プレイング研究室 LOG 034

プレイング研究室の1999年12月02日から2000年02月01日までのログです。


2000年02月01日:11時49分09秒
[疑念・異議申し立ての在り方]冷静さを保証するコミュニケーション・スキル / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@ベンジャミンさんWrote (「[抗議行動のあり方]Re:批判がその場で行われない理由」,当掲示板,99年12月24日:15時46分53秒)
>YANさん wrote:
>>「休憩を要請して、冷静になる為の/考えをまとめる為の時間を確保する」
>確かにごもっともです。
>ただ1つだけ考えることがありまして、冷静でない状態でもそのようなことを考え付く位に出来た人間ばかりがゲームをするわけでもないわけで、普通に考えて冷静でない状態に陥った人間がそういう風に冷静になるための行動を思い付くならばその人は十分に冷静ではないかと思いますが
 
 YANさんが「先の投稿はそれ〔プレイに参加している以上は『全員が当事者』ですから、結局はプレイヤー/GM一人一人が気を付けるべき:カンナ補記〕を否定するものではなく、自分がトラブルの中心になった場合の対処法であると考えて下さい」 ([抗議行動のあり方] 各人各人が冷静であるように努める事,当掲示板,2000年01月21日:19時46分28秒)、と書いてられます。
 
 マスタリング研究室で[抗議行動申立ての在り方]って[識別子]を提案したのはアタシなんですけど。
 実は、提案した後でしまったなー、と思っていました。
 
 YANさんの言われる通り、「プレイに参加している以上は『全員が当事者』」ですので、直接的な「抗議行動」とかが必要にならないように対処してゆくのが重要と思います。
 この件に関しては、「発言も行動の一種」ってアタシなりの考え方もあったのですが。この話題には、ちょっとそぐわない言葉遣いでした。
 直接的な抗議行動の必要を回避してゆく、疑念や異議の申し立て方法ってゆうのがあると思います。 ソレは、ベンジャミンさんが言われるような“冷静さ”をセッション中保証して活かすようなコミュニケーション・スキルだろーと思います。
 
 具体的には、「会話が錯綜してきたら、発言者は挙手をしてGMの指名を待つようにしてゆく」とか、「ビジネス・マナーで言われる、ほう・れん・そう、を意識する」とか、があります。
 
 後、「日刊TRPG総合メールニュース 語り部日報」の2000年01月28日号の、「TRPGな一言」でsfさんが次のように書かれています。
>セッション中にプレイヤーが、ゲームマスターに設定を提案するということは良くありますよね。
 〔中略〕
>しかしこのときに、うまく提案しないと、マスターの反感を買ったり、わがままであると感じられたりすることがあるように思います。
>「〜というものはありますか」よりも
>「〜のようなものとしてなにかないでしょうか」とでも聞いたほうが、いい感じかなと。
 〔後略〕
 
 こうした、ノウハウやTipsの整理が重要かなと思います。
#[抗議行動の在り方]のきっかけになった、マスタリング研究室での投稿ですけど。
#アタシはベンジャミンさんの言われるように「テーブル全体が感情的に走ったのではないかと思われる」かどうか、アタシ的には判断がつきません。追加情報もなく判断保留にしたいと思いますので。この投稿の内容とかも一応、一般論としての意見です。
2000年01月24日:12時51分50秒
訂正(Re:作成直後のキャラクタ) / ベンジャミン
失礼します、フォローです。はたのさん記述ありがとうございます。
>これは「最近のゲームだと」と限らずとも、PCは十分に経験を積んだキャラクタである。ということでしょうか?
これについては、「最近」とかで限っていません。その世界において冒険(仕事)を行うだけの経験(能力)と考えたものです。
自己フォローです。
>最近のTRPGのルールにおいてPCが一般人と同等であるルールは少なく、ある意味超人であるのがPCではないかと思うのですが、どうでしょうか?
送信して読み返して思ったのですが、「TRPGのルール」で一般人とPCが同等なルールって「元々」少ない(思い付くのでもクトゥルフ、トラベラー、GA・・・・)なぁ。
何故に「最近の」って付けたんだろうか?取り敢えず、「最近の」の記述は外してください。
2000年01月24日:12時24分37秒
作成直後のキャラクタ(was:Re:「オトナ」のPC/「プロっっぽい子供」のPCを演じるコツは?) / はたの

Re:「オトナ」のPC/「プロっっぽい子供」のPCを演じるコツは? / ベンジャミンさんwrite:
>低年齢のPCが好まれるという傾向とその理由については、先の投稿で述べ
>た通りですが、ただ、最近のゲームだと、作成時点から、既に十分な経験を
>積んでいるベテランPCでプレイするシステムが少なくないようです。
 
 そうでしょうか?
 私には作成時でも、十分に(修羅場をくぐれるだけの)経験を積んでいるのが、TRPGのPCのように思えます。

 
 これは「最近のゲームだと」と限らずとも、PCは十分に経験を積んだキャラクタである。ということでしょうか?
 
 まぁシステムによるでしょう。
 経歴システムを利用したキャラクタ作成システム(トラベラー系。最近だとギアアンティークルネッサンス)を採用したゲームの場合、お子様はやっぱりお子様。って感じの能力になります。
#両者の「お子様」は基準がまるっきり違うけどね:-P
 能力に年齢による修正がつくものもありますし(女神転生とか、ブルーフォレストDEとか)
 そういうゲームでは、子供のキャラクタは成人キャラクタに対して相対的に弱いです。極端な年齢に設定するとセッション参加に支障のある能力になることもあります。
 
 また、D&Dに1Lvキャラクタはほとんどノーマルマンとかわりないですし、ルーンクエストも作ったばかりのキャラクタ(経験チェックがついていないキャラクタ)は一般人と一緒です。クトゥルフの呼び声もそうかな?
 
 最近のTRPGのルールにおいてPCが一般人と同等であるルールは少なく、ある意味超人であるのがPCではないかと思うのですが、どうでしょうか?

 
#うーん、ここで最近のと限定しているのはなぜだろう?
#「最近の」と限定するなら、最初のYANさんの主張とそうかわりのない主張に見えるのだけど。
#把握しているのが「最近の分」だけだから最近と限定した。と解釈して書きます。
 
 もちろんそういうゲームもあります。TORGとか最近だとブレードオブアルカナとか。
 そして、そうでないゲームもあります。
 
#極端なので「年齢10歳、性別女性、クラス戦士、筋力と耐久力最大値」で絶句したこともありました。

 
 もし、年齢による能力値の修正が無いシステムならばそういうことになりますよね。
 生まれたときから冒険に出るまでは、能力値が変わらない世界なのでしょう。
#他のキャラクタが10歳のときもやっぱり1Lvの時と同じ能力があったんです:-)
 
 ...
 
 あるいは、ある一定以下のPCの作成ルールは無いゲームだから、ある一定以下の年齢のPCは作ってはいけないのでしょう。
#10歳のキャラクタは使っちゃダメ。ってこと。
 
 前者なら何もおかしいことは無いし、後者ならマスターがばしっと断るべきですよね。
2000年01月24日:12時16分11秒
Re:「オトナ」のPC/「プロっっぽい子供」のPCを演じるコツは? / はたの
はたのです。
 
 すげー、おざなりなプレイヤーとして答えてみると...。
 
>「渋いオトナのロールプレイをする為のコツはありますか?」
 
 「『〜〜〜』と渋く話し掛けるよ」「『〜〜〜』と渋く説得するよ」「『〜〜〜』と渋く苦悩するよ」「『〜〜〜』と渋くゴブリンAを斬るよ」と行動宣言する。
 
 ...いや、冗談でなくて。マジ。
 「ロールプレイ」ならこの程度で十分。
 
 もうちょいましなのが「渋いオトナ」の台詞ストックを大量に作っておくこと。
 で、それらを適当なシーンで適当に使うこと。
 「ザクとは違うのだよザクとは」などの台詞を固有名詞をかえたりして使うのです。
 少しぐらいずれていてもかまいません。台詞がすべって、他のプレイヤーに笑われるかもしれませんが「渋いオトナ」という記号は伝わっているはずです。というか、記号だけは伝わるような台詞を選びましょう。
 立派な大人なら(笑)「彼/彼女は『ほげほげ』のような渋いオトナをやりたいに違いない」とあわせてくれるはず。
#あー、だから他の人がやった場合にもあわせてあげましょう:-)
 
 「かわいらしい女の子のロールプレイをするためのコツ」も同様に「『〜〜〜』とかわいらしく話し掛けるよ」「『〜〜〜』とかわいらしく説得するよ」「『〜〜〜』とかわいらしく苦悩するよ」「『〜〜〜』とかわいらしくゴブリンAを斬るよ」と行動宣言すること。だったりします。
#というかこっちのほうが元だ:-P
 
 演技というとそれは途端に難しくなりますけどね。でも演技なんか必要ないし。
 
>「若いPCで”プロらしい”演出する為のコツはありますか?」
 
 やはり上と一緒。
 台詞は「任務了解」がお勧め。その後自爆するとなおよし(嘘)
 
 ...
 
