マスタリング研究室 LOG 017

マスタリング研究室の1999年09月12日から1999年10月26日までのログです。


99年10月26日:17時37分48秒
RE:付属シナリオ / 中村やにお
いや、別に続けなくていいでしょう。
ネタバレになってしまいますしね。

「僕はすっげぇ楽しかったですよ」と言いたかっただけなのでした(笑)
99年10月26日:17時31分31秒
付属シナリオ / みひてぃ
 >中村やにおさん
 
 付属シナリオについての意見、ここに書くのは
 掲示板の趣旨にそぐわなくなりそうですので、
 シナリオ雑談所
 で続けますか?
 どうしましょう?
99年10月26日:13時53分04秒
部分修正:「解釈」についての補論(Re:セッションでのコンセプト擦りあわせ用手段) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 さっきのアタシの投稿、「セッションでのコンセプト擦りあわせ用手段(長文)」の「補論」のパートの内容に、「登録確定」のボタンを押す、ギリギリまで迷っていたヵ所がありました。
#さいわいにして、本論の趣旨には、ほとんど影響がない、と思われるのですが。
 
>大まかにいって「解釈」とは、テキストの表面上に読み取れる意味に、プラスして、付加的な意味(連想とか、イマジネーションとかで、読み取れる意味)が絡んでゆく読解の事、と見なせます。「『表面上の意味』を無視して、読み取られる読解」ではないことにご注意ください。
 
 、、の下線付け部が問題の個所です。今の段階で「イマジネーション」を持ち出すのは、やはり混乱のもとと思いますので、撤回・修正をさせていただこうと思います。
 
 下線付け部に、前後で絡む文脈の意味は、次のような趣旨です、
 「解釈」は、「文章の表面上の意味」の読解に、「別種の読解」がプラスされ、二系統の読み取りが絡む形で読み取られる「文意」である。「文章の表面上の意味」読解を無視する「誤読」とは異なる。
 
 ここで、もんだいは「表面上の意味」読解と「別種の読解」の中味は何か、であるのですが。まず、、
 
×:連想とか、イマジネーションとかで、読み取れる意味
 
 、、を撤回します。
 
◎:「文脈で誘導される意味読み取り」や、「自然言語の多義性に起因する、連想、ダブル・ミーニング」その他の付加的な意味
 
 、、が、「文章の表面上の意味」を読解するのとは、別種の読解手法で読み取れる「文意」である、ということの方が、「イマジネーション」などより、より重要だと思います。
 
 総合すると、「文章の表面上の意味」と、「文脈の意味」、「自然言語の多義性に起因する、連想、ダブルミーニング」といった意味が関わることで、「解釈」が生じる。
 
 、、とこのような趣旨に修正します。
 なお、「システム」の「解釈」という件では、もうひとつ大きな要素として、「プレイヤーが持ってる常識とシステムとの兼ね合い・関わらせ方」という要素も無視できないことも挙げておきます。

#もっともここから先の話は、「マスタリング研究室」には相応しくない展開になるはずですので、ここでは挙げておくだけにとどめます。
99年10月26日:11時36分09秒
セッションでのコンセプト擦りあわせ用手段(長文) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#「はじめてのゲームでのGM」という話題からは、ちょっとだけズレる内容になると思いますけど。
#いちおー、「そのRPGのコンセプトを実現するのに失敗した」のあたりに関わる話題とは思います。
 
 この投稿の話題は、「セッションでコンセプトの実現を支援する『コンパクトなテキスト』の配布」の提案、といったところです。
 
■miniイベントでのリーフ・レット
 まず、アタシが、昨年〜今年の前半、自宅近辺で、3卓程度との、小規模なTRPGのminiコンベンションを開いていたときのお話しを。
 主催者のアタシは、毎回参加者の方に配布するよう、簡単なリーフ・レット(B5判)を作成していました。
 リーフ・レットの表紙ページには、毎回、「どのGMさんが、何のシステムで、何人くらいの規模のセッションをマスタリングされるか」の説明を載せていまして。
 極短いもので、3〜4行から、長くても8行程度のものでした。
 いくつか挙げてみます。
 
事例1>**GMの「プリティートルーパーズTRPG」(同人ゲーム)
>10歳〜15歳の少女達が、密かに地球に降り立っていたエイリアンに対し、/果敢にも戦いを挑む(挑まされる)「18禁」(笑)美少女アクションゲーム。/18歳未満のかたはプレイできません。/プレイヤーは、**さん、**さん、の2名を予定。
 
事例2>**GMの「蒼穹Fantasy」(同人ゲーム)
>独特のダイスロールが楽しいと評判の同人システム。 /架空ファンタジー世界を背景に、PCは太古の魔の復活を阻止し、/ 魔と共に眠る神を復活させる“悪魔狩人”として、パーティーを組みます。/役割分担のはっきりしたクラス制をとったゲームです。/今回の予定シナリオは、/蒼穹Fantasy独特の世界設定に関わりの深い、略称「土地神シナリオ」です。/プレイヤーは、**さん、**さん(初参加)、**さん、**の4名を予定。
 
事例3>**GMの「アースドーン」
>ダイスロールと背景世界が魅力的な冒険TRPG「アースドーン」/今回のシナリオでは、PCのサークル(レベル)が初期より低く、力押しではなく/巧みな行動で、巻き込まれていく事件を解決していくことが期待されます。/(アースドーンをやりこんでる人よりは、初心者の人の方が楽しめるかもしれませんね)。
 
#引用文中「/」はリーフ・レット紙面上での改行を意味する.
#引用文中伏せ字個所には、GMさんプレイヤーさんの名前が記されていた.
 
 えーと、引用した紹介文は、大した内容ではありません。GMさんに簡単なメールで問い合わせたり、TRPG.NETのルール別掲示板TOPのガイドライン文を参考にしたりして、ちょこちょこ書いたものです。
 リーフ・レット記載の主な意図は、「miniイベント参加者の方に、他の卓ではどんなことをやってるのか知ってもらいたい」、「興味を刺激したい」って思ってはじめたものでした。
 ただ、主意図とは別に、付加価値的に、GMさんとプレイヤーさんとの間の「コンセプトの擦りあわせ」の役に立ったように見受けられました。
 
■ハガキ・サイズのカードにコンセプトを記述
 次は、アタシがときどき遊びにゆくコンベンションで、カナリ信頼してるGMさんがやられていること、ですけど。
 そのGMさんは、セッションのときにだいたい毎回、ワープロでシステムのコンセプト、などが印字されたハガキ・サイズのカードをくださいます。
 内容は、システムによって少し違ってたりするのですけど、「システムのコンセプト」、「基調フレーバー」、「PCの基本的立場と期待される役割」、といったところでしょうか(左記の内容はアタシなりの把握です)。
 
■コンパクトなテキスト配布のメリット
 アタシが思いますに、長くて8行、とか、ハガキサイズのカードとか。コンパクトな分量のテキストにコンセプトを記述して、配布する手法にはメリットが見出せると思います。
 特に、コンベンションでは、かなり有効と思います。
 
 GMさんによっては、「それくらいなら口頭で説明すればいい」って思われる方もいるかもしれませんけど。アタシの体験では、コンセプトの、ことに基本的な要素記述が配布され、さらに、それにのっとった説明(展開や詳細の説明)が口頭でされますと、理解や擦りあわせの確実度も効率も増すように思っています。
#プレイヤーさんにも馴染みが薄い「新しいシステム」の場合も有効性を期待できるのではないか、と推測します。
 
■コスト/リターン
 また、GMさんの負担を増やすような発案になっちゃうかもしれないとこが恐縮なんですけど。
 ただ、このコンパクトなテキストの場合、TRPG.NETを利用されているGMさんでしたら、ワープロを使われるわけですから、リソースとしての使いまわし効きますので、長い目でみれば、コストよりリターンの方を多くしてゆくこともできるかと思います。
 
 新しいシステムをGMされる場合も、セッションの成果をフィード・バックして、テキストをバージョン・アップしてゆくような試みも有望かもしれません。
 
■補論
 補論で述べることには、異見が出るやもしれませんけれど。
 アタシはほとんどのシステムで、TRPGのコンセプトには解釈の余地というものが避けられないと、考えています。特に、ワールド設定のボリュームが大きなシステムには「解釈」の余地が増える傾向を認められると思います。
 だからこそ、「セッション前の擦りあわせ」の必要性、といった発案がされることもあるのだとも思っています(擦りあわせの発案をするのはアタシだけではありませんし)。アタシ的には、セッション前に重要なのは「コンセプトの擦りあわせ」であって「理解を一致させること」ではないと思う、って感じなのです。
 
 ここで言う「解釈」とは、「システム・コンセプトをいか様にも読み替えられる」といった行為ではありません。
 「システム・コンセプト」の総体的構成を無視して、一部の記述にアン・バランスな価値を置く「曲解」とも違います。また、たんじゅんな辞書的意味での「誤読」とも別種の行為です。
 
