TRPG改善委員会 LOG 004

TRPG改善委員会の1998年02月19日から1998年03月13日までのログです。


1998年03月13日:23時41分13秒
自分に出来ることしか出来ないのだから / 佐々木康成
佐々木です
 十数年遊んできて、これだけ楽しませてもらっているのだから、 少しでもTRPGというものに恩返ししたいと思って、自分なりのテクニックやら考え方 などをまとめています。今まで自分が積んできた経験は、意識的に 後続に渡さないと、消えていってしまうのです。
 私は自分に出来ることだけはやっておかないと悔やむと思うので、 できれば様々な資料を残しておこうと思っています。
 自作の各種の表、シナリオ作成のための方法、参考になるものならないもの 色々ありますが、馬鹿が馬鹿なりに紡いだものなので、参考になるところがあれば、 どんどん利用してほしいと思います。
 どうせ自分に出来ることしか出来ないのだから、最大限の事をしたいですよね。 今年で14年。未だスタート地点。
1998年03月13日:22時31分00秒
世の中はいつも変わっているから / TTB
頑固者だけが悲しい想いをする。(中島みゆきのファンではないですが)

>流れ桃さんへ
 こんにちは。頑固者のTTBです。初めまして。(^^)
 お気持ちよく判るような気がします。私も多少不満はあります。でも、それなりに、TRPGを好きでプレイしています。プレイしたくなったら、企画作ってでもやってしまうタイプです(この間も半ば強引にオフ会しましたし)。TRPGのデザイナーは流れ桃さんのおっしゃる通り、少なくとも以前はGMないしプレイヤーだったと思うので、彼らなりに考え、其の他諸事情を勘案して、製品をこしらえているのだと思います。したがって、流れ桃さんの意見に賛成します。
 
 それで、デザイナー諸氏、及び販売会社はある程度の出来の作品を供給してくれているのです。このこと自体悪いこととは思いません。

>ALL 
 ただ、私は「愚痴=不毛なもの」とは、必ずしも思いません。改善委員会のボードでは、TRPGを取り巻く現状の問題点抽出もひとつのものであると思います。私は以前、自分が思っている問題点を言ってしまってますのでここでは、述べませんが、もっと私の知らない問題点があるかもしれません。愚痴が問題点になるかについては異論あるかもしれませんが、皆さんの悩み事や、困ったことをその人なりの言葉で述べてみるのも述べてみるのも、自分は文章になったものを再び見て、本当に問題点かどうかを判断できますし、このボードを見てる人の問題点に関しての考えのきっかけになるように思います。さらに流れ桃さんのような方から、提案やアドバイスをしていただいて、自分の思っていたものは本当に愚痴なのか、問題点なのかを客観的に判断できると思います。
 
 これらは、私を言葉遊びし、または不毛の議論ばかりし、愚痴ばかりこぼしている輩である。と思っている人には、目障りなことかもしれません。そんなことをする暇あったら行動しろ。といわれても甘んじて受けます。確かに私はここに書かずに、黙っていて、これまでのようにTRPGをプレイすることはできます。しかしながら、それでは現状と同じことを繰り返しているだけではないでしょうか。とうことは、現状以上のものは生まれてこないことになってしまいます。せっかくこのように誰でも発言の許される場が提供されているのですから、本人が何だかか知らないが思っていることをそのまま書き込むことを、阻害しては行けないと思います。

「多くを欲するものは、常に多くを必要とする」、私はもう少しよくならないかと未だに思っている者です。

#お邪魔しました。では失礼します。 
1998年03月13日:21時35分38秒
闘う君の事を闘わない奴等が笑う(皮肉る)だろう / 流れ桃
うんうん、言いたい事はわかりますよ。 でもね、そんなに業界が駄目ならばなぜ自分達で行動起こそうとはしないのですか? 結局、現在活動している、もしくはしていたTRPGデザイナーは同時にゲーマーである場合が多いわけです。 彼らは彼等なりの検討をして行動に移した。行動せずただ意見・文句・愚痴ばかり言っても何も始まらないでしょう。 現在の国産TRPG製品が購入する価値も無いのなら、自分達で造って販売したら如何ですか? え?私ですか? 現在の状況にいくらでも不満はありますが少なくとも購入する価値があると思っていますし、 なにより自分で造って販売しようとは思わないので意見・愚痴は控えめにするつもりです。勿論、購入した商品の文句は幾らでも言って構わないとは思いますよ。
1998年03月13日:18時16分30秒
人気はありますし。 / 雪だるま
>近年、世界的に、日本アニメがブームですよね。 アメリカなんか、特に。 で、日本の漫画界は、海外と才能の交換を目的とし、 提携したりしはじめてるけど、 TRPG界も、同様の事できないですかね? とくに、日本で発展した、日本アニメ的な 「ストーリーテーリング」「背景世界」「ビジュアル」は、 きっと、海外のTRPGファンにも受けると思うんですよ。 また、向こうには、日本にあるような、 TRPGファンのアニメ蔑視も、ないだろうし(笑)


 確かに、日本のアニメは、あちらでも人気がありますね。
バトルテックやメクトンを始めとするマクロスやバブルガムクライシスといった、アニメをもとにしたゲームも人気があるようです。 また、キャッスルフォルケンシュタインとか見ていると、日本アニメの影響を強く感じますし。 日本の漫画や映像から刺激を受けたアーティストは結構いるみたいですから、TRPGも例外ではないのかもしれません。
対戦格闘にしても、スト2RPGとかの本格的な分厚いルールを作っちゃってますしね。

まあ、出版点数や、ボリュームが天と地の差がある日本と海外ですが、日本のTRPG界は、どうも自分の殻に閉じこもっているようですから、海外との交流とか提携も、尻つぼみに終わるんじゃないですかねえ。
がーぷすとか、バトルテックとか、そんな感じがします。


1998年03月13日:16時26分51秒
日本のTRPG業界は、もうからない / SHiN
なんか、先月の話題、むしかえすようですが・・・・
近年、世界的に、日本アニメがブームですよね。
アメリカなんか、特に。

で、日本の漫画界は、海外と才能の交換を目的とし、
提携したりしはじめてるけど、

TRPG界も、同様の事できないですかね?

とくに、日本で発展した、日本アニメ的な
「ストーリーテーリング」「背景世界」「ビジュアル」は、 きっと、海外のTRPGファンにも受けると思うんですよ。

また、向こうには、日本にあるような、 TRPGファンのアニメ蔑視も、ないだろうし(笑)
(もちろん、自国のアニメに対するものはあるかも しれないけど。
ジャパニメに対しては、まだないんでは?)

そうなれば、TRPG市場も、活性化するだろうし、
(なんせ、国内より大きな規模の市場を相手にできるんだから)
そのバックファイアで、国内のTRPGシーンも活性化するかも しれないし。

ダメかなあ。
そう簡単にはいかないのかな?
1998年03月13日:16時20分28秒
深いなあ / YAN/矢野 聡一郎
 ええと、つい居座ってしまいましたけど、そろそろマスタリング研究室に移動した方が良さそうですね。
 
 移動前に、直前の意見へのレスだけ。
 
> ENIさん
> 私の意見として、いわゆる上級者とは「自分の得意なところ」を自覚している
> 人だと思っています。全てを満たすことが出来る人は僅かな天才なのだと。
 
 なるほど!「得意分野」ですか。そういう見方もあったなあ。
 欠点を減らすだけじゃなくて、「自分の長所」を活かす、さらには伸ばすという考え方をするわけですね。
   
 うーむ。と、すると、初心者GMへのアドバイスのために、「良い所を見つけてあげる」という考え方も出来ますね。なるほどぉ。
 
 なんだか、すべての事柄に通じるお話だなあ。いや、参考になりました。
 
> SHiNさん
> 一本道でも しっかりつくりこんでくれるGMの方を評価します。
 
 どもです。逆にいうと、最近の自分の失敗は、作り込みが足りなかった…というか、「練り込み」が足りなかったんでしょうね。
 
 …ええと、あとの細かいお話はマスタリング研究室で続けますね。それではまた後ほど。
1998年03月13日:15時06分22秒
私も、アドリブより、つくりこまれた1本道のほうが・・ / SHiN
To YANさん わたしも、YANさんのように、一本道でも しっかりつくりこんでくれるGMの方を評価します。 わたし自身を含め、自分の適正がどうとかいうことにかかわらず、 なれてくると、どうしても、楽な「アドリブマスター」に 転ぶ可能性が高いからです。 でも、一本道シナリオが悪評をうけてることも存じてますので、 そこらへんの事について私なりの考えを、 今話題になってる「初心者GM向けシナリオ」ってのも 含めて、 マスタリング研究所の方に書き込ませてもらいました。 よろしければ、一度、目をとおして、ご意見くだされば ありがたいです。(もちろん、YANさん以外の方でも)
1998年03月12日:21時55分05秒
塵も積もれば山となる / ENI

> YANさん

> どうやら、互いに得るところがあったようで嬉しいです。

このように好意的にとって貰えますと、私としても嬉しい限りです。有り難うございました。
さて、早速本題に。

> 「GM初心者向けのシナリオとは?」
> 「GM初心者から上級(?)へのステップアップの方法、覚える順序」

マスタリング研究室の方でも語られているようなので簡単に。
シナリオについては市販の物から始めるのがベターだと思います。 欠点は相手が知っている可能性が高いこと。
次はどんなものでも良いから、自分が楽しめるものであること。そうでないと続けられませんからね。暫くすると周囲から、又は自分の中から不満が募り始めるはず。「一本道過ぎる」とかね。
それに気づいたら脱初心者。場数を踏むことが一番の近道だと思います。

私の意見として、いわゆる上級者とは「自分の得意なところ」を自覚している人だと思っています。全てを満たすことが出来る人は僅かな天才なのだと。
例として、「深い」や「悲しい」シナリオ、「アドリブの効く」や「判りやすい情景描写の」マスタリング、「プレイヤー想いな」、「迫力のある」人柄。「良く通る」、「複数の声音を使える」声、等です。

私は一応上級者の部類に入る実力があると思っていますが、そう感じたのは「少しずつそう成っていった」のではなく、「ある日突然爆発した」ようにです。 結局はそれまでの積み重ねなのですが、自分にとって何処が得意かを知ったのは唐突にやってきました。
だからまず詰まらなくても良いから場数を踏むこと。そして自分がそう言うマスターに出会っても不満を言わない(助言をしないとは別)こと。発展途上のマスターは雰囲気で努力していることが判るものです。温かい目で見守ってあげましょう。

私の意見としてはこんな所でしょうか。
1998年03月12日:14時22分57秒
RE:よい勉強になりました / YAN/矢野 聡一郎
 
> ENIさん
 
 どうやら、互いに得るところがあったようで嬉しいです。(伝言板の真骨頂ですね)
 
> これは提案なのですが、暫くプレイヤーに徹してみたらいかがですか。
> プレイヤー視点に立つことで、新たに気づくことがあるかもしれませんよ。
 
 了解です。もう暫くはプレイヤーの立場で、色んな選択肢を試してみるとともに、他のGMさんのマスタリングを参考にしてみようと思います。それから、情報収集。ネット、小説、その他色んな本を読んだりして、勉強しなおしてみようと思います。
 
 …でも、時間が無限にあるわけでなし、なるべく効率よくやりたいですね。
 
> このやり方でシナリオを作ったら、それを何度かやってみてはいかがでしょうか。
> 全てとまでいかなくても、いわゆる食べ残しが少なくなると思います。
> 同じシナリオを複数回やることで、時間配分も楽になるでしょうし。
 
 同じ提案を、他の方からも頂きました。実は既にやったりして…というか、「シナリオを作り直す」というのがそういう意味でして。
 問題は「足し算」ばかりで「引き算」をやっていないというか…新しいアイデアが出る度に付け足していって、それを次のセッションで全部出そうとしたがために破綻した、というのもあるようです(;^^)。(…やっぱ、欲張りすぎだ。)
 
 あと、プレイヤーさんを「テストプレイ」の実験台にするというのもアレだし、”シナリオの完成度を上げる”のはいいとして、せめて不完全なシナリオは提供しないようにしたいです。

 PS.
>> GM初心者でも、自由度の高いマスタリングが出来るような
> そう言うのがあれば楽でしょうね。でも物事には順番があるわけだし。
 
 …と、いう事は、GM初心者にはまた別の方法論が必要なわけですよね?だとしたら
 
 「GM初心者向けのシナリオとは?」
 「GM初心者から上級(?)へのステップアップの方法、覚える順序」
 
 あたりも、考えてみたいですね。
1998年03月11日:22時19分21秒
よい勉強になりました / ENI

まずは皆さんごめんなさい。

>>どうも「シナリオを作り込めば作り込むほど、選択肢が決まってくる」
>>という感じなんです。(YANさんの書込み)

>別にそれで良いじゃないですか。それだけ作り込むのは、作らないよりよっぽど
>良いことだと思います。(ENIさんの書込み)

> という事と、


>シナリオは一本道でもセッションでそうならなければ全く問題
>ありません。(ENIさんの書込み)

> というのは、アドバイスとしては酷なのではないかと思います。
> 理由は、アドリブで対処できる人は、最初からシナリオを作りこ
> もうと思わないかと思うからです

 以上、寺田さんの書き込みより

そう言われてみればその通りですね。以後気をつけます。
自分の周囲にいる人達が出来ることは誰でも出来る。それが間違いだってことに気づかないとは。

さて、

>プレイヤーさんに”見透かされがち”
(YANさんの書き込み)

これはシナリオがパターン化してきたって言うことなのかな。
上手い対処方法は残念なことに私には思いつきません。
これは提案なのですが、暫くプレイヤーに徹してみたらいかがですか。
プレイヤー視点に立つことで、新たに気づくことがあるかもしれませんよ。

> 1. ストーリーではなく、人物、周囲状況の設定を作り込む
> 2. 内容の”食べのこし”を認める
> 3. 余裕をもったマスタリングをする → 時間配分の見直し

このやり方でシナリオを作ったら、それを何度かやってみてはいかがでしょうか。全てとまでいかなくても、いわゆる食べ残しが少なくなると思います。同じシナリオを複数回やることで、時間配分も楽になるでしょうし。

>GM初心者でも、自由度の高いマスタリングが出来るような

そう言うのがあれば楽でしょうね。でも物事には順番があるわけだし。
私はどちらかというと、あまり他人に教えたがらない方でして。良く噺家などの師匠が言う「知りたかったら盗んで見ろ。」的なところがあるんですよ。
でもそれではいけなかった訳ですね。少しは考え方を変える必要がありそうです。
1998年03月11日:16時42分27秒
「一本道シナリオ」へのレス、有り難うございます。 / YAN/矢野 聡一郎
 お返事頂いたみなさん、どうも有り難うございます。それぞれに読むべきところがあって、今内容を噛みしめている所です。
 
>  ENIさん
> 私は一本道シナリオが悪いとは思いません
 
 うーん、そういう考え方もあるんですね…。
 確かに言われてみれば、「一本道的」シナリオでも、プレイヤーさんに受けていた時期はありました。
 
 ただ…最近プレイヤーさんに”見透かされがち”なのと、今やってるシナリオって「TRPGのシナリオというより、CRPGのシナリオ」 に近い気がして、それって何か違うんじゃないかな〜、と考え始めているんです。それで先のような質問を挙げた次第です。
 
# でも、「一本道シナリオでもいいじゃないか」というのは、それはそれで含蓄がある言葉ですし、自分には励ましに聞こえました。どうもです。
 …「自由度の高いシナリオ」を考える傍らで、「一本道シナリオ」でも楽しめる方法 − 今までの自分のシナリオでプレイヤーさんが楽しんでくれたのはなぜか? − とか、プレイヤーさんに見透かされない方法とかを考えるのも、意義のある事かもしれませんね。

> そう言えば、ここに来ている人って、サークル的な活動者と
> コンベンションでの活動とどちらが多いのですか?
 
