TRPGのための政治学的設定の部屋 LOG 002

TRPGのための政治学的設定の部屋の1998年12月04日から1998年12月09日までのログです。


1998年12月09日:12時45分34秒
皇帝さんへのレスと横レス / らむだ
  皇帝さん
  
  定義の件、了解しました。すっきりしてて助かります。私自身、文化と経済についてモヤモヤしていますが、今後はこの定義をふまえたいと思います。
  
  「優しくする」の対象は、いまのところ自国民以外にないでしょう。他国の民衆の面倒なんかみてる余裕ないし。ただ、結果的には、他国の民衆にも「優しくする」ことになるかもしれません。味方に対しては、その味方が裏切らないかぎり、友好的に振る舞い続けるつもりですので。(ゲーム理論でこんなのありましたね)
  
  なお、私は「俺ならガツンと言っちゃうね」タイプなので、政治家には向きません(^^;。
  
  ジョニィさん
  
  まあ冗談なのでしょうけど。
  3国を1つにまとめるだけなら、別にオーファンでもファンドリアでもいいのでは。その方が「平和」になるのが早そうだし。その主導者がラムリアースでなければならない理由が、「自分がここの大臣だから」というだけなら、私は、大臣の地位を利用して、オーファンの属国にしてしまうことも考えます。
  というのも、3国の中で、ラムリアースの国力がどの程度に位置づくのかが、まったく分からないからです。お話のかぎりでは、相当な強国とみていいのですね?オーファンとファンドリアが連合しても勝てるほどのものと?そうであるなら考えを改めますが。
  そうでないなら、3国統一など夢想にすぎません。たとえば『グインサーガ』のモンゴールの場合は、他の2国が大いに弱体化してましたし、「ゴーラ」というかつての統一のシンボルもあります。ラムリアースの場合、そうした幸運や歴史的正当性を得ることができるかということも問題だと思います。
  それで、私は、いまは自国の内政で十分と判断しました。有徳な君主、王家を慕う民衆という実像を形作るだけでもけっこうな手間です。ファンドリアの再侵略のさいの対応については以前書きました。あくまでもその防衛戦争の結果として、ファンドリアの併合・分割統治には成功するかもしれません(かなり楽観的ですが)。マンシュタインではありませんが、「後の先」でよいのでは?
  
  カヲルさん
  
  結論を出すのは、お答えを待ってからでも遅くないと思いますよ(^^。
  ただ、私はロードスをほとんど知らない不心得者ですので、「500年の歴史を誇る国」という言葉に驚きました。無知の上での自論ですので、何か勘違いがありましたら指摘していただけるとありがたいです。
1998年12月09日:05時33分44秒
ゲーム?違いますよ(^^) / カヲル
ふみゅ。以前SW・RPGでも書きましたけど、私はゲームとはとても言えないものと認識しています。ですから、ルールは?と聞いても、たぶんまともな答えは期待できないと思いますです。
 
 <<ジョニイさんへ。上記のことを私が本気で確信(^^)する前にきちんとした返答をお願いしますm(_ _)m
 
  ちなみに、国の未来予測としましては、以下のように見ています(^^)
 
  楽観的:少なくとも、冒険者認可制度は早すぎましたね。まあ、500年の歴史を誇る国。上がどうでも政治は動くのですから、何とかなるでしょう。朝令暮改の可能性も含めて・・・(ロードス島戦記7、P204参照) 
 
 最悪:そろそろ滅亡かしら? 寝た子が起きれば、生まれ変わる可能性もあるかしら?
1998年12月08日:23時24分06秒
Re: 国の目的決定(ラムリアースに於いて) & Re: Re:いささかなげやりに「平和路線じゃっ、それしかないわっ」 / ヌケサク / d-mura
>  力のほぼ拮抗した国が近隣にある事からこのままでは常に戦争という危険が存在します。
>  とくに防衛戦争になると、敵国を撃退しても自国の利益は領土を守ったという事だけ(まあ、賠償金の請求という手もあり
> ますが...)。
>  近隣の国が自国以外の国を併合した場合、明らかに国力で劣った状態になり、自国の運命は隣国が大きく握る事になるでし
> ょう。
>  これ以外にも、それほど近くに大国が存在しないとはいえ、将来的に安全であるという保証はどこにもありません。
>  
>  以上の理由により、近隣の2国を併合し、更に領土を拡大し、より多きな国にも対抗できるようにするべきだと思います。

>  2人で力を合わせ、オーファンとファンドリアの2国を併合し、争いのもとをなくして「平和な国」を築きましょう。
>  これで3国の全ての国民が「外敵」に脅えることなく「平和」に暮らす事が出来るではありませんか(笑)。

タカ派とか言う以前に、やたらパラノイアックな国策ですねぇ。
オーファンまで併合しようというところが何とも…
これじゃ世界征服(=自国以外の国全てが滅亡)するまで終わらんですよ。
#軽いジョークなのでしょうが。
##ですよね?

個人的には、現状でも将来でも勢力均衡策が現実的な解だと思いますが。
対内的にも対外的にも、ファンドリアには「わかりやすい宿敵」のままで存続してもらわなくては(笑)。

1998年12月08日:21時45分40秒
宇津見さんへ / ジョニィ
 
 宇津見さん、大臣からの伝言です。
 
 お返事が遅れて申し訳ありませんが、もう少しお待ち下さい、との事です。
 
 追記:私(ジョニィ)の説明が要領を得ないとのご指摘ですが、私の文章力のなさをお詫び致します。
 これからもお気づきの点がございましたら、ご指導よろしくお願いします。
1998年12月08日:21時36分27秒
Re:いささかなげやりに「平和路線じゃっ、それしかないわっ」 / ヌケサク / ジョニィ
 
 ヌケサク大臣へ、「平和」へのお誘い。
 
 ヌケサク大臣、私と意見が合いますな。私も平和大好きです。
 2人で力を合わせ、オーファンとファンドリアの2国を併合し、争いのもとをなくして「平和な国」を築きましょう。
 これで3国の全ての国民が「外敵」に脅えることなく「平和」に暮らす事が出来るではありませんか(笑)。
 
 ヌケサク大臣、新しい国名は「ファムリアース」ではいかがです?
1998年12月08日:20時06分32秒
ジョニィさん、ヌケサクさん、ラムダさんへ / 皇帝
 いやー、いいですね。できればジョニィさんとヌケサクさんで激論を戦わせてほしいのですが……、私個人としてはヌケサクさんの論調すごく好きです。なんか「人間」って感じしますよね。人間の楽しみを感じる部分ってやっぱり感情ですから、人を熱くさせるものがありますよね。理性的な人ってこーいう人を補佐したくなるんじゃないんでしょうかね?え?私だけ?あと、ラムダさんはもう政治家やったほうがいいかもしれませんね。すごく良い国ができそうですよね。
 
 さて、本題ですが、まず誰に優しいのかの「誰に」の部分ですが私も同感です。当然「国民」だと思います。この点は皆さん意見が一致してらっしゃるのはさすがですね。自分に優しいとか地球に優しいとか論外ですけど...問題は、どこまでの「国民」なんですか?自国のラムリアース国民?同盟国であるオーファン国民まで含む?いやいや敵国であるファンドリア国民まで優しくしてあげましょう。
 
 この選択によって、採りうるオプションがほぼ決まってくるわけですね。なぜなら優しくする=信条・利益・安全の各体系を保障してあげる。ということだからです。
 すなわち
 1 自国民だけでOK=オーファン王国及びファンドリア王国に対し、すべてのオプション使用可能(軍事・外交・経済のあらゆる手段を使うよ)
 2 オーファン国民まで含むよ=ファンドリア王国に対し、すべてのオプション使用可能(軍事・外交・経済のあらゆる手段を使うよ)
 3 ファンドリア国民までですよ=ファンドリア王国に対し、外交オプションのみ使用可能
 
 ジョニィさんとヌケサクさん・ラムダさんのちがいはここにあるんじゃないかと思うんですけどどうですか?また、Prof.Mさんが5・6の質問をしたときに「おおー、この人すごい!」と思ったのは以上のことからなのです。
1998年12月08日:19時01分05秒
意見交換のまえに / 皇帝
誠に勝手ではありますが、ラムダさん、ヌケサクさん、ジョニィさん、その他の皆さんと「政治」について共通の認識の上に意見交換していきたいと思いまして、あらかじめ長文になることをお詫びして、その定義について述べさせていただきたいと思います。お許し下さい。
 
  政治とは、
  政治とは、人間が集合した社会集団を維持・運営し、集団と個人との対立を調整する技術である。その備えるべき要件には、3つあり、
  1 信条体系の具現
  この社会集団は、何を基本理念とし何を理想として何を成し遂げようとしているのかという価値観を集団に確立すること。
  2 利益体系の具現
  その社会集団を維持発展できるように利益を配分できること。
  3 安全体系の具現
  その社会集団に属する個人の生命・財産などの安全を確保できること。
 
  が挙げられます。そして、重要なのが、社会集団どうしの紛争(国家間の戦争と置き換えてもよいでしょう。)と言うのは、上記の3項目のいずれかが競合したときに発生します。例えば、信条体系の競合ですが、「Aと言う宗教の教えを広めて世界中の人々を幸福にするのだぁぁ」という理念を保有する集団と同じく「Bと言う宗教」の理念を保有する集団はその理想において対立し紛争が生起するわけです。同じくイデオロギー、民族意識なども信条体系における対立要因となるでしょう。利益体系の対立と言うのはもっと解り易く「飯食えなければ殴って奪ってでも食わなきゃ死んでしまうぅぅ」と言うものであり、経済の困窮が紛争の原因になります。安全体系については言わずもがな、殴りかかってきた相手には殴り返さなければ安全は保てません。相手が殴りかかってくる理由は相手次第でまちまちです。
 