 大まかにいって「解釈」とは、テキストの表面上に読み取れる意味に、プラスして、付加的な意味(連想とか、イマジネーションとかで、読み取れる意味)が絡んでゆく読解の事、と見なせます。「『表面上の意味』を無視して、読み取られる読解」ではないことにご注意ください。
 ここで言っている「解釈」との対照関係で言えば、左記の「表面上の意味を無視した読解」を「誤読」とする位置付けとご理解いただきたいです。
 
 たんじゅん化してみると、テキストの分量が増えれば増えるほど、傾向としては、「『解釈』可能性のポテンシャルが高いテキスになり易くなってゆく」と言えます。
 この辺の事情から、コンパクトな分量で、擦りあわせ用のテキストを配布する価値が生じてくると思われます。
 ですので、仮に、参加メンバーの全員がルール・ブックを持参しているセッションであっても、コンパクトな分量でのコンセプト記述テキストが別途配布されることに、実践的な効果が期待できるかと思います(この件私見)。
 
 なお、「ハガキ・サイズのカードにコンセプト」のパートで、コンパクトなテキストの要素として、「基調フレーバー」も挙げていますが。
 アタシとしては、これは、「ワールド設定や判定系の特性が起因となって、演出効果を経て生じるフレーバー」を意図しています。
 題材に対する特殊な思い入れ、などで生じる、あやふやな「フレーバー」類とは別種の概念を考えています。
99年10月26日:09時27分47秒
RE:新作への当たり方 / 中村やにお
>展開的に、TRPG上級者には退屈かと思われます。
ブレカナの付属シナリオ、僕は仲間とやりましたが、すっげぇ面白かったですよ。
TRPG上級者という人がいなかったせいかもしれませんが。
99年10月26日:03時29分55秒
新作への当たり方>ラウール氏 (あるいはFEARのまわし者とおぼしき行動) / みひてぃ
 こんにちは。
 
 >『ブレイド』のほうは,たぶん戦闘が面白いはずなんだろうと
 >付属のシナリオを見て思うのですが,3.がちょっと心配ですね
 注:「3.」=「ゲームバランスの取り方」
 
 私はバランスをうまく取れず、最初のシナリオで
 PCを1名、叩き殺してしまいました。
 いや、バランス自体は絶妙だったのかな?
 …次にラッキーヒットがなかったら、
 全滅必至だったものを絶妙とは言わないか(^^;)
 
 殺さないでおこうと思えばそうもできたんですが、
 『ブレカナ』は「転生ルール」ってのがあるんで
 結構躊躇無く殺せる<ぉぃ
 のですよ。
 「非常に強くしてヒヤっとさせる、
  ザクっとやったらゴメンゴメン」<こら が一番です。
 なんと言っても、転生者の登場は新しいネタになりますからね。
 
 あと、付属シナリオの使用はあまり勧めません。
 展開的に、TRPG上級者には退屈かと思われます。
 今までの経験を元に自作が一番。
 ようやくマスタリング掲示板らしい話をすれば、
 キーワードは「因縁+人情」「因縁+悲惨な話」
 です(^^;)
 
 >(ぢつは5.が心配ということも)。
 注:「5.」=(悲しいので自分で探して欲しい)
 
 オトナのみなさんだけで何を話してるかと思ったら。
 悲しいなあ。
 ちゃんとプレイできればきっと杞憂ですよお。
 ひょっとして、付属シナリオで評価してません?(^^;)
99年10月25日:10時07分43秒
始めてのゲームでGM(内輪限定) / 石頭
私は内輪のセッションで、コンスピラシーX、ヴァンパイア・マスカレード、 アースドーン、サタデーナイト・スペシャル、ブレードオブアルカナなどを やりました。んで、成功としたものは、コンスピラシーX、サタデーナイト・スペシャルです。何故成功したかを考えると、

”マスターがゲームコンセプトを理解し、なおかつ、プレイヤーに 対して提示出来る明確なイメージがある。またプレイヤーとマスター の間でイメージの擦り合わせがうまくいっている。あるいは擦り合わせ が上手くいってなくても、マスターはプレイヤーの好きに行動してもらう ように心掛ける”

という場合でした。コンペケはひたすら大真面目にギャグを打ち、 サタスペも大真面目にギャグを打った結果、成功しました。(両方ともルールが簡単だったのがよかったのかもしれません)

しかし、ヴァンパイア・マスカレードはかなり中途半端なセッション 進行でプレイヤーを苛立たせましたし、ブレードオブアルカナは結局の 所、ルールの把握が精一杯でした。

アースドーンも、自分がアースドーンらしさ、というものを出そうと 焦った結果、非常に中途半端になってしまいました。

マスターが変になになにらしさ、みたいな自分で考えたその新作TRPG の特徴を出そうとがんばると失敗する傾向にあります。 それよりも最初は失敗するつもりで、プレイヤーに好きにしてもらう、と いう考えでいくとそれなりにプレイヤーも楽しんでもらえるようです。

後は、マスターですので、出来る限り、ルールの把握はしておいた方が 良いです。たとえその場で間違っていても動揺せずに、うむ、これが正解じゃ、 と不動の構えで進行させます。いっその事、最初は練習っ、ちゅー発想 でマスタリングしても良いかもしれません(^^;。
99年10月25日:09時04分03秒
はじめてのゲームでGM / MAT.N
経験事例が少なくてアレなんですが、「丸一日潰さない」という手法もあるやに思えます。
私の場合ですと「とりあえず戦闘してみる」「とりあえずダンジョンバスターする」事をよくやります。たいていシナリオ本体は1,2時間でケリがつきます。キャラメイクに手間がかかるならプレジェネレートするとか。(あるいはキャラメイクだけするとか)
まあ、問題点もありまして「クトゥルフの呼び声」「深淵」でも私はとりあえず戦闘をしたのですが、クトさんの方はプレイヤーが勘違いして「狂って死ぬのはイヤなのでもう沢山」と言われてしまいました。(実は正しい理解なのかもしれないが)まあ、このへんコンセプトをうまく伝えた紹介記事を読ませるとか、「これは練習なのだっ」と強調するなどで対処可能な気もします。
99年10月24日:23時53分44秒
re:はじめてのゲームでGM / 宇津見
 ラウール氏へ
> 1. そのRPGのコンセプトを捉えるのに失敗した
> 2. そのRPGのコンセプトを実現するのに失敗した
> 3. バランスをとるのに失敗した
> 4. ゲーム進行の手際が悪かった
> 5. そもそもその新作RPGは面白くない
 私の場合は、他人のGMでも、自分自身のGMでも、ほとんどの場合4番ですね 。そこから派生して、2番や3番になります。
99年10月24日:23時49分10秒
[キャラメーク時の降り直し]GMさんには公正なガイドを希望します / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#宇津見さんが新しい話題を振られていますね。
#ちょっとだけ失礼して、少し前の話をさせて貰おうと思います。
#話題がごっちゃにならないように、[キャラメーク時の降り直し]の[識別子]をたててみました。
 
 ちょっと出遅れた感はあるんですけど。「キャラメーク時のダイスロール降り直しの是非について」と言ったお話が出ていましたね。
 いちおー、アタシがしばらくTRPG.NETに来なかった時機の投稿も読みましたので、そんなにトンチンカンな事は言わないと思うんですけど。
 
 キャラメーク時のダイスロール、降り直しを要求する権利がプレイヤーにあるかどうかは、まず、システムによって違うと思います。
 もちろん、これまでの話題でみなさん「ルールに降り直しの条件があるシステム」の事なんかは、予めご存知で除外したうえでお話されてたと思います。
 
 ところで、「ルールに降り直しの規定のないシステム」でGMさんが降り直しを認めたり、認めなかったりする場合、それが飴と鞭の、飴なら飴でよいのですが、できたら公正な目安を用意してもらっていた方がプレイヤー的にはスッキリすると思います。
 
 ルールに降り直し規定のあるシステムは参考になるはずですよね。
 例えば−−
・降り直しは、極端にロールの結果が悪い場合だけなのか(極端に良い場合は降り直さなくてよいのか)。
・降り直しの条件は何か?
#例えば、「能力値の総計が幾つ未満の場合」とか、「能力値の内1/3が『1か2』だった場合」とか。
・条件を満たしちゃった場合、降り直しは「必ずしなくてはいけない」のか、それとも「降り直しても構わない」のか。
・不利直しの回数は「一度だけ」なのか、「限定された少数回数なのか」、「条件をクリアできないなら何度でもなのか」
#「1度だけ降り直して、2回のスコアのどちらか良い方を選んでよい」なんてのも考えられるかもしれません。
 
 別に、「降り直しの権理、絶対認めて」とか言うわけではないです。
 もし、GMさんが降り直しを認められるなら、Aさんは認めてBさんは認めないのはなぜか、って理由は予め用意していただけるとプレイヤーもスッキリすると思う、って話です。
 
