TRPGのための政治学的設定の部屋 LOG 003

TRPGのための政治学的設定の部屋の1998年12月09日から1998年12月13日までのログです。


1998年12月13日:04時27分22秒
「ラムリアース設定補完委員会」を作ってはどうでしょう? / 佐藤宇育
 このボードでははじめまして、佐藤です。

 えー、いろいろと話題が錯綜・紛糾している感のあるこのボードですが、現在のようにお互いに意見をすれ違わせ、却下しあっているようでは、とても健全な議論は望めないような気がします(少なくとも、部外者の私の目にはそう映ります)。

 この原因は、現在の流れである「大臣さん・ジョニィさん側」「レスをつけている皆さん」の両方にあると思われます。
 ジョニィさん側の(再三みなさんから指摘のある)「情報の絶対的不足」「他の方の意見の安易な却下」は問題ですし、他の皆さんも「まずはジョニィさんたちの求めるレスを」返すべきでしょう。でないと、どちらかが「敗北」し、妥協しない限り話は進展しませんし、仮に進展したとしても実りは少ないものとなってしまうでしょう。

 そこで! ここは一つ、この話題に参加する人みんなで「ラムリアース設定補完委員会」を設立し、このボードでの統一見解を作ってしまうというのはいかがでしょうか?

 確かに、ジョニィさんたちの提示された情報はあまりに少なすぎます。しかし、ここで「これだけじゃあムリ」「ナンセンス。却下」としてしまうのは簡単です。
 しかし、私たち“粋”なTRPGユーザーの取るべき態度はこんな不毛なものではないはずです。

 私たちの取るべき道は一つ。そう、この状況を逆手にとり、楽しんでしまうのです!

 今回、私が提案したいのは

 ・とりあえず、ラムリアースの実状はこれでよしとする
 ・そのうえで、各自が勝手に「真相」を深読みする
 ・このとき、各自は勝手に「実はこうだったんだ」「裏でこんなことが行われているんだ」ということを設定してよい
 ・ただし、それらはたとえある程度苦しくても「整合性」がなければならない。とはいえ、現在ある「前提」に従う必要はない(発想の大転換もOK、ということ)
 ・この設定は、あくまでTRPGの舞台として使うためにある。「センスオブワンダー」、善し悪しの基準は、その一点である。

 以上の条件の下で、みんなでジョニィさんたちの提供してくださった素材を(言い方は悪いですが)「いじくりまわして」みると、すごくおもしろげだし「ためになる」んじゃないか、ということです。

 最終的に、全然SWっぽくなくなるかもしれませんが、ここ、そういうボードですよね? うまくできたら、随時判定ルールなどを考えてみてもいいかもしれませんね。

 とりあえず、(トンデモ系の(笑))一例として一行掲示板「暗黒騎士団虐殺自作自演説」を載せてみました。参考にもならないと思いますが(^^;。

 こういう試みも楽しいと思うんですが、どんなもんですかね。

追伸
 ジョニィさん、大臣さんへ。

 もし、この企画にみなさんが賛同してくださったら、かなりとんでもないものやぶっとんだ発想が出てくることが予想されます。
 しかし、ここでぜひぜひお二人にお願いしたいことがあります。それは、

 「却下」しない

 ということです。お二人がラムリアース政治SWを「真剣に」遊ばれていることは十分理解できるのですが、他の掲示板ユーザーはあなたたちにレスするために存在しているのでもなければ、一緒になって考える義務があるわけでもありません。
 いわば、「善意」でレスされているのです。
 もし、みなさんの意見をもっと聞きたいと望むなら、とりあえずは一緒になって楽しんでみる。これが一番だと思いますよ。

 以上、誠に僭越ながら、お願いでした。

 長文、誠に失礼いたします。


1998年12月13日:00時22分08秒
誤解を解くために / MARS
 私の政治学的見地なんて、吹けば飛ぶような物です。
 よろしければ天羅万象の掛け合い所3を見て下さい。
 かなり無理な設定をしています。
 それでもかなり勉強をしているつもりです。
 
 戦争に関しては現実には止めようのないものではないでしょうか?
 少なくともそれを実現するにはその地域の住人全てが飢えずにすむだけの農業生産力が必要です。
 その上で、それを公平に分配する方法が必要です。
 ここで、すでに無理なことを2つ言っています。
 人は黙ってても生まれますし欲望のない人間なんていません。
 また、それが実現したとしてもそれは生物として健全でしょうか?
 人として健全でしょうか?
 努力することなく欲望を満たす生き物……
 ただの消費単位となってしまった物……
 もちろん理想として平和を求めることを否定はしません。
 であるからこそ、その大局である戦乱を見つめなければならないのではないでしょうか?
 
 マキャベリも韓非子も理想を捨てろと言うてるわけではないのです。
 現実処理がいくら酷薄な行為であっても……たとえそれが苦しいことであってもしっかりと前を見つめてそれを行わなければ理想を失うと言っているのです。
 
 「正しいことをしたけりゃ偉くなれ」
 
 #うーん、やっぱり良いね、「踊る大捜査線」は……
1998年12月12日:22時33分12秒
色々レス / カヲル
 余裕がなくてお返事できていなかった部分をまとめてレスします〜。長くなる場合には、別にかく場合もありますので、少し待って下さいねぇ。
 
 らむださんへ
 まずは、前回の色々レスについてお詫びを申し上げます〜〜 m(_ _)m
 時間があまりにもなかったので、過去ログはおろか、前々回の私の書き込み以前のものを読み返す時間もありませんでした〜
 そういうわけで、他の方の書き込みとの混同と、時間がなくて確認していなかったためと思って下さい〜
   
  皇帝さんへ
 皇帝さん>>カヲルさんはそういうの興味ないですか?1万騎の重装騎兵率いて朝もや立ち込める黎明の丘の上から突撃とかしてみたくないですか?
 
 ふみゅ。わたしは、直接指揮官になるというのは、プレイヤーキャラには向かないというのを、最初のシナリオで思い知らされました。えーと、例でいうと・・・
 ジョニイさんのラムリアース(オリジナル)で、目をくりぬかれてxxされた男の人達。
 と言うのがいましたよね? たとえていいますと、これを見捨てるという・・・
 
 保護するにはたくさんの予算が必要である。しかも、なんの役にも立たない。だから見捨てよう。こんな所に予算を使っていると、国の建て直しに膨大な年月がかかる。 時には、大を助けるために小を捨てる必要があるのだから。
 
 というようなシナリオでした。PLは、両方を助けたいと色々がんばってくれたのですけど、どうにもならない。最後には、非道を働くよりは共に滅びようという選択をしてくれまして、「私としては」非常に満足のいくセッションでした。でも、PLはそう思わなかったようです(^_^)
 セッションの後、「権力なんてイラン!!」とPL全員に宣言されてしまいました(T_T)
 
 そーいうわけで、私の行うシナリオは、権力者の切り札として・・・信長の野望(初代付近)でいえば忍者に相当する役割をするというシナリオが主です。
 
 実は私も、ラムリアース+オーファンVSファンドリア+ロマール+ザインVSエレミア(+オラン)
 という戦記物キャンペーンをしたことがあります。
 西部諸国では、東の大国の驚異がなくなったので、統一戦争が起こっていました(^^)
 軍師ルキアルが有名なせいか、割と良くあるシチェーションのようですね。
 
 シナリオ傾向としては、ルキアルの繰り出すいろいろな陰謀を次々に打破し、裏工作を無効化、ルキアルの計算を少しづつ狂わせていき、最終的に勝利する、と言うものです。バブリーズが後半やっていたシナリオタイプの中原バージョンですね(^^)
 
Rayさんへ
 横レスで失礼します(^^)
 Rayさん>>まあ、本来の中世ヨーロッパでは、『国家』という概念自体が殆ど存在していないと言うのは、あまりに野暮なので言いませんが。
 
 そうなのですよね(^^)古代から中世にかけてのヨーロッパ・・・つまりは、「公式のSW」の設定では、そうなってしまうのですよね(^^)
 ジョニイさんのおっしゃるような改革を実現するのは、ほぼ不可能な時代なのですよね(^^)
 まあ、小説その他から、実際には違うと思うのですけれど・・・
 ジョニイさん達が個人でやっているところは、さらにオリジナルワールドというのがつくのですからさらに特殊な設定があるのかもしれませんけど・・・そうすると、公式の場で話すことではなくなります(^_^)
 
 
 らむださん>>、「500年の歴史を誇る国」という言葉に驚きました。
 うーみゅ。この500年の歴史・・・というのは、ラムリアースの建国が、カストールの崩壊直後であることと、いろんな点でロードス島のアラニアとの相似点があることからの推測です。ですけど、少なくとも的外れではないと思います。
 
 それで、なぜ、上がどうでも何とかなるでしょうと発言したかなのですけど・・・
 官僚機構の発達、歴史と伝統からくる慣習、慣例、長い歴史によって作られた揺るぎない法体系等がしっかりしているため、ということです。
 また、上がなにか失敗した場合、謀略によってすぐに首をすげ替える事ができる、代わりはいくらでもいると言うことも含まれると思います。
 
 イヤな例ですけど、今の日本はそれに近いですねぇ。大臣が無能でも、官僚が実務を行うので問題なし。国会の審議も評決も、政治闘争が表層に現れたモノにすぎません。自分の権力のことしか考えない政治家ばかりでも、国はちゃんと・・・とは言えませんね。なんとか機能しています。
 
 不況だ不況だと騒いでいますけれども、世界有数の経済大国の地位は揺るがないでしょうし、リストラが失業率がと騒いでも、自分一人生きていこうとするだけでしたら、いくらでも方法はありますねぇ。
 餓死など、まずあり得ません。なんと平和で安定した国なのでしょうね・・・
1998年12月12日:21時44分39秒
指揮官の孤独をあじわうには / カヲル
ふみゅ。指揮官の孤独・・・と言うより、貴族(上に立つ者)の孤独というモノを、私なりに考えてみました〜〜 
 
 まず、プレイヤーが自分のキャラに愛着を・・・それも、並々ならぬ愛着を持つほどになるまで、育ててもらいます。SWでいうなら、1LVから初めて、7LVファイター+5LVセージくらいまであげてもらいます。
 これは、途中でいやになったからと言って簡単に投げ出さないようにです。
 
 次に、そのファイターに、名声を得たからとして、騎士叙勲をします。その際、貴族の娘との結婚・・・当主を始め、男のほとんど死んだ家の娘と結婚させます。
 
 この娘は、すでにある名家に嫁いで子供もいる、しかし夫はすでに戦争で死亡というのがベストです。
 貴族ですので、親族、家臣、うるさい姑などもたくさんいます。
 これら全ての態度を、否定的なものに統一します。
 
 妻:愛する夫と死別したとたんに、げせんな男と再婚させられ、子供は嫁ぎ先に「うちの子供だから置いて行け」と引き離され・・・
 
 親族:常に下賤な生まれ、相応しくない態度と非難させ、自分のほうがこの家を継ぐ正当な権利があると発言。(公式の場で!)
 
