Speakeasy 『サタスペ』 LOG 009

Speakeasy 『サタスペ』の2003年10月29日から2004年09月25日までのログです。


2004年09月25日:04時00分15秒
Re:さらなる疑問とか / Show
質問1:5以上であっても、持てると思います
質問2:「使っているとき」をどう定義するかですが、個人的には攻撃に使用しているときだと思います。おそらく、仁義で襲われたときには防御は入らないのではないでしょうか。
2004年09月24日:21時53分22秒
Re:しつもんがあります! / φ
Harryさんこんにちは。
質問の3つなんですが個人的に、-4になる、下がらない、アリだと思います。
特に代償でのコンボもトリッパーの知恵だと思いますので。

短文ですが以上です。

2004年09月24日:21時29分49秒
さらなる疑問とか / φ
まぁリプレイやプレイリポートはあんまりルール適用の参考にはならないのかしらと思いつつぐるぐる考えてました。
親密度が3のほうが4より明らかに房中術試みる場合有理なんですよねー。そこらへんどうなんでしょう?

で、今回の疑問です。既出であれば突っ込んでいただけるとありがたいです。

親密度が5以上のキャラがいてもそれ以降に親密度が上がれば恋人を複数もてますよね?

防御の特殊機能は、P.67の特殊機能表では使っているときと書いてありますが、巻末のサマリーでは攻撃に使用している間となっています。P.67の記述が正しいと見ていいでしょうか?仁義なく攻撃されたときに生死を分けるんですが。

以上の二点です。
2004年09月11日:13時37分27秒
しつもんがあります! / Harry
 みなさんこんにちは。Harryといいます。宜しくお願いします。
 今日は質問がいくつかあります。
 1) 例えば、攻撃力が1の亜侠がいるとします。そいつは重症のダメージ(ダイスマイナス2)を受けたうえ、「狂犬」でダイスマイナス3の効果を受けました。ここから精神点を使って攻撃を行う場合、は攻撃力が0として精神点を使う(精神点消費のぶんだけダイスを振る)、攻撃力が-4として扱う(精神点消費5でやっとダイスを一回振れる)、どちらとして扱いますか? 自分は後者だと考えるのですが、このことをどう思いますか?
 2) 「闇市」の異能は対象:アイテムとなっており、また「普通のアイテム」とあります。賄賂を渡す、蘭冠文に情報量を払う、乃木クリニックで治療してもらうなど、個人間の取引での買い物判定は「普通のアイテム」ではないので、価格が一ランク下がる効果を得られないと思うのですが、どうでしょう?
 3) 「弱虫」の代償を持っている亜侠が「暴走」を取得すると、後者で後者で性業値判定が「激」になり続けるため、前者のモラル判定が一度で済むようになります。 また、「遊び人」「愛の狩人」と「乾いた人生」を取ると、後者でアプローチができなくなるため、前者の代償が無意味になります。このように、他の代償を無効化するような代償の取得のしかたはアリでしょうか?
 どなたか宜しくお願いします。
2004年09月11日:00時22分27秒
アプローチ / 風葉
親密度4の場合にアプローチで親密度5以上にすることは可能でしょう。
そのままでは難易度は下がらないでしょうが、親密度4の相手に対しては窮地に陥らない程度の「命令」ができます。
「ムードたっぷりの場所へ一緒に行こう」「望むプレゼントは何?」「俺と同じ服装をしてくれ」などの「命令」で難易度を下げるとよいでしょう。
2004年09月09日:13時49分36秒
さらに疑問 / φ
風葉さんご意見ありがとうございます。効果は消えるとありますがそのまま適用すると誰も使いませんかねー。

新たな疑問が生じたのでここに。
親密度が4の場合、アプローチをかけて親密度を5以上にできるのでしょうか?
できるとしたら、難易度が下がったりなどはしないのか?

房中術とかを見ていてちょっと疑問に思った次第です。
2004年09月07日:12時24分45秒
Re:疑問まとめて / 風葉
ドラッグの精神点回復はそのままだと思います。回復した精神点が失われるのでは、リスクが大きすぎて誰もドラッグを使わないでしょう。

第一印象判定とアプローチは別物です。よって「海千山千」は第一印象判定にはペナルティを加えることができません。切り返しはアプローチ返しでしょう。

「狙撃」と違って「魔の手」に攻撃回数についての記述がない以上、攻撃回数を増やしてダメージを上げることは可能でしょう。
2004年09月06日:14時35分59秒
疑問まとめて / φ
題の通りです。一応ログは確認したつもりなのですが、既出の質問がありましたならばツッコミを入れてください。

クスリの精神点回復の効果って1D6W経ったら効果だから元に戻りますか?
 
第一印象判定はアプローチの一種とみなされるんでしょうか?第一印象判定を行われた側はアプローチ返しが出来るのでしょうか?
関連して、色事師の異能、「海千山千」は第一印象判定にもペナルティを加えることが出来ますか?ついでに、「切り返し」ってなんでしょう?アプローチ返しのことなんでしょうか?
 
番外地のドラゴンの、奥義についてなんですが、「魔の手」を持っているキャラクターが、攻撃回数を増やすことによってさらに追加ダメージを増すことは出来るのでしょうか?
 
以上です。これらに関して皆様のご意見もお聞かせいただけるとありがたいです。
2004年09月03日:23時59分51秒
爆発に疑問が / φ
ここでは初めまして。φと申します。
最近サタスペにハマって楽しんでいるのですが、疑問が生じました。
 
爆発の効果を使用すると、そのアイテムは失われるとの話が河嶋先生がおっしゃってましたが、コンビナートの武器、グレネードランチャーでも失われてしまうのでしょうか?
その場合一発打つと失われるのか、装弾数までは爆発の効果を使用しても失われないのか?
失われる場合は、エル・マリアッチの装弾数は爆発を使う場合だけ1とみなされるのでしょうか?
 
よろしければ回答をいただけると幸いです。
2004年07月26日:22時34分43秒
おおっと / 暗転丸
かなり間を置いての横レスなのですが、とりあえず。

>風葉さん これは個人的な考え方ですが、
「疫病神」は道化師のキャラクターが持つ代償ですので、基本的にはそのキャラクターにとって

「(チームではなく本人の)マイナスになることがない」

ということは無い、と考えてもいいのではないでしょうか。
なによりファンブルは被害が大きいほうが楽しいですし。
(でもまぁ、仲間と自分で2個の被害が出るのもきっついですが)

あと、いわゆる
「道化師一人のときに2でファンブルしたら被害が敵に回って大逆転」
ってのは無くてもいいかなぁと。
シチュエーション的にはおいしいので、認めたくなることもありますけどね。

まぁ、このあたりは解釈はどっちでもよさげなので、正式な回答が来るまでは
「この卓ではどう処理していますか?」
とか事前に聞いたり宣言したりするのがよいのではないかと。
2004年06月09日:16時13分59秒
道化師 / 風葉
質問させていただきます。
道化師の代償「厄病神」で2の目によるファンブルが起きた場合、道化師自身もファンブルの影響を受けますか? 今まで「受ける」卓と「受けない」卓の両方があったのですが、皆さんの卓ではどのような裁定をしていますか?
2004年05月28日:22時23分41秒
番外、番外 / Show
 ガンマニ買いました。そこで、またもや質問が。
 チームカルマ「番外」についてなのですが、説明を額面どおりに読めば問題なく解決できることだとは思います。正直、自分の願望が入っているのですが…どうか、お答え願います。
 番外を取った場合、セッション中使用できる異能の数が四つまでになりますが、下記は全てこれについての質問です。
 1:四つの制限の中には、ベーシックカルマを含みますか?
 2:奥義の数は制限されませんか?
 3:代償は、修得しているものを全て適用するのでしょうか。
 