 ええと、全体のパーセンテージではなくて、個人個人がどうか、ということでしょうか?
 自分は…昔は兄弟や親しい友人だけでのプレイ。それからブランクがあって、今度はコンベンションばかり。しかもほとんどGM。
 …結構、今の状況と関係あるかもしれませんね。内輪でやってきたマスタリング方法では、限界が出てきたという事なのかも…。 
 
> 寺田さん
> 佐々木さん
 
 どうも、お世話になっています。実をいうと、今回の議題を挙げたのは、お二人のホームページ、及びラウールさんのホームページ(シナリオ雑談所にリンクが張られてます)の記事、「マスタリングについて」に触発されての事なんです。
 
 ただ、自分の(今までの)マスタリングスタイルと全く違う概念なもので、正直戸惑っています。自分に出来るものかなあ…と。
 
 まあ、「当たって砕けろ」という気持ちで挑戦してみようかとも思ったんですが、最初っから砕けるつもりでGMやるのもプレイヤーさんに失礼だし、もうちょっと自信になるものが欲しいなあ…という心境です。
 
 実際、経験積むしか方法ないんでしょうかね〜…。
 
>あずまさん
 
 どうもです。体調、良くなってきたんですか?何かと忙しい時期ですが、頑張りましょう。
 
> ソードワールドのリプレイ
 うーん。それの影響はあまりないと思うんですが…。気になったのは、どちらかというとダンジョンシナリオのくだりです。自分がダンジョンシナリオ作った場合、
 
 「全部の部屋を回って欲しい」
 
 と思うだろうな〜と(;^^)。重箱の隅までつついて欲しいというか。…多分、これもCRPGの影響でしょうね。
 映画監督じゃないけど、「良く出来たシーンでも、バッサリ切り捨てる」覚悟が必要なのかもしれません。
 
# ダンジョンシナリオ自体は、先ほどご紹介したラウールさんの「ダンジョンシナリオ作成講座」に触発されて、既に行ってはいるんですが…。中途半端なのかな?…今度、「まるまるダンジョン」なシナリオを作ってみようかな…
 
>  KAZUKIさん
 
 どうもです。RPG日本に情報がありましたか?そういえばごぶさたしてました。後で見てみます。
 
 ところで、KAZUKIさんの意見を読んでて「はた」と気が付いたんですが、自分がGMやる時のセッションって、「プレイヤーの作戦会議」の時間があまりなかったような気がします。
 昔コンベで、時間オーバーしてしまった経験から、ついあせってしまっているのかも…。
 
 最近抱えている別の悩みで、”プレイヤーに「ロールプレイする暇がない」と指摘された”というのがあるんですが、これも原因は同じなのかもしれません。詰め込みすぎなんですね…。

 #####################
  
 うう、なんか欠点が浮き彫りにされてイヤーンな感じですが(;^^)、ちょっと問題点を整理してみます。
 
 1. 「ストーリー」を作り込み過ぎる → 選択肢が狭まる
 2. 作り込んだ部分を切り捨てる事ができない
 3. セッション運営に余裕がない
 
 で、とりあえずの目的は
 
 1. ストーリーではなく、人物、周囲状況の設定を作り込む
 2. 内容の”食べのこし”を認める
 3. 余裕をもったマスタリングをする → 時間配分の見直し
 
 といった所でしょうか。でも、これだけじゃまだ不十分な気が…。具体的にどうしたらいいかの方法論を、もうちょっと詰めたい所です。
 
 例えば…プレイヤーが積極的にのってくれるような人物や状況の作り方…雪だるまさんの表現を借りれば「きっかけ」ですか。うまいきっかけの作り方。
 あと、自由度高いといっても、ある程度は”誘導”が必要ですよね?ダンジョンシナリオでも、まずはダンジョンに入ってもらわないといけないし。その誘導のやり方。
 
 などなど。出来れば、GM初心者でも、自由度の高いマスタリングが出来るような、そういう方法論が出てくるといーな〜、とか思ってます。…ちょっと欲張り過ぎかな(;^^)。
1998年03月11日:15時56分59秒
解答は一つ / 寺田大典@BLOSSOM
 昔、そういうGMの所で、プレイした時、どうしようもなくなって
「未解決になっても良いから、御願いだから時間を進ませてくれ、俺
 の負けだよ。それでいいよ。俺が悪かったよぉ」てな気分になった
 事があります。

 ある程度の状況での行動が決まってしまうのは、しょうがないと思
 うのですよ。例えば、ファンタジーで領主に暴言を吐いたら、死刑
 になるかもしれない。でも、現実世界では、市長に暴言を吐いても
 殺される訳じゃないから、その事が分からない人もいる訳です。
 その場合は、教えないといけない。世界観のある部分での常識は、
 GMが作っている訳ですから、プレイヤーに理解してもらうように
 伝える義務がある訳です。それを忘れ、意思疎通ができなくなると、
 ゲームができなくなってしまう。
 コンベンションでは特に、初対面の人同士があって遊ぶ訳ですから、
「これは俺の周りでは常識だけど、皆、そうかな?」という事をGM
 とプレイヤーの両方が心に留めておく事が必要なのでしょう。

 経験上は、「説得に解答を一つしか用意しないGM」が偶にいます
 が、一番まずいです。そこまでその「一つ」に固執するのだったら、
「キャラクターが説得しなかった(説得できなかった)時」でもゲー
 ムとして遊べる様なセッションに持っていくべきだろうと思います。
(個人的には、「分かり合えない人同士である結論が出るシナリオ」
 は好きなんですが、一般的には受けなさそう)
 前述の私の例は、「説得できないとシナリオクリアにならない(ゲームが終わ
 らない」というGMだったので(;_;)。
1998年03月11日:10時53分31秒
一本道のX / KAZUKI
 難解な文章を書いてすみません。KAZUKIです。
 ええと、YANさん、分析して下さってありがとうございます。自分で自分の言いたいことがわかりました。
 さて、話題は「一本道なマスタリング」になっているようですが、「一本道マスター」や「吟遊詩人マスター」がいけないことは自明の理ですよね。確か、対処の仕方としてはRPG日本に何かあったはずです。
 私自身は、マスターをする際にある段階で、その時点で出してしまっていい情報を出してしまったあと、PCに作戦会議を開かせています。
 A「要するにこいつが犯人なんだ」
 B「ちょっと待て。私の入手した情報によると、彼はそんなことをする人ではないはずだ」
 C「っていうか、その人死んでるよ」
 A「え?うーん。そうか。今までの事件を、全て同一の犯人の仕業から見るからいけないんだ。だとすれば、これから調べなくちゃいけないのは……」
 このようにして、PCたちは自分たちで考えて、次の行動に移ります。私がRPGで好きな部分です。
 私の悩みは、
 「これは、これこれこうなるのがお約束だから、こうなるに決まっている!だから、これからこうするのがお約束なんだ!」
 私「何を根拠にそういえるんだ!」
 これが、私の評する「思考停止」で、私が問題にしたいのは、「セッションに自由度がない」ではなく(このこと自体は、たくさんのメディアで論じられているはずです)、「自分で選択の幅を狭めているマスター&プレイヤー」の話なんです。
 いや、実際私もするのですが……「ああ、セッションが停滞している。マスター困ってるよ。どうしよう。とりあえず、根拠はないけどパターンからいってこうすれば話進むかな?何で私がこんなこと考えなきゃならないんだろう……」
 
 責任転嫁。ひとつの問題に対して、ひとつの解答しか存在せず、正解すればいいやという形のマークシート式の偏差値教育が悪い。
 私の莫迦。
1998年03月11日:10時01分19秒
一本道のセッション解決法 / あずま

ちょっと浮上気味のあずまです。
一本道のセッションの解決法は、先に寺田さんが上げていらっしゃる、
>周囲の状況を作り込む
だと、あずまも思います。

で、方法論のお話。

シナリオが一本道におちいりがちという話を聞いてぴん!ときました。
やはり、グループSNEのソードワールドRPGのリプレイが影響ですね。
いや、あれが悪いと言っている訳ではなく、善悪は全く別にして、あれはしっかり話が出来ている。
まぁ、読み物として意識されたリプレイだから仕方がないんでしょうけどね。
で、みなさん、「シナリオはああじゃなくちゃ」と思いこんでいる。だから一本道になりがち。

そこで原点回帰としゃれ込んではどうでしょう?

D&Dを例に取りますが、ダンジョンシナリオを作ります。
ダンジョンが存在する理由、ダンジョンにもぐる理由、そしてダンジョンの創造。
これらは全て「状況の作り込み」なわけです。
あずまは過去にベテランと言われる人から、「一本道ダンジョンは作らない方がよい」
と教わりました。従って、あずまの作ったダンジョンは半分ぐらい探索されずに終わります(^^;
初心者が一本道に陥らないようにするには、大きな枠(ダンジョン)を囲って置いて、
手元(行動自体)は縛らなくて済むダンジョンシナリオは言い勉強になると思います。

ダンジョンシナリオに飽きた頃には、大きな枠(ストーリー)を囲って、
手元(PCの行動)はどの様なことが起こっても大丈夫なマスターになれると思います。

何だかシナリオ作成ノウハウとか、DM養成ノウハウみたいに見えますが、
これらのシナリオをこなしたプレイヤーは自然と一本道セッションになりにくいです(経験上)。
で、お約束というか、決まり事ってこの中では減りますよね?
それをマンネリという言葉で表現されると困りますが、
たまには作り込んだダンジョンをプレイするというのは良い勉強になると思います。

単発でもOKだし、キャンペーンもできる。ダンジョンシナリオって便利です。
しかも、きちんと作ってこないと破綻するから、「今日は何もシナリオを作ってませ〜ん」
とか、「崩壊したらごめんね」なんていうヘボなコンベンションマスターの所は見破れる。
どんなもんでしょうねぇ?


1998年03月11日:02時45分27秒
一本道なセッション? / 寺田大典@BLOSSOM
 うーん、ちと分からないのですが、

>>どうも「シナリオを作り込めば作り込むほど、選択肢が決まってくる」
>>という感じなんです。(YANさんの書込み)

>別にそれで良いじゃないですか。それだけ作り込むのは、作らないよりよっぽど
>良いことだと思います。(ENIさんの書込み)

 という事と、


>シナリオは一本道でもセッションでそうならなければ全く問題
>ありません。(ENIさんの書込み)

 というのは、アドバイスとしては酷なのではないかと思います。
 理由は、アドリブで対処できる人は、最初からシナリオを作りこ
 もうと思わないかと思うからです。ただ、私は、YANさんが、
 シナリオのどの部分を作りこんでいるかはわからないので、文脈
 からストーリーを作りこんでしまっているのだろうと思い、レス
 を書きました。
 YANさんが、問題にしているのは、「こうした事はできるか?」
 ですから「しなくても良い、それで楽しめる」だとちょっとずれ
 てしまっている気がします。

 セッションハンドリングは、シナリオと実際のプレイ中のマスタリ
 ングで変化するというENIさんの書込みには賛成です。GMの想
 像力を越えるプレイを期待するならば、あまりプレイヤーの選択肢
 を狭めるようなシナリオ/マスタリングをしない方が良いと思いま
 す。

>私の場合コンベンション経験が少ないからこう言うことを言うので
>しょうね。サークル活動が長いのでどのプレイヤーが来ても知てい
>る人、だから言えるのかも。
>そう言えば、ここに来ている人って、サークル的な活動者とコンベ
>ンションでの活動とどちらが多いのですか?
>それによって考え方が違うと思うのですが、こう言うことを聞くの
>は失礼かな。

 どちらが多いのでしょうか?ただ、「相手のやりたい事が分かる」
 というのは、サークルでの活動でもかなり親しい人同士のセッショ
 ンの場合が多いですし、サークル活動でもそうでない人は、いるで
 しょう。
 プレイヤーの行動が分かる事を前提に話を進めてしまうと、一部の
 特殊な状況/能力を持った人のマスタリングの話になってしまうの
 で、避けた方がいいと思います。
 いかにプレイヤーのやりたい事を察知するか?
 これは、マスタリング雑談所向きの面白い話題だと思いますが。
1998年03月10日:23時14分15秒
シナチク(re:re:選択肢の問題って (& 誰か教えて〜)) / 佐々木康成
佐々木です
 シナリオ作成関係となると、シナリオ雑談所で扱う話題になる気もします。
 一応私のページの一角でも、シナリオ作成に関することをまとめております。
『シナリオ構築支援システム(略してシナチク)』を名のっていますので、暇なら除いてみてやって下さい。
 参考になれば幸いです。
1998年03月10日:23時10分17秒
一本道のシナリオ! / ENI

やや、面白そうだ。私もこの話しに参加させて下さい。

>どうも「シナリオを作り込めば作り込むほど、選択肢が決まってくる」
>という感じなんです。

別にそれで良いじゃないですか。それだけ作り込むのは、作らないよりよっぽど良いことだと思います。
選択肢が決まってくると思っているのは案外自分だけなのかもしれません。
今この場で無理に考えずまずシナリオを作ってみましょう。 それが出来たらやってみましょう。 プレイヤーが楽しんでくれたらそれで良いじゃないですか。

>「GMの一本道シナリオが駄目なのは分かる。
>じゃあどうすればそれを防げるか」

私は一本道シナリオが悪いとは思いません。 プレイヤーが一本道だと気づくのがまずいのでは。
プレイヤーが思いもしないような展開のシナリオを作ってみましょう。
こういったものは、マスターが無理に誘導しなくては行けませんよね。でもそれをやってはダメ。 プレイヤーの顔色を伺いながら、それに会わせてシナリオを変更、アドリブで対処していけば良いんです。
シナリオは一本道でもセッションでそうならなければ全く問題ありません。
違いますか?

