやってたこともあり、現在までマスター経験ははSWのみです)

「経験点、作成ポイントの大盤振る舞い」について

この点をダメマスターの条件として挙げられている判断材料を教えて下さい。
私は、コンベンションで初めてGMをやるにもかかわらず、いきなりSW10Lvのシナリオをやるという、まさしくダメマスターの典型のようなことをやってしまい、当然のことながら失敗したことがあるので、
「PLキャラクターの能力が高いので力押しになる危険性が高い」
「10Lvのシナリオなんて、そうそうやるものじゃないので、GMが、そのレベルに十分な程、慣れている可能性は低い」
「逆に万能型キャラクターばかりを作られて、シナリオの想定レベルと実際のキャラクターのレベルに差ができた場合、バランスを取りきれずに失敗する危険性が高い」

というような理由があるんだろうということは、自分の失敗経験から予想できるんですが、これ以外に、経験点を多く渡すマスターを敬遠される理由をお持ちでしたら、教えていただけませんか?
失敗を、失敗したまま終わらせたくはないので、いつになるのかは分かりませんが、十分に自信がついたとき、またコンベンションでの10Lvシナリオをやって、今度こそは成功させたいと思ってるんです。参考にさせていただける意見をお持ちの方がいらっしゃいましたら、宜しくお願いします。
1998年07月30日:00時55分44秒
re:RE:コンベンションの選びかた / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
こんばんわぁ、
蒼空さん(こんにちわぁ)は、ご存知ないはずですけれども。アタシ、女史ってゆわれるとキゲンが悪くなることに(笑)なってるのですね(苦笑)。
河嶋さんとか、速水さんとかには、しつこくゆってあるの。だから、アンラッキーだけど、かけるさんは、アタシに意地悪な対応をされることになりま〜す(苦笑:ウソ・ウソ)。

じょ〜だんはおいといて、、そぉゆぅ場合は、もはや、気の合う仲間を集めて自宅セッション、って道か、おっしゃるよぉに自らGMって道しかないのではないでしょぉか??
自分でサークル作って、コンベンション開くことを考えれば、自宅セッションは気楽にできると思いますけど。とりあえず、やってみて、うまくいかなかったら、ヤメちゃえばよいし。
アタシ最近自宅セッション多いのですよ、こないだも「WH〔ウォーハンマー〕」やったのだ☆
1998年07月30日:00時40分38秒
RE:コンベンションの選びかた / 蒼空かける
こんばんわ(かな)。蒼空かけると申します。

鍼原神無女史いわく、


>あとは、アレですよね。ふらりとコンベンションにゆくのでなく、参加者(PLもGMも)のことをちゃんと考えてるコンベンションを見つけ出すとよいですよね。

 とのことですが、うちの住んでいるところには一個所しかコンベを開いているところが無い〜のでございます(T T)
 しくしく

# いいよな、東京(推定)は

ちょっとこれは、大都市に特化した選び方ではないのかな、と思います。
 私小都市(笑)のものとしては、初心者対応の卓が必ずあるといいな、と思います。

また、マスターの選び方としては、

GMがハズレである可能性を考慮して、自分がマスターをする

というのは? どうでしょう。
#やっぱり却下ですか(^^;

P.S. この方法だとプレイヤーがハズレるとか(笑)


1998年07月29日:23時20分20秒
コンベンションの撰びかた / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>出尽くしましたかね?
あとは、アレですよね。ふらりとコンベンションにゆくのでなく、参加者(PLもGMも)のことをちゃんと考えてるコンベンションを見つけ出すとよいですよね。
☆理想をゆぅなら、−−
1.3327さんがゆってられるよぉな、深く遊びたいGMさんの卓から、
ビギナーPLへのケアーも考えて、サポートPLまで、手配できてる卓まで、
一通り用意してある(それぞれの卓の比率はコンベンションのカラーによって 異なるでしょぉ)コンベンション、−−、か、
2、「キャリア向けのコンベンション」、「ビギナー対応のコンベンション」など、イベントのカラーをちゃんと、打ち出せてるコンベンション、
か、−−−

ともかく、スタッフが、自分たちなりにGM&PLのニーズをイメージしてて、それ(←イメージされたニーズ)に向けて、自分たちのカラーをちゃんとアッピールできてるコンベンションがよいと思います。
そぉゆぅコンベンションなら、GMの紹介や、GMによるシナリオ傾向の紹介など、の工夫もちゃんとされてるのではないかしら。