 特に3なのですが、代償も少なくなるならば成長しすぎた亜侠を再度使えるな、と思って少し期待しています(笑)。
 馬鹿馬鹿しい質問なのですが、よろしくお願いします。
2004年04月26日:18時56分34秒
YSコン3も楽しみです / orz
長文失礼します。

御回答、有り難うございます。
意図通りの回答をいただいてます。おかげさまですっきりしました。
追っ手がやや有利なのですね。
簡単には亜侠達を逃がさない作りで安心しました。
精神点のこともありますし、「運否天賦」が絡むと相手の手の内の読みあいなど、
ケチャップの競りに面白味が加わっていい感じですね。
現在使っているキャラがあと1回生き残ればゴッパパなので、「運否天賦」を取ろうかと思ってます。
ただ、「氏族」も捨てがたいので正直迷っているのですがw

YSコン3に応募しました。第一希望はサタスペです。
まだ当落は確定してませんが、ルールブックや過去ログを読んで予習するなどはやくも浮かれてます。
もし当選した暁には、当日はよろしく御願いします。

ところで、私は前回のYSコンで速水氏の卓に参加させていただきました。
後日速水氏のサイトで、その際配布された特典シナリオにエラーがあり、
修正バージョンの配布について後日告知する旨ありましたが、
その件について何か進捗があるようでしたらお知らせいただければありがたいです。

_no orz マケズニ シツイタイゼンクツ
2004年04月23日:16時53分03秒
毎度感謝しております / SHOW
 毎度毎度の返答、ありがとうございます。質問の意図が不明だったようですので、一応補足を。
 
 おたからの価格についての質問ですが、これはつまり、「(価格の表示されていない)おたからを異能などで換金できるのか?」「できるとしたら、どれくらいになるのか?」という質問です。
 また、射撃武器についての質問ですが、これは、「射撃武器とは、いわゆる銃器だけなのか?それとも、投擲武器、投射武器、エコロジー武器、ミサイル…などもふくむのか?」という意図でした。
2004年04月23日:15時35分56秒
質問の解答 / 河嶋陶一朗
 いつもサタスペを遊んでいただいてありがとうございます。
 ご質問にお答えします。

 ●エラッタの印刷について
 
 >公式のエラッタ等、メモ帳にコピペして印刷して利用するのは構いませんでしょうか?
 >出来れば(個人使用の範疇で)自分の見やすいように整頓して印刷したいのですが、
 >(冊子化が無理と言う事でしたので)文章改変と言う意味合いでダメ出しでしょうか?

 
 いえ、個人の範囲であれば構いません。
 冊子化が無理なのは、予算と制作時間の問題です。
 (質問された時点では、当該サプリメントの予算と制作内容はすでに決定、進行していたため、その計画を変更するのは不可能です、という意味でした)
 
 ●「仁義なき戦い」と「第一印象判定」
 
 >トリッパーが、明確な宣言をしないうち(「第一印象判定」をするかどうか、チーム内で相談している状態など)のうちに、「仁義なき戦い」を使用してしまえ、という意味なのでしょうか
 
 はい。その通りです。
 
 ●白兵戦闘武器/格闘武器/射撃武器の定義
 
 >異能、殺陣などの解説で「白兵戦闘武器」という単語が出てきますが、これはどう定義されますか?
 
 格闘武器、ろくでもない人殺し道具が白兵戦闘武器となります。また、「血塗られたピッケル」「趣味的武器」など、効果値のベースが〔破壊力〕になっている分類:武器のおたからが白兵戦闘武器として扱われます。
 
 >格闘武器は確実に白兵戦闘武器でしょうが、たとえばガンフーで格闘武器と扱える銃器は白兵戦闘武器なのでしょうか。
 
 ガンフーで格闘武器として扱うことにした場合、それが銃器だろうがなんだろうが、格闘武器です。
 
 >同じ理屈で、銃劇などの「射撃武器」の定義についてもお願いします。
 
 射撃武器は上記以外の武器と解釈してください。
 
 >対戦車ミサイルのような武器、弓矢、投擲武器、先ほど上げたガンフーで格闘武器になった銃器などはここに含むのでしょうか。
 
 ガンフーは「格闘武器として扱うことができる」という効果なので、射撃武器として扱いたければ、射撃武器です。ただし、同じタイミングで射撃武器かつ格闘武器として扱うことはできません
 
 ●おたからの価格
 
 >パンチョの店や、異能の洗濯を使うことでアイテムを換金することができます。この時、おたからの価格はどのように扱いますか?
 
 申し訳ありません。質問の意図がよく分かりません。 番外地などで発表された特殊なものを除き、おたからに決まった価格はありません。
 
 ●趣味的武器の分類
 
 >趣味的武器は、武器でなく「一般」に分類される、でいいのですか?
 
 申し訳ありません。間違いです。
 分類は武器です。
 
 サタスペ番外地Vol.4「ツミガリ」の「センタイ」右ページ、趣味的武器の分類
 誤:一般
 正:武器
 
 お詫びして訂正いたします。
 
 >趣味的武器は、銃劇・拳劇・殺陣などと併用できますか
 
 可能です
 
 ●ガンフーと異能
 
 >射撃武器制限の異能と格闘武器(あるいは白兵武器)制限の異能の両方を同一ラウンドに使用できるのかどうか
 
 状況によります。
 
 具体的に説明しましょう。
 ガンフーを使って、サタスペを格闘武器としても扱えるキャラクターがいたとします。
 彼は、「鉄腕」と「銃劇」を同時に使うことはできません。
 ただし、ラウンドの始めなどに「殺陣」を使った後、別のタイミングで「ガンフー」の効果を使わないことにして、「銃劇」を使ったりすることはできます。
 同一ラウンドで使用可能なケースはありますが、効果の解決が同一タイミングだった場合は、常駐効果の決定のあとに補助の効果が使用されるので(p54効果の優先順位参照)、同じタイミングで射撃武器かつ格闘武器として扱うことはできません
 
 ●情報収集について
 
 >情報収集の際に、誰かが既に成功し、リンクをつなげているディレクトリから再度判定することはできるのですか?
 
 不可能です。可能なのは、リンクが失われている……つまり、行為判定に失敗している場合のみです。
 ファンブルも失敗です。また、イベントが起こった結果、一本もリンクがはられなかった場合もリンクを失った状態とします。
 
 ●「運否天賦」を使った競り合いについて
 
 >ゴッパパの異能「運否天賦」を利用して、ケチャップで5万とかサバをいい、判定時に難易度を9に下げることは可能なのでしょうか
 
 可能です
 
 >両方の運転手が「運否天賦」を持っていて、どちらも異能の使用を見込んで互いにでたらめな数字を宣言しあう状況になった場合、決着はどちらかが勝ちを譲るかDDが介入するしかないのでしょうか
 
 申し訳ありません。_no
 プログラムの関係上、サタスペの難易度の上限は256までとなっております。
 そのため、先に256以上の難易度を宣言した方が、判定をすることになります。
 
 (斜体になっている質問の部分は、元の質問を読んでいない人が、この部分を読んだだけでも分かりやすいように、こちらで若干修正しております。そのせいで、質問の意図が変わっている場合は、申し訳ありませんが、再度指摘していただけると助かります)
2004年04月13日:01時11分29秒
おしえてゴッパパ / orz
初めて質問させていただきます。orzともうします。 ご回答いただければ幸いです。
■競り合い
ゴッパパの異能「運否天賦」は、13以上の判定を9で行えるとあります。 これを利用して、ケチャップで5万とかサバをいい、判定時に精神点を使い難易度を9に下げることは可能なのでしょうか。 また、両方の運転手が「運否天賦」を持っていて、どちらも異能の使用を見込んで互いにでたらめな数字を宣言しあう状況になった場合、決着はどちらかが勝ちを譲るかDDが介入するしかないのでしょうか。 この点について議論したときは、以下の4つの解釈が出ました。

