TRPGのためのファンタジー設定の部屋 LOG 004
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TRPGのためのファンタジー設定の部屋の2000年03月16日から2001年06月26日までのログです。
2001年06月26日:03時32分20秒
ありがとうございます / mt
皆さん、ありがとうございます。僕も神話やそれ関係の本を読むのが好きですが、皆さんの話を聞いていると(読んでいると)、自分の未熟さを思いしらされます。
僕が考えていた精霊の定義ですが、素人が考えたへっぽこ定義ですが、よければ聞いて下さい。
例えば炎の精霊が生み出されるプロセスとして、まず、鍛冶場などの、比較的よく火が使用される場所がある。そこでは、職人たちの、炎に対する真剣な『思い』が渦巻いている。それは『幽子(アストラル・ポイント)』と呼ばれ、生物の精神を構成する、一種の元素のようなもので、それがある程度高まると、『精神存在』が生まれる。
そして、それと星の意思を体現する『星子(マナ・ポイント)』と呼ばれる、物理法則を構成する元素のようなものが融合し、『星幽存在=精霊』が具現化する、というようなものです。
また、精霊は全ての物質に宿っている、と考えると、その数は限りがなく、終わりがない、『無限』となり、つまりそれは『無』と同じロジックになる、と考えられますね。この設定は下記のページに書いてあったものです(精霊ではありませんが)。
アカシックレコード
あと、精霊が宿る武器ですが、これもやっぱり、先ほどの星幽存在と同じ原理である、と考えています。
小瀬琥姫という漫画家が描かれている、『グランディーク』という作品があるんですが、
『武器に宿る精霊は、主に使ってもらえばもらえる程、歳をとる。物質としての自分たちは、主に使われる事が無上の喜びである』と書いてあるんです。また、
『武器に宿るほとんどの精霊は歳をとる前に武器が破壊されてしまう為、年寄りの精霊(主人公の武器に宿る精霊)は非常に珍しい』と書いてあります。
でも逆に、ほとんどの人間には精霊が見えず、見えるのは主人公だけであったり…
僕の創った作品では、通常、精霊は宿っている武器の内にある『ゲイト』より、精神体のみが存在する事ができる『星幽界』にいっています。そして、必要に応じて武器の持ち主に召還される、というものです。だから、精霊が飯中だったり風呂中だったりしたら召還できないとか………まぁ、これは戦闘をギャグにしてしまう恐れがあるから、半分没にしましたが…
何か、作品の説明ばかりしていますね…すいません。
皆さん、本当にどうもありがとうございました。非常にためになりました。それでは。
ps・最後にファンタジーには全然関係ない話をさせてもらいます。皆さん、知っていたら、すいません。
>物質が持つエネルギーは凄まじいもので、その全てを純エネルギーに変換したら、1円玉6枚で東京ドーム一杯分の水を沸騰させる事ができる。
ファンタジーに応用できたら面白そうなモノができそうな気がしました。では。
2001年06月26日:01時30分20秒
精霊 / EL。
ぶっちゃけて言うと、ファンタジーゲームで精霊を考えるときは、人間の魂がゴーストだ、と言うように、物の魂が精霊なのだ、と言ってしまって構わないと思いますが、どうでしょう。
例えば、「炎の精霊が宿る剣」は、人間に別の人間の幽霊が憑依するように、炎の精霊が剣に憑依している訳です。
ネクロマンサーが、アンデットを作成するようにして、エンチャンターたちは魔法の剣を作成しているという訳ですな。
実際の場合では、四大精霊は、錬金術師のパラケルススが考えたのが最初だと思うのですが、この辺深くつきつめるなら、オカルトの部屋の方に行ってしまいますからな。
それに、四大精霊は、万物の元という考え方をするよりも、一番力のある精霊、と考えた方が、ゲームの中で考える分には良いでしょう。
我々日本人としては、八百万の神が、あれは神だ、と言ってるけど、精霊のことなんだよ。と言えば、雰囲気つかめないでしょうか。
八百万の神も、メジャーなところは海だの火だの、星だのなので。
妖怪も、小説家の京極夏彦の流儀でいくと、「機能」に宿る精霊である、と考えることができますね。
座敷童子は「繁栄」の精霊、とか。
それから、精霊の力の大きさを語るときには、大きさ(木の精より森の精の方が強い)の他にも、年齢(十年物のブランデーの精よりも、五十年物のブランデーの精の方がいい精だ)も考えていた方が良いかと。
2001年06月25日:23時07分00秒
【精霊】 / ログ
精霊は「全ての物は4大精霊で形作られる」というような定義だったかと思います。
よって、全てのものに精霊は宿っていると考えていいはずです。ただファンタジー世界では精霊にもランクがあるようで、あまりに小さな精霊は実体化(姿形があるように見せる)ができないようです。ファンタジーRPGでは生命の精霊や影の精霊などが出てきますが、それはゲームのために追加された精霊だったと思います。
精霊が宿る剣についてですが、何かの呪縛により封じられている場合もあるでしょうし、自らそういう姿をとっているだけという場合もあります。前者の場合は余程の強力な精霊を強力な魔法で封じない限り、役立たずの剣になりそうですが…。
2001年06月25日:19時56分45秒
言語学的見地からの精霊の定義 / 司
>mtさん
この問題提起には各人それぞれの主張があると思いますので
ぼくのもある一つの見解として参考にして頂けたら幸いです。
えっと、精霊崇拝 animism 的な宗教観をもっていた古代人のころの
言語(印欧語族)でおもしろい特徴があるので紹介してみます。
印欧祖語では「水」をあらわす単語には無性と有性の2種類があったと
思われています。無性の水は *watr- と推定され、この語は下りに下って
英語の water になっています。有性の水は *hakw- で、
ラテン語の aqua のもとです。
この有性無性の区別は、動くもの(有性)動かないもの(無性)ではないかと思われています。
つまり甕に酌んだ泉の水は無性 *watr- で呼ばれ、その泉から湧き出ている水は
有性 *hakw- で呼びあらわす、ような使い分けをしていたのではということです。
これはイヌイット(エスキモー)の人々が雪を20何種類にも分類するように、
あるいは日本人が雨を季節や降り方で「五月雨」とか「夕立」などと呼び分けるように、
古代人には無生物である水や火(そのほかイロイロ)の動くさまがなにか目を引いて、
その結果こうした語の使い分けを産み出したと解釈できるのではと思います。
この有性無性の区別は無生物が動きを見せること(溢れでる湧水や、山火事の猛火)に
古代人なりに第一動因の説明づけを試みた証拠ではないでしょうか。
ここから、命ないモノに何かが宿って動きをあらわすという世界観=精霊崇拝に
なったのでは、と考えることができます(精霊崇拝があったから有性無性に分けたという逆説もアルネ)。
で、結局精霊をどう定義しようかと言えば、コップの水は無性、たいまつの火も無性、
滝の流れ落ちるしぶきは有性、樹木に燃え移った山火も有性、ぐらいがなんか納得いきそう
じゃないですか? <テキトーです
古代人は動きを見せる無生物に精霊をみたので。ちっこいのは精霊じゃない、みたいな。
もっとも、ゲームで多い精霊崇拝の解釈は「精霊の存在=物質の存在」といった立場を
とっているような気がします。薪の上で火打ち石を打つと、火の精霊界の門が開き、
火の精霊がやってきて薪の上で舞っている、のような。で、水筒にはいった水の精霊
(=水そのもの)をかけると、怒って精霊界に還ってしまう(=火が消える)みたいな。
わかりやすいといえば、わかりやすいですよね、これも。
>「精霊の宿る武器」
えーと、「燃えてもいないのに炎の魔法がつかえる杖」とかの解釈でいいですか?
ぼくも邪眼VOLACさんの説明と同様に考えています。精霊は無生物を動かす動因
つまり電池みたいなものですから、それをむりやり押し込めてあるわけですね。
四大精霊ぐらいだと思考能力がそれほどないと考えられていますから、
たいして何も感じていないと思いますが、知的な(=有用な)精霊は
「閉じ込められている」と感じているかも知れません。魔法のランプの精霊も
いつも文句言ってますから。封印を解かれた精霊は所有者になにかしでかすかも
しれませんね。あら、シナリオが一つできてしまいそうだワ(笑)。
2001年06月25日:11時34分45秒
RE:精霊の定義 / 邪眼VOLAC
mtさんこんにちは
>それは、「精霊の定義」です。
>よく、ファンタジーに出てくる精霊ですが、大抵が「万物に宿る」だけで、具体的にどういう存在かよく分からないないんです。
>「万物に宿る」となると、マッチの火に炎の精霊が宿ったり、コップ一杯の水にも水の精霊が宿る事になるんじゃないでしょう?また、「精霊が宿る武器」に宿っている精霊は、いつもその武器に「閉じこめられている」状態に有るんじゃないでしょうか? いきなりで失礼かもしれませんが、ぜひ教えて下さい。
私が思っている精霊のイメージですが、万物に宿っていると思います。
コップの水にも、マッチの火でも、足元の小石でも・・・
そのものが、それでいるための”力”とも取れると思います。
そして、宿している力は大雑把に言って質量に比例していると思っています。
ちいさな物に宿る精霊はそれだけ力がなく、引き出せる(自ら行使できる)力も小さいのだと思っています。
ゲーム的にどう扱うかは、それぞれのルールによるので、バラバラですが・・・・・
精霊魔法を使う際に、「手をぬらす程度の水が必要」や、「焚き火程度の火が必要」といった記述のあるシステムも有ります。魔法の結果、触媒に使った水や火が消えることはないようですが、過剰に力を放出すると消えてなくなってしまうというのも、有りかと思っています。
「精霊が宿る武器」というのは・・・炎の精霊が宿った「炎の剣」のようなものですか?