簡単に書いたけど、これって結構大変だね。
私の場合コンベンション経験が少ないからこう言うことを言うのでしょうね。サークル活動が長いのでどのプレイヤーが来ても知っている人、だから言えるのかも。
そう言えば、ここに来ている人って、サークル的な活動者とコンベンションでの活動とどちらが多いのですか?
それによって考え方が違うと思うのですが、こう言うことを聞くのは失礼かな。
1998年03月10日:21時15分11秒
自由度が高いシナリオ? / 寺田大典@BLOSSOM
 まぁ、これだけが正解ではないと思いますが、

>どうも「シナリオを作り込めば作り込むほど、選択肢が決まってくる」という感じなんです。

 シナリオを作りこむのではなくて、登場人物と周辺状況を作りこみ、プレイヤーキャラクター
 の最終目的(シナリオによっては、そうした物が無い場合がありますが)のみを決めたら、後は、
 プレイヤー次第にしたらいかがでしょう?

 例えば、ある事件を解決するのがシナリオとして、その事件を解決する方法は、絶対に一つで
 は無いはずです。しかし、えてしてGMの中には、自分が最良と思う解決のストーリーのみを作
 りこみ、それ以外の解決法に対しては拒否的な反応をする人すらいます。

 GMや周囲のプレイヤーが納得さえできれば、どんな解決方法でも良いはずです。一本のスト
ーリーラインを作りこむと、一本道になってしまう。事件の背景、現場の状況、様々な事を作り
 込む事が、「GMすらも気づかなかった発想の転換の発現」に繋がるんじゃないかと思います。

 時間かかりますけどね。>設定するの
1998年03月10日:19時19分53秒
re:選択肢の問題って (& 誰か教えて〜) / YAN/矢野 聡一郎
> 要は自由度の問題でしょうか?(雪だるまさん)
 
 ええと、自分はそのつもりです。…「お約束」という言葉は、しばらく使うの止めますね。使い勝手が良かったのでつい使ってきましたけど…。「ワンパターン」、「定番」、「馴れ合い」、「分かりやすい選択肢」、色んな解釈が出てきて混乱しそうです。
 
 で、自分としては今後どういう話をしたいかというと、
 
 「GMの一本道シナリオが駄目なのは分かる。じゃあどうすればそれを防げるか」
 
 「プレイヤーが何をしたらいいか分からない程に、自由度が高い(あるいは情報が少ない)のはマズイというのは分かる。じゃあ、どのような選択肢をどのように提示したら良いか」
 
 です。なんか最近、シナリオ作っているうちにどうも一本道な感じになってしまって…で、後で作り直そうとしても、自分の想像力の範囲でしか(あるいは自分のGM能力で処理できる範囲でしか)選択肢を作れなくて、どうも「シナリオを作り込めば作り込むほど、選択肢が決まってくる」という感じなんです。
 
 「GMの想像力を超えて、プレイヤーがストーリーを作り上げる」という話には心ときめきますが、実際問題、どうしたらそんなセッションが出来るのか…。
 プレイヤーに頼るしかないんでしょうか?
 
 あと、プレイヤーさんが乗ってくれない時って、情報の与え方が悪いのだと思うのですが、情報少ないのが悪いのはもちろん、与えすぎてもわけ分かんないだろうし、「語り」部分が多くなっちゃうし…。
 
 「効果的な情報の与え方」というか、「プレイヤーから積極的にプレイに参加してくれるような」マスタリングってどんなのだろう?と悩んでいるわけです。
  
> いくつかのえさというか、きっかけを用意して、後はプレイヤー自身がお話を
> 編み上げていきやすいような話の材料をいろいろとちりばめていけば、
> プレイヤーたちが勝手に素敵なストーリーを作ってくれるものですけど・・・
 
 この場合の、「きっかけ」、「材料のちりばめ方」が、どうもわからなくなってしまって。
 
 最近、なんとなく小手先の技に走っているような気がして、このままなんとなくGMをするのはマズイと感じているわけです。
 
 何か、良い方法はないでしょうか?
1998年03月10日:01時26分46秒
選択肢の問題って / 雪だるま
俺は、この一連の選択肢の話ってさっぱりわからなかったので、暫く傍観していました。 要は自由度の問題でしょうか? どうも、さっと目を通した限りで判断したところを書いてみます。

ゲームマスターが、プレイヤーを全く無視して一人よがりの一本道シナリオだけを用意し、プレイヤーを誘導することもせず、プレイヤーの意志や感情を全く考慮せずに自分の話だけを「お約束」という言訳でプレイヤーに押し付ける、ってことでしょうか?

一昔前に、「ビジュアルシーン」と称して、マスターがプレイヤーのやりたいことを無視して、延々と自分の考えた三文芝居の説明をするっていうような話もありましたが・・
ただの、一人よがりな一本道ゲームマスターの問題だと思うのですが違うのかな?
個人的な体験から言えば、プレイヤーにお話のきっかけづくりから任せてしまうと、プレイヤーは何をしていいかわからなくなる傾向があるみたいです。マスター側がプレイヤーがどんな話を持ち出してきても大丈夫なようにしていてもです。

いくつかのえさというか、きっかけを用意して、後はプレイヤー自身がお話を編み上げていきやすいような話の材料をいろいろとちりばめていけば、プレイヤーたちが勝手に素敵なストーリーを作ってくれるものですけど・・・

美しい姫君が、悪漢に教われていれば、皆助けたいと思うのが「お約束」だと思うけど、普通はそれをいやがるプレイヤーもいないよね。

ここの議論のお約束って、どういうことなのかなあ。
話がずれてたら申し訳ないですが、やっぱり良く分からないです。
どんな小説でも映画でもゲームでも、プレイヤーはストーリーをなぞる事しかできません。ストーリーを根底から創造できることがTRPGの魅力だと思うんですけどね。


1998年03月09日:20時12分58秒
RE:探さないで下さい(びっくりしたぁ〜;^^) / YAN/矢野 聡一郎
>  KAZUKIさん
> (探さないで下さい)と、置き手紙をする奴は本当は探して欲しいんです。
> お願いです、誰か探して下さい。
 
 ああ、びっくりした(;^_^)。聞いちゃいけない事を 聞いてしまったのかと思いました。(ちなみに KAZUKIさんが引用された自分の文章はTRPG 販売店案内所のものです。)
 
 コンベンションの数が少ない…というのは心配どころですが、それでも少しは進展があったようで、なによりです。
 議論でくたくた…という事ですが、そこでめげずにTRPGをプレイし続けてもらいたいです。
 議論で疲れて「もういいや」じゃ本末転倒ですからね(;^^)。現場は現場で楽しむようにして、「より楽しくするため」に議論をする心づもりくらいで良いと思います。
 
 確かに、何も得る事のない不毛な議論は勘弁でしょうけど…でも、今までの議論の中で、 KAZUKIさんにとって得るものは本当に「何も」ありませんでしたか…?そんなことはないですよね?少しは得るものがあったはずです。
 それだけでも、議論をした意味は十分にあった、という考え方をすれば、結構気が楽になりますよ。うん。
 
 いや、「心地よい疲れ」でくたくた、でしたら何もいう事はありませんが(^^)。
 
# さて、 KAZUKIさんの最近の悩みですが…それは自分の悩みでもあります。
 ちなみに文章を読ませて頂いた限りでは、
 
 「前半部分」… 選択肢の多寡の問題
 「後半部分」… マナーの悪い熟練者の問題
 
 に分かれているような気がするので、分けてレスさせて頂きます。
 
 選択肢の多さ、少なさに関しては、自分も最近プレイング研究室(LOG6、2/27)にて書かせて頂いたのですが、けっこう難しい問題だとは思います。
 
 みえみえの「お約束」に従ってお話をこなさなくちゃならないはつらい事です。
 しかし、「完全アドリブ」で、プレイヤーの行動に合わせて結果を考えるやりかただと、下手をすると「選択した甲斐がない」という気持ちになる事もあります。行動の結果、何かが起ったという感じじゃなくて、「とりあえずなにか行動宣言したら、とりあえず反応があった。」というか…うう、うまく言えないなあ。
 
 なんにせよ、そういう極端な「選択の幅」が問題なのは分かるのですが、いざどうしたら良いか、となると、まだ試行錯誤の段階だったりします。
 
> SHiNさん
> あと、TRPGの魅力ですが、 アドリブで表現される選択の幅より、
>  マルチストーリー・マルチエンディングとしてしっかり考えられた
>  テレビゲームのRPGやシュミレーションRPGとかの方が、よほど、
> 選択してる気分にひたれるんじゃないかな?
 
 自分もそう思って、なんとか有意義な選択肢を作れないかと考えているのですが、それでも「プレイヤーは野営するつもりじゃ無かったのに勝手に野営にシーンに移ってしまった」り、「情報の与え方が悪くてプレイヤーが何をしたら良いか分からない状態」にさせてしまう事があります。
 
 良くないのは分かるんです。でも、単に”気をつける”、それだけじゃ駄目な気がする。
 だから、「そのためにはどうしたら良いか」という議論をして − 自分の意見を出して、人の意見を聞いて、発展させて − はっきりとしたものじゃなくてもいいから、何か「答え」が出せればいいなあ、と思っています。
 …ひょっとしたら「素人には無理」な話なのかもしれませんが…。でも、最初からそうは思い込みたくないし。
 
 熟練者のマナーについては、また今度書く事にします。…とりあえず、「自分もそういうことやってないか」と、自問自答はしとかにゃならんと思いますんで(;^^)。ではでは。
1998年03月09日:19時47分11秒
困った熟練者 / 宇津見
 KAZUK氏へ
 >探さないで下さい
 >と、置き手紙をする奴は本当は探して欲しいんです。お願いです、
 >誰か探して下さい。
 私は、議論中心の環境においては、古典的自由競争の支持者なので、脱落する人にやさしい声はかけません。
 それはまあ、おいておきましょう。

 > 全くの同感です。つまり、最近私の頭を悩ませているのは「マナー
 >の悪い熟練者」です。
 > 皆さんの周りにもいません?
 幸い私はセッションの現場において、困った初心者にも困った熟練者にもここ一年以上出くわしたことはないのですが、ネットワーク上では困った「偏った熟練者」を何件か目撃しています。
 何が問題かというと、特定の傾向のゲーム(D&D、ソードワールドなどが多い)や、特定の嗜好(ストーリー嗜好、武器マニアなど)に偏っていてその分野では一見熟練者に見えるものの、いったんそこから出ると馬脚を露わし、そこを指摘されると自分の狭い見識のみで正当性を主張し、相手を無知呼ばわりするという人たちです。


1998年03月09日:17時24分06秒
探さないで下さい / KAZUKI
 と、置き手紙をする奴は本当は探して欲しいんです。お願いです、誰か探して下さい。
 
>YANさん
  
> KAZUKIさん
> 
> どうも、お久しぶりです。福岡のコンベンション状況、その後はどうなりましたでしょうか?良くなっていると嬉しいですけど〜。
 コンベンション自体ほとんどありません。私自身オンラインでもオフラインでも、議論に疲れてくたくたです。
 でも、「いいゲームをしよう」という風潮は高まってきているように思えます。その言葉のさす内容は違っていても。
 そもそも、突き詰めていけば、「いいゲーム」の内容は一人一人違うようになるのでしょうし。
 最近「困ったちゃん」と呼ばれていた人々がましになった、あるいはそう努力している、という話を聞きました。私自身、これまで悪い印象を持っていたプレイヤーが、私の卓で比較的まともだったので驚いている今日この頃です。
 それで、最近の悩みですが、下にちょうどいいのがあったので引用します。
> 98年02月19日:17時45分53秒
>衰退してきたというより、バブルがはじけただけかも? / SHiN より
>あと、TRPGの魅力ですが、 アドリブで表現される選択の幅より、 マルチストーリー・マルチエンディングとしてしっかり考えられた テレビゲームのRPGやシュミレーションRPGとかの方が、 よほど、選択してる気分にひたれるんじゃないかな?
  
 「ノリ」や「お約束」といった思考停止がはびこっているので、プロのシナリオライターの書いたお話が面白くて仕方ありません。「お約束」やマスターの語る「お話」に合わせなくてはいけないらしく、行動が自由にできません。
 「いやあ、それがお約束だから」
 それでいいわけをしたつもりか。
 
>選択や可能性うんぬんより、 わたしは、TRPGの魅力ってのは、プレイヤーの行動・・ というか、意見が、ストーリーに直接反映される 部分だと思う。
 上に同じ。全くの同感。でも最近うまくいかない。
>さらに、中だるみしたときの雑談(笑)
 これは嫌い。大体、人の話を満足に聞いていないのに、シナリオが進まないのをマスターのせいにしたりする。ゲーム中、PCとPLを混同してうんちくをたれてゲームの進行を妨害する。
> そういう意味では、 ゲーム中に、他人のプレイスタイルについて、 注意するってのは、タブーじゃないでしょう
>か? とくに、「正論」ほど、気まずい雰囲気をつくるでしょうね。 コンベションとか、知らない人とやる場合。
>『正しいTRPG』、ってのは、議論ネタとして、 TRPGに興味のあるもの同士が話すにはいいけど、 ゲーム中に、他人にアピールするもんじゃないでしょ
>うね。
 
 全くの同感です。つまり、最近私の頭を悩ませているのは「マナーの悪い熟練者」です。
 皆さんの周りにもいません?
 
1998年03月04日:16時39分42秒
中身のばらばらなサプリメント(ORルール本体) / YAN/矢野 聡一郎
 
>無名さん
 
 初めまして。どうぞ宜しくお願い致します。
 
>  テンプレートをそろえるのを目的として、ルールを複数
> 買った人間を周りに見ると、何か違うように思えます。
 
 うひゃあ、そういう方、おられるんですね〜実際に…。
 自分は、あくまで付加価値としての要素くらいに考えていたんですが…。
 でも、欲しい人にとっては欲しいものなんでしょうね。(気持ちはわからないでもないです)
 
 まあ、実際問題、「ルール本体(あるいはサプリメント)の中身に、ランダム性を持たせる」事については、自分もあまり肯定的ではありません。理由は、
 
  買い揃えない場合
  
 1.不平等  (私、くじ運が悪いのだ〜。)
 
 2.データの不統一 (知らないデータを持ってこられても、即ゲームには
   使いづらい。その後の役には立つかもしれないけど…)
 
 3.行き渡らなかったデータがもったいない (せっかく作ったデータなのに、
   買った人全員に行き渡らないなんて…もったいないと思う。貧乏性?)
 