 ・話し合い
 ・先出し優先
 ・ダイスを符って決める
 ・両方が運転ロール
以上です。
2004年04月07日:17時09分54秒
re:『サタスペ番外地Vol.7 ドラゴン』2004-03-20発売 / アキト

 アキトです。

 先日『ドラゴン』を入手したですよ。そしたら投稿コーナーに自分の名前がっ!! (わーい)

# こちらの掲示板で1月末頃に話をしてた奴ですの。

 またがりがりと遊ばねばっ!!! …と決意を新たにした次第。

 でも次回からは「プレイレポートで採用されるのなら、次は俺たちのだっ」と瞳をぎらつかせた全国の猛者(ライバル)たちの参戦は必至。激しい戦いを勝ち抜くためにも更なる高みを目指さなくては……(ぐるぐる)。

 とりあえず、書きかけのシナリオを仕上げないとなー。


2004年04月03日:22時50分38秒
失敗 / SHOW
 すいません。先ほどの質問4の内容に少しミスがありました。
 銃劇は常駐なのですね。とすると、ガンフーがを使用しても問題ないのでしょう。お聞きしたいのは、早撃ちや殺陣といった、武器の種類に制限のある補助タイミングの異能が併用できるのかどうかです。
 特に、射撃武器制限の異能と格闘武器(あるいは白兵武器)制限の異能の両方を同一ラウンドに使用できるのかどうか、ですね。お願いします。
2004年04月03日:22時36分08秒
質問X回目 / SHOW
 ドラゴン買いました。楽しいですね!マンチキンの私としては、奥義と聞くだけでワクワクします。
 今回も、いくつか質問が出てきたのですが、よろしいでしょうか?
 
 1:白兵戦闘武器/格闘武器/射撃武器の定義
 異能、殺陣などの解説で「白兵戦闘武器」という単語が出てきますが、これはどう定義されますか?
 格闘武器は確実に白兵戦闘武器でしょうが、たとえばガンフーで格闘武器と扱える銃器は白兵戦闘武器なのでしょうか。
 また、格闘武器に分類されないが直接手に持って殴る武器は、白兵戦闘武器なのでしょうか。ここが良く分かりません。
 同じ理屈で、銃劇などの「射撃武器」の定義についてもお願いします。対戦車ミサイルのような武器、弓矢、投擲武器、先ほど上げたガンフーで格闘武器になった銃器などはここに含むのでしょうか。

 2:おたからの価格
 パンチョの店や、異能の洗濯を使うことでアイテムを換金することができます。この時、おたからの価格はどのように扱いますか?
 
 3:趣味的武器の分類
 趣味的武器は、武器でなく「一般」に分類される、でいいのですか?また、趣味的武器は、銃劇・拳劇・殺陣などと併用できますか?
 
 4:ガンフーと異能
 1に関連しているのですが。ガンフーによって、武器の分類が変化します。多くの場合銃器類が格闘武器に変化するかと思いますが、こうした場合、その銃器を使用して銃劇/早撃ちの異能を使うことはできますか?
 また、これが可能だとすると、殺陣や鉄腕といった異能を、銃劇/早撃ちと併用することも可能ですか?
 
 これは、以前一度書かせていただいたのですが、是非解答が頂きたいので、再度書かせていただきます
 
 5:情報収集について
 情報収集の際に、誰かが既に成功し、リンクをつなげているディレクトリから再度判定することはできるのですか?
 (例:SL1、旅行から判定し、SL2のアダルトを得た。アダルトを誰も持っていないので、SL1旅行から再度判定した)
 
  すいません、簡潔にまとめたかったのですが膨大になってしまいました。毎度大量に質問をして迷惑かと思いますが、よろしくお願いします。
2004年03月27日:22時42分40秒
「仁義なき戦い」と「第一印象判定」 / 水銀
 エラッタとFAQのアップお疲れ様です。
 ところで、ふと公式シナリオを読み返していて気づいたのですが、FAQの「●仁義なき戦いと第一印象判定について」において、第一印象判定の宣言が先であった場合、「仁義なき戦い」でそれに割り込んで戦闘を発生させることはできないとあります。
 しかし、公式シナリオ「Punch Drunk」では、「PCが第一印象判定などをしようとした場合、手下が『仁義なき戦い』を使用して銃を突きつける」といった記述があります。
 トリッパーが、明確な宣言をしないうち(「第一印象判定」をするかどうか、チーム内で相談している状態など)のうちに、「仁義なき戦い」を使用してしまえ、という意味なのでしょうか。
2004年03月27日:14時20分53秒
明日はセッションだー / 白拳
 公私とも多忙につき最近ご無沙汰の白拳であります。
 明日のサークル例会にて、またサタスペのGMをやろうと企んでおります。
 シナリオは「悪意」(番外地ゴッパパ収録)に少々手を入れたモノでやろうかと。実は前回(先先月)、以前ネットで拾った「武勇伝を盗め!」にやはり手を入れたモノをやってまして、その続きというか、(むりやり)関連付けてやろうという、メチャな話です。さて、どうなることやら。
 
 ……しかし……やってくれましたねぇゴッパパ……高校生暗殺集団……GoGo Garl……「バカがきらい」な女弁護士……どー考えたってこりゃあ映画「キルビル」じゃないですか……。思わず敵役として使わせていただきたくなりましたよ、ええ、使わせていただきますともさ。(GoGo Garlは一度自分で作ってみようとおもってたんですがね)
2004年03月27日:14時00分34秒
ありがとうございましたm(_ _)m / ちぇりお
解答にお時間を割いて頂き、感謝いたしますです

>ご存知ないかもしれませんが、番外地vol1〜4には(省略)
ああああ! スイマセンスイマセン!! 番外地1〜4は入手出来なかったので
エラッタ記載は存じませんでしたっ!穴があったら入りたい…。

公式のエラッタ等、メモ帳にコピペして印刷して利用するのは構いませんでしょうか?
出来れば(個人使用の範疇で)自分の見やすいように整頓して印刷したいのですが、
(冊子化が無理と言う事でしたので)文章改変と言う意味合いでダメ出しでしょうか?

お手数をおかけしますが解答よろしくお願いいたします(平伏


2004年03月26日:19時15分25秒
アフターサポートについて / 河嶋陶一朗
 ちぇりおさんのご質問にお答えします。
 少し性格の違う質問だったので、発言を分けさせていただきました。
 連続投稿、申し訳ありません。
 
 >ただ、一つだけ質問(というか疑問)があります。此処で多く交わされているエラッタや質疑応答が公式や追加サプリに記載されないのは何故ですか
 
 まず、誤解があるようですが、まったくなかったわけではございません。
 事実と異なるので、一応書いておきます。
 ご存知ないかもしれませんが、番外地vol1〜4には、エラッタが収録されていました。
 また、この掲示板上で発表されたエラッタの中で、ある程度時間が経過したものに関しては、公式サイト内コンテンツ「SUPPORT」のエラッタに反映しております。
 
 そうした上記のこととは別に、Vol5以降の番外地にエラッタが入っていない理由や、FAQが更新されなかった理由を問われれば、答えにくいのですが、これは純粋にプライオリティの問題です。
 もちろん、サポートを軽視しているわけではありませんが、最近は、やや番外地やRole&Rollの連載、特典シナリオなど新コンテンツの開発にかまけた形となってしまいました。
 申し訳ございません。
 今後は、サポートも徐々に充実させていきますので、しばし、暖かい目で見守ってやってくださいませ。
 (ちなみに「次のサプリ発売時に索引付き小冊子と言う形で出して欲しいです」というのは難しいです。時間的にも予算的にも不可能です)
 
 というわけで、公式サイトにFAQをアップいたしました。
 これまでの様々な質疑応答をまとめたものです。
 よろしければ、ご確認くださいませ。
2004年03月26日:19時09分51秒
感謝! / SHOW
 いつもありがとうございます。
 情報ルールに関する質問の方も、余裕が出来たら解答お願いします。
 では、また。
2004年03月26日:18時48分25秒
質問への解答 / 河嶋陶一朗
 いつもサタスペを遊んでいただいてありがとうございます。
 ご質問にお答えします。
 
 ●特殊な射撃のダメージ増加について
 >散弾・フルオートの場合、複数回の射撃でダメージは増加しますか?
 