本来、武器は金属で有ったり、木で有ったりするわけで、それらの精霊がその大きさにあった力をもって存在していると思っています。炎の剣の例では、剣に、炎の精霊を、(火がないのだから消滅してしまうはずのところを)無理やり住み着かせて(魔法の力で縛り付けて)必要に応じてその力を行使できるようにしているといった状態だと思っています。完全に閉じ込められていると、何の力も行使できないように思えるので・・・
一方、「精霊を封印した武器」なんて物があっても面白いと思います。
ガラスでできた剣で、強い衝撃を与えると壊れて、封印された水の精霊があわられて、洪水を起こすなんてのも・・・
これじゃ、お笑いネタですね。
現実の話として、コップの水に精霊がいて、姿を表したら、水を飲めないかもしれない・・・・・
2001年06月24日:00時36分41秒
はじめまして&精霊の定義 / mt
はじめましてmtと申します。
いきなりで失礼かもしれませんが、前から疑問に思っていた事を、皆さんに教えてもらいたいんです。
それは、「精霊の定義」です。
よく、ファンタジーに出てくる精霊ですが、大抵が「万物に宿る」だけで、具体的にどういう存在かよく分からないないんです。
「万物に宿る」となると、マッチの火に炎の精霊が宿ったり、コップ一杯の水にも水の精霊が宿る事になるんじゃないでしょう?
また、「精霊が宿る武器」に宿っている精霊は、いつもその武器に「閉じこめられている」状態に有るんじゃないでしょうか?
いきなりで失礼かもしれませんが、ぜひ教えて下さい。
2000年11月15日:00時28分11秒
RE:大きくない魔法の生物に対して / 北枕
> なるほど。そういう広い意味での体にかかった魔法ということですね。
今更紹介するにも及ばないかもしれませんが、ラリー・ニーヴンの「ガラスの短剣」「魔法の国が消えていく」「魔法の国がよみがえる」「魔法の国よ永遠なれ」(いずれも日本語版は創元推理文庫SF)では、魔力の支配するかつての地球を舞台としており、“マナ”が魔法の源となっていました。人間たちが“マナ”を使って魔法をかけるだけではなく、多くの魔法生物が“マナ”を利用して進化を遂げていました。ところが、“マナ”は限りある資源であり、ついには枯渇してしまいます。作品では、そうした魔法の衰退する時代を扱っています。
で、作品中、“マナ”の枯渇によって魔法生物たちの滅びていく様が描写されています。例えば、作中では人魚の死体が登場します。詳しい説明はないんですが、これなんかは“マナ”を使って水中で呼吸するように進化した種族が、突然“マナ”がなくなったために絶滅してしまったということではないかと思います。
>特徴ある魔術師としてこんなのはどうでしょう。「自分では魔法をかけることができないが、
>既にかかっている魔法の性質を変えることだけができる魔術師」
この例では、ランドル・ギャレットの「魔術師が多すぎる」「魔術師を探せ!」(いずれも日本語版はハヤカワミステリ文庫)はいかがでしょう? これは“科学の代わりに魔法が発達した世界”を舞台にした推理小説(!)です。この世界では、魔法をかけることのできるのは、生まれつきの“タレント”を持った人間に限られます。作品では密室殺人事件が発生し、鑑識魔術師の調査により、殺人事件当時、室内には被害者しかいなかったこと、魔法によって殺されたのではないことが判明します。この謎を解く主人公の探偵は、魔法の“タレント”を持たない捜査官です。
で、この作品には“理論魔道士”という肩書きの人物が登場します。この人は“タレント”を持ってはいないのに魔法理論の研究者となった人で、世界でも魔法理論に関しては第一人者なのですが、“タレント”を持たないために最も簡単な魔法すら使うことができません。
2000年11月12日:23時28分52秒
RE:大きくない魔法の生物に対して / 司
なるほど。そういう広い意味での体にかかった魔法ということですね。
特徴ある魔術師としてこんなのはどうでしょう。「自分では魔法をかけることができないが、
既にかかっている魔法の性質を変えることだけができる魔術師」
ある意味、自分には何も力がないけど召喚した精霊や魔獣が特殊能力で戦う
召喚魔術師に近いものがあるような気も。
魔法って、「なんでもできる万能の力」ってのよりも、こういった制限があって
「それをどう使うかが魔術師の腕の見せ所」ってスタンスの方が、面白いことが多いですよね。
そういえばむかし、相手の魔法を消すことしかできないお姫様のマンガが
あったような(「イレーザー!」って叫ぶやつ。なんだっけ?)。
#もはや「TRPGのためのファンタジー設定」って話ではないですね、
#僕のレス(笑)。
2000年11月11日:09時04分51秒
大きくない魔法の生物に対して / OTE
大きくない魔法の生物に対して
>司さん
>ちなみにこの場合の魔法、体が魔法で強化されているほど強いモンスターにしか効かない、という弱点があります(笑)。
うーんと、どうでしょうな。それについては異論アリ。例え、体構造の大きなモンスターでなくても、魔法のかかっているモンスターや人間、てのはいるわけで。そうした場合、やはり、ベクトルを曲げたり反転させたりする事で、大きな影響を与える事が出来るのではないでしょうか?
例えば、ヘイストがかかっている相手の魔力を逆転する事でスロー扱いにするとか。まあ呪術における式神返しのようなもんで、術者の能力に大きく左右されるとは思いますが。
2000年11月11日:00時10分28秒
RE:魔法の武器しか効かないモンスターの理由 / 司
>このアイディアを活かすとすると、モンスターの体構造に関する魔法の
>スカラーやベクトルを変更してやる事で、圧壊や崩壊、腐敗
>(時間に関する魔法がかかってる場合)を招く事ができるかもしれませんね。
そういった魔法の原理を応用することのできるシステムって意外と少なそうですね。
ArsMagicaとかならできるのかな?<もってないです。
ちなみにこの場合の魔法、体が魔法で強化されているほど強いモンスターにしか
効かない、という弱点があります(笑)。
こういった「魔法で結合されている」ということを念頭において
ゴーレムが倒されたときに「岩人形は砂となって崩れ落ちた」と
さらっと流せるようになればかっこいいですよね。
#するとマンガ「SPRIGUN」の「ノアの方舟」や「青銅の巨人」が
#崩れる描写は実に理にかなっているんだなぁ。
2000年11月10日:19時42分50秒
RE:魔法の武器しか効かないモンスターの理由 / OTE
>司さん
モンスターの体構造の結合を魔法に求めるというのは、なかなかに面白いアイディアですね。
このアイディアを活かすとすると、モンスターの体構造に関する魔法のスカラーやベクトルを変更してやる事で、圧壊や崩壊、腐敗(時間に関する魔法がかかってる場合)を招く事ができるかもしれませんね。
2000年11月10日:19時24分52秒
魔法の武器しか効かないモンスターの理由 / 司
全然話ちがっちゃって申し訳ないんですけど、最近ロボットアニメものの
材料と構造に関する書籍を読んでて思い出したので。
よく「全長が2倍になると、体積は8倍になる」というのは科学考証系の書物
(空想科学読本とか)でいわれますよね。で「体積が8倍になるのにその質量を
支える強度は4倍にしかならない」ってのもあります。
これは大型モンスターにもいえることで、大型のドラゴンや巨大昆虫モンスターなどは
骨格が自重を支えきれなくなってしまいます(あくまで科学的に考察した場合)。
そこでこういったモンスターは、体の組織の結合に魔法的な力が働いていると
設定してみます<安直(笑)
魔法で結合されているので、その結合を断ち切るには魔法でなければならない
(ダイヤモンドはダイヤモンドでしか研磨できないようなもの)とすれば
ドラゴンは魔法の力でコーティングされているマジックアイテムでなければ
傷つけることができない、なんて考えてました。いつか小説で使おうと
思っていた設定です(笑)。
2000年05月15日:14時05分57秒
【盗賊ギルド】ありがとうございます / エイザムス
>アジールとしての機能を強調したのは、
>そのままRPGのネタになるからでした。
ありまさん、アジールについて書き忘れてました。
せっかくお教えくださったのに、ごめんなさい。
そして、ありがとうございます。
