TRPGのための政治学的設定の部屋 LOG 006

TRPGのための政治学的設定の部屋の1998年12月28日から2000年02月09日までのログです。


2000年02月09日:02時33分58秒
RE:「冒険許可証」制度にみる政策の立案への疑問 / 石頭
冒険者達が、その「冒険許可証」制度を拒否したら、あるいは「冒険許可証」制度を無視して冒険した場合、この制度はどうなるのでしょうか。言い換えるならば、この制度に従わざるをえない強制力、従いたい魅力というのはあるのでしょうか。 なんか、無理に冒険者達が「冒険者許可書」を持たなくてはいけない理由が薄いように思えるのですが。
2000年02月09日:02時11分09秒
「冒険許可証」制度にみる政策の立案についての考察 / DARU
はじめまして、DARUです。
私は現在、「ワースブレイド」システムで国家(領地)運営ルールを設計中です。
そこで、何か参考になる情報はないかと思い、やってきました。
興味があったのは、やはり「冒険許可証」制度です。
内容としては、冒険者に様々な制限(冒険や装備購入に許可証が必要)を課して定住者つまり国民にして、他国に出て行かないようにすると
いう制度です。この制度を政策的に分析してみると、非常に興味深いのです。

まず、この制度を発案どおりに施行した場合、
1.許可証の発行により、増収となりますが、それは一時的なものにすぎません。
  世界観にもよりますが、冒険者達のもたらす経済効果は侮れないものがあります。
  私の試算(ワースブレイド世界では)によると、1回の冒険で得られる収入は、一般国民の年収に匹敵します。
  したがって、この制度を施行した直後から、徐々に冒険者の活動とそれに付随した経済活動が落ち込んでいくことが予想されます。
2.治安面においては、冒険者が減少したことにより、ある程度回復するかに見えますが、世の中には、冒険者よりもたちの悪いゴロツキが
  いっぱいいます。そして、その中には冒険者並みの腕前を持つものもいるでしょうから、ある意味自警団的な存在であった冒険者達が
  いない以上、対抗するためには強力な軍隊もしくは警察が必要になります。
3.人材面においては、まず冒険者達は、この国に残る理由(仕官したい、故郷だ等)がない者は躊躇なく立ち去るでしょう。
  したがって本来の目的である人材を確保するためには「いくつもの検問・通行料支払所」「国外旅行の禁止令」等、いくつかの関連政策が
  必要になります。
つまり、この制度は、本来の目的に対して遠回りするようなものであり、その過程で経済や治安に深刻な影響を及ぼしかねないものと
いえます。しかし、よーく見るとこの制度を政策として発案した人物の意図が浮かび上がってきます。

ここで、結論から行きましょう!
おそらく、これを発案した人物は、軍人ないしは元軍人であり、軍事指導者クラスの人物であったと考えられます。  
そして、(発案者=彼)自身がそこそこの内政知識を身につけているか、あるいは、多少の政策立案能力を有するブレーンがついている
と思われます。その理由ですが、この制度を施行することにより、
1.経済活動の基盤を交易等(無形資源)から農業・鉱工業(有形資源)に移行させることにより、経済の統制が図りやすくなる。
2.治安の悪化や人口の流出を防ぐために、軍隊あるいは警察の軍備増強が図られる。
3.冒険者を国民にすることで、税収が増し、軍隊以外の武装を解除することができる。
まず、軍人による経済政策は、「上意下達」つまり中央政府による統制経済になることが多くあります。
次に、彼は、自国の軍隊が弱いと感じており、早急に軍備を増強しなければならないと認識しているようです。つまり軍隊に関しての
知識があり、かつ情報をある程度知り得る立場にいたことは間違いありません。
さらに、彼は軍隊以外の武力を好んではいません。冒険者達は彼の仮想敵という立場にいるのです。
これらのことから、新たに多くのことが浮かび上がってきます。

おそらく、事の真相は、
彼が政策決定者(政権担当者)であるならば、クーデターもしくは謀略によって本来の文民である大臣達を一掃しています。
彼自身が権力を握るためか、あるいは武闘派の王位継承者を国王にするために行われたものであると考えられます。
しかし、大臣達は貴族や王族の一部、そして冒険者達の支援を受けて激しく抵抗し、クーデター派は勝利を収めたものの、甚大な被害を被っ
てしまった。さらに大臣達の生き残りが、他の(多分、正当な)王位継承者を連れて宮廷から脱出し、地方の友好的な貴族達の元に逃げ込ん
でいる。そして、冒険者達を雇い、護衛とこの無法を正す手伝いをしてほしいと考えている。
そこで、彼はその先手を打つべく「冒険許可証」制度の導入を発表し、合法的に冒険者達を封じこめようとした。
そして、一時的に増える収入で早急に軍備を増強する...と。

古今東西を問わず、政策というものには必ず何らかの意図がある、と考えて間違いありません。
そして、それは、「誰が得をする、利益を得る」のか、ということを調べれば、自ずと明らかになります。
また「悪法も法なり」といいますが、政策立案者の限界ということも考慮するべき事項です。
後日、触れられればと思いますが、
例として、農村部・地主階級出身の大臣は農業中心の、都市部・中産階級出身の大臣は商業中心の経済政策を優先的に考えることなどが
挙げられます。

なお、いくつか過去に議論が終了したと思われる設定に関して触れている部分がありますが、これについて議論を蒸し返すつもりはありません。せっかくの素材があるのだから、これを有効に活用しようと考えただけです。

はじめての書き込みで長文になってしまいました。
失礼いたしました。
2000年01月20日:12時52分04秒
神権統治国家 / A9A
探せば意外とあるものですね。まとめると(ファンタジー系TRPGにおける)神権統治とは
1.神による直接統治
2.権利を委任された者による統治
3.神の名の下による統治
のどれか、ないしは複合で思想統制をともなうもの、ですか。
2000年01月07日:23時44分24秒
「神権体制」と「政教未分離」(Re:フォーセリアの神権政治) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ENTさんへ
 えーっと、アタシが「統治主体が被統治者の良心にまで支配をする(ことが公認されている)政体」とか中途半端な紹介をしちゃったんで、いらぬ混乱が生じるのかもしれません。 (「Re:神権統治」,当掲示板,カンナ記,2000年01月07日:02時03分07秒)
 もしそーなちゃうとマズイんで、政治学のこと詳しくないけど、とりあえずの意見を出してみます。
 
 とりあえずの意見としては、「神権政治」云々はTRPGのワールド設定にありがちな「中世西欧『風』」みたいな話で、あんまり拘りすぎてもしょーがない、って面がある話題と思います(身も蓋もないですけど)。
 
 まず、TRPGの話題を離れて観ると、「『神権統治(神権政治)』について」(当掲示板,カンナ記,2000年01月07日:22時07分26秒)で軽く調べてみましたら、「神権政治」って言葉にはあまり厳密な定義はない。
 ってゆーか、昔は厳密な定義もあったんだけど、世の中が変わってしまったんで、通用しづらくなっちゃった、そーゆー言葉みたいです(政治学の方で、ちゃんとした定義があるかどーかはアタシには調べきれませんでした)。
 
 ところが、普通の辞書とかに載ってる「神託による政治」とか、「(神の委任による)僧侶政治」とかの意味だけを機械的にあてはめとくと、昔の定義からかけ離れすぎるイメージも含んじゃうこともあって。それはちょっと困る、って事だと思います。
 
 例えば「中世西欧『風』」とか言われてるワールドで、妙に商業が発達してて、「こんなの(歴史的には)正しい中世西欧と違う」とか言っても、TRPG的には割とナンセンスですよね。
 それは、あくまで「風」なんだ、って思って、ルールブックに従って、歴史の知識とかはそのゲームの参考になるとこだけ参考にすればよいんだと思います。こんなこと、アタシとかが今更のよーにENTさんに言うの、おこがましいんですけど(汗)。
#どーしても、しっくりこない人は、自分的に納得のゆくゲームをプレイすればよいんだし(笑)。
#その辺があいまいなワールド設定はプレイしづらい、とか、TRPGが外部からなめられる理由なんではないかとか、いろいろな事はここでは不問に付すことにします。
 
◆TRPGでの話
 で、「神権政治」なんですけど、TRPG的には、どの辺に注目すればよいかとゆーと、思想統制ではないかと思います(私見)。
 アタシが最初にご紹介した「統治主体が被統治者の良心にまで支配をする(ことが公認されている)政体」、ってゆーのは、軽く調べてみたら、どーも偏った概念規定みたいだったんですけど。
 でも、全然検討違いかとゆーと、そーも言えなくって(この辺が昔はちゃんとした定義があった言葉のややこしーとこだと思います)。
 