 実際は、(うーんこの人は戦士のクラスだからコノ能力値はきついけど、あの人は盗賊だから、アレでもいけるよね)みたいな事がおこり易いのもわかります。
#その場合は「降り直してもよい」ルールの手法が仕えるのではないでしょーか。
 それでも、もし降り直しが認められるのでしたら、シナリオのバランスはGMさんが一番ご存知ですので、簡単なメモで構わないと思います、「これが今回の降り直しレギュレーション」、って言うのを出して貰えたら、その方がよいなぁ、と思います。
#GMさんはシナリオの準備とかタイヘンなことと思いますので、「できたら」って希望で、そこまで絶対準備して、とも言わないのですけど。
#もちろん、「何があっても降り直しは認めない」と言うのも、それも立派なマスタリングのGMさんだと思います。
#あー、後この希望は、コンベンション環境での話と限定すべきかも知れません。内輪セッションでは、そこまで細かくする必要ないこと、少なくないとは思います。
99年10月24日:21時39分04秒
re:はじめてのゲームでGM / ラウール
 ほかのシステムでやるときはうまくマスターできるけど,始めてやるシステムで失敗する,という場合,ざっと次のような原因が思い浮かびます。
 1. そのRPGのコンセプトを捉えるのに失敗した
 2. そのRPGのコンセプトを実現するのに失敗した
 3. バランスをとるのに失敗した
 4. ゲーム進行の手際が悪かった
 5. そもそもその新作RPGは面白くない

 1.は,たとえばロールマスターで交渉メインのシナリオにしてしまうとか,深淵でひたすら魔族と戦うシナリオにするとか,D&Dで複雑な人間関係の愛憎劇をやるとか,もちろんうまくやれば成功するかもしれませんが,それぞれのRPGにはもっと得意な分野があるんだし,わざわざそのRPGを使わなくても・・・というようなことをやってしまった場合です。
 2.では,ゲームのコンセプトはしっかりと捉えられていて間違っていなかったんだけど,うまくセッションの中で実現できなかった,というような場合です。たとえば,PARANOIAはゲームのコンセプトなどはGenich!さんの紹介を読めば容易にはっきりと捉えることが出来るのですが,私のような普段からあまり笑いをとるのが得意でない者にとっては,うまいことシナリオを作ったりマスタリングできるか,と言われると自信がありません(一応何度かセッションをやって成功だったようですが,PARANOIAそのものの面白さに助けられていた面も)。
 3.は,出した敵が強すぎてパーティが全滅してしまったり,弱すぎて「今のガラスボスだったの?」と言われるようなばあいですね。これは,馬場講座で紹介されている敵を小出しにする,などのテクニックを使えば,ある程度回避することは可能な気がします。
 4.は,ルールがわからなくてプレイ中何度も中断してルールブックをひっくり返さなきゃいけない羽目に陥ったような場合。
 5.はまあいいでしょう。

 私も,『魔獣の絆』『ブレードオブアルカナ』ともに買ったのですが,まだマスターしていません。
 『魔獣』のほうは,1.のレベルで壁があります。一体何が面白いRPGなのか,というのがいまいちよくわかっていません。なんとなく面白そうではあるんですが。
 『ブレイド』のほうは,たぶん戦闘が面白いはずなんだろうと付属のシナリオを見て思うのですが,3.がちょっと心配ですね(ぢつは5.が心配ということも)。
 対処法までは提示できませんでしたが,とりあえずこんなところで。
99年10月24日:20時08分47秒
はじめてのゲームでGM / 宇津見
 最近、「魔獣の絆」「ブレイド・オブ・アルカナ」といった製品がリリースされていますが、実際にプレイするとなると正直言っておよび腰な状態です。理由は、初めてプレイするゲームだと、要領が分からずに、セッションが失敗する可能性が高いからです。特にGMにはそうした負担が大きくのしかかります。しかもその失敗セッション一つでで丸一日浪費する可能性が高い。さらに言えば、先にあげた二つのゲームはルールが個性的なので、さらに難易度は高そうです。
 他のゲームで熟達したGMでも、私の経験では、うまくプレイできた人は見たことがありません。実際、私も「アースドーン」「トーキョーNOVA R」のGMをやってみますたが、結果は失敗でした。
 そこでお尋ねしたいのですが、初めてやるゲームでも問題無くGMをできるという人はいるのでしょうか?おられるなら、その秘訣はどのようなものでしょうか?あるいは、初めてプレイしてもやりやすいゲームとは(基本ルールが他のおなじみのゲームと共通、というのは除いて)どのようなものでしょうか。
99年10月23日:00時04分54秒
向上心 / 千巻一成
 t-maxさんへ。
 
 いきなり自分の話で恐縮ですが、「下手な奴と麻雀しても面白くない」んですよね。
 だから、向上心が無く、下手糞なプレイヤーとは、あまりやりたいと思いません。
 ゲームは楽しむためのものですから。
 もちろんTRPGも同じです。
 だから、そういったプレイヤーを相手に奮戦しているt-maxさんは、偉いと思います。
 
 って、これじゃあ、何も生み出しませんね(^^;
(非生産的ですね)
 
 マスターをやらせたい話のときにも出たかと思いましたが(出てなかったかな?)、
 プレイ終了時に感想戦(ここではこういう戦法が取れたのでは?とか、このキャラクターに話を聞かないと流れがおかしくなるでしょう?とか)をきっちりやりましょう。 マスターがどういう意図を持っているのか、ソースを見せることによって、場合によっては向上心を持つ可能性もあります。
 
 まあ、しかし、そんなに好きじゃないのかもしれませんね<TRPG<そのプレイヤー達
 
 #プレイヤーにキャラメイク振りなおしの権利はありません。
 でも、振りなおしは「飴と鞭」の飴だと思っているので、適度にしゃぶらせてあげてください
99年10月22日:12時15分44秒
一回あたりのプレイ時間の長さが向上心をなくす? / 宇津見
 以下の話は、NIFTY-ServeのFRPGMで、「RPGユーザーの戦術能力はどうして向上せず、低下したのか」という話題の際に、Genich!氏が述べた説です。
 RPGは大抵、一回のプレイで丸一日つぶれます。そうして一日潰した上でゲームの結果が失敗であれば目も当てられません。そのため、プレイヤーがよほどの馬鹿をしない限り成功したり、極端な話何をしても成功したりするように設定するようになります。その結果、失敗の可能性という、戦術能力を向上させる動機付けがうせて、退行したという話です。
 他のゲーム(将棋/チェス等、カードゲーム類、ボードゲーム、対戦格闘ゲーム...etc)だと、RPGより「負け」率はずっと高い上に、負けても二回目、三回目のプレイがすぐできます。
99年10月22日:12時08分22秒
御手本 / 宇津見
 私の経験上、ホビーで向上心を持つのは、良い手本に刺激されて、自発的に持つ物ですね。


 ちなみに、私がプラモを作っていて良い手本というのは 1.完成度が高い、もしくは魅力的に見える 2.どのようにすれば、そうした物が作れるか、How to が併記されている 3.読み手のレベルより二、三歩だけ高いものにする。高すぎても駄目で、低いとまずそっぽを向かれる。ただし、フラグシップとして最高レベルをあえて見せるという手もありますが、これだけ通用しません。


 RPGをやっていて、手本になったのは、1990年前後の商業誌、ネットワーク上のプレイノウハウや、個別ゲームの情報ですね。正直、商業誌の情報は、90年代半ばごろから、先に挙げた3と2が壊滅的な上に(*)、現在は商業誌その物が壊滅状態ですね。
 まあ、ネットワークによるユーザーの相互扶助もありますし、「ゲーマーズフィールド」や「別冊FSGI」といった商業誌も専門店では売っていますが、どちらもそもそもある程度の向上心が最初から無いと目にする事は無いですから。難しいですね。


 まあ、もっと理想的なのは、RPG自体が向上心が無くてもある程度楽しめるような物であればいいのですけど、現状の形態では無いものねだりですな。

*:ちなみに、その当時のRPGマガジンの山北氏によるTORG連載および読みきり記事って、背景世界とキャラクターの話とリプレイばかりで、はっきりいってNIFTYのFRPGMのアマチュアによる戦術、カードプレイ、キャラクターメイキング、海外情報記事のほうがよほど、刺激的で、役に立ちました。RPGマガジンの初期や、TACTICSのころはそんなことはなかったのですが....


99年10月22日:10時29分22秒
相手の心の中はみえない(Re:向上心を求めるべきか・・・) / TTB
こんにちは、TTBです。(^o^)
 You can lead a horse to the water but you cannot make him drink.
 というのが、鍼原さんとかぶりますが、要旨です。 (;^^)
 
 テーブルトークをして行く上で、近頃物足りないと思うことがあります。 それは「プレイヤー・レベルの向上」と言う面を、マスターとして必要に感じる時です。
 
 こういわれると、わたしには難しいですね。こういう心情にはなったことがないです。マスターってゲームの参加者で、プレイヤーの親ではありませんしね。(^^;)
 わたしの考える必要性ってのは、せいぜい、わたしとして必要に感じることだけですね。
 
基本的には「そんなことはプレイヤーの勝手なのでいちいち文句をつける筋合いではない」とは思うものの、私の場合一緒にやっていて「楽しく ない」・「やりたいシナリオ(仕掛け)が出来ない」と言う・・・ある種の「被害」を受けるのはよくあることなんです。(被害はちょっとオーバーか な?)
 