アジールについては、それ専門の集落を設定しようかなと思います。
そうですね、どんなに魅力的な設定でもゲームに使えなければ、意味無いですよね。
>YANさん
>良く聞かれる例では、浮浪者ですかねー。
そうでしたか、彼らにそんな役割があったんですか。
なるほど、うなずけます。
ありがとうございます。
頂いた情報を基にして、もっと練り込みたいと思います。
2000年05月12日:13時10分24秒
【盗賊ギルド】 情報の入手方法・経路 / YAN
良く聞かれる例では、浮浪者ですかねー。
ボロの中に埋もれていたり、じっとしていて存在感が無かったり、
居ても意に介さなかったりで、それこそ路傍の石のような扱いを
されている為に、場合によっては重要な情報を手に入れてしまう
こともあります。
ちなみに、乞食商売も盗賊ギルドが管理しているケースも少なく
ないようですし、同時に情報網の管理も行っているのでしょう。
あとは、順当に酒場で。ギルドのメンバーが酒場を経営、という
パターンもあるでしょうが、普通の店に客として入って聞き耳を
そば立てるだけでも情報収集としては十分でしょう。
あとは、他の組織にスパイを潜入(就職)させるとか。
スパイという意味では、旅芸人や吟遊詩人に扮して他国の情報を…
てなパターンもありそうですね
2000年05月12日:12時46分08秒
【盗賊ギルド】ゲーム上での役割 / YAN
「ゲーム上」というにはちょっと変則的ですが
・ 技能の成長(レベルアップ)のための訓練をしてくれる
・ 対抗組織の牽制
・ PCに依頼を持ち掛けてくる
・ 情報の買い取り
・ 「仕事」の請負(盗賊PCがいない時など)
いずれも、内容的には盗賊ギルドに限ったものではないですけどネ。
2000年05月12日:12時20分00秒
存在意義というのがある程度流用できるでしょう / ありま
情報入手とアイテム入手を上げられていますが、他、思いつくままに。
○仕事の依頼主になってくれる(パトロンとして仕事くれる)
○RQのカルト的側面をもっている(技能を教えてくれたり、時には便利な呪文なんかも)
○やばいときは助けてくれる(アジールになってくれたり、救援部隊を送ってくれたり)
○出会いの場(アジールとして機能しているところに亡国の王子とかいたりすると・・・)
○有力者へのコネを提供してくれる(ある意味で情報と同様です)
○余暇の暇つぶし(カジノやいかがわしい売春業などのレクを提供して、シナリオの合間に彩りを与えてくれるとか)
前回、アジールとしての機能を強調したのは、そのままRPGのネタになるからでした。
その他、マスターにとっても有り難いところ。これは盗賊ギルドとPCを敵対させないようにしながらやるのがコツです
システム的に組み込んでやるのも面白いかと思います。
○押しに最適(PCを狙って暗殺者が追っかけてくるとか・・・)
○PCの無謀な行為を牽制する(町中でそんな違法行為をすると盗賊ギルドに目を付けられるよ・・・)
○増えすぎたPCの財力を削ぐ(おまえら,だいぶ稼いでいるな、上納金を払ってもらおうかい)
○上記に関連して上納金取り立て人が追っかけて来るというのも楽しい押しになるのでは・・・?
その他いろいろあるかと思いますです。
2000年05月12日:09時17分15秒
ゲーム上での機能は?〔盗賊ギルド〕 / エイザムス
ご無沙汰でした。
ええと、存在意義については多くの意見を拝見できてありがたく思ってます。
今度は、ゲームシステム上では盗賊ギルドって、どういう役割があるんだろう?
ということで参上しました。
今思い付くのは、以下のような役割です。
・裏社会の情報提供(「裏社会」ってファンタジーに存在するのかって疑問があります)
・その他都市内部のいろんな情報提供(商人の資産状況とか)
・盗賊専用アイテムの売買
・盗んできた品の売買(故買)
ほかにも、こんなのがあるぞ、いやそれは変だぞ、とのがありましたら
おねがいします。
あと、各種情報の具体的な入手方法・経路などもお願いします。(「お引き」がいるのかとか)
2000年05月02日:21時52分31秒
よい盗賊と悪い盗賊 / ありま
ありまです。とりとめもない発言をまた。
なんで盗賊ギルドのようなものが組織されているのか、ということについて、
シーフが必ずしも犯罪者でない、というパターンも考えられますよね。
忍びの技術はあるけど、犯罪には使わないというまっとうなシーフの方々の組織なら、公然とその存在が認可されるのもありかと。確かロードス島戦記でいうところのスカウトというクラスはこれにあたるのではなかったでしたっけ・・・?
つまりスカウトとシーフの関係っていうのは、最近のハッカーとクラッカーの関係みたいなもんですな。
高レベルシーフの潜入能力が国家中枢を麻痺させるようなほどの技術だと(彼らは専門家なので、戦士や魔法使いなんかではとても太刀打ちできないでしょう・・・。ま、あくまでFRPGな世界での話です)、お国の方も防護策として、こうしたシーフたちを庇護して、お国の役に立てるために民間から雇いいれることでしょう(彼らが犯罪をしない限りは、ですが)。
クラッカー(あるいはハッカー)が集まるサイト(そしてwww上に公然と公開されている)の存在なんてのは、一つのFRPG的な盗賊ギルドのイメージを読み解く鍵のひとつであるかもしれませんね(また無責任な発言・・・)。
2000年05月02日:17時28分46秒
盗賊ギルドの活動は意外と地味だと思う / ネルサワ
はじめまして。
下のガーッと「盗賊ギルド」についての話題が広がっていますが、興味深く思ったので意見を書き込ませて下さい。
「ギルド」というのはそもそも、歴史用語で言うと「同職組合」ですよね。組合の目的は技術の保存と、独占的な個人の市場独占の抑制、そして権力に対抗する協力、雑に言ってこの三点です。
西洋の作家さんは当然これをふまえて名付けたわけですから、基本的なイメージは同一と考えます。
すると「盗賊ギルド」の基本目的は、技術の保存、これは言わずもがなですね。
更に個人の抑制、これなんですが、盗賊が「市場を独占」するとは思えませんが、組織だった犯罪を行うボスが上前をはねて、一人で大儲けするという体制は、「ギルド」という名目に反すると思います。それではただの「犯罪組織」です。ギルド同士の抗争が発生するなら、当然お互いの独占を阻むことが目的でしょう。
最後に、権力への対抗。これが「盗賊ギルド」のメインの目的ではないでしょうか。組織が生まれるもっとも自然な理由です。
どんな時代のどんな社会にも、日向の職業からあぶれる人間が、必ず固定された割合だけ存在するそうです。このような人間が町にあふれ、好き勝手に盗み、殺しを働いたのでは、「食べるだけの金を金持ちから盗めたらそれでいい」というような軽度の犯罪者も、権力の前にそれこそ見境無く捕まり、そんな個人の存在は多くの盗賊にとって迷惑なものです。
それを律するのが「盗賊ギルド」で、規律を作り、秩序と均等な利益を提供する、同盟体なのだと思います。
技術の相伝は一般の同職ギルドとは異なり、参加者を増やし、律するため、あとから付随した性質では無いでしょうか。
そのうちにその「規律」や同盟のあり方に信頼が生じれば、公然の秘密というような組織になることもあるでしょうし、規律と利益上納を条件に権力側から黙認されることもあるでしょう。
そうなれば何も「落ちこぼれのエスケープゾーン」などと言わず、魅力的な将来として志望する者も現れるはずです。
結局「盗賊ギルド」は社会に必要な組織であり、個々の盗賊の同盟体です。集団犯罪を犯す組織は「ギルド」とは言えないと思います。あくまで「ギルド」は利益を保ち合う市場管理の場で、組織犯罪を犯す場合は「ギルド」の仮面をかぶっていようと、それこそマフィアなどに分類されるのではないでしょうか。
ただそもそも「盗賊」に「ギルド」が付いてる時点で、現存の犯罪組織などに共通した性質はあり得ないと思うのですがね。
ギルドの性質を考えるなら、まず町の構造を考え、ギルド発生の由来を考えれば、その町特有のギルドの性質は決まってくると思います。
あと、上記の意見通り、私個人としては、「ギルド」は商業都市で他のギルドを見習って発生するものだと考えており、KNさんの「寄り合い」意見には賛成です。自然発生的な要素が強いと思います。
ちょうど「妖魔夜行」でネットワークってありますよね? あれもそういうことで生まれるんじゃないですか?