 しません。
 「フルオート」、「散弾」、「爆発」、「スラッグ」など、特殊な射撃は一回の攻撃として扱います。
 
 ●フルオート内に戦闘奴隷がいた場合について
 >奴隷を連れていてフルオートを受けたとき、自分のダメージを奴隷にかばわせることが出来ますか?
 
 可能です。
 
 ●フルオート・散弾に対する鉄壁について
 >二人で同時に散弾・フルオートなどを受けたとき、片方が鉄壁でダメージを引き受けることは可能ですか?
 >また、その場合、ダメージは二回受けて、二回セーブするのでしょうか。それとも、二倍のダメージを一回受けるのでしょうか

 
 可能です。
 また、その場合はダメージを二回受けて、二回セーブ判定を行ってください。
 
 ●ブースターカルマの修得に関する記述について
 >ブースターカルマの修得のとき、「ブースターカルマを修得すると」という文章が何回か出てきますが、これが「条件を三つ満たしたとき」なのか、「異能の修得の際に、ブースターカルマから何かを修得したとき」なのか、判断に困ります。
 
 「ブースターカルマを修得する」ということは、あるPCが特定のブースターカルマの条件を三つ満たし、かつそのトリッパーがブースターカルマを修得すると決めたときのことを指します。
 ブースターカルマの異能、代償を修得することとは異なります。
 
 ●ツッパリの根性について
 >ツッパリの異能、根性なのですが、テキストには「1D6を振り(略)その合計値が難易度を上回っているたびに成功度1を獲得」とあります。すると、根性を使った場合では、難易度13以上の判定に成功することは不可能なのですか? また、根性を使った場合、甘い罠や必殺は発生しますか?
 
 13以上の難易度の判定に成功することは不可能です。
 同様に命中判定に使った場合、必殺は起こらないでしょうし、甘い罠も起きません。
 
 ●協力の異能について
 >協力の異能を使って買い物の判定をするときは、数人の生活をたした値で難易度表を参照していいのですか?
 
 これはエラッタですね。
 できないのが正しいです。
 
 p20 異能「協力」の説明文
 誤:行為判定の際、他のキャラクターの〔能力値〕を足して判定することができる。
 正:行為判定の際、他のキャラクターの〔能力値〕と同じ値だけ、自分の判定のときに振れる2D6の回数を増やすことができる。
 
 誤:その時にリーダーと同じ結果になった者の〔能力値〕を足すことができる。
 正:その時にリーダーと同じ結果になった者の〔能力値〕と同じ回数だけ、リーダーの行為判定のときに振れる2D6の回数を増やすことができる。
 
 恐らく多くのリーダーが、この異能で戦車を買っていたことと思います。
 申し訳ございません。
 お詫びして訂正します。
2004年03月19日:21時42分40秒
すいません、再度… / SHOW
 すいません。質問の答えも頂かないうちに何なんですが、もう一度…。

 ・ブースターカルマの修得のとき、「ブースターカルマを修得すると」という文章が何回か出てきますが、これが「条件を三つ満たしたとき」なのか、「異能の修得の際に、ブースターカルマから何かを修得したとき」なのか、判断に困ります。
 
 ・ツッパリの異能、根性なのですが、テキストには「1D6を振り(略)その合計値が難易度を上回っているたびに成功度1を獲得」とあります。すると、根性を使った場合では、難易度13以上の判定に成功することは不可能なのですか?また、根性を使った場合、甘い罠や必殺は発生しますか?
 
 ・協力の異能を使って買い物の判定をするときは、数人の生活をたした値で難易度表を参照していいのですか?
 
 毎度長々と申し訳ありませんが、よろしくお願いします。
2004年03月19日:20時01分08秒
『サタスペ番外地Vol.7 ドラゴン』2004-03-20発売 / sf

TRPG Hot News!! ニュースとプレスリリース『サタスペ番外地Vol.7 ドラゴン』2004-03-20発売のプレスリリースを掲載いたしました。

2004-03-20、格闘家を扱うサタスペREmix+サプリメント『サタスペ番外地vol.7 ドラゴン』が発売。


2004年03月19日:06時01分45秒
アフターケアについて質問です。 / ちぇりお
イエサブ版サタスペから始めた者です。 サプリも”ゴッパパ”迄飛ぶように売れた様で、プレイヤーの多さが伺えて良いことだと思います。(入手できなかったサプリもありました(泣)

ただ、一つだけ質問(というか疑問)があります。 此処で多く交わされているエラッタや質疑応答が公式や追加サプリに記載されないのは何故ですか? かなり量も多く同人時期からやり込んでいる訳ではない自分には正直無いとつらいです。
実際、小さな事だが結構重要な記述が調べてもなかったりするわけで、此処の掲示板が発見できなかったら延々談義が続いていただろうセッションが有ったことを記載しておきます。(追加ダメージ等。二刀流が入るとややこしくなるし)

商業ベースとして売りに出されているシステムなのですからそこの所、ご一考いただけると幸いです。
(希望としては次のサプリ発売時に索引付き小冊子と言う形で出して欲しいです。以降はサプリに記載という形で)
此処の掲示板の存在もつい最近知った自分でした。
2004年03月19日:02時13分39秒
最新の質問 / SHOW
 すいませんが、また質問が…。
 毎度のことで申し訳ないんですが、よろしくお願いします。
 
・散弾・フルオートの場合、複数回の射撃でダメージは増加しますか? 
 
 ・奴隷を連れていてフルオートを受けたとき、自分のダメージを奴隷にかばわせることが出来ますか?

 ・二人で同時に散弾・フルオートなどを受けたとき、片方が鉄壁でダメージを引き受けることは可能ですか?
 また、その場合、ダメージは二回受けて、二回セーブするのでしょうか。それとも、二倍のダメージを一回受けるのでしょうか。

 ・情報収集の際に、誰かが既に成功し、リンクをつなげているディレクトリから再度判定することはできるのですか?
 (例:SL1、旅行から判定し、SL2のアダルトを得た。 アダルトを誰も持っていないので、SL1旅行から再度判定した)
 
 
 ドラゴン、楽しみにしています。今度発売されると聞いた新しいRPGにも期待してます。情報、いつ頃でるんでしょうか?
2004年03月12日:23時36分12秒
「ああ。もうひとつ、すみません…」 / @蘇芳
> 河嶋陶一郎さま さっそくの応答ありがとうございました。
> ●両手攻撃
(攻撃回数1−1)×2=0点
両手で一発ずつ撃っても追加ダメージはナシ…と。 ゲーム中、トリッパーから「両手攻撃は3発以上撃たないと、複数回攻撃より効果が劣るね?」という指摘を受けたのですが、どうやら解釈は間違っていないようなので、安心しました。

> ●B-Made > 質問者の性格がにじみ出る、味わい深い質問
こちらの勘ぐりで、失礼な発言をしてしまったことを平にご容赦を。

いよいよ番外地「ドラゴン」の発売ですね? JGCへ行くことはできませんが、いままでで一番食指の動いた題材なだけに、いまから楽しみにしております。 それでは。
2004年03月11日:12時00分19秒
JGC WEST前質問解答 / 河嶋陶一朗
 JGC WESTも目前に迫ってまいりました。
 準備にてんてこまいなかわしまです。
 質問にお答えします。
 
 ●両手攻撃の追加ダメージについて
 
 >ルールブックでは追加ダメージが二倍になるとありますが、
 >「追加ダメージは(攻撃回数−1)」という原則を適用するとなると、
 >両手で1回ずつ攻撃しても追加ダメージは一切ナシ
 >(両手攻撃のペナルティとして、相手の命中修正に−2のみ適用)
 >…となりますが、これで宜しいのでしょうか?