 家臣:自分たちに相応しい主人ではないと考えている。事ある毎にその家の風習や、主人としての態度、心構えなどを押しつける。
 
 王様:在野から有能な人材を次々登用する見識のある国王。こういった人々、下層の国民からの人気は当然鰻登り。ただし、実際はもっと見識がある。
 (1)有能な人材の登用
 (2)自分に忠実で、有力な力を持った新興貴族勢力を作る。
 (3)歴史、家柄、勢力、三拍子そろった貴族の牽制
 (4)国民の人気を得る
 という、一石二鳥は、おろか、四鳥をねらった策である。
 3の説明ですが、上にかいてある「親族」の勢力と、PCが入った家が結びつくと、無視できない勢力となるので・・・と言う意味です。
 
 PCのリーダーは、妻をなだめて子供・・・それも男子を得るまで、戦前の「嫁」と同じく、その家の人間として認めらないでしょう。妻のほうは、PCを、汚いもの、敵でも見るような目で見るかもしれません。妾を持つことは・・・自分の立場をなくすだけでしょうね。
 
 親族は、自分の地位を脅かす敵に他なりません。何とかして謀略をはねのけ、自分に手出しできないように謀略を仕掛ける必要があるでしょう。
 
 家臣の前では、一瞬も気を抜けません。礼儀作法はもちろん、主人として相応しい態度、命令をすることが常に求められます。
 
 気の許せる仲間・・・冒険仲間とばかりいたりしたら、古くからの家臣を軽視していると見られ、立場が悪くなるでしょうから、これもできません。あくまで、新参の家臣として扱わねばなりません。
 
 王様に対しては、自分が有能な存在であることを、常にアピールしなければなりません。自分がこの地位についていられる根拠は、王様が目をかけているという、ただその一点のみだからです。讒言を受けて、王様がわずかでもPCに疑いの目を向けたら、終わりです。
 
 そうならないためには、この国にどうしても必要な人材だと、皆が認めるようにならねばなりません。
 できるだけ早く、手柄を立てる機会を手に入れ、誰もが認める実績を作りましょう。ですが、あまりに大きな手柄は、ねたまれ兼ねません。さじ加減は注意しましょう。
 
 どんなに奇妙に見えても、この国の風習、慣例、流行にはあわせましょう。些細なことから、反感を買います。できるだけ敵を作らないように細心の注意が必要です。
 
 ふーーー。これだけやれば、まず、指揮官の孤独は味わえるでしょうねえ・・・
 <<こうしてみると、PL達が「権力なんてイラン!!」と宣言した気持ちがよくわかります(^^)
 
 そのほかのPCですけど、いろんな謀略をはねのけたり、仕掛けるために東奔西走してもらいます。その際、リーダーはただ待っていてもらいます。一切口を出せません。ただ命令して、結果を待つしかない指揮官のじれったさを味わえるでしょう(^^)
 
 ・・・なんだか、ますますイヤなプレイのような気が・・・でも、M的な人にはすごく良さそうなシナリオかも(^^)
1998年12月12日:18時53分14秒
カヲルさん、お待たせしました。色々教えて下さいね。 / ジョニィ
 
 カヲルさん、お待たせして申し訳ありませんでした。教えて頂きたい事が色々あるので、宜しくお願いします。
 
 >ジョニイさん、今までの発言から推測できる部分だけで、相当の矛盾があることに気づいているのかしら?
 申し訳ありませんが、気づいていません。矛盾する個所について教えて下さい。出来れば箇条書きにして頂けると助かります。
 
 >かなり無理のある設定を、絶対正しいと信じているようなところがかいま見えるので心配です。 私が指摘するのは簡単なのですけど・・・
 かなり無理のある設定というのはどの部分でしょうか? 教えて下されば嬉しいです。
 ちなみに、私は「絶対正しいと信じる」様な事は致しませんから心配しなくても大丈夫です。逆に「全部間違ってるかもしれない」と考える事はありますが(この方が問題か?)。
 
 >できれば、自分で検証して、自分で気づいて欲しいと思うのですよね。そうすれば、確実に一皮むけると思います。
 成長出来る事はすばらしい事です。しかし、今の自分では気づけませんでしたので、お気づきの点について教えて下さい。
 
 >これは他の方へのレスでもあるのですけど、ジョニイさんの思想は危険すぎますよね。ズンドコの国力で世界セーフクまがいのことし
 >ようと考えるのですから。いつか破綻します(^_^) 。というより、すでに破綻している可能性のほうが・・・
 私の思想が危険であるとして、その事について考えるのを止めないで下さい。こういう考え方もあって、それにはうまく行く可能性があるのかどうか考えて下さると嬉しいです。
 私は、「将来的に」大国化(世界征服ではありません)しようと言っているのであって、「現在の状況で」戦争しようとは言っていないと思うのですが?
 それと、破錠すると書いておられますが、「どうして」破錠するのでしょうか? 理由を教えて頂けるのをお待ちしております。
 
 >パルチザン・・・うーん。ラムリアースの民衆はロボトミー教育を施されているらしいですね(^_^)
 >少なくと否定はされませんでした(どー解釈したものかしら^_^;)
 否定する必要はないと思ったので否定しませんでした。それも考え方の一つだと思いましたから。
 まあ、国がそういう事にお金をかけられる程、豊かではないと思うのですが、考えの一助となれば幸いです。
 
 >一応の流れと雰囲気はわかりましたが、はっきり言ってまだまだ不十分と思います。きちんとした「RPG」についての「議論」をし
 >たいとお考えでしたら、さらに書いていただきたいと思います。
 私が下手に書くよりも「大臣」がお答えした方が良いと思いますので、多少、時間がかかってしまいますが、どうぞご理解下さい。
 
 #それと、私も最近忙しい日があるので(なんせ師走ですから)レスが遅れるかもしれませんが、頑張りますので宜しくご理解下さい。
1998年12月12日:17時51分46秒
善人の部下にはなりたくないのう / 速水螺旋人
 寒いです。部屋の中なのに手がかじかんでます。うおー。
 
>皇帝さんへ
> なんかマイナスとマイナスの選択をずっと強いられそーで怖いですね
 失敬な。プンプン。そういうシナリオ「も」するだけです(笑)。フツーの冒険活劇とか好きですから、逃げないで下さい(笑)。
 
> パックスブリタニカいいですねー
 いいですよ。19世紀当時の帝国主義競争を体験するには一番かもしれませぬ。
 ちなみに、勝利条件がどうのという以前においらはロシアが好きです(爆)。まあ、ゲームバランス的に一番妙があるのはドイツ、日本じゃないですかねえ。
 
■ 徳、ですか。徳を持っている「ふり」をするのは大事ですね。
 なんちうか、上司、相棒は悪人の方がいいです(笑)。悪人は現実主義的で、相手の欲するところが分かれば妥協できますから。もめ事を起こすとすれば善人でしょう(笑)。
 それに、悪人は善人のふりをすることができますが、善人は悪人のふりをすることはできませんもん。

■ ロシアファンなんてやっているせいか、有能な中間管理職がいない方がマゾヒスティックで好みかも(爆)。
1998年12月12日:14時38分48秒
Re均衡比率? / 皇帝
d−muraさんへ
 
  2:1:1、非常に良い案だと思います。中国の三国志で言う曹操ですね?他の2国が全力で侵攻しようとも50%で対処できるし、1国と協同できれば他の1国を滅ぼせる。自国が主導権を握り外交の選択肢も広げられる。
  なるほどそーですね。1:1:1までは、経済主軸で頑張れるけど、それ以降は外交主軸でこつこつ頑張らないといけないのでしょうね。出る杭は打たれますからね。そこで自国の「国際的信用」が大切になるのですね?お答えありがとうございました。
 
  また、質問お願いします。6:1:1になった場合(自国6)それでも均衡政策を続けますか?(自国が6になるのは経済的に不合理ですが、あくまでなったという仮定でお願いします。)
1998年12月12日:14時14分52秒
協調外交について / 皇帝
速水螺旋人さんへ
 
  なるほど、速水螺旋人さんのスタイルなんとなく分かってきました。徹底した現実主義、いいですねー。マルチゲームやったら絶対勝てそーにないですね。うー手強い。確かに、信条を「国家存続、できれば豊かに」って掲げたならば問題の無い話ですからね。
  話変わりますけど速水螺旋人さんにGMやってもらうと、なんかマイナスとマイナスの選択をずっと強いられそーで怖いですね。まーでも、心理学でいう「葛藤」が無ければドラマは面白くないそうですのであったほうが良いのかもしれませんが、苦しみながらロールプレーするのは...うーん、でも怖いもの見たさの興味みたいなものはありますね。
 
  パックスブリタニカいいですねー。私イギリスやりたいです。速水螺旋人さんは、「どこか勝利条件の敷居値が低い国でいつのまにか勝利」(すみません勝手なこと言って。)って雰囲気ありますけどどうです?
1998年12月12日:14時12分24秒
Re同盟国侵攻に対する方策 / 皇帝
らむださんへ
 
  ラムリアース国宰相らむだ公の言や善し、(ううぅ、すいませんえらそうなこと言って)
 
  私がらむださんを尊敬しているところは、らむださんが主張していらっしゃる「徳」にあります。この質問の私の真意は、同盟国を守るために自分の血を流す覚悟があるのか。とういところでした。自分の血を流さず、相手には自分のために血を流させる。確かにマキャベリズムから言えば、正しいのかもしれませんが、それでは国際的信用を得られないばかりか自国の領民の信用すら得られないのではないかと思います。また、らむださんは、戦略、作戦、戦術と明確に区分・理解し、具体的な方策を立てていらっます。大変すばらしいぃぃ(泣)
 
  私の私見ですが統率者として必要なものはらむださんのおっしゃる「徳」ではないかと考えています。極論ですが「頭すっげー良いけど、性格ちょー悪いやつ」と「すっげー馬鹿だけど、性格ちょー善いやつ」では、私としては後者に仕えたいと思います。
 
  私の質問に回答いただきありがとうございました。時間ありましたら今度は「統率者として必要な徳」とかについてお話できればうれしいなと思います。これからもよろしくお願いします。
1998年12月12日:14時09分57秒
中間管理職について / 皇帝
YANさんへ
 
  中間管理職、確かに必要ですね。基本的には上からもらった命令を理解して、任務分担し自分の部下である中間管理職の人々に命令を与えて業務を処理するわけですから。中間管理職=パソコンゲームで言うところのコマンド、になるのでしょうかね?とすると、立場によっていろいろあり、膨大なものになりますね。例えば(過去については知識乏しいので現代を例に上げます。)内閣総理大臣がプレーヤーならその部下(中間管理者)は、法務大臣、外務大臣、大蔵大臣、文部大臣...その他、となるでしょうし、プレーヤーが農林水産大臣だとすれば部下が林野庁長官、食糧庁長官、水産省長官。プレーヤーが師団長ならば、部下は歩兵連隊長、戦車連隊長、砲兵連隊長...その他となり、この中間管理者に命令を与えて自分のもらった任務を遂行していくことになるんですよね?
  だとすると、プレーするPCの立場によりその当時の組織を創作するなり、資料見るなりして作り出さないといけませんね。この辺りどうでしょうか?
1998年12月12日:14時07分54秒
ジョニィさんの思想について / 皇帝
カヲルさんへ
 