 「近代西欧的な政教分離に反する政体」ってゆー補助線を入れると割と概念が明確になるのが、「神権政治」だと思います。
 
 えーっと、TRPGでは、例え、「僧侶による政治」とかであっても、なんらかの理由で、妙に近代的だったりして、異端審問とか、そーゆー思想統制がなかったら、それは「神権政治」って呼ぶより「政教未分離」って呼んだ方が、言葉とイメージがしっくりする、と思われます。
 ですのでアタシの意見としては、サイバー教皇領は明確に「神権政治」って言って差し支えないし。アイルの方は、「政教未分離(の社会)」って言った方が差し障りが少ない、のだと思います。
 ENTさんが挙げられた、アレクラストの架空国家がどちらになるかは、フォーセリアに詳しい方に判断していただきたいと思います。
 
 ルールブックに「神権政治体制の国」って書いてあるのに、同時に近代的な雰囲気に設定されてたらしょーがないですね(苦笑)。
 その場合は例の「西欧中世『風』」みたいなもんだと開き直って、「そのゲームでは、そーなんだ」ってことにしてプレイするしかないんだと思います。

#バチカン市国の事は、普通は神権体制とは呼ばないのではないか、とゆー気がしますけど。これこそ、政治学に詳しい人に聞かないと、ちょっと理由付けがわかりません。興味深いご指摘と思います。
2000年01月07日:22時37分18秒
フォーセリアの神権政治(あるファンタジーの場合) / ENT
神権政治を宗教的な勢力主体で主権が持たれているものと仮定すると…
フォーセリア世界ではアレクラスト大陸の「アノス聖王国」とロードス島の「神聖王国ヴァリス」があります。

これらはどちらもファリス神を信仰するファリス教団が主体の国です。
(そして国民のほとんど全てがファリス信者です)

ヴァリスの方は、大司祭(最高司祭)が主権者ですが、実際の統治は配下の聖騎士(もしくは神官)を「聖王」に任命して行う間接統治です。

アノスの方はもっと徹底していて、代々の最高司祭が自ら聖王を兼任して直接統治します(逆に神殿よりも王宮にいる方が多いらしい)
こういう場合はどちらかは神権統治の概念には入らないのでしょうか

※グローランサだとクラロレラの龍帝国の龍帝制度も神権統治かもしれません。龍帝陛下は神で、クラロレラ人に言わせると、ルナーの赤の女神は龍帝のマネだそうなので…(笑)


2000年01月07日:22時21分05秒
バチカン市国 / ENT
(2000年01月07日:02時58分50秒/宗教観の違い? / 混沌太郎さんwrote)
|神権統治について、(中略)、欧米人は何か
|「悪の帝国」みたいなイメージを持ってやしませんでしょうか。

そうでしょうか。カトリックのバチカン市国なんかは、トップの教皇以下役人や長官は全員枢機卿ないし大司教ですし、現在でもバリバリの神権統治だと思うのですが、こういうのは「神権統治」とは呼ばないのでしょうか?
(もっと厳密な定義があるのかな)
ちょっと疑問に思いましたので。不勉強で申し訳ありません。


2000年01月07日:22時07分26秒
「神権統治(神権政治)」について / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@混沌太郎さんWrote(このひとつ前の投稿
>「統治主体が被統治者の良心にまで支配をする政体」って言うと、昔のソ連や共産中国なども神権政治に入るのでしょうか。
 
 はい。
 人によっては、固い本なんかでも、旧ソ連なんかを「神権統治」って呼ぶ人はいます(もしくはいました)。
 アタシは政治学のこと詳しくないんで、前の投稿では、その辺のことボカシて書いちゃったんですけど。
 今回ちょっと調べてみました。
 
 歴史事典、社会学事典、思想事典を併せて5冊くらい観てみたんですけど。なんと「神権政治」の項目は、『ラルース社会学事典』ただ1冊にあるだけでした(笑)。
 
■概要
 調べてわかったことは、「神権統治」って言葉、用語としては18世紀〜19世紀くらいの中途半端に古い用語だってことです。
 言葉自体の意味は、神政、神託による政治、(神の委任による)僧侶政治、etc.とゆう意味ですけど。
 社会学的には、「近代的な政教分離が為されない政治体制」ってことのようです。ですので、現代的な観点にたてば西欧近代特殊な尺度って言ってよいのではないか、と思います。
#えーっと、アタシが近代的な政教分離に反対って含みではなく。西欧式の政教分離の考え方「だけ」では、例えばニホンの天皇制とか、イスラム国家の態勢は説明しきれないし、対処しきれない(と思う←私見です)。その意味で、より一般的な政教分離の考え方が必要なんではないかなー? みたいな含みです。
 
 ですので、アタシが挙げた例、サヴォナローラのフィレツェとかクロムウェルのピュリタン革命とかは、極端な神権政治って感じで歴史学で流用される言葉なのではないかと思います。
 多分、旧ソ連の政治とかを神権体制と呼ぶような用法は、論者の主張が込められた拡大解釈、ないしは偏った用法と観てよいかと思います。
#もし、政治学に何か習慣的な用法が確立してなければ、ですけど(政治学のことはアタシは詳しくありません:後述)。
 
 ですので、TRPGのワールド設定に関しては、極端で明瞭な「神託による政治」、「(神の委任による)僧侶政治」、で政治と宗教の分離もはっきりしていないもの、をに指しても、もんだい無いのではないかと思います。
#先にアタシは、「アイルも神権政治かもしれない」とか書きましたけど、あーゆー微温で曖昧なのは除外して、明瞭で極端なサイバー教皇領とかを「神権政治」と呼んだ方が無難でしょう。
#アイルみたいのは、「政教未分離な社会」と呼んだ方がよいと思います。
 
■詳解
 「神権統治」(Theocracy)が固有の意味を持って用いたのは、フランス革命と啓蒙思想に敵対する立場であったそうです。フランス革命を前後した、18世紀〜19世紀の話ですね。
 要するにに、王権神授の旧体制が、平等思想とかで崩れると、「万人の万人に対する闘争状態」とかになっちゃうんじゃないか、とかそーゆー主張があって。
 啓蒙思想が、「いや、人間には理性があるからだいじょぶ、うまくいくんだ」とか主張したけど。
 でも、結局フランス革命の蓋を開けてみたら、啓蒙派の独裁になって、ギロチンの恐怖政治と警察国家は、革命前よりひどいし。理性の名のもとに、国内の少数民族は弾圧するは、啓蒙の名のもとに、植民地主義や、自国中心主義は凝り固まるはで碌なことがなかった。
 
 そんなときに、「やっぱり、市民社会なんかやめちゃって、祭式を執り行うものの権威によって秩序を保たなきゃだめなんだ」みたいな超反動的な主張として出されたのが「神権統治(神権政治)」ってことだったそうです。
 
 ちなみにラルースの事典には、「1834年にローマ教皇が回状を出して神権政治の原理に批判してる」とか書いてあって、この辺はおそらく混沌太郎さんが言われるように「カエサルのものはカエサルに」って考え方によるのだと思います。おもしろいですね。
 
 混沌太郎さんが言われる「悪の帝国」みたいなイメージってゆーのは、アタシが思うには、「近代的な政教分離の考え」に反するの、欧米人的にはがナットクいかないって事ではないかなー、とか思います。
 
■不明点 
 ラルース事典によると、神権政治って概念を最後に体系的に用いたのはA・コント〔1798〜1857〕だそうです。
 
 コントってゆえば、サン・シモン派からはじめて、「実証主義社会学」とか言った人ですけど。晩年には「人類教」とかゆーのをはじめちゃって。当時の“実証”ってゆーのは、今アタシたちが思うそれとは随分違う。
 
 で、まー、コントとかの頃までは社会学とか、なんとか言ったって哲学・思想の一部でしかなくって、今のアタシたちのセンスからゆうとわけわからん(笑)、そーゆー時代だと思います。
 デュルケムが1859〜1917の人ですから、社会学とかがアタシ達のセンスで理解できるよーになって来たのは19世紀末〜20世紀ってことでしょう。
 