でも、前、コンベンション雑談所、で誰だっかしら? 女性のかたが、「女性PLが多い」って告知(チラシかしら?)を信じて行ったら、ぜんぜん女性がいなかった、って、書いてた記憶がありますわ。←こぉんな誇大広告コンベンションはもちダメダメ(怒)。
アタシがゆってるのは、スタッフさんが、自己満足でなくってちゃんといろいろ、参加者に向けて運営上の工夫をしてるコンベンションのことです。TRPG.netに告知されるコンベンションでは決して珍しくないですよねぇ。←そぉゆぅコンベンションでは、きっと粒よりのGMさんが集まるのではないでしょぉか?
ちなみに、アタシが先日、当日だけお手伝いさせていただいた「Tokyo深淵con」はちゃんと してますわよ〜。GMさんに、「初心者対応か否か」とか、「戦闘はたっぷりか、ちょっとか、起こり得る程度か、ほとんど期待できないか」とか、いくつかの項目についてちゃんと説明していただくよぉな段取りになってます。
これなら「深淵」遊んだことない人でも、あ・ん・し・ん。
JGCでの「同人企画」の次は、は9月ですって。←大宣伝(笑)、しっつれぇ〜しましたぁ。

#ん〜、「コンベンション雑談所」向けの話を書いちゃいましたね。ま、まぁ、例によって話の流れってことで(礼)。
1998年07月29日:21時57分28秒
出尽くしましたかね? / KAZUKI
 もはや私に言えるのはただ一つだけです。
 ・コンベンションにも関わらず、「キャンペーンです」という卓には、どんなことがあっても近寄ってはいけない。
 え?そんな奴いないって?
 いるんですよ、これが。
 後同じようなものですが、
 ・コンベンションが始まる前から特定の人間達が特定の卓を占拠して、内輪な話をしている場合、そこにも近寄らない方がいいです。
 で、
 >悩むのは、とってもプレイしたいシステムなのに、いかにもマスターがダメそうなときですかねぇ。
 思い切って、知らなくても、嫌いでも、好感の持てるマスターの所に行く、というのはどうでしょうか?(いや、私自身この意見に自信ありません)ひょっとしたら新しい発見や、意外な楽しみが見つかるかも……
 >まあ、そういう危険性をなくすために、おいらコンベンションでマスターやることが多くなったんですけど、これもなんだかなあ。
 危険をなくすために、コンベンションにはマスターの準備して行き、行きたい卓がなかったら「あ、マスターの数が足りないようなので、私がマスターしましょうか?」などと主催者側にとって迷惑極まりないことをする私は、慢性的にマスターが足りていない地方の人。
 ところで、「プレイヤーに要望をつけるマスター」って、嫌ですか?
 例えば、「今回PCは全員30歳以上なので、おやじをプレイするのが好きな人来て下さい」とか。
1998年07月29日:18時32分02秒
マスターの選びかた / 3327
ども、3327です。
選ぶ際のポイント、出尽くした感があるので私は1つだけ。
ノリとアドリブを口にするやつは外す。
ですね。
愉快な人たちと机を囲みたいだけなら、コンベが終わってからファミレスなり飲み屋に行けばいいのです。
その時間その場所ならではを楽しむのがスジですよね。
ですから、システムを良く理解し、そしてそのシステム特有の面白さを引き出す人間を選ぶべきです。
ノリやアドリブは強すぎる調味料であり、素材の味を破壊するだけです。
さて、この観点から考えて一言。

