プレイング研究室 LOG 029

プレイング研究室の1999年11月09日から1999年11月12日までのログです。


99年11月12日:18時24分53秒
Re:意思決定法としてのキャラプレが有効になる時の話 / Rick
こんにちは。
>[設問]:貴方の養い子を殺すか、見ず知らずの100人の村人を見殺しにするかを決めなさい。

どちらを選ぶにせよ、即決できるようならば、それは単なる思考停止なのでは無いでしょうか(葛藤しない訳だから)。

私の場合、まずあらゆる手を尽くます。
それでも、二択にしかならないなら・・・・・・。
多分、子供に手をかけるでしょうな(村人の中には親子もいるんでしょう?)。報酬は・・・・・・、貰っても自分の為には使えないでしょうね。
まぁ、その事実を背負って生きていくのも、PCの人生ですから。

99年11月12日:17時59分08秒
追記 / 3327
追記です。
出された例は、(多分無意識でしょうが) キャラプレを絶対指標だとし、他の考えを持つ事を排してしまっている極めて悪い例だと思います。

私は、「どちらを助ける?」 という単語に対して 常に 「両方助ける」 という 「翻訳結果」 を返すようにしてます。
例えば、敵という言葉に対し、「殺す」 とか 「経験値の元」 みたいな 「翻訳結果」 しか返さないようなヘボイ翻訳機 ( = キャラクタ) でプレイしてもつまらないのでね。
人質でも同じコトですな。

あー、なんか、冷たい文章だけど、害意はないですよ。イヤ、ホントにね。
99年11月12日:17時47分40秒
RE:意思決定法としての〜 / 3327
両方助ける方法を考えてはいけない理由が無いし、殺した後で生き返らせる方法が無いのかどうか分からないし、問題が発生し無くなる方法を考えない理由も無いですね。

それから…
先行した部隊が2つあり、襲われている。
助けるために出動できる部隊は一つしかない。どちらを助ける?
シミュレーションゲームでもできる (発生する) 状況ですね。テーブルトークに限る話しなんてとんでもない。
お小遣いで買えるおもちゃを選ぶのと同じような、どこにでもある事柄ですね。
99年11月12日:17時16分41秒
Re:意思決定法としてのキャラプレが有効になる時の話(長文) / PALM-12@どげざえもん
●Re:意思決定法としてのキャラプレが有効になる時の話 / asukaさん
>どうも、選択肢が簡単すぎて判断材料に欠けるのではとおもいます。
 
 えーと、ご指摘のとおりと思いますが、ただ、どこまで書いても書き足りないと思いますんで、こういうスーパーディフォルメした設問をしました。 要は、「究極の選択」というか「人間性クイズ」というか、そんな感じのシロモノ(曖昧ですいません)を出したかったんですが、端折り過ぎましたね(;^^)
#出したかった設問は、映画「セブン」のラストみたいなシロモノです(;^^)
 申し訳ないです。
 
>それにそれがはっきりしていたにしても、それを選択してそれを元にして判断していくこと自体は、キャラプレだからそうだというものでもなくTRPGをプレイする誰もが元楽しみのように思えますけど。
 
 で、誰もが持つ楽しみについて「何にウェイトをおいて判断材料にして行くか?」ということについての話(のつもり(T_T))でした。
 あの設問にしても(1)(2)を選択する背後には、当然「経験点が多くもらえそうな方」とか「自PCが活躍できそうな方」とか「システム・コンセプトに合った方」とか「中長期的戦略を鑑みて妥当な方」とか、他にも色々と考え方がありますよね。 で、これってどれが一番というわけではなくって、状況によって変ってくると思うんですね。 で、その中で「自PCが判断しそうな方」っていうことにウェイトを置くと有効な場合があるとがると考えたわけですね。
 
 更に言うと、戦闘とかに比べて、設問の様なPL/PCの倫理観や人間性を問うてくるような状況では、キャラプレから出てくる判断を重用する方がTRPG的には有効なことが多いってことを考えたわけです。
#あっ、なんか、この一文で前の書込みを越える情報量がある気がします。 物凄く当り前のことしか言ってないですけど(;^^)
#あと、「TRPG的には有効なことが多い」ってどういう意味だといわれると、「ベター」とか「定石」とか「悪くない」レベルの話で「必勝法」ではない点に注意してもらえれば良いと思います。
 
>故に思うのですが、設問の事例のようなことで悩むのはTRPGだからこそではと思うのですが、それがキャラプレを通してでないと表すことができないとは思えません。
 
 これについては、「キャラプレ」って言葉について一般的な用法していないと考えたので、始めに断りを入れたつもりだったのですが説明が足りなかったようです。 誤解を招く文章を書いてしまって、すいません。 返す返す申し訳ないです。
 
 で、一応書いておきますが、「意思決定法としてのキャラプレ」は表す事ではなく、どう考えるかという事です。 表すことは、含まれていません。
#怪しい団体の言い回しみたいですね(笑)
#「意思決定法」は、もっと分解して「PC&PLの置かれている状況から必要な判断材料を集めるための基準と意思決定を行う為の基準の設定法、設定したそれらから具体的な判断結果を出す方法」と言ってもいいです。
 
 あと、”「キャラプレ」を通してでないと表すことができない”というニュアンスの表現も行ったつもりはありませんでした。 あくまで考える為の手法の一つですし、他の意思決定法と併用こそPALM-12の持論です。
 
>追伸:*1はどこにつながっているのでしょうか?
 
 ……気付きませんでした。
 「ではでは」のあとに
「(*1)すいません、いい人だと思われようと嘘をついていました。 PALM-12本人は、(2)を即決します。」
 みたいな文章(既に消してしまってます(;^^))が入ります。
 PALM-12は「ではでは」がエンドコードなので反射的に切ってしまっていました。
 ご指摘どうもです。
 
 以上です、ではでは(笑)
99年11月12日:14時15分27秒
Re:意思決定法としてのキャラプレが有効になる時の話 (補足) / asuka
故に思うのですが、設問の事例のようなことで悩むのはTRPGだからこそではと思うのですが、それがキャラプレを通してでないと表すことができないとは思えません。
故にPALM-12さんの文章を読んでみて、タイトルである「意思決定法としてのキャラプレが有効になる時の話」との関連が見えないというのが、正直な感想です。
99年11月12日:13時14分32秒
Re:意思決定法としてのキャラプレが有効になる時の話 / asuka
こんにちは。
>[設問]:貴方の養い子を殺すか、見ず知らずの100人の村人を見殺しにするかを決めなさい。

どうも、選択肢が簡単すぎて判断材料に欠けるのではとおもいます。
その選択に至る過程にはどのようなことが起きているのか?等、基本的な判断材料と思われるものが全く抜けているので設問としては不適切なように思えます。
それにそれがはっきりしていたにしても、それを選択してそれを元にして判断していくこと自体は、キャラプレだからそうだというものでもなくTRPGをプレイする誰もが元楽しみのように思えますけど。

追伸:*1はどこにつながっているのでしょうか?
99年11月12日:12時40分39秒
意思決定法としてのキャラプレが有効になる時の話 / PALM-12
#birdさんの書込みを読んで考えた事です(あんまり関係ないですけど(笑))。
#この書込みでのキャラプレは「[キャラプレと演技]質問」で言った意思決定法としてのキャラプレです。
 
 で、まず、シナリオの設問として以下のようなものがあったとします。
 どう答えますか?
 
 [設問]:貴方の養い子を殺すか、見ず知らずの100人の村人を見殺しにするかを決めなさい。
 
 で、簡単に選択肢を考えると
#GMの人格を疑うとか非難するとかは止めてください。 PALMが傷つきますから(笑)
 
 (1)養い子を殺す
 (2)村人を見捨てる
 
 ぐらいでしょうか?
 ゲームとして考えれば、(1)を選べば、村人から感謝され、報酬も貰えて、当然装備もパワーアップでうはうはです。 「養い子」という資源の有効利用です(笑)
 
 が、残念ながら、PALM-12の人間性というか倫理観のようなモノは何故かそれを許しません。 とても悩みます。 選べないといいます(*1)。 でもこれは、TRPGでしか悩めないことではないかな?、と思うんですよ。 こんな時に行動指針として現れるのがキャラプレだと考えるわけです。
 どちらを選んでいいか、ゲーム的に割り切れなくなった瞬間に、PCなら何を選ぶのか? これってTRPG以外ではなかなか味わえないものだと思います。
#ダンジョン潜って宝探しして、NPCなんか傭兵しかいなかった頃は、こんな事で悩む必要もなかったんですが、、(PC5人持ちでベア・ダンジョン潜ったりとかしてるとPCですらどうでもよくなりますし(笑))
#実際、登場するPC、NPCを数字のみで見始めるとSLGの方が面白いなと思いますし。
 