 で、アタシがよくわかんないのは、政治学の話で。政治学は「マキアヴェリから近代的」って言われると思うんですけど。
 啓蒙主義とか、あれやこれやで、社会学とかが、まだ哲学・思想と分離してなかった時代に、マキアヴェリ以降の政治学は自律的な学問になっていたのか? って事と、もし自律的な学問として政治学があったなら、そちらのフィールドでは、「神権政治」、何か固有の意味を持っていたのか? いなかったのか?? ってあたりがわかんなくって、これは調べきれませんでした。
2000年01月07日:02時58分50秒
宗教観の違い? / 混沌太郎
自分で挙げた例を眺めてて思ったのですが(結論地味たことを言うには事例が少なすぎますが)、
神権統治について、日本人は邪馬台国を想起してか、割と良い印象を持っているのに対して、欧米人は何か「悪の帝国」みたいなイメージを持ってやしませんでしょうか。
やはりカエサルのものはカエサルに、ってことなんでしょうか。
何だか興味深いですね(どうも話が政治学から離れてしまってすみません)。

ところで、「統治主体が被統治者の良心にまで支配をする政体」って言うと、昔のソ連や共産中国なども神権政治に入るのでしょうか。イデオロギーと良心は違いますか?でも「善」もしくは「正義」と信じて行動しているわけですよね?
2000年01月07日:02時03分07秒
Re:神権統治 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 んーとっ。神様自らが積極的に意志表示をしなくとも、神様がいるって「ことにして」、それを大前提に統治がおこなわれてたら神権政治と捉えてよいと思います。
 ファンタジー系のTRPGではありませんけど、例えば、TORGのサイバー教皇領なんかは、こちらのタイプの神権統治ですよね。
 
 アイルも、ある種の神権統治とみなすべき「かも」しれません。
#「神様自らが積極的に意志表示」と別タイプに分けるべきかもしれませんけど。
 
#ちなみに、確か「統治主体が被統治者の良心にまで支配をする(ことが公認されている)政体」を「神権政治」と呼んだと思います。サヴォナローラとかですね。クロムウェルとか神権的とか言われたりです(←政治学ではなくって、歴史学での習慣かもしれませんけど)。
2000年01月07日:01時28分18秒
神権統治 / 混沌太郎
神様も実在しますが、魔法や、超自然的な特殊能力なんかも実在しますので、ある程度相対化されてしまう面もあるのではないでしょうか。
それに、神が実在すると言っても信者に呪文能力を授ける程度で、神の側から積極的な意思表示をするような設定というのはそんなに多くないので、上記の点も考えるとそんなにインパクトは強くないのかもしれません。

とはいえ、神権制と言えそうな設定は幾つか目にすることはできます。ざっと挙げると、
グローランサのルナー帝国、新王国のパン・タン、ドラゴンズ'ヘヴンの(グローランサではありません)カルマニア神聖王国、ガープス・ルナルのルークス聖域王国、あとファンタジーじゃないけどTORGのサイバー・フランスとか。
まだ幾つか心当たりがあるのですが資料が手元にないのでこの辺で。
2000年01月06日:15時17分28秒
ふとした疑問 / a9a
ファンタジー系のTRPGにおいては、神様が実在するわけだから・・・ 神権統治を行っているところあってもいいではないだろーか? あんまり見た覚えがない。 少し場違いな気がするけど。
1999年08月30日:21時47分06秒
政治についてのコンテンツ / スナフキン
私のページはTRPGメインのページなんですが。 このたび「けんじ」氏の御理解を頂いて 未来世界の政治経済のコンテンツを作ってもらいました。 現在、架空の政治組織、自治団体、ゲリラ組織などを募集中です。誰でも想像力さえあれば仮想社会に参入できます。 見に来てください。今は来年の年始ぐらいかな?
1999年05月22日:22時43分38秒
Re:政治とTRPGについての皇帝殿への御回答 / 大臣
はじめまして、皇帝さん。 私は本掲示板に書き込めなかった時も閲覧しておりましたので、氏の御活躍は存じ上げております。軍事学設定の方は異論の余地の無い論理展開で感服致しております。こちらこそ宜しく御願いします。 私のメールアドレスは以下の通りであります。 私からメールを御送り致します。 itinari@pop06.odn.ne.jp
1999年05月21日:22時32分37秒
Re:政治とTRPGについて / 皇帝
旅行から帰ってつないで見てビックリ!なんと大臣氏本人の書きこみを発見。

はじめまして大臣さん。皇帝です。よろしくお願いします。政治設定の部屋の活況の原因を作ったとのお噂はかねがねお聞きしているところであります。政治を題材としたロールプレイをしているとのことですがそのことについていろいろなお話を聞かせていただきたいと思います。
私用ではありますが、出張のため約5ヶ月不在にしますので、あまり掲示板は利用できなくなるかもしれません。もし、差し支えなければメールをいただきたくお願い申し上げます。
suzuki2@sb3.so-net.ne.jp
1999年04月29日:04時51分53秒
政治とTRPGについて / 大臣
以前にジョニィ達と行なったシナリオ等を基にした設定がいつのまにか盛況になっていて、大変驚くと同時に感慨深くあります。 国政をシナリオとして取入れる事はTRPGの自由度の高さと知的遊戯の証しと(個人的には)認識しておりますので、カヲルさんや皇帝さんを始め、皆様の御意見について活発な議論を展開したく思いますので、今後とも、宜しく御指導の程、御願い致します。
1999年03月20日:07時48分10秒
ラムリアース戦記:始動! / カヲル
以前にこの掲示板(ログ5の最初辺り)で話題になっていた、ラムリアース戦記をソードワールド掛け合い所1号室 で再開します。
 
 掲示板の趣旨としては、「ソードワールドの設定を利用したリレー小説的なものに、みんなで参加して設定を作ったり文章を書いたりして楽しみましょう」といったかんじです。
  ジョニイさん達が遊んでいる設定を、公式設定に反しないように直したものをベースとして使っております。
  皆様、ソードワールド掛け合い所:伝言板をぜひ覗いてくださいませm(_ _)m
1999年03月17日:00時25分32秒
政治を雰囲気として楽しむRPG / 皇帝

時期を逸した書き込みご容赦ください。皆様のご意見を参考にさせて頂き、去年の年末に身内のコンベンションにおいて実験的に政治を雰囲気として楽しむPRGを試してみました。私達が行ったのは主に軍事部門で、各PCが千人隊長として始め、3セッション終了時には将軍と小領主という形で終わりました。(続きも予定しています。)この中での私の感想として、集団戦闘のベテラン以外は軍隊の動かし方等について未経験であり(当たり前)戸惑いを感じていたようです。
 以下の書き込みは、この様なシナリオを運営する上で、思った所を書いたものです。何かの参考になれば幸いです。
 
 ゲームマスター(GM)の行った準備とプレーヤー(PC)に対する対処
1:皆様のご指摘のとおり、GMとして設定に多くの情報が必要であり、精密に再現しようとした所、破綻しました(笑)。従って、セッション当日は、外交、軍事、経済等の特定の1部門にPCを配置する事にしました。
2:シナリオ作りは、各部門を決定した後に、シナリオテーマ(国境紛争だとか、内乱だとか、王位の継承だとか)を決め、それに関するシステム、数値等をなるべく詳細に決定し、それ以外は抽象化してモデル化しました
3:後は、シナリオテーマに関連した、プロットを作成して、一応対処要領の案を何個か作成しておきました。
4:PCには、サポート役のNPCを付ける事にしました(有能な副官、補佐等)。
5:PC間で功績の有った者を上位の役職に昇進させ、他のPCをまとめさせてみました。
6:慣れてきたら、センスの良いプレーヤーを選んで領地を与え、領地運営をさせ様と思っています。これにより、今いる部門とは違う部門にも頭を使う必要が出てくるからです(次回はこの予定です)。
 
 PCに対する感想
 集団戦闘シナリオや領地運営シナリオ、また、実社会で集団を率いた経験のある人なら、基本的に問題は無い様です(基本的な集団統率についての理解があれば、大丈夫みたいでした)。
 
 そこで僭越ながら、軍事的なシナリオを他の皆さんがするような場合に、参考になればと思い、軍事技術設の部屋に軍事の基本的な考え方について、私の考えを紹介させてもらいたいと思います。ご意見ご指摘等頂ければ幸いです。
1999年01月22日:08時46分58秒
[政治ネタも遊び易いTRPG]Re:Re:「三国志演技」のケース / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#TRPG「三国志演技」では、シナリオのフレーバーとして以上の重みで「政治ネタ」を遊ぶこともできるんじゃないか(?)、って話です。
■補給ルールについて:まず訂正。『三国志演技 パワーアップ・ブック』に記載されてる「領国経営ルール」は「含む補給(ルール)」ではなくって、「将来的に領国経営ルールも創りたいけど、とりあえず補給のルールだけ公開した」ってみなしたほぉが妥当みたいです。
 え〜と、大規模戦闘(これはルールがあります)に際しての糧秣補給のルールで、
1)ある城塞都市の年間糧秣生産量
2)城塞都市の糧秣生産・備蓄量のランダマイズ(災害・豊作などのイベントチェック)
3)城塞都市間の街道を軍勢が移動する際の糧秣消費量
 、、で構成されています。
 