 そうですね。被害うんぬんの話より、「自分が」楽しくないプレイってのは、ありますね。ただまあ、自分が考えているだけですから、まあ、いいか、なんて妥協してしまうことが多いですね。
 
確かに人・一人からの「プレイの幅」とも言うべきものは、元をたどれば一つしかないのかもしれないですれど・・・ それにしても、常に同じことの 繰り返しでは傍から見ていて全然「面白くない」のも事実。(笑)
 
「私が」みて面白くないのが事実なのでしょうね。傍ではないと思います。

(あらゆる面での行動や思考が「常に全く同じ」と言うことですから・・・シナリオ上引っ掛けやすいと言うメリットもあることはありますけどね)
 
そうですね。はめやすいかもしれません。(^^;)
 
私はそう言う人は単に「次はうまくやろう」と言うような向上心がないだけだとは思いますが、かと言って「もっと向上しろっ!!」とはいくらなんでも 言えません。
 
 向上心がないかどうかなんてのは、私にはわからないです。わからないことはどうでもいいことだとは思いませんが、少なくとも考えても、あまり益のないことだと思います。
 
その辺は自主的に出来なければ意味は無いし、第一「余計なお世話」ですからね。(笑) そんなことを言って「何様のつもりだっ!!」とこっちが怒られても、当然なトコですからねぇ。
 そうですね。そうだと思います。だから、あまり考え過ぎるのを、止めるのは如何でしょうか。
 
そうとは、頭ではわかっているものの・・・ 一緒にプレイを続けていく上では、どうしても「もっとうまくなろうよ!!」と言う感想が口からこぼれてきそうになります・・・ 
・・・皆さんも、マスターをしていてそう言う「不満」は出てくるもんですかね?

 
 うーん。「うまくなる」ってのがよくわからないです。私自身うまいと思っていませんし。(;^^A
 自分でしてみせられないこと、さらに、そのことが相手にとってどのようなメリットがあるのか示せないことを、あれこれ、言ってもしかたないと思いますし、聞く方も迷惑かもしれません。
 
 プレイヤーにある種、向上心を求めたくなる・・・と言う心情になってしまうと・・・。
 
 私の場合、趣味でやっているゲームは楽しいことが、第一義です。もし、何らかの理由でストレスが溜まってきたとしたら、自分で面子を変えるか、ゲームを変えますね。
 
 自分で楽しもうとやっている趣味です。苦痛になったら、少し変えるといいと思います。自分を変えることは、困難なことですが、他人を変えることよりは簡単ですし、最悪、自分が変えられなくても、ゲームを変えればいいと思います。(ゲーム以外の趣味でもいいと思います)
 
 人の心の調子なんて一定ではないと思います。以前面白くなかったものが、面白くなったりするものです。
 このようにお考えになると、多少は楽になるのではないかと思います。
 
 では、失礼します。(__)
99年10月22日:04時48分21秒
Re:向上心を求めるべきか・・・ / 寺田大典


 うーん、具体的な「レベル」の具体的な内容が分からないので、言及しにくいですが・・・・・・

私の場合一緒にやっていて「楽しくない」・「やりたいシナリオ(仕掛け)が出来ない」と言う・・・ある種の「被害」を受けるのはよくあることなんです。

 何が楽しくないのか?(プレイヤーの反応が画一的なのが?ルールを覚えないのが?戦術が一様なのか?キャラクタータイプが同じようなのか?)というのは千差万別ですが、やりたいシナリオの仕掛けができないというのは「全滅させるのがやだ」、「悲しいストーリーはやだ」というGM側の問題であるのかもしれないとか邪推してしまったり。

 寺田の場合は、特異なシナリオ(セッション)の場合は、事前にその旨を告げてやれる人間だけ、やるようにしています。もし、そうした人間がいない場合は?・・・・・・コンベンションにいくか諦めるしかないんでしょうね。システムの好みと似たようなものですし。あとは、GM自身のPLに対するる訴求力のような気がします。

それにしても、常に同じことの繰り返しでは傍から見ていて全然「面白くない」のも事実。(笑)

 発想を変えてみて、「常に同じことはしようがないシナリオ」というのはどうでしょう?バラエティに富んだシナリオでは、PLも違う事をするしかない。「敵が出たらいつも殺すPL?」では、敵を殺したら自分も死ぬという状況のシナリオを提示すれば行動は変わるでしょう。 

 PLの向上心がゲーム自体を「マンネリ化」させるというのは非常によくある話ですが、向上に関しては短絡的に決め付けてしまうとまずい気がします。(プレイスタイルの違いを向上心が無いからと言ってしまう人もいますし)

 しかし、実際に向上心が理由でなら、ゲームを止めるか。「いや、俺はやめる」でいいかな、と。つまんない思いしてまでゲームするのは変な話だし、ゲームしないとそれ以外で続かない友人関係というのも変な話だし。

一緒にプレイを続けていく上では、どうしても「もっとうまくなろうよ!!」と言う感想が口からこぼれてきそうになります

 これは、私の経験では「人によるし、そしてその割合は低い」に尽きると思います。そういう人だけを集めてセッションというのは非常に楽しいですが、なかなか難しいですね。

皆さんも、マスターをしていてそう言う「不満」は出てくるもんですかね? 

 私は、幸いにもそこまでの不安を持った事はあまりないです。ただ、「そういう傾向があるキャンペーン」は意識的に避けたりしてます。
99年10月22日:00時36分24秒
じょうづに遊びたい気持ちの刺激 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 「向上心」ってむづかしいと思うのは、英語のことわざで「喉が乾いていない馬を河辺に連れてっても水を飲まない」(ちょっと違ったかしらん?)みたいなことがあるからですよね。
 上手に遊べるようになると、楽しみの幅も増えるんで、自分が「向上心」持つことはよいことなんですけどね。
 
 TRPGって結構複雑な遊びなんで、プレイヤーさんの志向性も見ないと、ある人にとって上手になる方法が、必ずしも別の人にとって魅力的だとは限らないと思いますし。
 ホビーであるTRPGで、ひとに「向上心」を求めるのはむづかしいし、キケンなことでもある気がします。
#逆に遊びかたにマズイところがあったら、それを指摘することは慎重にすれば可能だとは思うんですけど。
 
 ひとの「向上心」、とゆーか、上手に遊びたい気持ちを刺激するには、上手なGMさんなり、プレイヤーさんなりとセッションを一緒にするのがよいのはないかなーと思います。
 それから、傾向の違う−−、「システムの狙い」がかけ離れたシステムでセッションをやると、その方向に向いてたプレイヤーさんが目覚めることがあるかもしれません。
 
 後、地道なところでは、事後の雑談風反省会とか、セッション後レポートの作成とか。
 
 ちょっと変ったところでは、プレイヤーさん同士でその場でキャラメークしたキャラシーを交換してセッションしたり。「自分だったらあーゆー発想は出ないなぁ」みたいなプレイを目の前でみると刺激になりますよね。
99年10月22日:00時14分06秒
「向上心」を芽生えさせる、ひとつの極端な方法 / 紙魚砂

ひとつのショック療法ですが、
戦闘などでプレイヤーを、ゲームのルールに則って
徹底的に叩きのめすという方法があります。
かなり危険な方法です。

この目的は、「プレイヤーを悔しがらせる」ことにあります。
(これでくじけてしまう人たちばかり相手にやってはいけません。)
プレイヤーに「今度こそはもっとうまく…」と思わせることができたら
その試みは成功したと言えると思います。

うまくいった場合、
私の周りでは自分でルールを買って、その研究をするようになりましたし、
(今ではプレイヤーの方がルールをよく知っているかも)
交渉とかでも人をうまく説得する言葉を言えるようになりました。

でもこのやり方、合わない人には全然合わないです。
TRPGでいろいろ頭を使って考えたり行動するのが好きな人、
及び、そういう素質があると見て取れる人にしか有効ではありません。

あと、このやり方をとった場合、
ちゃんとそれを挽回する機会を作るべきですね。
99年10月21日:17時24分11秒
RE:向上心 / 匿名希・望

RPGって、ある意味全人間的な能力を使うから、「向上」って一口に言い切るのも何かなあとは思いますけど。

同じ面子でやってると、多少上手くなったところで飽きがくるものだと経験してるんで、面子を変えてプレイするのもいいかもしれませんよ。
案外不満なんて目先を変えてみれば何でもなくなったりするものです。
99年10月21日:17時02分20秒
RE:向上心を求めるべきか / ありよし
これは、別にゲームに限った話じゃあないですよね
ありよしも10代のころは某作家の影響で「精神的に向上心のない奴はバカだ」なんて思ってましたが、
今ではその考えは異端のようで、どこへ行っても向上心などというもの持った人はほとんどいないようです。
実際に、同僚や部下に上記のようなセリフを言えば、まず煙たがれること間違いないでしょう。