 ではでは
99年11月12日:10時11分18秒
[キャラプレと演技]回答 / ベンジャミン
こんにちは、短いですが回答します。

(1)今、皆さんが思っている「キャラクタープレイ」ってなんですか?
食堂のテーブルの上によくある卓上調味料のようなもの
別に無理にそれを使わなくても、十分に出された料理はおいしくいただけますが、好みに応じて使ってもらえれば自分的に満足できるでしょうし、周りにもおいしさを伝えることができるでしょう。
ただ、失敗、使いすぎ、個性的すぎる使い方をすると同席者の不評を買うこともあるので、その辺は考えましょう。
#基本的には、使用者自身が満足するための一手法であるとは思います。

(2)今、皆さんが思っている「演技」ってなんですか?
TRPGでいうとすれば、自分の考えたPCの個性を他のPL(PC)に伝えるための一手段
#ただ、それがうまく伝わる伝わらないは個人差が激しい。

こんな感じです。
 
99年11月12日:08時54分33秒
Re:TRPGが知的なゲームだというのは幻想なのかも… :ちゃちゃ(短い☆;笑) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 「TRPGを知的なゲーム」ってコトにしたがる人の常套手段のひとつに、企業やNASAがやる、「ロールプレイング」が知的でだから、TRPGのホンシツも知的なんだ、ってゆーのがありますよね。
 
 これは、時としてキベンみたいに聞こえる(笑)。
 
 ちゃんとした説明が付随して為されないときですね。
#もちろん、付随した説明の内容がちゃんとしてないときは、コレもキベンだったりします(苦笑)。
 
 「ロールプレイング」にくらべれは「TRPGはエンターティメント」だって事のほーが、よっぽどホンシツと思いますもん。
 
 例えば「フライトSLG(シミュレーション・ゲーム)って、米軍や大企業の訓練で使われてるのと同じだから、高級なんだ」とか言っても、世間の人は「はー(苦笑)」ってゆーだけですよね(笑)。
 
#「TRPGに知的な部分もある」ことは、アタシも否認しません。
#でも、それなら「演劇」や「物語」にも「知的な部分もある」です。
99年11月12日:06時10分37秒
TRPGが知的なゲームだというのは幻想なのかも… / SHiN

 ちわっす。なんか、元の話題にはついていけなくなってしまいました(笑)
 
 ただ、キャラプレやなんかに疑問を持つ人の多くが、TRPGを知的な遊びだという幻想を持ってる気がする。
 もちろん、私自身、TRPGを知的なゲームだと表現する事もあるが、それは、「知的な部分もある」ってだけで…
 または、知力や想像力、表現力、そういうものをひっくるめた「頭を使うゲーム」っていうのを、「知的なゲーム」って表現してるだけだったりもしますね。
 どっちにしろ将棋やチェスやMtGなどの知的ゲームと同列に扱うのは明らかに間違い。
 
 
 たとえば、システム面から見ると、知的なゲームというにしては、一般的にTRPGはランダム性が高すぎる。
 もっともシステム面に関しては、改善が可能であるから、これはTRPGの本質的特性とは言えない…
 が、TRPGにはかかせないGMとPLという構図の面から見ても、いくらGMが「知的なゲーム」を目指してシナリオを作っても、それは真に知的なゲーム足り得ない。
 なぜなら、PLの知識や知力がGMを凌駕しているとき、そこにもたらされるのは、往々にして、PLの勝利ではなくセッションの破綻であるから……
 (birdさんが、書きこまれた体験も、これにあたるかもしれませんね。GMが、birdさんより知力、弁舌ともに上手であれば、そのような事は怒り得なかったはずです。)
 
 もし、これまでTRPGのPLを続けていて、「知的な勝利を収めた」と思ったなら、それはほとんどが錯覚なのかもしれない。
 GMが、そのように演出したに過ぎないのかも。
 また、その逆に、仮に、実際に「知的な勝利」を収めていたとしても、GMが、それをうまく演出しなければ、PLは勝利感を得ることが出来ない……
 
 その意味で、TRPGは知的なゲームと言うより、表現のゲームと言えるんじゃないでしょうか。
 
 これは、別に、表現を競い合うゲームだと言ってるわけじゃあ、ありません。
 ただ、他のゲームのように、カードや駒や、牌などで、ゲーム内容の全てを表すという事がTRPGでは不可能。
 全ては、GMやPLという人間の表現を媒介して行われるわけですから……よくもわるくも、その表現可能な範囲内で行うしかないという意味で、「表現のゲーム」です。
 「知的なゲーム」も、その他の要素も、全て、この表現力の範囲内でしか行うことは出来ないのです。
 
 (birdさんwrote:プレイング研究室99年11月11日:18時18分30秒記)
 >そしてなお悪い事に自分の弁論術を使えば大抵は論破と言う形で片をつけることもそう難しくありません(不本意ながら、私は世間一般の方よりも若干舌のまわりが良いのです)。他のプレイヤーさんはそれを格好良かったと誉めて下さいますが、自分としては何の満足感もありません。
 
 もし、TRPGで知的な勝利を得たいと思ったら、まず、「そのような知的なプレイ」を行った後、「それをうまく表現する」ために弁舌を使うべきでしょう。逆に、GMが自分や他のプレイヤーの弁舌にいいくるめられてると思えば注意するくらいでも良いはずです。(知的なプレイをもとめるならば)
 
 プレイング研究室らしい事も書くと、TRPGにおけるプレイングの基本中の基本は、「GMに、能力以上のものを要求しない」事です。
 逆にいえば、GMの能力の範囲内でプレイするということ。
 弁舌で言いくるめられるGMも(もし、無能を罪とするならば)悪いが、それを行うPLは、もっと悪い。
 
 この原則を無視したプレイは、知的でも、表現豊かなプレイでも無いと思えます。
 GMの処理能力を超えたプレイを行い、弁舌でGMにそれを納得させてしまうってのは、いわば、ドラクエとかで、「なんで、この門番をどけることが出来ないんだ。これは、どう考えてもおかしい。あきらかにゲームデザイナーかプログラマーのミスだ。この街から出るには、どう考えてもこれが、一番良い方法のはずなのに…よし、プログラムかデータを一部書き換えてやる!」っていうのと、同じような行為じゃないでしょうか。
 
 P.S.ちなみに、TRPGと違い、コンピューターRPGは、知的なゲーム足り得る可能性があります。それは、ゲームの全てが電子媒体の上に表現されているからです。
 逆にいえば、セッションを構成するどれだけの要素をGMやPLの頭の中から、誰にでも客観的に認識できる場に移すことができるか?が、TRPGの知的な部分を増やすための方法論のひとつといえるでしょう。
 その意味では「知的なTRPG」を求める人は、ディアブロなどのネットRPGに注目して行くべきかも。
 「ネットRPGツクール」なんかが出て、ノートPCがもっと安価になって普及すれば、それらをTRPGセッションに導入することにより知的なTRPGにもっと近づくかもしれません。
99年11月11日:22時49分39秒
いろいろあるから良いんじゃないかなあ / kazu
ホイールマウスと、M−WAVEが必須だね(ちょっと大げさ)
 少し思うのですが、話が極端になっている方がいる気がいたします。
 例えば、私は少なくとも、データッキーで、演技派で、シナリオに理路整然とした理論を必要で、キャラクターの行動にリスク管理を徹底させていますが、イヤだと言われることも、問題を起こしたこともないです。
 逆に、キャラプレやデータに全く反応しないものや、キャラクターのリスク管理がかけらも感じられないのも、面白くないと思います。
 「過ぎたるは及ばざるがごとし」の様に、極端だから困るのでして、適度に使用するのは、味付けとしておいしく感じられるのではないでしょうか。
99年11月11日:21時24分56秒
Birdさんに具体例をお聞きしたいです。 / ぺん
初めて書きこみをさせていただく、ぺんというものです。 さて、鍼原神無さんも書きこまれているように、私もBirdさんが言われる「最近コンベンションで非常につまらない理由」とうものの具体例をぜひ聞いてみたいです。 その方が議論のまとを絞りやすいと思います(私の個人的興味という部分も大きいのですが(^^;
(Birdさんの書きこみ)
>普段では出会えないような種類の問題に如何にして答えるか?
> 普段では出会えないような危機をどのように乗り越えるか?
> それを仲間と見出すのがとても楽しく、そして嬉しいのです。 私も同様の考えをもっています。 Birdさんの書きこみを見たところでは、↑のようなことをしたいのだけども、(Birdさんのいわれるところの)「キャラプレ」にそれが阻害されてできなかったということでしょうか? これについても具体例をあげていただければ、問題点がもう少し明確になると思うのですがいかがでしょう? なお、この書きこみは本掲示板の趣旨と異なるかもしれないのですが、ちょっと気になったもので書きこみさせていただきました。 ご勘弁ください。

99年11月11日:21時22分42秒
[キャラプレと演技]回答 / ENT(エント)
短いですが、あくまで私(ENT)の定義を。

(1)今、皆さんが思っている「キャラクタープレイ」ってなんですか?