  政治の手段とは、
  政治の手段には、軍事、外交、経済、文化(主要なもののみ)があります。文化なくして経済無し、経済なくして軍事無し、軍事なくして外交無し。です。
  1 文化 
文化と言うものは多種多様でして、その地域の特性を反映します。共通的部分を挙げれば、技術、教育、医療、福祉、社会資本と言ったところでしょか。技術力といった知識に、教育により育まれた人材を、整った社会資本の上で活用することにより「経済」(富の創造)が成立します。医療・福祉と言った面はそれを保障する要因であります。またこれに国民気質、治安その他の要素が加味しあって文化が形成されているといっていいでしょう。
 
  2 経済
  経済は、利益体系の基本です。この経済が成り立たなければ社会集団そのものが成立しないことでしょう。どうやって社会集団の構成員を養うかは、根本の問題ですし、ヌケサクさんやラムダさんのおっしゃる通りですべての活動の基盤はこの経済にあります。したがって、「政治=経済の安定」といっても過言ではないでしょう。
 
  3 軍事
  経済の成功による余剰付加価値により軍事を維持していくことができます。皆さんの認識のとおり経済を考えなくして軍事力の保持はありえないのです。また、軍事力は政治手段の1要素でもあるとおり非常に重要なものでこれを欠く集団は基本的に自己集団の安全を保障できません。すなわち集団が存在していけないと言うことです。
 
  4 外交
  外交と言うのは政治の手段として最後に登場しましたが、その効果はダイナミックで即効性があります。しかしながらその威力は軍事力を背景としています。
  脅威と言う言葉の定義を説明します。
  脅威とは、我に対立する相手が、その「能力」と「企図」を有していること。です。要約すると、自分のことを「殴る力があって殴りたい。」と思っている相手がいるというですね。この両者があって「脅威」となります。一方「能力」はあるものの「企図」を有しないものを潜在的脅威と言います。殴れる力がある訳ですから、殴ろうと思えばいつでも殴ることができます。逆に「能力」が無く「企図」がある場合は......脅威でもなんでも無いですね。殴る力の無い者が「殴るぞ、こら!!」と言ったところで「へー、それで?」でお終いです。従って、「能力」=「軍事力」の無いものが何を「企図」=「発言」しようとも効果が無いのがお分かりいただけると思います。
 
  結論
  社会集団間の紛争解決の手順というものは通常、外交、経済、軍事の順に手段を施されてゆくのが通常であります。この点、ヌケサクさんやラムダさんが指摘している通り軍事力の行使は下の下の策なのであります。
 
  長くなりましたが、以降この定義を我々共通の前提として(もしかしてすっげー勝手なやつ?)意見交換していきたいと思います。なにとぞご理解の上、長文になったことをお許し下さい。
1998年12月08日:16時09分07秒
私見を述べる前に、について / 皇帝
Prof.Mさんへ

始めまして、皇帝です。私見を述べる前にの質問に対する私の私見をつたない知識ではありますが述べさせていただきます。

1 「大使」というのは存在しない。

中世ヨーロッパにおける封建制は概ね10世紀に始まり11〜13世紀に全盛期を迎え、その後衰退していきました。一方、常設の公館と言うのは15世紀半ばにミラノ公がジェノバに設置したのが始めてであります。積極的に活用されるようになったのが17世紀の主権国家台頭以降でありますから、この設定の国家である時代背景にはそぐわないと言うのが私の意見です。この時代には弁士、縦横家と呼ばれる人たちが使者、特別使節として交渉にあたったと考えるのが妥当ではないでしょうか。

2、3 諜報機関に類似する組織、又はその任務を負わされた組織は存在する。

諜報活動の定義として「非公開の情報の収集と分析」と言うのがあります。諜報組織とういのが組織的に編成され活用されたのが19世紀以降の近代国家体制確立後でありますので諜報機関と言うもの自体は存在しないと思うのですが、公開、非公開に限らず情報収集機関とするならば、古代中国においては紀元前から「間諜」を使用し、西洋においても他国の情報収集に宣教師などが活躍しています。また、遠洋航海する商人なども他国の情報を収集する手段として活用されていたようです。

4 国家戦略策定における情報提供の分野において寄与できる。

15〜16世紀にかけ大航海時代と呼ばれる外洋航海・国際商業の時代がありましたが、このときの寄港拠点には商館などが建設され主に商業に関する情報が収集されていました。それ以前の中世においても(12・13世紀頃)バルト海、地中海東部から北ヨーロッパに通じる通商ルートも確立されていたようで、同じように情報収集されていたことが推察されます。経済の情報からは軍事力などの多方面の情報(これについては後述したいと思います。)、その地域の気象・地形など有効な情報が多々含まれているからです。

5、6 <私としては最も重要な質問>

これが重要なんですよね?Prof.Mさんの鋭いところはまさにこの点だと思うのですが…、私も5・6に対する考え方によって国家戦略の方針が決定すると思います。 この問題についても後述させていただきます。

一般的な常識論を書かせてもらいましたが、勿論これは私の意見でありマスターが「こーだぞ!!」と決めたならそのとおりになるしかないと思います。 問いに答えているでしょうか?何かありましたら、ご意見いただければ幸いです。

参考文献:Microsoft(R)Encarta(R)98
1998年12月08日:15時56分20秒
YANさんご意見ありがとうございます。 / 皇帝

YANさんへ

初めまして、よろしくお願いします。

的確なご意見ありがとうございます。まさにそのとおりですね。この政治学的設定の部屋における現在の主要な議論の1つがジョニィさんが体験したロールプレイのやり方であり、全体の概要であります。宇津見さんがおっしゃっていることと重複しますが、宇津見さん、3327さんを始めとする皆さんのお聞きしたい事柄だと思います。

ジョニィさんへ

そこで、突然ですがジョニィさんにお願いします。「大臣さん」に以下のことをお聞きして解答をいただければ、このコーナーを利用されている方々の多くの疑問は解消できるのではないかと考えます。

1 ジョニィさん方がプレイされたゲームのマスターとして使用したルールの概要 及び諸設定の数値の概要

2 そのセッションで行われたプレイの概要

仮定の話ですが、もし私がそのようなマスターをやれと言われたらボードゲームにあります「戦国大名」や「ディプロマシー」などのゲームのシステムを利用して、マスターのみが各国を客観的に把握・運営し、プレイヤーの行動をボードゲームに反映、ボードゲームの結果を脚色してプレーヤーにリターンする。当然、国家間の大きな動き以外はそのロールプレイングゲームのシステムに従います。と言うような方法を思い浮かべますが、いかがなものでしょう? また、そのプレイは、ごく普通のロールプレイングゲームのように冒険者が大臣へ、依頼者が国王とか領民へ、モンスターが敵国の軍勢などに変わっただけと言うような、普通のプレイ風景を想像するのですが…


簡単で結構です。私達がイメージアップできるようにお願いします。もし文面が長いようでしたら、しかるべき適切な場所に、又は私のメールアドレスをお教えしますので送っていただければと思います。
「大臣さん」は、お忙しいようなので時間のあるときで結構です。よろしくお願いします。
1998年12月08日:12時22分02秒
Prof.Mさんへのお答え / らむだ
  Prof.Mさん
  
  難しい質問ばかりでとほほです。でも確かに重要な問題ばかりですね。以下、それぞれに答えます。
  
  >1.(中略)それぞれの国に「大使」というのは存在していると考えますか?
  
  はい。大使がいるほうが展開上いろいろと面白そうなので(笑)。
  
  >2.今問題としている国家および周辺国家に諜報機関は存在すると考えますか?
  >3.2.の質問で,存在するとした場合,その諜報機関は,どのようなものだと考えますか? (後略)
  
  諜報機関はあると思います。ただ、その形態は国ごとに様々で、「盗賊ギルドとの契約」かもしれないし、専門組織かもしれない。現体制に不満を持つ邪神の信徒たちかもしれない。あわよくば他国に身を売ろうとする利己的な大臣たちかもしれない(笑)。その能力は地位などによるとしか言えません。
  
  >4.政策決定において商人が寄与できる分野には何があると考えますか?
  
  「政策決定」とは言えないかもしれませんが。諸政策の費用の見積もりと借入。税収を増やしそうな商業ルートの開拓。各地での情報の収集と、宣伝、故意に誤った噂の流布。肩書きと引き替えの財産徴収。こういったところでしょうか。
  
  >5.「優しい国」の「優しい」とは,何を対象にしたものだと考えますか?
  
  皇帝さんへのレスでも書きましたが、被災者としての民衆のもつ国家・王家のイメージです。
  
  >6.「人民」はどのような性質を持っていると思いますか?
  
  「人民」かぁ。自分の行く道を選べない巨大なパトス。そのかわり、動き出したら止まらない。なんちて。
  私も民衆がカギだと思います。現有戦力ではいかんともしがたいとすれば、民衆から何かプラスアルファを掘り出さないといけません。そこで、あるイメージのもとに、民衆が「その気になる」ことが、どのような国策をとるにも肝心だと思いました。
  しかし、あの設定から、私は、大臣がいくらよい政策を示しても、民衆は動かんのではなかろうか、という印象をもちました。ただ、王女は民衆から非常に評判がいいらしいので、そこを使えないものかな、と。
  敵国征服が可能としても、もう少しまわりくどいやり方になるはずです。たとえば、森林衛士隊がいることから、民意を高めて不正規戦の訓練をし、侵略軍をゲリラ的に襲撃して弱体化させつつ、決戦を王国軍主力で征し(「王家と民衆が手を携えた勝利」)、そのまま同盟軍とともに敵国征伐に移行するというのが、私の一つの筋書きです。
  
  以上です、教授。よろしくお願いします(^^。
1998年12月08日:11時18分41秒
Re:前向きな検討を読んで / らむだ
  皇帝さんへ  
  
  はじめまして。身に余るお言葉ありがとうございます。いや正直、何か具体的な主観を示さないと話が進まないと思ったもので(^^;。
  
>1 優しい国とは誰に何を優しくするくになのですか?
  