 いや、ただ単に全力でプロらしく行動すれば良いと思うです。
 プロで無いプレイヤーはどうがんばってもプロと同程度の振る舞いは出来ませんから:-P
#失敗しちゃうし、判断ミスしちゃうし。
 
 ただ、プロで無いプレイヤーにしても「プロ意識」というのは知っているでしょうから、それにしたがってプレイすれば、それなりに「プロっぽい」プレイにはなると思うです。
#趣味で仕事しちゃダメだよね。ちゃんとテストしろよぅ。納期守れよぅ。
2000年01月24日:10時54分12秒
Re:「オトナ」のPC/「プロっっぽい子供」のPCを演じるコツは? / ベンジャミン
YANさん wrote:
>低年齢のPCが好まれるという傾向とその理由については、先の投稿で述べた通りですが、
>ただ、最近のゲームだと、作成時点から、既に十分な経験を積んでいるベテランPCで
>プレイするシステムが少なくないようです。
そうでしょうか?
私には作成時でも、十分に(修羅場をくぐれるだけの)経験を積んでいるのが、TRPGのPCのように思えます。
最近のTRPGのルールにおいてPCが一般人と同等であるルールは少なく、ある意味超人であるのがPCではないかと思うのですが、どうでしょうか?
故に若年層(ローティーン以下)のPCを見ていると「君、どうしてそんな(特殊)能力手に入れたの?」と強い疑問を持ってしまいます。
#極端なので「年齢10歳、性別女性、クラス戦士、筋力と耐久力最大値」で絶句したこともありました。
2000年01月22日:09時51分47秒
[オトナのPCプレイのコツ]子供のPCプレイとの違い。 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>YANさん
 MOさんの投稿読んで反省。そっかー、それぞれの比較を書くとよかったんですね。
 
>MOさん
 こんにちは。はじめまして。MOさんの投稿は、とてもwかり易かったです。どうもです☆
 
@自己引用 (「[オトナのPCプレイのコツ]考え方とかコツとか」,当掲示板,2000年01月21日:22時42分53秒)
>これらを複合させて、場合によっては拮抗や矛盾も受け入れて、そのうえで、なんとか「両立させてみせる」ってのがアタシが思う「オトナ」です
 
 考えてみると、うえの書き方は曖昧で。プレイヤー的には、PCがオトナだろうと子供だろうと、いろんな立場を両立させようとするものでした。
 
 で、オトナと子供の違いですけど。
 オトナのPCは、いろんな立場の兼ね合いを考える。考え方としては、それぞれの立場でのロスができるだけ減るように、それからロスの程度もできるだけ複数の立場に均等にゆくように考える。
 ただ、「まともなオトナ」だと、なにより「子供に犠牲はださない」ってゆうのは、重視します(アタシの場合)。職業目的達成に手間がかかっても、子供には犠牲はださない。
#殺し屋みたいな「マトモでないオトナ」をやってるときは、別ですけど。
 
 子供のPCは、割とその場、その場のことしかみないで、ある特定の立場でのリターンを重視して、他の面のロスを度外視する、とかだと思います。
 
 それから、アタシは子供と青年は又別、と思ってるんですけど。子供だと「無邪気さ」みたいなものをどこかで現そうとして、青年だと、どこかで「潔癖趣味」みたいのを現そうとすると思います(基本は、ですけど)。
 
 後、プロっぽい子供ですけど。いろいろ考えてみましたケド、アタシはこーゆータイプ、実はめったにプレイしないようです。
 一番近いので、メガテンTRPGでときどきやるんですけど、遊び人のコギャルのコンピュータ使い。ふらふら何週間も家に帰んないような娘(笑)。
 アタシの場合、これが一番プロに近くって。
 アタシがやり易いプレイの仕方だと、オトナのプロは、ちゃんとした職業人だけど、プロを気取った子供の場合、「趣味の延長」みたいな感じにする事が多いです。
2000年01月22日:04時45分12秒
RE:「オトナ」のPC/「プロっっぽい子供」のPCを演じるコツは? / MO
キャラクターの年齢による、プレイングの使い分け方法ですか。。。  
私が良く使う、発言タイミングを変える事による、印象操作というのは有りますが参考になりますかね?
 
●若いキャラクターでは、状況変化、問題定義に対して出来るだけ早くリアクションを返すようにする。  
   (若さ故の短絡性、行動力を演出する)  
 1、ここで、無知な若者なら出来るだけ感情論に沿った反応を返すようにする。  
 2、プロフェッショナルなら、専門分野に限ってシステム・ゲームバランスを考え、有効・有利な反応をする。
   わざと、人道的でなかったりする極論を出したり、失敗した時のフォローが出来ない様な欠点が有る案がいい感じ。  
   (若さ故の配慮の無さ、自信過剰さを演出する)
 
●オトナのキャラクターでは、わざと自分の発言を遅らせ周りのプレイヤーの発言・反応を確かめ、考える時間を稼ぐ。
  ここで重要なのは、他の人の意見を聞くということでしょう。 
   (秘密裏に各意見に対するマスターの反応をチェックするのも有りか?)(笑)
  タイミング的に、議論が煮詰まるちょっと前に発言するのがベストかな? 
   (他のプレイヤーに人の話を聞くだけの余裕が出来始めている)  
 
  発言内容は、出来るだけ人道的・ゲーム的有利・有効さを兼ね備えた案を出すようにする。
  皆の意見の良い所取りでも良いのだ。  
「有利だからこうしろ!」というのでなく、提案といった形で話すようにする。「こうした方がいいのでは?」
  または、選択可能な案を2,3出す。
   (前に出た意見のまとめ・整理をしたもの・・・これは自分で、いい案が浮かばなかった場合ですな)(笑)
  これを、議論させ良さそうな案に決定させる。
  は!そこ。それは昔D&Dでコーラーと呼ばれていた役割だとは言わない様に(笑)
  
  プレイヤー側に言える事だが、パーティー内での能力的バランスと共に、メンタル的なバランス配分を取れるようになると上手くいくようになるでしょう。  
(各キャラの味が出せるような協力体制(キャラの住み分け)が上手く作れるとやり易くなりますよね?)
2000年01月21日:22時42分53秒
[オトナのPCプレイのコツ]考え方とかコツとか(長文) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
■考え方
 まずは、N◎VAとか個別システムの話でなくって一般論ですけど。
 オトナのPCをロールプレイ(アタシ的にはキャラ・プレ)するコツは、PCの的立場を一面的にではなく、常に複数の立場が複合した様子を、多面的にイメージすることと思います。
 
 わかり易いのは、職業的立場と、仲間間のパーソナルな立場と、家族・親族などの間でのプライヴェート(個人的)な立場とかの複合ですね。(他にもキャラ・プレ的には、個有のポリシーみたいなのも重要ですけど、そこまで話すとわかえわからなくなるので、ここでは触れないことにします)。
 