 
 両手攻撃とは、両手に持った武器をそれぞれ個別に処理するルールではありません。
 「両手攻撃」という攻撃の命中判定を目標の数だけ行います。
 具体例を挙げると、
 
 目の前の三下1体に対して、
 右手にサタスペ、左手にベレッタM92Fを装備しているキャラクターが、
 両手攻撃を宣言した場合、サタスペとベレッタの命中判定を個別に行うのではなく、
 一つの両手攻撃の命中判定として処理します。
 このとき、武器のスペックは、スペックごとに使用する二つのより悪いものを使用してください。
 特殊機能は必要肉体、携帯不可をのぞき、両方の武器についているもののみ使用します。
 
 この例であれば、
 
 命中7、効果3、射程15m、装弾数6、必殺12、高速1
 
 というデータを使って命中判定を行います。
 3回命中すれば、
 
 効果値3+(攻撃回数3−1)×2=7点
 
 のダメージを与えることができます。 
 両手攻撃というのは、マヌーバの一種と考えてもらうと理解しやすいかもしれません。
 参考昔のFAQ 2番目の項目を参照してください
 
 ●地獄の館の「特殊機能:必殺13」について
 
 >どうすれば必殺になるのでしょうか?
 
 必殺13の特殊機能は、命中判定で、6ゾロが2回以上出たら必殺として扱ってください。
 
 ●独立系盟約B-Made(ビーメイド)について
 
 >正しくは「名詞:Maid=メイド、女中さん」です。
 
 担当ライターに確認しましたが、メイドさんにかけてあるだけなので、このままで問題ないとのことです。
 質問者の性格がにじみ出る、味わい深い質問に回答者もおもわず笑みをこぼしてしまいました。
 
 あと、質問というわけではないですが、o-9さんへのレスです。
 楽団でファンを増やしたいなら、〔生活〕 キャラが必須です。
 世はプロモーションの時代なのです。
 また、「サタデーナイトライブ」や「沙京オージーナイト」など、
ライブやCD作成などをシナリオのイベントとして行えるものを利用するとよいかもしれません。
 ちなみに「シンギング・イン・ザ・ストーム」は大好きなシナリオです。
 全部は遊べなかったのですが、狭霧光明氏のイラスト見たさに中身は全部読みました(笑)。

 というわけで、今週末はJGC-WESTです。
 イベント用のシナリオを気合入れて2本つくってます。
 ぜひぜひ、遊びにきてください。
2004年03月07日:15時00分03秒
「すいません。…あと、もうひとつだけ」 / @蘇芳
ようやくルール運用をなんとか出来るようになった、若葉マークの取れないDDです。 先日トリッパーからの疑問に対し、その場は「今度、ルールブックで確認するよ」と、ダメ人間ぶりをさらして乗り切りました。…で、何度も読み返したり、エラッタで分かり易くなっていないかと読み込んでみましたが、どうしても分からないコトが幾つか…。質問させてくださいませ。

●両手攻撃の追加ダメージについて(32頁)
ルールブックでは追加ダメージが二倍になるとありますが、「追加ダメージは(攻撃回数−1)」という原則を適用するとなると、両手で1回ずつ攻撃しても追加ダメージは一切ナシ(両手攻撃のペナルティとして、相手の命中修正に−2のみ適用)…となりますが、これで宜しいのでしょうか?(つまり、効果的に使うためには両手でそれぞれ二回以上攻撃しないとならない…)ということでしょうか?

●地獄の館の「特殊機能:必殺13」について(139頁)
「必殺x」…命中判定の際、2d6でxの値以上が出れば、10点のダメージを与えることができるわけですが、モンスターの地獄の館の場合、13以上が必要とあります。6ゾロの回数分が成功度となると…ええっと、どうすれば必殺になるのでしょうか? エラッタでも、ここの項目だけ削除されていなかったようなので、なにか見落としがありましたら済みません。

「すいません。…あと、もうひとつだけ」
●独立系盟約B-Made(ビーメイド)について(192頁)
…正しくは「名詞:Maid=メイド、女中さん」です。 もちろん「形容詞:Made=〜で作られた」や、Makeの過去形「Made:○○製」と掛けていたのなら、大変失礼しました。

ぶしつけながら質問させていただきました。よろしくお願いします。
2004年03月06日:19時55分37秒
解答ありがとうございました / o-9
お忙しい中、解答ありがとうございました。
順調にサプリメントが発売されており、セッションも追いつかないほどで嬉しい悲鳴をあげてます。

「ロケロラ」の楽団チームというテーマがとても面白そうだったので、
同じく音楽をテーマとしたシナリオである「ダークコンスピラシーモジュール シンギング・イン・ザ・ストーム」
なる別ゲームのキャンペーンを楽団チームで遊んでみました。
あまりサタスペらしくないというトリッパーの感想にガッカリ。
ちなみに全5シナリオで楽団チームのファンは11人まで増えました(涙)厳しいですねえ、このルール。


2004年02月28日:00時25分09秒
質問 / SHOW
 なるほど、ありがとうございます。支援のタイミングは勘違いしてました…
2004年02月26日:19時34分21秒
了解 / 井上(仮)
 お忙しいところ時間をいただきありがとうございました。では、以後は不眠症、インポのみ、永続的に続くよう処理します。
2004年02月26日:18時16分06秒
質問の解答:続き / 河嶋陶一朗
 解答、続きです。
 
 ●ケチャップについて
 2004年02月16日:16時20分54秒の風葉さんの質問です。

 
 >ケチャップを行う際に競りを行いますよね?
 >この競りは交互に難易度を競り上げていきますか?
 >それとも再度の宣言は無理ですか?

 
 前の順番のときに宣言していれば、再度の宣言は可能です。
 具体例を示すと……
 
 Oレンジ:追う側A
 近距離:追う側B、追われる側A
 中距離:追われる側B

 
 という状況でケチャップが開始されました。
 宣言順は下記の通りで、以下のように難易度を宣言しました。
 
 1:追う側A   宣言:9
 2:追う側B   宣言:パス
 3:追われる側A 宣言:パス
 4:追われる側B 宣言:10

 
 終われる側Bの次に宣言の順番がまわってくるのは、追う側Aです。
 11以上の難易度であれば、再び追う側Aは競りを続けることができます。
 ただし、パスをした追う側Bと追われる側Aは競りを行う権利は失われています。
 追う側Aが宣言した難易度以上であれば、追われる側Bもさらに競りを続けられます。
 こうやって競りを続け、最後の1人になったところで判定を行います。
 
 >〔精神〕で運転の判定を行わなかった運転手は別の行動が取れますか?

 
 これはケチャップ時の戦闘を指しているのでしょうか?
 もしそうなら、別の行動を行うことはできません。
 
 ●麻薬
 2004年02月17日:15時13分54秒の井上(仮)さんの質問です。

 
 >麻薬の副作用を、いつまで続くように処理していますか?
 