  「戦災により大きな痛手を被った自国民衆」に、「それでもこの王国に住み、この国王のもとで暮らしたいと積極的に思えるような施策をする」国です。この国家およびその体現たる王家が、民衆にとり慈悲深く守護者にたると思えれば、それで「優しい国」の半分はできあがりです。もう半分は、近隣諸国でのイメージです。自国民衆が「王家は我々とともにある」と感じ、近隣諸国が「あの国の王家は民衆に強固に支持されている」と感じるようになることを当面目指します。
  
>2 ファンドリア王国には、どのように対処するのですか?
  
  ラムリアース一国では現在の脅威に対し何もできないと思いますので、ファンドリア王国撃滅(成敗)のための包囲網を外交努力でこしらえるのが先決です。現状ではなおしばらくファンドリアの脅威下にあるわけですが、いますぐの「優しい国」の実現は無理でも、「やがては実現可能」と民衆に思わせることが肝心でしょう。もちろんそのためには目に見える実績も挙げなければなりませんが。民衆に希望が生まれることによって、彼らのエネルギーがそちらの方向に流れるようになれば、それで概ね成功だと思います。
  ここで一番怖いのは、もう一度あのような侵略を受けることですが、これには全力で当たるほかありません。侵略を許せば国家と王家の信頼は地に落ちるでしょうが、阻めば威信の復活がなりますし、その過程で王子と子爵の株もあがりそう。精神面のマイナスをすべてひっくり返せるチャンスととらえて、勝利のための手だてをすべて取ります(敵国の情報収集、自軍の強化、同盟の締結、不正規戦の習熟、謀略・暗殺など)。
  
  以上です。もっぱら精神面を述べましたが、物的な面については、先に示した建設計画などをご覧下さい。なお、この民衆感情については、GMから具体的な数値や情報がどうしても得られない場合、PCがお忍びで国内を回るなどして、自分の目で確認したいと思います。
1998年12月08日:08時13分12秒
ジョニイ氏のプレイでの、ルールと情報に関することへの疑問 / 宇津見
 ジョニイ氏へ
 国力などのパラメーターの正確な数値はプレイヤーには知らされていないということですが、曖昧なら曖昧でそれは結構だとは思いますが、それはどの程度でしょうか。
 たとえば、「農業の内、小麦の生産量は他の国との相対評価で並の上で、全体的な農業生産力は中程度、ただし輸出は下の中程度」と言った程度には知らされているのでしょうか。
 また、「真に正確な情報はわからない」とのことですが、たとえば担当キャラクターの<情報収集>能力を使ってそのレベルや成功度に応じてより正確な情報に近づいて行くとか(もっとも、<政治家><軍人>技能は追加していないし、そもそもレベルも不要と以前言っていましたね。こういう事にこそ真っ先に必要な物のはずなのですが....)、あるいは情報収集のアクションをおこす事でより情報の量や精度が向上するとか、人脈や情報収集セクションを整備することによって情報能力が向上するとか、そういうことはされているのでしょうか?

 また、正確な処理手順は知らされていないにしても、大まかな処理手順程度は知らされているのでしょうか。つまり、「農業インフラに10ポイント投資すれば、農業生産力はおおよそ5〜10向上するが、およそ三回に一回程度は災害が発生して投資が無駄になる」といった程度には知っているのでしょうか。さすがに、その程度も知らされずに、自力で法則性を見つけ出せ、もしくはそんな法則性など窺い知れない物だと突き放されたのでは、そんな完全ブラックボックスのゲームは遠慮願いたいですし、そもそも現実的ではありません。この程度の法則性も知らずに、いきなり方針決定の責任者になる政治家や官僚がどれだけ非現実的か無能極まりない存在かは(とりあえず名誉地位的ポストの連中は除く)容易に理解できるでしょう。
 あと、政策決定の処理方法ですが、GMは乱数を利用して変動するパラメーターやイベント発生を利用しているのでしょうか。それとも、GMの判断だけで判定されているのでしょうか。正直言って、政治や軍事での「予想外の事態」をGMの判断だけで決定されるのは遠慮願いたいです。また、仮に使用していたとして、その正確な内容は知らなくても、そういう処理をしている事自体は知っておくべきではないでしょうか。

 あと、たびたび申し訳ない言い方なのですが、正直言ってあなたの説明は要領を得ないので、できれば先の私の発言で光栄のゲームを引き合いに出してように、既存のゲームを例として併記していただけないでしょうか。そうでないと、わかりにくくてしかたがないので。


1998年12月08日:08時12分10秒
ジョニイ氏のプレイでの、進行・処理手順の確認 / 宇津見
 ジョニイ氏へ
 申し訳ありませんが、ゲームの進行についての説明は私の指摘した問題点があまり改善されているようにはみえませんし、大臣氏からの返答もありませんが、そのうえでなんとかそちらの基本的な進行/処理手順を推察してみました。
 ようするに、光栄の『信長の野望』『三国志』シリーズのように、国力のパラメーターや外交関係を扱い、同ゲームのように内政/外交/軍事計画をたてて、計画実行/処理フェイズに相当する部分で通常のTRPGのように個人レベルで様々な行動をしてストーリー的な物を展開して行き、最終的にGMがその結果から国力のパラメーターや外交関係の変動結果を一定のルールに従って決定する、と言うような手順でしょうか?
 確認をお願いします。
1998年12月08日:02時06分14秒
プレイヤーには見えないパラメータ / YAN
> 皇帝さん
 
 初めまして、宜しくお願いします〜。
 
> 私が考えるのは、その数値というのはマスターに必要であってプレーヤーには、
> ある程度伏せられていたほうがプレイに面白みが出るのではないかと言う事です。
 
 そういえば、コンピュータゲームでは「プレイヤーに見えないパラメータ」が良く使われていますね。女神転生シリーズの”忠誠度”とか、恋愛シュミレーションでの”親密度”とか(モノによっては開示されているものもありますが)。
 
 また、TRPGでも、罠を探すときやモンスターの強さを推し量るときなど、「具体的なデータがプレイヤーには分からない」状況はありますね。
 
 そう考えると、「PC(プレイヤー)には、自分の行動よって生じるリアクションの”手応え”からしか推測できない」データがあっても、それはそれで楽しいものではありますね☆
 
 
 …まあ、それはそれとして、「このボードで意見を交換しあうには」、詳しいデータやゲームの流れを教えてもらわないと始まらない面はあると思います(皆さんが「もっと詳しいデータが必要〜」といわれている理由はそれでしょう)
1998年12月08日:01時04分54秒
いささかなげやりに「平和路線じゃっ、それしかないわっ」 / ヌケサク

不肖ヌケサクめといたしましてはとにもかくにもいくさなどという愚行には承服いたしかねまするぜい。国力をいたずらに疲弊させまするってなもんだ。専守防衛、専守防衛。そのための訓練を絶やさぬようにして、あとは国の生産力をあげることに邁進するだけが良策。いくさをしかけるなど下の下じゃーーーーい。(たぶん)


1998年12月08日:00時40分29秒
私見を述べる前に(^^; / Prof.M
オリジナル設定の国家についての話題に参加している皆さんに幾つか質問を。
  1. 周辺各国と,なにがしかの国交があることは,既に前提条件になっていますが,さて,皆さん,それぞれの国に「大使」というのは存在していると考えますか?
  2. 今問題としている国家および周辺国家に諜報機関は存在すると考えますか?
  3. 2.の質問で,存在するとした場合,その諜報機関は,どのようなものだと考えますか? 盗賊ギルドとの契約? それとも独自に組織を編成しているのでしょうか? で,その能力はどの程度なのでしょう?
  4. 政策決定において商人が寄与できる分野には何があると考えますか?
  5. 「優しい国」の「優しい」とは,何を対象にしたものだと考えますか?
  6. 「人民」はどのような性質を持っていると思いますか?

できれば,簡単に理由なども書いていただければ幸いです。

参考資料:16世紀の元官僚の覚え書きより,人民について書かれている部分を一部引用

「…人民は君のあとにつづこうという気持を持っていないし,また往々にして君が信じているものとはかけはなれた幻想を抱いているものなのである…」(リコルディC,121)
「人民の性格というものは,個人の気質と同じように,自分たちが現在おかれている段階をいつも高めていこうとするものである。…(中略)…彼らに飲むものを与えれば与えるほど,彼らはますます喉のかわきを増すのである」(リコルディB,113)

#因みに私にとって,より重要なのは1〜4の質問です(もちろん自分なりの回答は既に出しています)。
#5については,定義のあやふやな部分(すれ違いの起こりやすい部分)でしたので,具体的な定義をお訊きしたいという意図の元,発した質問です。でもこの質問,既に皇帝氏から出されていましたね。他の人はどう考えますか?
#6は,まあ,その,なんだ。「人民」をどう捉えるかで,対応が決まるのでは?と考えた結果出してみた質問なんだけど(^^;
#引用文献:『リコルディ』,F.グイッチャルディーニ 著,永井三明 訳,講談社学術文庫


1998年12月07日:22時16分08秒
皇帝さんへのお返事。 / ジョニィ
 
 皇帝さん、始めましてジョニィと申します。
 
 皇帝さんへのお返事です。
 
 >1 優しい国とは誰に何を優しくする国なのですか?
 私の考える優しい国とは、「国民」に「安全と繁栄」をもたらす国だと思っています。
 
 >2 ファンドリア王国には、どのように対処するのですか?(ファンドリア王国はラムリアース王国にとって対処しない限り永遠に脅威
 >となり、その脅威下においては「優しい国」の実現は困難と仮定します。)
 私の考える優しい国という考え方から、存在し続ける限り国民の「安全」を脅かすファンドリア王国を「排除/制圧」しない限り「優しい国」は実現しないと考えます。ですから、「優しい国」を実現する為に「脅威」の対象であるファンドリア王国の「排除/制圧」を考えました。
1998年12月07日:21時20分55秒
ヌケサクさんへ / 皇帝
 
 ご意見ありがとうございました。確かにその通りです。ルールがあり、それに則った能力値などがない限りは判定は不可能でゲームも成立しません。これにそぐわない限りプレーヤーも納得しないと思います。