>システムを知っている前提で話すマスターははずす。
これは、場合によりけりです。
システム自体に一見さんお断りなモノもある事ですし、初心者に悪いシステムも有りますしね。 ( < 初心者に絶叫系システムは有害と思います。偏見と言いたければどうぞ言って下さい)。
そして、仮に深く遊びたいという主張だとしたら、これを不可と断じるのは、コンベは (深く遊びたい者たちの) ふれあいの場ではないと言う事になります。
コンベでは、「知ってなければできない奥深いトコロまで遊びたい」 と思ってはダメなのでしょうか?
1998年07月29日:17時12分48秒
うーん… / CyberBishop
 こんにちは、下級妖魔さん。どうもです。なるほど、そういう事ですか。残念ながら、
ちょっと参考にできなさそうですm(__)mゴメンナサイ
1998年07月29日:16時42分37秒
Re:ちょっと質問>下級妖魔さん / 下級妖魔
>CyberBishop様
 どうもありがとうございます。えぇと、私が参加した
 コンベンションのスタイルは
 1.受け付けで参加者が名簿に希望する卓を選ぶ(大体第3希望まで)
 2.名簿を元に主催者がプレイヤーの卓を決定、人数調整を同時に行いそのままゲームスタート
 と言う形でした。マスター紹介とか質疑応答とか一切ありませんでした。ほぼ全員の
 プレイヤーは己の卓について初めてマスターが誰か判明というものです。
 そのコンベンションは高校生主催と言うこともあってか予約制ではなかったので、
 そういう方法だったと思います。常連でブラックリストに載っているプレイヤー
 を無難な卓に押し込んだり素人さんのフォローを行ってたようです。
 北海道の小さなサークルのコンベンションのお話です、もうそのサークルは活動
 していないと思います。参加名簿は誰でも閲覧できたので苦手なプレイヤーを
 避けることが出来ました。こんなものでよろしいでしょうか?
1998年07月29日:16時06分29秒
マスターの見分け方 / あずま
どうも、あずまです。

マスターの見分け方で、みなさん良いところを書いているので、あずまは消去法のやり方を。

1.「昨日は寝てません」と冗談でも言う奴ははずす。
2.システムを知っている前提で話すマスターははずす。
3.自信のなさそうなマスターははずす。
4.マスター紹介で常連とふざけてるマスターははずす。
5.「シナリオはありません。私はアドリブマスターです」という奴は主催者に抗議する。

この五箇条で大体変なマスターは削除できます。
ここから先、向き不向きや好みの問題、性格の問題や才能の問題は他の人に譲ります。

ちろっと説明。

1は、寝る暇を惜しんでシナリオや準備をしていたとは考えにくい為です。
また、マスターが体調を整えてその日一日楽しもうとしないようではダメです。

2は、今まで遊んだことのないシステムにふれあう良い機会であるコンベンションで、
こんな態度をとるマスターは最低ですね。「初心者を受け入れます」というマスターを選ぶべきでしょう。

3は仕方のない部分があるかもしれません。卓について、フォローするつもりが有るとか、
どうしてもやりたいシステムとか、詳しいシステムとか以外ははずした方が無難。

4は言語道断。きちんと状況と立場を判断できない人間は、マスターとしての素養が無いわけですから。
また、常連と馴れ合うということは、その卓でお約束などが繰り広げられる可能性もあります。
その時に、マスターが自分を助けてくれたりしない可能性が高いので、このマスターは削除。

5はまずマスターをする資格がありません。
アドリブについてはこの掲示板で色々と論議があったようですが、
コンベンションというお金と時間を使って見知らぬ人間が集まる場所で、
全てアドリブで楽しめるセッションが出来るか?そんな人間を信用するか?という問題です。
少なくとも、あずまは少ないお小遣いを出して遊びに来てくれた学生や、
貴重な時間を楽しもうとしている社会人に対してコンベンションマスターをするときに、
そんな無責任なことは絶対に出来ません。

こんなところです。


1998年07月29日:15時57分11秒
ちょっと質問>下級妖魔さん / CyberBishop
 はじめまして、下級妖魔さん。ちょっと、質問なのですが…

 私が行ってるコンベンションはどれも、マスター紹介→プレ
イヤーが選ぶ→プレイヤー数の足りないマスターが移動→卓成
立というパターンが多く、プレイヤーを選べない状況なんです。
どこのコンベンションなのでしょうか?

 まあ、プレイヤーにマスターを選ぶ権利があるなら、マスター
にプレイヤーを選ぶ権利もあるとも思いますので、参考にした
いと思います、はい。


#まあ、クズプレイヤーが集まる卓ってのはあるけど(大暴言)
1998年07月29日:15時50分59秒
娯楽的及第点なマスターの見分け方(笑) / セス
毎々お世話になっております、セスです。

私自身の野良コンベンションマスター経験から
書きます。
最低余暇の貴重な時間をダメダメにないための、
チェックポイントは、
1 ちゃんと(1発)シナリオを作成している。
2 上のシナリオは最低1回はテストプレー済み。
3 明らかにマスター自身も愉しみたいと思っている
 いる事がプレーヤーから見ても分かる。
です。
上の1から3を満たしていれば、そのマスターの
セッションに参加して、最低なんらかの娯楽的
愉しみは得られる筈です。
欲を云えば、そのマスター自身から、
4 このシナリオはそれなりに笑えます。
とハッキリと発言があれば、
「なにが面白いんじゃ?」
と捜しながらプレーするだけでも笑えますよ(笑)
まぁ、1から3は無くても、
5 ノリ重視でマスター本人が面白い(核爆)
もありです。
でわでわ。