 基本としては、どれかが基本で、どれかが従とゆうことはまったくなく。物語状況に応じて比重が移り、メインと従との関係が、どんどん変動してゆくふうにもってくのが、アタシ的コツです。
 
 そのうえで、職業・パーソナル・個人、どれでも、オトナらしくしようと工夫をします。
 
 職業の側面では、やはり職業倫理を具体的にイメージして実行してゆくことでしょう。

 アタシがよくやるキャラだと、カウンセラーみたいなPCだったら職業倫理とは、「患者への義務感」、「守秘義務」「治療への責任感」etc。
 パーソナルな側面では、これはプレイヤーさんによるし、システムにもよるけど、PCに共通する立場での「経験者」としての振る舞い
 個人的(プライヴェート)な側面が、割と難しいかもしれません。「子供に対する態度」とか「異性に対する態度」とかが、「オトナらしさ」を感じさせないと、他が−−、例えば職業的にプロっぽくても、「渋いオトナ」のPCにはならない気がします。

 これらを複合させて、場合によっては拮抗や矛盾も受け入れて、そのうえで、なんとか「両立させてみせる」ってのがアタシが思う「オトナ」ですね。
 極・個人的に「渋いオトナ」って言われるとアタシがすぐ思い出すのが、『機動警察パトレイバー』の後藤隊長みたいな「酸いも甘いも噛み分けたオトナ」なんですけど。
 あーゆータイプは、ここで書いたオトナよりももっとむずかしーですよねー(苦笑)。
 今回書いたオトナは、どちらかとゆーと、南雲隊長みたいな方向性です。
#ただ、別に「渋いオトナ」でなくてはいけない、って事はなくって。それこそ、アタシが大好きな、雲のジュウザ(『北斗の拳』)みたいに、戦士としては超一流だけど、女に関しては実は純愛青年、とか、そーゆーキャラでも構わないんですけど。
#ここに書いているのは、もちろん「もし」、「渋いオトナ」のPCをやるなら、って事です。
 
 アタシが思うに、職業的にプロであれば、即・オトナらしいか、とゆーとそんな事はなく。
 やりよーによっては、例えば『装甲騎兵 ボトムズ』のキリコ・キュービーみたいに、一流の戦士だけど、実は情緒障害のハイ・ティーンだとか。
 『新世紀 エヴァンゲリオン』の葛城ミサトみたいに、仕事はできるし、子供相手にはエラソーな事を言うけど、実は自分の恋愛関係については、いつもグチャグチャグチャグチャしててオトナになりきれないヤツ(←超私見:笑)とか、そーゆー感じに持ってくこと「も」できます。
#念の為に書いときますと、後藤隊長にしろ、南雲隊長にしろ、ジュウザにしろキリコにしろミサトにしろ、そのものズバリをTRPGで「再現」しよーとするって事ではありません。アタシが言っていますのは、ハイ。
#それから、そんなグチャグチャグチャグチャした中途半端なオンナとかやって楽しいか? ってゆーのも、まー別の話で(笑)。システム選ぶと楽しいかもしれないけど。「福袋」に載ってた、やたら題名が長いシステムとか(爆)。
 
■ポイントと注意点
 やっぱり、「オトナらしい」キャラをきっちりプレイしようと思うと、システム面も世界設定面もそれなりに理解した、自分に慣れたシステムでないと充分こなせない気はします。
 
 ちょっと「くだけた」感じ、ないしは「崩れた」感じのある「オトナ」だとグッと楽にプレイできるようになる気がします。
 オトナだけど遊び人とか、オトナだけど、仕事一本槍で家族を省みないとか、そーゆーのですね。
 
 個別システムの話になりますけど。ガープスですと、まず、キャラ・メイクのときに、CPを使ってある程度社会的名声を獲得しておくって、手があります。
 社会的名声も、「暴走族の名声」なんてのではなく(←コレもアタシよくやるんですけど:笑)、先に挙げたカウンセラーの例でしたら、「(素行不良少年のカウンセリングで)警察に名声」とか、「教育委員会に名声」とか採っておくとオトナらしいプレイに使えます。

 コレは必要条件で、十分条件としては。プレイの方で、、、 1.ゴリ押しをしない:名声が効かない状況では振りかざさない. 2.ビジネス・ライクに使う:名声があるからといって,交渉の条件を無視しない. 3.責任や体面を意識する:社会的名声には責任や体面が伴うことを意識して,不似合いな言動はとらない.
 、、、ってあたりが必要になってくるかと思います。
 
 後、大きな注意点としては、特に職業倫理とかに拘るプレイに際して、TRPGセッションの内容、必ずしもクソ・リアリズムではないって事に注意することと思います。
 現実ではどうであれ、セッションでは、言動の裁量はある面GMさんの演出的判断に委ねるべきと思われます。
 
 例えば、、、ご存知のように、アタシは以前、出版関係の仕事をしていました。ですので、取材カメ・ラマンのPCとかをやるとカナリいろんな選択肢を楽に思いつくことができます。
 こーゆー場合こそ注意して、自分の言動の前提条件をGMさんに確認しながらプレイする必要があると思います。ことに現代モノではその必要が大ではないでしょーか。
 
 「このPCの勤め先には暗室ありますよね?あれば、自分でチャチャっと現像したいんですけど」とか。
 まー、上の例は、オトナとは直接関係しない事例ですけど。こんな感じではあると思います。

 場合によっては、キャラ・メイクのときから、GMさんに却下される事もあると思います。それもやむを得ない場合があるでしょう。
2000年01月21日:20時19分11秒
「オトナ」のPC/「プロっっぽい子供」のPCを演じるコツは? / YAN
 
 低年齢のPCが好まれるという傾向とその理由については、先の投稿で述べた通りですが、
 ただ、最近のゲームだと、作成時点から、既に十分な経験を積んでいるベテランPCで
 プレイするシステムが少なくないようです。
 
 そうなると、まず先に述べた「2」が外れますし、「4」が強制的に付与されることになります。
 
 ですから、好む好まざるを問わず、ある程度の年齢、そうでなくても経験に裏打ちされた
 ロールプレイをする必要が出てくるわけです。…というわけで、ここで皆さんに質問です。
 
 「渋いオトナのロールプレイをする為のコツはありますか?」 あるいは、
 
 「若いPCで”プロらしい”演出する為のコツはありますか?」
 
 みなさんのアイデアお待ちしています〜。
2000年01月21日:20時11分42秒
低年齢のPCが多い(と感じる)理由 / YAN

 TRPGのプレイでは、PCの年齢層が10〜20代の若い層に集中してますよね。
 その理由を色々と考えてみました。
 
 
 1.日本のTRPGプレイヤー層には10〜20代の者が多い
   
 最近は多少平均年齢が上がっているような気もしますが、それでも仕事に就いて
 TRPGを止めていく年齢層を考えると、やはり主流は学生層が強いのではないかと
 思います。となると、やはり自分と同じ年頃のPCのほうが演じやすいでしょうから、
 いきおい10〜20代のPCが多くなるのでしょう。
 
 
 2.PCの成長を見込んだ年齢設定
 
 TRPGのPCは、冒険などを通じて経験を積み成長していきます。そこからすると、
 PCとしてふさわしいのは「成長期の若者」くらいの年齢である、というのが妥当な
 考え方ではないでしょうか。
 
# 長期連載を見込んだ漫画などにも、同じ事が言えますよね。 
 
 
 3.年上を演じるのは難しい(と思われている)
 
 15歳の人には、10歳としての人生経験はあっても、20歳としての人生経験は
 ありません。ですから、自分の年齢以上のPCは演じにくい(と感じる)のでしょう。
 
# 中学生は「高校生になったらもっと大人になっているんだろうなぁ」と感じるし、
# 高校生は「大学生になったら〜」、大学生は「社会人になったら〜」と感じます。
# 子供は年上というものに、あらぬ幻想や期待をいだくものです(笑) 
 
 
 4.それ相応の分別/知識、ルールの習熟度を求められる(と思われている)
   