 買い揃える場合
 
 ムダが多い (重なった部分のテンプレートや、ルールの部分はどうする
 のだろう?配るのかなぁ…。使わないとしたら紙資源のムダだし…。
 お金だって、その時は構わなくても後で後悔するかも…)
 
 とはいえ、値段そのものが安いのでしたら、参加するプレイヤー全員で一冊ずつ買うという手もありますが…。(ある意味、望ましい形かもしれませんね…GMを回り持ちしてもいいですし)
 
 今度発売されるサプリメントは、どうなんでしょうね…?ちょっと情報収集してから、また書き込み致します。ではでは。 
1998年03月04日:09時07分06秒
RE:ゲームフィールドの試み / 無名
「エルジェネシス」についてですが、あまりいいやり方ではないように思えます。
中身が異なることによって、確かに所有者同士の交流があるのかもしれませんが、テンプレートをそろえるのを目的として、ルールを複数買った人間を周りに見ると、何か違うように思えます。
少なくとも、ゲームのルールは1つあれば十分だと思います。
1998年03月03日:19時00分14秒
RE:ゲームフィールドの試み / YAN/矢野 聡一郎
 トレーディングカードと言えば、「エルジェネシス」は箱によって中身(キャラクターのテンプレート)が違ったそうですね。システムを複数買い込むのは無茶でしょうけど(;^_^)、コンベンション等で所有者同士の交流(?)が深まったという話を聞いています。
 
 通販…に関しては難しい所で、ユーザーにとって面倒なのが難点ですよね。
 (実際は、やってみればそれほどでもない気もしますが。)
 あと、「通販を行っている」事が広く認知されてないと。知らない人にとっては、店頭に無い物は売ってないのと同じですから…。
 
 しかし、そこで「じゃあ売るのやめる」といわずに、どんな形であれサポートを提供しようという姿勢を、大いに評価したいと思います。
 
 面倒、といってもそれほどじゃないし…(人間、本当に欲しいものを手に入れる為だったらさほど苦労に感じないものですよね)。また、告知に関しては、今までのゲームフィールドの活動(注)から考えれば、ホビーショップにチラシやポスターを配っている事と思います。
 
 (注)「トレイダーズ!」の発売前に、「トレイダーズをやってみよう」という感じの、簡単ルールがついたチラシをホビーショップに配られていたようです。どの程度の規模で配られたかは分かりませんが…。
 
 実際にどう告知されているかは、今度ホビーショップに行った時に確認してみようと思います。
 
>ほえほえさん
 
 最後になりましたが、情報提供、どうも有り難うございました。
1998年02月27日:11時47分06秒
ゲームフィールドの試み / ほえほえ
こんにちわ、ほえほえです。
先日発売になった「ゲーマーズフィールドVol.11」に、ゲームフィールド
発売の「エルジェネシス」「トレイダーズ」の新作サプリメントの発表が
ありました。 エルジェネシスの方は、独立型サプリメント、という位置づけで、単体で
も遊べるようになっているとか。
特徴はさすがに変わらないらしいですが、技能は一新される、とありました。
また、トレイダーズの方はサプリメントではなくシナリオですが、この
システムのシナリオ作成法というのが、イベントピースというものを組み
合わせて構築する、ということから分かる通り、追加イベントピースと
言った形になります。(もちろん詳細なシナリオも付くのでしょうけどね。)
そのシナリオを直に使わずとも、イベントピースが増えればそれだけ
シナリオ作成の幅も広がるわけですね。
通販オンリーというのは評価が難しいところですが、地方問題を考えた
場合、こちらの方が良いのかも知れません。
ついでに、トレイダースの方も通販出来るようになると良いかも。

なかなかに目新しい試みだと思いませんか?
確かに、M;tGに代表されるトレーディングカードゲームの販売方式で、
すでにある方式ではありますが(エルジェネシスはICE AGE、トレイダース
はブースターパック)、こうした独立性や付加価値を付けることにより、
販売促進を促そうという考えには正直感心しています。
こういった冒険的な試み、成功すると良いですね。(^^)
トレイダーズには興味があったので、手を出してみようかな?

それでは、失礼します。

1998年02月27日:08時54分28秒
Re: 追加ルールは RuleBookよりは絶対売れない? / はたの
 追加ルールをマスターに買わせているうちは、そりゃ 基本ルールよりは売れません。
 TORGなんか見てると分かるんですが、あとの方の サプリメントになればなるほど、マンチーだったり します。で、プレイヤーは「このマンチーなテンプ レート/ルールつかわせてー」と買っちゃうわけです。 マスターが持っていないサプリメントを。
 
 要するに、売り方が下手なだけです。
 プレイヤーにサプリメントを買わせる方法はいろ いろあるのにね。
#このあたりはカードゲームのやり方を見てると
#さらに参考になるのでわ。
1998年02月26日:21時58分04秒
re:追加ルールは RuleBookよりは絶対売れない? / YAN/矢野 聡一郎
> Flameflickerさん
 
 はじめまして…ですよね?(お名前は時々拝見してますけど…。)宜しくお願いします。
 
 追加ルール等が出ることによって市場が活性化し、基本ルールがまた売れる…。あり得ると思います。というより、ソードワールドなんかがそうではないでしょうか?
 追加ルールに限らず、さまざまなサポートがされる事によって、関心を持つ者が増え、元からのユーザーも安心して遊び続ける事が出来る…うーん、いいなあ。
 
 でも、ユーザーが望んでも、メーカー側が動いてくれないとどうしようもないんですよね。サポートについては…。
 今はどうも不景気なんで、メーカー側も保守的だろうし…。
 
 とはいえ、何も行動せずに、企業が望みを勝手にかなえてくれる事を期待しても始まりません。(よね?)
 「サポートを期待するのなら」、まずはユーザーの声を企業に届けることが必要だと思います。
 要求したからといって、すぐ望みが叶うというものでもないでしょうが、こういう事は常々行うべき事だと思います。(手後れになってからじゃ遅いと思う…あ、でも「手後れだからもう無駄」とかは言わないで〜)
 あと、要望の「数」こそ、企業の上層部の方々を納得させる材料になると思います。
 
 …しかし、追加ルールの発売って結構難しいかも?短時間で良いものが作れれば良いのだけど…。失敗した時は、企業にとってもユーザーにとっても痛いだろうし…。(でも、出してくれないともっと痛い)
 
 ええと、その他のサポートについてですが、「盛り上がり」、というか宣伝効果としてのサポートなら、「雑誌によるサポート」が、企業側にもユーザー側にもリスクが少なくて良いと思います。
 一度にかかる金額が少なくてすむし、一つのゲームに関して、いちどきに出す情報量は、サプリ一つ出すより少なくてすむし。(そうして情報を積み重ね、満を持してサプリ発売、とか…)
 だから、少なくとも出版社は、自社のゲームのサポート記事くらいはしっかり載せて欲しいなあ…。別にカラーで特集とかじゃなくてもいいから。最近のやつって、一部ゲームのリプレイと小説ばかり…。(…む。という意見を先方に伝えなくちゃいけないんだ…)
 なお、雑誌だと定期的にアンケート取れるし、けっこう情報収集の部分もあるんじゃないかなあ…と思うのですが、如何でしょう?
 
 まあ、「サポートなくても遊び続けることは出来る」という考え方もあるのですが…。
 
 みなさんはどうお考えでしょうか?
 
 自分は、草の根で活動する(単にプレイを続ける事も含む)だけでなく、メーカーにサポートを要求し続けることも大事だと思うのですが…。
1998年02月25日:23時25分25秒
追加ルールは RuleBookよりは絶対売れない? / Flameflicker
この意見は間違いではありませんが,
  1. 追加ルールが出る。
  2. それまでそのゲームをプレイしていなかった人が「お,追加ルールが出たのか。このゲームは盛り上がっているな」と思う。
  3. で,基本ルールを買う。
というパターンもあるのではないかと推測します。いかがでしょうか。
1998年02月22日:10時10分29秒
でぶねこさんへ / Nao[MJ30s]
 そうですねぇ、でもTRPGというのはRuleBook以外の コンテンツは出せば出すほどというか、追加ルールは RuleBookよりは絶対売れないし、シナリオも作れる 人は買わないかも
 かといって新しいRuleをばかすかだすとuserが分散 してこれまた売り上げが分散するし(小さくなっていく)
 結局新ルールが出たらそれなりに人が付く位TRPG がはやっている時期(あんまり何時までもつずかない) か海外みたいにAD&Dみたいな大スタンダードが verUPしてuserが定期的にお金を払うようにしむけるか ですね
 なんか後者のほうが現実的なきがしますね
(マイクロソフトみたい(笑 Nao
1998年02月21日:18時31分22秒
アンケート出しましょう(+批評、批判について) / YAN/矢野 聡一郎
 あれ、いつのまにか鏡さんの書き込みが。(自分、書き込むのに1時間半近くかかってたのかー。)論点整理、どうもお疲れさまです。
 
 さて、アンケートについてです(投書でもオッケー)。メーカーサイドへアクション起こすにはまず意志の伝達から!です。
 アンケートを出すこと自体は何も難しいことはないので、「楽なアンケートの書き方」みたいなものは考え付きません(;^_^)。投書にしても、要はそれを面倒臭いと思うかどうかで、楽な書き方…というのは思い付きません(効率的な方法はありそうですが)。
 
 というわけで、今回は「こういうアンケート(投書)の出し方はどうでしょうか」、という提案の形にしたいと思います。
 
 (1) とりあえず出す
 
 アンケートがついてたら、必要事項を記入してとりあえず出します。細かい意見とかは書かなくてオッケー。(書いてもオッケー。)
 アンケートって集計するわけですから、「アンケートの総数」「記入されたデータからの統計」が、ものすごく重要になります。ですからご意見欄に書き込むのが面倒でアンケートを出さないのなら、書かなくったっていいんです。
 TRPG人口は10万といわれてますが、その中で実際にアンケート出してる人は少ないと思います。
 と、いうことは(逆説的ですが;^^)、「一票の価値がけっこう重い」んじゃないかと思います…あくまで、想像ですけど。
 まあ、予想が外れていたとしても、「1データ」として意味があるのは間違いないし、必要事項書いて出すだけなら簡単でしょ?
 あとで「書きたいことがあったのに」と悔やむ必要はありません。そういう時こそ投書をしましょう(^^)。
 
 (2) 批評を書く
 
 説明の前に、「批評」と、それと対になる「批判」についてお話したいと思います。
 
 批判…って、たいていの人は悪いイメージもってると思うんですけど、もともとの意味はどういうものなんでしょう?
 三省堂辞典によれば、「物事の悪い部分を根本的に批評すること」となっています…?つまり、「問題点の検討」ということで、これ自体には悪い意味合いはありませんね?
 
 しかし、「批判的」という言葉は、「物事を否定的な見方で判断すること」となっており、思いっきりマイナスイメージです。一般で使われている「批判」のイメージはこちらの方でしょうか?
 
 では批評と批判とどう違うかというと、「悪い部分」だけを見るのが批判で、それ以外の(良い)部分も見るのが批評、ではないでしょうか?だとすると、「批判」それ自体は必要なことであっても、「批評」に比べれば片手落ちと言えると思います。
 
 やれここの記事が悪い、やれサポートが悪い、と言うことは(必要であるとしても)、一方的ということで説得力を欠くと思います。良い点を評価してこそ、本当の批評だと思います。(逆に言えば、良い点がわかればそこを伸ばすこともできるし。)
 それに、相手だって人間です。否定ばっかりされて気分良いはずありません。「それはあちらの責任」かもしれませんが、正当に評価されてこそ、相手も真剣に受け止めてくれるものだと思います。
 
 良い点がまったくない…というものなら仕方がないですが(;^^)、そんなことはほとんどないと思います。何か見るべき点はあるはずです。「コンベンション情報が載ってていつも助かってます。でも、リプレイは…」とか、「アイデアはすごく好きです。でも誤植が…」とか。簡潔に書くのも重要だと思います。
 
 (3) 要望、提案を出す
 
 (2)につなげても、単体でも構わないと思います。要望が…通るかどうかは難しいところですが、出さない要望は通らないのは当たり前だし、確率を上げる為と考えてみると良いかも。
 その意味からいうと、無茶な要望は確率下げちゃうだろうから、聞き入れられる確率の高い要望を出すのが良いと思います。
 …どういう要望が聞き入れられ易いかはまた問題ですが(;^^)、「一遍に多数の要望をださずに要点をおさえる」とか、「メーカー(出版社)サイドにさほど負担を掛けない」あたりがポイントのような気がします。
 
 (4) 応援する
 
 特に不満も要望もないときは…。励ましのお便りを出しましょう!
 人間ってけっこう、不満のある時だけ口出ししちゃうものです。自分もその口でした。でも、不満がないって事は、(当たり前のことだとしても、)十分感謝して良いことだと思うんです。
 また、デザイナーさんとかが苦しいときに一番励みになるものって、消費者からの応援だと思います。
 自分のお気に入りの(ゲームの)デザイナーさん宛てだけでも良いんです。励ましのお便りを出しましょう!
  