■PCの立身出世について:「三国志演技」のプレイヤーさんに「立身出世物の方が好みの人が多いのかな?」ってのは、ある程度言えるかもしれません。
 フィクション『三国志演義』の中心人物とされる、劉備、関羽、張飛の義兄弟や孔明は立身出世の典型ですから。
 一方、大軍勢を率いる将軍や、将軍を補佐する軍師、宰相の虚々実々の駆引きが好きな三国志ファンも少なくないです。このタイプのファンを中心に考えてみると、キャンペーンプレイでPCの架空世界への関わりを深めながら、国政レベルでの影響力を持つキャラに成長させてくって仕掛けもデザイン意図にある気がします。
 
■ワールドの世界背景について:「補給ルール」は、基本的には大規模戦闘に補給の要素を導入するためのものですよね。ただ、災害のイベントが絡みますので、GMが配慮すれば国政レベルの為政の要素をシナリオに導入することもできるかもしれません(そこまですると面倒だって意見もあるよぉです)。
 「立身出世」の件も三国鼎立時代の社会システムが大規模戦闘が断続するほど、流動的になってたので、成り立つのかなって思います。この辺のことは一応ワールドガイドコーナー(「基本システム」)に記されてますし、何より大方のプレイヤーさん、「三国志時代」に関して「戦乱の時代」ってイメージは共有してると思いますし。
 
■政治ネタの遊び易さについて:えぇっと、歴史的には、後漢末〜三国鼎立時代は、帝国規模の社会統治システムは機能不全に陥ったものの、広汎に信憑された権威の体系のほぉはそれなりに機能したし、為政者のほぉも必要としていたかと思います。
 戦争がただの殺し合いではなくって(近代的な意味とは違う面があるはずなのですけれど)、政治的駆け引きの一手段になっていたとも言えると思います。
 で、プレイヤーでもある三国志ファンの間では、フィクション『三国志演義』で文芸的に表現された形で、権威主義的政治のイメージもカナリ共有されてると思うんですね。
 この共有されたイメージもTRPG「三国志演技」で「政治ネタ」が遊ばれ易いためのリソースとして、無視できないかと思います。

追記:「三国志演技」で遊べる政治ネタがリアルなものか? ってゆ〜と、そぉも言えないと思います。リアルな政治、って観点からは、いろいろ欠点もあるかと思うんですけど、それはまた別の話、としたいと思います。
1999年01月22日:08時31分24秒
[政治ネタも遊び易いTRPG]話題の範囲限定提案 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
 ちょっと話題の限定を提案したいと思います。
 「TRPGのための政治学的設定の部屋 LOG 001」に、「政治の定義」(陽陰さん記,98年04月19日:01時51分58秒) って書込がありまして、以下に引用します。
>国家レベルの支配者が行うものだけではなく、隣組での決定事項でも、政治と呼んでも構わないということです。
 
 それは、そ〜ですよね(今さらですけど)。
 それから「TRPGのための社会科学設定の部屋」で論じられてるよぉな、架空世界での差別など社会的影響力が大きいもんだいも、場合によっては、政治ネタとして展開させることもできるかもしれません。
 
 えっと、せっかくですので[政治ネタも遊び易いTRPG]って、お話が当掲示板で続くとよいかなぁって思うのですけど、その為に話題の範囲を限定をしてみよぉかと思います。
 とりあえずの提案ですけど。
 
話題の限定(案):「国政レベルの政治的駆け引きとその結果・波及効果〔←政治ネタ〕をセッション展開に有意に組み込んだ遊びかた」が遊び易いTRPG。 ただし、ここで言う“国家”は、ある程度幅を持った大まかな概念とする。
#なぜかってゆ〜と、今現在の「国家」ってイメージをそのままTRPGに適用すると、ゲームによってはまずいこともある(まずくないこともある)、から。「三国志演技」なんかもちょこっとその傾向があるかと思うんですね。
 
 、、ってとこで、ど〜かと思うんですけど。どんなもんでしょぉ(?)。
1999年01月13日:20時57分42秒
Re:「三国志演技」のケース / ジョニィ
 
 鍼原神無さん、「三国志演技」について教えて頂いてありがとうございます。
 
 その「三国志演技」なんですけど、鍼原神無さんの書き込みを読んでて思ったんですが、キャラクターに特殊な技能があって、システム(ルール)がプレイヤーをサポートする訳ですね?
 なるほど、ここの処が自分達と違うのか。でも、確かに政治を扱っても遊び易いですね
 
 >パターンとしては、動乱の時代に、なんかの理由で流れ者をしてたPCたちが、どっかで出会って事件に巻き込まれて、うまくがんばると出世できて、末は将軍か宰相か、的なキャンペーン展開がよくあるみたい。
 これを読むと、立身出世物の方が好みの人が多いのかな? と思ってしまう(^^;
 
 『補給』のルールというのは興味を引かれますね。どういうものなんでしょう?
 
 >(1)「比較的ロマンチックな歴史物語(軍記モノ)」って方向性がシステムにうまく組み込まれてる。
 >(2)プレイヤーの間で「比較的ロマンチックな歴史物語(軍記モノ)」的物語世界(ワールド)のイメージが共有されてる。
 >結果として、「リアルさにはややかける『豪快』な展開」に限定された「政治ネタ」が遊び易い環境になってるんだと思います。
 『豪快』な展開というのが良いですね。確かに、ロマンチックな歴史物語(軍記モノ)にはぴったりですね。
 
 まあ、ゲーム内でのリアルさというものは、マスターとプレイヤー双方が納得出来て、いい加減には出来ないって所だけリアルなら、他の部分ではデフォルメされても良いと思うんです。豪快にやる事が目的なら、それはそれで良いという訳ですものね。
1999年01月13日:10時39分25秒
政治ネタも遊び易いTRPG・「三国志演技」のケース / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#「簡易掲示板の活用法」から話題を引っ張ってきました。「政治ネタ」も遊び易いTRPGの一例としては、「三国志演技」を挙げれるんじゃないかって話です。
 
 「三国志演技」は、「たのあきら&F.E.A.R.著」で、ゲームソフトメーカーの光栄(現、コーエー)から書籍として刊行されたTRPGです。
 刊行されてるのは、「基本システム」、「リプレイ集」、それと「パワーアップ・ブック」って銘打たれた拡張ルール集の三冊。
 
 「三国志演技」のシステムは、「小説の『三国志演義』や『源平盛衰記』、『太平記』などの軍記モノ」みたいなタイプの物語世界でTRPGを遊ぶのに適してる、と言われています。
#「RPGマガジン」で朱鷺田祐介氏が書いたゲームレビューでもそ〜した意見が書かれてたと記憶してます。そのレビューが載ってた号はちょっと家のなか発掘しないとすぐは出てこないんですけど(困)。
 
 基本的な行為判定は「能力(修正)値+技能(修正)値+2D6」の上方判定。
 けど、キャラクタークラスごとに設定された「超絶技能」って特殊能力や、「シャトルゲージ」システムって呼ばれてる、抽象化された戦闘システムなどなどの効果で、リアリズムな戦闘・戦争状況よりも、ひとりの英雄・豪傑の努力が状況に影響力をもたらすことも可能な、「軍記モノ」的世界に適してるって話です。
#「『水滸伝』もできるんじゃないか」って意見を聞いたこともあるんですけど、アタシ的には「やろ〜と思えばできるだろ〜けど。そこまでは、かっとんでない、やっぱ『軍記モノ』」って感じです(私見ですけど)。
 
 他にもいくつか「政治ネタも遊び易い」特徴があると思うんですけど、まぁ、それは今後の話の展開次第ってことにして。「三国志演義」の「軍記モノ」的展開って、よく言えば「豪快」、悪く言えば「大雑把」ってことかと思います。
 拡張ルールで、「集団戦闘」(含む攻城戦)、「領国経営」(含む補給)などがルール化されてますけど、こっちも割と「豪快」なんだと思います(「『補給』のルールはめんどくさい」って意見を聞いたこともありますが)。
 