 不眠症、インポは永続的に続く、ということで宜しくお願いします。
 イベントでは、例外的な処理だったと思われます。
 
 ●戦闘と宣言、解決順
 2004年02月18日:02時58分57秒のSHOWさんの質問です。

 
 >宣言の内容
 >これは、「攻撃」「支援」「全力移動」の三つの中から一つ宣言し、行動の内容は実際に順番がまわってきてから決定する、で良いのですか?

 
 宣言は、p31のアクションの項目を参照して、攻撃、支援、全力移動ごとに詳しい内容まで宣言してください。
 また、下記の質問の解答でもあるように、フル、散弾、スラッグ、同時射撃、マヒ、弱体化、爆発の特殊機能を使用する場合、それも宣言してください。
 
 >行動解決の順番
 >ルールで行動は
 >全力移動→支援→攻撃 
 >の順で解決する、とあります。
 >これは、移動力に関わらず支援が攻撃に先行する、のように読んでいたのですが…これは同時行動の時の解決順なのでしょうか?

 
 同時行動時の解決順です。
2004年02月26日:15時43分14秒
質問の解答 / 河嶋陶一朗
 遅くなって、大変申し訳ございません。
 色々たまっているご質問にお答えします。
 とりあえず、4つ。

 ●フルと散弾の宣言
 2003年11月02日:23時24分43秒のゴローさんの質問です。

 
 >武器の特殊機能,フルと散弾の記述には
 >「射程距離内にいる視界45°の対象全てが攻撃目標となる。」
 >とありますが,イニシアチブフェイズにはどのように攻撃目標を宣言したらよいのでしょうか

 
 イニシアティブフェイズに攻撃をプロットする場合、 攻撃する目標、使用する武器、攻撃回数を宣言すると書いてあります。
 (p31、アクションの項にある攻撃のカードを参照)
 フル、散弾、スラッグ、同時射撃、マヒ、弱体化、爆発の特殊機能を使用する場合、このタイミングで宣言をしてください。
 
 ●精神点について
 2003年11月06日:23時35分49秒の鴎さんの質問です。 

 >精神点を使った際、軽症、重症などのペナルティはいつのタイミングで受けるのでしょうか?

 
 判定の回数を増やすために使用している場合、その判定が終了した後に適用されます。戦闘中〔移動力〕が同じ者がいて、同時行動が発生している場合などは、そのタイミングで行動できる者全員の行動が終了した時点で、ペナルティが適用されます。ちなみに、3番の質問に対する解答は「14番表を振る必要はない」ですね。
 
 >精神点を使う際、精神点が0を下回るような使用の宣言をしてもよいのでしょうか?

 
 できません。
 
 ●共闘について
 2003年11月07日:01時08分08秒のo-9さんの質問です。

 
 >異能:共闘の対象は、チームの一員なら死者でも効果があるのでしょうか。

 
 あー。
 なるほど、死んだキャラクターですか。
 現行のルールでは不可能です(それを認めると、死んだキャラクターにも治療が可能になったりする)。
 ただ、「共闘」は非常に扱い方が難しいので、エラッタをいれましょう。
 共闘の文章の最後に下記の文章を付け加えてください。
 
 追加:この異能は死者に対しても使用することができる
 
 ●モナムール大阪について
 2003年11月10日:13時37分34秒のo-9さんの質問です。

 
 >おたから:モナムール大阪の対象は、DDの操るキャラクターにも及ぶのでしょうか。また、一度にこのおたからの対象となるキャラクター数に制限はありますか。 

 
 チーム内のキャラクターにしか使用できません。また、キャラクター数への制限はないものとします。
2004年02月18日:02時58分57秒
戦闘と宣言、解決順 / SHOW
 お久しぶりです。戦闘で最近良く分からなくなってきたので、質問させてください。
 
 1:宣言の内容
 これは、「攻撃」「支援」「全力移動」の三つの中から一つ宣言し、行動の内容は実際に順番がまわってきてから決定する、で良いのですか?
 今までは宣言の時点で行動内容まで言っていたのですが、最近見返したらそうではないように読めたので。
 
 2:行動解決の順番
 前述の勘違いの原因でもあるのですが、ルールで行動は
 全力移動→支援→攻撃 
 の順で解決する、とあります。
 これは、移動力に関わらず支援が攻撃に先行する、のように読んでいたのですが…これは同時行動の時の解決順なのでしょうか?
 
 どうか、回答よろしくおねがいします。
2004年02月17日:15時13分54秒
麻薬 / 井上(仮)
 はじめまして。質問させていただきます。公式では麻薬の副作用を、いつまで続くように処理していますか?私は不眠症なら次の睡眠だけ、としていますが、その場かぎりの効果に思える副作用もあります。バッドトリップの効果時間も分かりません。

 某サタスペ・イベントでは、依存症や副作用は、次シナリオに持ち越さず、副作用の継続期間については1シナリオ中で処理したとの噂をネットで見かけました。Re-mix 99時代には「基本的に回復しません」と聞いた気もするのですが……Re-mix+での処理方法を教えてください。よろしくお願いします。
2004年02月17日:11時09分29秒
Re:ケチャップについて / いずみの
>風葉さん
とりあえず、ぼくのプレイ環境での解釈を提示してみます。参考にしていただければ。

ルールにはただ「「競り」によって決まる」とだけ書かれており、確かにその具体的な方法までは書かれていませんが、通常、
「競り」と言えばお互いに価格を吊り上げていく行為を指しますよね。ケチャップの「競り」もそのようなものだと思います。

また、「前の人物より高い数値を宣言しなければ、行動する権利を失う」とありますが、これは逆に
「数値を宣言した人物には行動する権利が残っている」という意味にも取れます。

9(A)→無宣言(B)→10(C)→無宣言(D)→11(E)

と宣言していった場合、BとDは行動不能になりますが、AとCは行動権を失っていないということです。
なのにAやCが次の宣言を行えず、競りが終了になるのはおかしいですよね? と、考えられるんですが、いかがでしょうか。


>あと、〔精神〕で運転の判定を行わなかった運転手は別の行動が取れますか?
ケチャップの行動権を競り落としたかどうかと、乗物の運転手であるかどうかは関係がありませんから、
運転手である以上は「運転中」以外の支援行動は行えないと思います。
2004年02月16日:16時20分54秒
ケチャップについて / 風葉
はじめまして。風葉というものです。
ルールに関する質問があって書き込みます。
ケチャップを行う際に競りを行いますよね?この競りは交互に難易度を競り上げていきますか?それとも再度の宣言は無理ですか?