と、まあ、社会全体がそのような雰囲気ですので、ことさらゲームだけに向上心なるものを求めるのも、おかしな話ではないかと、思ったりします。

逆に、日常生活でも常に向上心をもって物事に取り組んでいる方が、ことさらゲームだけは手を抜くというのも、考えにくいですね。

99年10月21日:16時29分02秒
Re:向上心を求めるべきか・・・ / PALM-12
こんにちは〜、t-maxさん。

 これって、要するに問題は、t-maxさんも言われている通り、どうすればプレイヤーさんに「上手くなりたい」と思ってもらえるかですよね。

 この問題って、実はGMかどうかっていうよりもTRPGをやる為の姿勢についての全般的な話だと思うんです。

 で、一応、「向上心」で過去ログ全文検索(新着のところとかにあります)をかけてみたのですが、プレイング研究室やTRPG改善委員会なんかでも結構論じられていました。 で、どういう決着がついたのかPALM-12も知りません(今から読むところです)が、この辺を一度、読んでみるのは如何でしょうか?
 それでも疑問や問題点があれば、TRPG改善委員会に書込んでみる方がいいかなと思います。
#TRPG改善委員会の方が、GMだけでなくPLさんの意見も聞けますしね。 この辺、バランスが大事ですから。
#PALMの意見については、その時にでも書かせてもらいます。

 ではでは

P.S.

>能力値を納得するまで振り直すこと・・・これはプレイヤーの正統な権利なのでしょうか。

 プレイヤーにそんな権利は無いと思います。
 それを決めるのは、システムとシナリオとGM(あと、残り時間とか)ではないでしょうか?
99年10月21日:11時49分48秒
向上心を求めるべきか・・・ / t-max
テーブルトークをして行く上で、近頃物足りないと思うことがあります。
それは「プレイヤー・レベルの向上」と言う面を、マスターとして必要に感じる時です。
 
基本的には「そんなことはプレイヤーの勝手なのでいちいち文句をつける筋合いではない」とは思うものの、私の場合一緒にやっていて「楽しくない」・「やりたいシナリオ(仕掛け)が出来ない」と言う・・・ある種の「被害」を受けるのはよくあることなんです。(被害はちょっとオーバーかな?)
 
確かに人・一人からの「プレイの幅」とも言うべきものは、元をたどれば一つしかないのかもしれないですれど・・・ それにしても、常に同じことの繰り返しでは傍から見ていて全然「面白くない」のも事実。(笑) 
 
(あらゆる面での行動や思考が「常に全く同じ」と言うことですから・・・シナリオ上引っ掛けやすいと言うメリットもあることはありますけどね) 

私はそう言う人は単に「次はうまくやろう」と言うような向上心がないだけだとは思いますが、かと言って「もっと向上しろっ!!」とはいくらなんでも言えません。 
その辺は自主的に出来なければ意味は無いし、第一「余計なお世話」ですからね。(笑) 
そんなことを言って「何様のつもりだっ!!」とこっちが怒られても、当然なトコですからねぇ。
 
そうとは、頭ではわかっているものの・・・
 
一緒にプレイを続けていく上では、どうしても「もっとうまくなろうよ!!」と言う感想が口からこぼれてきそうになります・・・ 
 
・・・皆さんも、マスターをしていてそう言う「不満」は出てくるもんですかね? 
プレイヤーにある種、向上心を求めたくなる・・・と言う心情になってしまうと・・・。
99年10月16日:23時49分46秒
降り直しとは、ちょっと違いますが. / やぎ
ここでははじめましてー
能力値を降り直したくなる気持ちはちょっとわかりますが、
高い能力血ばかりに目がいっているプレイヤーは、足元を救われやすい気がするのは私だけ?(^^;
いま、RQのキャンペーンに参加しているのですが、
そこでは、良くある能力値合計が一定値以上になるまでは、降り直しOKということにしています.
でも、各能力値の上限下限に付いては触れていないので、
何故かほとんどのプレイヤーはINTの高いキャラばかりを創ろうとします.

(頭のいいキャラとして踏ん反り返りたいらしいです.あと、訓練できないし^^)
でも、RQでは(特に戦士PC)、《惑い》というおりこう殺しの呪文があるので、結局苦しんでいるんですよね.(^^;
で、ある程度死人がでて、だんだんお頭のいい戦士はいなくなってきました.(^^

最近目に付くのは、気に入らない能力値のキャラクターをすぐに死なせたり、
セッション毎に新しいキャラクターを創るプレイヤーが出てきたことです.
気に入ったPCができるまでこの行為を止める気配がありません.
能力値にこだわるあまりに、セッション毎に他のPC間との差が開くばかりです。
で、結局いじけてます.(^-^;
99年10月16日:23時22分05秒
振り直し・・・ / t-max
能力値を納得するまで振り直すこと・・・これはプレイヤーの正統な権利なのでしょうか。 
常々、迷うことがあります。 
一見、正統な権利のようにも思えるし・・・そんなことはないようにも見える・・・。  ただ同じ能力値18と言うキャラでも、何度も振り直して創ったキャラと一回で決めたキャラではその時点で「キャラの価値」が雲泥に違うと思います。 
そこは確かだと思うんですけどねぇ・・・。(笑) 
(と言うかそうであると思いたい!!) 

ちがうかな・・・? 
 
> SINさん、千巻一成さん・・ 
私の疑問に対しての意見、ありがとうございます。(参考にさせていただきます、ハイ) 
99年10月14日:03時46分56秒
Re:能力値振り直しに関して / HELL
私が初めてTRPGをやった時、それはSWでした。
  HELL「う〜ん、この能力値では…(筋力、生命力、精神力がのきなみ一桁)しょうがないシーフやるか、えーとフィギュアはどれにするかな(この時はGMがフィギュアを持ってきた)う〜ん、いいのが無いな、これにするか(じじいのフィギュアを選ぶ)歳はこの外見から見て50歳位か」
  GM「それも一つの方法だね」
  HELL「設定は牢屋に30年ほどぶち込まれていた盗賊とするか、よくある設定だな」
  以上低い能力に合わせたキャラメイクでした。
99年10月09日:01時26分42秒
Re:能力値振り直しに関して(チャチャ) / PALM-12
 ホラ、あれっすよ。
 ルーン・クエストは強ければ、強いだけPCは勝手に死にますから
 (96以上2回連続とかで(笑))
99年10月08日:23時22分04秒
Re:能力値振り直しに関して / 右京
私はルーンクエストのマスターよくやりますが、「期待値未満は振り直し」としている理由は
「手加減せず、プレイヤーをいじめたいから」という理由だからです。(^^;
ただでさえ死にやすい、RQをオープンダイスでやってるので弱いキャラだとすぐ死んでつまんないんです。(^^;
でも、好きなだけ振り直しさせてしまうと、とんでもないキャラが多くなるし(強いキャラが1人出来るとたいてい他のプレイヤーも合わせようと振り直しを続ける)時間もかなりかかるので前述の通りにしたわけです。
意外と能力値が高いキャラは出来にくいです。あと、すぐある程度のキャラが出来てPC格差も減ります。
でも、似通ったキャラが出来やすいのでRQのようにスキル制のゲームの方がいいでしょう。コンベンション向きでもあります。
99年10月08日:19時57分34秒
能力値振り直しに関して / 寺田大典
 能力値振り直しに関しては、PLからそれが提言される時は、通常「自分が期待したのより能力値が低い」時に起きるはずですが、その「自分が期待した」というのがドコかのか、という時に問題なのでしょうねー。

 個人的には「能力値がすべて平均以上じゃないと嫌」というような事を言う人は(たまに……)、「私はえこひいきされないと嫌」というのと同じ印象を受けます。まぁ、パーティ全体の平均がインフレってる時は、基本的にオープンダイスの人間ですがそれに更に「いやー、今日はこんな敵を出せるなんてGM冥利に尽きるなぁ」とばかりに特殊な能力、変わった能力な敵を出して楽しみます。(笑)

 To t-maxさん

 拙論を読んで下さってありがとうございます。まぁ、GMが止めちゃう時って「擦り切れちゃう」時が多いようです。PLの場合は「飽きた」というのが多いのに加えて。両方とも、現状ではPLの「配慮」の問題で、GMは現状で期待されている役割だけで十分だとは思ってます。
99年10月07日:17時15分10秒
「GMのためのプレイ時間管理講座」を登録しました / 銅大
 
  RPGをプレイしていて──
 
  「しまった、時間が足りない!」
  「ああ、あと1時間あったらなぁ!」
 

 ──などと悔しい思いをしたすべてのGM/プレイヤーの皆さん。
 
  RPGの時間管理のテクニックについて、考えてみませんか?
 