 私が考えるのは、その数値というのはマスターに必要であってプレーヤーには、ある程度伏せられていたほうがプレイに面白みが出るのではないかと言う事です。
 
 私がこのように考えるようになったのは、ファンタジーのロールプレイングゲームしかしていなかった私が、初めてホラーのロールプレイングゲームである「クトゥルフの呼び声」をしたときの経験からです。自分のキャラクターシートには能力値が書き込んであるものの、それが化物にどの程度通用するかまったく分からない状態で、化物に出会った時のスリリングさは絶大なものでした。それが、マスターをするようになると、能力値もほぼ頭に入り、その状態でプレーヤーをしても、「この化物には、勝てるかな?」という客観が入り込んで面白さが半減した経験からなのです。
 
 シュミレーションや囲碁・将棋などと違いロールプレイはマスターとプレーヤーは対等の競技相手ではありません、そのところが、この知識量の差を許容する点ではないでしょうか?
  ご意見いただければ幸いです。
1998年12月07日:20時58分18秒
前向きな検討を読んで / 皇帝
 
 らむださんへ
  
 始めまして、皇帝です。らむださんのラムリアース王国の前向きな検討を読んで感銘を受けました。確かに、私たちは楽しむためにロールプレイをしているわけであり、その可能性を広げるためにはらむださんの言われるとうり前向きで建設的意見は重要だと思います。さらには、その内容は論理的であり私にも非常に解りやすく納得できるものです。
 
 ジョニィさんは少し難しすぎる命題を与えていると思います、理由は、「我々に国家戦略を策定せよ。」といているからです。国家戦略の策定には、らむださんや3327さんの指摘しているとおり、もっと莫大な情報が必要になります。
 
 これは、私の勝手な解釈なのですがその状況を作られた「大臣さん」の意図は次のようなものではないかと考えます。
 
 「優しい国」の建国を目指す国家指導者およびその補佐者として、政治のいかなる手段(軍事・外交・経済)を用いて、敵対国の影響を排除するか述べよ。
 
 具体的には、
  1 優しい国とはどのような国か。
  2 その国を作る最大の阻害要因に対しどのように対処するか。
 
 で、私としては、らむださんにその2点を質問したいと思います。また、ジョニィさんのお考えも聞かせて頂ければ幸いです。
 1 優しい国とは誰に何を優しくするくになのですか?
 2 ファンドリア王国には、どのように対処するのですか?(ファンドリア王国はラムリアース王国にとって対処しない限り永遠に脅威となり、その脅威下においては「優しい国」の実現は困難と仮定します。)
 
 お時間がありましたら、返答いただければ幸いです。
1998年12月07日:20時50分34秒
間違いなく真であると信じてよいことがなきゃだめなのよ / ヌケサク
たとえばサッカーで得点が誰にも知り得ないことになっていたらどうなる? かんたんだ。試合なんてもンできやしねえのよ。えー、なんでー、なんでー? そりゃあ、つまりだね、イカサマしほうだいだし、そもそもその試合なりゲームの成立条件がないってことになるからだね。そもそもそういう現実志向って一歩間違えば現実を冒涜してんの。だから客観的に知りうる数値というのはゲームというものには絶対不可欠なのよ。

ちょっと実験的な文体で書いてみました。お目よごしご容赦。

参考文献『クルーグマン教授の経済教室』(P.クルーグマン、メディアワークス、1998)


1998年12月07日:19時31分29秒
知識について / 皇帝

 3327さんへ

 プレーヤー知識とキャラクター知識について私の意見を述べさせてもらいます。返事をいただければ幸いです。

 確かに3327さんの言うようにどのようなシステムに則ってどれだけの能力を保有したキャラクターをどう行動させるか判断するのも一つのプレイ方法であることはたしかです。しかし、これはシュミレーションのプレイ方法だと私は思います。ボードゲームのシュミレーションから転向した私はロールプレイの面白さを「客観的な判断」を楽しむのではなく「主観的な判断」を楽しむものとして大変気に入った分けです。

 トロールの一例で例えるなら

 トロール退治を依頼された主人公(自分)が情報を集めた。古老いわく「人の10倍以上の大きさで、皮膚は鉄のよう、人をつかんでは頭から貪り食う。おまえさん如きではかなわんよ。」、傭兵いわく「俺の背丈の倍ぐれーしかねー、図体はでかいがのろまだからな、ま、俺にかかっちゃあっという間だぜ。」、現地に赴いた主人公はトロールを発見「うう、まじつよそ!」、やけくそで攻撃を開始するも微かに怪我を負わせているようだか、見る見る傷口が塞がっていく。「くそ!効かねー、どうする?火か、罠か、魔法か、応援呼ぶか、それとも逃げるか?」……

 この主観にたった状況判断が面白いと思うのですがどうでしょうか。依頼の分析、情報の収集・分析、計画立案、実行、計画外の事象に対するとっさの判断などを主観的に、キャラクターの目で見た世界で楽しむわけですから、ロールプレイをプレイヤーとして楽しむだけならキャラクター=プレーヤーで十分だと思います。

 キャラクターが知り得る情報以外の知識を材料として判断する場合、それは、キャラクターを駒とした一種のシュミレーションと類似していると思うのですが。

 私見を述べさせてもらいましたが、3327さんのロールプレイの楽しみ方、その他の意見を聞かせて頂ければ幸いです。また、これを見た他の方々もご意見等ありましたらお聞かせください。
1998年12月07日:19時17分33秒
自己レス / らむだ
  すみません。次の文章を見落としていました。
  >追記2:簡易長文投稿に書いた以上の情報はありません、私も含めたこの書き込みをご覧になった方全員で「王国設定の本当の所はどうなのか?」考えましょう。
  すると、自分の質問に自分で答えを考えなくてはならんのですね(泣)。というわけで以下の通りです。
  
  1.世相を憂え、権威の失墜を恐れる宗教関係者がいたら、建設の物的・精神的支援をしてもらう。いなかったら、教会財産を一部没収する。
  
  2.騎士団の由来はさておき、裕福な有力者を味方につけるさいの餌にするか、従兄弟の子爵に委ねて本物の戦力に鍛え上げる。
      騎士団の実戦での使用法は、次の通り。
     (1)城・都市の守備隊。攻城軍に対して、城壁の狭間から魔法攻撃する。大砲と同じ役割。
     (2)野戦の予備戦力。開戦直後は後方に下げ、敵の弓兵を他の部隊で拘束しつつ、敵の主戦力である重装騎兵や重装歩兵の戦列に魔法で攻
        撃する。あるいは、優勢下の戦闘において、敵の退却にさいして、一気に追撃をかけて魔法で戦果を拡大、決定的にする。負け戦ならとっと
        と逃げる。攻撃力は高いが装甲が薄い、最も高価な騎兵と考えれば、このあたりが妥当かと。
  
  3.強固な制度がくみ上がるまでは、権力を一身に集中する。
  
  4.および5.そういう貴族に戦災地を領地として任せ、貴族の自己財源で復旧させる。
  
  しかし、あの情報のみで為政者として判断するのは、かなり困難では?仮にも大臣とか将軍なら、その職務を遂行するのに必要な知識・情報がもっとあるはずで、3327さんが(少しキツイ言い方と思いますが)言われているように、「まず調査する」としか答えようがないからです。
  以上、連続書き込み失礼しました。
1998年12月07日:15時31分10秒
さらなる前向きな検討に必要な質問 / らむだ
  ジョニィさんへ
  
  一応、自分の意見を示したので、質問する資格はあるかな(^^。
  とりあえず、自分が一番やってみたいと思う方策を示しましたが、これ以上話を詰めようとしたり、あるいは他の方々と意見を交換したりするには、やはり情報が不足しています。(不明な点にかまけて水掛け論になります。)そこで、私が自分の案をさらに展開するのに必要な情報をおたずねしたいと思います。
  
  その前に、私の手だてを一つ追加。
  上手くいっている近隣国家の特徴を分析する。
  もしもオーファンでは何らかの官僚機構がきっちりとしているのであれば、まずそれを真似てみます。そして、その結果入手できるはずの具体的なデータに専心します。
  #こうすればGMも何らかのデータをくれるだろう、と(笑)。
  
  で、質問ですが。
  
  1.宗教・宗教関係者について
    先述の通りです。あれだけやられて何もせんのかなあ。
  
  2.魔法騎士団について
    何の目的で誰が作ったのでしょう。とりあえず有力者たちの名誉心をくすぐる材料にはなりそうですが。
  
  3.国政の責任と分担について
    私はほとんど国王代理のようなつもりで意見を示しましたが、本当はあれだけの知識でどこまでやっていいものなのでしょう。
    あるいは、どこまで責任を負わされるのでしょう。
  
  4.国内の貴族について
    いまの王族に取って代わるだけの武力と人望を備えた貴族はいるのでしょうか。
  
  5.戦禍の地について
    かつての戦禍に覆われた地域は、いまどんな具合ですか。
  
  以上です。これらに答えるのもジョニィさんの主旨に反するのかもしれませんが、できればよろしくお願いいたします。
1998年12月07日:14時23分24秒
ラムリアース王国の前向きな検討 / らむだ
  SWの世界について知識のないらむだです。
  
  ジョニィさんへ
  >皆さんに再度お聞きします。あなたはこのラムリアース王国(オリジナル)を「どういう国にしたい」ですか?
  