つまり、運転手A(追う側)とB(追われる側)がいるとき、
難易度の宣言は
9(A)→10(B)→11(A)→………………
なのか
9(A)→10(B) 競りは終了
なのかってことです。

あと、〔精神〕で運転の判定を行わなかった運転手は別の行動が取れますか?
回答をお願いします。


2004年02月09日:19時55分07秒
セッションレポートの続き / アキト

 アキトです。誰にというわけではないのですけど。

>後編は続いて遊んだセッションのレポートなのですが、書き途中のままそこらに転がされています(そしてそのまま廃棄されるのがいつものパターンだったり)。

 めずらしく後編も書き終えたのでした。が、間があいちゃったのでかなりいい加減だったり。そして次は別のレポートを書くのであります(ぐるぐる)。


2004年01月21日:17時14分39秒
Re:沙京オージーナイト / アキト

≫河嶋陶一朗さん

>サタスペの投稿シナリオが1本、
>公式サイトでダウンロードできるようになりました。
>その名も「沙京オージーナイト」。
>小太刀右京氏の投稿作で、その名の通り、沙京を(いちぶ)舞台にした抱腹絶倒のバカシナリオ(褒め言葉)です。
>サタスペ番外地vol.3「ロケロラ」収録の「サタデーナイトライブ」の続編としても遊べる優れもの。
>ぜひぜひ遊んでみてください。

 わーい、早速DLしました〜。が、書いてるシナリオのひとつとネタが微妙に被っていたり(しょんぼり)。先を越されてしまったか……と歯噛みする一方で、ラクしてシナリオが手に入ったと思い大喜びもしてみたり。

>プレイレポート、届いております。
>とても楽しく読ませていただきました。
>タイトルに(中編)と書いてあったので、
>前編、後編が気になりましたが(笑)。

 前編はセッション開始前のどたばたレポートなのでした。後編は続いて遊んだセッションのレポートなのですが、書き途中のままそこらに転がされています(そしてそのまま廃棄されるのがいつものパターンだったり)。

>細かい内容については、もしかすると、今後どこかで利用するかもしれませんので、
>ここでは、細かく触れませんが(他の人にはわかんないでしょうし)。
>非常に面白かったです。
>今後も何かありましたら、よろしくお願いいたします。

 了解したであります。


2004年01月20日:19時29分30秒
『サタスペ番外地vol.6 ゴッパパ』2004-01-20発売 / sf

 TRPG HotNews!! ニュースとプレスリリース『サタスペ番外地vol.6 ゴッパパ』2004-01-20発売としてプレスリリースを掲載いたしました。

 2004-01-20、家族亜侠を扱うサタスペREmix+サプリメント『サタスペ番外地 vol.6 ゴッパパ』が発売。


2004年01月16日:10時39分08秒
沙京オージーナイト / 河嶋陶一朗
 サタスペの投稿シナリオが1本、公式サイトダウンロードできるようになりました。
 その名も「沙京オージーナイト」
 小太刀右京氏の投稿作で、その名の通り、沙京を(いちぶ)舞台にした抱腹絶倒のバカシナリオ(褒め言葉)です。
 サタスペ番外地vol.3「ロケロラ」収録の「サタデーナイトライブ」の続編としても遊べる優れもの。
 ぜひぜひ遊んでみてください。
 
 また、他にも続々と投稿が集まっており、非常に嬉しいかぎりです。
 今後も、情熱と予算とスケジュールの許す限り、
 シナリオ優秀作は今回のような形で、みなさんに遊んでもらえるようにしていきたいと思います。
 シナリオ作成に自信のあるみなさん、ぜひぜひ投稿してみてください。
 
 アキトさんへ
 またまた告知の下で失礼します。
 プレイレポート、届いております。
 とても楽しく読ませていただきました。
 タイトルに(中編)と書いてあったので、
 前編、後編が気になりましたが(笑)。
 細かい内容については、もしかすると、今後どこかで利用するかもしれませんので、
 ここでは、細かく触れませんが(他の人にはわかんないでしょうし)。
 非常に面白かったです。
 今後も何かありましたら、よろしくお願いいたします。
2004年01月14日:19時29分46秒
とりあえずプレイレポート送ったですよ!! / アキト

アキトです。

≫河嶋陶一朗さん

>「ワールド設定からシナリオ着想を作る」
>を拝読させていただきました。
>何かを例にとりながら、具体的に紹介する手法は、
>非常にわかりやすいですね。
>もちろん、サタスペ以外にも応用できる内容で素晴らしい原稿ですね。
>ここまで書くと嘘くさく聞こえるかな(苦笑)。

 わーい。お褒めの言葉をありがとーなのです。でも一方でサタスペをさんざんっぱら例に使わせていただいてますし、恐縮もしております。

 どのルールブックもぱらぱら読んでれば「ユーザのために製作者が仕込んだ着想のモト」が目に入るものなんですが、サタスペは妙な波長でもあうのか、ざっと目を通すだけでシナリオネタがごろごろと出てくる。

 おまけに「戦闘」「恋愛」「情報」「競争」「買い物」等のゲーム化する道具立ても豊富なので、これらを活用できればシナリオ作りはかなり楽そうです。

>プレイレポートも楽しみにお待ちしております。

 他のことにかまけてシナリオ記述は詰まってまして、なかなか投稿できずやきもきしていたのですが。河嶋さんの書き込みをみてから投稿募集をよく読んだら「また、上記の内容以外にも、今後のサタスペでやってほしいこと、プレイレポート、困っていることなどがあれば、ドシドシ送ってください。」とあるじゃありませんか。幸いプレイレポートなら手許に(何故か)転がってます!

 というわけで、早速おくってみましたですのことよ(日本語変)。どーぞご笑覧くださいまし。


2003年12月27日:21時08分26秒
お正月キャンペーン / 河嶋陶一朗
 お正月キャンペーンの告知です。
 
 サタスペREmix+公式サイトでも告知しましたが、
 いま、イエローサブマリンでサタスペREmix+を購入すると、
 お正月特典として、シナリオ「To New Years Day」がもれなくプレゼントしています。 
 サタスペを買おうかなぁ〜
 と迷ってる人がいたら、今がチャンスかもしれません。
 よろしくお願いします。
 
 アキトさんへ
 告知の下で失礼します。
 「ワールド設定からシナリオ着想を作る」
 を拝読させていただきました。
 何かを例にとりながら、具体的に紹介する手法は、非常にわかりやすいですね。
 もちろん、サタスペ以外にも応用できる内容で素晴らしい原稿ですね。
 ここまで書くと嘘くさく聞こえるかな(苦笑)。
 いや、でも本当に面白かったですよ。
 
 プレイレポートも楽しみにお待ちしております。
 ぜひぜひ投稿してくださいね。
2003年12月27日:01時32分13秒
サタスペを題材にした記事「ワールド設定からシナリオ着想を作る / アキト

 というわけで、サタスペを題材にした記事が無事公開されました。3本ばかりシナリオ着想がのってるので、シナリオネタに困ったDDなんかも是非。

≫河嶋陶一朗さん

 楽しく遊ばせていただいております(2日で6セッションとか無茶したことも;乾笑)。現在、サークルで遊んだシナリオをベースとした投稿文を書いてますので、無事に投稿できたらどうぞよろしく。


2003年12月18日:10時52分36秒
投稿について / 河嶋陶一朗
 ご無沙汰しております。
 河嶋です。
 色々ご質問にお答えしなければいけないのですが、
 とり急ぎメール投稿に関して。
 
 サタスペREmix+公式サイトのメール投稿は、
 先日より、SUPPORT下のCONTRIBUTIONというコンテンツでスタートしております。
 メールアドレスは、satasupe@bouken.jpになります。
 みなさま、投稿の方、よろしくお願いいたします。
2003年12月14日:18時25分10秒
メール投稿 / SHOW
ここで質問するべきなのか少し迷ったのですが…
ラブニャン購入後、投稿用のネタを作っていたんです。
そして、完成した物をメールで投稿しようと、Remix+公式HPを開いて、気付きました。
ラブニャンでは、メール投稿について、公式HPを参照するようにと書いてあるのですが、
あちらには案内・メールアドレスなどが掲載されていません。
メール投稿は、何処に送るのが良いのでしょうか? 
冒険企画局のアドレスに送っても良いのでしょうか。
2003年12月12日:13時09分21秒
月間TRPG.NET12月号にサタスペ関連記事がっ / アキト

 アキトです。

 Web雑誌:月刊TRPG.NETの「2003年12月号:シナリオ作成特集」に、サタスペを題材にした「シナリオ着想の作り方: シリーズで複数書くのでなければ『ワールド設定からシナリオ着想を作る』」という記事が掲載される予定です(さきほど原稿を提出したですよ)。