  『銅大のRPGてんやわんや』というページに
 「GMのためのプレイ時間管理講座」を登録しました。
 
  どうぞ、ご一読あれ。
 
99年10月01日:18時43分43秒
能力値の振りなおし / 千巻一成
 RES、ありがとうございますm(__)m>t-maxさん
 
 なるほど、あくまで選択肢の一つとして「振り直し無し」なのですね?
 それなら納得しました…つーか、それくらい認めて当然だと思う(^^;<プレイヤー
 
 そりゃ、毎回毎回振り直し無しなのは
 SLGっぽくなって好きになれない人もいるとは思いますが、
 自分の中に新しいキャラクターを作り出すのもプレイヤーの楽しみなので、
 その辺のことも話して見てはいかがでしょう?
 
 「強いPC」ではなく「味のあるPC」が格好良い! とか。
 (自分がプレイヤーのときは
 戦闘以外でいかに見せ場を作るかが生きがいだったりします)
 
 あるいはそういうマスタリングを立て続けにやってみるとか。
 (シティアドベンチャーで、能力値をほとんど使わない。
 ラスボスとの戦闘はあるけど、戦闘後の語りで、
 戦闘以外に見せ場を作った奴が主人公、リーダー扱いされる)
 こういうのを繰り返せば、その内能力値そのものにこだわらなくなるのでは?
 
 って、t-maxさんが求める状態とはまた違う方向になってしまうような気もしますね(^^;
 
 でも、マスターにマスタリングがあるように、
 プレイヤーにもプレイスタイルがあるのだから、
 プレイヤーは一つの、あるいは複数のプレイスタイルの追求をするべきだと思うぞ。
 
 でなければ、永遠に「CRPGをTRPGに変換しているだけ」になってしまう…
99年10月01日:15時48分56秒
色々なものについて考えてみました / SIN
えぇと t-maxさんの意見をオレなりに考えてみました
  
・能力値の振りなおしについて
 オレもt-maxさんの意見に賛成です。本当に高いだけが能じゃないとおもいます。
 そこでマスターの方でできる事を考えてみました。
 ひとつめが、低い能力値(イメージにあわない)キャラクターができたプレイヤーがいた時にマスターがその気にさせる。
 「へぇ、おもしろそうなキャラクターができたね。確かに筋力は低いけどヒットアンドウェイが得意なファイターっていうのもかっこいいんじゃない?」
 まぁ、この時のコツとしては長所をあげてあげるというとこでしょうか。
 ふたつめに、割り振り制のキャラメイクのルールをつくってしまう。そして最初にちゃんと説明する。
 「今回割り振り制のルールを考えてきたんだけど、どうかな?最初から自分のイメージするキャラクターが作れていいと思うんだけど・・・」
  
・周りのプレイヤーがマスターをしてくれない
   
 t-maxさんの方で創作意欲を高めるシナリオをやってみるというのはどうでしょう?ほかのマスターでプレイヤーとして参加した後、「オレだったらここはこうするのに・・・」という思いからマスターをはじめた人っているとおもいます。まぁ、だから他の方々にマスターはじめたきっかけとか聞いてみたいです。
・マスター交代制の失敗
 人は自分の作った物に結果を求めるもんです。だから、まず「おもしろかったよ」といってあげましょう。その後「ここをこうすればもっとおもしろくなるんじゃないかな」と言って、それで相手が「なるほど・・」とおもってくれればしめたもんです(笑)。多分、もう一度マスターをやってくれるでしょう。
  
  では 
99年10月01日:12時19分23秒
Re:能力値の振りなおし要求 ついて・・ / t-max
・・・とりあえず私が答えるのが、いいのかな?

>千巻一成さんへ
こちらこそ、よろしくお願いします。

> 振り直しによる害悪というのはあるのでしょうか?

うーん、基本的には振り直すと言う事象・自体には善悪はないとは思います。 
しかし、そこから出てくる「ゲームする姿勢」と言うべきものには色々と感じることがあります。  
私はそこが気になります。 
私の場合、単に能力値を決めると言うのは・・・  
ゲーム中に行為判定に失敗したからと言って「振りなおさない」のと同じレベルの「ダイス」を振る行為だと思うんです。 
だから、一回でもいいと言うやり方もありえるかな?と単純に思うわけです。  
それすら、ゲームとして取り入れられない「プレイヤーの姿勢」には少し疑問なんです。  
特に、振り直すことが「当たり前」になりすぎ「当然の行為」とまで意識が拡大していくと・・・確実に「害悪」と呼べることになると思います。(私はここが気になります) 
  
なんで?  
必ず、毎回、自分のキャラは「能力値・万全」と言う理由だけで振り直すのは「当たり前」なのか?・・・と。
 
つまり私は、(あえて)能力値を決める時からすでにゲームをしている(あるいは、してみたい)と思うわけです。 
  
ただ、いつも「振り直し・なし」でやってるわけじゃないですよ。(笑) 
例えば。 
「今日は振り直し・なしで行くぜっ!!」・・・と言ってみるものの、はなっから「それでは楽しめない(テーブルトークではない?)」と言う「理由」でやらないわけですね。(またはイヤがる) 
そこに対する疑問からの考えが、 
「振りなおさないとテーブルトークは・本当・に遊べないものなのか?」と言う質問になっただけなんです。(笑) 
  
それと、 
結局その場合、振り直しをしたいと言うのは「思い通りのキャラをつくるため」と言う理由以外みつからないわけで・・・ 
思い通りになるまでやるのなら、最初からダイスと言うものを使ってまで決める必要がないのでは?・・・と考えます。 
ダイスを使って決める以上は、むしろ一回じゃないとダイスの基本的な役割(ランダムに数字を決める)が果たせないのではとも思います。 
  
あとこまかいトコだと。 
「ゲーム中の馴れ合い」をさけるため始めから徹底していくため・・とか。(むろんゲーム中・マスターもダメージとか振り直すことはしない、ラスボスだろうが何だろうが、即死呪文の抵抗判定失敗なら必ずその効果も通す)
ある程度、マスターとしても「逃げ」が出来ないようなものを「あえて」やると言う時に初めから一回で行くというのは必要だと思いました。
そう言う「マスタリング」は結果として「お約束」にとらわれない、違った「楽しみ」が出てくるものだと思いますよ。(ある意味、ダイス至上主義とか言うのな?) 
 
  
> ゲームのバランスはマスターの胸先三寸だと思うので・・・
 
確かにその通りです。 
私もゲームのバランスはマスターの胸先三寸だと思うのです。 
だから、「振り直し」の是非とかもマスターのバランス判断の一つと考えるわけです。 
ところが、実際は「あり」にはプレイヤーの天秤は傾いても「無し」には傾かない・・・この辺の現状にはちょっと疑問を感じたんです。
 
まさに、そんなに「目くじら」を立てるようなことなのか?・・って感じです。 
いいじゃん、一回でも・・って。(笑)
 
で、このマスタリングの時。  
私がゲームバランスを気にするのが・・・執拗に「振りなおす」(特に強くなるまでやる人)と言うものです。
できるだけ「公平」にしていきたいのです。(プレイヤーだけでなくマスターも含めてね) 
だとすると、「振り直し・あり/なし」と明確に区別する必要を感じたわけです。(シナリオのバランスとかも事前に考えて作りやすくなるから) 
結果、「振り直し・あり」でないと「出来ない・やらない」と言うのにはちょっとね・・・と感じたわけです。
どうしてもと言うなら・・そりゃまぁ、仕方ないですけど。 
でも結果・作ってきたシナリオはバランスがズレてつまらなくなっていくわけで・・・ 
それを毎回やってたら、私は「つまらないマスターとして自然淘汰されてしまう」からなぁ。(笑) 
やっぱ、妥協してはやりたくないなぁ・・・・と思っちゃうわけです。 
ただ、テーブルトークとは「毎回、自分のキャラは能力値・万全なもの(または、イメージ通りに作れないといけないもの)」だとしたら・・・私も考えを変えますけどね。(笑) 
その辺のことは、今も結論はでてませんよ・・・私は。(笑) 
だから、両方やってみただけなんですよね。
99年10月01日:01時55分15秒
マスターのやりがいとマスターをやめたくなる時について / SIN
はじめまして、SINです。  オレのマスターのやりがいは、色々あるけどやはり色々なキャラクターを演じることができる、っていうとこかな。ちんぴらでPCと楽しく酒を飲んだりしたあと、クールな剣士でPCをむかつかせる。こんなキャラクターやりたいなと思ったのをいっぺんにできるわけだから。  マスターをやめたくなる時についてはオレも思ったことないです。オレひねくれてるから(しかも、素直にひねくれ者とはいわず屈折者と称してます)終った後、手酷い意見をもらっても「バネ」にするし、性格的に合わなくても「オレ色に染めてやるよフッフッフ」とか思っちゃたりします。(笑) 
99年09月30日:15時35分23秒
マスターをやる気がなくなる時、への意見を見て・・・ / t-max
多くの意見大変ありがたいです。
やはり、同じような境遇にある人がいると感じるだけでも意外と心軽くなるもんです・・・(笑) 
 
>なまけものさんへ   こんにちは。はじめまして。 
 
> プレイヤーに我侭な人が多いと感じていて、そういう人とセッションしないといけないのかと考えてた時。(なまけものさんの意見) 
うーん、なるほど。  私も思い当たるトコがありますよ。  コンベンションなどと違って、これが「内輪的な集まりの時」などで続くとそう言う気持ちになることってありますよ。  こう言う問題って「テーブルトークをやってると必ずぶつかるのか?」と思うくらいよくありそうですよ。 
で・・・ 
 
>半年位、TRPGセッションやらなかったです 
と言うのも今の私と似ていますよ。(笑)  結局、やる気と言うものを奪われることが一番致命的である以上・・・やらないでいるのがベストなんでしょうね。 他の人の意見もほとんどがこの辺りに行き着いているようだし・・・ 
ただ、きっと世の中にはそのまま辞めちゃった人もいるハズで・・・・ 
(マスターはもうやらずにテーブルトークを続ける人、あるいはテーブルトーク自体を辞めていく人とか) 
「そう言う人はなんで立ち直れなかったのか?」て・・・ちょっと気になるんですよね? 
 