 セッションを重ねたPCは「上級職」って呼ばれるクラスに転じることができて、例えば「武人」→「将軍」、「文官」→「卿相」って感じに成長することもできます。んで、「集団戦闘」や「領国経営」を使ってけば、「政治ネタ」をメインにしたシナリオも遊べるよぉになってます。ただし、遊べるのは、あくまで軍記モノ的に豪快な展開。
 「三国志演技」プレイする人の間では、「ヒストリカルなシナリオ」とか「歴史ifな展開(のシナリオ)」とか「(もっと)活劇調のシナリオ」とかいろいろバリエーションも認められてるよぉです。もちろん、それらの組み合わせもあるみたい。
 ただ、それは「三国志演技」プレイの内のバリエーションで、総じてはリアルなヒストリーや、リアル・ポリティクスよりは、「比較的ロマンチックな歴史物語(軍記モノ)」の世界に適したシステムなんだ、ってのがアタシの意見なんです(私見)。
 
 「三国志演技」どっちかってゆ〜と、短めなキャンペーン(5〜8回くらい;?)に向いてると思います(←この件は、ちょっと自信無いです)。パターンとしては、動乱の時代に、なんかの理由で流れ者をしてたPCたちが、どっかで出会って事件に巻き込まれて、うまくがんばると出世できて、末は将軍か宰相か、的なキャンペーン展開がよくあるみたい。
 この辺、5〜8回くらいで、ガーッと出世することも可能ってあたりが「豪快」なんだと思うんですね。
 
 ポイントとしては、(1)「比較的ロマンチックな歴史物語(軍記モノ)」って方向性がシステムにうまく組み込まれてること、と(2)プレイヤーの間で「比較的ロマンチックな歴史物語(軍記モノ)」的物語世界(ワールド)のイメージが共有されてる、ってことが言えると思います。結果として、「リアルさにはややかける『豪快』な展開」に限定された「政治ネタ」が遊び易い環境になってるんだと思います。
 
 以上は、主に、アタシが「三国志演技」をプレイヤーとして遊んだり、GMさんのお話を聞いたり、イベントスタッフとして脇からセッションを観てたりって経験に基づいた意見です。
 ん〜、アタシは“GURPS CAMELOT”とか、遊んだことないんですけど、「リアルでない歴史モノ」ってことで比較すると、ど〜なんでしょ〜か?
 ど〜も「GURPSのシステムはクソリアリズム」って偏った意見をもっちゃってるもんで、“CAMELOT”ってどんなプレイ感覚になるのか興味はあるんですけど。やっぱ「リアルでない歴史」ってゆ〜よりは、マーリンやモルガナがバンバン活躍する「ファンタジーっぽい騎士物語」なんでしょ〜か??
 ま、まぁ“GURPS CAMELOT”はちょっと、かんけ〜ないにしても、「三国志演技」みたいに、ややリアルさにかけるみたいな限定はあっても、「政治ネタ」も遊び易くなってるTRPGってほかにもあるんじゃないかなぁ? って気もします。
 どなたか詳しいかたに教えていただけると嬉しいと思います。
1999年01月12日:22時51分13秒
ラムリアース王国設定(オリジナル)関係の終了のお知らせとお礼 / ジョニィ
 
 ラムリアースの話題を気にして下さっている方が現在居るか分かりませんが、当掲示板でのこの話題に関する私の書き込みは、勝手ながらこの書き込みをもって終了させて頂きます。
 
 ご意見して下さった多くの方々に、心よりお礼申し上げます。
 本当にありがとうございました。m(__)m
1999年01月11日:04時34分21秒
【ボード移動の提案】関連>政治学的設定についての私見 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#カヲルさんの書込の意図わかったと思います。以下は私見です。
 「TRPGのための政治学的設定の部屋」のガイドラインは「世界設定やシナリオ作成の上で政治についての知見を役に立てることについて考えましょう」ですね。
 
 えっと、「政治についての知見」って、まずは現代社会での政治についての知見ですよね。
 それから「政治学」って話しになると思うんですけど、独立した学問としての「政治学」って、ふつ〜は、マキャッベリ〜ホッブス以降って見なされると思うんですね。マキャッベリとホッブスの間は一世紀くらいあいちゃってます(笑)けど。
 つまり「政治についての知見」「政治学的知見」ってゆったら、近代西欧の絶対王権以降の社会システムに適合した知見、ってことになっちゃうかと思います(「政治学」の守備範囲のほぉは21世紀中には大分変化するかもしれませんけど;笑)。
 
 だから、「『近代以降の政治についての知見』が世界設定やシナリオ作成に役立ちそぉなTRPG」についての話題は、基本的にはこの「TRPGのための政治学的設定の部屋」で話し合われてよいのではないでしょ〜か(私見)。
#“基本的には”って断り書きは、いま、「簡易掲示板の活用法」で話し合われてる、「掲示板の寡占状態(他の話題が書込みにくい)」や「私的側面のある書込み(読んでる人の参考になりづらい)」とかが起きちゃったら、その時はその時で考えてきましょぉって含みです。
 
 ん〜、例えば、ファンタジーTRPGで政治をちゃんとやろ〜と思ったら、カヲルさんや他のかたがゆってられるよ〜に、「世界観作成、国家数値設定、歴史の作成、という、非常に膨大な情報」を整理しなきゃなんないだろ〜し、何より、政治過程をモデル化したプレイアブルなシステムが必要になると思うんですね。
 でも、そこまではやんなくっても「政治“っぽい”」シナリオとかをファンタジーもの遊ぶのは、もちろんアリですから。
 どの辺で線を引くかは、個人や、ゲームを遊んでるグループごとの見極めで、差が出てきちゃうと思います。
 
@カヲルさんWrote
>設定作成についてはワールドを作成することについてで話す、ということでいいのでしょうか?
>そして、具体的に「さあ政治を始めよう」という段階になったらここで話してもいいのでしょうか・・・
 超私見(笑)ですけれど、設定に近代以前の政治モデルを持ち込む必要があると思った人が、そ〜した内容に特化した書込をするんなら、「歴史」とか「社科学」とか「民俗学」とか、「政治学設定」以外のボードを使ったほぉが好ましい。
 でも、話しの流れとかもあるし、関連した話題があんまりあちこち分散しても読みづらいから、書込みとレスのやりとりが何度か続くまでは、そんなに神経質になることもない、ってとこじゃないかしら(ちょっと自信無い;苦笑)。
#KABUNさん(はじめまして、こんにちわぁ)が書いてられますけど、Prof.Mさんの『「情報」の面から見た「政治」のRPGへの導入に関する考察』、みたいな内容の書込は、「TRPGのための政治学的設定の部屋」にあったほぉが、情報の共有・有効活用のために有益だと思います。
 
追記:参考意見(になるかど〜か)なんですけど、このボードでの一連の書込で話されてたよ〜な物語展開って、メールゲーム(P.B.M.)だと、そんなに珍しくないですよね。「クレギオン」とか、割とあることかと思いました。
 アタシもカヲルさんと一緒で、ふつ〜のTRPGでは遊びづらいことをあえてTRPGでやって、ちゃんとプレイしているジョニィさんたちの遊びかたには、とても関心を持ってます。
1999年01月11日:00時33分35秒
【ボード移動の提案】関連 / カヲル
ふみゅ〜  まだまだ、ご意見が集まっていないので、時機尚早かもしれませんが、少し書いておきたいと思います。(あくまで私見です!)
 