 …とはいえ、まったく不満や要望がないことというのも、まずありえないんですよね(;^^)。自分のお気に入りの(ゲーム)デザイナーだから文句は言わない、というのは違うと思うし、不健全だとも思います。
 結局は「批評」をしよう、と言うことと同じかな?まあ、最初の動機の違いがあるか…。
 
 えーと、つまり、あまり面倒くさく考えないで、お便りしてみよう!ということです。自分も今まではアンケート(あとE−MAIL)ばかりだったので、そろそろ紙のお便り出そうと思ってます。
 
 効果のほどはしれませんが、まずは簡単に出来ることから、こつこつとやっていこうと思います。皆さんもやってみませんか?
(sf:要望により重複削除しました)
1998年02月21日:16時50分25秒
まずはレスから / YAN/矢野 聡一郎
>あずまさん
 議論のための議論が不毛だということは、自分も常々思ってます。
 で、これからようやく具体的な方法論の検討に移ろうとしているとこです。
 
 現状では、皆さん「行動したい」とは思ってても、”効率的な行動の仕方”がわからないと思うんですよ。
 
 だから、あずまさんのような方が「具体的な方法論」をここに書き込みして下さるとありがたいです。(…もちろん、自分自身でも考えてみますけど) 
 
>鏡さん 
 
> 今回の一連の議論は、勘違いが元でアニメ是非論が加わったり、メーカー非難の
> 声が介入したりしましたが、問題提起の時点では「プレイヤーの 行動選択(または
> 行動発想)の幅が狭くなっているのではないか」という問題に対し、その原因を論議
> するものであったように私は見受けました。色々と考えている内に どんどん話が進
> んでしまい、うまく発言できなかったので反省しているのですが、大変興味深い問
> 題だと思います。 どうも途中から混乱してしまった感があるので、もう一度最初から
> やり直して良いのでは ないでしょうか。
> あるいは各自思うところを論文にまとめるとか。
 
 自分も同意見です。ただ…一つのボードで異なる内容の議論が交わされるというのは、また混乱のもとですよね(;^^)。
 それで提案なのですが、「プレイヤーの行動選択(行動発想)」に関する議題については、内容からしても「プレイング研究室」のほうがふさわしいと思いますので、そちらに移動して続けてみませんか?私もいろいろお話したかったし、(今日はきついけど)熱が冷めないうちに書き込みしてみようと思います。
 
>空溝さん
 
 分かりにくい例、ということはありませんでしたよ。ただ、互いにほんの少し誤解があっただけで。空溝さんの意見には、私も色々と得るところがありましたし。今後ともどうぞよろしくお願いします。がんばりましょうね(^^)。
 
 PS.
> あずまさんwrote 
> 要は自分が遊ぶか遊ばないかだし、遊びたくても人がいなくて困るときは、
> 人数を自分の力で集めれば良いんです。 
 
 人数集めのノウハウなんかもぜひお聞きしたいです。お手すきの時で構いませんから、どうかよろしくお願いします〜。
 
 ところで、自分が一番共感を持ったのは、「要は自分が遊ぶか遊ばないか」という部分です。
 
 この考え方、大事だと思います。まずは、自分自身が遊ばなきゃ、楽しまなきゃ。楽しみながら、自分の出来る事を考えて行けば良いと思います。(まあ、そうのんびりもしてられないかもしれませんが)
 
 さて、明日は日曜日!今までの議論で疲れちゃった人も、明日は実際にTRPGをやって楽しみましょう!
 もちろん、同席した他のプレイヤーさん、GMさん、コンベンションならスタッフの方も楽しめるようにしながら!
 なんだかんだいって、それ(実際に遊ぶこと)が、一番TRPGの活性化に繋がると思ったりしてます(^^)。
 
  …明日忙しい方には酷な話でした、ゴメンナサイ!お仕事、お勉強等、頑張って下さいね!それでは!
1998年02月21日:15時28分41秒
論点の整理 / 鏡
 どうも過去ログをよく読んでみると、私も少なからず論旨を取り違えていた ことに気付きました。反省の念を込めて、以下に2月14日あたりからの一連の 書き込みで提起された問題を列挙してみたいと思います。
 
 1、「日本的進化」とは何か
>「日本でRPGは独自の進化を遂げて、現在のようになった。だから、アメリカ的
>RPG論はもはや通用しない」とかいう論調がたまに見受けられますが、日本的
>進化ってなんでしょう?
 (陽陰「日本的進化?」98年02月14日:23時38分より)
 
 2、アニメ寄りなRPGとそうでないRPG
>別な書き方をするのであれば、「アニメ寄りではなく、現実よりのリアルな
>世界観を重視した長く遊ばれるゲームを出版してサポートをしてもらえな
>いのでしょうか?」と。
 (寺田大典@BLOSSOM「古い形式のゲーマーからの意見?」98年02月16日:12時13分57秒より)
 
 3、今ユーザーがすべき事は何か
>そこまで言うなら、皆さんはTRPG人口減少を認知した後何をしてきましたか?
 (あずま「現状認識?」 98年02月16日:16時19分46秒より)
 
 4、RPG衰退の原因は何か
>(1)雰囲気が掴めない
>(2)(時間的、体力的)コストがかかる
>(3)知識を求められる
>(4)怖い
>(5)ヴィジュアル的アピールが少ない
 (MARS「衰退の原因」98年02月16日:21時14分23秒より)
 
 5、映像と言葉の関係
>マスタースクリーンに素晴らしいイラストが描いてあろうと、メタルフィギュア
>をダンジョンタイルの上で使おうとも、キャラクターは各人の想像の中でのみ
>生き、活動するのです。
>もちろん、それらは雰囲気作りには役に立つでしょう。
>しかしながら、「言葉による表現」というものを怠ればそれもまた、無意味な
>のです。
 (陽陰「映像というもの、言葉というもの」98年02月16日:22時43分46秒より)
 2月17日あたりから始まる「アニメ手法(表現)」と「小説手法(表現)」もこれ に類するものと考えます。
 
 6、コンピュータRPGユーザーのTRPG編入
>そこでTTBは、もともとテーブルトップRPGから分化した亜種に目をつけま
>した。亜種の中の例えばコンピュータRPGをやっている人間は、テーブル
>トップRPGに戻ってきてくれる可能性があるのでは。と考えたのです。彼ら
>を引き戻すには、こちらに魅力的なシステムも必要ですし、戻れる環境作り
>も必要であると考えました。
 (TTB「re:TRPGシーンは間違いなく衰退しています」98年02月16日:16時22分26秒より)
 
 7、想像力とその阻害になるもの
>これらは、衰退の原因としてあげられていることですが、細かい字句はどう
>あれ正しいと思います。で。この背景(または原因)が標題の想像力です。
>(1)〜(5)までは想像力の欠如から生じるものだと思います。見えないもの
>は雰囲気つかめないし、恐いですよね。
 (TTB「想像力について」98年02月17日:10時42分45秒より)
 
 この辺りで疲れてしまいました。
 この後「メーカー、熟練者、初心者(初級者?)の正しい関係」が論じられています。
 上記には、すでに当人らの間では互いに了解したものも含まれていますが、 あえて無差別に挙げさせていただきました。また拡大解釈や論点の見落としなどが ありましたら、無理もないこと(笑)とご容赦いただき、ご指摘下さい。
 とりあえず一つの会議室でいくつもの議題がかわるがわる討論されていたの ですから混乱しないわけはないですね。
 長文陳謝。
1998年02月21日:13時23分38秒
一段落でしょうか? / 空溝
YAN様:
どうやらほぼ見解の一致を見たようでよかったです。 いろいろと勉強になりました。 同時に、わけのわからないたとえ話を連発したり、
「初心者」の定義をはっきりさせないまま話を進めたりで 話を混乱させたことは深く反省しています。 申し訳ありませんでした。

あずま様:
「具体的な行動」が重要だ、ということに 全く異存はありませんし、私も今後いろいろやらねばならない ことがある、と思っています。 ただ‥‥ネット経験の長くない私が言っても説得力皆無なんですが、
>いつも、メンツは違えど話は同じ。
この「メンツが違う」ことって大事だと思うんです。 あずま様のようにネット経験が長い方は「一体何回目?」と 思われるかもしれませんが、「メンツが違う」ということは 私みたいな「初めての人」もそれなりにいるのではないでしょうか? 少なくとも私がこの一連の話の中で得たものは少なくないです。 そして、それを「同じ議論の過去ログ」を読んで 得られたかどうかは疑問です。
「自分で考えて意見を述べ、他人に間違いを指摘されて、 また自分で考える」中で得たものなのですから。
「初めての人」にとっては、こういう議論は TRPGについて考える上で、また 実践に移る上で、決して無駄にはならないと思います。 あなたにとっては無駄で退屈かもしれませんが、
「あなたの後輩が成長していく過程」ぐらいに考えて、 大目に見ていただけないでしょうか‥‥?
1998年02月21日:03時36分59秒
RE:Re:「楽」が出来る方法を考えましょう / 鏡
 あずまさんへ。
 
 私は、今回の一連の論議についてはあまり書き込みが出来なかったのですが、 あなたにぜひお尋ねしたいことがあります。
 
>あずまがこういったアニメを絡めたり、メーカーを非難する書き込みを嫌うのは、
>ネットワーク社会を過去5年間経験してきて、繰り返し出てきた話だからです。
 
>そして、あとはそれに対する具体的な取り組みをしないまま、年月が流れ、
>またどこかのボードで同じ話が繰り返される・・・・
 
>また、「このボード以外でのそういった論争を知らない人もいるんだ」と言われれば、
>その通りかもしれないけど、だからといって責任転嫁の言い訳にはならないでしょ?
 
 私はインターネットをはじめてからまだ1年と経っていない者ですから、 過去5年間の議論などは知りません。過去5年間の議論の中で、どのような 視点からどのような意見が述べられたのか、教えていただけるとありがたく存じます。 過去の議論をご存知の方の意見を蓄積すれば、たとえ同じ議題だとしても、 今回こそは解決の糸口が見つかるかもしれません。 それに、あなたよりも経験の浅い者は、私も含めて、そういう情報を欲しているはずです。
 
 今回の一連の議論は、勘違いが元でアニメ是非論が加わったり、 メーカー非難の声が介入したりしましたが、問題提起の時点では「プレイヤーの 行動選択(または行動発想)の幅が狭くなっているのではないか」という問題に対し、その原因を 論議するものであったように私は見受けました。色々と考えている内に どんどん話が進んでしまい、うまく発言できなかったので反省しているのですが、 大変興味深い問題だと思います。 どうも途中から混乱してしまった感があるので、もう一度最初からやり直して良いのでは ないでしょうか。あるいは各自思うところを論文にまとめるとか。
 
 あと、「茶茶」の意味は、「1 茶を煎じ出した汁。茶。 2 妨害。邪魔。さまたげ。障害。(小学館 国語大辞典より)」であって、議論に水を差す発言が原義のように思われますが、あなたの発言に
 
>「茶々」はかって、それ以前に発言されていた人の補足という意味で使われていました。
 
 とあります。慣習的にそういう意味で使われている場所があるようですが、 出典か何かあるようでしたらお教え願えませんでしょうか。どうも辞書か何かに載っていないと落ち着かないので(笑)。
 ちなみに私は、重箱の隅をつつくような「茶茶」以上に、立派な意見を「茶茶」と称することの方が 問題のように思います。どちらにせよ、混乱の元ですので。
 
 どうもお願いばかりで恐縮ですが、よろしくお頼み申し上げます。
1998年02月20日:21時33分16秒
Re:「楽」が出来る方法を考えましょう / あずま

まぁ、今回の議論はここらでまとめに入ってしまったみたいですね。
あずまがこういったアニメを絡めたり、メーカーを非難する書き込みを嫌うのは、
ネットワーク社会を過去5年間経験してきて、繰り返し出てきた話だからです。

いつも、メンツは違えど話は同じ。

で、YANさんの提案した(1)〜(8)の話になるわけです。
この提案には特に反対する面はありませんし、全部あずまは経験しています。
現在進行形のものもいくつか有りますね。

結論はどこの話し合いでも、YANさんの提案した
>「それを今後にどう生かすか」
>「良い方向へともって行けるか」
になっていきます。
そして、あとはそれに対する具体的な取り組みをしないまま、年月が流れ、
またどこかのボードで同じ話が繰り返される・・・・

うんざりすると思いませんか?
議論のための議論・・・それを「言葉遊び」と取られても仕方ないでしょう。
実際に何らかの活動をしている人の書き込みはそれなりに説得力があるし、
首都圏と地方では状況が違うからその辺りは考慮に入れなきゃいけない。
また、「このボード以外でのそういった論争を知らない人もいるんだ」と言われれば、
その通りかもしれないけど、だからといって責任転嫁の言い訳にはならないでしょ?

それでは最後に厳しい言い方であずまの意見の要点をまとめましょう。

要は自分が遊ぶか遊ばないかだし、遊びたくても人がいなくて困るときは、人数を自分の力で集めれば良いんです。
そういう能力を持っていない人は能力を持っている人を探す。
後は、そういう能力を持っている人が常に色々な人の目に付くところに、
ゲームが出来る状況を供給していけば良いというお話。
難しい話をしているかなぁ?
口ばっかりで行動しない人には難しいかもしれないけど。

何か間違ったことを言っていたらメールでも下さい。
勿論、論理的にね。


1998年02月20日:20時35分58秒
「楽」が出来る方法を考えましょう / YAN
>空溝さん
 
 なんか早速ご理解頂いたみたいで、有り難うございます。正直、ものすごく嬉しいです。
 空溝さんの直前の書き込みなんか、自分の言いたい事、ほとんど代弁して下さってます。
 
> では初心者はなんなのか。 最初に「MAGIUSは本当のTRPGではない」
> というような 主旨が出ていたので、その議論の上で、 私はこの場合の初心者を
> 「MAGIUSから入り、そこに安住している人」で、 かつ「会社の外の人間で、
> 開拓すべき市場である」 と定義したんです。 だから、「お客さんに商品を買う
> 責任はない」 ということになったんです。
 
 なるほど、そこにくい違いがあったんですね。自分は(多分、寺田さんも)、すでに「MAGIUS」等から入ってきて、普通のTRPGをやってる初心者に「なんだかなー」な思いをさせられた事実があるので、
 
 「そりゃ、MAGIUS等ではそーいうプレイをしても構わないけど、D&Dの卓に入ったんならD&Dの遊び方をしてよ」
 
 という意味での、責任という考え方をしてました。
 
 MAGIUS等をTRPGと分類せず、「アニメのメディアミックス戦略の一手段」と定義した上で、MAGIUS等だけで満足して去ろうとする初心者をあえて足止めしよう、という事なら、そりゃ初心者に責任はないですね(;^^)。
 
 とはいえ、今後のTRPGの発展には、そういう初心者方の協力(責任という言い方やめます、)は必要になってくると思います。
 
# ちなみに、そういう「初心者」を足止めするかどうかについても、議論の余地はあるかもしれませんが、個人的にはそーゆー欲張りな考え方、大好きです(笑)。頑張りましょう。
 ただ(空溝さんの例を借りていうならば)、新人の入社に当たって、新人研修などの「受入体制」を整えておく事が必要になると思います。それもまた、今後の課題ですね。
 
 で、現状で我々に何が出来るかですが…空溝さんの直前のご意見と、過去の寺田さんのご意見に書かれているものとで、ほとんど全てだと思ってます。寺田さんのご意見はちょっと昔(;^^)のものなので、以下に引用させて頂きます。
 
 (1)買ったシステムを一度遊んでみてアンケートを書く。
 (2)システムを遊んで気が向いた時に、出版している会社/デザイナーに
   手紙を書く。
 (3)HPを公開しているTRPG出版会社やデザイナーのHPにメールを
   送る。
 (4)サポートされている雑誌を買って、アンケートを書く。
 (5)知っている人にTRPGを勧める。ICQなどでネットRPGをやっ
   てTRPGを知ってもらう、やってもらう。
 (6)HPで出版されているTRPGシステムの紹介記事を書く/遊び易く
   する為のオリジナル情報(シナリオネタなど)を提供してみる。
   (著作権には注意、許可を取らずにルールのコピーを公開しては
    駄目ですよ)
 (7)TRPGの同人誌を作って売る。
 (8)コンベンションを開いて、近くの友達がいない人に、TRPGを遊ぶ
    場を提供する。  
 