2000年05月01日:13時37分38秒
[盗賊ギルド]どこまで活動できるか? / KN
盗賊ギルドについて盛り上がっていますが、その世界観の中でどれだけの勢力があり、どのような活動が出来るのかを規定すれば、大まかな姿が浮かび上がってくると思います。
アジールとしての盗賊ギルド
この場合、宗教施設(例:駆け込み寺)や、有力者(例:鍵屋の辻の仇討ち)の庇護を受けることでも同様の効果があるので、特に前者を選べない理由が必要であると考えられます。ありがちなのは、そのような思想が存在しない・宗教=官憲・宗教が権力の下位に属するというパターンです。
もう一つ、時効の有無も重要です。三日坊主の掟(確かザブングルだったと思います)があるようでは、「自力で逃げる」というのが第一に来ますし、いつまでたっても終わらないが、捜査自体が沈静化あるいは適当である場合(処理能力には限界がありますから)、国境を越えれば、無効になる場合(現在の社会がこれです。再入国は難しくなりますが、滅多なことでは逮捕・引き渡しとはなりません)など情勢に応じてアジールの存在意義も変わってきます。3番目の例なら、密出国の手引きというのもありでしょう。
規模
大規模組織や、一都市につき唯一というような組織は、存在自体が困難なはずです。現代のように犯罪組織程度では、立証を行い法に沿って構成員を逮捕していくしかない世界観であるならいざ知らず、王侯貴族に権力がある世界観なら、組織が存在していること自体を理由に軍事組織を動員するのが自然です(内応者対策に、冒険者の出番があるかもしれません)。その性格上、いつ政権転覆・都市生産力の激減を招くかわからないのですから。それに、よほど悪辣な権力者でもない限り、犯罪組織の弾圧に対し積極的に反抗する領民は考えられません。また、大規模にしろ都市唯一にしろ、その存在が把握されやすいという欠陥を持つので、なおさら不利です。
ですから、一般的な盗賊ギルドは、都市に複数存在するような形の方が、自然ですし、ギルド間の抗争というシナリオのネタにも出来ます。また、現代のように、治安機構が充実していないのであれば、権力者がギルド間の相互牽制や内部統治を利用する可能性も生まれます。
もっとも、それゆえにこそ存在している大規模組織は例外として異彩を放つことが出来るのです(内部抗争は避けられないでしょうが)。
機能
ありがちなのは、「ギルドは、都市の犯罪を支配し、ギルド構成員以外の犯罪には即座に暗殺者を送り込む」という設定ですが、あまりにもリアリティーがありません。ギルド内部の犯行でないことは、しばらく調査すればわかるでしょうが、実行者を特定・在所を突き止めるといった活動が必要ですし(魔法があるので、楽かもしれません)、突き止めてまず行うことは、脅しを含んだ勧誘でしょう(「仲間になるか、さもなくば・・・」ってやつです)。他の職能ギルドとことなり、存在自体が非合法ですから、暗殺のような派手な行為を日常茶飯事としていれば、官憲や冒険者が動かざるを得なくなるでしょうし、一都市に一つでもなければ、勢力を拡大したいはずですから。
私なら、盗賊(個人・集団共)の寄り合いという形にします。これなら、ギルドメンバーではない盗賊の存在も可能ですし、よほどは出に動かない限り暗殺者を送り込むようなことが出来なくなるかわりに、一網打尽にされる危険性や内部抗争の可能性を押さえられるので。技術の研鑽は、この形式でも可能です。もっとも、年会費や研修料は必要でしょうが。
なにより、盗賊ギルドが絶対的な存在として存在すると、石川五右衛門、アルセーヌ・ルパンから、セイントテール、紅サソリに至るまで百花繚乱の「怪盗」が(「すごい」怪盗から、「何やってんだか・・・」という情けない怪盗に至るまで)、存在する余地がなくなるのが欠点でしょう(ルパンや五右衛門は、ギルドマスターという手も使えますが)。
>ランクマー
ENTさんの記述通り、ゲームの盗賊ギルドは、ランクマーの盗賊結社が元といわれています。AD&Dには、そのものズバリのNEHWON MYTHOS(Legends & Loreの一部)というものまであります。
盗賊結社は、強大な組織のはずですが、登場人物を見る限りでは、2巻以降ではTRPGのギルドほど強力ではないようです(個人的には、魔術師の補充も出来ず、結社の建物内部の把握も出来なかった組織がそれほど強大とは感じないので、「古のランクマーの盗賊頭たち」の業績を受け継いだだけという気がします)。単に、ファファードとグレイマウザーが強すぎるだけかもしれませんが。
>カモッラ
ありまさんのあげられたカモッラについては、マフィア・ヌドランゲタと並ぶイタリアの病巣ということで、Web上にも資料が点在しています。gooで8件、Infoseekで24件(実質16件)がヒットしました。
現在の概略だけなら、(不達URLにつき削除)にあるものが、取っつきやすそうです。
また、加藤 久雄 著 組織犯罪の研究 -マフィア、ラコーザノストラ、暴力団の比較研究- 成文堂(1992年)にて、イタリアの犯罪組織として触れられているそうです。
2000年05月01日:02時03分21秒
都市のアウトロー / ありま
ありまです。
混沌太郎さん、いつもフォローをありがとうございます。
前の発言で紹介しました「中国の大盗賊(講談社現代新書)」ですが、書庫から引っ張り出して前書きを確認しましたが、この本で扱っている盗賊は「=バンディット」らしいので、いわゆるシーフとは違うものでした・・・。ギルドの参考にはならないかもしれませんが、ま、読み物としては面白いので、ご参考までに。
しかし、改めて考えますと一般に歴史上で活動が残っているアウトローというのは、都市から離れている例が多く、FRPGでは普通、都市を活動拠点にしているシーフギルドの参考になるものって、意外とないですね。マフィアも発祥はシチリアの島の中だし。
そんな中で、ナポリのカモッラというのが、都市に発達した犯罪組織として歴史でも異色だとか、手持ちの歴史の本に書いてありましたです。ただ、それ以上は資料がないのでよくわかりません・・・。キーワードてことでこれもご参考までに。少ない資料を読んだ限りではこのカモッラという組織は犯罪組織であると同時に法の維持と執行も勤めていたようです・・・。市民の間でもめごとがあったり、殺人があったりしたとき、親分に言いつけると、解決してくれたり、制裁を加えてくれたりしたんでしょう、きっと。
盗賊ギルドがアジールとして活躍したり、もめごと解決力を行使して司法の代わりを勤めたりするシチュエーションはやはり、強力な王権が及ばない独立色の強い都市ではないでしょうか。王宮のお膝元とかでそんな大それたことをすると、王権に対する挑戦になるので取りつぶされそうです。一方、独立色の強い都市は都市そのものがアジールなので、ギルドも割と大胆な行動ができるでしょう。ギルドがよっている都市が王権に対してどういう態度をとっているか(自治色が強いのか王様に頭が上がらないのか)で、盗賊ギルドの性格も変わってくるかと思います。もっとも都市に依存してイキまいていると今度は都市権力と摩擦を起こして、都市から追い出されそうですが・・・。
2000年04月30日:18時12分31秒
[ファンタジー観【ジャンル】]他ジャンル作品の評価について、とりあえずの意見 / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#新しい話題、[盗賊ギルド]の関係がはじまってますね。
#ちょっとだけ失礼して、[ファンタジー観【ジャンル】]の話題で、「考えてみますね」と言ってる、宿題についてコメントさせてくださいね。
#「[ファンタジー観【ジャンル】]Re:Re:RPGも外部との接触が必要なのでは?」 (当掲示板,カンナ記,2000年03月18日:22時01分21秒)
とは言っても、これと言った主張を強く打ち出すほど、考えが整理されたわけではありません。
まだ迷いがあるので、もんだい提起とか、中間意見とかと思って欲しいと思います。
「RPGをよりよくプレイしようと思うなら、映画、小説、漫画など他ジャンルの名作に、貪欲に手をのばしていく必要がある」
これは、よく言われることと思います。
例えば桂令夫さんとか朱鷺田祐介さんなんかもよくコラム的な記事で書いてると思います。
で、他ジャンルの名作への接し方、便宜上2タイプに分節して考えられると思います。
・小説なら小説、映画なら映画を堪能しようとして、鑑賞する接し方。
・他ジャンルの作品にTRPGの参考になる面を探す接し方(ぶっちゃけて言えばネタ探し)。
えーっと、上の二つは、話を整理する都合上、便宜的に分けてみた(分節した)だけで、独りの人の中でも、二つの接し方はない交ぜになっている方が普通と思います。
アタシもそうですし。
それに、接する作品によっても、どちらがメインか違ってくると思いますし。
「ネタ探し」とか言っても、TRPGを趣味にしてるんですから当然ではあります。
ただ、他ジャンルの作品を話題に話すとき、せめて、「今話してるのはどちらの評価がメインなのか」意識された方がよいのではないかなー、って気がします。
この「TRPGのためのファンタジー設定の部屋」過去LOGでも、例えば「『ファンタジーRPG』という概念が持つ非共有性」って、もんだい提起がされた事があります。
#「『ファンタジーRPG』という概念が持つ非共有性」 (TRPGのためのファンタジー設定の部屋 LOG 002,鏡さん記,98年06月10日:22時44分29秒)
・TRPGを趣味にしている人が、TRPG中心に他ジャンルの作品を評価する事「も」ある、これは避けられないし、ある面当然の行為でもある。
・けれど、そうした評価「だけ」が、当然視されると、概念の非共有性が高まりはしないか懸念される。
・新規TRPGerとのコミュニケーションの障害にもなりかねないし、外部とのコミュニケーションの障害にもなるのではないか。
・せめて、「今話してるのが『作品に促した鑑賞・評価』なのか、『TRPGのための評価』なんおか、どちらの観点がメインなのか」意識された方がよいのではないか。
#まだ未整理な点があるので、少し迷いもあるのですが。とりあえずの意見としては、この線で考えてみたいと思います。強く主張したいわけではありませんので、ご異見がお聞きできれば幸いです。
ただ、これは言えると思います。
ジャンル論ってのは、個々の作品の評価のうえに成り立つ分野です。
てことは、決して客観的なものにはなり得ない。(評価≒解釈が介在しますので)
だからといって主観的なレベルですませていては、遅かれ早かれ話が成り立たなくなると予測できます。
小説ならば言語表現、映画なら、モンタージュなどの映像表現(言語表現も含まれます)、などに準客観の尺度を探りながら論じてくしかない分野だと思われます。もし・論じてゆく必要があるならば、ですが。
2000年04月30日:15時40分49秒
ありがとうございます(盗賊ギルド) / エイザムス
ありまさん、ENTさん、混沌太郎さん、ありがとうございます。
みなさんが提示してくださった資料については、 後日探してみます。
で、ゲームの設定については、都市によってギルドのスタイルや方向性が異なる、
という具合にしてみます。
例えば、こんな感じですかね。
・国家の首都、王都
共同組合タイプ 表には出てこない。
アジトをもたず情報網のみで構成
権力に摘発されないよう細心の注意を払う
・商業都市
マフィアタイプ 表向きは「〜商会」とかいう看板をもつ。
都市によっては市場を牛耳っていたりする
アジトをもつ。権力にも黙認されているかも
・その他の都市
いろんなタイプ 上の二例に比べると小規模
こちらについてもアドバイスをお願いしたいですね。
(アジール活動はどの都市がやりやすいのか、など)
2000年04月30日:11時15分47秒
ギルドの力とシーフの技術 / 混沌太郎
エイザムスさんのゲームの盗賊って、やはり忍びこんだり、掠め取ったりに秀でたタイプですよね?