1998年07月29日:15時11分02秒
ああ、胸が痛い(C痛打くらい) / 下級妖魔
 >Thalion様方
 あの・・・ここ数件の書き込みを読んでて致命傷受けまくってる下級妖魔です。
 ううっ、死にそう。(涙) でも元から生ける屍か。
 コンベンションはもう数年行ってないですが、当たり外れの見分けはマスター
 よりも一緒に卓を囲むプレイヤーを見てました。最近は無いんですか、困った
 プレイヤーとそれに腹を立てた客あるいは主催者の乱闘って。
1998年07月29日:12時43分55秒
Re:ダメなマスターの見分け方 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>Thalion様
こんにちわぁ。はじめましてぇ。
アタシは、コンベンションでGMさん迷ったらできるだけ、質問を、なげかけるよぉにしてま〜す。
あんまり些細な質問ではアレ、なのですけれど。
こちらの質問の意図を汲んでくだすって、かつコンパクトにお応えくださるGMさんは信頼しちゃいますねぇ。
逆にいろんなことを詳しすぎるお応えくださるGMさんは、アタシは敬遠しちゃいます(苦笑)。
それから、質問のお返事が親切かどぉかも、評価ポイントです。えばった感じで受け応えされるGMさんのとこには、絶対行きません。ハイ。
1998年07月29日:12時21分12秒
RE:ダメマスターの見分けかた / CyberBishop
 こんにちは、Thalionさん。えーと、基本は前に書いた通りです。

 あと、他には…

・許容プレイヤー数が多すぎる+ゲームによる適正人数が分かってない
後者の例:天羅万象でプレイヤー6人までオッケー…

・経験点、作成ポイントの大盤ぶるまい(速水さんも挙げてますね)

・つっこんだ質問した時に、ろくな回答できないやつ
質問例:箱D&Dでウェポンマスタリーやスキル(*1)は使いますか?

*1
 カラメイコス大公領参照

・「面白いことは保証する」とか、「説明は要らない。遊んでくれ」などとぬかす奴
 前者の点については、速水さんとは逆だな。これは私の運が悪いのか、このよ
うな事を言う奴に限って、GMのマスターベーションとしか思えないような、マスタ
リングをするクズばかり見ているので。
1998年07月29日:12時02分57秒
Re:ダメなマスターの見分け方 / 速水螺旋人
 まあ、基本的にコンベンションでダメなマスターを見分けるには、自らの経験と直感に頼るしかないわけで(笑)。
 その直感がはずれてハズレを引いてしまったときは、もう「ぬう、このリハクの目をもっても……!」って感じですわ(笑)。
 悩むのは、とってもプレイしたいシステムなのに、いかにもマスターがダメそうなときですかねぇ。
 まあ、そういう危険性をなくすために、おいらコンベンションでマスターやることが多くなったんですけど、これもなんだかなあ。
 
 で、見分けかた、ですか。
>「自分の話しばかりする奴」「やたらと楽屋落ちを露骨にするやつ」などは危険信号
 これはその通りですねぇ。
 ほかに、おいらは
 ●「やたらに許容プレイヤーが多い奴(9人オッケェでーす)」
 ●「経験点を大盤ぶるまいする奴(今日は10レベルでやってみたいと……)」
 ●「必要以上に真面目そうな奴」
 うーん、まだまだありそうだなあ。
 
 信用できそうなマスター、てのは、「いまどきデッドリィさを強調するバカ」
「面白いことは保証する、とショーマンシップにあふれたバカ」「いまどき希望プレイヤー2人とか叫ぶバカ」 というのが……(笑)。
 ああ、タダの個人的趣味(笑)。
1998年07月29日:08時24分13秒
ダメなマスターの見分け方 / Thalion
非常に挑戦的なタイトルであれなんですが。

私は既に社会人になって随分と時間が経っています。
同じ社会人の皆さんにはお分かりいただけると思いますが、
社会人の休日というのは、非っ常〜に貴重なものでして、
出来ることならば、できる限り充実させたいというのが
正直なところです。