 寺田さんの言われたとおり、この中で普通に出来るのは(1)〜(3)、もっといって〜(5)までくらいだと思います。そして、このボードに参加されている方々は、そのうちのいくつかをすでに実行されている事と思います。
 
 「しかし、それだけで大丈夫だろうか?」
 「でも、これ以上の事をやるのはつらい」
 
 そういう漠然とした不安や苛立ちが、皆さんを議論に導き、そこから派生したもろもろの不満が爆発して、ここ数日のものすごい書き込みが起ったというような気がします。
 …不毛な議論、と思った方も多いと思います。でも、恐らく議論に参加したほとんどの人たちは、(自分にも経験のある事なんですが)RPGに対してなんらかの「思い」を持っていて、それを他人に伝えたくってたまらなかったんだと思います。
 
 そういう「思い」を伝える場としても、このボードは存在しても良いんじゃないかと、考えたりしました。問題は、
 
 「それを今後にどう生かすか」
 「良い方向へともって行けるか」
 
 だと思います。これは、あずまさんの意見とは異なる方向性かもしれませんし、ボード管理者のsfさんには、有限資産の食いつぶしという点でご迷惑をかけているのかもしれません…。
 でも、こういう…青臭くたっていい、言いたい事が言える場所というのもあって欲しいと思います。
 
   ####################
 
 …とはいえ、この数日間、凄かったのは確かですよね(;_;)。部分的な反論がまた別の反論を呼び、わかりやすくするための例えや極端な言い回しが、かえって誤解を招いてしまう…。
 と、いうわけで、「議論の方法」について考える事も必要な気がします。そういうお話もしたいのですが、今更ここのボードでやるのもアレだし…どこか適当なボードはないでしょうかねー…。
 
>sf様
 
 この際、「議論の方法」や「ネチケット」に関する話が出来るボードを作って頂けませんでしょうか?あるいは、それらの方法論が載っているHP等にリンクを張るとか…。
 いや、「議論するならそういう知識は前もって仕入れておくべき」かもしれませんが、そこまで厳しくいうと新規参入者は入れなくなるだろうし…。如何でしょうか?
 
  ################### 
 
 …ええと、話を戻します。まずこのボードで考えるべき事ですが、個人的には、空溝さんや寺田さんが挙げられたような手段を、
 
 「楽して出来るようにすること」
 
 だと思います。我々だって生活があります。TRPGに人生をささげることが出来る人ならともかく、普通は出来る事に限りがあります。
 
 楽をするというのは、ぐうたらするという事ではありません。合理的に、効率良く、労力を減らして効果を上げるという事です。
 
 楽であることは大切です。張り切って始めた事でも、きついものは長続きしません。楽である事は、自分が努力を続けるためにも必要ですし、他人に努力を勧める時にも重要です。
 みんなで、地味でもこつこつやり続けることが重要だと思います。

 また、初心者に頑張ってもらうにしても、出来るだけ「楽」に努力してもらう方法を考える必要があると思います。「とりあえず勉強しろ」じゃ、通用しませんよね。出来るだけ楽に、楽しく、ルールや遊び方の理解が出来るようなアイデアも必要になってくると思います。 
 
 また、メーカーサイドも今は大変です。「雑誌で記事書いて。追加ルール出して。小説書いて。シナリオ集出して。リプレイ書いて。ワールドガイド出して。翻訳して。」とか要求しても、難しい状態だと思います。
 
# いや、最終的には全部やって欲しいんですけど。現状では、という事です。
 
 ですから、メーカーサイドが「楽」して良いサポートが出来るアイデアを募る、というのも業界の活性化に役立つと思います。
 
 …で、問題は、そういったアイデアを「楽して生み出す方法」ってのが、ないことですよね〜(苦笑)。
 こればっかりは楽に出来る問題じゃないし、逆に努力したらアイデアがぽんぽん出てくるとも限らないし…。
 
 で、アイデアを思いつくために、「現状の問題点の究明」というのも必要な気がしますが、それが終わってから行動、となるといつになるか計り知れないので(;^^)、原因究明をしつつ、現状で出せるアイデアを募りたい、と思います。
 
 まあ、「楽」をしながらというスタンスから行けば、あまり難しく考えずに、ちょっとしたアイデアを出し合うのも一興かもしれません。
 
 自分のアイデアについては、明日まとめて(あるいは少しずつ)書いていこうと思います。
 
 PS.
 
 …実を言うと、「アニメ的手法」あたりの話、自分も加わりたかったんですよ〜(;^^)。
 で、そのうちそういう話もしたいんですが、ココよりプレイング研究室あるいはTRPGFREEのほうがふさわしいと思うので、そっちで書き込みしようと思ってたりします。その時はよろしくお願いします。
1998年02月20日:10時57分19秒
軌道修正後のまとめ / 空溝
昨日の書き込みのあと、いろいろと考えてみました。
その中で、昨日までの考えをある程度修正しました。
それにそって、一応私なりに整理してみます。

TRPG衰退?の原因とおぼしきもの

メーカー:
一時的な売り上げのみを期待して、安直なシステムばかり作る。

熟練者:
その安直なシステムや、それに引かれてやってきた初心者(にわかファン)を 全く相手にしない(接触をとろうとしないだけでなく、意図的に排斥しているケースもある) ことで、「普通のTRPG」のユーザー拡大のチャンスを逃している。

初心者(にわかファン):
安直なシステムから「もう一歩先に進む」という努力をしない。
また安直なシステムの考え方をそのまま持ち込んで「普通のTRPG」をプレイしようとする ことがあり、熟練者の反発を買っている。

私が一晩ふとんの中で考えたら、大体こういうことになりました。
で、対策ですが‥‥。 考えてみたところによりますれば‥‥。

メーカー:
下ででぶ猫様がおっしゃっているように、「魅力的でわかりやすい」システムを作る。
また、「目先の集客力」ではなく「TRPGの魅力そのもの」を知らせるような広報を行う。

熟練者:
初心者(にわかファン)に「TRPGの魅力」をわかってもらえるような努力をする。
とりあえず「あなたのまわりのにわかファン」とどう接するか、という問題。 無条件に排斥したり、頭から否定するのではなく、 どうしたらわかってもらえるか、それぞれで考えてみる。
(より野心的な手段としては、「初心者の安直セッションに乗り込んで、
「普通のTRPG」の魅力をわかってもらえるようなマスタリングやプレイをする」 というのもあるけど、実際は不可能に近いかなあ‥‥)
#ちなみに私は(熟練者と自称するのはおそれ多くて出来ませんが)、
#「MAGIUSを使って、「そこそこ食えて、かつTRPGの真髄のうち
#私が分かっているであろう部分のかけらだけでも入っているようなシナリオ」を
#作ろう」と考えているのですが‥‥現時点で全くめどが立ちません。
#能力不足です。

初心者:
ある程度本気でTRPGをやろうと思うなら、それなりに勉強してもらう必要がある。
仲間内で安直なシステム使っているだけならともかく、熟練者と一緒に
「普通のTRPG」をやろうと思うなら、熟練者の言うことに耳を傾けなければならないし、
「安直なシステムでしか通用しないスタンス」を矯正していく必要がある。

どうしても具体論が不足して、「心構え論」に終始してしまうんですが・・・。 これで問題が解決する、というわけにはいかないかもしれません。 ただ・・・多分これが「第一歩」だと思うんです。 メーカーにも初心者にも、それぞれの「第一歩」を踏み出す必要性があるんですが、 とりあえず「熟練者」を自称できる皆様が集まっていらっしゃるなかで、
「皆様の第一歩」を踏み出して見ましょうよ、ということなんです。

どうでしょう?
1998年02月20日:07時49分26秒
商売の成立 / でぶ猫
 業種、規模にかかわらず、(まあ、でも大規模事業はおきましょうか)商売が 成立するもっとも大事な条件に「ある程度以上のリピーターを確保する」と いうのがあります。つまり、常時ある程度の売り上げを獲得していないとその 商売を続けることはできないわけです。(一時的に売れても、後が続かないなら儲けを 吐き出すことになるわけですね。決算が赤字に転落しないうちにもう一度当てる確かな 見込みがなければやめてしまったほうがましというわけです)
 これまで、国内でTRPGから多くの企業が撤退したという事実は、十分なリピーター(市場そのものといっても いいでしょう)を確保できなかった、継続してももうからない、いやもしかしたら 赤字が増えるだけという判断があったと思われます。
 企業努力というのは、市場に眠る可能性を開発するものです。ただし、結局は 売り上げの確保が主たる目的ですから、問題がないかぎり商品の本質は問いません。
(角川系の企業はよく努力しているといえますし、ホビージャパンが主力をマジックに 移したのもいたしかたないことでしょう)
 もし、TRPGというものにこだわるならば、国内での活性化に必要なことは決って くると思います。
 ・なるべく多くの人が、なるべく長く定期的にTRPGおよび関連商品を購入すること。
 ・その可能性を企業が確信する数字をたたき出すこと
 そして、商品および環境については以上2点を満たすものを作成または輸入することでしょう。
(と、いうか最初はそこから始まったわけですね)
 統計的な数字は、本物でないと意味がありませんから、肝心な点は最初の一点にあるわけです。
 なるべく多くの人・・・魅力的でかつわかりやすくなければいけません。(同時に満たすは難しいことです)
 なるべく長く定期的・・・TRPG雑誌(同人誌でもいいから定期刊行のもの)がある程度の売り上げを継続すること、およびサプリメントが 必ずある程度売れること、そして、どんな新作TRPGでも、出ればある程度売れること。
 ☆もちろん、長く定期的にプレイすることが必要です。
 しかし、これは「購買意欲をそそる」ものが提供されなければ始まらないわけです。
 すなわち、商品そのものの価値と、そして売り方ですね。
 さて、問題ではこの2点に問題がなかったかということです。
 そして、問題があったとしたらなぜその問題は発生したのかということが それがさらなる問題です。
 はたして、そうやってつきつめてたどり着く本当の問題はどこにあるのでしょう。
1998年02月20日:07時26分03秒
もうかるRPG / Nao[MJ30s]
 単にD&Amp;Amp;Dみたいにマスター用とPlayer用に
分けるとか?でもplayerが必ず1冊なにか 買わないと行けないほどのRuleやDateが必要 なRPGは普及はしないような、、

Nao
1998年02月20日:02時25分36秒
問題の業界側に立ってみて、さて儲かるrpgとは? / HAT
最初に私が「アニメの空想」とかいう起爆剤な発言をしたばっかりに、議論がかなり方々へ飛び火してしまいましたね(^^;ちょっとその反省も込めて。今、熟練者、初心者、メーカー(デザイナーというべきか)の責任論が活発ですが、ちょっとそれは他の人に譲ります。むしろ、合間にshinさんが発言された事項に興味を持ったので。「これからのrpg」ってやつですね。
 近頃よく感じるのですよ。「どうも在来のrpgの形態は(特に日本市場では)儲からないのではないか」と。(儲かるっていうのは、ここではちょっと妙な言い方ですが、資本主義の国の、メーカーの当然の行為として)
 例えば、基本ルールセットとかは、最近ではマスターしか買わないわけですから、だいたいrpg人口の4,5人に1人しか買わないわけですよね。よく議論にでてくる「もっとシナリオ集やサプリメント!」というのも、結局はマスターしか今は買わないでしょう。プレイヤーはせいぜい、自分用のダイスと、コピーされたキャラ用紙を与えられるだけです。こんな消費の悪い商品は、考えてみれば売れなくて当然だったかもしれません。
 そこで提案ですが、プレイヤーも買う必要があるシステムというのもこれからは考えるべきではないでしょうか?それが高じて従来のrpgの形ではなくなるかもしれません。このへんはアマチュア考えかもしれませんが。今思いつくとしたら、pc用ワールドガイド(簡単な地図&ソロアドベンチャーつき)とかくらいですが・・。
 ps:あ、当然、初心者&熟練者、双方が興味を持つほどに面白く、奥深いものであることが大前提ですが。
1998年02月19日:21時15分42秒
ぐむう / 空溝
まず補足。

「空き缶云々」の話は、あくまで「熟練者」と「メーカー」 の間の話なんです。
(「熟練者」の「メーカー」への態度、という一方通行ではないです) 前提として「空き缶を落としたメーカーには責任がある」 というものがあるんです。
それで、YAN様のされたサッカーの話ですが・・・。 こういうとびっくりされるかもしれませんが、

全くもってそうです。
反論すべき点はないと思います。

私はあくまでも「市場拡大と人口増加を至上目的とする」という 大前提の下に文章を書いてきました。 それは皆様の書き込みを見て、それが至上命題であるかのような
雰囲気が感じられたからです。 だから、「TRPG界全体を一つの企業と見て、 それがシェアを増やすにはどうするべきか」という視点で ものを考えてきました。
「メーカーも熟練者も、「TRPG株式会社」の構成員として、 規模を拡大するためはどうしなければいけないか」という 見方です。

では初心者はなんなのか。 最初に「MAGIUSは本当のTRPGではない」というような 主旨が出ていたので、その議論の上で、 私はこの場合の初心者を
「MAGIUSから入り、そこに安住している人」で、 かつ「会社の外の人間で、開拓すべき市場である」 と定義したんです。 だから、「お客さんに商品を買う責任はない」 ということになったんです。
(つまりは「従業員で「本当のTRPG」という商品の 良さを説明して買わせなければいけない」のですが、 その具体的方法は・・・手持ちにないです)

YAN様のお話では、MAGIUSもTRPGと考えて、 初心者をむしろ「新入社員」、 つまり「すでに中に入った人間」と定義されているみたいです。 それならば「新入社員」は当然、会社で守るべきルールを 責任を持って守らなければなりませんね。
「先輩(熟練者orメーカー)に全責任がある」ということにはならなくなります。
そして寺田@BLOSSOM様も、おそらくはその立場に立っておられる のだと思われます。
そしてこの場合は、「新入社員」を募集するのに、
「無条件で強引にかき集めてくる」わけにはいきませんね。 いくら数をそろえても、明らかに合わせる気のない人まで 連れてくるのは有害でしょうし、そういう人間まで 引っぱり込むことはないです。 そして上に書いたように、一度入ったら会社の流儀には 従わなければならないでしょう。 それに全く異議はないです。

はっきりとはわかりませんが、 どうやら「初心者お客様説」より
「初心者新入社員説」の方が正しいような気がしてきました。 どうやら私の、「初心者お客様説」に基づいた
「初心者無責任論」という考えは、 大幅な軌道修正を行う必要があるようです。