だったらやはり協同組合的なものが良いのではないでしょうか。
ある程度の規模になってしまうと、中国の流賊のごとく雲霞のような大群で掠奪したり、封建領主のごとく統治してしまう方が楽ですからね。
マフィアは「ピックポケット」とか「クライムウォール」とか、余り得意そうではありませんからねえ。
ああ、でも、「ムーヴサイレントリー」とか「ヒアノイズ」とかは得意かも。
もっとも、盗賊ギルドだからと言って、「盗賊」だけで構成されている必要はないかもしれません。
それから、歴史上の存在例ですが、コンスタンティノープル/イスタンブールにあったという記述を見たような記憶があるのですが、どこに載っていたのか全く思い出せません。
あるいはフィクションだったかも…
役に立たない情報で済みません。(^^;
2000年04月30日:10時20分17秒
アジール的シーフギルドについて / 混沌太郎
そうなると、かなり一般的に認知された組織になりますね。
やはり公に活動していると、色々と摩擦が生じてきそうな気がします。
その場合、小規模な介入ははねつけられるでしょうが、政治的なストレスが蓄積して、逆に王侯軍と本気で戦争する羽目になりませんか?
ゲリラ戦、という可能性もありますが、山野にキャンプを張っているシーフギルドって、なんか違う気が…(^_^;
ファイターにクラスチェンジしたシーフが予備役にいて妙に強かったりとか、面白そうではありますが。
2000年04月29日:23時28分08秒
RE:盗賊ギルドについて詳しいことを知りたいです。 / ENT
エイザムスさん、はじめまして、ENT(エント)と申します。さて、異世界ファンタジーRPGによく観られる「盗賊ギルド」ですが、聞くところによるとその起源は、
フリッツ・ライバー著の(剣と魔法もの)『ファーファード&グレイマウザー(もしくは『二剣士』)』シリーズ(日本では東京創元社で文庫版既刊3巻)において創作されたと聞いています。
確かここのランクマー(?)とかいう都市がアメリカのシカゴ(?)がモデルで、『盗賊ギルド』はそのものズバリ、マフィアをモデルとしているとか…
ちょっと、今、資料や参考文献が手元にないので固有名詞などは少しアヤしいですが…とりあえずご参考までに
(根拠など、ちょっと自信がないので、余裕がお有りの時にあらためてご確認願えればと思います)
それではごきげんよう。
2000年04月29日:20時07分24秒
盗賊ギルドの存在意義について / ありま
盗賊ギルドの存在意義について,秩序維持と利益追求などを上げられていらっしゃいますが,
アジール(駆け込み寺)としての存在意義なども存在意義としては面白いかと。
中世ヨーロッパは私法の世界なので,死刑判決が出ても,制裁が及ばないところに逃げてしまえば,
罪は受けずにすみますんで,犯罪者なんかはみんなシーフギルドに駆け込んでしまえば,法の制裁をうけずにすむわけです。
人殺しとか盗人とかばかりが集まったらただの悪の巣窟ですが,一般市民にとっても駆け込み寺になれば,
一般市民にとっても非常にありがたい存在意義があるのではないでしょうか。
とくにわけあって,教会勢力には助けをもとめられないような弱者にとっては非常に助かるアジールとなるでしょう。
たとえば・・・
異教徒
教会勢力からも弾圧されている人々(悪徳司教にセクハラされて逃げてきた村娘とか)
無実の罪で逃げている弱者
有罪なんだけど不公平な法律のために逃げている弱者
占領軍から逃げる王族
などなど・・・。
2000年04月29日:18時36分26秒
中国の盗賊なんてどうでしょうか / ありま
ありまです,はじめまして。
個人的にはヨーロッパの盗賊ギルドというのはあまり例を知りません。秘密結社とかは
ちょっと違う気がしますし。ギルドという組織全般についてなら職人ギルドの内情については
わりと本がでているので,お薦めです。阿部謹也先生の本などはカルト的な生態もとりあつかっていて
学術的な読み物としても楽しいです。
本当にファンタジーRPG向きな盗賊集団を扱いたいのでしたら,歴史上で参考になるのは
秦−漢辺りの中国の侠客じゃないでしょうか,と思ったりして。
人望にあつい大親分(つまりは高レベルのシーフ)の周りに侠客が集まり,中央権力からも
一目置かれていたようです。漢建国の高祖もそういう意味ではシーフギルドの大親分とも
とれないこともありません。講談社親書に「中国の大盗賊」なんて本が出てたような気もしますんで
読んでみるとヒントになるかもしれません。史記には遊侠列伝みたいなのがあったりしますし。
戦国の四君なんて人たち方が、ヨーロッパの例よりもファンタジーRPG向きな気がしますです。
個人的な思いでは,シーフギルドなんてものはこうじゃなければだめだ,という正解はないと思っていますので
歴史上のギルドがそうだから,ルール上,こうじゃなければだめだということもないと思います。
スリの元締めでも,マフィア的でも,いろんなギルドがあってよいのではないでしょうか・・・。
ただ、それでもリアルなイメージをかき立てるために,歴史の本をひもとくのは意味があると思いますので,
ご参考にしてください。
ちょうど,中国の歴史の本を読んでいる最中だったので,ありま的にタイムリーな発言でした。では・・・。
2000年04月29日:17時25分22秒
盗賊ギルドについて詳しいことを知りたいです。 / エイザムス
ファンタジーRPGのオリジナルルールを作成していますが、
(正確にいうとコンピュータRPGが元ネタですが)
盗賊ギルドについていろいろと疑問があるので、
詳しい方おりましたらお願いします。もしくは資料などを。
知りたい点は以下の通りです。
・現実には存在したのか?
(いつ頃?どこで?)
・存在理由
(江戸時代のスリの元締めのように、ある程度の秩序を保つための協同組合?
あるいは、現代マフィアのように積極的に利益を追求するのか?)
・権力との関わり
(黙認されているのか、摘発・排除されることがあるのか)
2000年03月23日:08時59分50秒
[ファンタジー観【ジャンル】]補足:ファンタジーとシステム / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
#うぅ、失敗してしまいました。
下の投稿で、<ロマン>、って書いてあるとこは、
みんな<ロマン>の事と思って読んでください。
(sf:修正済み)
2000年03月23日:08時37分35秒
[ファンタジー観【ジャンル】]ちょっと脱線・ファンタジーとシステム / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@灰色熊さんWrote (「[ファンタジー観【ジャンル】]re:re:RPGも外部との接触が必要なのでは? 」,当掲示板,2000年03月20日:02時52分00秒)
>ハイ・ファンタジーらしいシステムとか、ヒロイック・ファンタジーらしいシステムってどんなものでしょう。システムのレベルで分類できたら面白いですね。
そうですね、面白そうなので、ちょっと、脱線ってことで(笑)。
#本筋のお話はまだ考え中です。
ハイ・ファンタジーに向いたシステムとゆーと。
たんじゅんに考えると、ワールド設定が充実したシステムではないでしょうか。
この場合「充実」ってゆーのは、異世界、異文化らしさに説得力がある、ってゆーのが必須だと思います。
アタシはRQって持ってないんですけど、雑誌記事なんか読んで想像するにRQとか、あと、ウォー・ハンマーFRPGとか、あーゆー方向だと思います。
アタシの趣味入るかもしれないですけど。異文化のスタンダードな価値尺度と、そこからの逸脱幅、それからワールド設定世界内に矛盾・対立が仕組まれてること、この辺もハイ・ファンタジーらしいシステムではないでしょうか?