>ジョニイさんの思想は危険すぎますよね。
 
  敵にやられておきながら「敵国ならず同盟国までも軍事侵攻するぞー!」と言う意見を聞けば、カヲルさんがこのように思うのも無理のない話だと思いますが、まー、前提は「あの国をどうするか。」であって、ジョニィさんは「この方法もあるよ。どう思う?」と言っているだけですから、そこまで思わなくても良いかなと言う気はします。また、MARSさんの主張にありますが、実際歴史などを振り返ると分かるように、 戦国時代を武力統一により終焉させ以降しばらくの間平和な時代が続いた。というのも現実であります。
 
>戦争に勝つは下策。戦わずして勝つは上策。最上なるは、敵をも味方に引き入れることなり。
 
  こういう言葉出てくる人はすごいですね。軍事の根本になることですから、これ知ってらっしゃる方って軍事面で研究されたことがある人だと思います。私もシュミレーションゲームで勝ちたいがためにいろいろ調べた記憶があります。この言葉自体ではありませんがこれを言った人は「孫子」を基にしたのではないかと思います。謀攻篇にそれに似たようなことが書いてありましたね。
1998年12月12日:14時05分32秒
プレイしてみたい権力者について / 皇帝
皆さんすごい盛り上がりをみせてますね。(笑)
  速水螺旋人さんの書きこみタイトル核心ついてるみたいです。(私も含め)
  驚かされますねー、皆さんの豊富な知識と「感性」には、(笑)
1998年12月11日:21時08分20秒
Re: RPGでプレイしてみたい権力者3 / Prof.M
>#ツヴァイクが描いてみせたフーシェ限定とします(笑)
当然ですね(笑)>ツワイク描くところのフーシェ
1998年12月11日:20時53分28秒
Re: RPGでプレイしてみたい権力者 / d-mura
ああ、フーシェ挙げられてしまったか…
#ツヴァイクが描いてみせたフーシェ限定とします(笑)。

しょうがない、アレン・ダレスと言っておこう。
#私の実力が180%強ばかり足りない。
1998年12月11日:20時44分40秒
均衡比率?(Re: d−muraさんへ) / d-mura
> 仮定:戦力比1:1では勝算 50%(勝つか負けるかやってみなければ判らない。)
> __:戦力比3:1では勝算100%(必ず勝つ)
> と、仮定した上で各国の戦力比はラムリアース(自国):ファンドリア(敵国):オーファン(友好国)の戦力比はどのよう
> にお考えですか?また、その理由をお聞かせ下さい。

実は理想の比率までは考えていなかったです…(甘甘)。

努力目標として数値を挙げるなら、2:1:1でしょうか。1つの
転機として。このあたり(実際はもっと前からか?)になると、
自国国力の増大による他国へのプレッシャーがずっと強くなる
(=他国からのリアクションも強くなる)でしょうから。
オーファンとの同盟を解消する、ないし解消されるオプションが
現実味を帯びますし。

勿論、この段階でも勢力均衡策です。ただ、やり口は変わります。
「味方と敵を作ろう」から「敵を離間しよう」になるでしょう。
迂闊に自国国力の増大を図るより、他国の国力の増大を妨げる方向
へシフトしましょう。それを実行できるようになった、と。
他国の内一国が強大化しそうなら、プレッシャーかけましょう。
もう一国と手を結べば滅ぼせる、というのは素晴らしいネタです。
ナニ、実際に結ぶことはありません。その国の強大化を望まない
という点で、もう一国とは暗黙の内に連携できます。たとえ両国が
同盟を結んでいても、いや、同盟を結んでいればなおのこと。
#いささか倒錯していますが、前回述べたことを主客転倒させているのです。
#前回は、「敵により味方を牽制する」のに対して、
#今回は、「そのような敵でいてみせる(曝)」

そのような、強大化を望まないプレッシャーは、今のラムリアース
にだって弱いとはいえ働いています(当たり前ですが)。
だから、2:1:1を達成するのは難しい(努力目標といった所以です)。
見込みがあるとすれば、ファンドリアとの関係が「宿敵」であり、
関係改善が当分ありえないということにより、オーファンからの
プレッシャーを弱いままにしておくことかなあ。

以上、定量的分析を求められたにも関わらず、さっぱり定量的でない意見でした。
乞、御容赦。
1998年12月11日:19時59分59秒
ロクでもない連中ばかりだ(笑) / 速水螺旋人
ハイドリヒにベリヤにフーシェですか。 これでフーバーでも加われば完璧ですなあ(笑)。
1998年12月11日:19時45分06秒
RPGでプレイしてみたい権力者3 / Prof.M
>銅大さん,速見螺旋人さん

私としては,フランス革命で生き残ったあの方を。

「ジョゼフ・フーシェ」閣下を目指したいですねえ(笑)
全ての情報を一手に握り,時の権力者に疎まれながらも,常に政府の中枢に居続け,政権が変わっても生き残るあのスバラシサが…

#「共和制ローマ」いいですねえ。特に初期のシナリオが好みです。政争に明け暮れていると,あっという間にローマが滅ぶというあの緊迫感がよいのです。
1998年12月11日:19時38分35秒
Prof.Mさんの質問へのお返事 / ジョニィ
 
 Prof.Mさん、始めましてジョニィと申します。
 お返事遅れて申し訳ありません。
 遅れ馳せながら、ご質問に答えさせて頂きます。
 
 >1.周辺各国と,なにがしかの国交があることは,既に前提条件になっていますが,さて,皆さん,それぞれの国に「大使」というのは
 >存在していると考えますか?
 私は「常駐の大使」はいないと考えています。 Prof.Mさんがおっしゃっていた、塩野七海著「海の都の物語」には中世でありながら「常駐の大使」が出てきますが、それは本当に例外のようで、本の中でも他国の人間が「ヴェネチア大使」の所に行って情報を聞き出す事が書かれています。
 チェーザレ・ボルジア関係の本でも、マキャベリ自身が「使節」としてフィレンツェから来る事が書かれていますが、「常駐の大使」は出て来なかったと思います。なーんか理由に乏しいような気がしますが(^^;。こんな所で理由になるでしょうか。
 
 >2.今問題としている国家および周辺国家に諜報機関は存在すると考えますか?
 >3.2.の質問で,存在するとした場合,その諜報機関は,どのようなものだと考えますか? 盗賊ギルドとの契約? それとも独自に
 >組織を編成しているのでしょうか? で,その能力はどの程度なのでしょう?
 存在しないと思います。情報と言っても、貿易商人達や、旅行してきた貴族が話す話程度の物ではないでしょうか。
 存在するとしても、国力で優る大国ではなく、情報を利用しなくては生き残れない小国(都市国家など)の様な所ではないでしょうか。
 
 >4.政策決定において商人が寄与できる分野には何があると考えますか?
 やっぱり情報でしょうか。情報国家として進んでいたヴェネチアでさえ、貿易商人達のもたらす情報に頼っていたようですから。
 いろんな土地で商売をする以上、そこの土地について良く知っていなければならない商人達の情報量は侮れません。
 >5.「優しい国」の「優しい」とは,何を対象にしたものだと考えますか?
 自国民です。
 
 >6.「人民」はどのような性質を持っていると思いますか?
 大きな、大きな、大きな力。でもこの力にははっきりした考えはなく、あってもぼんやりとした物しか持っていない。
 言ってみれば力のやけに大きな赤ん坊という所でしょうか。
 ですから、暴れださないように、いつも気をつけて笑顔でいさせましょう(笑)。
 
 それと、前にも書きましたが、「大臣」はパソコンを持っていないので、レスをお返しするのはちょっと苦しい所がある事を解って頂ければ幸いです。
1998年12月11日:18時54分02秒
RPGでプレイしてみたい権力者2 / 速水螺旋人
 >銅大さんへ 
 ハイドリヒ閣下でございますか。
 
 おいらは……いっぱいいるなあ、困るなあ(笑)。
 やはりここはカフカスの変態男でしょうか。
 ラヴレンティ・ベリヤ同志長官であります。いひひひ。
 
 >らむださんへ
 >RPGで政治ネタをする以上、やはり「盛り上がるか否か」というのは、重要なファクターだと思います。
 
 そうですね。その通りだと思います。
 と、なるといままでのおいらの主張と矛盾なく激動を体験しようと思えば、守旧派貴族を赤の広場に吊すぐらいやらねばならんのでしょうなあ(笑)。
 「メキシコ革命キャンペーン」はやったことあるしなあ……。ロシア革命シベリアウェスタン」をどこかでやりたいんですけどねえ(笑)。

■ むかぁし、アメリカで「ペレストロイカ」というパソゲーがあったそうです。
 ゴルバチョフになって民族運動、経済破綻に苦しむソ連をなんとか再建しようというゲーム。すごいマゾヒスティックなんですが、やりてぇ。
1998年12月11日:18時02分35秒
RPG向きの政治状況と人物 / らむだ
  RPGで政治ネタをする以上、やはり「盛り上がるか否か」というのは、重要なファクターだと思います。
  (もちろん、「面白い展開になりそうだからルール無視」というのは論外ですが。)
  それで、じっとこらえる現状維持というのは、個人的にあまりやってみたいと思いません。やはり、革命や戦争、国家衰亡の危機など、激動期の政治家というのが何よりも面白く、またネタとしても使いやすいと思います。ラムリアースもそういう展開にぜひもっていきたい。
  
  で、現実の世界での、状況と人物のモデルといえば。
  権力を追求するなら、革命からウィーン体制までのタレーランや、共和制崩壊期のカエサル。
  義に殉じるなら、明治維新期の河井継之助。
  
  #後継者戦争とかもいいですよね。「アレクサンドロスの遺産」とかやってみたいなぁ。
1998年12月11日:17時13分38秒
ラインハルト・ハイドリヒって / NaOH
 ナチス親衛隊内部組織の親衛隊保安局「SD(エス・デー)」の隊長のことですね。
 チェコで手榴弾で暗殺されたアノお方ですね(爆)
1998年12月11日:16時58分50秒
RPGでプレイしてみたい権力者 / 銅大
RPGが広い意味で「ごっこ遊び」であるならば、政治を扱う場合でも「なに"ごっこ"をするのか」という点が重要になります。

 そこで、フィクション・ノンフィクションから、「オレはこんな権力者がやりてぇ」と、探してモデルにすれば、政治シナリオも比較的遊びやすいでしょうね。マスターや他のプレイヤーもイメージしたり行動を予測しやすいですし。


 私は、やはり「ラインハルト」を目指したいですね。

 もちろん、ここでラインハルトといえばただ一人。「アノ」人物に決まっております。

 みなさんもよーくご存じの「ラインハルト・ハイドリヒ」閣下でございますことヨ。
1998年12月11日:15時48分56秒
理想は天才にまかそう / 速水螺旋人
 >皇帝さんへ なんか、ほぼ同時間に書き込んでますなあ(笑)。
 