PCの背景を設定し、動かすこと。

「行動指針」に毛が生えたようなものと考えて下さい。骨組みだけでは寂しいので。

(補足)
生い立ちや生き様があった方が感情移入しやすいです。そしてまた、PCはあくまで「プレイヤー自身」とは「違った存在」として冷静にセッションに臨めます。

シナリオを進め、シナリオゴールを見出し、周囲の雰囲気・情況に気を配ることと必ずしも矛盾することだとは思いません。

そして、PCの(行動の)責任は(決断した)プレイヤーの責任です。
「キャラプレ」のせいにすべきではありません。

(2)今、皆さんが思っている「演技」ってなんですか?

PCの口調、手振り、脚振り、口頭での描写をプレイヤーが直接すること。
(ちなみに私は口べたで語彙も貧弱なので、間接的に幼稚なメモで説明したり、説明を求めたりします)

(補足)
「演技」は必ずしも「キャラプレ」には必要ないこととは思います。PCそのものとして説明しなくても、プレイヤー発言で、行動や与える印象を伝えられるとは思います。
他の方の「熱演」には私も引いたり、うんざりしたりすることがありますし…
(…逆に尊敬したりもします)

未整理で申し訳ありません。それではごきげんよう。


99年11月11日:20時06分10秒
[キャラプレと演技]RE:回答(本題) / 匿名希・望

それはそれとして

(Birdさんwrote)
>普段では出会えないような種類の問題に如何にして答えるか?
> 普段では出会えないような危機をどのように乗り越えるか?
> それを仲間と見出すのがとても楽しく、そして嬉しいのです。

さて「問題」とは、「危機」とは、なんでしょう?
例えばD&Dで、「生命の危機」をDMが持ち出した所で、それが「(PCの)問題」になるにはPCが「死にたくない」と思っていなければいけないわけです。
その時点で既に、そのキャラは「生きようと思っている」という「キャラ設定」を持っている訳ですね。
そしてその設定に従ってハンドリングすれば即ち、それが「キャラクタープレイ」となる訳です。

勿論、この例は極論ですが本質的には全ての状況で言える事でしょう。
これでも、キャラクタープレイは「味付け」に過ぎず、「本質」ではないとお考えでしょうか?
#百歩譲って「味付け」としても、「味」そのものが無ければそもそも料理ではありません

(注)ここでの俺の「キャラクタープレイ」の定義は鍼原さんとほぼ同様と思ってもらって結構です。
本来ならBirdさんの定義に沿って論ずるべきなのですが、明らかではないので近いと思う方で代用しました。

>私は、RPGの知的な側面に非常に惹かれているのです。

架空のキャラクターや世界について想像力を働かせるのは「知的」な行為ではないのですか?

>残念ながら、ここのみなさまとは趣味が合わないようです。
>良い悪いではなく、求めるものが違うようですから。

それは別にこっちの関知する所ではありませんが、「知的であるかないか」は趣味で判断する問題ではないと思います。
99年11月11日:19時46分02秒
[キャラプレと演技]Birdさんへの質問 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>BIirdさんへ
 
 正直言ってBirdさんの「感想」の論旨、飛躍が多くて、ついてけないのですが。
 念の為に明記しておきます。「[キャラプレと演技]回答」(当掲示板,99年11月11日:19時13分52秒)で公開されている「感想」のことです。
 
 「失礼な表現」云々以前に、アタシには論旨の把握が困難なんですね。
 
>ここまでの議論を読んでいて、正直最近コンベンションで非常につまらない理由が把握できたように思います。

 これはとても重大な指摘ですので。Birdさんが言われる「理由」、アタシもゼヒ理解したいと思います。
 おそらく、他にも大勢の方が理解したいと、思ってられることでしょう。

>私はあくまで「ゲーム」をやりに行っているのであって、演劇を見に行っているのでも物語を楽しみに行っているのでもないのです。

 それはここのところこの掲示板に投稿されている方、みなさん一緒ですね。
 まぁ、みなさんTRPGをやりに行ってるわけですが。TRPGもゲームの一種ですね。
 
>私は、RPGの知的な側面に非常に惹かれているのです。普段では出会えないような種類の問題に如何にして答えるか? 普段では出会えないような危機をどのように乗り越えるか?

 演劇や物語は知的ではないと言ってられるのでしょうか?
 Birdさんは、物語に接して、「普段乗では出会えないような危機どのように乗り越えるか?」を仮想の冒険を追体験した事はないのでしょうか?
 それとも、もしかしたら、物語というものは、すべて予定調和的だ、との大胆な意見を示唆されていますか??
 
>それを仲間と見出すのがとても楽しく、そして嬉しいのです。

 ここのところこの掲示板に投稿されている方々も、概ねそのようにお考えと思いますが。
 
>キャラクタープレイを重視すると称する皆さんはそれを奪い去って下さいます。

 この掲示板でのここまでの議論で、 「普段では出会えないような危機をどのように乗り越えるか?」、「それを仲間と見出す」事を否定している(つまり奪い去っている)論があったのでしょうか?
 アタシには思い当たりません。
 具体例を指摘していただけませんか?
 
 でないと、Birdさんの発言もまた「感情論や主義主張に終始する」様な形になってしまうと思いますよ。
 
 なんて言うか、Birdさんが、体験された「ここ数年のコンベンションへの不満」と、この掲示板での議論を混同されて、八つ当たりをされている、かのようにも採れてしまいます。
 多分、これは、アタシがBirdさんの飛躍の多い論旨についていけないための誤解なのでしょう。
 
 八つ当たりのような感情論による主張が、投稿の真意とは考えたくないです。
 ですので、できたら、この掲示板に挙げられた意見の具体的個所を示しての説明をお願いしたいと思います。
 アタシだけではなく、興味をお持ちの方少なくないと思います。
 
 もし、説明の内容が、このプレイング研究室のガイド・ライン「よりセッションを楽しむためのテクニックなどについてなど」からハミ出す様でしたら、TRPG.NETにたくさんある簡易掲示板の内から、適当なボードを選んで、話題移動をしちゃってください。
 過去にたくさん前例がありますので、構わないはずです。
 とゆーか、そーした話題移動は、TRPG.NETでは推奨されています。
 
追記:Birdさんの趣味と似た好みの方、TRPG.NETにはたくさん来てられると思います。
99年11月11日:19時13分52秒
[キャラプレと演技]RE:回答(注意) / 匿名希・望

正直な意見は結構ですが、自分の身の回りの事にしか過ぎないものをここの全員に当てはめるのはお控えなさった方がよろしいかと。
#老婆心ですが簡易掲示板利用マニュアルにも同様な事が書いてあります。

>(1)今、皆さんが思っている「キャラクタープレイ」ってなんですか?
> ゲームに使用するキャラクタの味付け。 濃すぎればとても食べられない。

この質問は「キャラクタープレイ」という言葉の私的な定義を「具体的」に訊ねているのでは?
いきなり評価から書き始めるのは少々先走りがすぎると思われます。
99年11月11日:18時18分30秒
[キャラプレと演技]回答 / Bird
(1)今、皆さんが思っている「キャラクタープレイ」ってなんですか?
 ゲームに使用するキャラクタの味付け。 濃すぎればとても食べられない。
(2)今、皆さんが思っている「演技」ってなんですか?
 情景説明やそれらしさの演出のための技法。 あれば嬉しいがそれ自身がゲームの本質ではない。
 ここまでの議論を読んでいて、正直最近コンベンションで非常につまらない理由が把握できたように思います。
 私はあくまで「ゲーム」をやりに行っているのであって、演劇を見に行っているのでも物語を楽しみに行っているのでもないのです。私は、RPGの知的な側面に非常に惹かれているのです。普段では出会えないような種類の問題に如何にして答えるか? 普段では出会えないような危機をどのように乗り越えるか? それを仲間と見出すのがとても楽しく、そして嬉しいのです。
 キャラクタープレイを重視すると称する皆さんはそれを奪い去って下さいます。感情論と主義主張に終始し、知恵を絞って危機を越えるのではなく、いかに彼らがキャラクタらしさと称するものを発揮すべく頑張っています。そして、マスターもそれを望む方が多いようです。
 正直、ここ数年、コンベンションで手に汗握るようなシナリオには遭遇しておりません。口先の詭弁を労する事を美徳とした、予定調和的な物語が進んで行くだけのように感じます。そしてなお悪い事に自分の弁論術を使えば大抵は論破と言う形で片をつけることもそう難しくありません(不本意ながら、私は世間一般の方よりも若干舌のまわりが良いのです)。他のプレイヤーさんはそれを格好良かったと誉めて下さいますが、自分としては何の満足感もありません。
 残念ながら、ここのみなさまとは趣味が合わないようです。良い悪いではなく、求めるものが違うようですから。ここを読んでいる人で私と同じような趣味の方はいらっしゃらないかな?(^^;
 失礼な表現があった事をお詫びします。しかし、正直な感想を書いたほうが後のためだろうと思いましたので、忌憚なく書かせて頂きました。
99年11月11日:11時32分27秒
[PCの設定について]回答 / ありよし
1.あなたは、自分のPCの設定をどの程度考えていますか?
なぜ、そこにいるのか。PCの存在理由を決めます。
なぜ、戦士をやっているのか。なぜ、カブトをやっているのかなどなど。
この時点で、PCのパーソナルゴールが決まることもありますが、
大体は冒険(シナリオ)の中で見つけていく設定にしています。

2.あなたは、自分のPCの設定を作った場合、

  他のプレイヤーやGMに対してどのような手段でPCの設定を公開していますか?