  私も、より詳細な情報を得たいのはやまやまですが、しかし議論が堂々巡りにならないためには、まずはこの問いに答えることが肝心と思います。というわけで、以下は私の考えです。
  
  大前提:国外逃亡しない(^^。
  
  大目的:現国王の理想とする「優しい国」を平和裏に実現するために、全力を注ぐ。
  
  これは軍事国家への道を否定するものです。軍事国家らしき外国にひどい目に遭わされたのに、自分も同じ道を歩もうとするのは無意味。被害者というポイントをみすみす捨てるようなものです。いわんや他国の占領なんて、大義名分がまったく立ちません。「自国を守るための侵略」という論理は、ファンドリアに対する以外通用しないし。
  
  ただ、非武装中立というのは机上の空論ですので、現在の国力でまかなえる程度の武力は維持します。(これは王子に任せる。)要は、自国を防御している間に、同盟国が援軍を差し向けてくれるか、侵略国の本土に進撃してくれればいいので、それを可能とするような同盟関係を適当な外国と結ぶよう努めます。なお、国内・国外の情報を収集するためのネットワークづくりは必須です。
  
  で、首都かどこかに、国内・国外の人々が注目し、訪問したくなるような何かをこしらえます。たとえば大教会(神殿)や慰霊碑のようなモニュメント、何らかの特色ある市場、競技場、劇場などから、その世界にふさわしいものを。
  交易がないと成り立たない(食料を自給自足できない)国家のようですから、現状を大きく変えるには、様々な人間が集まる場所を計画的につくりだす必要があると思います。その場所が他国にとっても経済的に、あるいは精神的にも重要ということになれば、自国を攻撃されたときの大義名分になりやすいでしょうし、平和時にも自国の株が上がります。
  この計画については、性格的にみて、王女をたてるのがいいのかと。平和と文化のイメージが王女に重なれば成功でしょう。こういうのは民衆もついてきてくれそうですし、何よりドロドロの宮廷陰謀だけよりも、こういう展開の方がやってて面白い。
  
  内政については、ファンドリアによる侵攻のさいに功のなかった貴族の力を弱め、王領を拡大しつつ都市市民・自作農民を支援します。国内で国王の味方につきそうな勢力を確保することが急務のようですので。
  
  以上です。王家の者を立てつつ、汚れ仕事はこちらが引き受けるのが、大臣の醍醐味かと(笑)。なお、この国では宗教関係者はどういう立場にあるのでしょうか。あるいは、宗教が政治にまったく関わりをもたない設定なのでしょうか。(だとすると、「福祉国家」という近代的な概念を持ち出されている理由も分かるのですが。)
1998年12月06日:22時23分32秒
どうも3327さんは間違った決め付けをするなあ / ヌケサク
あのチャチャ(撤退だかなんだか)はカヲルさん宛てのものだったではありませんか。それもむろんたいへん不毛なものだったでありませんか。3327さんは人を「読解力がない」と批判なさることが多いが、これではぼくは見てられないというのが正直なところですよ。
1998年12月06日:22時18分10秒
プレイヤー知識とキャラクタ知識が同じなんですか? / 3327
プレイヤーの持つ知識とキャラクタの持つ知識が同じなんですか?
注;確認を取る必要はない。
>追記2:簡易長文投稿に書いた以上の情報はありません
>また、老婆心ながら伝えるが、本文書を公布している将軍にその様な権利と知識はない。

という記述がある事から、(記述そのものが間違いでない限り)ジョニィ氏の持つ情報はプレイヤとキャラクタで同一であるといって良い。

目の前にトロールがいるとしよう。
自分のキャラクタがトロールに対してどのくらいの相対的な能力を持つのかを、プレイヤーは理解している必要がある。
なぜならその事実を元にキャラクターがどのように考え対処するのかを決めるのがTRPGというものだからだ。
つまり、キャラクターという個性の尊重と反映ですね。
キャラクタ不在のプレイスタイルならば、それはTRPGではないといっても過言ではありません。
ってゆうか単にマルチゲーム。
ってゆうかどんなとんちかましてもTRPGじゃない。

>一方、私共は「現実世界を仮想世界に反映させ、模擬的に行動し、結果を得る事」を目的としています。

これを目的としているのならば、ここにいる協力しようとしている方々の大多数は、その行為に関して全くのシロウトですので当てになりませんよ。
しかも、協力しようとしてもデータそのほかを外部に出さないんですから把握も理解も出来ないし。
ってゆうか、情報を外に出さないんならオフィシャルとの整合性なんか無意味で不必要なんだからわざわざ調査しただけ時間の無駄じゃん。しかも仲間内のプレイヤーにすらチャントした形で渡さないんだし。

誰だったか言ってた、「撤退したかったんじゃないの? アンタ」 は、言葉が汚いのは問題ですがあなたがたの方針から考えられる筋の通った結論ですよ。
>むろん、GM側のプレイスタイルが、「まず自分の国に向かって調査をしないと教えないよ〜ん」 というタイプなら口出しするような事ではないのだが…
上は私の書き込みの引用ですが、これを訂正します。
公共性のある場で質問をするのなら、相手が状況を理解できるようにしなさい。
この為にはある程度の情報公開が必要だと思われます(数値データに限らない事に注意せよ)。
これをしない方針であるならば、質問を止めなさい。
つまり、撤退しなさい。
1998年12月06日:22時10分32秒
政治学的設定の部屋について / 皇帝
・皆様はじめまして、Log001から、面白く拝見させていただきました。政治状態をシナリヲの背景に使用するだけでなく、プレーヤーが政治を体験するという新しい切り口に新鮮さを感じます。
・銅大さんの意見は大変参考になりました。特に、権力の支持基盤等は、シナリヲのプロット作成に非常に有力かと思います。また、民主主義における我々国民は主権者であり、君主主義における国王と同じ立場である(保有する権限は雲泥の差)以上政治の歴史・構造などについて学習するのは有益だと思います。
・ジョニィさんにお願いします。さらに詳しいプレイの様子など適切な場所に記述していただけないでしょうか。それと、ジョニィさんはどのような立場で何をしていたのでしょうか。確かに、1万人の軍勢を率いる将軍とか、プレイできたら壮観かもしれません。ロールプレイなので、大臣はもとよりギルドマスターや国王など何でもできるとおもいます。また、ボードゲームとは違った視点で見ることができるのも面白みがあると思います。
・これからもいろいろな意見交換をお願いします。ありがとうございました。
1998年12月06日:20時47分45秒
私の考えを知ってもらう為に / ジョニィ
 
 to この書き込みをご覧になっている皆さんへ
 
 私がラムリアース王国設定(オリジナル)を書き込んだのは、私以外の皆さんが「あれだけの情報」から「国をどうしたいのか」について「どう考える」のかを知りたかったからです。そして意見をお聞きしたかったのです。
 
 あそこに書いたデータは「間違っている情報」かもしれませんが、それは皆さんに与えられた「知りうる限りでの事実かもしれない情報」です。
 皆さんは為政者の1人として、「信用できるもの」と「おかしい」ものとを選り分ける作業も自分でしなければならないのです。
 それがその人の「事実」となるでしょう。(助言をしてくれる人もいるでしょうが、その人の言う事が正しいかどうかを判断するのも自分です)
 
 皆さんの中にはもっと「正確な情報」が「必要」と言う方もいるかもしれませんが、このSWの世界で現実的に1国の正確なデータを知っている人間が居るのでしょうか(たとえ大臣といえども)?
 例えば、皆さんは自分の住んでいる国の正確なデータ(潜在能力も含めて)を知っているのですか? それが正しいと誰が「保証」してくれるのです?
 常に「本当の所はどうなんだろう?」という考えを持ちながら考えを進ませるしかないと思うんです(実態を把握するようにはしないといけませんが)。
 ですからこの国の「与えられた情報」に関して考える事は全て「事実かもしれない」のです。で、「事実かもしれない」ものを「事実に近い」にしていく事によって、「事実」が見えて来るようになると思うのです。
 しょせん大臣といっても世界の「見え方」はパン屋よりも「良くなった」程度ですから。
 
 自分で情報を判断し、自分で考えて結論を出す事が重要だと考えています。その「自分の結論」をみんなで持ちよって「より良い選択」を導き出す事が私が皆さんとしたい事です。(常により良いと「思われる」選択をする事が政治だと考えています。ただし、いくら頑張ろうとも結果が全てというのが政治だとも思いますが)
 
 皆さんに再度お聞きします。あなたはこのラムリアース王国(オリジナル)を「どういう国にしたい」ですか?
 
 追記1:皆さんを混乱させるような書き込みをした事をお詫びします。
 追記2:簡易長文投稿に書いた以上の情報はありません、私も含めたこの書き込みをご覧になった方全員で「王国設定の本当の所はどうなのか?」考えましょう。
1998年12月06日:08時54分45秒
補足:理想無き国家 / Prof.M
が,国家の自由と安全を長く保つ条件だと,『ディスコルシ』にありました。

#参考文献リストを出してなかった(^^;
#『海の都の物語』『マキアヴェッリ語録』(以上,塩野七生 著,新潮社),『君主論』『ディスコルシ(政略論)』(マキアヴェッリ 著)以上です
1998年12月06日:07時53分47秒
理想無き国家 / Prof.M
私の中世の政治関連の知識は主にマキアヴェッリの著作から得た程度しかないのですが…

過去の歴史をみるに,その滅亡までイデオロギーと無縁だったにもかかわらず,10世紀の長きに渡って単一の政体を保持し,一時は10倍以上の人口を持つ国と並んで,列強と言われた国家がありました。その国とは,先の文から想像がつくかと思いますが,ヴェネツィア共和国です。

ヴェネツィア共和国が長い間(最初の元首選出が,697.AD,滅亡が1797.AD)存続した理由として

などが挙げられます。君主制国家の話をしているときに,共和制国家の例を出すのはちょっと問題かもしれませんが,国家運営の参考資料として出してみました。

#でも,この国,かなり特殊だからなあ。「最初に商売ありき」だもの(^^;
#あと,今回ちょっと反則ですけど,参考資料として塩野七生の著作を幾つか使用しました(必要な言葉捜すのに『マキアヴェッリ語録』は便利(^^;)。


1998年12月06日:07時38分10秒
RPGキャンペーンにおける封建的王権の変遷の一例 / 宇津見
 昔のルーンクエスト/グローランサの長期キャンペーンで、オーランス人の部族社会(古代のケルト人やゲルマン人、中世のバイキングがモチーフ)が統一国家にまとまっていくという展開を取った際には、近世、近代的にはしたくは無かったので、日本の古代の大和王権や中世の鎌倉幕府を参考にしまました。
1998年12月06日:02時39分55秒
「中世ヨーロッパ」という本を読んで / カヲル
中世ヨーロッパの政治状況
 