 ではさっそく回答をば。
 1. 「戦争の無い国」にすると言う理念を捨ててしまい、現状で「生き延びること」に専念するのか。
 生き延びること、それが即ち平和です。まず、「戦争の無い」という発想は鼻で笑って捨てましょう。もちろん会議の席では鼻で笑いませんが(笑)。信条=ドグマでものを見ると、選択肢がせばまるばかりです。「生存するには」という、その大前提で考えましょう。
 
 2. 両国ともにわが国の外交努力を無視し、敵国がわが国に侵攻した場合についての処置
 誤解の無きように……軍事力がいらないと言っているわけではありません。が、両国ともわが国の外交努力を無視する、というのはすなわちオーファンとファンドリアの間でナシが通っているという事です。そんな事態を引き起こす外交官は無能と言われても仕方ありません。
 
 3. 将来的にもこのような状況を継続するのか?また、他の手段をとるまでの一時的処置なのか?
 それは将来の人が決めて下さい。我々にできるのは、将来の為政者の選択肢を広げる努力をする事だけです。
 
 うーん。やはり天才でない以上、とにかく現実的な政策が一番だと思います。凡人が天才のマネすると、ろくな事になりません。信長やナポレオンのマネは出来無いどころか、危険です。プロイセンの例にならって参謀本部を作るのが一番です。
 まあ、徹底した現実主義だったヴェネチアの如く、相手に狂犬や天才が出てきたらこの方策は破綻するんですが(苦笑)。

■ 余談ですが、日本はひたすらに札ビラ外交を続けるべきでしょう(笑)。
 
■ さらに余談ですが、おいら大臣するなら「宦官」「外戚」てな勢力が好きですからロクでもないです(笑)。インケン、陰湿、謀略、保身。改革派するなら、イワン雷帝やピョートル大帝ぐらいまでずばずばやっちまいましょう。
 
 リシュリューやビスマルク、カヴールといったパワーポリティクスの権化も大好きですけどねえ。
1998年12月11日:15時19分28秒
常勝のイタリア / 速水螺旋人@イタリア軍も好き
■ テッテー的に日和見る、というのもいいかもしれませんけどね(笑)。たとえば弱兵で知られるイタリアですが、実は戦勝国です。1次大戦も、なんと2次大戦でも。
 だから嬉しいか、と言われると困るんですが(笑)。
 
■ 少なくともヨーロッパの場合、「国民」という発想ができるのはかなり最近になってからですね。支配者にとっては、領民より他の国の支配者の方が身近だったりするわけで。
 「愛国心」なんてわけのわからない中途半端に学問がいるものもなかったりしますから。本当の敵は他の国ではなく、対立する階級でしょう(笑)。
 
■ マキャベリかパックスブリタニカしようよー。ローマ共和国でもいいよう。
1998年12月11日:15時10分50秒
Re協調外交 / 皇帝
速水螺旋人さんへ

お答えいただきありがとうございました。なるほど、現状を考察した上での現実的な政策なわけですね。確かに、内政努力による経済復興が相手国より異常に早くなければ速やかに軍事力を整えることも困難ですね。でも、待ってください。一歩話を戻しましょう。まず、信条体系ですが、「戦争の無い平和な国」にしたいがため、がんばっているわけですよね?と言うことは、我々が政策主体者でなければそれが現実しなくなってしまうかもしれない。と言うことについてはどうお考えですか?つまり、自分の国を他国にゆだねてしまっては、その国が「軍事力行使第1主義」に変化した場合、もうまったく手の打ち様が無くなってしまわないですか?
確かに、利益体系や安全体系を守ること(生き残ること)は重要ですが、信条体系(何のために生きるのか)が無ければその社会集団の意味が無いと思います。この点についてはどのようにお考えでしょうか?

私見ですが大国と小国の違いはこの点にあるのではないかと思います。国力が小さく生き延びるのがやっとの国=小国、国力が有り理想の有る国=大国、国力は有るが理想の無い国=経済力の有る小国......変なたとえでしたが、今の日本など正にこれに当てはまるのではないでしょうか?世界第2位の経済力を持ちながら大国として扱われず、国連などでは金は出すが口は出せず、各国からは何を考えているか分らないと思われ、自分の国より遥かに小さい国にぺこぺこ謝る。これはひとえに信条体系(政策理念)の有無によるものだと思います。

ううぅ、勝手に盛り上がってすみませんでした、話しちょっとずれましたね。要約します。
1 「戦争の無い国」にすると言う理念を捨ててしまい、現状で「生き延びること」に専念するのか。
2 両国ともにわが国の外交努力を無視し、敵国がわが国に侵攻した場合についての処置
3 将来的にもこのような状況を継続するのか?また、他の手段をとるまでの一時的処置なのか?

勝手な意見を述べさせていただきましたが、ご意見いただければうれしく思いますよろしくお願いします。
1998年12月11日:15時02分09秒
同盟国への侵略に対する方策 / らむだ
  皇帝さん
  
  は、皇帝陛下の御前に(^^。(何か、皇帝さんの前で、大臣たちが各自の政策案を上奏している雰囲気ですよね。こういうの好き。)
  #タイトルの件は、私も気をつけますです。
  
  >「内政努力で経済を復興しその後軍備拡張、将来的には敵国を軍事制圧する。その間は、有効な外交政策により敵をけん制しわが国への侵攻を防止する。」
  
  軍事制圧はあくまで可能性であり、3国鼎立でも十分に思います。しかし、他の方々の案と比較するのにいいので、ご指示の通りでいきます(^^。ただ、私が文化や宗教や精神的側面になにがしかの意味を見いだそうとしていることを強調しておきたいです。
  
  >同盟国であるオーファンが敵国であるファンドリアの侵攻を受けたときの処置はどのようにしますか?
  
  侵攻が全面的なものであるのか、それともまだ余力があるのかをまず判断します。後者の場合、全軍を支援にまわすと、自国が強襲される可能性があるので。以下は前者の場合です。私の計画はまだあまり進んでいないものとして考えます。
  
(1)戦略:同盟をより強固なものにする。自国の名誉を回復する。ファンドリアの主力を撃破し、軍事力・威信を弱体化させる。
  
(2)作戦:国境と首都の若干の警備以外の騎士団を援軍とし、王子の指揮のもと急行する。国内では、防衛努力のほか、王女のもとで、両国の勝利と、兵・民の無事を祈らせる。敵進路によっては、森林衛士隊や冒険者によって夜襲・後方攪乱を行い、正面戦力を削る。
  
(3)戦術:全兵力が騎乗なので、機動的な予備にまわる。オーファン歩兵に敵弓兵を拘束してもらい、魔法騎士団が魔法攻撃。重装の騎士団は、犠牲を覚悟で、敵の予備の機動をブロックする。がんばれ王子(^^;。敵の主戦力を撃破するのはオーファンの騎士団でよく、その上で「王子率いるラムリアース騎士団の機敏な行動がなければ、危ないところだった」と思ってもらえれば大成功。
  
(4)事後:同盟国とはいえ他国の民衆の世話までできないので、被災地については自国での経験上のアドバイスをするにとどめる。復興のため、あるいは防衛のための、魔法・技術の共同研究を行う。大学や魔法学校などの建設がよさそう。王女を平和の使節にする。戦場で得られたオーファンの知己を大事にする。両国でファンドリアに圧力をかけ、賠償金がとれればそうする。
  負けたときのことはここでは触れません(^^;。
1998年12月11日:14時54分51秒
過大情報量によるプレイの破綻の例 / 宇津見
 皇帝氏へ
>宇津見さんの表現したプレー風景いいですねー。すっげー
>大笑いしました。なんか外務省の政策担当官みたいで、もー
>「仕事」ですよね。なんか苦しみながらロールプレーしてる感
>じします(笑)。私なら「ううぅぅがんべんしてー...」ってすぐ
>放り出しちゃいますね。どうです?いっしょにそうゆう苦しみ
>味わってみます?(冗談)
 実はあれは、ゲイリー・ガイギャックス氏の国際政治シュミュレーションの失敗談をモデルにした話です。たしか『ゲームマスターの達人』に収録されていたエピソードのはずですが、このプレイの際に中国を担当したガイギャックス氏は、 大作論文に匹敵するだけの資料調査と検討、中共思想への一体化、そして膨大な量の行動計画の提出をしましたが、結局運営側が、管理すべき要素の多さと参加者の膨大な行動計画を扱いきれずに、1ターンも実行されずに破綻しました。
 また、実は私も昔、政治的に高い地位にいるキャラクターを扱ったキャンペーン(RQなのでカルトの高位ルーンレベルでした)をやりましたが、やはりプレイヤーが情報量やできることの範囲に完全に振り回されて、本来意図していたプレイがほとんど達成されなかったということがありました。これは昔、PLAYLABOの方で書きましたが、明日にでももう一度書きましょう。
1998年12月11日:13時42分38秒
書込みタイトルについて / 皇帝
鍼原神無さんへ 皆様へ
ご指摘、ありがとうございました。(って言ってるそばから下の文直ってませんでした。すみません)以後気をつけます。こういう場を利用させてもらうのは初心者なので、これからもご指導下さい。皆様、今までの失礼に対してお詫び申し上げます。また、これからもよろしくお願いします。




1998年12月11日:13時34分32秒
宇津見さんへ / 皇帝
始めまして、皇帝です。よろしくお願いします。宇津見さんの表現したプレー風景いいですねー。すっげー大笑いしました。なんか外務省の政策担当官みたいで、もー「仕事」ですよね。なんか苦しみながらロールプレーしてる感じします(笑)。私なら「ううぅぅがんべんしてー...」ってすぐ放り出しちゃいますね。どうです?いっしょにそうゆう苦しみ味わってみます?(冗談)
1998年12月11日:13時28分34秒
書込タイトル分かり易くお願いしたいです / カンナ(鍼原神無)@ROM
>皇帝さんへ
 こんにちわ。はじめまして。
 ROMしてまして、皇帝さんのResが話の流れにメリハリをつけてくだすってる気がして、助かっています。
 ひとつお願いがあります(皇帝さんだけへのお願いと限ったものではないのですが)。
 Prof.Mさんも、「Ricordi(覚え書き)」(当掲示板,98年12月11日:04時43分41秒)で書いてられますけれど。
 「タイトルは,できるだけ内容に即したもの,ないし内容に関係のあるものをつける」
 、でお願いしたいと思います。みなさんの書込を読解されて、個別に丁寧なResをつけてらっしゃる皇帝さんなら、むづかしぃことでは無いかと思います。
 アタシだけでなく、ROMしてる人も、そぉしていただけると助かると思うんです。
 「○○さんへ」、だけでは、まるで私信のよぉに思えますので、せっかくの書込の内容が想像できず、もったないと思います。
#TRPG.NETの「簡易掲示板利用マニュアル」の、注意事項にも、「内容のわかる題名をつけましょう。題名は、話の流れから離れていても理解できるような、内容を代表する適切な要約であるべきです」とありますです(このガイドライン、アタシもはじめて来た頃は見逃してて、他のかたに教えていただいたんです;苦笑)。
1998年12月11日:12時48分34秒
「中間管理職」、あとパルチザンについて質問 / YAN
 
> カヲルさん
 
 えーと、らむださんの言われているのは、「もう少し”ゆっくり”待ってみては」ということでしょう。
 先のカヲルさんの書き込みだと、「私は待ちます。『待っているから、早くして〜。』」という感じでしたから…。
 
 催促するのが必ずしも悪いとは限りませんが、今回の場合は、ジョニイさんの前の書き込みからさほど間が開いてなかったですし。
 催促するにしても、もう少しゆとりを持つこと、相手の都合を確認してから催促することが肝要だと思います。
 
 えと、本題ですが、フォーセリア研究室LOG002の書き込みと、「新ロードス島戦記」読みました。やっぱり、PC個人が活躍しながら政治に関わるなら、「中間管理職(?)」は外せないポイントですね。ここから、
 
 「中間管理職」に相当する職(立場)にはどのようなものがあるか?
 どのような仕事をするのか?(どのような事件に対し、どのような対処を求められるのか?)