表面的な設定は、一言で言い表せるので、一言いうだけですね「村長の孫で、ガキ大将的な人物」とか
内面的な設定は、プレイ(行動)で表現します。「一見乱暴者だが、親分肌で情にもろい」みたいな

3.あなたは、他のプレイヤーやGMに自分のPCの設定について説明しました。

  さて、他のプレイヤーやGMはどの位理解していると思いますか?

表面的な設定は、一言しか言わないので、その程度なら完全に理解してくれてると思います。
「ああ、こいつは村長の孫で、ガキ大将的な奴なんだな」と(笑)
内面的な設定は、あまり期待していません。
まあ、人の心がわかるPL/GMならば理解してくれると思いますが。

4.他のプレイヤーは、そのPCの設定について、あなたに話してくれますか?
人によります。まあ、表面的な設定ばかりですが

5.あなたは、その他のプレイヤーのPCの設定について、どの位理解していると思いますか?
設定の有無に関わらず、その行動から判断します。
設定と行動が食い違ったり、行動に一貫性のないPCは信用しません。
他のPCの設定(パーソナルゴール)を先読みし、それを自分の行動に生かすようにプレイしていますので。
他のPCが単独行動をしているときこそ、そのPCの内面を観察するチャンスだと考えています。

6.プレイが始まり、導入部分らしきものが終わったようです。

  ただ、あなたのPCに関しては、PCの設定に合わないということで断り宙に浮いたままです。

  何回かアプローチがありましたが、どうもあなたの(PCの)設定に合いそうにありません。

a.あなたはどうしますか?
普段は、PCの設定はプレイ開始前からできているので、こういうことはありえません。
コンベンション等に参加したときにはありえますが、
即座にPCを作り直しをする許可か、シナリオにあったプレロールドキャラクターの提示をGMに求めます。
b.GMは諦らめて、あなた以外のPCを念頭に入れてセッションを進めはじめました。あなたはどうしますか?
まあ、上記が認められないということは、プレイに参加するなということなので、しかたありません。
そういう可能性があるのも、ありよしがコンベンション等に参加しない理由の一つであります。

99年11月11日:01時13分48秒
[キャラプレと演技]回答です。 / 千巻一成
 ども。半分ROMってる千巻です(^^;
 と言うことで回答させてください。
 
 (1)今、皆さんが思っている「キャラクタープレイ」ってなんですか?
 A.「個性」を演出すること。
 もちろん結果が伴わなければただの無駄な時間つぶしです。
 結果とは、「相手(第三者)に、自分の思うところを理解してもらう」ことです。
 この結果が得られないようなキャラクタープレイは、失敗作ですね。
 

 (2)今、皆さんが思っている「演技」ってなんですか?
 A.別の人格を演じていることを第三者に理解してもらうための手段。
 もちろん人に伝えるためですから、デフォルメされることもままありますが、
 「演じる」だけでは上手い演技にはなり得ないと思いますので、そこを気をつけてやっています。
 「相手をだます」PCを演じる際は、プレイヤーに気づいてもらうために過剰な表現を使う。
 二つ目の「演技」は、バランス感覚だと思います。
 TVドラマ(出来れば昼の)みたいに大げさな表現は必要だと思います。
 でも、おおげさすぎて場がしらけることが良くあるので。
 
 余談ですが、ロバート・デニーロのように、そのまま成りきってしまうのは、
 TRPGでの演技ではあまり良くないと思います。
 誰も「仮想の人物(PC)」を知らないので、素なのか演技なのか、
 第三者が判断に困ってしまいますので。
 (キャラクタープレイそのものが「困ってしまうプレイヤー」もいますが) 
99年11月11日:00時28分37秒
Re:キャラプレ疑問派からのちゃちゃ / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>軍さん
 いぁ、アタシが書いたのは、「キャラプレこだわり派の中にも、キャラプレ疑問派の中にもあーゆー人も・こーゆー人もいる」って話なのね。どちらについても「そーゆー人ばっか」とかは思ってはいないです。
#「キャラプレについての大誤解(Re:手持ちのPCタイプ) 」(当掲示板,カンナ記,99年11月10日:07時45分40秒)
 
 例えばね、次の投稿みてみてもらえます(?)。
プレイング研究室 LOG 014
 
 「個性」 (匿名希望(RQの人ではないです。)さん記,98年06月25日:20時28分07秒)
 「Re:個性」 (鍼原神無〔はりはら・かんな〕記,98年06月25日:21時29分00秒)
 「キャラクターの個性」 (MARSさん記,98年06月25日:21時52分48秒)
 「Re:キャラクターの個性」 (鍼原神無〔はりはら・かんな〕,98年06月26日:00時18分12秒)
 
 後ね、鏡さんの「RPG日本」の「RPG評議委員会」なんですけど。
 議題8 「遊戯的RPG(仮称)の上達方法はありうるか?」の記事も見てもらえるとありがたいです。
  
 「意見:やはり“上達”としては考えにくい」  (HAWKさん記,99年02月27日12時39分)
 「意見:Re:やはり“上達”としては考えにくい」 (鍼原神無〔はりはら・かんな〕記,99年02月27日20時04分)
 「意見:例えば、パペッティア人やクリンゴン人のキャラクタープレイは可能と思います」 (鍼原神無〔はりはら・かんな〕記,99年02月27日20時15分)
 「意見:何を指して『上達法』と見なすか?」 (鍼原神無〔はりはら・かんな〕記,99年02月27日20時27分)
 
 ね・中にはいるのよ、いろんな人が(笑)。
 
>みんなでゲームしているんだから。なるべく出番の取り合いなんかしないで、仲良くゲームしたいよね。
 
 んー、コレについては、アタシは別のもんだいとみたほーが、話の見通しがよくなる気がします。
 基本的には、「システムのデザイン・コンセプト」と「シナリオの狙い(←目標、だけではない)」との兼ね合いをGMがどー、判断・解釈するかによって一概には言えないと思うんですね。
 
 よーするに、「出番の取り合いしないで仲良くするセッション」もあれば、「PCどーし殺しあいにもなり兼ねないセッション」もあって、ソレもTRPGならコレもTRPG。
 
#最近、ブレード・なんとかって覆面の人がいろいろオモシロイこと言ってて(笑)。
#カノジョの言い方は誤解を招き易いとこが懸念されるんだけど(苦笑)。
#アタシはなぜか(笑)、カノジョの言いたいことはわかっちゃうのね。
#まー、ブレード流だと「仲間にスマートに見せ場を譲って、それで、客を沸かせれば、それもまた魅せ場を喰ったこと☆」とかなんとか、ゆーのではないかなー。

99年11月11日:00時24分02秒
[キャラプレと演技]Re:質問 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
●キャラクター・プレイ
 アタシは、TRPGでの「キャラクター・プレイ」って、「セッション過程でのキャラクター・ハンドリングに、仮構世界内に存在すると想定される仮構のキャラクターの、仮構の人間性『も』反映させること」と考えてます。
 キャラクター・プレイは根本的には、「『(社会的)役割分担』としての『ロール・プレイ』」とは別種の演出思想です。
 ただ、別種のと言っても独りのメンバー、GMorPL(←プレイヤー)各個のプレイの内ですら、リード・ギターとベース・ギターのように関わりあう事はできます。
 
 社会関係と人間関係は物語世界の中で拮抗もするので、どちらかが、どちらかに、還元されると、TRPGの仮構ワールドの「実在感〔アクチュアリティ〕」が頽落すると思います。
 
 ちなみに、アタシは「システムのデザイン・コンセプト」、「シナリオの狙い(←目標・目的のみではない)」、「PCのパーソナルゴール」は、 これは、「一致させるべきもの」、とゆーより、「兼ね合いをとるもの」、と言ったほーが、より一般解に近い言い回しと考えてます。
#この辺につていての、アタシの考えの概要については、「TRPG総合研究室」に投稿しました、以下の投稿をお読みいただけると幸いです。
・「[キャラプレとシナリオ]キャラプレの概念規定とケース分け」 (カンナ記,99年11月08日:05時21分44秒)
・「[キャラプレとシナリオ]シナリオ目的の解消に貢献するキャラプレ」 (カンナ記,99年11月08日:05時30分55秒)
・「[キャラプレとシナリオ]○○らしからぬ行動への対応」 (カンナ記,99年11月08日:05時35分17秒)