 1.封建領主制
 このころの王様は、全然王様らしい権力を持っていませんでした。いいとこ、封建領主連合会議の議長という立場です。
 国王が貴族に領地を与え(あるいは公式に認めてやる)、その代わりに奉仕を受けるという、あくまでビジネスライクなつきあいです。こういう場合、
 「一年に何日間戦闘奉仕をします」
 と言う形の契約だったようで・・・
 たとえ、戦闘の真っ最中でも、契約期間が切れると「はいさようなら」となります。
 <<大抵は恩賞でつるとかして、もっとまともに働かせた用ですけど(^^)
 しかも、この契約がまたとんでもなくて、複数の国王/もしくは大きな封建領主から領地をもらって、主従の誓いを立てることが可能だったとか。で、両方の国王が戦争に突入した場合、上で書いた「はいさようなら」の後に、対立陣営に行って「今日は〜契約果たしに来ました〜」と言うことをする人まで実際にいたとか。
 
 大抵は、先に契約したほうの国王/大領主に味方するとか、より多くの土地をくれたほうに味方するとか、勝ちそうなほうに味方するとか・・・うーん、色々ですね(^^)
  悩んだ末に、自分の配下の騎士を二手に分けて、両方に参戦させた人までいるそうです。
 
 まあ、これらは極端な例なのでしょうけど、国王が勝手なこと始めたら、国内全てが離反することも間々あるわけです。
 
 こういうことから考えますと、どう考えても、SWは中世ヨーロッパではありません(^^)
 ジョニイさんのおっしゃるような改革が可能としますと、さらに中世ではありません(^^)
  
 <<騎士道が完成したのは、いわゆる「騎士」が廃れて「銃士」に推移していく辺りであったと思います。
 
 
 次には、農業に関しての講義を・・・でなくて、農業面から何か書こうと思い ます。
1998年12月05日:23時16分59秒
レス:国内の推察1 / カヲル
うーん・・・ど、どうリアクションしたものかしら・・・
  今までの発言から、歴史学、政治学について相当の知識がある方々・・・GMはさらにその上を行く方と思っていたのですけど・・・これは、そのGMさんからして疑わねばならなくなってきたような気が・・・きのせいならいいのですけど・・・
 
 
 人口は150万人
 これは、完全版P311にのっています。そして、「基本的に後から出たものが正しい」「過去に矛盾したものが出ていた場合、後から出ていたものに訂正されたものとして扱う」というのが原則です。
 
  ですから、人口は150万人です。(公式には、です)
 ジョニイさんのゲームでは、ソードワールドではなくオリジナルですから、これはあまり気にする必要はありません。ただし、「プレイヤーなら」と言う条件が付きます。
 
  GMさんは、ワールドガイドの記述から、国力その他を計算し・・・というような事を伺った覚えがあります。としますと、ワールドガイドの人口記述が明らかにおかしい事に気づくはずなのです!!
 
  国の総人口と、国内都市の人口の合計を比べて見て下さい。
 都市人口を支える農業人口は、10倍程度必要
 という基本てきな事から考えて、明らかにおかしいのがわかるはずです。
 当然SNEに質問が送られたのですが、それによると、ワールドガイドの国民数の記述は、都市人口のみであるそうです。
 <<この事について、SWの過去ログでも話題になっています。一度全部読んでみることをおすすめします。
 
 
 もし、この記述通りの農業人口:都市人口の比率で国が成り立っている場合、農民が養える余剰人口比率は、日本でいうと、高度経済成長期辺りになることに・・・
 
 
 そのほかにも、3327さんのおっしゃるように、自分のキャラシートに相当する情報すら持っていないというのは・・・ちょっと・・・
 「議論」をするための「前提」がまだそろっていないとしか言えません。
 
  うーん(悩)どうしたものかしら・・・うーん(悩)
1998年12月05日:20時07分27秒
すみません ラムリアース王国設定(オリジナル) / ジョニィ
 
 to ジョニィさん達へ馬場コラム3のオススメ / 3327
 
 >流れとしては以下のような感じ(だった...と思います。自信ないなぁ)。
 誤解を招く書き方をしてすみません。括弧の中は削除して下さい。
 
 sfさん、題名を間違えたので98年12月05日:19時38分55秒の書き込みの削除をお願い出来るでしょうか?
1998年12月05日:18時57分32秒
魔法騎士団って ラムリアース王国設定(オリジナル) / ジョニィ
 
 to 魔法騎士団について / 純平
 >初めまして>ジョニイさん
 始めまして、純平さん
 
 >騎士団内の結構な人数が「スリープクラウド」を使えるってことじゃないですか。
 >であれば重装の白締騎士団が突撃をかける前に、この手の魔法で敵陣を混乱させるというのは有効でしょう。
 私もこの運用を考えましたが、弓などの射撃武器を使用されると射程は弓の方が長いし、騎士団の装甲は薄いし、盾は持ってないわで、損害を考えたくなくなってしまいました(魔法を使えるようになるのにどれだけの時間と費用がかかる事か)。
 でも、何か使い道を考えないと悲しすぎる(T_T)。やはり儀礼用なのか?(T_T)。
 
 >#ああっ、これでは魔法騎士団が全然騎士っぽくない!
 >#しかも全然政治の話じゃないっ!
 私はラムリーアース王国設定の話ならなんでもオッケーですよ(^^)。
1998年12月05日:17時27分05秒
国を運営する者の1人として ラムリアース王国設定(オリジナル) / ジョニィ
 
 to 権力を支えるモノ / 銅大
 
 >政治を行うには権力が必要です。
 >PC=権力者の場合、その権力は、いったいナニによって支えられているのでしょうか?
 >これはたいへん重要な問題です。なぜなら、権力者は権力を維持するためにも、自分の政治基盤の権益を守る必要があるからです。
 いつもこれは大変です。自分の勢力を作る事も考えなくてはならないのですから。
 今回は、自分が将軍になると分かると何人か(NPC)が「お土産」を持って私の所に現れました。(^^;
 「お土産」を貰っておいて、全てを「寄付」するという手を使う人もいますが、私は考え付かなかったので、「お土産」をただ貰うはめに(T_T)。
 これをやると自身の勢力を持てるのですが、悪い前例を作る事になるので、勢力を得つつ回避する方法を考えています(今後の課題です)。
 
 >もしあなた(PC)が理想と未来へのビジョンを持っているとしても、いや、それゆえにこそ。(以下略)
 私も改革は内部からの方が良いと思っていますから、一定期間権力を維持する事には賛成です(何しろ外部からの圧力による改革は多くの血を流す事になりますから)。
 しかし、私としては個人が国を運営する事は常に危険が伴うと思っていますから、「個人の力」ではなく、「制度」によってより長い間国家を健全な形で存続させる事が必要であると考えています。
1998年12月05日:17時26分34秒
ジョニィさん達へ馬場コラム3のオススメ / 3327
あー、その、なんだ。

>流れとしては以下のような感じ(だった...と思います。自信ないなぁ)。
というのは、ゲームのルールを把握していないと言う事ですか?
政策を決めて、実施して、リアクションがあってを繰り返すというプレイスタイルなんでしょう?
戦闘で言えば、
敵を選んで、命中判定して、ダメージ判定して、後攻の番。というルーチンと同じなワケです。
もしかしてこれが良く分かってないっていってるんですか?
むろん、枝葉末節やデータ的な部分ではなくて、ですよ。
あと、自国の国力がほとんど分かってないんですか?
ゲーム処理の流れという考え方からすれば、
大臣(など)になって政策を決めて事件に対処するのも、
冒険者になって仕事を受けて事件に対処するのも、
同じように良く分かっていなければいけないハズです。

また、自国の国力を示すための「キャラクターシート」に該当するものを持っていないんですか?
まぁ、無いとしても、例えばこういう情報の渡され方はしていないんですか?
「君の国を戦士1LVとするなら、周辺国は戦士2LVくらいかな。あるいは君の国は戦士2LVだけど酷く傷ついている/能力値が低いよ」みたいな。
細かいデータなんかをキャラクターが持ってないのは自然な流れですからいいんですが、プレイヤーが自分のキャラシー持ってないような気がしますよ。

注:気のせいではない。ジョニィさんの書き込みを見るに自国の曖昧なデータしかない上に比較対照としての他国のデータが分からないからである。
つまり、実用レベルでのキャラシー(国シートとでも呼ぼうか?) は(少なくともPCには)渡されていないのである。

むろん、GM側のプレイスタイルが、「まず自分の国に向かって調査をしないと教えないよ〜ん」
というタイプなら口出しするような事ではないのだが…

まぁ、とにかく下記アドレスの馬場コラムを参照される事を望みます。
『パワープレイ −あるいはシークレットドアを探して−』
1998年12月05日:15時54分45秒
国内の推察2 ラムリアース王国設定(オリジナル) / ジョニィ
 
 to私も寝返ります(^^) / カヲル
 
 >暗黒騎士団の蹂躙
 >普通は領土ですよね。収入の期待できる。
 >戦争は膨大な費用がかかる分、費用に見合った収入がないとどうしようもありません。
 私もそう思います。しかし、侵略するに当たって常に占領をするとは限りません。
 占領という手段は経済力を吸い上げるまでに時間がかかります。統治を前提にする以上、ゆっくりとしか経済力を吸い上げられないからです。
 しかし、短期間に自国の経済力を上昇させるには「略奪」のみを目的にする事も考えられます(何しろ一切合切持って行くんですから...)。
 この場合、相手国からの反撃だけを気にすれば良いので、反撃できないように、1番から10番の方法が取られたのだと考えています
 