 …あたりの話に持っていきたいです〜。
 
 それから、
  
> パルチザン・・・うーん。ラムリアースの民衆はロボトミー教育を施されているらしいですね(^_^)
 
 って、よくわかんないんですけど…パルチザンがロボトミー教育されていた史実とか、あるんでしょうか…?
 (それとも、民衆がロボトミー教育されているのに反抗してパルチザンが興った?)
…ていうか、ロボトミー教育自体、よくわかんないです(なんとなく「洗脳教育かいな」と思いましたが)。
 
 良かったら、教えてください〜。
1998年12月11日:12時45分25秒
MARSさんへ / 皇帝
始めまして、皇帝です。よろしくお願いします。前のLOGに「意見交換の前に」などを記述していますので参考にしていただければ幸いです。
MARSさんのお考えは「相手の企図ではなく能力を破壊する。」ですね。これは、確かに根本の解決方法ですね。相手国の軍事力が無くなれば使用したくとも使用できませんからね。現代とは違って当時の時代背景においては「力こそ正義」のような風潮がありましたから、政策次第によっては容認されることも確かですね。問題は

1 内政努力間の自国防衛
2 侵攻の際の他国の連合

にあると思います。この点についてはどのようにお考えですか?また、「具体的な方策」における2・3番の意味を分りやすく説明していただければ幸いです。
あと、

>最も、統一した後で持続させることの方が遥かに困難なんですが

これ、すごいですね!この言葉出てくる人って「帝王学」を修得している人だと思うんですけど。「草創、守文、何れが難し?守文是なり」、おおぉぉ、すげーぇぇ。 MARSさん何者です?この議題について後ほどいろいろ論議させて下さい。
これからもよろしくお願いします。
1998年12月11日:12時40分10秒
ジョニィさんへ / 皇帝
早速のお答えありがとうございます。なんか、私の質問に優先して答えていただいているようで恐縮です。私の質問より、他の方のご質問を優先してお答え下さい。(返事もらっておいて失礼なやつ?)私は後から話題に参加しましたし、また、私の質問はそんなに急ぐものでもありませんから。時間の空いているときのお返事で結構です。それに、私も他の方々からのご質問にどのように解答されるか結構期待しています。ぜひ、早めに他の方々からのご質問のお答えをお聞かせ下さい。

「内政努力で経済を復興しその後軍備拡張、将来的には敵国に対し軍事的優勢を確保して抑止又は、同盟国との連携による抑止、により紛争の発生防止。状況を考慮し経済制裁又は経済支援により抑止効果を増強」ということですね?

では、ジョニィさんが最初に主張していた「2国併合」についてはどのようにお考えですか?手段として有る・無い。無くなったならばその理由は?
1998年12月11日:12時37分00秒
らむださんへ / 皇帝
お答えありがとうございました。らむださんの案は具体的であり、疑問の余地がほとんどありませんね。私にも理解し易く、また、大変良い意見だと思います。「内政努力で経済を復興しその後軍備拡張、将来的には敵国を軍事制圧する。その間は、有効な外交政策により敵をけん制しわが国への侵攻を防止する。」ですよね?

>同盟に頼るあまり軍備がおろそかかだと、オーファンの信頼を失いかねない

まさにその通りですよね。今の日本の政治家に聞かせたいですね。確かに、軍事力の保持と使用は別物ですからね。軍事力を持った国がイコール軍国主義の国と言うわけではないですよね。今の日本の人って(すみません私もです。)軍事=戦争=悪、だから軍隊持つのは悪だ!!みたいな方程式持っているように思えるのですが。

そこで質問です。同盟国であるオーファンが敵国であるファンドリアの侵攻を受けたときの処置はどのようにしますか?
1998年12月11日:12時33分10秒
d−muraさんへ / 皇帝
お答えありがとうございました。なるほど、3国鼎立ですね?歴史でも登場するように現実的でよい案だと思います。また、国内を団結させるためには、「敵」の存在は重要ですね。「世界を平和にするため団結しよううぅ。」と言うよりは、「敵から我が国を守るぞ−ぉぉ」と言ったほうがより効果的であり即効性も期待できますね。
では、
仮定:戦力比1:1では勝算 50%(勝つか負けるかやってみなければ判らない。)
__:戦力比3:1では勝算100%(必ず勝つ)
と、仮定した上で各国の戦力比はラムリアース(自国):ファンドリア(敵国):オーファン(友好国)の戦力比はどのようにお考えですか?また、その理由をお聞かせ下さい。

__自国:敵国:友好国
ア__1: 1: 1 (まさに均衡、全国同じ。)
イ__0.5: 1:0.5 (2国が対処すれば何とかなる。)
ウ__1.5: 1:1.5 (2国が対処すればやっつけられる。)
エ その他

(確かに自国・他国の経済が分らないとなんとも言えませんし、自国の比率が大きいほうが良いに越したことは無いのですが、d−muraさんの理想とする均衡比率とその理由をお聞かせ下さい。)
1998年12月11日:11時55分29秒
レスとお詫び / らむだ
  速水さん
  
  >わりとベタベタな方法ですが、パーティーの中に王族とか放り込む、というのがよろしいんじゃないでしょうか。むろんPCで。
  
  そのPCのPLさえうまければ、それが一番かもしれませんね。ただ、「自分だけが偉い、情報をもっている」という顔をするPLも以前いたもので(^^;。むしろ、板挟み的状況を苦しみ悶えてくれるほうが、個人的に好きです。
  
   カヲルさん
  
  こちらも誤解してましたようで、たいへん失礼しました。
  ただ、ラムリアースが「破綻する」と言うのなら、その明確な理由を挙げるべきだと思いますし、また「こうすればゲームになる・それらしくなる・面白くなる」という意見を示すことも無意味ではないだろう、と私は考えていたのです。
  なお、私はジョニィさんも大臣さんも直接面識がありません。フォーセリアを知らないくらいですから(^^;。私が「大臣」PCを演じるなら、という視点でこれまで意見を示してます。ところで、
>大臣のふりをしているということは、もしかしてジョニイさん達のプレイの参加者・・・のはずないですよね。個人的に親しいので、詳しいという事かしら? とお感じになった理由が、よく分からないのですが。
1998年12月11日:11時17分34秒
「私は帰ってきた!」を読んで / らむだ
  大臣さん
  
  読ませていただきました。で、皆さんがすでに言われていることですが。
  その、GMの情景描写やNPCの言動の背後に、それを裏付ける何らかの数値なりレベルなり(D&Dの「信頼度」のような)があるのでしょうか?また、PCの政策が及ぼす影響についても、その数値などの変化というかたちで(GMだけでも)客観的に把握しているのでしょうか?それがないと、政治ごっこにはなっても、ゲームにはならないと思うのですが。
  また、あの手順でいいとして。大臣が王家の者に何も訊かない、また他の大臣なり貴族なりに打診しないというのは、どういうことでしょうか。大臣は国王によって任命されているのでしょうから、自分が権力の頂点にいるかのように振る舞うのは、ロールプレイ(役割演技)としておかしいはずです。
  これについてはまた、大臣・将軍などのPCが複数いるなら、そのPC間のやりとりが必ずあるでしょうから、そこでの意志決定の方法について教えていただければと思います。
1998年12月11日:08時48分26秒
プレイヤ=キャラクターで政治プレイというのは本当に成立しているのでしょうか? / 宇津見
 大臣氏へ

 私は本当に度々、「個別の説明ではなく、全体の進行やシステムを説明してほしい」と言っているのですが、その意味をご理解いただいていないようで残念です。私が尋ねたはずの「”全体の”進行手順はどのような物か」「何らかの国力パラメーターは存在しているのか」「政策決定の実行は、通常のRPGのようにキャラクターの行動で解決されるのか(ここで補足すると、外交交渉や土木工事の現場指揮を、実際に通常のRPGのプレイと同じようにキャラクターを動かして実行するのかということです)」「GM側の処理手順はどのようなものか、何らかのルールが存在するのか、それともGMの判断だけで処理されるのか」と言ったことへの説明がなされずに、せいぜい「プレイヤーへの情報伝達はどのようにされているか」と言うことへの解答のみで、あいかわらず個別の処理の説明に終始ています。

 さらにその上で、そのプレイヤーへの情報伝達と、それに基づくプレイヤーの意思決定への、大きな疑問があります。

 話を伺っていると、プレイヤーに入ってくる情報は、全てキャラクターに入ってくる情報の生のままで、なおかつそれを処理統合するのも全てプレイヤー自身の能力で、政策決定の発言もプレイヤー生のままということですね。となると原理的には、現実(過去の時代も含む)の政治家や軍人に入ってくる情報と同じだけの情報がプレイヤーに与えられることになり、なおかつ現実の政治家や軍人と同等の能力と労力がプレイヤーに要求される事になります。

 たとえば、法律家のキャラクターを担当しているとして、法律関係の書類をそののままプレイヤーに渡して、なおかつそれを分析するのも全てプレイヤーの能力に依存するとなれば、それがどれだけ途方もない負担かを理解してもらえると思います。

 このようなやり方でオーバーロード作戦の将軍を担当するキャンペーンプレイでもすれば、アイゼンハワーほどタフでない私は、胃潰瘍で入院するはめになるでしょう。

 ところが、あなたやジョニイ氏の話しを伺っていると、とてもそれだけの情報量も能力もあるように思えません。あなたがたを侮辱するわけではなく、私にもおそらくそんな能力はないでしょう。なにしろ、ジョニイ氏が自国の情報を紹介するのにも、失礼な言い方ですが貧弱極まりない情報量しか提示できず、紹介の手際も非常に悪い物でしたし、政策ビジョンも皆無でした。おそらく、一国の政治家や軍人を持ち出すまでもなく、町内会の会長でも、もっと入ってくる情報量は多く有能でしょう。

 私がそちらのプレイに参加するとなれば、おそらく毎回の冒頭と最後にGMにこういうでしょう。「GM、現在の情報をレポート用紙で50枚を越えない範囲で渡してくれないかい。あと、次の行動決定までに一月は欲しい。頑張って次の政策プランをレポート用紙10枚以内でまとめるから。」。なにしろ、「農業レベル」「外交友好度」というように抽象的に統合されたパラメーターが無く、与えられる情報はキャラクターの生の情報で、政策決定も全てプレイヤー自身の能力と生の発言に依存する以上、こうならざるをえないでしょう。もし「大丈夫だレポート用紙2枚で収まるよ。セッション中の口頭説明だけでも充分だ」といわれれば、逆にそんな貧弱な情報量しかないプレイは遠慮願いたいです。


1998年12月11日:07時45分10秒
色々レス / カヲル
ラムダさんへ
 はい。私も待つつもりです。えーと、書いていたかしら?か、書いていたわよね(汗) わ、わかりにくくてすいません。
 ところで、ラムダさんが大臣のふりをしているということは、もしかしてジョニイさん達のプレイの参加者・・・のはずないですよね。個人的に親しいので、詳しいという事かしら?それとも、擬似的にラムリアース(オリジナル)の大臣になったつもりでかいているという事かしら?
 