 
●演技
 「演技」とゆーと、マズ・最初に連想されるのは、ふつーは、演劇・映画・TVなどの物語での人物の表現形態の一種ですよね。
 TRPGでの「演技」は、通常の舞台演劇での演技とも、TV・映画など、映像表現での演技とも違わざるを得ないはずでしょー。
 技術体系も違えば、位置付けも違うはず。
 
 ところで、“演技”は、日常語のレベルでは、「バーとかのホステスさんのお客さんに対する振る舞い」、とか、場合によっては「編集者と作家の仕事にも関わる付き合い」とか、「営業マンと取引先での駆け引き」などなど、でもふつーに用いられる事があります。
 これらの事例に共通した性質は、「社会関係(ビジネスなど)遂行の局面に、社会関係だけには還元されきらない(割り切れない)人間性や人間関係が要因として関与する」とゆーことです。
#この辺に、キャラクター・プレイとTRPGでの“演技”の関わりを、ジャンルとしてのTRPGの一般解に関わらせる方向で解いてゆくカギがあるでしょう。
 
 ジャンルとしてのTRPGに固有のコミュニケーション様態(コミュニケーションの在り方)は、例えば、「PLとPCの分離」、「PL・GM間関係とキャラクター間関係の、相対的自律関係(二重性を前提とした関わり)」にあると思われます。
 
 ですので、「いわゆる演技に大きなウェイトを置き、PL発言を可能な限り排除しようとする遊びかた」これは、TRPGの遊びかたとしては、特殊な傾向の遊び方だと思います。
 それから、「なりきり」と言われるタイプの遊びかたですけど。
 もし、言葉通りの「なりきり」がキャラクター・ハンドリングの理想としてめざされるなら、これは、TRPGの遊びかたとしては限界的なものかと思います。
 位置付けとしては、「PL発言を可能な限り排除しようとする遊びかた」より、さらに特殊な傾向性が強いものでしょう。
#「固定物語再現傾向(仮)」/「物語生成参与傾向(仮)」の軸は、「PL発言/PC発言」の比重の軸とは別の軸であることに注目してください。
#例えば「なりきり」であっても「固定物語再現傾向(仮)」ではないセッションも、理論的可能性としては否定しきれません。
#もちろん、だからと言って「なりきり」が、極・特殊なTRPGの遊び方だってことは変わらないですけど。
 
#アタシはキャラクター・プレイヤーを自称してる割には、「演技」に重きを置かないので、「TRPGの演技」を楽しんでられる方々から観ると辛口の意見と観えるやもしれませんが。
#TRPGでの演技の楽しさは、アタシもアタシなりに理解しているつもりですが。
#逆に、「PC発言のウェイトを軽ろんじ、PL発言のみでも主要な展開が進展する程度の影響力しかPC発言に割かないような遊びかた」これも、TRPGらしからぬ遊びかたと思います。

 
●キャラクター・プレイと演技
 アタシ的には、キャラクター・プレイとは、TRPGのプレイ・スタイルの一種で、「PCのパーソナルゴールの達成過程(←必ずしも達成できなくても構わないこともある)」をセッションの内で表現してゆくのに重要な“戦略”です。
 TRPGでの演技とゆーのは、“戦略”としてのキャラクター・プレイを実行してゆくときの、戦術選択肢のひとつ、とゆー位置づけになります。
#TRPGでの、いわゆる演技の楽しさは、アタシもアタシなりに理解しているつもりです。
 
 ですので、「表現手法としての、いわゆる演技」はキャラクター・プレイに限らず、TRPGでは必須ではありません。うまく活かせるならやっても構わないものですが。
 
 しかし、社会関係・人間関係・世界像の多層性を演出してゆく演出思想としての、“演技”の発想はコレはキャラクター・プレイの組み立てと不可分でしょー。
#ここで、「多層性」と言っていますが、アタシの立場では、社会関係と人間関係(それと世界像)は、相互に自律性を持ち、一方が他方に還元されつくされないからこそ「多層性」と言えると思っています。
#一方が他方に還元されつくされたり、制限されたりする関係でしたら、ソレは多層性と呼ぶに値しないはずです。
 
#なお、TRPGと演技については、sfさんの「TRPG百科」の、「ロールプレイ支援ルール」の項目や、「ロール・プレイング」の項目での説明が明確だと思います。

99年11月10日:21時41分18秒
[PCの設定について]と[キャラプレと演技] / 「KAJI」改め「kaji」
 どうも。お久しぶりにカキコさせていただきます。
 
まずasukaさんのアンケート[PCの設定について]の答えです。
 
Q1.(自PCの設定)あなたは、自分のPCの設定をどの程度考えていますか?
 年齢、性別、外見、口調、あと大まかな性格とそのセッションに関わる為の動機ですね。
 後できるなら、相手の了承をとって他のPCとの関係も決めておきます。
 私の場合、絵を描かんとキャラの具体的イメージが涌かないんでイラスト欄を埋める事になりますが(^^;
 
Q2.(自PCの設定公開) あなたは、自分のPCの設定を作った場合、
 他のプレイヤーやGMに対してどのような手段でPCの設定を公開していますか?
 プレイ前に大まかな性格と職業(何が得意で何が苦手か)なんで“この場にいるのか?”は説明します。
 外見に関しては絵があるんで「こんな感じ」と、見せてしまいます。
 内面的な部分はプレイ中に表現できるならする。といったトコロです。
 
Q3.(他者の理解) あなたは、他のプレイヤーやGMに自分のPCの設定について説明しました。
 さて、他のプレイヤーやGMはどの位、理解していると思いますか?
 プレイ前に説明した部分は(聞いているのなら)理解して貰えてると思います。
 逆に、他者に理解できん様な設定は避けますし、聞かない人には何言っても無駄なので、そういう人にはそもそも期待しません(汗)
 
Q4.(他プレイヤーからの言及)他のプレイヤーは、そのPCの設定について、あなたに話してくれますか?
 名前、性別、年齢、外見くらいなら殆どの方が話してくれると思います。性格や口調等も大体は話して下さるでしょう。
 
Q5.(他プレイヤーの自PCの理解度) あなたは、その他のプレイヤーのPCの設定について、どの位理解していると思いますか?
 名前、性別、(大体の)年齢、外見、表向きの態度くらいなら。後は相手に拠りますが。
 
Q6.(自PCとシナリオの齟齬) プレイが始まり、導入部分らしきものが終わったようです。
 ただ、あなたのPCに関しては、PCの設定に合わないということで断り宙に浮いたままです。
 何回かアプローチがありましたが、どうもあなたの(PCの)設定に合いそうにありません。
 
a.(シナリオとの齟齬:自対応)あなたはどうしますか?
 私の場合、キャラ作成時にGMにシナリオの傾向や参加しやすいキャラのタイプを聞きます。
 それでも駄目だった場合は、プレイ中に行動理由を付け加えるなり性格を補正するなりします。
 最悪の場合でも他のPCと絡める事でプレイに参加する方向にもってくかな。
 
b.(シナリオとの齟齬:GMの諦らめ)GMは諦らめて、あなた以外のPCを念頭に入れてセッションを進めはじめました。
 あなたはどうしますか?
 上記の事を全て試して駄目だった場合はプレイ参加は諦めるでしょう。
 と、いっても今までそんな経験はありませんが。
 
 ――――――――――――――――――――――――
 続いてPALM-12さんの[キャラプレと演技]についての答えです。 
 
(1)今、皆さんが思っている「キャラクタープレイ」ってなんですか?
 ロールプレイを役割分担と考える時に技能的(ファイターは剣の扱いに長けている。魔法使いは魔法を行使できる)
 な分担に対して性格的な部分における役割分担かな。
 直情的なキャラは行動が早い分、思慮に欠ける面もある。様々な事を考えるキャラは逆に行動が慎重な分遅くなる。
 両者の長所を巧く出せる様にお互いが短所を補う点では役割分担と呼べるモノだと思っていますが。
 #キャラの設定がこれこれこーだからと言って、セッションの本筋と関係無く暴走するようなのはキャラプレではなかろーと(^^;
 #そーゆうのを「なりきり」と呼ぶものだと思ってましたが違うのでしょうか?
 