PCはスーパーには強くない方がよいと思います。それから、成長しても超人にはならない方がハイ・ファンタジーらしいような気がします(神とかの助力を短時間得れる、とゆーのはありと思う)。総じて「活劇調」ではないと思います。
逆にライトファンタジーにあったシステムって、PCにヒーロー・ポイントとかがあって死ににくくて、活劇調で、明るくて軽い雰囲気だから、ワールド設定とかもわかり易くて、と、そーゆーのではないでしょうか。フォーチュン・クエストとか。
で、ヒロイック・ファンタジーですね。これはむずかしーと思います。
アタシは「コナン」をファンタジーの傍流と捉えてるってお話はなんどかしましたけど。
えーっと、「蛮人・コナン」ってイメージはアメリカの大衆文学らしいと思うんですね。
「ターザン」とか、「ローン・レンジャー」とか『モヒカン族の最後』とか、そーゆー<ロマン>の一種とゆー観点から観た方が(ファンタジーとして観るよりも)「コナン」の持ち味がよくわかると思うんです。
この場合、コナンの持ち味とは、反・都市社会で、反・文明で、「粗にして野だが、卑ではない」って感じの「高貴な野蛮人」ってゆーイメージだと思います。(ターザンとかモヒカン族とかと通じるでしょ?)
これって、アメリカらしい<ロマン>の在り方なんですよね。
ヨーロッパ的なものだと、文明人が荒れ地や、秘境にゆく<ロマン>はよくあるけど、蛮人が主役で反文明の<ロマン>とゆうとちょっとすぐ出てきません。(バイキングのサガみたいなとこまで溯んないといけないかもしれません)
で、これに向いたシステムってゆーと、アタシはパッとは思いつかないんですよね。
多分デッドリイなシステムだと思う。PCは平均より抜きんでた能力を持っていて構わない。
魔法や飛び道具をPCが使うなんて、もってのほか(笑)、です。
こー、群がる敵の直中を、返り血を浴びながら、斬り進むような、そーゆーのが真の「ヒロイック・ファンタジー」だと思います。
これは、人によっては活劇に観えるかもしれないけど、いわゆる「活劇調」と「ヒロイック・ファンタジー」とは、桃太郎侍と黒澤時代劇くらい違う(笑)、と思います。どちらもそれぞれおもしろいのですけど、おもしろさは違いますよね。
2000年03月21日:16時10分22秒
[ファンタジー観【私的】] / amon
現在の「ファンタジー」の位置
現在「ファンタジー」と呼ばれる小説ジャンルは、異世界を舞台にした大衆小説を指すことが多いのではないかな。幻想文学やゴシック・ロマン、一部の先端文学なども「ファンタジー」に違いないが、一般には前述の大衆小説の呼び名になっているようです。
なぜか。それは「ファンタジー」が意外に新しいジャンル小説だからではないでしょうか。1960年代の反抗文化から産み落とされた新しい大衆小説、それを指して(一般には)「ファンタジー」と呼んでいるのではないでしょうかね。
このテの「ファンタジー」の古典はご存知のように「コナン」と「指輪物語」なわけです。SFの古典がベルヌやウェルズである、という程度には。
また、このテの「ファンタジー」の特異なところは、ジャンルのエポックになった作品が「D&D」というゲームだった、ということではないか。
D&D“以前”には、「コナン」系のヒロイックファンタジーと「指輪」系のハイファンタジー、それにSF作家の書いたロジカルファンタジーは別々のものとして受け入れられていた節がある。
現在の所謂「ファンタジー」というジャンルは、D&Dによる「統合化」によって形成されたと考えられる。
「コナン」から英雄が、「指輪」からエルフが、「ガラスの短剣」からマナが、「ランクマー」から盗賊が、「終末期の赤い地球」から魔術師が、「エターナルチャンピオン」から宿命が、それぞれD&Dに流れ込み、そして所謂「ファンタジー」を形成した。
もちろん日本の状況は違う。ハリィデールからグインへ、そして少女小説ファンタジーの大隆盛という流れ。異世界を舞台にしたヒストリカル・ロマンス。もうひとつは、ロードスから始まり、フォーチュンやスレイヤーズのようなゲーム小説風ライトノベルの隆盛。
ただし共通した要素がある。それはポストモダン社会における前近代の世界秩序(コスモス)へのノスタルジアだということではないと思うのだ。
2000年03月21日:01時41分40秒
[ファンタジー観【私的】]Re:後宮小説で引っかかったこと(長文です) / SOW
どーも、こんばんわ、SOWです
>KNさん
すいませんKNさん、またまた亀レスになってしまいました。
て、過去LOGになってるし(苦笑)
だいたい、了解しました。
ですが、自分の意図がちゃんと伝わっていないようなので、補足をしておきます。
別に、反論という訳ではありませんので、ご理解下さい。
意図が伝わっていないなと感じた第一点は、KNさんご指摘の「女性が強すぎる」点です。自分としては、「こんな強い自我のもとに主張する女性が容認、支持される、現実の中国王朝は有り得ないでしょう?」という意味で質問したつもりだったんです。
もちろん、則天武后や韋氏のように「強い自我のもとに主張する」人物は現実にも存在しますが、当時、および後世に「容認、支持」された訳じゃないでしょう? 「武韋の禍」というのは慶事じゃありませんよね。この点を見ても、「安定的動乱期」に成立させる事も出来ない話ではないかなあ、と考えた訳です。
第二点は、この物語上の歴史的軸である、叛乱と王朝の崩壊、滅亡です。これほど奇天烈な事件はちょっと有りませんよ。少なくとも数代を経た統一王朝がこんな風に滅亡する事例はないでしょう。しかし、宦官の禍を上手く使って説得力を持たせているなと思ったんですが、そうでもないのかな?
「後宮小説」をファンタジーと認めるかどうかについては、難しい所ですね。この物語に対して「ファンタジーであるかどうかに違和感を感じた」というのは非常に納得しています。自分もまったく違和感無くファンタジーとして受け入れられるかと問われると、「まったく」とは言い難いですから。
まず、幻想的でもなければ、魔術もないし、神秘的でもない。実際、「ファンタジー」として多数の支持が得られるかと言えば、得られないでしょう、まず、間違いなく。
しかし、ではどのジャンルに分別するかというと、ちょっと思い当たらないです。近いと言えば、「伝奇時代小説」が近いかなあ。著者のその後の作品から見ても。
自分としては、「現在分類不可能なスタイルならば、後世の再分類を期待して、とりあえず、ファンタジーという事にしておく」というのが妥当かと思いますが、どうでしょう?
現在あるジャンルの中ではファンタジーの間口が一番広いかと思いまして、こういう逃げを打つわけですが。
さて、あまり掲示板の趣旨に則しない話でしたが、如何でしたでしょうか?