 3とも関連しますが、大人のPCには、身体能力だけではなく、「分別」や「知識」等が
 求められます。それは、「相応の」ロールプレイを求められるという意味もありますが、
 さらに、ルールの方にも習熟していないとなかなかサマにはなりません。ですから、
 「渋い大人」を演じることが出来るプレイヤーでも、馴れていないシステムの場合には
 かえってそういうキャラを避けるというケースも考えられます。
 
 5.老けてるのはイヤ(と思われている)
 
 3とも関連しますが、学生にとっては、社会人はかなり大人に思えるものです。
 逆にいえば、ちょっと上の年齢層でも「すごく老けてる」と感じるわけです。
 
# 「20を過ぎれば〜」という言い回しもありますしね…
 
 
 他にも考えられますが、「基本」というか、大半のプレイヤーに共通するものとしては、
 上に挙げたようなものがポイントになるのではないでしょうか。
 
# 他の、ちと偏った理由についてはそのうち書きます(笑)
2000年01月21日:19時46分28秒
 [抗議行動のあり方] 各人各人が冷静であるように努める事 / YAN
 
> ベンジャミンさん
  
 レス遅れて済みません。他の方からの意見も聞きたくて保留していたのですが、
 結局、ぜんぜん反応が無かったですね(悲)。
 
「休憩を要請して、冷静になる為の/考えをまとめる為の時間を確保する」
 
> 確かにごもっともです。
> ただ1つだけ考えることがありまして、冷静でない状態でもそのようなことを
> 考え付く位に出来た人間ばかりがゲームをするわけでもないわけで、普通に
> 考えて冷静でない状態に陥った人間がそういう風に冷静になるための
> 行動を思い付くならばその人は十分に冷静ではないかと思いますが、
> その辺はどうなのでしょうか?
 
 これに関しては、「冷静になろうと思う」事と、「冷静になる」事は違いますので。
 例えば、「深呼吸して落ち着こう」と思うのと、実際に深呼吸して心を落ち着ける
 (心拍数を整える)のでは、明らかに落ち着き方が違いますよね。
 
 また、冷静になったところで、考える為の時間が短ければ判断ミスも起こり得ます。
 つまり、単に精神を落ち着けるだけでなく、考えるための休憩でもあるわけです。
 
 もう一つ、休憩によって恩恵を被るのは自分だけではなく、他のプレイヤーさん、
 GMさんにも、心を落ち着けたり、考えるための時間が作れますので。
 
 が、確かにトラブルの当事者となった場合は、その「落ち着こう」と考える理性すら
 残らないという向きはあると思います。ですから、何もかも当事者まかせではなく、
 周囲の方のフォローは大切だと思います。
 
 しかし同時に、「周りの人の善意」ばかりを期待するわけには行きません
 結局は自分が便りですから、いざという時に落ち着けるよう、「困った時は休憩」、
 とにかくこの一点だけでも、頭に釘を刺しておく意味はあると思います。
 
 …というより、プレイに参加している以上は「全員が当事者」ですから、結局は
 プレイヤー/GM一人一人が気を付けるべきでしょう。
 
# 先の投稿はそれを否定するものではなく、自分がトラブルの中心になった場合の
# 対処法であると考えて下さい。マスタリング研究室の投稿と合わせて読まれると
# 有り難いです。
1999年12月24日:15時46分53秒
[抗議行動のあり方]Re:批判がその場で行われない理由/その問題点 / ベンジャミン
YANさん wrote:
>「休憩を要請して、冷静になる為の/考えをまとめる為の時間を確保する」
確かにごもっともです。
ただ1つだけ考えることがありまして、冷静でない状態でもそのようなことを考え付く位に出来た人間ばかりがゲームをするわけでもないわけで、普通に考えて冷静でない状態に陥った人間がそういう風に冷静になるための行動を思い付くならばその人は十分に冷静ではないかと思いますが、その辺はどうなのでしょうか?
故に、思い返すにこのようになった場合、PL当人には解決はできないでしょうから、プレイ中に雰囲気が怪しくなって来た時に周りのPL、GMがどれだけ冷静に(平等に)見れるかが大事かと考えます。少なくとも当事者同士でだと感情的になりこじれるばあいもあるわけで第3者の冷静な目が必要ではないかと思います。
professorさんのケースの場合もテーブル全体が感情的に走ったのではないかと思われる節が見当たりますし、その点で原因について冷静に考える機会を失ったのではないかと思われます。
1999年12月24日:15時21分21秒
[抗議行動のあり方] 批判がその場で行われない理由/その問題点 / YAN
 
 先の宇津見さんの投稿「よくないプレイヤーの抗議の例」には大部分賛成です。
 問題点や改善案を挙げてもらえれば、次回以降のセッションに活かせるでしょうし、
 セッション中に提案してもらえれば、その場で何らかの手を打つことも可能でしょう。
 (なにより、自分の預かり知らぬところで文句を言われるのはタマラんです)
 
 しかし、実際には色々と事情があるようです。箇条書きしてみますと…
 
 1. 「その場」ですぐには、問題点を把握することが難しい(特にセッション中)
 2. 自分自身が問題であり、他の人に責任は無いと「その場では」思ってしまう
 3. 不満を感じているのは自分だけで、他は何ともないのでは?と考えてしまう
 4. 面と向かった状態で批判をするのは心苦しい、雰囲気を壊したくない
 
    …といった要因があるみたいです。で、その後…
  
 1’ 後でじっくり考えて、何が問題だったのか整理してから批判に移る
 2’ 後で考えたら、自分以外のプレイヤー/GMにも問題点が見つかった
 3’ なんとなく納得が行かないので、他の人に感想を求めてみた
 4’ あとでこっそりアンケートに書いておいた
  
    …といった行動を起こしたりするわけですね。で、ここで問題なのは
 
 ・  その場で文句を言わずに我慢したぶん、不満が爆発しやすい
 ・  問題が改善されなくても、不満をぶちまけるだけで満足してしまう

 
    …という結果に陥りやすい点です。
 
 これに気を付けないと、厳しいと言うも「言いたい放題」な批判をしてしまったり、
 不満のあまりに想いが募り(?)、勝手な思い込みで相手を悪者に仕立て上げたり、
 第3者から参考意見を聞くつもりだったのに、話をしただけで満足してしまったり…。
  
    さらに、批判するのが遅れれば遅れるほど、  
 
 ・  記憶が曖昧になり、問題点の把握が難しくなる。思い違いも起きやすい
 ・  気力が衰え、どうにでも良くなってしまう。タイミングを逸してしまう
 ・  肝心の相手に、問題点を伝えることが出来なくなってしまう

  
    …といった問題も起こりやすくなります。まとめてみますと、
 
 ☆ 冷静さを保ち、感情的な批判にならないよう、気を付ける。
 
 ☆ 不満をぶちまけるだけで満足せず、その後のプレイに活かせる方向で考える。
    
 ☆ 思い込みで相手を悪者にしてしまわない。不明瞭な部分はきちんと確認する。
  
 ☆ 陰口とならぬよう、相手に意見を伝える。「伝えてもムダ」と決め付けない。
 
 ☆ 不満が大きくならないうちに、早めに打ち明けて相談/提案をする。
 
 
    …といったあたりが注意すべきところでしょうか。そして、そのためにも
 
 「休憩を要請して、冷静になる為の/考えをまとめる為の時間を確保する」
  
   …ことが大切ですね。
1999年12月23日:15時11分10秒
[抗議行動のあり方]ちょっと思うこと / 是通
どうも、是通(ぜっつう)という者です。

伊勢さんのご意見に思うところがあり、キーを叩いています。

>99年12月22日:10時52分49秒
[抗議行動のあり方]Re:より悪い方と比べてもあまり意味がない より転載

#黙って目立たぬように消えるというのは、つまらないさらには不愉快な酒席では有効な手でした。宣言していなくなろうとするとからまれることがありますから。

ああ、経験があります、そういう事は。
ただ、考えて頂きたいのは酒席でこっそり席を立っても、後日言い訳が効きます。

#「すいません、あの日は急に気分が…」とか、ナントカ。
#私の知人には「酔うと放浪癖が出るんです」という、言い訳の持ち主がいます(笑)。

ですが、(通常)素面の人間が集まるコンベンション会場で、ひょいと席を立ち
帰ってこないと言うのは、はっきり言って迷惑行為です。

>99年12月02日:23時08分00秒
プレイヤーの抗議行動はどこまで許されるか? より転載

>やがてAさんは黙って席を立ちました。なかなか戻ってこないので心配になり探してみると、Aさんは私の卓の進行には興味ないといわんばかりに別卓のゲームを観戦していらっしゃいました。