 
> やっぱり、「GMだけが何でこんなに苦労しなきゃいけないんだ?」と思うと止めたくなります。(寺田大典さんの意見) 
苦労ですか・・・・  うーん、結局しわ寄せはいつもマスターなんだよな。  そう考えちゃうと、意外と「テーブルトークを辞めた人」の割合って「マスターしてた人」の方が多いような気がするなぁ。(マスター・プレイヤーそれぞれの総人口に対しての割合でね) 
 
そうそう、  以前、紹介してもらった「GM拒否」読みましたよ。  参考になりましたです、ハイ。(いまさらなんですけど) 
 
 
> 「真剣に」と聞かれると多分「ない」です。(PALM-12さんの意見) 
  し、幸せな環境だぁ・・・・  いいなぁ。(他に言うことはないですね、その環境って) 
 
 
> 時間をおいても、本質的にはどうやっても変わらんところがあると思う。 (紙魚砂さんの意見) 
確かに・・・  マスタリングの技術とも言うべき問題から「辞めたく」なったのなら・・・ま、向上していくための精進と言う感じのもをしていけばいずれ立ち直れるものの。  それ以外の「本質的な」部分から「辞めたくなる」と言うのには、やはり手の打ちようがないのかも。 例えば、「合わない」とか。(笑) 
(スタイル、好み、性格・・・人間性まで入ってくる合わなさとか) 
その中でも、皆さんの意見にあるように「人間性」的な部分での「反目」というか・・そう言う「対立」から来る「やる気」の減少ってかなり事例としては多いですよね。 そして、最終的に「ダメージくらっている」のは大抵マスター側だと思うんですよね。そう言う場合。(笑) 
 
(一体どうして?) 
 
・・・しかし、誰もが一度は通る道とも言えるくらいに、こういう時っていつかは来るもんですよねぇ。
99年09月30日:11時20分17秒
マスターをやめたくなるとき / MAT.N
処理がおいつかなくて頭がパンクしたとき。
プレイヤーが一人抜け、二人抜けしてとうとう誰もいなくなったとき>掲示板でのプレイ

99年09月30日:11時13分43秒
プレイヤーの作る領域 / 紙魚砂

>t-maxさん曰く
>プレイヤーが私の予想を越えられない「プレイ」と言うのがあって(以下略)

ちょっと先にいってしまいましたが、補足しておきますと、
GMに最低限これだけは独断で決めてもかまわないという領域があるのと同様に、
プレイヤーにも「自分で好きにしていい領域」というのがあると思います。
プレイヤーの場合、
それは「自分のキャラクターおよびその周辺に関する最終的な決定権」だと思います。
またPCを生き生きと面白く作り上げていくのはプレイヤーのやるべきことで、
私が“見たい”と思うのは、そういう部分です。

昔は、プレイヤーが自分の予想を越えるのを期待していましたが、
実際はそんなことは滅多にありません(と思います)。

が、たとえ同じ状況で同じような行動を選んだにしても、
その内面的な部分とか、ちょっとした細かい言い回し、振る舞いなどは
人それぞれ変わり、まったく同じということはありません。
ある状況で「へぇー、そんな風に考えたんだ」とか、
たとえば問題にぶち当たったときに、
どれくらいの時間悩んだか、どんな風にして悩んだのか、
というような、そこが見たいんですね。私は。
99年09月30日:00時50分46秒
マスターをやめたくなるとき・・・ / でぶ猫
 別に参加したいマスター&ゲームの卓がたとうとしたとき・・・
 
 ふまじめな答えでごめんなさい(^^;
99年09月29日:21時05分31秒
マスター歴は浅いですが・・・ / 千巻一成
 はじめまして。
 千巻一成と申します。
 マスター歴は浅いですが、どうぞよろしくm(__)m
 
 さて、以前のお話で申し訳ないのですが、
 キャラクターの数値の振り直しについて、
 だいぶお話になっていたようなのですが
 (話の元はt-maxさんでしたと思いますが)、
 ふと思ったんですが、振り直しによる害悪というのはあるのでしょうか?
 自分がマスターのときはプレイヤーの強さを見て敵の能力を決めてるので、
 高ければ高いなりのモンスター
 (例えそれがゴブリンでも、データを一部改変したもの)を出しているので、
 プレイヤーがキャラクターに思い入れが出来るなら問題ないかな? と思ってます。
 
 ゲームをする際の心意気として、
 「強くなきゃいやだ!」というのも確かにアレかなぁとは思いますけど、
 「こんな能力値じゃ、プレイスタイルと合わん!」というなら、
 無理強いしても悪いかな…
 ゲームを楽しめないかな…
 等など考えて、本人が望み、他プレイヤーが見とめた際には能力値の部分振りなおしは認めてます。
 (最初から仲間意識を作れれば、
 振りなおし位は妥協しようというのもあるのですが(^^;)
 
 まあ、ソードワールドやD&Dのように、すぐにキャラクターが作れる物では、
 最初に3PCを作らせて、そこから選ばせてます。
 三体も作れば、その中で比較して、結構満足してくれるパターンが多いですし。
 
 と、話がずれた(^^;
 結局ゲームのバランスはマスターの胸先三寸だと思うので、
 それほど目くじらを立てるものなのでしょうか?<能力値の振りなおし要求
99年09月29日:14時33分01秒
Re:ついにマスターをやる気がなくなる時 / 寺田大典
>マスターやめたいって「真剣に」思った時って、皆さんありますかー?

 ありますねー。やっぱり、「GMだけが何でこんなに苦労しなきゃいけないんだ?」と思うと止めたくなります。他の人と同じように、しばらくはやらないと、心の中の業からか(笑)、「やりたくなってきた」と思うようになって……って感じですね。

 ただ一度だけ、それが深かったのは「セッションをドタキャンされて、尚且つ他のGMのセッションに参加された時」ですね。すんごく昔の話なんですが、いやー、無茶苦茶、傷つきました、ええ(^^;)。色々と自分のマスタリングとかに思い悩んだり、その当時はかなり準備するGMだったもので、「ここまでやっても、こんなことされてまでGMやる必要ってあるのかなぁ」とか思ったり。

 後から知ったのは、その時ドタキャンした子の理由というのは私の関与しない「恋愛問題」だったので、GM自体の問題では全くなかったんですがね。(PLの仕事/家庭の事情以外の個人的な当日ドタキャンは、このトラウマもあってか私は非常に厳しいです(--;)二度とゲーム呼ばないぐらい。でも、当たり前のような気もするけど)
99年09月28日:00時02分54秒
Re:ついにマスターをやる気がなくなる時 / 紙魚砂

うーむ。

>なまけものさん曰く
>プレイヤーに我侭な人が多いと感じていて、
>そういう人とセッションしないといけないのかと考えてた時に…

…昔は私も同じようなことを思いました。
しばらくめげてて、プレイヤーばかりやってたのかな。
半年位して、またやりたくなってやりました。
その時、最初

「なんか変わったね」

と言われ、しばらくして、

「何だ、変わったと思ったら、単に面の皮が厚くなっただけじゃん。」

と。

時間をおいても、本質的にはどうやっても変わらんところがあると思う。
でも、少し冷静になったのかな。
99年09月27日:17時48分44秒
Re:ついにマスターをやる気がなくなる時 / PALM-12
にゃあ、大して役に立つ意見ではないですが(笑)

>マスターやめたいって「真剣に」思った時って、皆さんありますかー?