 前の書き込みでも触れましたが、政治を主題にしてプレイをする場合(ジョニイさん達のような)、世界観作成、国家数値設定、歴史の作成、という、非常に膨大な情報を作らなければなりません。
 
 そのために、色々と皆さんが知恵を絞って下さっているので、私としてはすごくありがたいと思っています。というより、ここで話していて、かまわない話題と思います。(抽象的すぎるのは何とかするとしまして(^_^))
 
 ただ、どこまでがこの掲示板で話してもよくて、どこからがよくないのか、わからないので質問したのです。
 
 とりあえず、設定作成についてはワールドを作成することについてで話す、ということでいいのでしょうか?
 <<あの掲示板、11月26日以来誰も書いてません(^_^)
 
 そして、具体的に「さあ政治を始めよう」という段階になったらここで話してもいいのでしょうか・・・
 
<<これが、私の理解の限界でした(^_^)
 
  
 KABUNさん今日わぁ〜
 えーと、私としては、TRPGで政治を扱う場合、
 メインディッシュとして扱うのではなく、彩りを与えるパセリのような感じで使うのがいいと考えています。
 
 また、プレイヤーが直接権力者として政治を行うのなら、「領主」クラスがせいぜいであるようにしたほうが良いと思います。領主さまが直接、領内の問題解決に動いて、その結果によって、領地の繁栄度が上下する・・・みたいに。
 例:ロードス島最新刊
 ジョニイさん達のようなやり方は向いてなくて、コンピュータゲームや、カードゲーム(マルチ)のほうが向いていると思います。もっとも、それをあえてTRPGで行い、ちゃんとプレイしているということに、非常に興味を持ってもいます。
 
 
 政治学的な要素を表現する為に必要な事 ですか・・・
 うーん・・・プレイヤーに仕事を依頼するときに、こむずかしー条件をつけて、突っ込まれたら「いやぁ、上のほうで難しい政治的判断とやらをしたらしくてねぇ。何も聞かずにうけてくれや」と、仲介人に言わせるとか・・・
1999年01月10日:22時15分49秒
【関連発言【ボード移動の提案】】 / KABUN

【関連発言【ボード移動の提案】】

カヲルさん、はじめまして☆
新参者ですので、ご指導のほど宜しくお願いします m(__)m ペコッ

#本件については「簡易掲示板の活用方法」でも並行して議論されている様子ですが・・・

話が抽象的になっているのは、その通りだと思います。
先にも書きましたが、「TRPGに政治学的な要素を取り込む」事を目的とすれば、ワールド作成というのは
良い案だと思います。
ただ、「ワールド」と言ってしまうと範囲が広くなってしまうので、政治学的な要素を表現する為に必要な事
は何か、という視点で論議をすすめてはどうでしょう。
その点で、Prof.Mさんの『「情報」の面から見た「政治」のRPGへの導入に関する考察』は良い方向性を示
してくれいているように思います。
1999年01月08日:08時34分33秒
[国家の構成要素と諸類型]Re:ボード移動について / PALM−12
ボード移動については,した方が良いと思います。
移動先については「ワールドを作成することについて」が確かにフレンドリー(?)で良いかもしれませんね。「社会科学」とかだと分類する時点で喧喧諤諤になって話が先に進まなそうですしね。

#うう,旧正月までに仕事あげないといけないので眠くて眠くて,ボケたこと書いてるかもしれませんが許してやってください......
1999年01月08日:08時14分30秒
[国家の構成要素と諸類型]ボード移動について / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>カヲルさんへ
 うん、[国家の構成要素と諸類型]アタシは、ボード移動構わないのね。
 どこにするかは、PALM-12さんや他のみなさんの、ご意見もお聞きしてってとこかな?
 
 アタシ的には、どっちかってゆ〜と、「TRPGのための社会科学設定の部屋」向きで、「TRPGのための歴史設定の部屋」ではないわよね、とか迷ってたのね。
#PALM−12さんの言われた、「(a)実際の歴史上の国から諸類型を分類する方法」なら、「歴史」で、「(b)「神権国家」とか「連邦国家」とか名辞から諸類型を分類する方法。」なら「社会科学」とは思ってました。
 ん〜、「ワールドを作成することについて」もよいかも。
 PALM−12さんや他のかたのご意見もお聞きしたいところです。
 
#えっと、アタシ的には、基本はどっかひとつのボード(やっぱ「ワールド」かな?)においといて、関連した話しが「政治」の話題とかに展開したら、リンクと識別肢を有効活用していきたいな、とかも思ってます。まぁ、先の話だとは思うのですけど。
1999年01月07日:04時33分59秒
【ボード移動の提案】:「ワールドを作成することについて」へ / カヲル
復帰しました〜 皆さんお久しゅうございます〜

今回、改めて現在のこのボードを見直してみたところ・・・
微妙に違う話になっているような気がしました。
私の気のせいでしたらこのままこの話題を続け、私も書き込みたいと思います。


私は、政治というのは、以下のようなものと解釈しました。
1、現在の国の状況はこれこれこうである。
2、この状況に対していかなる方策をとるか考え、実行する。


そして、歴史の部屋で話すべき話題とは、
1、政治、もしくはそれに匹敵する出来事などによって、昔何かあった。
2、上記を、今になって掘り起こして研究する

であると思いました。

また、軍事のボードでは、政治での選択肢の一つである戦争について話し合うのに適切な場所と思いました。


そして、今の話題は・・・国の分類、政治形態の分類。
こういうものだと思います。
しかし、これについては、ワールドを作成することについてのほうで話したほうがよいように思えます。
今の話では、抽象的すぎて・・・(^_^)

政治の前・・・政策決定の前の情報集めの前の設定作成の前の常識/公式について話しているわけですから(^_^)

・・・というのが提案の理由です。
もっとも、政治の結果が歴史になるのですし、戦争は政治の一手段ですし、政治は細かく正確な情報(細かく正確な設定)から行うべきものです。
どこからどこまでをこのボードで話すべきなのか、ここで話してはいけないのか、私にはよく分かりません。
<<だからこそ、今問題になっている、ボード移動問題がおきたものと思います。

と、いうわけで、少し話してみませんか? この、あいまいな境目について。
1999年01月06日:20時20分58秒
[国家の構成要素と諸類型]これからの方針 / PALM−12
>[国家の構成要素と諸類型]これからの方針(?) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕さん
> けれど、この件については、ちょっとアタシの頭、抽象モードになっちゃってて(苦笑)。
> 具体的にはどんなネタ出したら、ウケるでしょうか? アドヴァイスありましたら、お願いしたく思います。
 
はい、ボクも前の書き込みをUPした後、”抽象モード”になっている事に気付いて悩みました(^^;)。

で、一応、案です。

●検討方法
(a)実際の歴史上の国から諸類型を分類する方法。
・リアリティーがある
・ファンタジーやSFなどの架空の偏った国家が存在しない
・歴史に詳しくないとダメ

(b)「神権国家」とか「連邦国家」とか名辞から諸類型を分類する方法。
・結構,直感的に理解可能
・ファンタジーやSFなどの架空の国家を分類しやすい
・一つの名辞の範囲が広くなる為、曖昧なものが出来やすい

一応、ボクは(b)が良いと思います(っていうか(a)だとボクは参加できないです)。まず、一つの名辞に対するボリュームが小さいので誰でも参加できます(というか参加してもらわないとダメな”数”のボリュームが出来そうですが......)。また、実際の歴史上で該当する国家があれば、例示すれば済みます。ゲーム上の国家も同様です。
名辞の範囲に付いても気楽に名辞をガンガン増やしたり、「タイプ1」「タイプ2」などと分けていけば、カバーできると思います。

実際の書き込む「内容」については次回に書かしてもらいたいと思います。
と言いつつ,ちょっと仕事が忙しいので書き込みが遅くなるかもしれません>鍼原さん

ではでは
(うーん,なんだか政治学ではないな,この話も(始めからだけど......))
1999年01月01日:16時31分21秒
【雑談(一連の書込みについて)】 / KABUN

ご挨拶(^。^)

面白いネットに会議室を発見☆

正月で時間があるのを良いことに、じっくりLOGを読んで自己紹介から始まる怒涛の書込み (^^ゞポリポリ

気を悪くされた方もいるんじゃないかと思いますが、「こんな考えの奴もいるんだ」と広い心でお付き合い下さい。

通常は、仕事の関係で時間が取れず、ROMが多くなると思います。親切にレスをつけて貰ってもお返事が遅れることが多いと思いますが、気長に待ってやって下さいね<m(__)m>


※初めての書込みで、改行のコツがマニュアルを読んでも掴めなくて、読み難くなっています。ごめんなさい。
1999年01月01日:16時26分23秒
【雑談(ラムリアース論議について 3)】 / KABUN

ラムリアース設定論議について(3) 長文

ボードの主旨からすれば、「ラムリアース設定」を通じて TRPGに政治的な要素を取り込む方策を議論するのが建 設的と思われます。


すでに一人歩きを始めている様子ですし、大臣さんの設定 とは関係なく(とはいえ、初期設定の材料として利用させ て貰うのが効率的でしょう)、SWのオフィシャル設定は このさい脇へ置いておいて、以下のテーマをTRPGで行 なう為に、どのような情報が必要で、どのような政治的な 要素が考えられるのかを考えてみてはどうでしょう?