掲示板をご覧の諸賢の中には、明解に分類される方もいらっしゃるのではないかと思いますので、そういう方が、「○○に分類されるよ、○○という作品もあるしね」などとお気軽にお教えいただければ幸いです。
なお、KNさんの書き込みおよび、自分の書き込みはTRPGのためのファンタジー設定の部屋 LOG 003にありますのでご興味のある方はそちらをご覧ください。
2000年03月20日:16時57分03秒
[ファンタジー観【ジャンル】]ファンタジーの原風景とは? / Prof.M
今,ここで展開されている話題に関連して,書籍雑談所にて,「あなたのファンタジー小説はなんですか?」という質問に答える形で,それぞれのファンタジー小説の原風景となる作品の紹介が行われています。
とりあえず参考まで。
2000年03月20日:02時52分00秒
[ファンタジー観【ジャンル】]re:re:RPGも外部との接触が必要なのでは? / 灰色熊
(ありよしさんへ)
レスありがとうございます。
小説を読んだり映画を見たりすることがRPGにどう寄与するかをきちんと論証することは、ちょっと私の手には余る面があります。ただ、私は「人間的に成熟すること」というよりはもう少し技術的なものなんじゃないかと考えています。はっきりした答えが返せなくて申し訳ありません。今後ともよろしくお願いします。
(鍼原さんへ)
確かに、「ファンタジー観」という以上に抽象的な議論に踏み込みこんでしまったようです、ううむ。原作もののRPGのありかた、のような問題も派生してきそうですし、確かにむずかしい。
>これは、アタシ、ファンタジー物語(小説)の古典として挙げたつもりでした。
>灰色熊さんは、「FRPG(TRPG)の古典として『コナン』」を挙げていたので、その辺からもともと話がズレてたんですね。
RPGに重心を置いて、ただし小説の古典としても恥ずかしくないものを、という基準から「コナン」が相応しいと考えました。その辺がはっきり書けていなかったようで、申し訳ありませんでした。
もう少し具体的な話題としては、鍼原さんの発言に出てきた、ヒロイック・ファンタジーやライト・ファンタジーといった傾向の違いとゲームシステムの関係、という辺りにも興味があります。
ソードワールドについては基本的にハイ・ファンタジー志向のシステムとして作られたのが、ライト・ファンタジー風のテイストが後から加わっておかしな事になったんじゃないかという気がします。いや、鍼原さんの意見の大枠を越えるほどの感想じゃないですね(^^;
まだ別の話題は作らない方がいいかな。ハイ・ファンタジーらしいシステムとか、ヒロイック・ファンタジーらしいシステムってどんなものでしょう。システムのレベルで分類できたら面白いですね。
2000年03月18日:22時01分21秒
[ファンタジー観【ジャンル】]Re:Re:RPGも外部との接触が必要なのでは? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>ありよしさん
ども☆
あはは。
いや・ごめん(汗)。
アタシ、ダメなんですよー。
えーっと。灰色熊さんはなんと言われるかわかりませんけど。
ありよしさんが行間を読まれた「人間的に成熟することが大切です」ですけど。
アタシ的には、さらに「自分の間口を広げることが嬉しいです」って読み替える感じですね☆
いや、ホントごめんね、笑ったりして。
アタシだめなんだー、「人間的に成熟」とかって。そんな立派なヤツではないです(笑)。
RPGをもっとたくさん楽しむためには、自分の間口を広げることが大切です。
そして、自分の間口を広げるのは、小説、漫画など周辺のジャンルの名作に、貪欲に手をのばしていく必要があります。
うん・これならなんとか(笑)。
アタシ、「人間的に成熟」するために、女子プロレス観に行ったり、カラオケ行ったりはしてません。
もちろんTRPGも(苦笑)。
2000年03月18日:19時25分48秒
[ファンタジー観【ジャンル】]re:RPGも外部との接触が必要なのでは? / ありよし
横から失礼いたします。
>RPGをよりよくプレイしようと思うなら、映画、小説、漫画など周辺のジャンルの名作に、貪欲に手をのばしていく必要があります。
という部分がありますが、これを、
RPGをよりよくプレイしようと思うなら、人間的に成熟することが大切です。
そして、人間的に成熟するために映画、小説、漫画など周辺のジャンルの名作に、貪欲に手をのばしていく必要があります。
と、勝手に行間を埋めて読んでみたのですが、よろしいでしょうか。
2000年03月18日:19時02分51秒
[ファンタジー観【ジャンル】]Re:RPGも外部との接触が必要なのでは? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
>灰色熊さん
こんにちは。Resありがとうございます☆
なるほど。灰色熊さんの言わんとされてた事を、アタシが勘違いしてたとこがありましたね。
「ゲームの背景となるファンタジーというものをもっと知りたい人にとって」必読。
これは「FRPGの背景となる〜」って感じですね。なるほど。少しわかって来ました。
えーっと灰色熊さんが言ってられたのは。
>「アーサー王伝説も読まずにファンタジーを語るな」ならば、まだわからなくもありません。
#「[ファンタジー観【ジャンル】]ヒロイック・ファンタジーは古典か?」 (TRPGのためのファンタジー設定の部屋 LOG 003,カンナ記,2000年03月15日:20時06分41秒)、の事ですよね。
これは、アタシ、ファンタジー物語(小説)の古典として挙げたつもりでした。
灰色熊さんは、「FRPG(TRPG)の古典として『コナン』」を挙げていたので、その辺からもともと話がズレてたんですね。
少しわかってきましたけど、このお話はむずかしいですね。
アタシの意見を、率直にを言ってしまえば、ファンタジー物語(小説)のジャンルでは「『コナン』よりはアーサー王の方が古典でしょう」(より価値が高い)とは思います。
でも、もちろんこれはアタシの意見です。
「コナン」には「コナン」の良さがありますので。「いや、『コナン』の方が古典なのだ」って意見が出ても当然と思います。それが「人それぞれのファンタジー観」とゆう事だと思います。
ただ、「TRPGの参考になるから」これは、小説としての良さとは別だと思うんですよねー。
>鍼原さんが「コナン」をTRPGの関連物語商品と捉えている点にちょっと疑問があります。RPGが(その成立から言って)「コナン」の関連物語商品だというなら分からないではないですが(^^;
ふむ。
これはこーゆー事です。
例えば映画版の『羊たちの沈黙』と、小説版の『羊たちの沈黙』はアタシは別の作品だって考えて観ることにしてるんです。
だから小説を読むときは映画版(ってゆーか、映画監督の小説解釈)が参考になりますし、映画を観るときはもちろん小説が参考になります。でも、小説の内容と映画の内容は別、ってゆーか、違ってなくてはダメなんだって思います。
#直接は関係しないのでアレですけど。『羊たちの沈黙』のレヴュー(のつもり)を書いたことがあります。もしよければ、読んでみてくださいまし。
#「小説『羊たちの沈黙』」 (書籍雑談所 LOG 001,カンナ記,2000年02月05日:21時25分25秒)
うーん、やっぱり、このお話はむづかしいですねー(悩)。
アタシ的には、TRPGの「為に」何かを読んだり何かを観たりするのって、賛成できない感覚があるんです。
元の作品に悪いではないか、って感じで。
>RPGをよりよくプレイしようと思うなら、映画、小説、漫画など周辺のジャンルの名作に、貪欲に手をのばしていく必要があります。これはベテランの方なら誰もが行なっていることと思います。
これは、わかりますし。反対ではないのですが。
えーっと、アタシが、女子プロレス観に行くのは別に「ガープス・リング★ドリーム」のプレイの参考にするため、ではないんです。そんな事したら、レスラーに悪いと思う。
変な考え方、かなー(悩)。
ちょっと考えてみますね。
2000年03月18日:15時34分05秒
[ファンタジー観【ジャンル】]RPGも外部との接触が必要なのでは? / 灰色熊
まず誤解を解いておきたいのですが、私は「コナン」をすべての人に前提条件として必読、といっている訳ではありません。「ゲームの背景となるファンタジーというものをもっと知りたい人にとって」必読だといったのです。「必読」という言葉を使ったのが悪かったのでしょうか。
ええと、鍼原さんが「コナン」をTRPGの関連物語商品と捉えている点にちょっと疑問があります。RPGが(その成立から言って)「コナン」の関連物語商品だというなら分からないではないですが(^^;
私は「コナン」をRPGのサプリメントとして捉えているわけではなく、RPGの「外部」にあるがRPGの活性化に有効な存在として捉えています。
RPGをよりよくプレイしようと思うなら、映画、小説、漫画など周辺のジャンルの名作に、貪欲に手をのばしていく必要があります。これはベテランの方なら誰もが行なっていることと思います。
そこには必然的に、古典的地位を占める作品というものが現われるのではないでしょうか。「コナン」はエンタテイメント作品としての質の高さに加えてRPGに与えた影響の大きさからも、十分、古典たる資格があると思います。
鍼原さんはRPGの世界に小説の古典は不要というお考えでしょうか。ゲームだけを見てゲームをやっていると、だんだんRPGというものがやせ細ってしまうような気がするのですけれど。(優れたサプリメントやシナリオがどんどん出版されれば、ユーザーは難しいことを考えずにすむかもしれません。)各人の好み以外の基準は不要、ということになったら、批評を放棄したことになってしまいますし。
それともFRPGの古典として「コナン」は適切ではない、ということでしょうか。(「アーサー王伝説」を挙げておられましたが。)
例に挙げておられた「クトゥルフの呼び声」ですが、私もクトゥルフ神話の邪神や魔道書などの小道具は必ずしも重視しません。ただ「コズミック・ホラー」というコンセプトは、「正気度」や「クトゥルフ神話知識」といったゲームシステムの根幹に関わるので無視できないと思います。
「クトゥルフ」は懐の深いゲームなのでいろいろなタイプのセッションが可能ですが、本領を発揮するのはやはり、「圧倒的な力を持つ宇宙的恐怖の前で人間のできることはごく僅か」「知識(=力)を得れば得るほど破滅が近づく」という形ではないでしょうか。そして、コズミック・ホラーに接する王道はやはりラブクラフトの著作に当たることです。(早道ではないが。)その上で、山本弘氏のようにラブクラフトを否定して、ゲームの「クトゥルフ」を肯定する、というのもありでしょう。
例に挙がった「熱心なユーザー」さんの発言は正しいと思います。でもこの発言は、経験のあるキーパーのもとでは、という前提があるのではないでしょうか。すべての人がシステムからそのコンセプトを読み取れるわけではないのですから。
「クトゥルフ」を遊びつづけるなら、遅かれ早かれ神話作品を読んでみるべきです。ルールブックでも推奨しているわけですし、それがスタンダードな遊び方だと思います。
2000年03月17日:12時37分13秒
[ファンタジー観【ジャンル】]TRPGに必読の物語はあるか? / 鍼原神無〔はりはら・かんな〕
@灰色熊さんWrote (「[ファンタジー観【ジャンル】]re:ヒロイック・ファンタジーは古典か?」,TRPGのためのファンタジー設定の部屋 LOG 003,2000年03月16日:03時09分00秒)
>「ファンタジーRPG」というジャンルの中で「コナン」は古典的な地位を占めている、という含みです。日米でそれぞれプレイ人口が最も多いであろうRPGはソードワールドと(A)D&Dですが、どちらもコナンの影響を色濃く受けているわけですし。ただゲームをするだけでなく、ゲームの背景となるファンタジーというものをもっと知りたい人にとって「コナン」は必読である、と言って間違いはないように思います。
>(ヒロイックファンタジー一辺倒のRPGに飽き足らないものを感じて誕生した他のFRPGを軽視するつもりはありませんけれど。)
そーですねー。
私見ですが、灰色熊さんの、ご意見を踏まえてもいくつか疑問点は残る気がします。
「TRPGとゆうジャンルの中でファンタジーRPGはメジャー・トレンドだったし、今もそうである」、とゆう意見はわかります。
アタシは、「ファンタジーRPG」とは、題材をキーにしたジャンル整理だと思っています。
#実は、アタシは、特にTRPGでは題材をキーにしたジャンル整理は、商品のキャッチコピー以上に意味を持たないのではないか? 往々にして内実の伴わないイメージ語・雰囲気語なので弊害があるケースが多いし。
#いかに商品セールスの戦術としても、必ずしも得策とも言えない事例も多いのではないか?