 >何が目的だったのか、その辺りのことをもっと詳しくお願いできませんか?
 >特に疑問なのは、5番、6番の辺りです。
 多分、1番から5番まではその国に人的損害をもたらし、戦争継続(反撃)能力を削ぐ事が目的でしょう。
 1番など、国は被害者を保護しなくてはならないのに、労働力は期待出来ないのです。人口を回復する事も出来なくされているし...
 6番から10番まではその国の生産能力の低下、文化の破壊、統治機構への不服従をもたらす事が目的ではないでしょうか?
 これを徹底的にやられると、反撃などとても...。戦争後まで長期に渡って国が立ち直らないですからね。
 
 >頼りない国王に、義憤から立ち上がることもしない国民、国力はぼろぼろ、私も寝返りたくなってきましたね(^^)
 ああっ? カヲル大臣までっ? 寝返らないで下さいよぅ。頑張って国を建て直しましょうようよぅ(T_T)。
 
 >実際にプレイするときの、全体的な処理方法、流れなども、書いていただけませんでしょうか?
 流れとしては以下のような感じ(だった...と思います。自信ないなぁ)。
 国家方針決定 → 国策の検討 → 国策の実施 → 状況発生 → 対処 → 国策の検討に戻る。
 
 こんな所でどうでしょうか? 実際の所、相手の思惑はどうなんだか...。 相手国の戦争指導者(GM)だけが知っている...。
 
1998年12月05日:13時28分30秒
農業技術のレベル? / 宇津見
 ぴかちゅ、余所のところの原稿を書いている間に、ジョニイ氏が丁寧に説明してくれて、話もずいぶん進んでしまったでちゅう。
 取り合えず私の気になるところは、オフィシャルのほうの問題でして、ソードワールドのオフィシャルの記述の「古代から中世に似ている」都に記述です。好意的に解釈しても実際は中世の中期から後期程度に、農業技術(鉄製農具や三圃制など)や商業が発達していないと、オフィシャルの話の多くが成立しないような。
 これが、ルーンクエスト・グローランサーのように「魔術の普及によって生産力が高い」とか、深淵のように「妖精騎士が、その統治時代に農業技術などを長年指導してきた」という理屈づけがついていれば、困らずにすむのですが。
 それとも、「古代」とは、全盛のローマ帝国も含んじゃうのでしょうか。
1998年12月05日:11時29分25秒
魔法騎士団について / 純平
 初めまして>ジョニイさん
 
魔法騎士団って全員が魔法を使えるんですよね?
ということは騎士団内の結構な人数が「スリープクラウド」を使えるってことじゃないですか。
ひょっとしたら「ファイアーボール」が使える奴だっているかも。
であれば重装の白締騎士団が突撃をかける前に、この手の魔法で敵陣を混乱させるというのは有効でしょう。
#大砲みたいなものですね。
 
他に魔法騎士団の使いでとしては、軽装を利して「逃げ回りつつ長距離攻撃」でしょうか。
 
#ああっ、これでは魔法騎士団が全然騎士っぽくない!
#しかも全然政治の話じゃないっ!
1998年12月05日:09時56分41秒
国内の推察1 ラムリアース王国設定(オリジナル) / ジョニィ
 
 to私も寝返ります(^^) / カヲル
 >人口は公式には150万人ですが、(以下略)
 え?、あれ?、ワールドガイドのどこにも150万人なんて載ってないのですけど?、何故?
 
 >魔法騎士団、白締騎士団。 これって、ライバルになりうるのでしょうか?(^^)
 やっぱり、宮廷においてのライバルですかね(^^;
 
 >私でしたら、魔法騎士団は特殊任務専用部隊にしておきますね(^^)
 カヲルさんの思っている通り、私も彼らは正面きっての集団戦には不向きだと思います。
 私はこの時のマスターではないので、本当の所がどうなのか解りませんが、カヲルさんの言う「特殊任務専用部隊」というのが正しい所かもしれません。もしかしたら儀礼用の部隊か?(^^;。
 
 >で、戦力としてですけど・・・他国と比べないとどうしようもないですね・・・うーん(悩)・・・自国の戦力がどれくらいかも明記さ
 >れていませんし・・・もう少し、詳しい事を書いてもらえませんか?
 カヲルさん、設定の所にも書きましたが、私はこのプレイをした時プレイヤーの1人だったのでその時知った情報しか持っていないのです。
 教えて差し上げたいのは山々ですが...。ごめんなさいっ。
 
 >農業生産力 もっと生産能力が高そうなのはわかりますし、ジョニイさんの記述からも、鉄製農具の普及が推測されます。
 おおっ?そうだったのかぁ!「鉄製農具の普及が推測」は考え付かなかった。カヲル大臣(^^)、これからもよろしく。
 
 >時代的にどの辺りなのでしょう?
 カヲルさんの言う「中世から古代にかけての社会に近い」だと思うのですが、これではだめなのでしょうか?
 
 これ以上書くと長くなるので、「暗黒騎士団の蹂躙」についての私の推測は次回にさせて頂きます(^^;。
1998年12月05日:09時48分52秒
権力を支えるモノ / 銅大

 政治を行うには権力が必要です。

 PC=権力者の場合、その権力は、いったいナニによって支えられているのでしょうか?
 これはたいへん重要な問題です。なぜなら、権力者は権力を維持するためにも、自分の政治基盤の権益を守る必要があるからです。
 または、(困難をともないますが)新たな権力基盤を得るために政治活動を行うこともあるかもしれません。

1)領地(領民とその生産物)
 封建領主というのは、ファンタジーRPGの世界では一般的な権力者です。
 もしあなた(PC)が封建領主であれば、その政治方針は領地を維持、ないし拡大することです。善政を敷くにせよ、重税をかけるにせよ、そうした視点は常に持っておくべきです。
 あなたが領地に対して持っている既得の権利を侵す存在があれば、断固として戦うべきです。たとえ国王(国家)であったとしても。

2)国王(またはその周囲の権力者)の寵愛
 あなた(PC)の権力は、自分のものではなく他人から借り受けているものです。たとえば、あなた(PC)は宦官で後宮/ハーレムの管理を任されているのかもしれません。
 権力者の寵愛を失わないようにし、かつ、権力者の力を増大させる方向で政治を行うべきでしょう。
 もしあなた(PC)が封建国家の国王の大臣(か祐筆かなにか)という地位であれば、国内の封建領主の力を削ぐのも一つの手です。

3)圧力団体
 いわゆる、市民団体とか経済連合会とか、ギルドとか。あなた(PC)はそういう圧力団体を背景にして政治的な力をふるっています。
 この場合、政治的な方向性はたいへんわかりやすいものになります。もしもあなたの後押しをしている市民団体が「クジラを殺すな」と言っているのであれば、「クジラを殺したものは族滅」という方向で政治を行えばいいわけです。もちろん、本当にそれが守られているかどうか確認するためにも政治団体は維持しつづけなくてはいけません。

 他にも、「選挙民」とか「莫大な富」とか「強力な軍隊/魔法」とか「神様/悪魔/天帝/麒麟が認めた」が権力の基盤となる可能性はあります。

 もしあなた(PC)が理想と未来へのビジョンを持っているとしても、いや、それゆえにこそ。権力をいかに維持するかが重要なポイントとなります。政治の大きな改革にはそれに対する抵抗や反発が予想されます。しかも、大きな改革というものは一朝一夕にできることではありません。理想や目標が歪んだりしないように、長期にわたって政治権力をふるいつづける必要があるかもしれません。
 自分が正しいと思うのであれば、それを成すための力を得ることをためらってはなりません。
 それが権力者というものです。
1998年12月05日:08時48分36秒
国の未来像 ラムリアース王国設定(オリジナル) / ジョニィ
 
 to臥薪嘗胆 / 速水螺旋人
 >将来もなにも、まず自分の足元をきちんとしなきゃいけません。
 足元をきちんとしなければならないというのには、私も同意見です。
 ですが、どの様な国にするのかが決まらなければ、その状態で行なわれる政策は現状に対する対処療法にすぎないと思うのです。
 外交政策にしても自分達の国が軍事国家になるのか福祉国家になるのかでは全然違って来ると思うのです。
 何かある度にその時どうするのかを決めるのではなく、自分達の国はこうなる事を目的にしているから、内政はこう、外交はこう、軍事はこう、というふうに物事を決定する事が出来ると思うのです。
 自国の有るべき姿(将来のビジョン)が決まってから、内政をどうする、外交をどうする、軍事はどうする、という話になるのではないでしょうか?
 
 >まずは、ここは封建君主制だそうですが、それから手を付けましょう。(以下略)
 内政方策として、いい手ですねぇ。私もこういう手って大好きです(^o^)。
 
 >おいらが大臣なら、やっぱり敵に通じますです(笑)。自分も封建領主なんだから、所領安堵の保証があればもう喜んで寝返りますとも。
 ああっ、見捨てないでっ、一緒に頑張りましょうよぅ(笑)。
1998年12月05日:06時21分50秒
私も寝返ります(^^) / カヲル
まずちゃちゃさんにお断りしておきます。私がSW雑談所で撤退したのは、「SW・RPGの議論」をしていたはずなのに、「個人のRPの話」にすぎなかったからです。こちらでは、きちんとした議論ができるものと期待しています。ですから、こちらでまで撤退したのでないことを明記しておきます。
 
  まず、国力的なことを考える前に、データが大変不足しています。ですから、ここは想像で補うしかありません。
 人口は公式には150万人ですが、ワールドガイドの記述に順ずるので、オーファンとファンドリアの人口との比率も同じと仮定しますと、人口はラムリアース15:ファンドリア12:オーファン15のになります。(単位万人)
 
  次に、これに気候、戦争被害(マイナス1万人?)も考えあわせると、友好国のオーファンが最強、ファンドリアが次になり、確かにラムリアースはビリですね。
 国力を高めたいと権力者が考えるのは当然と思います。
 
 
 次に兵力の記述。
 魔法騎士団、白締騎士団。
 <<これって、ライバルになりうるのでしょうか?(^^)
 魔法の才能を持つのは、今ではせいぜい5人に一人です。しかも、魔法戦士になるのは大抵賢者の学院を早期にドロップアウトした人達のはずですから・・・人数比1:5・・・鎧も薄いのでランスチャージを受けたらひとたまりもなくて、盾は使えなくて、成長も遅い・・・
 うーん(悩)
 ま、まあ、オリジナルの設定なのですし、なにか理由があるのでしょう(さらに悩む)
 もう少し、詳しく書いていただけませんか?
 <<私でしたら、魔法騎士団は特殊任務専用部隊にしておきますね(^^)
 
 で、戦力としてですけど・・・他国と比べないとどうしようもないですね・・・うーん(悩)・・・自国の戦力がどれくらいかも明記されていませんし・・・もう少し、詳しい事を書いてもらえませんか?
 