(2)今、皆さんが思っている「演技」ってなんですか?
  単純にプレイヤー(或いはマスター)の持つ技能だと思っています。感情のこもった口調が巧いとか、状況の説明に長けているとか。
 
 #関連のある事だしまーよかろうと思って、一緒に答えてしまったけど、いいのかな?
 #久々のカキコだし、やっぱ緊張するっす(^^;
99年11月10日:18時12分42秒
キャラプレと演技]回答 / 火中の栗
すいません、通りすがりですが回答します。
これは、私の周りのプレイ環境を見ての意見です。
>(1)今、皆さんが思っている「キャラクタープレイ」ってなんですか?
自分の欲望を満たすための自己中心的なプレイを正当化するための免罪符
事前にそのような気配も出していない時に、突然、周りに反感買うようなことを行っても、「これはこのPCのキャラクタープレイをやったんだ」と言い張るための最後の綱

>(2)今、皆さんが思っている「演技」ってなんですか?
セッションの雰囲気、他のPL、GMのリアクション、時間等を踏まえた上で実行した場合に、プレイを楽しくする方法の1つ。

こんなもんでどうでしょうか?
 
99年11月10日:14時16分28秒
[キャラプレと演技]質問 / PALM-12
#いや、軍さんの書込みをみて思ったんですが、、
 
●キャラプレ疑問派からのちゃちゃ / 軍光一さん
 >演技の可能不可能を問題にするのは、キャラプレ派でしょう。個人的には最低限気持ちさえ伝わればおっけー。(おい)
 
 いつもながら、ここがポイントだと思います。
 結局、みんな、「キャラクタープレイ」とキーワードになってる「演技」についての言葉の意味っていうか定義っていうかがバラバラなんではないでしょうか?
 軍さんと鍼原さんが言ってるこの2つの言葉は全然、違う気がします。 他の人のも微妙にあってないと思いますし。
 
 で、質問。
 
 (1)今、皆さんが思っている「キャラクタープレイ」ってなんですか?
 (2)今、皆さんが思っている「演技」ってなんですか?
 
#ブレイン・ストーミング的な質問なんで、同じ意見でも多くの方の意見を聞きたいです。
#あと、(2)については、できれば広辞苑を引いて「こういう意味です」などと言わずに即答して欲しいです。
 
 
 ええと、それでPALM-12の答えを書いておきますと、、
 
 (1)-A:「キャラクタープレイ」とは「キャラクターの個性を反映したプレイ」です。
 
 もう少し議論を醸し出しそうな不安定な表現をすると「キャラクターの個性を反映した意思決定を行うこと」です。
#そういう意味で「最低限気持ちさえ伝わればおっけー。(おい)」です(笑)
 別方向からみれば、「意思決定法」の一種であるとも言えます。 要するに1プレイヤー内でも、「キャラクタープレイ」と「ゲームプレイ(?、数値的な意思決定法)」は、折り合いがつけられると言うことです。
 
 (2)-A:ボクにとって「演技」は、「今とは違う状況の自分 or 他人に扮して、その状況を再現する事」です。 で、「コミュニケーションの一種」です。
 
 で、PALM-12内のまとめですが、、
 ボクは、キャラプレに「演技」は必須ではないと思っています。
 プレイング技術には、思考方法とコミュニケーション方法とマナーの3種類が技術体系としてあると考えています
 その中で、
 「キャラクタープレイ」は、思考方法です。
 「演技」は、コミュニケーション方法です。
 この二つは、思考の切り替えがすくない分、相性はいいかもしれません。 が、絶対の組み合わせではないと思います。 ボクの経験で言っても「キャラクタープレイ」をしている時に間接話法やナレーションの方が効率が高いという場合はよくあるように思えますから。
 
 ではでは
99年11月10日:12時50分24秒
Re:キャラプレ疑問派からのちゃちゃ / PALM-12
 実はキャラクタープレイヤーではないのですが、でも、キャラプレ疑問疑問派ではあるので、少し書きます。
#アンケートを見てるとボクが一番設定過多っポイしなぁ(汗)
 
●キャラプレ疑問派からのちゃちゃ / 軍光一
> どちらかというと、「シナリオやシステム及びその場の面子は、そんなにいろんなキャラに対応しているわけではない。それに、(PLが)ゲーム中自分のキャラクターだけに集中されても困る」でしょう。
 
 なんというか、「そんなにいろんなキャラに対応しているわけではない」からこそTPOに合わせたキャラクターをチョイスするのが、キャラプレ正道かな、と。
 後半については、その通り、というか、それでキャラクタープレイヤーを名乗るヤツはバッタモン(ポケモン参照(誤))です。
 やりたいことだけやる人って、データ派「マンチ」なんてのもいますし、単純に「キャラプレが悪い」ではないと思うんですよね。
#せいぜい「キャラプレイ派のダメなヤツの方が破壊力が大きい」ぐらい(笑)
 
>みんなでゲームしているんだから。なるべく出番の取り合いなんかしないで、仲良くゲームしたいよね。
 
 これは、好みの問題かなぁ、と思います。
 出番の取り合いもPLの力さえ拮抗してれば、面白い時もありますし。
 
 ではでは
99年11月10日:12時35分28秒
[PCの設定について【キャラプレTips】]Re:口調設定と性格の暗示・世界像 / PALM-12
#にゃあ、名前が出ていた記念に少しだけ(笑)
 
●[PCの設定について【キャラプレTips】]口調設定と性格の暗示・世界像 / 鍼原神無さん
>#「パック」があるとゆーのは、多分PALMさんのアタマの中に基本的な「口調&性格」のテンプレみたいのがいくつかある、って事ではないでしょーか。
 
 ですね。
 最初は、キャンペーンで作った(=使った)キャラを流用したのが始まりです。
 最近は、キャンペーンできる機会も減ったので、興味を持った喋り方の勉強をした後、身内セッションで実戦投入、3セッションで完成、ぐらいです。
#とは言っても気に入ってワザワザ作ってるので使用頻度は、その後も高いですが
 あと、コンベンション&初対面用に調整したパックとかもあります。
 
 、、アクター方式と一緒かもしれませんね。
 
●手持ちのPCタイプ / ENT(エント)さん
>100枚のキャラクターシートを持っていても、どれだけ性格/個性で差別化が図れるでしょうか。
>大きく分けて、せいぜい5,6タイプではないですか?
 
 そう思います、、というか5、6タイプでもPALMにとっては驚異的です(笑)
 あと、PALM-12劇団(笑)は、男:13人、女性:1人、?:1人です。
#ここ一年くらい女性キャラをやらなくなってしまったので、減り中、、
 
 ではでは
99年11月10日:10時54分43秒
キャラプレ疑問派からのちゃちゃ / 軍光一
>かんなしゃん
>「そんなにいろんなキャラを演じられるのは特殊な才能のある人だけ」
 どちらかというと、「シナリオやシステム及びその場の面子は、そんなにいろんなキャラに対応しているわけではない。それに、(PLが)ゲーム中自分のキャラクターだけに集中されても困る」でしょう。
 演技の可能不可能を問題にするのは、キャラプレ派でしょう。個人的には最低限気持ちさえ伝わればおっけー。(おい)
 それゆえに
>「だから、キャラプレは拘るべきではない」
 どちらかというと、「キャラクタープレイヤー及び、本筋に関わらないキャラクタープレイに関わるべきではない」ではないでしょうか?
 
 みんなでゲームしているんだから。なるべく出番の取り合いなんかしないで、仲良くゲームしたいよね。
99年11月10日:07時45分40秒
キャラプレについての大誤解(Re:手持ちのPCタイプ) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@ENTさんWrote (「手持ちのPCタイプ」,当掲示板,99年11月09日:21時33分21秒)
>100枚のキャラクターシートを持っていても、どれだけ性格/個性で差別化が図れるでしょうか。
>大きく分けて、せいぜい5,6タイプではないですか?
 
 そーですよね☆
 ときどき、キャラクター・プレイに対する誤解を持ってる人がいて。
 キャラプレこだわり派だと、「TRPGではどんなキャラでもプレイできるからよい」みたいに言われる方とか。
 それは、どんなキャラにも挑戦はできますけど。でもちゃんとプレイできなきゃイミないし(苦笑)。
 
 逆に、キャラプレ疑問派だと「そんなにいろんなキャラを演じられるのは特殊な才能のある人だけ」とか言われる方とか。
 「だから、キャラプレは拘るべきではない」とか言われると、もー、ナンセンス、って感じで(笑)。
 
 例えば、生身の役者さんを考えればわかることですけど、玉三郎みたいなタイプの人に、弁慶とかやらせよーとしたら、これは、多分ミス・キャストですもん(笑)。
 コレが義経やらせてみよーか、ってゆーと場合によってはチャレンジかもしれません。
 巴御前だったら興味シンシンになりますよね。
 
 アタシは、キャラプレ、プレイヤーさんが自分にあったタイプを遊びながら、徐々に幅を広げてゆくよーにすると、楽しくセッションできるよーに思うんです。
#いくらTRPGが「仮構の世界での物語展開を楽しむ」って言ったって、−−それは生身の役者さんは、性別や体型・年齢が極端に違う役を演じるのは困難ですけど、−−でも、自ずとプレイヤーさんごとに安定したプレイ可能な枠とゆーのはありますよね。
 