#などなどの疑念を持っているのですが。ここではその辺の疑念につていは、一時留保させていただいて、置いておこうと思います。
#「作品題材をキーにしたジャンル整理」については以下の投稿で言及しています。
「ファンタジーのジャンルと人それぞれのファンタジー観」 (TRPGのためのファンタジー設定の部屋 LOG 003,カンナ記,2000年02月25日:10時47分15秒)
「[ジャンルについて]『ジャンル』って言葉アレコレ」 (創作論 LOG 003,カンナ記,2000年01月30日:11時34分48秒)
で、「(A)D&DはTRPGの古典だ」または、「(A)D&DはファンタジーRPGの古典だ」って意見はこれは説得力があると思います。
だからと言って、「コナン」が必読と言えるか?
アタシ的には、ここに疑問が生じました。
まず、TRPGと関連小説の関係付けにはいくつもの立場があるはずなんですけど。ここでは話をわかり易くするために、とりあえず極端な二つの立場を挙げてみます。
1.TRPGの関連物語商品は、サプリメント類の一種である。
例えば、ソードワールドのファンの人たちに、SWの小説類を読んでそこからまだオフィシャルルール化されていない世界設定などをハウスルール的に引き出したりするのが好きな人たちがいますね。
アタシはコレもTRPGの楽しみかたのひとつかな、とは思います。けれど、私見としては、「通」の楽しみ方だよね、って感じで捉えています。
それとか、SLGっぽい、ガンダム系RPGのファンの方が、オフィシャルに提供されていないMS(モビル・スーツ)データを、アニメなど関連作品を手掛かりに自作したりしてますよね。これも「通」の楽しみだと思います。TRPGシステムのシステム上の数値の意味と、ガンダム物語の中でのMSの相対的な性能の評価とに両方通じていなくてはきちんと処理できない遊びかた、であるはずですので。
2.TRPGの関連物語商品は、TRPG自体に直接関係しない。
例えば「クトゥルフの呼び声」(CoC)の熱心なユーザーの方の中に次のようなことを言われる方がいます。
「神話体系やコズミック・ホラーをネタに投入しなくとも、CoCのシステム的な面白さを充然に引き出した面白いシナリオやセッションは可能だ。プレイヤーは原典『クトゥルフ』の作品を知っている必要は(必ずしも)ない」
お断りしたように、挙げた二つの立場は極端な立場と思います。ただ、アタシが抽象的なリクツを論じるときによくやるように、議論の都合上、話を極論化したモデル、ではありません。
実際にご紹介したような意見を主張し、実践して遊んでられる方はおられるわけです。
それから、ここで「極端」と言ってもなんら、ネガティブな含みは持たせていません。ファンの拘りの一種と思います。
アタシの立場はどちらかと言うと、「2」よりなのですが。
大まかに言えば「関連物語商品」は、参考資料にすぎなくて、その必要度はリプレイ本よりもさらに低い、と言った感じです。
で、まーアタシの立場がそーゆーところだってことを踏まえて割引・補正をしながら以下の意見を検討してみていただけると嬉しいのですが。
まず、「1」の立場から、「小説『コナン』はTRPGの(またはFRPG)の古典だ」と主張されるのならば理解できます。
「2」の立場だと、「(A)D&DはTRPGの古典だ」としても、「小説『コナン』は参考資料のひとつに過ぎない」ってゆー事にならざるを得ないと思います。つまり「必読」とは言えない(と思います)。
で、「1」と「2」を比べたときに、アタシはどちらかとゆーと、「1」の立場の方がTRPGの敷居が高くなりがちだろーな、って懸念を持っています。「通」の楽しみ方、と思いますし。
>FRPGは「文化的伝統」とはいえないかもしれませんが、文化的伝統と呼べるものに育って欲しいと私は願っています。
この意図はわかります。
アタシも、ゲームプレイ、ロールプレイ、キャラクタープレイ、セッションプレイあらゆるレベルのプレイのノウハウについては継続性が明確になってほしいと思っています。
#ただ、アタシは「文化的伝統」って言葉が連想させる静止的な権威体系のイメージは排除したい気がします。
#ここで挙げている「いろいろなレベルのプレイ」は、寺田大典さんの、「プレイスタイルの違いを踏まえて求める先」を踏まえてのものです。
しかし、「コナン」にしろ、「クトゥルフ神話体系」にしろ、「ガンダム」にしろ、「必読」と言われると、あたかも、「ゲームに手を出す前に読んでおく・べき」であるかに聞こえる気がします。(アタシだけでしょうか?)
例えば、大学で、一般教養課程から学部専攻の講義に進もうとするときによく言われと思うんですね。「この講義を採るならコレコレのテクストは必読だ」(これは、文科系だけの習慣でしょうか?)。
とりあえず、この辺を疑念、または懸念として提起したいと思います。
#「コナン」的なヒロイック・ファンタジーと、「ソードワールド」的(?)なライト・ファンタジーの関係付けについても、私見はあるのですが。こちらは、必ずしも灰色熊さんのご意見に疑問とかがあるわけでもないので、また別の機会にしたいと思います。
#概要を言うと、「コナン」の文学性は必ずしも低くない、ただ、ファンタジージャンルのメイン・トレンド作品の文学性とは随分異質なものだけど、って感じです。
#もしくは[識別子]をわけて別系統の話題にしてもよいかもしれません(考え中です)。
◆つけたし
えっと、少しアタシの書き方が曖昧だったと思うのですが。
#「ファンタジーのジャンルと人それぞれのファンタジー観」 (TRPGのためのファンタジー設定の部屋 LOG 003,カンナ記,2000年02月25日:10時47分15秒)
アタシが提起したファンタジーのジャンル規定は、「幻想性を作品主題のレベルで持った<ロマン>」です。
これを狭義の規定、とすると、広義の規定は、「超自然的な力の存在を作品題材のレベルに組み込んだ<ロマン>で、超自然的存在が単なるガジェットではなく物語構造の構築に不可欠な要素として活用されればされるほど好ましい」となります。(狭義、広義どちらも少し再整理しましたが)
この立場ですと、「コナン」は狭義のファンタジーではないが、広義のファンタジー、とゆう事になります。
で<ロマン>なんですけど、これは、文学史的なロマンス物語や19世紀的なロマン主義作品、を意図したわけではありませんでした。この辺、アタシの書き方が曖昧でしたけど。
超時間的な、類型概念(物語タイプ)として、<ロマン>を考えています。その規定は、とりあえず大まかに、「リアリズム傾向」でも、「記録的(歴史)物語でもないもの」ですけど。
この観点からは、例えば、20世紀に入ってから書かれた「ヌーヴォー・ロマン」も<ロマン>の一類なわけです。
それから、ボルヘスとか、カルヴィーノとかも、<ロマン>の一種であり、狭義のファンタジーに含まれます。
もちろんル・グインの作品にも<ロマン>でありファンタジーでもあるものが認められることになります。
「マジック・リアリズム」とかも<ロマン>だと思う、となると、こー、用語がねじれてきて、ちょっと頭痛くなって来ますが(笑)。
でも、まー、この程度の用語のねじれはよくあることですし(苦笑)。
2000年03月16日:07時28分49秒
TRPGのためのファンタジー設定の部屋 LOG 003 / sf
TRPGのためのファンタジー設定の部屋 LOG 003として1998年09月29日から2000年03月16日までのログを切り出しました。
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