と、この様にProfessorさんは仰られています。
GMもPLも、一日を楽しむために、コンベンションに来ています。
件の人物は、生憎楽しめなかったという事には同情しますが、だからと言って、
「黙っていなくなる」事を認められるのは勘弁してください。
万が一のことを考えて辺りを見渡し、トイレの様子などをうかがい、スタッフに連絡し、
緊急の事態を想定する…

はっきり言って、これはテーブル全体(下手すれば、コンベンション全体)へ影響を与えます。

この様な参加者が居られると、コンベンションのスタッフにも迷惑がかかりますし、
テーブルのメンバーのエネルギーも無駄に使われてしまいます。

せめて卓を抜けるのなら、その事を一言告げて、席を立つ方が良いと思うのですが…

#件の人物の場合、すねていた様にも思えますが、ね。
1999年12月22日:16時04分42秒
はじめてのシステムをプレイする時GMさんにお願いしたい事 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 「はじめてのシステムをプレイする時の注意点」(当掲示板,カンナ記,99年12月21日:10時37分47秒)、の自己レスです。
 
 逆に目新しい、あまりプレイ経験者も期待できないシステムを、はじめてコンベンションでマスタリングされるGMさんにお願いしたい事を書いてみます(ここは「プレイング研究室」ですので簡単に書いてみます)。
 
●事前の宣言
 TRPG.NETや、他のサイトとかを観てても、セッション前のキャラ・メイクに事前調整を加える事が間違いだって思ってる人っているようです。これは短慮だって思います。
 程度もんだいってのはあるかもしれませんけど。シナリオの内容を知ってるのはGMさんだけですので。
 
 この件については、GMさん、コンベンションのGM紹介のときに、セッションメンバーが決まる前に宣言しちゃっていただきたいと思います。
 できれば「マスタリングもはじめてですし、シナリオとの関係もありますから、キャラ・メイクはかなり制限させてもらいます」とか。
 
 もちろん、レディ・メイドのキャラシー、とか半完成のキャラシーを用意されてたらそれもひとつの手ではあると思いますので、その旨も宣言しちゃっていただきたいと思います。

●ダイス・ロールのキャラ・メイク  
 後、キャラ・メイクがダイス・ロールの場合でしたら、不利直しの可否とかは検討しておいていただきたいです。
 検討と言いますのは、前に、マスタリング研究室に、「[キャラメーク時の降り直し]GMさんには公正なガイドを希望します」(マスタリング研究室 LOG 017,カンナ記,99年10月24日:23時49分10秒)ってことで投稿してような事です。
 無理のあるキャラをプレイヤーに任せないために、検討してみていただきたと思います。

●テンプレートの等級づけ 
 それから、テンプレートとかを使うシステムでしたら、テンプレートをプレイ難易度で等級つけておいていただけると、よいかと思います。
 「深淵」ですと、基本的にテンプレートの番号が若い方がプレイ難易度が低いってことになってまして。そんな感じです。

●キャラ・メイク前のヒアリング  
 そんな準備をしても、コンベンションではプレイヤーの傾向がわからないので、効果が少ないと思われるかもしれませんけど。
 確かに、コンベンション環境では、テンプレの等級づけとかをしても、サークル環境ほどは機能しないと思われます。
 しかし、キャラ・メイク前のアンケートやヒアリングなどによってカナリのところまでフォローは可能と思われます。
 TRPG歴、システム歴、当該システムを遊ぶ事にしたきっかけ、関連作品での好きなPC、などを聞けばよいのですから、不可能ではないち思います。
 
 後、こうしたアンケートの際に、「TRPG以外に好きなゲームは?」とバク然と聞く手法はかなり有効です。
 バク然と聞いているにもかかわらず、ゲームのタイトルを挙げてくる人は、かなり拘ってると判断できます。
 
 「挌闘ゲーム」とか、「RPGソフト」とかバク然と応えてくる人は、ゲームへのこだわりはそんなに深くないと観てよいでしょう。
#この辺の回答の仕方を見るために、あえて「好きなゲームジャンル」ではなく、「好きなゲームは?」とバク然と問うのがコツです。
 
 これは、アタシがTRPGのminiイベントを主催していたときに使った手法です。かなり有効だったと自負しています。プレイヤーの年齢などを勘案して回答を検討すると、ある程度の蓋然性で、プレイヤー・タイプの推測が可能になります。
1999年12月22日:10時52分49秒
[抗議行動のあり方]Re:より悪い方と比べてもあまり意味がない / 伊勢
 確かにだめなことはだめなんだろうけれど、そのだめなことをやらざるを得ないほど状況が悪かったのでしょう。
 そういう時には、最悪の状況を避けるという選択も重要だと思います。
#黙って目立たぬように消えるというのは、つまらないさらには不愉快な酒席では有効な手でした。宣言していなくなろうとするとからまれることがありますから。
1999年12月21日:12時29分55秒
よくないプレイヤーの抗議の例 その2 / 宇津見
 さらに問題のある、プレイヤーからのGMへの批判、抗議としては、「マスタリングが上手く行かないのは、そのGMが怠慢でエゴイスティッイクだからだ」という前提で批判をしてしまうパターンですね。
 実際の例として何件も、批判の際にわざわざ最初に「あなたは上手く行っていると思っているでしょうけど、反省する必要がある」「批判なんか聞きたくないでしょうけど、苦言も薬になるからきてください」と言いたててくるケースがありました。
 感想が批判でもあるなら、こっちの方から聞きたいぐらいなのに。
 しかも、たいてい下記の例と複合なのですね。

 実際、たいていの場合、GMもプレイヤーもほとんどの場合はそれなりに努力していますし、往々にして努力したにもかかわらず失敗となるわけです。なおに、こうした事を言う人は、そういう事を考えていない。

 まあ逆に、純粋に技術的な問題の指摘のみをして、人格批判をされたと思い込まれてしまう例もあるわけで、難しいところですが。


1999年12月21日:12時15分00秒
RE:GMの処理能力オーバーなどが原因で、シナリオに上手く絡めない時の予防/対処法  / 宇津見
 逆に、不愉快なだけの、プレイヤーからのGMへの批判、抗議の例としては以下のとおり。

・当日は何も言わず、セッション中やセッション後に、感想を求められてもろくに返事をしないのに、数日経ってから思い出したように、長々と批判をはじめる。あるいは長文の電子メールで送り付けてくる。
・GM本人には何も言わずに、GMの目の届かないところにいる、セッション外の第三者に不平を文句をたらたら言いたてる。で、GM批判をするのは結局その第三者で、プレイヤー本人ではない。
・GM本人には何も言わないのに、GMと直接顔を合わせない、ネットワーク上のボードには厳しい批判を書き込む。

 いずれの場合も思うことは、「そんなに言いたいことがあるなら、現場で本人に直に言いなさい」。


1999年12月21日:10時37分47秒
はじめてのシステムをプレイする時の注意点(長文) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#YANさんの「GMの処理能力オーバーなどが原因で、シナリオに上手く絡めない時の予防/対処法」( 当掲示板,99年12月20日:23時51分45秒)、についての「Re」ってことで。
#「補足」って感じになるかと思います。
 
 一応、コンベンション環境で。プレイヤーがはじめてプレイするシステムに参加するって前提で。
 この投稿では、セッションがはじまる前の「予防策」について書いてみます。
 