皆さん、物凄く博識なのに方向性が統一されていないので とても勿体無い(~_~;)
突然湧いてきて、ヘンな奴と思われるかも知れませんが、 何とぞご容赦の程を。(あくまで私見です)
大変興味深いテーマなので是非とも取り込んで貰って、皆 さんがマスターをされるさいにプレイヤーで参加したいと 思います☆

【テーマ】
凶悪かつ強大な敵の侵略に、結束が弱く貧弱な国家がいかに対応し自国の安全と利益を守るか?
※PCは、国王・大臣など国家の中枢を担う役割を負うものとする。
1999年01月01日:16時22分00秒
【雑談(ラムリアース論議について 2)】 / KABUN

ラムリアース設定論議について(2) 長文


1)ジョニイさんの聞きたかった事って?

ご自分でも何度も書かれている様ですが、設定は兎も角として「PCが政治の中心にいて、同様の状況に置かれたらどうする か、他の人であればどうするか知りたい」との事でした。

細かい設定は別にどうでもいいじゃないですか。
PCが手に入る限られた情報の中で何が出来るかを他の人がどう楽しむのかが知りたかったのでしょうに・・・

で、自分だったら・・・
「『冒険者許可証』は是とする。許可証の発行及び報酬を餌に我が配下として敵情を探らせようぞ」
ってな感じで猪突猛進な将軍をやってみたいなぁ


2)政治をメインに据えたRPGについて

「Aという状況下においてBという事件が起きた。リーダーとして、PCは何をすべきか?」
判断が出来なければ情報を収集すればいい。その方法に応じて情報が出せないようならマスターの準備不足です。

規模が大きくなっただけで、処理の手順は普通のRPGと変わらないような気がします。

仮想世界の役割を演じるのを楽しむのか
ダイスを振ってクリティカル目が出るのを楽しむか
はたまた、仮想世界でモンスター退治だけしたいのか
遊び方はそれぞれ自由です。本件の主題からすれば、特定のRPG世界からはみ出すからといって否定するのは疑問です。

このテーマが汎用的にTRPGに適用出来ないかを議論する為にこの会議室に移ったんでしょう?
1999年01月01日:16時16分35秒
【雑談(ラムリアース論議について 1)】 / KABUN

ラムリアース設定論議について(1)

一連の論議について、自分なりに整理してみました。 何にしてもログが膨大である上に、SWのログまで参照する事になるので、誤って把握しているかもしれません。
以降の書込みも以下の認識に基づいて組み立てますので、誤っていればご指摘頂きたいと思います。

(1)発端
SWのボード上で、ジョニイさんが『冒険者許可証』について話題を出したのが最初ですね。
これは、「プレイ中にこんな事をしたプレイヤーがいる」という内容のもので、これに「考えとしては面白い」「ナンセンス!!」といった論議が白熱し、話が設定に及んだ為にこちらのボードに移動したようです。
どうも、大臣さんのレスが過激に受け取れるので、皆さんが過剰反応していた様子です。

→本件に関しては(2)へ私見を述べます

(2)現在
イ)SWのオフィシャル世界に適した設定であるか否か
ロ)考えとしては面白いのでどう拡張していくか
上記2つの考え方でぶつかって、意見が平行線を辿っている様に見受けられます。
「ラムリアース設定補完委員会」の提案がありましたが、この構図は変わっていない様子。
是非とも建設的な方向で議論を進めて頂きたいと思いますので、先に述べた目的を踏まえて、前提条件を設定しなおしては如何でしょうか?

→本件に関しては(3)へ私見を述べます
1999年01月01日:16時09分31秒
【雑談(書込内容の正否 2)】 / KABUN

書込みの内容について(2)

本会議室に適切な書込み内容とはなんでしょうか?

「TRPGに汎用的に利用出来る政治学的設定」を主眼に据えるのであれば、皇帝さんの『統率者に必要な能力について』『意見交換の前に』や銅大さんの『権力を支えるもの』Prof.Mさんの『理想無き国家』などの書込みは【一般知識】として役に立ちますし、一連の「ラムリアース設定」に関する書込みの一部も【設定資料】として役立ちそうです。

カヲルさんの『大臣呆然!〜』に出てくる『人口10倍増』云々の一部も具体的な数字が出てくる辺り、【設定】の参考になりそうです。

適度な【雑談】が無ければ、潤滑油が無くなってつまらないですよね(~_~;)


『小説』『シナリオ講座』などは、味付けとしては大変に面白いし参考になりますが、目的からすれば不適切かも知れません。
さて、皆さんはどう思われますか?
1999年01月01日:16時02分38秒
【雑談(書込内容の正否)】 / KABUN
書込みの内容について(1) 長文

初めてログを読んで得た感想は以下の3点

(1)長文が多すぎて読み難い
(2)話題の関連性が掴み難い
(3)会議室の主旨が見えない

例えば(2)については、『SW世界の世界観に関る話』『シナリオ講座』『小説』などが出てくるので、それはそれで面白いものの自分のような単細胞には思考が切断されてしまいます。
また、発言が関連づけされていないので、ある話題だけ切り出して読むことが出来ないのです(T_T)

Prof.Mさんが提案されたヘッダルールは、初めて訪れる者にとっては大変に助かります。一歩進めて更に改善提案させて貰います。
ヘッダの目的は、『本文の概要が人目で分かる』事だと思います。
つまり、長すぎたり規則性が無かったりするとやはり関連が掴めない事になります。
そこで、基本的な項目・・・例えば・・・
【設定(治安などの副題)】【一般知識】【雑談】【自己紹介】などを決めておき、最初に書き込む人は必ずこれを表記する事にします。
更に、レスをつける場合には【関連発言(【最初の発言のヘッダ】)】とすれば、関連が人目で分かりますので、後日グループ化するのも簡単に出来るのではないでしょうか


また、(3)についてですが、この会議室の目的はなんでしょうか?
自分としては『TRPGに汎用的に利用出来る様な、政治学的な設定を議論する』会議室であると思いここに立ち寄りました。
この観点から、更に各種論議について別途私見を述べさせて頂きます。
1999年01月01日:15時51分39秒
【雑談(ボード移動について)】 / KABUN
ボードの移動について 最近のログを見ると、ボード移動の話が出ている様子です。 要約すると3点ですか・・・
(1)この会議室には不適切な話題である。
(2)不適切と認められない。どんな話題なら適切であるか?
(3)SW中心で話が進んでいるので入り難い人もいるだろう。 さて、自分は一連の流れに加わっておりませんので、第三者的な 視点で私見を述べさせて頂きますが
「ボード移動は不要である」と思います。 過去のログを見ると、この会議室を盛り上げているのは間違いな く『冒険者許可証論争』から『ラムリアース設定』に至る論議を 交わしている人達であり、彼等無くしては閑古鳥が鳴く事が予想 されます。しかしながら、加わり難い事も事実でありますから、 書込みの内容についても別途私見を述べさせて頂きます。
1999年01月01日:15時43分54秒
【自己紹介(はじめまして、KABUNです)】 / KABUN
はじめまして☆ KABUNと申します。 インターネット系のボードに書き込むのは初心者ですので ご指導のほど宜しくお願い致します<m(__)m> ペコッ TRPGを積極的にやっていたのは大分昔の事になります ので、今話題の『ソードワールド』世界は分かりません。
『ローズ トゥ ロード(ツクダホビー)』
『D&D』『トラベラー』『MERP』『クトゥルフ』等 やっておりました。(TRPGよりボードゲームがメイン) 最近は、メールゲームでTRPGが出来ない埋め合わせを しておりました(~_~;) さて、面白そうな所でしたので、過去LOGも含めて拝見 させて戴きました。 これからチョコチョコ寄らせて貰うつもりでおりますので 冷たくしないで下さいね☆
1998年12月29日:06時22分49秒
訂正:追補:「領民」の「生活世界」の機能 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
×この類型の「国家」はファシズム(国家社会主義)が理想とする種類の国家である。

◎この類型の「国家」はファシズム(国家社会主義など)が理想とする種類の国家である。

#下線付け部が訂正個所です。
1998年12月29日:00時03分06秒
[国家の構成要素と諸類型]追補:「領民」の「生活世界」の機能 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕

■「領民」の「生活世界」の「出生装置〔システム〕」と「育成装置〔システム〕」について
 「国家」の観点から観れば、「『生活世界』を含む『領民』」が有する最大の機能は、領民を“再生産”することにある。
 「出生装置〔システム〕」は、文字どおり、領民を再生産する生殖〜出産行為を意味し、「育成装置〔システム〕」は、「未成年である領民を当該国家のスタンダードから観て“一人前”の成人にまで育成する装置〔システム〕」を意味する。
 例えば、専門的な職業教育などは、階級構成がタイトな国家(中世王国など)では「育成装置〔システム〕」に含まれ得るし、ソーシャル・モビリティが高い国家(欧米型現代国家)では、「育成装置〔システム〕」には含まれない。
 