#そうなると、MAGIUSなんかは
#「無秩序な新入社員勧誘によって
#大量の不良社員を生み出してしまった」
#ということになるのかもしれませんね。
1998年02月19日:19時55分12秒
熟練者 & 初心者 (& メーカーサイド) / YAN/矢野 聡一郎
 空溝さんのスタンスって、「熟練者が努力しよう派(?)」に偏ってますよね。多分、ご本人もそれを意識して書かれてるのだと思いますけど…。で、なぜ偏らせているか考えてみたんですけど…空溝さんは、「このボードを読んでいる人には熟練者の立場の方が多い」、と考えられてて、だからあえて、
 
 「熟練者側が努力しよう」(=「このボードを読んでる皆さんこそ、自分で努力してみませんか」)という書き方をしてるのだと思いました。(違ってたらごめんなさい)
 
 ですが、そういった「偏り」が、空溝さんの文章にも「歪み」みたいなものを生じさせ始めているような気がします。
 
> #まあ要するに、「空き缶が道に落ちていたら、
> #落としたやつを探したり「今の世の中は‥‥」と嘆く前に
> #自分で拾って缶入れに捨てましょう」ということですな‥‥。
 
 こういう考え方、個人的には非常に好きなんですが、でもここで、「落としたやつには責任が無い」とか言い出したら、なんかヘンですよね? …ええと、ちょっとTRPGの例としては不適当な気がしましたので、別の例を挙げます。
 
 例えば、高校のサッカー愛好会で、「練習はやらないし、そのわりには上手くないし、プレイ中もあまり熱心でない。時々ルールも平気で無視する」という準初心者(仮にAさん)がいたとします。
 他の人が文句を言ったら、「中学時代の愛好会ではみんなこんな感じだった。だいたい、趣味でやってる事なんだから、楽しければいいじゃん?」と、答えたとします。
 
 責任、という問題からすれば、この時点ではAさんには責任が無いかもしれません。
 ただ、中学時代の愛好会のカラーが、たまたまそういうものだっただけの事…。
 
 しかし、それ以降の話となると、また別です。
 
 その後、彼らはどうすべきでしょう?サッカーの本来の楽しみ方をするためには、Aさんに(少なくともルールとスポーツマンシップくらいは)正しいサッカーの楽しみ方を教えなければなりません。
 そりゃ確かに、熟練者側の努力は必要でしょう。しかし、同時に「初心者(Aさん)に努力してもらう事」も、絶対必要だとは思いませんか?
 
 例の続きですが、みんながAさんにルールやら何やら教えようと努力しようとしてるのに、面倒がって受け入れないとか、みんなが迷惑がっているのが分かっているのに、今までとプレイ方針を変えようとしなかったりしたら、それはAさんの責任ですよね?
 しかも、高校とかじゃなくって、わざわざどこかの公共施設を借りてプレイしている時に、そんなプレイをされたらたまらないですよね。(いや、別にそういう遊び方をする目的で集まって、他人に迷惑をかけてないのなら構いませんが。)
 そういう意味で、初心者にも、ある程度の責任は発生すると思います。
 
      ###############
 
 で、まあ…基本的には、空溝さんの「まず自分が努力しよう」という考え方には賛成なのですが、「責任」とか、誰が努力す”べき”かという話までいっちゃうと、ちょっと「?」な感じなのです。
 
 「自分だけですべてを背負い込む」必要はないんじゃありません?自分が努力をする事も必要だけど、けっこう苦しい時だし、メーカーさん(あるいはデザイナーさん)や、初心者の方にも頑張って(協力して)もらったって構わないと思います。
 
 で、問題はその方法ですが…。難しいですよね。自分も思案中なんですが…。
 頑張ってもらう為には、「頑張りたい」と思って貰う事が大事で、そのためには方法論とか、「言い方」の問題とかがあると思うのですが…。(少し前から私、メーカーサイドにお便りを送っているのですが、最近は特に「応援」に力を入れています。要望や批判だけでなく、そういうお便りも業界の活性化には必要だと思うようになってきました)。
 
 あと、初心者に「楽しく」頑張ってもらうためには、まずは「普通の楽しみ方」で楽しんでもらう事が必要で、そのためにはどうしたらいいかっていうと、「ゲーム的、ルール的要素を取り入れた上で楽しいシナリオを作る」とか、「ルールの理解を助けるためのリファレンスを用意する」とか、結局は基本に立ち戻るのが1番ではないかなあ、とか思ったりしてます。
 
 その他で、個人個人でやるべき事…あまり構えずに、こういう伝言板で意見を交わし合ったり、コンベンションでGMやって、プレイヤーに楽しく遊んでもらう事だって、行動のうちだと思います。(余力があれば他の事もやる、と。)
 
  #####################
  
> あずまさん
 
> ネットワークというのは有限資産であり、本来は「茶々」なるものは許されません。
> 一体この悪い習慣はどこから生まれたのでしょう?
 
 有限資産ですか…今までそういう捕らえ方をしていませんでした(時間が有限であるとか、独占状態とかはマズイとかは思ってましたけど)。了解しました。自分も以後気をつける事にします。
 
> 雪だるまさん
 
 すみません、結局やぶへびでした。自分の書き込みによって不愉快にな気持ちになられたのであれば、お詫び申し上げます。
1998年02月19日:18時04分24秒
Re:Re:熟練者のエゴ / 寺田@BLOSSOM

 空溝さんの意見は、その通り、だと思います。直接、名指しで書かれて
いるので、例示している初心者に対する意見は、空溝さんの解釈の私の意見
なのかな?私は、空溝さんが書かれている調子で「初心者いじめ」的な文章
を書いているつもりはないのですが。うーん、私の文章がまずいのかなぁ。

 ちなみに、読んでもらったのかどうかわかりませんから、多量の書き込み
もう一度、<ごっこ遊びの強いTRPG>を批判する理由を引用しておきます
ね。生産的なTRPGです。

>空溝さんの書き込み
>初心者に対して「TRPGの未来のために
>自分の責任で考え方を変えろ」
>というのは通らないでしょう。
>彼らにとってはそんなことをする必然性
>(言い替えれば「義理」)はどこにもないからです。
>彼らに「なんでそんなことしなきゃならないの?」と聞かれた時に、
>「それが正しいTRPGだから」とか
>「TRPGの未来のため」なんて言ったって、
 私、そんな事、書いてますか?私は、お互いが理解する為には、お互いが
理解し合う心が必要。それは、熟練者だけではなく、初心者にも言える。と
書いているのですが。

 空溝さんの書き込みを読むと、「どんな初心者でも責任は無く、責任は全
て熟練者と業界にある。だから熟練者は、初心者が来るまでじっと我慢をし
ていつまででも根気強く理解してもらえるまで説明を続けるべきである。理
解してもらえなかったとしたら、説明する人間が全て悪いのだから」
 と解釈できるのですが、合ってますか?

 で、「どっちがどう」という話で長々伝言板を占領してもしょうが無いの
で、建設的な論議にもっていこうと考えると、「では、どうすれば?」にな
るんですが、空溝さんの書き込みからは、私は上記のように読めるんですよ。
できれば、「どう説明すればどんな初心者に理解してもらえる」という事を
書いてもらえませんか?空溝さんも「熟練者がきちんと説明すれば初心者も
理解する」とお考えですから書いていると思うのですが、今までの意見では
熟練者のエゴが出ているのならばどう言えば/どうすればよいのでしょう?
1998年02月19日:17時45分53秒
衰退してきたというより、バブルがはじけただけかも? / SHiN
はじめて書き込みます。 RPGの衰退・・・・おもちゃの売り上げが下がってるのと 同じ理由じゃ? 高校生くらいの層の人口ってすくないんでしょう? ゲーマー養成の虎の穴(笑)の
文化系のクラブなんかも、結構つぶれてるみたいですし。 あと、TRPGの魅力ですが、 アドリブで表現される選択の幅より、 マルチストーリー・マルチエンディングとしてしっかり考えられた テレビゲームのRPGやシュミレーションRPGとかの方が、 よほど、選択してる気分にひたれるんじゃないかな? 選択や可能性うんぬんより、 わたしは、TRPGの魅力ってのは、プレイヤーの行動・・ というか、意見が、ストーリーに直接反映される 部分だと思う。さらに、中だるみしたときの雑談(笑) そういう意味では、 ゲーム中に、他人のプレイスタイルについて、 注意するってのは、タブーじゃないでしょうか? とくに、「正論」ほど、気まずい雰囲気をつくるでしょうね。 コンベションとか、知らない人とやる場合。
『正しいTRPG』、ってのは、議論ネタとして、 TRPGに興味のあるもの同士が話すにはいいけど、 ゲーム中に、他人にアピールするもんじゃないでしょうね。
「もっと、シリアスにやろうぜ!」とかの 要望とか提案とかならまだしも・・ね。 あと、TRPG業界の心配なんてしなくても、 需要と供給で淘汰されてちょうどよくなるだけだと 思いますよ。 実際、熟練者なんて、自分でルールつくったり、 既存ルール改訂したりして遊んでるわけだし。 これからの、TRPG・・特に、熟練者をターゲットにした システムは、きっと、 ネット配布、ネットサポートという形になっていくって 気がします。 あと、たまーに、メディアミックスの一環として、 ルールが市販されるくらいじゃないかな? トランプ業界ってのは、別に、あたらしいトランプの ゲームルール開発するわけでもないし、その他の 花札や、オセロなんかもいっしょでしょう? だいたい、TRPGのルールの習得や、プレイの手間を 考えたら、そんなにたくさんのシステムが存在できる わけないとおもうんですよ。 そういう意味では、MAGIUSやGURPSの方向が 正しいのかな?(基本はひとつで、シナリオ毎に サプリメントを選択する。) もっとも、MAGIUSは、ベーシックルールがシンプルすぎて 魅力にかける気がしますけど.... 一方、GURPSは、難しすぎ(笑) その間をうめてるのが、なぜかソードワールドって 感じでは? ここらへんをうめるシステムは、まだ需要があるかも。 で、 もし、TRPG業界がのびていく可能性を考えるとしたら、 これからはシステム以外の部分に目をむけたら いいのかも。 おもちゃや、アニメフィギュアでつちかわれた技術で、 メタルフィギュアにかわるアクションフィギュア とか売れるんじゃないかな? 以前、どなたかが語られてたビジュアル面での
補強もかなうでしょう。 ヘックスなんかでも、高度差を表現できる ジオラマヘックスとか。 熱心なゲーマーの平均年齢が上昇し、 ノートパソコンなんかも普及してきたんだから、 効果音やイメージビジュアルが簡単に作成、運用できる TRPG支援ソフトなんかも、いいかも? アニメ業界だって、アニメ作ってるだけじゃないでしょう? ゲーム業界だって、いまやゲーム作ってるだけじゃない。 どっちにしても、やはりルールシステム自体は、 いまでも、ちょっと、「多すぎる」って気がします。 社会人なんかなら、多くて年に2本、学生でも4本くらい こなせればいいほうでしょ?キャンペーンなんて。 逆にいうと、この程度しか、システムもいらないんじゃないかな? 新システムをたくさん出す(売る)=業界の活性と おもうと、先すぼみだと思うんですが。
1998年02月19日:14時35分35秒
Re:熟練者のエゴ? / 空溝
寺田@BLOSSOM様:

説明不足だったみたいです。
「初心者に責任がない」というのは、
「初心者だからそれでいいし、それを受け入れるべきだ」
という意味ではなく、
「初心者に「普通のシステム」の面白さや真髄を伝えて、
彼らをそちらに引っ張ってくる責任は熟練者と業界にある」
ということです。
初心者に対して「TRPGの未来のために
自分の責任で考え方を変えろ」
というのは通らないでしょう。
彼らにとってはそんなことをする必然性
(言い替えれば「義理」)はどこにもないからです。
彼らに「なんでそんなことしなきゃならないの?」と聞かれた時に、
「それが正しいTRPGだから」とか
「TRPGの未来のため」なんて言ったって、
絶対に従ってはくれませんし、
「だったらそんなのやんない」と言われたって文句は言えません。
(「そんな連中までひきずりこんで人口を増やしたくはない」
というのも一つの見識だし、その方が正しいかもしれません。
ただまあそういうスタンスだと、人口の増加や
市場拡大は難しくなりそうですね)


「TRPG業界のために初心者は動いてくれるし、そうするべきだ」
という認識は間違っています。
熟練者と業界でもって、初心者が自然に「普通のシステム」に
流れてくる状況を作り出さなければいけないのです。


#大学のサークルで新入生の勧誘をする時に、
#そのサークルがどう面白いのかの説明もせずに
#「あなたはここへ入るのが正しい道だ」とか言ったって
#誰も入ってはくれませんわな‥‥。
1998年02月19日:14時02分00秒
失礼、引用元が抜けてました。 / 寺田@BLOSSOM
引用は、空溝さんの書き込みからでした。
1998年02月19日:14時00分27秒
熟練者のエゴ? / 寺田@BLOSSOM
>「行動の選択が重要なTRPG」に移行して欲しいのは誰なんですか?
>少なくとも初心者ではないでしょう。
>彼らは「楽しいもの」を求めているわけで、
>「ごっこ遊び色の強いTRPG」が楽しければそれでいいわけです。
>それに彼らはTRPGそのものに何の責任もないんですよ。
>そこで「初心者の問題」と言っても始まらないでしょう。

「行動選択が重要なTRPG」に移行して欲しいと思っているわけではありません。
TRPG自体は、発祥からこれまで「行動選択が最も重要」でした。ですから、
主流のタイプのゲームを遊ぼうと思えば、初心者にもそれを受け入れようとする
心」ってもんが必要でしょう。別に「うちらはこれがいいんだ」って人はそれ
でいいと思うのですが、そういう人には「普通のシステム」を遊んで欲しくな
いです。合わせる気がないのですから。それは「初心者だから」という問題で
は無いはずです。「TRPGの発行と業界」に対しては、初心者は何の責任も無
いでしょう。ただ、「今だなお主流で遊ばれているTRPGを理解できない合わ
せられない初心者」は、彼等自信も責任があります。その意味では、彼等も無
責任に「楽しければいいや」ではすまされないと思います。

ちなみに<ごっこ遊びの強いTRPG>を非難する理由は、既
に前の書き込みで書きましたから、そちらの方を見て下さい。
もともとの理由は、別に熟練者だとか初心者という理由ではあ
りません。その手のゲームがはやっているのが最近だから、やっ
ている人に初心者が多いから更に問題だから書いているのですが。
「楽しければ、それだけになっていいや」とは私は思いません。
その楽しみは、一過性の楽しさだと思うからです。