 で、この、「プレイ回数に応じて、徐々に『芸の幅が広がってく・広げてく』」って、あたりがキャラプレ的上達かと思います(もちろん、ちゃんとセッションに貢献できなくては、芸の幅は広がってきません)。
99年11月10日:07時41分38秒
[PCの設定について【キャラプレTips】]仮想“テンプレ”方式(Re:手持ちのPCタイプ) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ENTさんへ
#こんにちは☆
 鏡さんのアクター方式は、おもしろい〔興味深い〕手法ですよね☆
 
 アタシはちょっとだけ違う感じのやり方してるのですけど。
 ニュアンスの違いだけかもしれませんが。
#この辺が、キャラプレとか「個人芸」とされるユエンかもしれませんね。
 
 アクター方式って、「過去にプレイした複数のキャラクターを数人の役者に統合する」ってことですよね。
 アタシのやり方は、「システムに依存しない汎用のテンプレート」みたいなものを仮想で、整理するって方式を意識します。
 
 あー、「汎用」ってゆーと「ガープス」みたいのを連想される方もいるかもしれませんね(困)。
 マンガで言ったら、「あえてラフ・スケッチ段階で止めたテンプレートをストックしてく」、感じです。
 ですので、アクター方式の類似品ではありますけど「架空の俳優〔アクター〕」までイメージを詰めることはしない点がちょっとだけ違う気がします。
 
 ENTさんもご存知のように、アタシのとこは、女優のほーが多いんですけど(笑)。
 よく出番が来る“テンプレ”は、こんな感じです。
 
 アネゴ、イケイケ、コギャル、セラピスト、お嬢、レジーナ、プライド、メイデン、シスター、メランコリー、ヅカ、ナーバス、etc
#「イケイケ」と「コギャル」は、「歳が違うだけではないか?(笑)」って話もあったり、イロイロ・アレなとこもあるんですけど。
#アタシ的には違うテンプレなので、上手に違いを表現できるようにがんばってます(笑)。

 
 この辺が人気女優“テンプレ”で、後割とよく使う、スニーキー、とかは女優も男優もやります(笑)。
 
 男優テンプレの方は、モヒカン、オンジ、ディレッタント、夢想家、金さん、ジュウザ、ギャング、こんなとこかなー(やっぱ少ないです;苦笑)。
 
 えーと、アタシ鏡さんとはセッションご一緒したことないんで憶測なんですけど。
 アクター方式は、結構TRPG慣れした方が用いられると、強力な効果を発揮する気がします。
 
 んーと、ある種のキャラクター・プレイヤーの人は、事前のキャラ設定イメージに捕らわれすぎて、セッション中のプレイに不都合を生じさせる人がいるようです。 #TRPG.NETでも割とよく聞く話と思います。
 
 そーしたタイプの人は、“テンプレ”方式試されてもよいかもしれません。
 
 “テンプレ”方式ですと、ある“テンプレ”をいろんなシステムで使ってるうちに、ヒョンなきっかけで、別のテンプレ(に使えるキャラ)が発生したりします。アタシ的にはそれが楽しみでTRPGやってるよーなとこもあります(笑)。
 
 キャラクター・プレイに拘りたい方は、「アクター方式」にしても、「仮想“テンプレ”方式」にしても、また、もっと別の方式でも、ご自分に相性がよい方法を探して試してみられるとよいと思います。
#実は、違いと言っても、ニュアンス的なものダケかもしれませんけど(苦笑)。
 
#Web上では、個人的な(人間の顔;笑)ことつまびらかにされないENTさんですけど。
#実は、アタシ、ENTさんと一度「クトルゥフ」ご一緒したことある気がしてます。
#もし、アタシの勘違いではなかったら、ってお話ですけど。あのとき、アタシがやった、PC「イワメ・タクミ」さん(←楽屋オチ:笑)は、“テンプレ”でゆーと「ナーバス」でした。

99年11月09日:21時54分08秒
PC名とこだわり / ENT
実際のセッションでは皆さん、キャラクターメイキングの後、PCの名前を決めるのに苦労されているようです。

私は俳優(キャラクタータイプ)が決まっているので、それに合わせて決めるので大抵、一番先に決まります。

別に他のゲームのPCの名前を使い回しても私(ENT)は全く構わないので(だって実際にそのセッションで動かしているPCは1名だけでしょう)。そういったことにはこだわりがありません。

しかし、実際のセッションではキャラクター名を使うのには拘りますね。

セッション中では相手はプレイヤー名では呼ばないとか、戦士とか魔道師とか職業名で呼ばずにあくまでPC名で呼ぶとか。やっぱりそうしないと個性が感じられないので。

NPCの名前も聞いたら必ずメモしてそれで呼びます。名乗らなければ、尋ねます。

また登場する地名/店名は必ず、GMには確認します。セッション中それを使わないと実際にゲームをやっている気分がでないので…(笑)
GMが「設定していない」とか言おうものなら、私(ENT)がその場で設定します(笑)


99年11月09日:21時33分21秒
手持ちのPCタイプ / ENT(エント)
|PALMさんの「一人称や二人称なんかを(必然的に多少性格も)含むパックがある。

鏡さんのRPG日本には同じようなことに関する論考としてアクター方式があります。要はキャラクタータイプをストックしておくということです。

ちなみに私のPC劇団(?)は男優11名、女優が3名が揃っています(もちろんPCとしてですよ。GMとしてNPCを操るときは別です)。

性格付けは大体決まっているのでこれに、シナリオ設定と動機付けで調整し、名前を決めるだけでいつでもプレイ可能です。

まあ、でも実際のセッションではプレイしやすい「看板役者」にタイプが偏ることが多いですね(笑)。
めったに仕事が回ってこない売れない役者(キャラクタータイプ)もいます(最近、2−3名は忘れかけている…)。

大体、そんなに器用に個性的に演技なんて出来ません。周囲がプレイヤーだけ見ていたら皆同じキャラに見えます。

100枚のキャラクターシートを持っていても、どれだけ性格/個性で差別化が図れるでしょうか。
大きく分けて、せいぜい5,6タイプではないですか?

いわゆる『エターナル・チャンピオン(永遠の戦士/戦士タイプのキャラクターしかしない/笑)』な方も多いですし


99年11月09日:19時53分57秒
[PCの設定について【キャラプレTips】]口調設定と性格の暗示・世界像 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
■口調設定と性格の暗示
 具体的事項の設定でも、口調設定は例外で、asukaさんのアンケートへの回答を見ても、重視されてる方が多いですね。
#後、ENTさんの「二つ名」ってゆーのは、これも設定されてる方多いと思うんですけど(アタシもよくやります)、ポイントをついた具体的事項設定ですよね。
 
 「口調」や「二つ名」は、セッション展開の序盤から活用可能な設定で、面倒な説明無しにダイレクトに使用できるって事情もあると思います。
#もうちょっと細かく考えても興味深い〔おもしろい〕ものがあるとは思うんですけど。今は置いておきましょー。
 
 特に、PALMさんの「一人称や二人称なんかを(必然的に多少性格も)含むパックがある」とゆーのは重要な示唆かと思います。
 「口調は多少は性格を反映している」→「口調を決めれば暗示される性格の方向性が定まる」とゆー感じでしょー。
#「パック」があるとゆーのは、多分PALMさんのアタマの中に基本的な「口調&性格」のテンプレみたいのがいくつかある、って事ではないでしょーか。
 
 それから、ENTさんの「そして基本の口調から外れる情況を設定し、機会を伺います」も重要Tipsと思います。設定構想の段階で、既に、変動する状況対応へのイメージを持ってられるわけですね。
 
■世界像のイメージ
 この「予めの状況対のイメージ」と関連して、紙魚砂さんの「まず、キャラクターから見た周りの世界を考えます」とゆーのが重要Tipsとして浮かび上がってくると思います。
 
 「キャラクターから見た周りの世界」は、アタシなりの言い方では「(世界観ならぬ)世界像」とゆーことになるのですが。
 「世界像」のイメージを膨らませ、状況展開に応じ得る、多彩な対応のイメージを予めイメージ・トレーニングしておくことも、重要Tipsです。

 特に、ある種のキャラクター・プレイヤーに指摘される「設定の有利な面だけしか観てないとか偏った観点」みたいのを是正してゆくのに有効だと思います。
#この件についての私見は、、「TRPG総合研究室」への投稿、「 [キャラプレとシナリオ]○○らしからぬ行動への対応」(カンナ記,99年11月08日:05時35分17秒)でもちょこっと言及してみました(よろしかったらご参照ください)。
99年11月09日:19時51分37秒
[PCの設定について【キャラプレTips】]動機付けに応用できる行動原理、他 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
■動機付けに応用できる行動原理
 asukaさんのアンケートへの回答では、「ポリシー」、「大まかな性格のガイドライン」、「大まかな行動原理」と言った要素を重視されてるかたが少なくないですね。