 例えば、「バチカン市国」は、近代政治学上は「『主権』を有する『国家』」と見なされるのであろぉが、「TRPGのワールド設定のための国家類型」からすれば、国家の類似態である。
 なぜなら、構成員の「出生装置〔システム〕」を内包していないからである。
 「政教分離」が実現した現代の欧米ではローマンカソリックを「国家」と見なすことはできない。
 
 しかし、歴史上の中世西欧教会は、ある時期「国家」の一類型だったと見なせる。
 その「領域」は「教会領」、「教会」、「修道院」といった形で西欧各地に分散していた。より精密に言うなら、中世西欧諸国に偏在していた、と言うべき。
 「統治装置〔システム〕」は、現在でもきわめてヒエラルヒーが厳格である聖職者組織そのものである。
 教会領に居住した俗人は無論領民の範疇なのだが、各「領域」にあった聖職者は「統治装置〔システム〕」を構成すると同時に、固有の「生活世界」も構成していた(現代社会でも、統治者は「統治機構」に属しつつ、同時にそれぞれ固有な「生活世界」にも属している)。
 中世西欧教会を身分制度のタイトな国家として観るなら、「俗人」の「生活世界」は「出生装置〔システム〕」と「育成装置〔システム〕」を内包しているが、「聖職者」の「生活世界」には「出生装置〔システム〕」が含まれていない(「育成装置〔システム〕」はあった)、極、特殊な形態の国家、と言うことになる。
 
 ところで、TRPGで取り扱われる「国家」には、古代国家(含む架空異世界の「国家」)から、想像上の未来国家までが含まれる。
 基本的には、「『領民』の『生活世界』」に含まれる「出生機能」と「育成機能」だが、極、特殊な設定の未来社会などでは、このふたつの機能が、「統治装置〔システム〕」の管理権下におかれた「国家」も、極限的なボーダーケースとして想定しうる。この類型の「国家」はファシズム(国家社会主義)が理想とする種類の国家である。
 
作業仮説:「TRPGのワールド設定のための普遍的な『国家』の類型整理」では、「出生装置〔システム〕」も「育成装置〔システム〕」も、それぞれが、「生活世界」と「統治装置〔システム〕」のどちらに管理、または監督されるかに応じて、「国家」の性格が左右される。
※「出生装置〔システム〕」も「育成装置〔システム〕」も、それぞれが、一国家に単一のシステムが有されているとは限らない。
 
 「国家」の構成要素を指し示す用語として「領民」は混乱を招き易いかもしれない。「構成員」とでも変更すべきか(?)。「国民」の用語を採用しないのは、西欧型近代国民国家のイメージに引っ張られることを避けるため。
1998年12月28日:23時54分45秒
[国家の構成要素と諸類型]これからの方針(?) / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@PALM−12さんWorte
>「TRPGのワールド設定の参考」という観点から今後は,一旦「構成要素」は現行で固定してしまって,「国家の諸類型」について「領域」「領民」「統治装置」で分析するという方向にしていった方がよいと思います。
 
 そぉですね。賛成です。
 けれど、この件については、ちょっとアタシの頭、抽象モードになっちゃってて(苦笑)。
 具体的にはどんなネタ出したら、ウケるでしょうか? アドヴァイスありましたら、お願いしたく思います。
 
 とか言いつつ、実はアタシも追補を書いてたんで、これは投稿しちゃいます。>「[国家の構成要素と諸類型]追補:『領民』の『生活世界』の機能」です。よろしくぅ(礼)。
 
 え〜と、今の段階で「『国家』の構成要素と諸類型」では、実は重要な要素、商業・経済についてふれることを意識的に回避してるんですね。
 これには理由があるんです。人類学的に言うと「商業」は、間共同態な場からしか発生しないとしか考えられないって話があって。これをど〜やって、「『国家』の構成要素」に取り込むかは、なかなか難問なのだ〜。
 
 例えば、「央華封神」では「物物交換が主流で、最近一部の地域で通貨(貝殻)が使用される様になってます」ってワールド設定があるんですけれど。人類学的に観るとこの設定は不自然(笑)。
 ただし、だからダメって話ではないんですね。アタシは「央華封神」のワールド設定、割と好きなんです。
 あの世界は、「神仙譚」の世界を再現するのが目的ですから、多少不自然なとこがあって当然だと思うんです(マジ)。
 ただ、わかり易い例なのであえてふれると、“物物交換”から「貨幣」が発生するにしても、直ちに統一的な「通貨」が発生するわけではないですよね。同じ地域で複数種類の「通貨」例えば、穀物と輝石と布が流通することだってよくある。
 「通貨」って要するに統一通貨のことなんですけど、これが発生するには、少なくとも広汎な「市」のネットワーク(トランザクションの定常ルートですね)と世界帝国規模の統一統治機構の存在が前提となる(そうでないと「(統一)通貨」なんて流通しようが無い)のですけれど。
 「央華」の世界にはそのどちらもありません。も、一回明記しときますけど、「央華」の世界は、それでいいのだ(私見)って思ってます。
 
私信>でわでわ、PALM−12さん、来年もよろしくお願いいたします。
1998年12月28日:16時52分37秒
[国家の構成要素と諸類型]Re:要素整理の目論見 / PALM−12@民俗学かじり
>[国家の構成要素と諸類型]要素整理の目論見 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>>皇帝さんへ
>>近代国家(ステート)と前近代国家(ポリティカル・コミュニティ)を明確に分けたほうが理解が容易になるかと思います

> ん〜、アタシは逆に、「近代国家」の枠組みに引きずられた感のある前近代的なワールド設定(社会設定)にはどこかしらにムリがあったり、不自然だったりする部分があると思って、気になっちゃうタチなんです。

#単純に「国家」を考えるとイデオロギーと流通の塊なんですが(皇帝さん,すいません適当な事いってます。聞き流してください),その中でもその時々の伝統と価値観の堅牢さというものは打ち破り難いものがあると思うんですよ。その結果が闇(ホントは鬼って言いたいけど)を造り出し,「国家」をいびつにする。それが自然だから,逆に「近代国家」の枠組みだけを論じるとどこかしらの無理や不自然さを感じるんでしょうね(って方向性もあります)。

> もちろん、「国家の構成要素と諸類型」、TRPGのワールド設定の参考になる水準までしか整理する気は無いです。こんな目論見きちんと論拠づけて整理できたら学者になれちゃうかもしれません(笑)。

っていうか,出来たら岩波書店から本出せますよ,鍼原さん。
ちなみに「TRPGのワールド設定の参考」という観点から今後は,一旦「構成要素」は現行で固定してしまって,「国家の諸類型」について「領域」「領民」「統治装置」で分析するという方向にしていった方がよいと思います。そっちの方が国家の諸類型なんて事にあまり興味の無い人でも解りやすい&使いやすい検討資料が出来ると思います。
(「構成要素」については逐次フィードバックって事で進めていった方が良いと思います。と言いつつ年明けにはレスさせてもらいます >鍼原さん)
あっ,あと『「部族社会」から「近代国家」までの流れ』なんかあると嬉しいですね(オイオイ(^^;)。 そうすれば,鍼原さんの言われる『「近代国家」の枠組みに引きずられた感のある前近代的なワールド設定(社会設定)』が緩和される助けになると思います。
というわけでPALMにそのスキルはないので誰か詳しい方がおられれば書いて頂けませんか?
よろしくお願いします。

> それにしたって、識字率が低い世界で、何世代にも渡って、広範に流通する共通語が維持されてる、とかはどぉしたって不自然だ、って思ったり。まぁほかにもイロイロあるんですけど(苦笑)。

うい,SWなんかだとゴブリンの方が情報や流通が進んでる事になりますもんね(人間:3言語,ゴブリン:1言語)。
(ちなみに変わらない言葉は「死んだ言葉」だと柳田先生も言っておられたと思います)

#皇帝さんと同じくPALM−12も今年最後の書き込みです。
#今年一年色々とありがとうございました。来年もよろしくお願いします。
#ではでは,良いお年を!                   PALM-12@年男
1998年12月28日:08時49分43秒
TRPGのための政治学的設定の部屋 LOG 005 / sf
TRPGのための政治学的設定の部屋 LOG 005として1998年12月21日から1998年12月27日までのログを切り出しました。

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