●コンベンションに行く前
 まず、はじめてプレイするシステムに参加する時は、コンベンションに行く前に、ある程度情報収集をしておくとよいです。
 最近はTRPG関連の解説書とかもなかなか書店で見かけませんのでむずかしいかもしれませんけど。
 幸いにTRPG.NETを知ってる人でしたら、適当な掲示板で、きちんとした質問をしたりすれば、いろいろ事前の情報収集ができると思います。
 
 それから、コンベンションだと、成り行きでぜんぜん予想してなかったシステムを、はじめてプレイすることになっちゃうこともあるかと思います。
 こーゆー時はどーしょもありませんので、セッションメンバーが決まった時に、GMさんに向けて、それから同卓メンバー全員にも聞こえるように、「はじめてプレイする旨」ちゃんと話すとよいでしょう。
#そうすればいろいろ配慮してもらえる事「も」あるかもしれません。
 
◎それから、はじめてプレイするシステムでは、自分のプレイ能力と比較して、あまり無理のあるキャラ・メイクは狙わない方がよいです。
 システムによっては、ダイスロールでキャラ・メイクするものとかもあるし、インスピレーションが来ることもあるでしょうから、「絶対に」とは言いませんけど。避けた方がよいとは思われます。
#ダイスロールでキャラ・メイクする場合は、あまりにダイス目が不安だったなら、GMさんに降り直しについて「相談」した方がよいでしょう。あくまで「相談」で、許可/不許可はもちろんGMさんの決定ですけど。
 
●システムのデザイン・コンセプトにつて
 YANさんが書かれてるのは「GMの処理能力オーバーなど」が予想される時の話ですよね。
 「みんなで相談しながらキャラメイクする」をしながら、並行して、そのシステムの、デザイン・コンセプトについての質問を差し挟みながら会話してゆくとよいです。
 
 この場合、「システムのデザイン・コンセプト」って、そんな凝ったものの事ではなく。「デザイナーがシステム・デザインした狙い」みたいな事ですね。
 特に、「デザインの狙い」についてGMさんがどう思ってるかについて、聞き出せるように会話をしてゆくと、キャラ・メイクやプレイの参考になります。
 
 ってゆーのは、GMさんによっては、「シナリオの傾向」について、核心的な事はヒントも出してくれない方もいますので。
 でも、「デザインの狙い」についてなら、適確な質問をすれば、いろいろ教えてくれるGMさんの方が多いでしょう。
 
#ちょっと話しが前後しますけど、YANさんが言ってわれる「プレイの傾向(≒セッションの傾向?)」については、これはアタシは。卓のメンバーが決まる前に聞いた方がよいと思います。
#コンベンションによっては、GM紹介タイムが短かったり、なかったりするかもしれませんけど。
#それでも、その日のコンベンションで遊びたいシステム・GMさんを2、3の候補に絞っておけば、卓決めの間の短い時間でも、「プレイの傾向(≒セッションの傾向)」について、簡単な質問をすることで、絞り込むことはできると思います。
#この場合、「PCはどのくらい死に易いか」とか、「PCはパーティーからはじまるのか、お互いを知らないバラバラの状態からはじまるのか」とか、その程度の質問でしょいでしょう。
 
●「デザインの狙い」に話しを戻します.
 確認、質問した方がよいのは、、、
0.背景世界はどんな設定か.
1.『PCの立場』:a「架空社会での社会的立場」.b「物語的に期待される役割(=ワールド設定の内で期待される役割)」.
2.『PCの能力』:a「一般のNPC(その他大勢)と比べてどの程度か」.b「PCに期待される冒険においてはどうなのか」.
 
 1aと1bは関連が密ですから、一緒に尋ねてもよいでしょう。
 例えば「TORG」だったら、a「知ってる人には知られてるストーム・ナイト」で、b「異次元からの侵略者との戦争に参戦して、特殊能力で闘う戦士」とかです。
 
 2bは、「死に易さ」みたいなことも含みます。
 
 後、+αで、「PCがしてはいけないこと」も確認できるとよいんですけど。
 これはキャラ・メイクとかしながらの方が具体的な話しになってよいかと思います。
 例えば「妖魔夜行」のPCなら「自分達も敵も妖怪の存在をにんげん社会に知られてはいけない」とか。「央華封神」のPCだったら、「洞統ごとの戒律は守って、かつ仙人として不名誉な事はしちゃいけない」とか、そーゆー、物語世界的に具体的な決めのことです。
 
 これらの事(0.〜2.と+α)はキャラメーク時に、GMさんから説明があってしかるべきなんですけど。
 GMさんの質問に、ときどき確認を挟んだり、GMさんがうっかり説明しそこねたり、自分にとって理解が曖昧な個所があったら、尋ねるようにするとよいです。
 特に、はじめてプレイするシステムの場合には、こうした説明、ポイントだけメモをとりながら、会話してくとよいです。
 キャラ・メイクのときにメモ観てくと役にたちますので。
 
●キャラ・メイクのとき
 後は、クラスや能力値や技能の意味とかを適宜GMさんに質問・確認しながらキャラ・メイクしてゆくとよいでしょう。
 
 YANさんが「みんなで相談しながらキャラメイクする」って書いてられますけど。
 GMさんへの質問・確認も、あなたとの1対1のやりとりではなくって、同卓メンバーの人の内にも、聞いてる人が必ずいる、と思って奨めるのがコツです。もしかしたら、あなたが見落してたポイントをうまくGMさんから聞き出す人も同卓の内から出るかもしれません。
 
 キャラ・メイクのときも、自分のプレイ能力については、率直に相談してった方がよいと思います。
 アタシとか簡単なんですよね「戦闘へたなんで、できたら情報収集とか後方支援とかに廻りたいんですけど」とか言っちゃいます(笑)。
 こーゆー風に言出しとくと、例えば、「割と死に易いですから、情報収集でもある程度の戦闘力は持ってた方がよいですよ」とかアドバイスが出るものです。
 
 後、最近はテンプレート式のシステム多いですよね。
 GMさんが用意されてるテンプレートの数にもよりますけど。
 キャラ・メイク時に、各プレイヤーさんが、自分のやってみたいテンプレートをまず3つくらい選んで(ダブっても可)。
 その後、プレイヤー間の話会いで、実際に扱うテンプレを絞ってくて方法があります。
 
 この方法、実はキャラ・メイクの時間短縮にもなりますし、プレイヤー間の事前調整も、プレイヤー達とGMさんとの事前調整もムリなくできる方法です。ですので一度はGMさんに提案してもよいと思います(採用/不採用はもちろんGMさんの裁量ですけど)。
1999年12月20日:23時51分45秒
GMの処理能力オーバーなどが原因で、シナリオに上手く絡めない時の予防/対処法  / YAN

 ここで、GMが処理能力オーバーのためにPC(プレイヤー)全員をさばききれない時や、
 自PCがシナリオに上手く絡めない時の「1プレイヤーとしての対処法(及び予防法)」
 を、箇条書きでもう一度まとめてみます。
 
 − プレイ前 −
 
 ・ プレイ人数が適正かどうか確認してみる。多すぎるようなら、募集人数を減らすよう
   アドバイスしたり、他の卓に回ったり、サブマスターをかって出たりする。
 
 ・ みんなで相談しながらキャラメイクする。GMにプレイ/シナリオの傾向を聞いたり、
   他プレイヤーのキャラを見ながら、互いに絡みやすい設定を加えたり。
 
 
 − プレイ中 −
 
 ・ 分離行動を控える。(分離する時間を短くする、細いグループに分かれない)
 ・ 他のPCと早めに合流して、一緒に行動する   
 ・ 合流後も、定期的にアクションをかける
 
 
 − 上手く行かない場合は −
 
 ・ 休憩を要請する。それによって、自分だけでなく、GMや他のプレイヤーさんにも
   余裕が出来る。また、互いに相談をする機会も生れる。
 
 ・ 無理をせずに、PCの役割を果たすことに専念する。
  
 ・ ルールの把握や情報の整理、意見の取りまとめ等、「プレイヤー」としての立場で
   積極的にセッションに貢献
する。
 
 
 …基本的に、TRPGってのは「GMとプレイヤー達の共同作業」だと考えています。
 ゆえに、「各」プレイヤーそれぞれが、積極的にセッションへと働きかける気持ちが
 大切ではないか。そして、自分一人ではどうしようもない時は、遠慮せずに、GMや
 他のプレイヤーと相談すれば良いと思っています。
 