 「真剣に」と聞かれると多分「ない」です。

 一度、別の趣味に時間をとられて、1年半程、マスタリングを出来なかった時期がありました。
 で、時間が空くようになり、マスタリングをしたところ、2本連続で失敗してしまいました。
 で、この時も2度とマスタリングするまいと思ったのですが、、悔しくって夜も眠れず、結局、必死で分析して失敗の原因を突き止めて、マスターに復帰しました。
#悔しさのあまり、システム(N◎VA 1stと戦国霊異伝)やシナリオの内容など今でも覚えてます(笑)

 要するに刹那的(長くて1、2週間)にしかやめようと思ったことがないです。
 まあ、これも一意見ということで(笑)

 ではでは
99年09月27日:17時08分09秒
Re:ついにマスターをやる気がなくなる時 / なまけもの
初めまして、突然ですが答えさせていただきます。

>マスターやめたいって「真剣に」思った時って、皆さんありますかー?
何回かあるです。
 
>もし、あるなら・・・それって「どんな時の、どんなこと」がきっかけですか?
プレイヤーに我侭な人が多いと感じていて、そういう人とセッションしないといけないのかと考えてた時に
あるセッションのある日曜日に朝起きるのが、普段より遅れまして寝床の中で時計見ながら思ったんです。
「どうして、こんな朝早く起きて行かなきゃいけないのだろうか?」と

>そして、そう言う気持ちってどう「乗り越えて」いったんですかね?
半年位、TRPGセッションやらなかったです。
ルールとかは買ったり、読んだりはしていてTRPG自体は断っていなかったですけど、とにかく自分がやりたいと思うまではやらないと決めました。
自分がやりたいと思えば、ある程度悪いことの対処も思い付くのではと思ったです。
99年09月27日:16時40分15秒
ついにマスターをやる気がなくなる時 / t-max
 続けて、
 ざっくばらんに聞いちゃいますが・・・
  
 マスターやめたいって「真剣に」思った時って、皆さんありますかー?
 
 もし、あるなら・・・それって「どんな時の、どんなこと」がきっかけですか?
 そして、そう言う気持ちってどう「乗り越えて」いったんですかね?
99年09月20日:18時44分48秒
マスターとプレイヤー / t-max
うーん、
 まだ、まとまっていない感のある私の意見ですが・・・とりあえず。
 皆さんの意見を見て考えたことを・・・
 
 > 「GM優先」で全く問題無いと思います。(寺田大典・Prof.M さんらの意見から)
 
 ・・・と言う「肯定意見」が多いのは、私としては意外でした。
 でも、よく考えると「マスターしている人」なら同調者が多いのも、もっともですね。(ご指摘の通り)
 だとしたら、完全なプレイヤーの立場からも同調しきれる意見なのかなぁ?・・・とちょっと疑問が湧きます。(でもそれは、別の話題かな・・)
 
(ま、とりあえず賛成多数でホッと一息)
 
 
 > 私だって、好きなシステムの「プレイヤー」をやりたいよぅ。 (YANさんの意見から)
 
 私も同感、すごーく同感!!(笑)
 
 ・・・もう一歩考えると。
 私の場合、マスターとして「シナリオ」を作る時だって「自分がプレイヤーだとして、今もっともやりたいこと(楽しいこと)を作っていく」わけで・・・
 つまり、自分のシナリオこそがプレイヤーとしての自分にとって一番やりたいシナリオなわけです。(もっともニーズに答えている代物)
 これってマスターしている人には、かなり身に覚えがある葛藤なのでは・・・(笑)
 
 
 > それは、GMを交代でやれば済む話で、それすらやりたくなかったら確かにズルイです。 (YANさんの意見から)
 
 そうです、GMを交代でやれば済む話なのに全然納得のいかない理由を言っては「避ける」わけです。そこが、ズルイと思うわけで・・・(基本的にプレイヤーが出来る時間があって、マスターする時間がないと言うのは「全然納得のいかない理由」なんです、私は・・・この考えはちょっと問題があるかな?)
 
 
 > GM「交代」制ということを強調してみましょう 。(YANさんの意見から)
 
 これは実際やってみたものの・・・思わぬ結果になったことが。
 ひとつ・・・
 前に四人のメンバーで交代して、ひとつのパーティーの冒険話をやると言うことをしたのですが。(マスターのキャラは一時的にNPCとして使用して一緒に冒険し続ける) 私のマスターの後など(特に)「急激にゲームとしてのレベルが落ちてつまらなくなる」と言う現象が起きてしまい・・・結果、他の人たちは「尻込み」しちゃうと言う結果になってしまったのです。(笑)
 つまり、マスターによりもろに「質」の差がハッキリと出ちゃってそれをより浮き立たせるような結果を招いてしまったようなのです。
 ・・・私としては別に「初めから面白いものが出来るわけがない、気にすんな。」とは思っているのですが、いかんせん他の人がマスターをやる気が無くなったことは確かなわけです。 
 
 私はただ、「面白い」もんを懸命に作っただけなのになぁ・・・
 うーん、失敗したかな?
 
 これから、どうしよう・・・(笑)
 
 
 > ちなみに私の「GMとしての楽しみ」は、
 “自分が用意した舞台の上で
 PC/PLが
 どう行動してくれるのか、
 どんな選択をしてくれるのか
 を、観客として見させてもらうこと。” (紙魚砂さんの意見から)
 
 ・・・この意見を読んで、思ったことがひとつ。
 私がマスターでのゲームは、よくあることなんですが。
 プレイヤーが私の予想を越えられない「プレイ」と言うのがあって、なんと言うか・・・「結局マスターの予想通りの動きに留まり、でもって予定通りに終了!」と言う感じで、私のトコでは滅多に紙魚砂さんの意見のようなことって味わうことができません。
 (つまらなくなる方へ裏切られるのはよくある・・・)
 もちろん私もこの意見には同感で、ぜひとも私の予想を裏切って驚かせてくれぃ!・・・とか、えらそーに思っているのですけどね。(笑)
 しかし、あっさりと(完璧に?)シナリオが終わるとそれなりの満足感はあるものの、ちよっとばかり失望感も漂って来ちゃうのです。
 
 (でも、これって不遜な考え方かも?)
 
 そして、
 そう言うプレイヤーへの私の「不満」も、結局「マスターやって少しプレイの研究とかして上達を目指せばいいのに・・・プレイ向上のためにはなるハズ」と言う意見となって、出て来てしまうんですよね。
 うーん。
 
 (でも、マスターはやらない・・・)
 
 結局、プレイヤーとしても「イマイチ」なのに「プレイヤーだけ」で行こうと言うのが納得できないわけでね・・・
 もし仮に、「あいつはマスターはしないけどプレイヤーとして入っているとゲームが盛り上がる」となれば、理屈を飛び越えて「一緒にやりたいな」・・・となるハズで。
 
 一方、
 マスター出来ないなら、出来ないでかまわないとしたら。
 やはりそれなりに「戦力になる(?)」とでも言う感じの「プレイヤー」でいることを私は単純に求めちゃいますね。
 
 でもそれって、結局「プレイヤー」として「向上」しろって言っているようなもので・・・
 ならば向上するにはどうするかと考えると、「上策としては、マスターした方が良いのでは?」とか言うことになるわけでねえ・・・(笑)
 (かなり、こじつけてる考えだけど・・・)
 
 やっぱり、プレイヤーだけの立場でいると言うのは「端から無理がある」と思いますね、私は。
99年09月12日:15時05分39秒
マスターの権限とプレイヤーの権限 / 紙魚砂

私は、

・どのシステムでやるか?
・どんな舞台設定でやるか?

この2点については、最終的な決定権は、常に、GMにあると思います。
GMが面白くてやってみたいと思わない限り、
意にそぐわないものをやる必要は、そもそも、ないのではないでしょうか?
また、それがGMの最低限のわがままとして通る環境を作るべきなのでは?
プレイヤーは、
「…というシステム(スタイル)が面白いからやってくれないかな?」
と、提案することは出来ても
「…というシステム(スタイル)をやってくれないのはプレイヤーの意見を無視している。」
と言うことは出来ないのでは?
また、GMは絶対的な権限を持って
「今日はこういうシステムをやろうかと思ってるんだけど、どうだい?」
と言える立場にあると思います。

一方プレイヤーの側は、

・そのGMの元でプレイするかどうか
・セッション中、自分のキャラクターに何をさせるか

については自由に決められる立場にある。

結局、好きなシステム(スタイル)をやるためには、
「GMを洗脳する」か、
「自分がマスターをやる」か、
「自分の好きなシステムをやってくれるGMを探す」というのが
ごく自然な流れだと思います。
(以上まとめ)

で、「自分がマスターをやる」の場合、
その人が普段あまりマスターをやらない人だと、
なかなかやりだせないもののようですね。

GMが何だかんだ言っていろいろ大変だというのもありますが、
「GMは、セッション中に好き勝手やり放題には出来ない」というのもあると思います。
プレイヤーはセッションそのものを破壊してしまわない限りは、
基本的に自分のキャラクターに何をさせてもかまわないけれども、
GMはまず第1に、「PC/PLに合わせてマスタリングしなくてはならない」
というのが前提としてある。
その辺は「PLとしての楽しみ」「GMとしての楽しみ」の違いに関わってくるところだと思います。

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ちなみに私の「GMとしての楽しみ」は、

“自分が用意した舞台の上で
 PC/PLが
 どう行動してくれるのか、
 どんな選択をしてくれるのか
 を、観客として見させてもらうこと。”

ですね。
99年09月12日:02時51分26秒
マスタリング研究室 LOG 016 / sf
 マスタリング研究室 LOG 016として1999年07月28日から1999年09月11日までのログを切り出しました。

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