 それと、ジョニイさんあれこれで、最初の文意外は、全部ジョニイさん宛です(^^;)他の方は、あまり気にしないで下さいね〜
 
 皇帝さんへ
 そうです〜 じつはSWからの話題だったのです〜。でも、あまり気にする必要はないかとおもいますです(^_^)
 
 これは他の方へのレスでもあるのですけど、ジョニイさんの思想は危険すぎますよね。ズンドコの国力で世界セーフクまがいのことしようと考えるのですから。
 いつか破綻します(^_^)
<<というより、すでに破綻している可能性のほうが・・・

 速水螺旋人さんへ
 パルチザン・・・うーん。ラムリアースの民衆はロボトミー教育を施されているらしいですね(^_^)
 <<少なくと否定はされませんでした(どー解釈したものかしら^_^;)
 <<あまり信じないで下さい
 速水螺旋人さん>>戦争というのは下の下策です
 ふみゅ。ジェノア様曰く(うろ覚え)
 戦争はもっとも原始的な方法で、最後の手段。外交・謀略などなど、あらゆる手段を執った上でだめなときのみ使うもの。人間は知恵があるのだから、動物と同じ解決法しかできない奴は・・・
 出所不明  
 戦争に勝つは下策。戦わずして勝つは上策。最上なるは、敵をも味方に引き入れることなり。
 なお、戦争に負けるような奴は武将として論外だ!
 <<確かに理想ではありますよね(^_^)
 
 d-muraさんへ
 三顧の礼により迎えられた軍師d-muraは、なき父の跡を継いだフレアホーン王を前にして、天下三分の計を語るのであった。
 <<とっても良い考えだと思いますう(^^)
 
 ジョニイさんへ
 一応の流れと雰囲気はわかりましたが、はっきり言ってまだまだ不十分と思います。きちんとした「RPG」についての「議論」をしたいとお考えでしたら、さらに書いていただきたいと思います。
1998年12月11日:07時15分08秒
パックス・** / 宇津見
 MARS氏へ
 > を作るなら、支配可能領域全てを統一するしかないでしゅね……
 > 中国の秦が一番いい例かな?
 パックス・ローマナで有名なローマ帝国もそう。
1998年12月11日:04時43分41秒
Ricordi(覚え書き) / Prof.M
1.質問に対するお礼

らむださん,皇帝さん,私の質問に対し真摯な回答を返していただき,ありがとうございます。また,皇帝さんには,「大使」の起源など,私が調べていなかった部分について調べていただき,誠に感謝の申しようもありません。
未だ,ジョニィ氏,大臣氏から何の回答も寄せられていないことが残念ではありますが,人によってネット内の時間は異なるものですし,あと1週間は待つことにします。

#私としては,当事者であれば回答可能な質問をだしたつもりなんですがね(-_-;。

2.私見“「情報」の面から見た「政治」のRPGへの導入に関する考察”について

さて現在,私が質問1〜4を発する元になった考えを『「情報」の面から見た「政治」のRPGへの導入に関する考察』という題でまとめている所です。公表は来週の頭までに行う予定です。
これは,政治をRPGに導入するにあたって,以下の2つの観点から,それぞれ考えてみようと言う試みであります。

A:RPGのメインテーマとして政治を据える

ジョニィ氏,大臣氏が提示している話題ですね。現状では(大臣氏のコメントを読んだ上で判断しても)情報不足,説明不足ですので,話題から少し離れて,政治をメインに据えた場合に必要になる情報の量と,その収集の方法について考える予定です。

B:RPGのフレーバーとして,政治を扱う

これは,YAN氏が提示している話題ですね。ここでは,

>例えば、冒険者の行動スタイル(PC本人が行動する)を変えずに政治に絡むには、どのような社会的立場が適当か?また、どのような問題が発生し、どのような解決方法が求められれば、PC(プレイヤー)にとってやりがいがあるか?

について考えていく予定です。

3.大臣氏の発言「私は帰ってきた!」に対する論評

評価:「情報不足かつ説明不足。さらなる説明を求む」
読んで字のごとし。100人や1000人規模の街を舞台に,フレーバーとして処理するというのであれば,大臣氏の説明でもまあ納得がいきますが,大臣氏言うところの「現実世界を仮想世界に反映させ、模擬的に行動し、結果を得る事」を目的に,万単位の人口を持つ集団を扱うやり方の例として提示された場合,残念ながら,私には,大臣氏やジョニィ氏に対し大雑把な(他の方が言っているのと同じ様な)コメントを返すこと以外のことはできませんね。情報量はほとんど増えていないですから。

本題とは関係ありませんが,最後に,文章を書くときのポイントを1つ。
#「タイトルは,できるだけ内容に即したもの,ないし内容に関係のあるものをつける」
#タイトルとは内容を端的に表すものですからね。全く関係のないタイトルがつくと内容把握が困難になる場合が多々あります。


1998年12月11日:03時08分04秒
毛沢東もキビシイ(Re:皆が皆チトーにはなれない) / 速水螺旋人
 >らむださんへ
 >ある政治的状況を、大臣のような高所と、パルチザンのような低所の両方から見られるようなプレイング形態がとれると、面白いと思うのですが。両方のPCをもつというのも手間ですし、何かいい手はないでしょうか。
 
 そーですねえ。
 わりとベタベタな方法ですが、パーティーの中に王族とか放り込む、というのがよろしいんじゃないでしょうか。むろんPCで。
 「隠し砦の三悪人」をやるのもいいですし、パルチザンを王家の指揮下におくことを目的にした下向でもいいでしょう。
 
 まあ、優れたパルチザン指導者というのは高所と低所を同時に見ているものなんですが。まあ、チトーやホー・チ・ミンは難しいでしょうね。指揮官はわりと安全だし。
 指揮官も戦闘……アラビアのロレンスをするか、ゲバラになるか。ロレンスはいい感じかもしれません。ゲバラになれば先は見えてます(笑)。
 
 なーんつうか、でもこれはデッドリィなシステムでやりたいですよねえ。王族を守るためにみんな死ぬ死ぬ。いひひひ。
1998年12月11日:02時53分35秒
協調外交(皇帝さんへ) / 速水螺旋人
 皆さん指摘しているように、まず戦争というのは下の下策です。
 より多くの選択肢を得るべく内政改革をしようと思えば、保守派の抵抗やなんや、しかも封建制ですからしばらく国の中はゴタゴタします。なんとゆーか、選択肢は協調しかありません(笑)。オーファンにもファンドリアにもです。単に仲良くするのではなく、オーファンがムチャ言ってきたらファンドリアの傘下に入ると言い、ファンドリアがねじ込んできたらオーファンに泣きつきましょう。
 とにかく目立ってはいけません。マルチの基本です(笑)。
 
 将来? つまらない答えですが、方針を決めるのは良くないです。状況はどう変化するか分かりませんから。ひとつの選択肢に固執するのはもってのほかでしょう。
 
 まあ、ファンドリアがどうしても脅威だと認識するならば……自国の手を汚さずに何とかする方法を考えましょう。リシュリューの出番です(笑)。
 キッシンジャーが「外交」という本を書いていますが、とてもいい本です。オススメです。
1998年12月11日:01時23分00秒
戦争のない国 / MARS
 を作るなら、支配可能領域全てを統一するしかないでしゅね……
 中国の秦が一番いい例かな?
 外交努力や経済圧力って言うのも逆に相手を挑発することになってしまう場合もあるわけで……
 軍事力強化も封建制度の中でやるとろくな事にならないです。
 例えば獅子身中の虫とか……
 
 具体的な方策は
 1,刑法などの法律を明文化し開示する また、身分に関係なく厳格に適用する
 
 2,戦功や税以外での経済的恩恵でのみ評価し身分を与える
 
 3,商売に制限を設け、農業を行う物を優遇する
 
 以上3点………
 こんなとこでしょう。
 これによって国力を益し、周辺の諸国家を軍事力で制圧し早急に統一するのが一番の近道ですね。
 中国のような広い国でも1代で成し遂げられるみたいだし……
 最も、統一した後で持続させることの方が遙かに困難なんですが……
 最も、滅ぼされかかってるんだからそんな先のことは2の次かもしれませんね。
 いずれにせよ軍事力は必要……政治の延長が戦争なのか……戦争の延長が政治なのか………
1998年12月11日:00時56分34秒
私は帰ってきた! / 大臣(ジョニィ)
 
 宇津見さんへ、お待たせしていた物のお返事です。
 大臣の文章は、「簡易長文投稿」の方に書き込みましたのでご覧ください。私は帰ってきた!
1998年12月10日:22時54分17秒
戦争のない国にするには。 / ジョニィ
 
 皇帝さんへ
 
 「戦争のない国にするには。」ですか....。
 
 1.内政努力を行いラムリアースの国力を高め、その余剰能力によって軍事力を高める。
 そして自国(ラムルアース)の軍事力が他国の軍事力よりも明らかに勝っていると相手国に思わせる事が出来れば、他国が武力を行使する
 という企図を粉砕する事が出来、戦争は起こらない。
 
 2.・内政努力を行いラムリアースの国力を高め、経済的圧力をかける事によって敵対国の軍事能力を低下させ、能力を斬減する事によって
 企図の実現を延期させる。
 
 3.外交交渉によって、自国(ラムリアース)と敵対国以外の他国との協調により、敵対国に分が悪いと思わせ企図を粉砕する事により、
 戦争を回避する。
 
 4.敵対国が経済的理由により戦争を行う事を企図しているならば、経済援助を行い、戦争理由をなくす事で企図を無くし、戦争を回避する。
 
 以上の四つを適切に組み合わせる(例えば1・2・3とか、1・3・4とかね)事によって、更に理想的な状況を作り出せると考える。
 …という所ですかね。
1998年12月10日:21時46分04秒
同盟国との関係について / らむだ
  皇帝さん
  
  >同盟国との良好な関係を結ぶにはどのような政策が必要でしょうか?
  