# 交渉能力を問題にしなくても、「シナリオに絡みたいけど、どうしたらいいかな」 
# と、一言きくだけでも良いのですから…。特に難しいことではない、と思います。
1999年12月20日:23時06分12秒
[抗議行動のあり方] より悪い方と比べてもあまり意味がない / YAN
 マスタリング研究室より移動して来ました。
 
> 伊勢さんWROTE  
> GMが処理オーバーの状況で何らかの行動(プレーヤーとしてもキャラクタとしても)
> 何らかの行動をとれば、GMの負担を増加させ状況を悪化させるだけだと思います。
> 黙って席を立ったというのは、ある意味では“最適解”といえるかもしれません。
 
> この件の場合に、Aさんが抗議するとしたら「おまえらは楽しんでいるかもしれないが、
> 俺はちっともおもしろくないからなんとかしろ」という意味のことを角を立てずに主張
> する必要があるわけです。これって、結構難しいですよね。そもそも、これができる位
> の交渉力があれば、なんとかしてキャラクタを活躍させられるような気がします。
 
> 「抗議で無くても、無言で長時間席を立つのはマナー違反」は、基本的には正しいと思いますが、
> あまりこれにこだわりすぎると別の問題が発生することもあるのではないでしょうか。
> 例えば、まともにやってても楽しくないから自己中心的なキャラプレに走るとか。

 
 伊勢さん、初めまして、宜しくお願いします。
 えーと…確かに、殴りかかったり、怒鳴ったり、自己中心的なキャラプレに走るよりは、
 「黙って席を立つ」ほうがまだマシかもしれません。
 
 また(前にも少し触れましたが)、実際には複雑な事情が絡んでいるのかもしれませんし、
 能力や精神状態の問題から、必ずしも「良策」が取れるわけではない、のも分かります。
 
 が、それは「より悪い方と比べれば」マシなだけで「悪い」事には変わりが無いですし、
 ”仕方がない”面はあるけれども、決して“最適解”とは言えないでしょう。
 
 ですからまぁ、そういう行動を取る人がいても「断罪」する必要はないですが、それでも
 「悪いことは悪い」「やってはイケナイことだ」と肝に銘じておく必要は有ると思います。
 (単に席を立つ場合でも、「失礼します」の一言くらいは入れるのがマナーでしょう)
 
  
 じゃあ、どうすれば「良い」のか? という具体例を、次の投稿で挙げてみる事にします。 
 「ここはこうしたほうが良い」「こういう方法もあるよ」というアイデアがありましたら、
 教えて頂けるとありがたいです。
1999年12月13日:14時08分57秒
[うまいプレイヤーへの第一歩]情報収集の狙いについて / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 「[うまいプレイヤーへの第一歩]情報収集の要素」(当掲示板,カンナ記,この一つ前の投稿)で書きましたけど。「情報収集」の場合、 基本は、「『目的(小目的)』、『対象』、『狙い』、『手法』と分節」を意識するとよいでしょう。
#ここで、「基本は」と断っているのは、情報収集に際して、「交渉」の要素が強くなると、また少し複雑な要素が入ってくるからです。
#いまは「情報収集」に関わる「交渉」の要素については置いておきます。
 
 「『目的(小目的)』、『対象』、『狙い』、『手法』」に次いで意識するとよいのが、WHENです(WHOはPCに決まっていますので)。 この場合、「WHEN」を、セッション展開の段階と、セッション内物語のタイミング・TPOとの両面で考えられるとよいと思います。
 
 まず「セッションの展開」ですけど、ここでは、先日「TRPG総合研究室」に投稿しました、「意思決定を主軸にした、セッション展開のモデル〔Vr.1.0.0.〕 」 (TRPG総合研究室,カンナ記,99年12月07日:11時22分28秒)、みたいなものが意識されるとよいでしょう。
 
 [情報収集部]・[情報評価〜推測部]・[もんだい把握〜対応検討・評価部]で、必要となる情報の性質は変質してゆくはずです。こうしたセッションの段階に応じた「狙い」を整理することは大事です。
 [情報収集部]で、必要な情報が全部そろうとは限りませんし。TRPGではPCの情報収集活動自体に相関して、セッション内の状況が変動してゆくほうが自然な展開ですので。
 
 また、[対応準備部]でも、策定した対応策の実行に必要な情報の調達、といった「狙い」をもった情報収集が必要になる事もめずらしくありません。
 
#以下の関連投稿も参照していただけると助かります。
#「れ:意思決定を主軸にした、セッション展開のモデル」 (TRPG総合研究室,紙魚砂さん記,99年12月08日:13時29分57秒)
#「Re:れ:意思決定を主軸にした、セッション展開のモデル」 (TRPG総合研究室,カンナ記,99年12月08日:15時55分49秒)
 
 「セッション内物語のタイミング・TPO」というのは、ここでは、PC達の情報収集活動の、もんだい状況への関与について考慮をすることを指します。
 例えば、ミッション依頼主に関する暗黙の情報収集とか、暗黒街への情報収集とかでは、それぞれ妥当な方法が違うでしょう。
 敵対勢力に情報収集活動が知られるとかはまずいですし。また、PCが依頼のウラをとってるとかも、場合によっては、依頼主との関係に悪影響を与える可能性もあります。そうした物語内状況に関する考慮も大事ですよね。
1999年12月08日:10時18分48秒
[うまいプレイヤーへの第一歩]情報収集の要素 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 昨日、「[うまいプレイヤーへの第一歩]Re:行動を明確に」 (当掲示板,このすぐ前の投稿)、を投稿した後で考えたんですけど。
 
 蒼さんが挙げられた、情報収集の要素、もう少しだけ分解できますね。
>行動の対象とその理由、内容、3つの要素があります。
  、、ってのですけど。
#「【うまいプレイヤーへの第一歩】行動を明確に」 (当掲示板,蒼さん記,99年12月05日:21時30分45秒)
 
 情報収集の場合、まず、「内容」を、「狙い」と「手法」に分解したほうがよいプレイになると思います。
 
 「事件を・解決するために・◎◎についての情報を・◇◇の手法で収集をする。」
 
 対象→事件
 理由→解決
 狙い→◎◎についての情報
 手法→いろいろ
 
 当掲示板の関連話題の流れを観て、蒼さんが「目的」の語の使用を回避されようとしたのはわかるのですが。
 アタシが思うにかえって汎用性みたいなものが損なわれた気がします。
 この掲示板での流れを離れたら、第三者にとっては、ちょっとわかりづらくなっちゃうかも、程度の意味ですけど。
 
 「目的(小目的)」、「対象」、「狙い」、「手法」と分節するとよいと思います。
 要するに5W1Hなんですよね。主体(WHO)はPCに決まってるので省略。
 WHENはセッションの物語内時間なので省略。
 、、、ってことで。
 
 「目的(小目的)」←WHY
 「対象」←WHAT・WHERE
 「狙い」←WHAT・WHERE
 「手法」←HOW
 
 、、、ってことになります。
 
 これを定式化すると、、、
 
 (「PCが〔WHO〕」)、「〜〜の為に〔WHY〕」・「〜〜についての情報を知ろうと〔WHAT-狙い〕」・「〜〜にいる・〜〜より〔WHAT-対象〕」・「〜〜の手法で〔HOW〕」・情報収集する。(時間=WHENは、セッションの物語内時間)
 
 、、、こんなふうになると思います。
#あるいは、「目的(小目的)」←WHY/「狙い」←WHAT・WHERE、
#の分節を、
#「目的(中目的)」←WHY-1/「狙い(小目的・あるいは具体的目標)」←WHY-2、
#の分節として、考えたほうが、人によってはわかりよいかもしれません。
#その辺は、個人の考え易い考え方でかまわないですよね。
 