むろん、その意見で、熟練者への責任逃れの論をするつもりは
ないですよ。
大事な事は、「では、どうしたら<ごっこ遊びの強いTRPG>」
を遊ぶ人に「<行動選択が重要なTRPG>」も知ってもらうか。
TRPGを流行らそうと思わなければ、そんなの別に「人それぞれ」
でいいんですよ(熟練者のエゴとまで言われるぐらいだったらね)
1998年02月19日:12時58分01秒
うーん / 空溝
やっぱりメーカーとプレイヤーのどちらか一方に「だけ」
責任があるのではないんですね。
ただSeyfertSluw様がメーカー(あるいは業界)責任論を
強調されていたので、私はプレイヤー責任(というよりできること)
を強調してみたまでです。
もしメーカー側としてプレイヤーの責任ばかり強調する意見が出ていたら、
私は逆に「そんなこと言っている暇に魅力的なシステムを出せ」と
言っているでしょう。

要は「メーカーもプレイヤーも、お互いを責める前に
自分が出来ることから一歩ずつはじめましょう」ということです。

具体案のなんにもない書き込みですみません。

1998年02月19日:12時22分20秒
結局,生産者と消費者がそれぞれどこまで譲歩するか / SeyfertSluw
私は生産者に譲歩を迫り,空溝さんが消費者が譲歩することを求めている,という論になっていたのだと思います.どちらかが100%譲歩してもう片方の言い分が完全に通るということはないし,あったらそれはそれで歪んでいるわけですが,そのバランスが今のTRPG業界でどうなっているかを明らかにしなければならないのではないのでしょうか.
 これについては議論の場ではスペース不足の感がありますがいずれやらなければならないことだとは思います.
1998年02月19日:12時17分41秒
re:まとめて下さい。 / TTB
>あずまさんへ
 こんにちはTTBです。わたしが論点をわからなくした元凶なので、今回は陽陰さんに頼らずに自分で行動してみようと思います。とりあえず、まとめることから行動開始します。
 
 困ること TRPGが遊べなくなるのではないか。それはまずい。
  ↑
 つながり TRPGを遊ぶ場が無くなる。TRPGを遊ぶ人が居なくなる。
  ↑
 現状分析 TRPGが衰退しているようである。
  ↑  (プレイ人口の減少。サプリメントなどが少ない)
  |
 原因 1.他者が失敗した 2.自らが失敗した
 
 原因の追求1.他者の失敗
 (1)TRPGメーカーが失敗している。
   (a)マーチャンダイズのミス(アニメRPG傾斜など)
   (b)既存システムのサポートが無い(サプリなど)  
   (c)広報のやり方が悪い(潜在顧客を逃がしている)

 原因の追求2.自らが失敗した
 (1)自分で行動しないゲーマー
   (a)拡大チャンスがあったのにそれを逃した。
   (b)排他的な熟練者(こんなのTRPGじゃない等)
 (2)自ら考えないプレイヤーの増加
   (a)アニメが一本道を生む
   (b)上以外でも一本道を生む(小説的でも同じ)
   (c)(2)自体が原因でなくて解決不能の背景では
 
 原因の追求を踏まえたプラン
  A.原因1についてのプラン
    寺田さん(98年02月16日:21時54分54秒)
    ユーザーとして出来る事や、あずまさん
    はじめ皆さんの提案を実行しメーカーに
    働きかけよう。

  B.原因2(1)についてのプラン
    寺田さん(98年02月16日:21時54分54秒)
    ユーザーとして出来る事や、あずまさん
    はじめ皆さんの提案を実行し自ら変革し
    ていこう。
 
  C.原因2(2)についてのプラン
    アニメ、アニメ以外を問わずプレイヤー
    自らの得意分野で、自分の資質を磨こう
    また、初心者に対する排他的な態度は、
    これを反省し、改めよう。
 
#というふうに考えてみました。まとめるために、極力、発言者の名前は外し、皆さんの発言の要約だけ採って読みやすさを優先したので、こういう形になりました。
#俺こんなこと言ってない、こんないい意見言ったのに載ってないなどの苦情は私にしてください。甘受します。
 
#もう少し言わせていただけるなら、既に原因(Caurse)、現状分析(A.S.Q.)、つながり(Linkage)、困ること(Harm)については、事例含め各々が言われたと思います。そこで提案ですが、これからは、プランの部分を強化する方向に持っていくのが良いのではと思っています。

#私の書き込みについていろいろご迷惑をかけた方には、この場を借りて謝罪します。
 
 長くなりました。私ももっと良い意見が出せるよう考えてみます。では失礼します。
1998年02月19日:12時00分37秒
キャラクターの固定化? / 空溝
「キャラクター」は、「自分とは別人格」ですよね。
それであれば、「キャラを演じる」ためには
その「人格」がわかっていなければ演じようがないですよね。
また行動にしても、その「人格」から逸脱するような行動は
間違いですよね‥‥。
そしてまた他のプレイヤーも、そのキャラの人格を一定程度
理解していなければ(そのプレイヤーのキャラとの関係から
不自然でないくらい)、接しようがないですよね‥‥。

私は「自分や他人のキャラクターに、すでに実在しているプロトタイプを
安直にあてはめて、そこから一歩も出ていかないことが問題である」と
理解したんですが、その理解で正しいんでしょうか‥‥?

1998年02月19日:11時47分14秒
話が‥‥ / 空溝
大学からアクセスしていると、皆様と生活時間帯が違い過ぎて
なかなか難しいものですが‥‥。

(大学の施設の休みの都合上、ここにアクセスできる時間は
そう残されてはいないですし)
とりあえずレスを。

SeyfertSluw様:
うーん‥‥。
まあそういう意味ではメーカーの責任が
大きいのは否定しませんが‥‥。
なんて言うんでしょう。
TRPGの人口が増えることは、メーカーだけでなく、
というよりメーカーよりもむしろプレイヤー(経験者)の利益に
なることですし、またそれを切実に望んでいるのも
プレイヤー(経験者)であるはずです。

(別に望んでなくてもいいですし、本当はその方が
ゲームの質を保つ上でいい、という意見もあるかもしれません。
そうであるなら私の書き込みは無視して下さい)
もしそれを望むなら、プレイヤーがすべき、というより
プレイヤーにできることがあるのではないですか、ということです。
例えば、

>入門用RPGの質が低い->熟練者はプレイしない
ここをちょっとだけ曲げてみては、というのが
前回の書き込みで言ったことなんです。

「質が低いからやらない」ではなく

「質の低い中で真髄をわかってもらえるような
プレイorマスタリングをする」という努力をすれば
それだけでもにわかファンの定着度が違ってくるでしょう。

メーカーの怠慢もまた確かですし、「ユーザーを大事にしない」
のもまた確かでしょう。
結果として一時的ににわかファンを増大させたケースはあれど、
目的意識は見えません。
メーカーを批判し、働きかけることは
それはそれで不可欠です。
しかしだからってプレイヤー(経験者)自身が何もしなくていい
ことにはならないのでは?
いやむしろ、メーカーが怠慢だからこそ、プレイヤー(経験者)
が自分のまわりで努力すべきなのでは?


‥‥平行線ですかねぇ‥‥。


寺田@BLOSSOM様:
上とも重なるわけですが‥‥。


>そこから「ごっこ遊び色の強いTRPG」で

>はなく「行動の選択が重要な((^_^;))

>TRPG」に移行するかどうかは、

>初心者、熟練者、業界の全部の問題


「行動の選択が重要なTRPG」に移行して欲しいのは誰なんですか?
少なくとも初心者ではないでしょう。
彼らは「楽しいもの」を求めているわけで、

「ごっこ遊び色の強いTRPG」が楽しければそれでいいわけです。
それに彼らはTRPGそのものに何の責任もないんですよ。
そこで「初心者の問題」と言っても始まらないでしょう。
「初心者にそうなってほしい理由」があるのは、熟練者なのですから。
業界にはそのような意識はなさそうです。
彼らは「ものが売れればいい」という姿勢で、
売れさえすれば内容は気にしませんから‥‥。
でもその意識を変えてもらわないと困るのは確かですが‥‥。


#まあ要するに、「空き缶が道に落ちていたら、

#落としたやつを探したり「今の世の中は‥‥」と嘆く前に

#自分で拾って缶入れに捨てましょう」ということですな‥‥。

1998年02月19日:10時24分10秒
まとめて下さい。 / あずま

どうも、あずまです。

最早論点及び方向性が分からなくなってきました。
他力本願というわけではないですが、私はアニメには疎いので、
話の内容の大半に付いていけていません。
どなたかもう一度まとめていただけませんでしょうか?

P.S.>ALL

皆さんがいつ頃から通信ネットワークに関わっていらっしゃったか分かりませんが、
ネットワークというのは有限資産であり、本来は「茶々」なるものは許されません。
一体この悪い習慣はどこから生まれたのでしょう?

「茶々」はかって、それ以前に発言されていた人の補足という意味で使われていました。
しかしこのボードを見る限り、別の意味で「茶々」を用い、人をからかっているとしか思えないときもあります。
また、「茶々」を入れることだけに執心している人も見受けられます。

私自身まだまだネチケットをマスターしきったとは言い難いですが、
議論のボードという趣旨でこのボードに参加しています。

「和気あいあい」が悪いとは言いませんが、もう少し考えてはどうでしょうか?

これは特定の人にあてたものではありません。
この姿勢がおかしいと思われたら私のPageへ書き込んで下さい。
これ以上、姿勢云々について書き込むことはいたしません。
sfさま今回のみです、見逃して下さい。陳謝、陳謝。


1998年02月19日:09時44分26秒
re:でもやっぱり残る疑問 / TTB
>ほえほえさんへ。
 こんにちはTTBです。お手柔らかに。
 
>でも、そうでないなら何が「想像力を欠如」させるんでしょう? (?_?)
 想像力の欠如って語感強すぎますね。旨く言えないよー。そうだこういうときは人頼み(私こればっか)。
 以下は陽陰氏が纏めてくださった部分の再掲です。
 論点1に対する考察1
>ジャパニメーションと漫画文化の影響?(陽陰氏)
>「お約束を楽しむ」というアニメ追随型プレイはそれ自体では問題ではないが、
>飽きやすいのではないか(寺田氏)
>RPGの衰退は、文芸の衰退と根が同じかも(陽陰氏)
>文芸の読者側の教養の低下が原因と背景(TTB)
 という各人の考察により、原因や背景はいろいろありますが、結果として選択の幅の狭い人が生まれてきた(これを想像力の欠如に凝縮してしまったのが私の罪、もうしません)ということ。そして、このことがテーブルトップRPGをプレイする人を減らしたという事実(宇津見さん他多数の方が述べてくれましたね)。そのために我々(プレイヤー)として何か行動すべきであるということ。(あずまさんやYANさん等がおっしゃってますね)以上、私も含めてみんなで改善案を出しましょうというのがボードで話し合われるべき目的。というのが答えというか私の思いです。
 現状分析=>原因の追求、解決できない背景と原因の分離=>解決策の提示、検討=>目的
 だと思います。
 
>すでにあるキャラを用いることで、パーソナリティをなぞるだけで自分
>なりに消化しようとしない、と言うことであれば、それは別にアニメに
>限ったことではなく、小説や実写映画を元にしたとしても同じだと
>思うのですが。
 何を原因にするかはその人の主観も関わるので、ばらつきます。TTBの場合、たまたま前の書き込みがMARSさんだったので、アニメを否定するように見えたかもしれませんが、ほえほえさんのおっしゃるように「小説や実写映画を元にしたとしても同じ」であると思います。そう思ったのでHowlingさんに質問されたときには、敢えてアニメの例にしませんでした。
 
>そのために、マスターやプレイヤーは出来るだけイメージのすりあわせを
>するべきだと思うのですが。
 そう思います。TTBはマスタリング研究室プレイング研究室でそのようなことを述べてますので、もしよければご覧ください。
 疑問ばかり生んですみません。想像力の欠如というワードは以後使わないことにします。ご指摘ありがとうございました。これからも宜しくお願いします。
1998年02月19日:04時53分36秒
LOG 003 / sf
 TRPG改善委員会 LOG 003として1998年02月17日から1998年02月19日までのログを切り出しました。
1998年02月19日:04時47分34秒
熟練者の排他心 / 寺田@BLOSSOM
 空溝さんの意見、「あるなー」と思いました。
 SeyfertSluwさんの書いてある事もわかるのですが、アニメ原作TRPGも
 立派にTRPGだと思います。そこから「ごっこ遊び色の強いTRPG」で
 はなく「行動の選択が重要な((^_^;))TRPG」に移行するかどうかは、
 初心者、熟練者、業界の全部の問題で、どれに一番問題があるとすると水掛
 け論になっちゃう気がします。それぞれの問題点と打開策の模索は大事です
 けどね。
1998年02月19日:04時46分25秒
アニメが悪い訳じゃないよ / 寺田@BLOSSOM
 うーん、私は陽陰さんの言いたい事わかりやすいんだけどなぁ。
 情報の共有ではなく、一方的なイメージの固定化によるストーリーの
 一本道化。それは、TRPG自体が「行動の選択からの無限にも思え
 る多彩な結果の可能性」を遊ぶ遊びと考えるとまずいと思うのです。

 例えば、それを「日本的進化」と片づけるのは簡単だけど、それは進
 化ではなく、「いずれ来てしまう飽き」に向かう袋小路な気がします。

 で、今現状、日本に於いて最も広く浸透していて、ステロタイプなイ
 メージを提供しているものは、アニメです。世の若い世代が、小説よ
 りも漫画の方を見ている事に疑問の余地を挟む人はいないでしょう。

 で、アニメをアニメとして見る分にはまったく問題無い訳です。

 どーも、ずれていくんだけど問題点は、「そういうアニメの演出の仕
 方やストーリーの持っていき方(基本的にTVアニメは、規制がある
 から、その方向性を取り入れるという事は、まず制限を自分に課して
 いるって事にもなりますよね)」に”過度に毒され”自分が行動の選
 択を創造するのを放棄ししちゃったプレイヤー”だけ”になりそうな
 事を推奨しているような業界であると思うのですよ。で、それをどう
 したら良いだろうと考えている人。それがなんで悪いのと考える人が
 いるのでは?

 一部分だけを論じると、確かに不味くはないんですよ。ただ、それが
 トータルで重なると悪い方向性じゃないか?って事です。ちなみに、
「日本で流行るTRPGは、既にTRPGの形をなしていなくても良い
 それはTRPGではなく新しい遊びなのだ!」
 という考えの人なら、その人はそれで良いと思います。でも、そうじ
 ゃない人が多いからこう書込みがドバドバ増えているのだと思います。

 すみません。また、アニメを例にしちゃって。>陽陰さん

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