  同盟とは、お互いが相手を何らかの理由で必要とするから成り立つわけですよね。で、現在オーファンとの間に同盟が成立しているということは、一応ラムリアースもオーファンにとって何らかの価値があるということを示しています。
  この同盟をより良好なものにするとなると、オーファンにとっての自国の価値を高めつつ、自国の戦略の中にオーファンをうまく位置づけていくということになるかと。
  以前私が示した計画では、オーファンにとっての自国の精神的・経済的価値を高めることで、これを果たそうとしました。他方、自国にとっては、オーファンはつねに貴重な同盟軍です。「もちつもたれつ」をどう維持するかで、同盟の帰趨が決まると思います。
  もちろん、対ファンドリアという点のみにおいてこの同盟を強化する手もありますが、しかし、その場合、ファンドリアの変化いかんで同盟の前提が崩れる恐れもあります。また、同盟に頼るあまり軍備がおろそかだと、オーファンの信頼を失いかねないので、オーファンと自国民に納得できる程度の防御用軍備を整えることは必須です。同盟国に軽んじられては元も子もないので。ただ、軍備のみに汲々としても、無意味だということです。
  おそらく、支配者に腕力だけでなく、「徳」もあると感じさせることも、同盟国相手には必要ではないでしょうか。
1998年12月10日:20時58分35秒
Re: 国の未来像、について / d-mura
>  勢力均衡策は、敵国であるファンドリアに対してのみでしょうか、同盟国であるオーファンについてはどのようにお考え ですか?

両国に対して、と考えています。でなければ勢力均衡になりませんから。

ファンドリアがあるから、オーファンの出方は限られる。
自国とファンドリアの関係がわかりやすいほど、オーファンは出方を
考え易くなるでしょう。こちらから見れば読みやすくなる。

オーファンとファンドリアを入替えても同じことが言えると思います。
平和のために、味方と敵を作ろう。

最上級ではなく比較級であるにせよ、平和は来るかな、と。
#冷戦でも熱戦よりはマシか、程度のものですが
相手の出方、動機や思考回路を理解不能と思ってしまうと、
そこには「殺られる前に殺れ」しかなくなってしまいます。
今のファンドリアとの関係がそれでしょうか。
#ファンドリアの侵攻の意図は何だったんだろう…
だから、大臣殿がファンドリアに対しパラノイア気味になるのは
理解できます。
でもそれやろうとしたら、オーファンからのリアクションが恐い。

#あと、対内的にも、と書いたのは、「宿敵」ファンドリアの存在が
# 国内団結のため
# 大臣殿個人の権力維持のため(笑)
#何かと利をもたらすという考えです。
1998年12月10日:20時54分35秒
アウレ・マハールさんへ / 皇帝
ありがとうございました。トラベラーは結構好きなゲームです。コーナーもあるようですし、早速覗いてみます。
1998年12月10日:19時06分51秒
国の未来像、について / 皇帝
ジョニィさんから提議された「国の未来像」について、
  目的:「自国を将来的に戦争の無い平和な国にするため。」、
  議題:どのような手段をとればよいのか、
  ということで討議させていただきたいと思います。
 
  ジョニィさんへ

  ジョニィさんは、5日の「国の未来像」と言うところに書かれましたが、「他国を併合して(戦争を無くす。)」と言うような目標を掲げては、手段をあらかじめ固定してしまっています。「軍事国家か福祉国家」になるのを決めてから外交政策等を決定していくのではなく、「戦争を無くす。」ためには、どのような手段があるのかを考えた上で「軍事国家、福祉国家」になるのだと思うのですが?どうでしょうか?では、ジョニィさんは将来的に戦争の無い国にするにはどのような手段があるとお考えですか?
 
  銅大さん、ヌケサクさんへ
 
  当面内政に力を注ぐのは極めて適切であると思います。では、内政充実間の敵軍事侵攻に対する対策、及び将来的に戦争を無くすための手段についてはどのようにお考えですか?
 
  速水螺旋人さんへ
 
  協調外交とは、同盟国であるオーファンのみでしょうか?敵国であるファンドリアに対してまでもでしょうか?また、将来的にもずっと協調外交のままでしょうか?
 
  d‐muraさんへ
 
  勢力均衡策は、敵国であるファンドリアに対してのみでしょうか、同盟国であるオーファンについてはどのようにお考えですか?
 
  らむださんへ
 
  同盟国との良好な関係を結ぶにはどのような政策が必要でしょうか?
 
  皆様お時間ありましたらお返事頂ければ幸いです。
1998年12月10日:17時43分19秒
皆が皆チトーにはなれない / らむだ
  速水さん
  
  >RPGでやるなら、やはりPCたちはパルチザン側で、勝ったと思ったら弾圧を受けるというのもいいかもしれません。いひひ。
  
  う、たまらん(笑)。勝利の瞬間まで協力してくれていた大臣などが突如裏切るとか、最高ですね(けけ)。
  
  >「負け戦で、落ち武者狩りから逃げる脱出シナリオ」
  
  逃亡路で農民たちに襲われたり。しかもその農民が自国民だったら最悪ですね。
  
  ある政治的状況を、大臣のような高所と、パルチザンのような低所の両方から見られるようなプレイング形態がとれると、面白いと思うのですが。両方のPCをもつというのも手間ですし、何かいい手はないでしょうか。
1998年12月10日:17時00分44秒
パルチザンと為政者 / 速水螺旋人
 なかなか為政者にとってパルチザンも難しい問題ですよね。単純に味方ということもできませんし。ちゅーか、言うこと聴いてくれないんでかえって困ることも多いでしょうし(笑)。
 潜在的に敵にもなりうるわけで。敵勢力を駆逐したら、次はパルチザン狩りというのも良くある話です。
 RPGでやるなら、やはりPCたちはパルチザン側で、勝ったと思ったら弾圧を受けるというのもいいかもしれません。いひひ。
 
 ゲリラと言えば半島戦争のスペインですねー。
 ゲリラ戦ばかりが有名ですが、ナポレオン戦争終わってからもスペインはどでかい内戦とかしてますし……。
 ロクな国じゃない見本になるかもしれません(笑)。
 フォレスターの「青銅の巨砲」なんかは、半島戦争のゲリラの雰囲気が面白く描かれていると思います。
 
 戦争……「PCが捕虜になったところからスタート」「負け戦で、落ち武者狩りから逃げる脱出シナリオ」なんてのも好きですが。いひひ(笑)。
1998年12月10日:14時54分11秒
re:皆様へのお詫び / アウレ・マハール
RQとTR
 RQはルーンクエスト(AH/ケイオシアム)日本語版はHJ。ちなみに絶版です。TRはトラベラーです。
1998年12月10日:14時10分57秒
皆様へのお詫び / 皇帝
カヲルさんへ

どうもありがとうございました。実はジョニィさん達の話ってSW・RPG雑談所からこちらに来ていたんですね。おかげさまで、集団戦闘や領土運営の話なども具体的な内容が把握できました。世間知らずをお許しください。

このボードを利用していた皆様へ

最初の話題が「冒険者許可制度」から始まり、その内容の要約はこのLOG001の寺田大典さんのとおりだと言うこと今ごろ把握した次第であります。「何を今更このトンカチが!!」ああぁぁ、すみませんでした。今まで、皆さんが話していたことを重複したり、焦点のボケた話したりしてすみません。これから、このボードにふさわしい話題を書くよう心がけます。ご容赦ください。
話が変わりますが、アウレ・マハールさんの言っていた「RQ]と「TR」についてどなたか教えていただけますか?お願いします。

ジョニィさん 大臣さんへ

昔のLOG読ませてもらいました。いいですねー、すごく良い。私と討論して下さい。あの言い回し方で!政治について議題は大臣さんやジョニィさんにお任せしますので。前は、あんなに沢山会話していたのに今はどうしてしまったのですかね?さみしいですね。早く戻って来てください。お待ちしています。激論戦わせましょう。
1998年12月10日:10時50分09秒
大祖国戦争(意味不明) / らむだ
  皇帝さん
  
  名前の件、全然おっけーです(^^。文化についても、こちらのモヤモヤが晴れました。なるほど!
  
  カヲルさん
  
  もう少しゆっくり待ってていいのでは(^^;。
  また、設定というものは、特にオリジナルなら、どこかに矛盾に思えるものが大抵ありますし、本来ナマモノなのですから、いきなり否定すせずに、それをどう手入れして、ゲームの参加者すべてに合意できるものにしていくかが重要なのだと思います。プレイングとはまさしくその過程なのでしょうし。
  ご紹介のログ、読み直してみます。どうもです。
  
  YANさん
  
  自分自身これだけ大臣のフリしといてなんですが(^^;。
  ラムリアースの例でいえば、防御戦での民衆ゲリラ・パルチザンの立場でもPLやりたいのが私の本音です。冒険者という職業に一番合致していると思いますし、そもそも軍隊のルールがないのなら、不正規軍の戦い方をするのが、ゲーム的にも楽しいし、いろんなクラスのPCが一緒にいられるし、何より敵に勝ちやすいかな、と(^^;。
  (ただ、そういうことのできる民衆がいるかどうかが、大臣の立場では問題でした。)
1998年12月10日:04時52分51秒
領主様のぼーけん / カヲル
SW・RPG雑談所ログ17
 98年11月26日:05時33分36秒
 新ロードス島 / カヲル
 
 フォーセリア研究室ログ2
 98年11月26日:23時36分24秒
 ソードワールドでの国家運営シナリオ / Kirin
 
 YANさんは当然知っていますでしょうけど、他の方のために紹介します〜。
 以上の所に通常のルールで権力者の冒険をするさいのヒントになりそうな資料、並びに、処理の仕方の検証が書かれています〜。
 
 <<私の推薦した新ロードス島戦記を、Kirinさんが見事に検証して下さったものです〜〜。皆様、一度お読み下さい〜 
1998年12月10日:04時52分13秒
ジョニイさんあれこれ / カヲル
らむださん、皇帝さん、今日は。私も、ジョニイさんの返答を待ってから態度を決めたいと思っています。ですけど、今日は・・・返答ありませんでしたね・・・残念です。またSW雑談所みたいにならなければいいのですけど・・・
 
  ジョニイさん、今までの発言から推測できる部分だけで、相当の矛盾があることに気づいているのかしら?
 ・・・やはりまだ気づいていないのかしら。
 かなり無理のある設定を、絶対正しいと信じているようなところがかいま見えるので心配です。
 私が指摘するのは簡単なのですけど・・・
 できれば、自分で検証して、自分で気づいて欲しいと思うのですよね。そうすれば、確実に一皮むけると思います。
 
 それができなくても、今まで皆さんから指摘されてきたことをじっくり読んで、自分の発言とどちらが正しいのか、良く検証する事を勧めます。
 
 それでもわからないようでしたら、いくつかのことについては私も書きます。ですから、なるべく早く返答お願いしますね。ジョニイさん。
1998年12月10日:01時14分29秒
楽なのは良いことっす☆ / YAN/矢野 聡一郎
 
> 皇帝さん
 
 早速のレス、有り難うございます〜(ていうか、11時あたりから書き込みが集中してますねえ;^^)
 
 ええと、私のハンドルネームの由来は、本名のアルファベット頭3文字です。単純(;^ _^)
 
 「出来れば楽な方法で」…というのは、まあ、自分もあんまり難しいこと考えたくないのと(;^^)、そのほうが、他の方も(話に参加してない方も含め)、参考にしやすいだろうと思って。
 
> どうでしょう、私を実験台に試してみては?
 