 「目的(小目的):WHY」と、「狙い:WAHT」の分節ができたほうが、1「失敗した時・不首尾だった時どうするか考え易い」2「手法の妥当性について検討し易い」とのメリットがあります。
 
 まぁ、セッション序盤では、「狙い-WHAT:バク然と街の噂を聞く」なんてゆーのもあるかと思いますけど。
 こーゆーのは、ダメモトみたいなところがありますよね。
#個別システムの事例になりますけど、「ガープス・妖魔夜行」での「妖怪のネットワークで情報を探る」なんかそうだと思います。
#アレは妖怪のネットワークのbbsに「情報求む」の掲示をだしとくんですけど。普通のマスタリングだと「返事が来るのに時間がかかる」、「確実に返事が来るとは期待できない」、「返事が来ても情報の精度に信頼性が乏しい」、てものです(笑)。
#だから、あのシステムに慣れたプレイヤーはセッションの序盤で、保険の意味で、「一応やっておく」事が多いと思います。
 
 さて、1「失敗した時・不首尾だった時どうするか考え易い」と、2「手法の妥当性について検討し易い」とは、実は関連する検討になります。
 
 例えば、蒼さんが挙げられてた、プレイヤー選択「FBIをハッキングする」 (「【うまいプレイヤーへの第一歩】キャラクターの能力把握 」,プレイング研究室 LOG 033,99年11月29日:02時04分16秒)、の事例でしたら、、、
 
プレイヤー「FBI〔のデータ・ベース〕をハッキングします」
 
GM-a「FBIのHPはわかったけど、データベースに侵入するのはカナリ危険と思った(もしくは、君は英語が読めない:笑)」
GM-b「データベースに侵入できたけど、目当ての情報がどこに整理されてるか探すのに相当時間がかかるように思える」
 
 、、、などなどの反応が返れば、プレイヤーの方は、PCの能力値を観て・限られた時間で・より安全に・より精度の高い情報がありそうな場所について検討せざるを得なくなる、と思います。
 
 もちろん事前にそれらを検討できる方がプレイヤーとしてはうまいわけですけど。
 それも、また、プレイング経験からも学んでゆける事ではないかと思います。
1999年12月07日:12時02分37秒
[うまいプレイヤーへの第一歩]Re:行動を明確に / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@蒼さんWrote (「【うまいプレイヤーへの第一歩】行動を明確に」,当掲示板,99年12月05日:21時30分45秒)
>もっとも行動の例がいくつあろうとも、選択するのはプレイヤーです。
>また、行動がうまく行くかどうかはシステムや、マスター、周りのプレイヤー、そして運にも左右されるので、失敗した場合どうするかも考えに入れておくと良いでしょう。
 
 蒼さんの話題の流れに沿った発言もしてみます。
 上の引用の「失敗した場合どうするかも考えに入れておくと良いでしょう」って大事なプレイングのコツだと思います。
 
 プレイヤー間でPCの役割分担が了解されてる情報収集の場合でしたら、情報収集に失敗して引く事もあるかと思いますが。
 後、情報収集うまくはいかなかったけど、手応えとして「臭い」とかゆう事もよくありますよね。その辺はGMさんの暗示の仕方にもよりますけど。
 この場合、「うまくはいかなかったけど手応えはあった」ってゆー感触自体ある種の情報として評価できるわけですよね。信頼度は落ちますけれど。
1999年12月07日:11時46分03秒
[うまいプレイヤーへの第一歩]情報収集の発想について / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@蒼さんWrote (「【うまいプレイヤーへの第一歩】キャラクターの能力把握」,プレイング研究室 LOG 033,99年11月29日:02時04分16秒)
>「うまいプレイヤーへの第一歩」の話題を始めたいと思います。
>が、少々抽象的なテーマですから、しばらくは「キャラクターの能力把握」とその実際例として「情報収集」を取り上げて話しを進めたいと思います。
 
 蒼さんが考えてる話題の展開からは、ちょっと先走りかもしれませんけれど(それともズレまくってる?)。
 TRPGの場合、プレイヤーがセッションでの目標を策定できる、事がジャンルの特徴なわけですよね。
 だからこそ、ビギナーは戸惑ったりもすると思います。
 
 ほとんどのTRPGセッションでは、「セッションの課題(=PCがセッション内でなんとかすることが期待されるもんだい状況)」があります。
#ここでは、最初から「温泉での物見遊山」とか、そーゆーの「だけ」が想定されてるシナリオは例外として脇によけておきます(笑)。
 
 で、この「もんだい状況」を知るための、情報収集を少なくとも序盤ではするとよいんだよ、ってゆーのは、ビギナーさんには有効な説明かな、と思います。
 
 情報収集の対象も「『セッションの課題=もんだい状況』の性質を把握するため(の情報収集)」とゆーところから、セッションの初期状況や、PCハンドリングの方針との相関で考えてゆけばよいのでしゃないでしょーか。
 
 この投稿の関連で、TRPG総合研究室に「意思決定を主軸にした、セッション展開のモデル〔Vr.1.0.0.〕」 (TRPG総合研究室,カンナ記,99年12月07日:11時22分28秒
、ってゆーのを投稿してみました。よろしければご覧ください。
#上記、TRPG総合研究室への投稿は、「[キャラクターの演出]セッション展開モデルとPC演出指針(構成改訂)」(プレイング研究室 LOG 033,99年11月27日:01時45分08秒)で、アタシが、「ゲーム展開を主軸にしたモデルはまた別のモデルと思います」と言っている、そっちのモデルです。
1999年12月05日:21時30分45秒
【うまいプレイヤーへの第一歩】行動を明確に / 蒼
 PCの行動を明確に
 
 「目的」という言葉はむずかしいですね。
 どうも、PCの行動指針とか、大きなものになってしまうようです。
 
 そのような「目的」が難しいとされるのは、当然ともいえます。人生の理由なんて自分のだって、そう簡単にでてくるものではないですから。
 「僕のPCはこんな人」と設定をつけてしまうというのも手です。
 が、設定の作り方に慣れてないと、なかなか出ないものでありますし、ルールとの整合性をとるのが難しかったりします。(シナリオで、思いどうりに活躍できることは、案外すくないものですから。)
 
 さて、ではもっと小さな「目的」を考えてみます。
 「事件を、解決するために 情報収集をする。」
 という行動を分解すると
 
 ・対象 → 事件
 ・理由 → 解決する
 ・内容 → 情報収集
 
 となります。
 行動の対象とその理由、内容、3つの要素があります。
 具体性には欠けますが、何をしたいのかは伝わります。
 では、3つの要素のうち、2つしかない場合を考えてみます。
 
 ケースA「対象と理由のみの場合」
 事件を解決する。(では何をするのでしょうか?)
 
 ケースB「理由と内容のみの場合」
 解決するために情報収集をする。(何の情報収集を行うのでしょうか?)
 
 やはり、対象と理由、内容の3つの要素が揃わないとなにをするのかちょっとわかりにくいですね。
 
 何をしたいのか、という目的がハッキリとしていないと、3つの要素がそろいません。
 TRPGですと、何をしたいのかは回りに伝えて初めて、認識されます。
 行わせたい行動をうまく伝えられるかどうかは、重要な問題です。
 ただし、全ての要素が揃っていなくても、残りは既存の小説や、映画、コミック、他のプレイヤー、マスター、ルールブック、リプレイ等から例を得ることができます。
 もっとも行動の例がいくつあろうとも、選択するのはプレイヤーです。
 また、行動がうまく行くかどうかはシステムや、マスター、周りのプレイヤー、そして運にも左右されるので、失敗した場合どうするかも考えに入れておくと良いでしょう。
1999年12月02日:22時58分43秒
プレイング研究室 LOG 033 / sf
 プレイング研究室 LOG 033として1999年11月22日から1999年12月02日までのログを切り出しました。

プレイング研究室ログ / TRPG論考掲示板ログ / TRPG論考
TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先