(別に社会人以外の方の時間がどうでもいいと言っている訳では
ないことはお分かりいただきたいです。そういう意味ではないです)

私がコンベンションに行かない理由は、ずばり言って「マスターに
当たり外れがある」という点にあります。せっかくの休みを、ダメダメな
マスターのおかげで潰したく無い。それが正直な気持ちです。
コンベンションに行って、刺激を受けたいという気持ちはあるのですが、
ダメな奴には当たりたく無いという、まぁ虫の良い話なんですね(笑)。

前置きが長くなりましたが、ここいらへんからが本題です。

コンベンションなどで、卓割りをする際に、「こういうのはダメな奴で
あることが多い」という感じの、ダメマスター見分け法を持っていらっしゃる

方はいらっしゃいませんでしょうか? かならずしも「正解」である必要は
ありません。「個人的にはこう思う」とかでも随分助かりますんで、参考に
させていただきたく思います。

因みに、私の場合は「自分の話しばかりする奴」「やたらと楽屋落ちを
露骨にするやつ」などは危険信号だと思っています。はい。


1998年07月28日:19時22分35秒
いやな思いをしないために、for Players(私見) / CyberBishop
 ここでははじめまして。CyberBishopといいます。今回の件について、個人的な
意見を述べさせてください。

 まず前提として、以下の条件を挙げたいと思います。前提条件に対する理由は
明白なものだと思いますので、割愛します。明白でないと思われた方がおられま
したら、レスつけてください。

場所:フリープレイタイプ、一般参加のコンベンション
対象:一般参加者(非GM)

 一般的な、コンベンションだと、マスター紹介(質疑応答込み)→マスターの選択と
いう手順を踏んでいると思います。いくつか疑問がある場合には、このマスター紹介
時に質問したほうがよいと思います。いくつかのコンベンションに参加していたので
すが、この質疑応答の時間にろくに質問された事がありません。楽しいプレイをした
ければ、必要だと思います。

 また、この時のマスター紹介が下手なマスターで、ろくなマスターに出会った事が
ありません。ですから、マスター紹介の時の説明が下手なマスターがいたら、黙殺
する事をお勧めします。好きなゲームがそのマスターだけでも、いやな目にあうより
もましだと思います。
 同様に、このマスター紹介時に内輪うけな事を言うマスターも、ろくなマスターを見
た事がありません。事実、某コンベンションで、10〜4時までのプレイ時間で、3時
までマスターに無視されまくった事があります。
1998年07月28日:08時12分28秒
自分がいやな思いをしないためには / YAN/矢野 聡一郎
>mikkiさんへ
 
 mikkiさんが経験されたような、不快な状況に会わないためには、「自分から積極的に話し合いを始める」ことが大事だと思います。
 
 プレイ前、あるいは卓成立前のGM説明のときに、十分質問をして確認するとか。
 
 あるいは、「基本ルールブックの範囲しか知らないので、それ以外の資料は使わないで欲しい」と告げる、などです。
 
 とにかく、感じた不満は、「不満を生じさせた相手」に直接告げないと意味がありません。相手のためにもなると思いますし、自分を信じて、ばばーんと言ってあげましょう。(もちろん、言葉づかいには気を付け無いといけませんけど)
1998年07月28日:02時17分36秒
ルールブック以外の”資料”を優先することについて(mikkiさんへ) / YAN/矢野 聡一郎
 ガープス妖魔夜行雑談所から移動してまいりました〜。
 
> mikkiさんWROTE
> ところで、コンプアールピージーやゲーメストに載っていたというQ&Aの記述を元に勝ち誇る人をどう思いますか?
 
 にゅう。「勝ち誇る」こと自体、ダメダメな気がしますが(;^^)。まあ、勝ち誇るというのは比喩表現と思いますので、「雑誌のQ&Aなど、基本ルールブックに載っていないデータを優先するのは如何なものか?」て事ですよね。
 
 ええと、まず、GMさんがそれを適用されるのでしたら、基本的に従うべきでしょう。多少の不満はあるかもしれませんが、GM側が使い慣れていないルールを使用する事の方が大変ですし。
 もちろん、出来るだけプレイ前にプレゼンテーションしておくべきだとは思いますが…まあ、限界はありますよね(Q&Aの内容すべて解説するわけにもいかないですし)
 