# 『ラブニャン』に載ってる「自作シナリオ作成講座 基本編」(河嶋陶一郎氏)とは別の切り口ですので、併読して相乗効果をっ(こら)

 とゆーわけで、報告でした〜。


2003年11月17日:21時10分10秒
TRPG Hot News!!:『サタスペ番外地vol.5 ラブニャン』11月20日発売 / sf

 TRPG Hot News!!『サタスペ番外地vol.5 ラブニャン』11月20日発売のプレスリリースを掲載いたしました。サタスペREmix+サプリメント『サタスペ番外地vol.5 ラブニャン』が、11月20日発売予定です。


2003年11月13日:02時15分25秒
みなさん回答ありがとうございます / o-9
>鴎さん
どうそ、よろしくです。
「モナムール大阪」は、まあ、しばらくはチーム内のみで容赦してもらうことにします。
精神点に関しては、私もゴローさんと同様の処理ですね。

>ゴローさん
あ、回答どうもです。見落としてました。>チームカルマ
質問は「特殊機能使用の宣言のタイミング」ってことでしょうか?
でしたら私は「イニシアティブフェイズの段階でフル、散弾の使用も宣言させ、攻撃目標を決定」してます。
ちなみに私もタクティカルコンバットルールを使わずボードを使って戦闘してますね。
タクティカルコンバットルール、使ってみようかのう。


2003年11月13日:01時15分12秒
これはどうも / 鴎
>ゴローさん
レスありがとうございます。
僕も実際にセッション運営する時はゴローさんの言われている通りにやっているのですが、ちょっと皆さんの意見を聞きたいと思ったものでして…。


>o-9さん
どうも初めまして。
「モナムール大阪」ですけどこれって「チームのファッションリーダー」をどう解釈するか、ですよね。
まあやはりこういう回答になってしまうのですが、状況次第だと思います。
P102は「俺が法律だ!」を使って、自分はファッションリーダーである、だから従え、と言っている、と一応解釈できるのですが。
もちろん異能の使用に寄らず場合によってはNPCにも効果がある、でいいと思います。
いい加減で申し訳ないですが……。
2003年11月13日:00時14分11秒
Re: 精神点について / ゴロー
>鴎さん
 レスを頂きありがとうございます
 私がDDをするときは,タクティカルコンバットルールを使わなくてもたいていボードを使って戦闘をするので,45度の範囲の取り方はタクティカルコンバットルールを使うときと同じくらい重要なのです.それも自分がDDなもので,自身で解釈を決めなければならないのでこちらで質問させていただいたのです.

 さて,鴎さんのご質問の点ですが,
 1 30ページ,アクション解決フェイズの同時行動の解決から推測するに,判定中の処理に中に生じたダメージや負傷度の効果は一連の処理が終わるまで適用されないとするのがよいのではないでしょうか.
 これを受けて…
 2 可能だと思います.
 3 振らなくていいと思います.
2003年11月13日:00時03分46秒
Re: チームカルマについて / ゴロー
>o-9さん
 レスありがとうございます.
 フルと散弾の宣言についてはルール通りに,
 「攻撃目標」(45度に入るように,〔攻撃力〕による数の制限とは関係なく選べる)
 「使用する武器」(いずれかの特殊機能つき)
 「攻撃回数」(だいたい1回なので省略可)
 の宣言をすると,特に攻撃目標の宣言の時点でこれらの特殊機能を使用することをを確定してないといけないケースが生じそうで,その宣言はどこで処理するのだろう,(そして他の方たちはどのように処理されているのだろう)という疑問があり,質問させていただきました.

 A1:チームを作る際の条件については,「チームカルマとは?」の2番,条件の項目で途中で条件を破ってしまうと使えなくなるとありますよ.
 
 A2:「モナムール大阪」の本文を読む限りは,所有者がファッションリーダーを務めるチーム内にしか効果がなさそうですね.公式な回答待ちか,それまではDDによることになるのではないでしょうか.
2003年11月10日:13時37分34秒
質問:チームをつくる条件について / o-9
たて続けに質問すみません。よろしくお願いします。

Q1、番外地で追加された○○チームですが、「チームをつくる条件」は結成後も維持し続けなければならないのでしょうか。 例えば、楽団チームのメンバーは肉体を5以上に成長させることはできないのでしょうか。

Q2、おたから:モナムール大阪の対象は、DDの操るキャラクターにも及ぶのでしょうか。 また、一度にこのおたからの対象となるキャラクター数に制限はありますか。

p102の欄外とか見るとNPCにも及びそうなんですが(涙)
モナムール大阪怖いよう


2003年11月07日:01時08分08秒
チーム異能:共闘について / o-9
ようやっとサタスペ番外地使ってセッション出来まして。
戦隊チームをつくったら、1回目の戦闘で荒事屋の二人が死亡。
クライマックスで【異能:共闘】を使って一人があの世から帰還し、 華々しく敵を打ち倒しました。
「あ〜、ヒーローものっぽいなあ」と思いつつ処理したんですが、一応質問を。

Q、異能:共闘の対象は、チームの一員なら死者でも効果があるのでしょうか。

>ゴローさん
Rimix99の頃の質問の回答で
イニシアティブフェイズの時点で射程範囲内にいないキャラクターは攻撃できません。
というのがありますんで、イニシアティブフェイズ時の位置で攻撃対象を決定すると思いますよ。
(LOG004 2000年01月26日:01時21分33秒より)

>白拳さん
正体1ですか。私は、正体3が大阪地下電脳網にあるSOLITAIREっぽくて好みでして(笑)
シナリオ作るの大変ですよね〜。
次のレポートも期待してます。是非、オリジナルシナリオで。


2003年11月06日:23時35分49秒
精神点について / 鴎
今更な質問なんですが…精神点について幾つか質問です。

1:精神点を使った際、軽症、重症などのペナルティはいつのタイミングで受けるのでしょうか?
2:精神点を使う際、精神点が0を下回るような使用の宣言をしてもよいのでしょうか?
3:精神点が0になるような精神点の使用の宣言をして攻撃した後に、血の饗宴(キジルシ)によって精神点が回復した場合
そのキャラクターは14番表を振る必要があるのでしょうか?

質問を分けたんですが、1と3の意味は同じですね…。



>ゴローさん
初めまして。
フルと散弾のプロットなんですが、番外地付属のタクティカルコンバットルールを使用しているとき以外は
各DDの判断によるのではないでしょうか?だいたいの対象を決めた後、戦闘後の移動によって対象から外れることもある
と言った感じになると思います。公式の回答ではないのでこのくらいしか答えられませんがご容赦ください。
2003年11月02日:23時24分43秒
フルと散弾の宣言 / ゴロー
こんにちは,戦闘に関する質問です.

 武器の特殊機能,フルと散弾の記述には
「射程距離内にいる視界45°の対象全てが攻撃目標となる。」
 とありますが, イニシアチブフェイズにはどのように攻撃目標を宣言したらよいのでしょうか.
2003年10月29日:15時42分12秒
【上海ベイベ】 / 白拳
>o−9さん
 こちらこそはじめまして。
 ベイベの正体は「1」を用いました。「口撃」は使わずじまいでしたが…………。〔生活〕減少のハプニングはこちらでも発生しました。……そういや情報収集ルール習得のため散々テストしてたときもハプニングはちょくちょくやってたなあ。まあ、それを楽しむためのTRPGでもあるわけで。
 DDまたやりたいなあ、シナリオなにやろうかなあ、と今、思案中です。
2003年10月29日:15時07分04秒
Speakeasy 『サタスペ』 LOG 008 / sf

 Speakeasy 『サタスペ』 LOG 008として2003年05月31日から2003年10月28日までのログを切り出しました。

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