 これらの内容としては、「生涯の夢・野望」とか、「大切なものは何か?」とか、「嫌悪すべきもの・憎むべきものは何か?」とか、いった類が挙げられています。
 いずれも、具体的な事物や出来事についての設定とは言い難いと思います。

 かと言っていわゆる「性格設定」とも異なった路線を挙げてられる方が少なくないです。
 どちらかと言えば「現象〔できごとや状況〕に対するキャラの性向の強度い傾向」といった感じでしょうか。
 おそらく、こうした「設定」を、セッション展開の状況に応じて、「セッション展開へのキャラ関与の動機付け」へと変形しつつ応用されてる方が多い様に思われます。
 
 「キャラの性向(傾向・行動原理)設定」については、「キーワード(三つ程度)」とか、「単純な物を一つだけ」とかの意見も出ています。
 ちなみにアタシもキャラシート記載事項以外では「行動原理」的なものは「多くても三つ」に留めるようにしています。

 「キーワード」とか「単純なもの」とゆーのは、これは、可塑性の高い設定、「豊富な連想が可能なもの」とゆーことではないでしょーか。
 「豊富な連想が可能なキーワード、多くても三つ」というのはアタシの経験から言いますとコンベンションではハンドリングし易い上限かな、って気がします。
#「深淵」みたいなシステムだと、「ルールで設定される『運命』や『縁故』と併せて三つ以内の行動原理」としないと、ハンドリングしづらくなる気がしています。
 
 石頭さんがプレイング研究室 LOG 028で、紹介されてる記事(「〔PCの設定について〕参考ページ」,99年11月04日:23時33分24秒)に登場する、エド君はいきなり「オレ」に、「具体的な背景設定」や「盗賊になった動機付け」を大マジメに求めてるとこが苦笑を誘うギャグですね。
 
 「盗賊になった動機付け」は必ずしもPCが「物語生成に参与してゆく際の動機付け(ストーリーに参加する動機付け)」とイコールになるとは限りません。
 かえって、背景設定との関わりで、動機付けを決め手くやり方は、「動機付け」ってもののTRPGでの活用にもっとなれた人向きであって、いきなり「オレ」のよーな人に勧めるのはあまり得策ではないと思われます。
#ところで、どーでもよいけど、「キャラクタの背景: 俺はイヴィルなんだ!」の「注3」には事実誤認がありますね。
#“Justice  League”は、DCが走らせてるComic Bookシリーズ何本かの総称で(アタシが知ってる範囲では過去に3本が並行して走ったのが最高記録だと思います。今現在は1本が走ってるだけではないかな?)。基本的にはMarvelもImageもかんけーありません。
#そりゃアタシだって毎月自動的に増殖し続けるアメコミの全てに目を通せるわけではないので、MarvelやImageのキャラがJustice Leagueとクロス・オーバーしたことはあるかも知れませんけれど。“Justice League”のCopyrightはDCが保有してます。
#クロスオーバーすることがあったとしても、それは“X-Men & All New Teen Titans”みたいな臨時単発、または限定短期間スポットで「“Justice League”がクロスオーバー世界でのストーリー」なわけではではないです。
 
■具体的事項の大まかな設定
 具体的事項の設定(キャラの背景とか来歴など)は、「大まかにしか決めない」、「決めても仮のものでドンドン変更する」って感じの人も少なくないですね。
 これは、「具体的事項の設定は良くない」とゆーことではなくて、「あまりに詳細な設定をしたりして、セッション過程での可塑性がそこなわれるよーだと、よくない」とゆーことかと思います。

 「可塑性のある行動原理的」なものを持っていれば、その辺も、状況や他のキャラとの関わりに応じたアレンジを、セッション中にどんどん連想・発想して、確定してゆける、って感じだろーと思います。
99年11月09日:19時48分20秒
[PCの設定について【キャラプレTips】]asukaさんアンケート回答より部分引用 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
■アンケート回答からの部分引用
#まずは、asukaさんのアンケートへの回答から、アタシが興味深い〔おもしろい〕・参考になる、と思ったところを部分引用してみます。

●「プレイング研究室 LOG 027
・99年11月02日:20時50分29秒「キャラクター設定アンケートへのお応え(カンナ編)」 鍼原神無〔はりはら・かんな〕記
 〔前略〕キャラメーク時に絶対決める設定は、キャライラストと、(普段の)1人称、同格の人物に対する(普段の)2人称、ポリシー。
 後、「生涯の夢・野望」とか「どーしても許せないこと」とか、そーゆーの(この辺はシステムによって変わってきますけど)。 〔後略〕
 
・99年11月02日:23時11分53秒「PCの設定をどの辺まで考えているか(アンケートの返答) 」 紙魚砂さん記
 まず、キャラクターから見た周りの世界を考えます。
 ・そのキャラクターにとって大切なものは何か?それに対してどのようなリアクションをするであろうか?
 ・そのキャラクターにとって、嫌悪すべきもの・憎むべきものは何か?それに対してどのようなリアクションをするであろうか?〔後略〕
 
・99年11月04日:13時25分29秒「[PC設定について]アンケートの回答」PALM-12さん記
 〔前略〕喋り方は、基本的に一人称や二人称なんかを(必然的に多少性格も)含むパックがあるので選択するだけです〔中略〕
 PCに関しては、キャラクターメイキングの最中に他キャラクターとの関係も見ながら、話し合って公開していきます。 もちろん、この話し合いにはGMも参加してもらう事もあります。 〔後略〕
 
・99年11月04日:20時33分53秒「[PC設定について]答えさせてください(^^;)」千巻一成さん記
 〔前略〕キャラシートが全部埋まるまで+一人称二人称+基本的な性格付け+キーワード(三つ程度) 〔後略〕
 
●「プレイング研究室 LOG 028
・99年11月05日:10時06分09秒「【PCの設定について】回答」 ◎;〔ねこパンチさん〕記
 〔前略〕大まかな性格のガイドライン。 /システムによってはキャラクターの大まかな行動原理〔後略〕
 
・99年11月05日:13時13分13「はじめまして&【PCの設定について】回答」ENTさん記
 〔前略〕「氏名(本名/通称/二つ名)」〔中略〕「口調(1人称/2人称/語尾)」も決めます(…そして基本の口調から外れる情況を設定し、機会を伺います/笑)。〔後略〕
 
・99年11月05日:14時48分30秒「【PCの設定について】回答」LISTさん記
 〔前略〕行動原理の単純な物を一つだけ作ります。例えば、金が欲しいとか誰かを殺したいとか、そういう物です。
 この際には細かい部分を決めない事が (ワタシ的に) 重要です。結果としての 「金」 が欲しいのと、モノとしての 「宝石」 が欲しいのでは、応用の幅が全く違いますので。〔後略〕
99年11月09日:19時42分56秒
[PCの設定について]キャラプレ設定のTips、観点と前提 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#識別子[PCの設定について]の提出されたasukaさんを差し置くようでアレなんですけど(汗)。
#せっかくLOGも切り出されたことですし。アタシなり観点ってことで、キャラクタープレイの有益なTipsについて、ちょっとアタシなりにまとめてみたいと思いました(←デシャバリ;汗)。
#別の観点からは、また別のTipsも見出せるとは思いますけど、とりあえず。
#あ、後、Asukaさんにはまた別の狙いがあってのアンケートだったのではないかなー、とか私見してるので。それもまた、別のお話とゆーことで。
 
観点:観点としては、コンベンション環境で、見知らぬ人とのセッションに臨むときでも有益なTips、として考えてみます。
 多分ソレが難易度高いので、ソレがうまくゆけば、サークル環境やキャンペーンでも比較的スムースにいくよーになるかと思うんです。
 
前提-1:「一番大事な〔のは〕『キャラがストーリーに参加する動機』」〔←内カンナ補記〕、「動機がたくさんある、または動機がシンプルで応用しやすい設定が優れた設定なのでは」(速水螺旋人さん,「[PCの設定について]一行掲示板からのコメント抜き出しPt.3」,プレイング研究室 LOG 028,カンナ投稿,99年11月05日:01時35分39秒)って線で。
#ここは、アタシ的には「物語〔物語生成〕に参与してゆく動機付け」って言いたいところだけど、この際その辺の細かいことはおいときましょー(笑)。
 
 前提-2:それから「設定」と言っても、「プレイヤーやGMが構想段階で抱いている設定」と、セッション過程を通じたコミュニケーションで、ある程度キャラクター像が共有された(その意味で確定された)設定」とでは性質も適当な取り扱い方も違うと思います。
 とゆーか、セッション展開に応じて、臨機応変にプレゼンテーションし易い、可塑性のある「設定構想」が有益な設定Tipsなのではないかと思います。
99年11月09日:07時36分45秒
プレイング研究室 LOG 028 / sf
 プレイング研究室 LOG 028として1999年11月04日から1999年11月09日までのログを切り出しました。

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