  農業生産力
 SWでは、公式には中世から古代にかけての社会に近い、となっています。とすると、農業生産力が極端に低いのですよね。
 農具は大抵木製で、当然畑を深く耕すことなど不可能。
 家畜に引かせる鋤もなくて、肥料をやるという概念もない。
 休耕地に放牧して、耕作地をローテーションして使うという概念もない。
  ですけど、小説やリプレイなどから、もっと生産能力が高そうなのはわかりますし、ジョニイさんの記述からも、鉄製農具の普及が推測されます。
 ただ、具体的なところが見えてきません。時代的にどの辺りなのでしょう?
  これによって、様相は全然違います。
 
 
 暗黒騎士団の蹂躙
 悩・・・・うーん。暗黒騎士団の方々って、何が目的で攻めてきたのでしょう?
 普通は領土ですよね。収入の期待できる。
 それなのに、ただ虐殺/虐待が目的に見えます。
 戦争は膨大な費用がかかる分、費用に見合った収入がないとどうしようもありません。
 マーモでさえ、占領地での無意味な虐殺はしていなかったと思うのですけど・・・
 <<生かさず殺さず状態ですけどね(^^)
  何が目的だったのか、その辺りのことをもっと詳しくお願いできませんか?
  特に疑問なのは、5番、6番の辺りです。
 人肉が美味だといういっちゃってる集団なのでしょうか?
 わたしでしたら、せめて生け贄用に取っておきます。
  水源に毒を入れたりしたら、行軍中の自分たちも困ると思うのですけど・・・
 それとも、自分たち用の水源だけ確保して、民衆やラムリアース軍の水源を絶とうという作戦なのかしら?
 うーん・・・(悩)それにしても、戦は生き物ですから、何時どうなるかわからないのに水源を使用不能にするのは・・・(悩)
 
  これだけのことをされても、民衆が立ち上がらないとすると、以前からロボトミー教育を徹底していたという事かしら・・・???
 
 
 うーん・・・頼りない国王に、義憤から立ち上がることもしない国民・・・さらに、国力はぼろぼろ・・・私も寝返りたくなってきましたね(^^)
 
  何とか希望を見つけたいのですけど・・・それには、もっと詳しいことがわかりませんと、突破口を探すことすらできそうにありません(^^)
 
  うーん・・・それに、商業の様子とか、技術レベルとか、他にも色々と・・・もう少し、詳しくお願いできませんでしょうか?
 

いろいろと考えてみたのですけど、どうにも情報不足です。それと、実際にプレイするときの、全体的な処理方法、流れなども、書いていただけませんでしょうか?
1998年12月05日:02時17分12秒
臥薪嘗胆 / 速水螺旋人
 将来もなにも、まず自分の足元をきちんとしなきゃいけません。
 で、戦争でえらい目にあった国が、捲土重来を期して内政改革すると考えますと……まあ、史実の例から考えてみましょうか。
 
 まずは、ここは封建君主制だそうですが、それから手を付けましょう。中央集権の邪魔になる封建領主の力は極力抑えねばなりません。
 景気良く平民からどしどし人材を登用し、旧勢力は粛清してでも力を削ぎます。領土の1割を持つ貴族など、もってのほかです。農地改革、税制改革等々することはいっぱいあるでしょう。
 
 で、そうやって改革をしている間はひたすら協調外交に徹するんでしょうね。
 まあ、それだけで1世代ぐらい使いそうな大事業ですなあ。
 
 おいらが大臣なら、やっぱり敵に通じますです(笑)。自分も封建領主なんだから、所領安堵の保証があればもう喜んで寝返りますとも。
1998年12月05日:01時29分29秒
国の未来像 ラムリアース王国設定(オリジナル) / ジョニィ
 
 皆さんのおっしゃるように、現在の国力ではまず他国の占領は無理ですね。
 
 でも将来的にはどうでしょう?
 他国の脅威を排し、国民に安全と繁栄をもたらすにはどうしたら良いのでしょうか?
 大臣という国の要職にある者なら、大国化するというのも将来に対するビジョンの1つであると思うのです。
 実際に3国による力の均衡というのも1つのビジョンではあります。
 
 現在、将来的な国のありようとしては
  1.他国の脅威を排する
  2.他国と協調していく
 という2つの案があるわけですね?皆さんはどちらを望みますか?
 また、第3の考えはあるのでしょうか?
1998年12月04日:22時58分09秒
フリードリヒ大王と七年戦争 / 銅大

 7年戦争のフリードリヒ大王のスゴさは、戦争前の8万の常備軍(良く訓練された熟練兵士)を戦争初期に失い、質の悪い新兵ばかりの軍隊になっても、決して戦争を捨てなかったその不撓不屈の精神にあります。
 断続的に続いた7年間の戦争で、幾度となく大敗を喫し、四面楚歌な状況に追い込まれても戦いつづけた(それも自棄ではなく、何とかして勝利しようとあの手この手を使いつづけた)パワーは、啓蒙専制君主の面目躍如といえるでしょう。
 それまでは二流国(人口220万人/国家収入700万ターレル/年)であったプロイセンは、この戦争によって豊かなシュレジエン地方を奪い、人口540万人、国家収入2300万ターレル/年の堂々たる中央ヨーロッパの大国となったのです。
 とはいえ、この侵略戦争を支えたのはフリードリヒ大王の才能と強運(敵の同盟が仲たがいしたり、敵国ロシアの女帝エリザベータが亡くなったり)だけではありません。
 親子二代にわたる軍の近代化、平時からの内線作戦確立を目指し行われた兵站準備(常備軍を2年間養える小麦を備蓄)により、軍事国家としての基礎体力を身につけていたのです。

 いずれにしても、内戦とか侵略とかで国の中がゴタゴタした後であれば、周辺の状況が自国に有利だというタナボタでない限り、為政者としては内政に力を注いだ方が無難ではあると思います。

 もし侵略戦争を行うのであれば、短期決戦型の電撃戦しかありませんが、封建社会をベースにしたファンタジー世界では「電撃的に撃破するべき産業基盤や主力としての常備軍」が存在しない/国土に分散しているので、電撃戦の効果そのものに疑問があります。
 あえてあげるのであれば、「精神的な衝撃」を与えることがあります。つまり、国家の意志決定機関である国王や大貴族、国民の精神的な支柱である宗教関係者をどうにかしてしまうわけですね。そういった戦争のやり方であれば、冒険者など、一般的なPCにも十分に参加する余地が残っているものと思われます。

1998年12月04日:21時12分26秒
国力の消耗(ちゃちゃ) / 速水螺旋人
 > 国土の五分の一に大損害を受けるというのは、国家の維持さえ危険な状態
 
 七年戦争のプロイセンなんかは、すさまじい蹂躙のされかたをされてますな。それで勝ってるから、フリードリヒ大王の悪運がすごいことが分かるんですが。
 あと、南米のパラグアイは19世紀中頃に「パラグアイ戦争」というのをやりまして、国土の約半分と人口の半分(成年男子の90%!)を失うというとんでもない結果になっています。
 メジャーどころでは、ドイツの発展を100年は遅らせた30年戦争もありますね。
 
 あと、おいらが大臣なら、国を見限ってさっさと敵に通じます(笑)。うーんマルチゲームの発想だ。
1998年12月04日:20時37分44秒
侵略政策は利が無いのでは / sf
 一般的に言えば、国家の持つ信頼という回復困難な材(こればかりは長年の経緯がものを言いますから)を賭けてまで侵略政策をしても、国力を削ったうえに敵を増やすことにしかならないように思いますが……。占領地の戦力化には長い時間がかかるわけですし。
 近場に同盟国がある以上は、それ以外の潜在敵国の周辺諸国にたいして利益誘導しつつ必要ならばある程度の逆侵攻をして圧力をかけるような、遠交近攻策が無難だと思います。
 しかしまあ、国力がえらく消耗しているようですから、そもそも当面は反攻の余力はなさそうな気がします。減少人口などの実損害が不明ですが、国土の五分の一に大損害を受けるというのは、国家の維持さえ危険な状態だと思うので。
#あー、ここで定量的な史実を引けないと説得力がないのう。
1998年12月04日:19時16分58秒
TRPGのための政治学的設定の部屋 LOG 001 / sf
TRPGのための政治学的設定の部屋 LOG 001として1997年02月10日から1998年12月04日までのログを切り出しました。
1998年12月04日:19時14分54秒
国の目的決定(ラムリアースに於いて) / ジョニィ
 
 自分としては、まず将来的にどのような国にするかを考えてみました。
 
 力のほぼ拮抗した国が近隣にある事からこのままでは常に戦争という危険が存在します。
 とくに防衛戦争になると、敵国を撃退しても自国の利益は領土を守ったという事だけ(まあ、賠償金の請求という手もありますが...)。
 近隣の国が自国以外の国を併合した場合、明らかに国力で劣った状態になり、自国の運命は隣国が大きく握る事になるでしょう。
 これ以外にも、それほど近くに大国が存在しないとはいえ、将来的に安全であるという保証はどこにもありません。
 
 以上の理由により、近隣の2国を併合し、更に領土を拡大し、より多きな国にも対抗できるようにするべきだと思います。
 
 うーん、これってすごーくタカ派な事を言っている様な気がする(^^;
 他の方はどうお考えでしょうか? 

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