 そうなんですよね〜、ここでの話を、実際のプレイで生かしたいもんですよねぇ…。
 これから忙しくなるので、しばらくTRPGはプレイできないですが(; _;)、余裕が出てきたら、今まで(そしてこれから)、話し合った事を生かしたマスタリング(&プレイング)をしたいものですね。
1998年12月10日:00時21分43秒
YANさんへ / 皇帝
今日は夜中まで起きててよかったです。YANさんの意見、目から鱗で、非常にGOODだと思います。そうですよね、私なんか特に、その主観を楽しみたいと思っているうちの一人ですから本音のところ雰囲気が楽しめれば大満足なんです。どうでしょう、私を実験台に試してみては?
 
  話変わりますけど、YANさんってヤン・ウェン・リーのヤンさんですか?なんか「…(しかも出来れば楽な方法で)。 」このフレーズがそれを彷彿とさせるのですが。
1998年12月10日:00時02分11秒
速水螺旋人さんへ / 皇帝
ほ、本当ですか?ぜひ探してやってみますね。ありがとうございます。ロールプレイングゲームに導入する際の参考にもなりそうですし。速水螺旋人さんもそーゆーの興味あるんですか?だとしたら一緒に遊んでみたいなー。どーです?
  Rayさんへ
  下のマスターの件、けっこう本気です。
1998年12月09日:23時52分29秒
「フレーバー」としての”政治” / YAN

> 皇帝さん 
> 1万騎の重装騎兵率いて朝もや立ち込める黎明の丘の上から突撃とかしてみたくないですか?
 
 カッコイイですねぇ!…確かに、シミュレーションゲームでは、そこまでのシチュエーションはなかなか作り出せないだろうし、TRPGでそういうのやってみたいなー、って夢はありますね。
 
> Rayさん
 
 初めまして(ですよね?) 宜しくお願いします〜。
 
 ええと、Rayさんの『(狭義の)ロールプレイ』という言葉で思い付いたんですが、政治のゲーム的な側面をTRPGに応用するのではなく、単にフレーバー(味付け)として、「政治っぽい雰囲気(?)」を情景描写で表現する…というのも、話題としては面白いかもしれませんね。
 
 つまり、「本格的な政治ゲーム」についてではなく、「政治モノっぽい雰囲気をプレイヤーに楽しんでもらうために、どういうネタを引っ張ってくるか?」という、マスタリングテクニック的な話です。
 
 例えば、集団戦闘ルールの無いシステムにおいて「部下を率いての戦闘」を行うにしても、別段新しいルールを作る必要はなく、GMの状況説明に対してプレイヤーが決断を下すだけ…その決断も、「強いモンスターは囲んで攻撃」「複数のモンスターは各個撃破/集団魔法や罠で一網打尽」程度で十分で、プレイヤーもGMも、さほど政治・戦術に精通していなくてもプレイできるし、またそれでも十分「政治的、戦術的」な雰囲気を楽しむことが出来るのではないかと思います。
 
 元のゲームシステムのルールを逸脱せずに、如何にして雰囲気を出すか…(しかも出来れば楽な方法で)。
 
 例えば、冒険者の行動スタイル(PC本人が行動する)を変えずに政治に絡むには、どのような社会的立場が適当か?また、どのような問題が発生し、どのような解決方法が求められれば、PC(プレイヤー)にとってやりがいがあるか?
 
 この辺りの話なら、どのシステムにも応用できる、良い議題になりえるんじゃないかと思います。
1998年12月09日:23時52分05秒
意見交換のまえに2 / 皇帝
 たびたび勝手ではありますが、紛争解決の一般的要領について述べさせていただき、ジョニィさんの提議した「将来どのような国にするか?」を考える参考とさせていただきたいと思います。
 
紛争解決の一般的要領
 紛争を解決するためには「脅威」のある相手を「脅威」でなくせばいいわけです。つまり、「潜在的脅威」か「無脅威」の状態にするわけですね。どういうことかと言うと「能力」又は「企図」のどちらか一方でも無くなれば直接的な「脅威」では無くなると言うことをご理解いただけると思います。ようは、「殴れなくする。」こと又は「殴ろうと思わなくする。」ことです。
 では、どのような手段があるのでしょうか。それは、信条・利益・安全各体系にたいして外交、経済、軍事の各オプションを取ることが考えられます。つまり
 
<殴りたいと思わなくさせる>(企図の破砕)
  何怒ってるの?話してごらん。相手の言い分を聞いてやる。(外交:信頼感の醸成)
  殴るとは酷でーやつだ仲間はずれにするぞと脅す。(外交:国際非難)
  殴ると欲しい物あげないぞと脅す。(経済:経済封鎖)
  相手の殴りたい理由が物が欲しい場合にその物をあげる。(経済:経済援助)
  殴るにはちょっと怖い相手だぞとにらみをきかす。(軍事:抑止)
 
<殴れなくする>(軍事力の破砕)
  神経切る。(指揮通信施設の破壊)
  血液止める。(兵站阻止)
  筋肉無くす。(戦力の撃破)
 
 勿論以上のことは一例でありまして、まだまだ多用な手段がありますし、複合している手段もあります。例えば経済封鎖などは、相手国を疲弊させると同じに軍事力の低下も招きますが、自国の経済に対しダメージも及ぼしますし、相手国の一般民衆などが飢えてしまうのであれば自国の国際的信用も低下させることになるでしょう。
 
  結 論
  自国を戦争の無い豊かな平和な国にするためには、相手の脅威つまり、企図又は能力を無くすような政策が施されていなければなりません。従って「内政に励み経済力を高める。」だけでは不充分であり、その結果「経済封鎖により企図を崩す」「経済援助により企図を崩す」「軍備を整え抑止力により企図を崩す」「軍備を整え軍事力の行使により能力を崩す」等の具体案が無ければならないことがお分かり頂けると思います。
1998年12月09日:23時45分03秒
指揮官の孤独(ちゃちゃ) / 速水螺旋人
>皇帝さんへ
 ありますよ。指揮官の主観に立てるウォーゲーム。
 特にチットを引いたりする ランダムシークエンスのゲームは、展開がままならなくていい感じです。わりと指揮官の主観に近いのではないかと。
 「こら、勝手に戦闘にはいるなぁ」「ああー!戦線整理まだなのに!」(笑)。
 最近のコマンドマガジン付属ゲームでも良く見かけるんで(クルスクや奉天)、プレイしてみることをぜひオススメします。
 
>「老親衛隊、前へ!」
 いいですねえ。いやあ、いいですねえ。えへへ。
 じゃあ、おいらにはクツーゾフやらせて下さい(笑)。バグラチオンでもいいです。ああ、たぎる。
1998年12月09日:23時23分48秒
らむださんへ / 皇帝
 文化と経済につきましては私の認識と説明が不足していました。「文化」という言葉を「経済基盤」と置き換えたほうが妥当かもしれません。実際の「文化」の定義は、人間が集団の構成員として行う生活形態、集団内でにおいて学習され、標準化されるあらゆる行動形態、知識、信仰、芸術、道徳、法律、習慣などを含む複合的全体を意味する。とあります。本来の意味合いと先に定義した意味合いはぜんぜん異なります。また、経済の個所において「資源」に触れなかったことも説明不足でした。「資源の安定確保」が国家戦略に直結していることを考えるとこの面での認識統一も必要だと思います。後述させていただきたいと思います。
  参考文献:ブリタニカ国際大百科事典
1998年12月09日:23時13分46秒
Rayさんへ / 皇帝
非常にすばらしいいいいぃぃ。ぜひ、ぜひ、私にマスターして下さい。!!ゲーム何買えば良いですか?いつ頃なら時間空いてますか?......

  ああぁ、すみません。つい取り乱してしまいました。大変感動したものですから。お詫び申し上げます。話は変わりますが、そのときのプレーの様子など紹介していただければうれしいのですが。また、お手数とは思いますが「指揮官の孤独」なるものの具体的な意味合いについてRayさんの意見をぜひお聞かせ下さい。
 
  ううぅ。すみません、ぜんぜん政治に関係なかったですね。以後気をつけます。あ、あとらむださんごめんないい。「カヲルさんへ」でのらむださんの名前ラムダさんになっていました。訂正し、お詫びします。
1998年12月09日:20時13分47秒
「老親衛隊、前へ!」 / Ray
 To 皇帝さん
 
 >1万騎の重装騎兵率いて朝もや立ち込める黎明の丘の上から突撃とかしてみたくないですか?
 
 良いですねぇ。情景が目に浮かぶ様です。
 (タイトルのは仰っているのとはちょっと違うのですが、私の好きな台詞なので、つい(^^;)
 
 戦術級以下のシミュレーションで、なおかつ戦略的な変化がターン進行と共に現れてくるタイプのゲームならば、かなり近い雰囲気は味わえますが、
 如何せん、所謂『(狭義の)ロールプレイ』ではありませんね。
 通常のRPGでその辺りを演じるのは難しいのですが、いささか規模が小さくなっても良ければ、ケイオシアム社のペンドラゴンRPG等で可能でしょう。
 また、D&Dなどでもちょっと捻れば可能です。
 (一例としては、D&Dの大規模戦闘ルールを使用したキャンペーンにてPCに一軍を任せ、「パーティの活躍に応じて」戦略的状況まで変化させていった事があります。)
 尤も、「指揮官の孤独」まで味わう(味わわせる)には、マスター・プレイヤー双方共にかなりの負担を要しますね。
 
 『(中世的世界観に於ける)国家運営』と言うのは、かなり興味を引かれる話題ではありますので、今後もちょくちょく覗いてみる事にしたいと思います。
 #まあ、本来の中世ヨーロッパでは、『国家』という概念自体が殆ど存在していないと言うのは、あまりに野暮なので言いませんが。←言ってる言ってる(^^;
1998年12月09日:18時38分15秒
カヲルさんへ / 皇帝
 
 うーん、確かにカヲルさんのように考えるのも無理ない話かも知れませんね。でも、まーラムダさんの言うように、「大臣さん」にも都合があるようですし。本人の返答を待ってから判断するのが妥当かもしれませんね。
 
 で、ですね、もしですよ、本当にまともなものではなかったら(大臣さんすみません。)いつも前向きなラムダさんを見習って私達でどうすればまともなものになるのか考えてみてはどうですか?
 
 というのはですね、私結構興味引かれているんですよ。そーいうロールプレイができたらなーということに。ボードゲームのシミュレイションで「スコードリーダー」とか「第3帝国」その他、いろいろやりましたけどやっぱりシミュレーションな分けなんですよ。全般見渡して、客観的に分析・判断ってやつですか、まーそれはそれで大変面白いんですけれども。今私が興味持ってるのは、グーデリアンやロンメルみたいに何十万の軍勢率いる将軍やラインハルト(銀河英雄伝説に出てくる登場人物)のように何十万隻の戦艦の艦隊を率いる元帥とかをその人物の主観にたった立場でロールしてみたいということなんです。
 
 どうですかね?カヲルさんはそういうの興味ないですか?1万騎の重装騎兵率いて朝もや立ち込める黎明の丘の上から突撃とかしてみたくないですか?
1998年12月09日:15時41分33秒
TRPGのための政治学的設定の部屋 LOG 002 / sf
TRPGのための政治学的設定の部屋 LOG 002として、1998年12月04日から1998年12月09日までのログを切り出しました。

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