 で、プレイヤーさんから、GMさんや他のプレイヤーさんに対して「意見」が出たときですが。
 
 「基本ルールブックでは曖昧で分かりづらい部分の、一つの解釈」としての内容であれば、”参考意見”として扱うのが妥当だと思います。他の方(特にGMさん)が、「その解釈はちょっと…」と言われるのであれば、却下します。
 まあ、オフィシャルな「判例」であるわけですから、大概は「非常に参考になる意見」として受け入れられることと思います。
 
 「基本ルールブックに載っていない、または(誤植や改定などで)ルールブックの記述に反するデータ」に関しては…やはり、プレイ前の段階で詰めておくべきだと思います。さらに、「GMが知らないことであれば、基本的に不採用」とすることをお勧めします。
 その時点までGMの想定していたバランスが、大なり小なり崩れるわけですから。
 
 …ええと、あまりうまく纏まりませんでしたが、
 
 1.「知っていて当然」のものではない
 2.あくまでGMの判断が優先
 3.出来る限り、プレイ前での「確認」を行わなければならない
 4.知っているからといって「勝ち誇る」のは論外!
 
 という感じでしょうか。ただ、使い方さえ間違えなければ、役に立つ情報データであるはずですから、そういったデータを手に入れること、他の方に伝えること、使ってみるよう提案することには問題を感じません。
1998年07月27日:00時25分00秒
本当に本当に雑談で申し訳ないのですが / ありまあや
5年ほど前にTRPGマガジンでスタジオ世界館のリプレイで大牧場緑というキャラを
やっていらした、ちゃちゃさんに関して、その後の活動(同人活動やHPなど)を
ご存じの方、いらっしゃいませんでしょうか(^^;
本当に雑談で申し訳ないのですが、よろしくお願いします。

(sf:重複削除しました)


1998年07月25日:17時00分45秒
インターネット上での宣伝って? / みっく
最近、インターネットを利用したTRPG活性化作戦(こう言っていいのだろうか?(^^;)
がよく見受けられますけど、少し疑問に思う所があるので聞いてください。
確かに、インターネットは最近騒がれはじめ、普及しつつあるとは思います。
その機能や、内容については目をみはるばかりです。
ですが、毎度、毎度疑問に思ってることがあるのですが、仮にホームページを作ったとします。
その宣伝方法ってどうやったらいいんでしょう?たしか、何処かのサークルのオリジナルRPG
をHP乗せて、結局アクセス数が少なく面白いシステムにも関わらず消えてしまったと聞きます。
何個所かリンクを張ったり、GOOなどの検索に登録したりする。
私個人としてはすこし宣伝するのに弱いような気がするんですよね。
今は、誰でもホームページを作れて、誰でも見ることが出来る。
逆に言い換えると、数多くのHPがそれこそ星の数ほどある事になる。
GOOでTRPGの検索をかけると死ぬほどHP(ホームページ)は検
索されて出てて来ますよね?
その中で面白いとか、ためになるHPってどうやって調べたらいいので
しょう?
そりゃ徹底的に覗けばいいかも知れませんが、かぎられた時間で調べら
れる数なんて知れていると思います。
事実、私がこのsfさんの掲示板を知ったのはインターネットを始めて
一年たった最近ですから。

(単に私が探し方が下手なだけとも言いますが(^^;))

私が思うにインターネット上での宣伝だけではちと宣伝不足ではないかと思います。
本やチラシ、コンベンションなどでの宣伝との複合でないと見て欲しい人達にも
伝わらないのでは?と思います。
最近は公共施設にもインターネットをつなぐ事の出来るマシンを配置してる所が
少なくありません。家にマシンをもっていなくても、会場となるであろう公共施
設からアクセス出来るれば、まだまだ可能性はあるのではないでしょうか?
もちろん、公共施設のマシンですから地域のHPがあるはずですからしっかり見てあげましょう(笑)

1998年07月24日:14時09分21秒
「ブームの再活性化に対する私見」へのレス / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕


 石頭さんが「TRPGフリートーク LOG 018」に書き込まれている、
「ブームの再活性化に対する私見(すみません、長文です(^^;)」(石頭さん記,98年07月23日:23時30分48秒)、
へのResを、「TRPG改善委員会」に書込みました。

 「Re:ブームの再活性化に対する私見・上/下(TrpgFreeより)」(カンナ記,98年07月24日:13時53分23秒/14時01分42秒)です。
1998年07月24日:05時17分37秒
LOG 018 / sf
 TRPG FreeTalk LOG 018として1998年07月11日から1998年07月23日までのログを切り出しました。

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